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Yaspis

Circolo degli Antichi
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  1. Yaspis

    Santo e aura protettiva

    Ho visto che la stessa domanda è stata fatta in Dubbi del Neofita qualche tempo fa. Ti riporto parte della risposta di HITmonkey: Concordo con la sua opinione (anche se come capacità mi sembra fin troppo forte ).
  2. Yaspis

    Dubbi del Neofita (9)

    Vuol dire che la somma dei dadi vita dei bersagli può essere al massimo 10: per esempio potrebbe influenzare due creature da 5 DV, oppure tre creature da 3 e una da 1, ecc. Un personaggio di livello 11, avendo 11DV non è influenzato dall'incantesimo. EDIT: ninjato
  3. Yaspis

    Dubbi del Neofita (9)

    Sicuro? Come dicevo nel mio post di prima, "alleati" solitamente indica anche l'incantatore (è scritto anche nel PH "A creature friendly to you. In most cases, references to "allies" include yourself."). Ovviamente potrei sbagliarmi, ma io interpreto che l'incantesimo funziona anche sul caster... EDIT: @Alaspada: vedo che mi hai già risposto nel post precedente . Credo che il testo non sia chiarissimo, ma mi fido del tuo giudizio e della tua esperienza Non credo abbia senso, invece, guardare semplicemente la sezione "target" (o "area"), visto che in alcuni incantesimi riporta genericamente "allies" intendendo però a volte anche l'incantatore (come in "Blessing of the Righteous" tanto per fare un esempio).
  4. Yaspis

    Dubbi del Neofita (9)

    Dovrebbe applicarsi anche a colui che lancia: come scritto nel PH, con "alleati" si intende generalmente qualsiasi creatura amichevole incluso il personaggio stesso. Quindi l'incantatore conta come alleato di sè stesso, e quindi l'incantesimo ha effetto anche su di lui.
  5. Grazie dei PE! :-) Ti ho risposto sul topic per chiarirti la capacità Bloodstone, fammi sapere se sei ancora perplesso!

  6. Yaspis

    Guida al Duskblade

    Bloodstone funziona in modo simile alla capacità accumula incantesimi (GdM): permette di accumulare un'incantesimo e poi rilasciarlo con un attacco. Bloodstone, tuttavia, può accumulare solo Tocco del Vampiro, ma esso diventa automaticamente potenziato. Puoi comunque incanalare gli altri incantesimi sfruttando la capacità del Duskblade, se è questo che ti angustia
  7. Yaspis

    Guida al Duskblade

    Ovviamente un'arma bella potenziata, come per tutti i combattenti: se hai Tocco del Vampiro ti consiglio la capacità Bloodstone (MIC), che permette di incanalarlo e rilasciarlo come se fosse potenziato (così hai i vantaggi di incantesimi potenziati per il tuo incantesimo migliore senza bisogno di spendere talenti) e, se riesci, Velocità (un attacco in più, specie se si incanala come attacco completo, non è da buttar via). Altrimenti, tra gli oggetti vari, prima o poi è da prendere un Anello della Stregoneria , che ti raddoppia (!) gli incantesimi al giorno di un particolare livello (quello di 1° costa solo 20k, se non erro, e in combo con Versatile Spellcaster è ancora più utile). Altrimenti una bella Belt of Battle fa sempre bene. Se ti restano pochi soldi puoi usarli per bacchette/pergamene o per i simpatici Bracers of Entangling Blast da applicare a Chill Touch e similari per intralciare gli avversari. LOL
  8. Così è decisamente meglio, la capacità Frost Sphere era davvero esagerata Un paio di domande: qui hai sbagliato a scrivere, vero? Forse intendevi "i danni da fuoco che subisce sono raddoppiati". Seconda domanda: i talenti bonus che riceve sono gli stessi del mago (metamagia o creazione oggetto)?
  9. In effetti pensavo lo stesso. Probabilmente è meglio dare la capacità di lanciare Visione del Vero un tot di volte al giorno, più che averla sempre. Annotato. Ovviamente dovrebbe essere giocata in un'ambientazione su misura, ma sfruttando le regole della 3.5 per comodità. Comunque il mio è solo un puro esercizio mentale, non ho intenzione di giocarlo davvero (per lo meno, non nel prossimo periodo) Saggio suggerimento. Ho dato un'occhiata di sfuggita al magus, appena posso approfondisco la lettura, ma ad occhio mi sembra adatto. Ho sempre pensato che l'impugnatura dipendesse solamente dallo stile di combattimento utilizzato (per esempio, Darth Vader solitamente usa solo la mano destra, e, saltuariamente, anche la sinistra). Per rendere possibile usare la spada laser sia a una mano che a due a seconda delle occasioni, senza dare penalità, mi è sembrato saggio renderla un'arma a una mano (se vogliamo, è come una spada bastarda di cui si ha competenza)
  10. C'è qualcosa su d&dwiki, ma non so se sono state testate, e mancano alcune creature fondamentali (come troll e balrog, che però puoi sostituire facilmente con il balor...sono praticamente uguali )
  11. Per ragioni puramente ludiche, in questi giorni ho tentato di creare una classe base che si accordasse con il sistema di D&D 3.5 e che potesse rappresentare al meglio un mito dei film di fantascienza, il Cavaliere Jedi. Questo è il risultato a cui sono giunto: cosa ne pensate? È bilanciato? Avete suggerimenti per aggiunte o modifiche? Pensavo anche a una variante del Jedi con i vari stili di combattimento con la spada laser, avete suggerimenti in merito? Grazie in anticipo CLASSE CAVALIERE JEDI Dado vita: d8 Punti abilità: 4+ mod Int Allineamento: solo Legale Buono Abilità: Acrobazia, Artista della Fuga, Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (tutte), Diplomazia, Equilibrio, Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Saltare. [TABLE="class: grid, width: 500"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]BAB[/TD] [TD]Tempra[/TD] [TD]Riflessi[/TD] [TD]Volontà[/TD] [TD]Capacità Speciali[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Arma Focalizzata (spada laser), Difesa Jedi, Salto della Forza[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Allerta, Deviazione, Trucchi con la Forza[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Riflessi da Jedi, Talento Bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Trucchi Mentali[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Spinta della Forza[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Eludere[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Acrobazie Perfette[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]+8/+3[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Lancio della Spada[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Talento Bonus, Addestramento[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]+10/+5[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Trucchi Mentali Superiori[/TD] [/TR] [TR] [TD]11[/TD] [TD]+11/+6/+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Lancio della Spada Superiore[/TD] [/TR] [TR] [TD]12[/TD] [TD]+12/+7/+2[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+8[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]13[/TD] [TD]+13/+8/+3[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]Meditazione[/TD] [/TR] [TR] [TD]14[/TD] [TD]+14/+9/+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]Spinta della Forza Superiore[/TD] [/TR] [TR] [TD]15[/TD] [TD]+15/+10/+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]Talento Bonus, Parata Elaborata[/TD] [/TR] [TR] [TD]16[/TD] [TD]+16/+11/+6/+1[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]Telecinesi[/TD] [/TR] [TR] [TD]17[/TD] [TD]+17/+12/+7/+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]Eludere Migliorato[/TD] [/TR] [TR] [TD]18[/TD] [TD]+18/+13/+8/+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]Meditazione Superiore[/TD] [/TR] [TR] [TD]19[/TD] [TD]+19/+14/+9/+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+11[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]20[/TD] [TD]+20/+15/+10/+5[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+12[/TD] [TD]Tutt’uno con la Forza[/TD] [/TR] [/TABLE] [TABLE] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE] Competenza in armi e armature: un cavaliere jedi è competente in tutte le armi semplici e da guerra e nella spada laser (arma esotica, 1d10 danni, critico 19-20/x2, una mano, conta come leggera ai fini del talento Arma Accurata). Non è competente in armature o scudi. Difesa Jedi: (str) un Cavaliere Jedi di 1° livello può sommare la sua Saggezza alla CA, finché non indossa un’armatura. Allerta: i sensi acuti di un Cavaliere Jedi gli conferiscono l’omonimo talento. Salto della Forza: (sop) un Cavaliere Jedi può lanciare l’incantesimo Saltare un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di saggezza (minimo 1). Il suo livello dell’incantatore ai fini di questo incantesimo è pari al suo livello di classe. Deviazione: (str) un Cavaliere Jedi, dal 2° livello, può tentare di deviare attacchi a distanza come dardi, frecce o colpi di blaster, diretti verso di lui. Se supera una prova (d20 + mod Des + mod Sag) con CD 20, può deviare il colpo e non subire danni o altri effetti negativi. Un Cavaliere Jedi può deviare un solo attacco ogni round. Da livello 7 un Jedi può deviare fino a due attacchi in un round, entrambi con CD 20. Dal 12°, può deviarne fino a tre. Da livello 17 fino a 4. Trucchi con la Forza: (sop) un Cavaliere Jedi può usare prestidigitazione un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Saggezza, a livello dell’incantatore pari al suo livello di classe. Riflessi da Jedi: (str) un Cavaliere Jedi può sommare il suo modificatore di Saggezza ai tiri salvezza sui Riflessi. Talento Bonus: ai livelli 3, 9 e 15, un Cavaliere Jedi può scegliere un talento dalla seguente lista: Arma Accurata, Acrobatico, Agile, Maestria in Combattimento, Riflessi in Combattimento, Persuasivo, Riflessi Fulminei, Schivare, Volontà di Ferro. Trucchi Mentali: (sop) da livello 4, un Jedi può lanciare l’incantesimo Charme su persone un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Saggezza. La CD dell’incantesimo è 11+mod Sag. Spinta di Forza: (sop) 1 volta al giorno, un Cavaliere Jedi può effettuare una spinta di forza contro un singolo bersaglio designato entro 9 metri, come azione standard. Il Jedi e il bersaglio compiono prove di spingere contrapposte, ma il Cavaliere Jedi utilizza a tal fine il modificatore di Saggezza anziché quello di Forza, e ottiene un bonus di +4 alla prova. Se il Cavaliere Jedi vince la prova il bersaglio è spinto indietro di 1,5 metri più 1,5 metri per ogni 5 punti con cui ha superato la prova del difensore. Il bersaglio cade prono. Un fallimento da parte del Jedi non consente al difensore un tentativo di spinta. Ogni cinque livelli il Cavaliere Jedi acquista un nuovo uso giornaliero dell’abilità, fino a un massimo di 4 volte al 20° livello. Lancio della Spada: (sop) un Cavaliere Jedi può lanciare la sua spada laser con un incremento di gittata di 9m, come azione standard. Infligge danni normalmente, e l’arma ritorna al possessore come se avesse il potenziamento ritornante, con l’eccezione che ritorna al possessore anche se questi si è spostato. Spinta della Forza Superiore: (sop) 1 volta al giorno, come azione standard, un Cavaliere Jedi può eseguire una spinta di forza particolarmente potente: effettua una prova di spinta contrapposta con tutti coloro che si trovano in un cono di 9m da lui, usando il modificatore di Saggezza anziché quello di Forza e con un bonus di +4 alla prova. I difensori che perdono la prova sono spinti indietro di 1,5 metri più 1,5 metri per ogni 5 punti con cui hanno perso la prova, e cadono proni. Lancio della Spada Superiore: (sop) funziona come Lancio della Spada, con l’eccezione che può colpire fino a due bersagli contemporaneamente. I due bersagli devono trovarsi entro 9m l’uno dall’altro. Inoltre il Cavaliere Jedi può ora sommare il suo modificatore di Saggezza ai danni inflitti in questo modo. Addestramento: grazie al lungo addestramento e alla conoscenza della Forza, un Cavaliere Jedi può sommare la Saggezza ai tiri per colpire effettuati con un’arma nella quale è competente. Trucchi Mentali Superiori: (sop) un Cavaliere Jedi può usare l’incantesimo Suggestione un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Saggezza, con CD 13+mod Saggezza. Meditazione: (sop) un Cavaliere Jedi può trascorrere un round completo a meditare sulla situazione in corso per affrontarla al meglio. Per i round successivi, pari a 2 più il suo modificatore di Saggezza, riceve un bonus di +4 alle prove di abilità e di caratteristica, ai tiri per colpire e ai tiri salvezza. Può utilizzare questa capacità 3 volte al giorno. Telecinesi: (sop) un Cavaliere Jedi può usare l’incantesimo Telecinesi tre volte al giorno, a livello dell’incantatore pari al suo livello di classe. Acrobazie Perfette: (str) un Cavaliere Jedi riceve un bonus di +2 alle prove di Acrobazia, Equilibrio e Saltare. Parata Elaborata: (str) quando combatte sulla difensiva, un Cavaliere Jedi ottiene un bonus di schivare alla CA pari alla metà del suo livello di classe, fino a un massimo di +10 al 20° livello. Può applicare questo bonus solo se non indossa alcuna armatura. Meditazione Superiore: (sop) quando fa uso della capacità Meditazione, un Cavaliere Jedi può concentrarsi un numero aggiuntivo di round, fino a un massimo di 3 round dopo il primo. Per ogni round oltre il primo, i suoi alleati entro un raggio di 18m ricevono un bonus di +2 alle prove di abilità, ai tiri salvezza e ai tiri per colpire. Il Cavaliere Jedi riceve il suo normale bonus al termine dei round in cui si concentra. I bonus dati agli alleati durano finché il Cavaliere Jedi usa questa capacità e per un ulteriore numero di round pari a 2 + il modificatore di Saggezza del Cavaliere. Tutt’uno con la Forza: (sop) al 20° livello un Cavaliere Jedi ottiene tre benefici: - Usando un’azione di round completo può individuare qualsiasi creatura vivente entro un raggio di 18m da lui, e stabilirne l’allineamento (buono, neutrale o malvagio). Solo un effetto potente (Desiderio, Miracolo ecc) può nascondere il reale allineamento. - Immunità alla paura e un bonus di +5 ai tiri salvezza contro effetti di ammaliamento e compulsione. - Effetto perenne di Visione del Vero al 20° livello dell’incantatore.
  12. Yaspis

    Dubbi del Neofita (9)

    Sul manuale italiano sono invece a pag 77. Altrimenti si possono trovare su D&dwiki. Credo che, prendendo tutti i talenti, si arrivi a 9d6 (interpretando add +xd6 letteralmente). Non credo abbia senso che a livello 15 si arrivi solo a 4d6. Bisogna ricordare inoltre che sono talenti costruiti per un particolare tipo di classi, le classe generiche, che sostituiscono le classi normali, non trovo troppo strano trovare leggere disparità con il ladro per quanto riguarda il numero di d6 all'attacco furtivo.
  13. Yaspis

    Guida al Duskblade

    Come tutti gli incantesimi, chiaramente anche Kelgore's Fire Bolt può avere una sua utilità, certo non lo nego. Tuttavia l'unico aspetto realmente positivo che ha è IMHO il raggio di azione (medio): per il resto, i danni sono mediocri (dopo i primi livelli diventano quasi impalpabili), il tipo di danno è da fuoco (di cui è facile avere resistenza) e il danno in caso di RI è quasi nullo. Inoltre la CD degli incantesimi del Duskblade è solitamente bassa. Molto meglio, allora, usare uno slot di livello 1 per incanalare (o debuffare i nemici, come raggio di indebolimento). Visto che, secondo noi, gli incantesimi da prendere del livello 1 sono altri (stretta folgorante, raggio di indebolimento, tocco gelido, resistere all'energia) da qui il nostro giudizio (rosso). Poi, come già detto, è ovvio che anche questa spell ha delle utilità pratiche in varie situazioni, e sono lieto che tu abbia saputo sfruttarlo al meglio, ma secondo noi non è da prima scelta.
  14. Yaspis

    Guida al Duskblade

    Ne ho parlato con Milionium1: è davvero interessante il poter superare RD (e fare danni agli incorporei) senza problemi, specie per un damage dealer da mischia: il problema è che bisogna spendere due talenti per farlo, cioè il 30% del totale. Può essere un'opzione terminati i talenti classici e indispensabili (Knowledge devotion, arcane strike etc), ma in ogni caso lo consiglierei, più che a un DB puro a un multiclasse DB 13/guerriero 2/ecc, o, al limite nella costruzione classica al posto di battlecaster offense e battle casting (o obtain familiar e improved). Per il DB puro secondo me è al limite, ma ci può stare. Dipende molto anche dal tipo di campagna (livelli alti o bassi, in prevalenza contro non-morti o umanoidi), ma in generale credo sia meglio prima multiclassare in modo da aumentare il numero di talenti totali. Bel suggerimento, comunque
  15. Yaspis

    Guida al Duskblade

    Ecco il testo originale della FAQ: "At 13th level, the duskblade’s arcane channeling classfeature (PH2 20) says “you can cast any touch spell you know as part of a full attack action, and the spell affects each target you hit in melee combat that round.” If you hit the same creature more than once during the full attack action, does the spell affect it each time you hit? No. The spell affects each target only once." Fixed. Grazie della segnalazione.
  16. Grazie dei PE ;). Prova il Duskblade, ti piacerà!

  17. Yaspis

    Guida al Duskblade

    FAQ Questa sezione è un tentativo (sicuramente vano) di dare una risposta alle principali domande che vi restano sul Duskblade e sulla guida in generale. “Perché non trovo tutti gli incantesimi che avete recensito nella lista del Duskblade del Player’s Handbook 2?” Perché stai guardando la lista sbagliata: la versione a pagina 98 contiene solo i nuovi incantesimi introdotti nel manuale. La lista ampliata e corretta è a pagina 24. “Se faccio un colpo critico mentre incanalo, moltiplico anche i danni da incantesimo?” No, si moltiplicano solo i danni da arma. L’incantesimo ha effetto normalmente. “Se incanalo un incantesimo a tocco ma manco il bersaglio, conservo la carica?” Dipende: se stai utilizzando arcane channeling (standard action) conservi la carica, ma se stai utilizzando arcane channeling (full attack), il testo dice esplicitamente che l’incantesimo si scarica alla fine del round, anche se non hai colpito. “E se l’incantesimo permette tocchi multipli?” L’incantesimo si scarica comunque dopo aver messo a segno un attacco (o alla fine del round, nel caso di arcane channeling full attack), quindi non puoi usufruire di attacchi multipli lungo più round. “La descrizione di arcane channeling dice che permette di incanalare ‘touch spell’. Intende attacchi di contatto? Quindi anche raggi?” No, con ‘touch spell’ il manuale indica solo incantesimi che richiedono un attacco di contatto in mischia. I raggi comportano un attacco a contatto a distanza, e non possono essere incanalati. “Se colpisco lo stesso avversario più volte mentre uso arcane channeling (full attack), subisce più volte gli effetti dell’incantesimo incanalato?” No, le FAQ della Wizard sono chiarissime: subisce l’effetto solo una volta. “Sul manuale c’è scritto che il Duskblade è competente in ‘all martial weapons’, ma non si fa riferimento alle armi semplici: quindi, è competente o no nelle armi semplici?” Come ovvio, il Duskblade è competente anche nelle armi semplici. Il testo viene chiarito nelle Errata. “Più volte avete detto che il caster level del Duskbladeè pari al suo livello di classe, ma non ne trovo riferimenti nel manuale. Eravate ubriachi?” Anche questo nodo viene risolto nelle Errata: il CL del Duskblade è pari al suo livello di classe (“A Duskblade’s casterlevel is equivalent to his class level”)
  18. Yaspis

    Guida al Duskblade

    Multiclasse Essendo di per sé un gish naturale, il Duskblade non ha un reale bisogno di multiclassare per poter svolgere il proprio compito al meglio: già preso così com’è, è un eccellente damage dealer e un gish di tutto rispetto. I livelli morti (senza capacità di classe) sono pochi e diradati, e proseguire fino al livello 20° non è affatto sconsigliato. In ogni caso, è comunque meglio procedere come Duskblade almeno fino a livello 13, per prendere Arcane Channeling (full attack), che è probabilmente la ragione per la quale avete intrapreso questa classe, oltre a essere la sua capacità più forte. A quel punto, se non si vuole proseguire da classe pura, ci sono 3 vie, che possono naturalmente essere mischiate: 1) scegliere classi da combattenti per aumentare le capacità in battaglia del DB, e non avanzare con gli incantesimi: vanno scelte classi con BAB alto (ovviamente) e capacità speciali notevoli, o molti talenti gratuiti. Consigliati: Barbaro (ci aumenta il movimento, ci dà schivare prodigioso e l’ira. Mentre la usiamo, tuttavia, non possiamo incanalare, quindi è da usare solo quando siamo out of spell o contro RI alte/immunità alla magia. La variante Lion’s Totem è sugosa), Guerriero (tanti talenti bonus. Il problema è che dà solo quello), Rodomonte (sinergia con Int; ottimo per i DB con Des alta, di modo da sfruttare anche Arma Accurata; di solito 3 livelli bastano), Warblade (ToB, sinergia con Int evidente, la aggiungiamo un po’ a tutto. Un ottimo combattente, BAB alto, DV alto, e manovre. La scelta migliore in questa categoria). 2) fare qualche livello da incantatore puro (mago in primis) per ampliare la lista incantesimi. Da ricordare che il Duskblade può incanalare anche spell che non sono nella propria lista. tuttavia la capacità Armored Mage si applica solo agli incantesimi della lista del Duskblade, e non quelli guadagnati altrimenti (il che significa che dovrete solitamente virare su armature più leggere e potenziamenti atti a ridurre il fallimento). Non conviene proseguire su questa via per più di uno o due livelli, ma virare sulle Cdp da gish il prima possibile, per non perdere troppo BAB. Consigliati: Mago (si basa su Int, lista ampissima e famiglio gratuito), Wu Jen (CA, anche loro si reggono su Int, ma sono meno versatili dei maghi), Archivista (HoH, sinergia con conoscenze e Int. Ottimo). 3) entrare in Cdp adatte a un gish, ovvero con BAB alto, buona progressione negli incantesimi e capacità speciali che non ci facciano rimpiangere la perdita di Spell Power e Quick Cast. Consigliati: Abiurant Champion (CM, la cdp d’eccellenza per i gish: BAB pieno, progressione incantesimi piena, prerequisiti talmente facili da gridare al complotto, interessanti capacità speciali legate all’Abiurazione. Conviene fare almeno un livello da mago per allargare un po’ la lista di incantesimi di Abiurazione prima di entrare in questa cdp), Cavaliere Mistico (GdM, chiaramente non ha senso entrare in questa Cdp, che ci dà BAB alto e progressione quasi totale, per avanzare con gli incantesimi da DB: bisogna arrivarci con almeno un livello da incantatore puro, e usarla per espandere la nostra lista incantesimi senza rinunciare al BAB da combattente), Jade Phoenix Mage (direttamente dal ToB, BAB pieno e progressione 8/10, concede buone capacità speciali e manovre. Peccato per il DV basso), Green Star Adept (CA, BAB basso e progressione appena 5/10, ma i prerequisiti sono davvero facili e i bonus concessi intriganti: RD, fortificazione, aumenti di caratteristica e gran flavour. Da evitare il livello finale), Signore delle Pietre (CW, BAB alto, nessuna progressione incantesimi, ma le capacità speciali sono ottime per un combattente: magia terrestre, pelle di pietra e potere terrestre sono da avere. Solo per nani), Enlightened Fist (CA, consigliato praticamente solo per una capacità, Hold Ray, che permette di cambiare il raggio d’azione di un raggio affinchè diventi a “contatto” e il bersaglio a “creatura toccata”: in questo modo potrete incanalare anche i raggi. Pensate a un Raggio Polare incanalato come full attack contro molti bersagli!)
  19. Yaspis

    Guida al Duskblade

    Livello 3° Crown of Might (PH2): (I) concede un leggero bonus di potenziamento alla Forza per 1 ora/liv, che può essere scaricato per riceverne uno più consistente per un solo round. Probabilmente a questo livello avrete già oggetti che fanno lo stesso effetto. Crown of Protection (PH2): (I) stesso discorso: bonus piccolo anche se dura a lungo. Da evitare. Dispelling Touch (PH2): (I) se incanalato, è molto efficace per eliminare i buff avversari. Da ricordare che il CL di un Duskblade è pari al suo livello di classe. Doom Scarabs (PH2): (N) danni medi ad area senza temere RI, e possibilità di guadagnare PF temporanei. Non male, ma meglio prendere altro. Energy Aegis (PH2): (I) come azione immediata, conferisce resistenza a un elemento per un round. Meglio prendere Resistere all’Energia, che è di 1° e dura di più, visto che il numero di incantesimi conosciuti è poco. Energy Surge (PH2): (N) per questo livello di incantesimo, è quasi patetico: aumenta di 2d6 i danni inflitti da un’arma per un round. Molto meglio incanalare o usare Arcane Strike. Arma Magica Superiore (great magic weapon): (N) la durata molto ampia lo rende un ottimo modo per potenziare la nostra arma e risparmiare qualche moneta d’oro. Halt (PH2): (N) azione immediata, il bersaglio è costretto a fermarsi, interrompendo la propria azione di movimento/carica. Concede TS e non ha effetti secondari in caso di tiro salvezza riuscito. Tattico, ma sconsigliato. Estremità Affilata (Keen Edge): (N) raddoppia il range di critico di un’arma. Può essere utile, e non deve essere necessariamente lanciato sulla nostra. Protezione dall’Energia (protection from energy): (I) assorbe un discreto ammontare di danni dall’energia scelta. Se avete già Resistere all’Energia potete ignorarlo, gli incantesimi di 3° livello con priorità sono altri. Raggio di Esaurimento (ray of exhaustion): (N) peccato che, essendo un raggio, un sia incanalabile; affatica i bersagli che superano un TS, rende esausti gli altri. Un debuff di tutto rispetto. Regroup (PH2): (N) incantesimo tattico davvero particolare, che permette di raggruppare l’intero party con una sola azione standard. Purtroppo il raggio d’azione è solo vicino, ma le potenzialità sono comunque notevoli. Tocco del Vampiro (vampiric touch): (I) preparatevi, perché questo è un incantesimo che incanalerete fino alla nausea. Fa danni considerevoli (ricordate che il CL del Duskblade è pari al suo livello di classe, non metà!) e ci guarisce pure. Se puntate sulla metamagia è la spell per eccellenza a cui applicare Arcane Thesis.
  20. Yaspis

    Guida al Duskblade

    Incantesimi La lista incantesimi del Duskblade non brilla certo per varietà: comprende ottimi incantesimi da danno, discreti debuff e alcune spell di controllo. Più in generale, è maggiormente utile dividere gli incantesimi in due categorie principali: da incanalare (I) e da castare normalmente (N) sfruttando, se possibile, Quick Cast. Ricordiamo che solo gli incantesimi a tocco possono essere incanalati. Livello 0° Fiotto Acido (acid splash): (N) danni ridicoli per un incantesimo tutto sommato inutile Distruggere non-morti (Disrupt Undead): (N) raggio che danneggia i non-morti. Danni buoni, visto che è un incantesimo di 0°. Raggio di Gelo (ray of frost): (N) un altro raggio, stesso discorso di fiotto acido. Tocco di affaticamento (touch of fatigue): (I) l’unico incantesimo di questo livello da incanalare. Affatica il bersaglio, il che è una cosa buona e giusta. Livello 1° Bigby’s Tripping Hand (PH2): (N) usa un’azione standard per sbilanciare con un bonus non eccezionale. Con i pochi incantesimi conosciuti è un offesa prendere proprio questo. Blade of Blood (PH2): (N) aumenta i danni di un’arma, in specie se sacrifichiamo 5 (preziosissimi) PF. Lo stesso effetto può essere raggiunto incanalando incantesimi come Stretta Folgorante senza essere costretti a diventare masochisti, ma la durata discreta e il tempo di lancio rapido ne danno comunque un perché. Mani Brucianti (burning hands): (N) lievi danni da fuoco ad area. Sconsigliato. Incuti Paura (cause fear): (N) rende una creatura vicina spaventata o scossa. Dipendendo dai DV diventa ben presto inutile. Tocco Gelido (chill touch): (I) un incantesimo discreto da incanalare: pochi danni (però da energia negativa, le resistenze ci fanno un baffo) ma possibilità di 1 danno alla forza. Spruzzo Colorato (color spray): (N) un cono multicolore che ha vari effetti a seconda dei DV dei nemici colpiti. Ai primissimi livelli è quasi un save-or-die (rende privi di sensi, storditi, accecati, ecc, davvero bello), poi perde utilità. Personalmente sono un fan di questo incantesimo. Saltare (jump): (N) probabilmente l’incantesimo peggiore da scegliere, anche perché saltare è nella nostra lista abilità. Servirà poche volte. Kelgore’s Fire Bolt (PH2): (N) danni da fuoco contro un singolo bersaglio, lievi (1d6) se non si supera la RI avversaria. Sembra buono, ma è molto meglio scegliere un altro incantesimo (Stretta Folgorante?) e incanalare quello: anche non oltrepassando la RI, rimangono pur sempre i danni da arma. Lesser Deflect (PH2): (N) aumenta la CA contro un singolo attacco. Il bonus concesso non è significativo, la durata è ridicola. Arma Magica (magic weapon): (N) può essere utile ai primi livelli, ma non appena compaiono le armi magiche va assolutamente cambiato. Foschia Occultante (obscuring mist): (N) incantesimo molto tattico, usarlo al meglio quando si è nel pieno della mischia è difficile. E’ preferibile munirsi di bacchette o pergamene piuttosto che impararlo direttamente, visto che la sua efficacia non dipende dal CL. Raggio di Indebolimento (ray of enfeeblement): (N) spell utilissima per debuffare il picchione avversario prima di scendere in mischia, abbassandogli il punteggio di Forza. Peccato che non si possa incanalare. Resistere all’Energia (resist energy): (N) in realtà, essendo a contatto, è incanalabile, ma difficilmente lo farete. Concede resistenza all’energia scelta. Buon buff. Rouse (PH2): (N) sveglia le creature nell’area: troppo situazionale per essere utile. Stretta Folgorante (skocking grasp): (I) l’incantesimo offensivo d’eccellenza di questo livello: incanalabile, fa danni finalmente concreti e da elettricità, alla quale pochi mostri hanno resistenza. Stand (PH2): (N) troppo situazionale, permette di rialzarsi come azione immediata. Swift Expedition Retreat (CAdv): (N) aumenta la propria velocità per un tempo trascurabile. Poco utile. Colpo Accurato (true strike): (N) +20 al txc per il prossimo attacco! Insieme ad attacco poderoso è letale. Ottimo con Quick Cast.
  21. Yaspis

    Guida al Duskblade

    Talenti Come Duskblade non si ha accesso a numerosi talenti: se si esclude Incantare in Combattimento e non si multiclassa, si ha a disposizione solo sette talenti in venti livelli, ovvero il minimo possibile. È lampante come sia allora necessaria una scelta oculata degli stessi: in generale vanno evitate lunghe catene di talenti e talenti con molti prerequisiti inutili, e si deve prediligere pochi talenti singoli molto efficaci (Attacco poderoso, Iniziativa migliorata e così via). Per quanto riguarda la metamagia, non è facile costruire un Duskblade che la sfrutti al meglio, visto che necessita di alcuni talenti per essere unita a incanalare e richiede comunque slot di livelli più alti di quelli disponibili. In questa guida ci siamo concentrati sui talenti principali del combattente e dell’incantatore, analizzando perché sono o meno utili a questo gish. Arma focalizzata: evitatela, non siete Guerrieri, i talenti sono troppo preziosi per spenderli in questo modo. Per alzare il txc è meglio sfruttare Knowledge Devotion e Arcane Strike. Attacco Poderoso: permette di sacrificare txc per aumentare i danni. Fantastico per sfruttare il tiro per colpire molto alto, per non parlare in accoppiata con incantesimi come true strike. Una manna, specie se si riesce a usare un’arma a due mani. Incalzare: potenzialmente può darci un attacco extra, e se abbiamo usato arcane channeling come azione di round completo, l’incantesimo incanalato colpirà anche il bersaglio di incalzare (poiché ha effetto su chiunque venga colpito in quel round). Tuttavia i talenti sono troppo pochi per poterlo scegliere. Combattere con due armi: assolutamente no, ci vogliono troppi talenti per svilupparlo. Inoltre per lanciare i nostri incantesimi abbiamo bisogno di una mano libera, non possiamo riempirla con un’arma secondaria. Incantesimi Focalizzati: aumenta la CD degli incantesimi di una particolare scuola; la tentazione c’è, ma la lista del Duskblade è piena di incantesimi che non concedono un tiro salvezza, quindi si può evitare. Incantesimi Inarrestabili: aiuta a superare la RI; praticamente ne abbiamo già la versione migliorata grazie alle nostre capacità di classe. Sciò. Maestria in Combattimento: soddisfare il prerequisito ci è facile, e può essere un modo efficace di sfruttare l’alto txc per aumentare la CA. Inoltre dà accesso a buoni talenti tattici. Sbilanciare Migliorato: bello come sempre. Da notare che sbilanciare non interferisce con arcane channeling, visto che è pur sempre un’azione di attacco. Schivare/Mobilità: una catena di talenti da lasciar perdere, sia che si voglia andare a parare su Attacco turbinante sia su Attacco Rapido. Per altre classi sono perfette, per il Duskblade servono solo a utilizzare in maniera discutibile tutti i talenti che ha. Riflessi in Combattimento: fa sempre bene, ma la nostra destrezza non ha un valore monumentale, e proseguire sulla via degli Ado è difficile per il solito motivo. Iniziativa migliorata: iniziare per primi è sempre importante, specie se vogliamo castarci qualche buff dell’ultimo minuto (primo su tutti true strike) e siamo a corto di opzioni rapide. Competenza nelle armi esotiche: non vi è dubbio che tra le armi esotiche vi siano esemplari eccellenti, come la catena chiodata. Incantesimi Rapidi: forti per qualsiasi incantatore, ma non molto per un Duskblade, che può già velocizzare i suoi incantesimi tramite la sua capacità di classe. Inoltre il basso livello di incantesimi disponibile (5°) scoraggia ulteriormente. Incantesimi Potenziati: talento di metamagia che può essere davvero utile: pensatelo in combinazione a un Tocco del Vampiro da 10d6! Il gioco vale la candela. Incantesimi Massimizzati: il costo (slot +3) è al limite, ma può valerne la pena, se si riesce ad abbatterne il costo con qualche talento (Arcane Thesis su tutti). Colpo Arcano (Arcane strike, CW): il modo perfetto per utilizzare i numerosi slot che ci ritroviamo. Aumenta considerevolmente danni e tiro per colpire a seconda del livello di incantesimo sacrificato. Da avere. Knowledge Devotion (CC): bonus a danni e txc dopo una prova di conoscenza compiuta con successo. Un talento che sembra disegnato su misura: il Duskblade ha tutte le conoscenze di classe e il bonus ai txc e ai danni può diventare notevole se le si massimizzano. Al confronto Arma Focalizzata e Specializzata diventano davvero ridicoli. Fortemente consigliato. Anzi, di più. Somatic Weaponry (CM): di solito custodito dietro un vetro etichettato “rompere in caso di master pignolo”, assieme ad Escludere Materiali. Infatti, finché non si incanala castare non è un problema anche per chi usa armi a due mani (in accordo con le FAQ basta usare un’azione gratuita per reggere lo spadone di turno con una mano sola, lanciare l’incantesimo con l’altra e poi impugnare nuovamente a due mani). I guai sorgono incanalando: arcane channeling prevede comunque di soddisfare le componenti somatiche e materiali, il che diventa difficile se si sta attaccando con tutte e due le mani occupate. Tuttavia, visto che molti DM semplicemente sorvolano su questo punto, ignorando consciamente o meno la necessità di una mano libera mentre si incanala, il talento diventa solitamente trascurabile in una build. Parlate con il DM prima di sceglierlo. Rapid Metamagic (CM): permette agli incantatori spontanei, al cui albo professionale il Duskblade è iscritto, di applicare talenti di metamagia senza aumentare il tempo di lancio. Se si vuole puntare sulla metamagia e incanalare allo stesso tempo, questa via è indispensabile. Battle Caster (CA): permette di ignorare il fallimento incantesimi di armature di una categoria più pesante del normale. Per il Duskblade, questo significa poter indossare senza problemi un’armatura pesante. Tuttavia, è preferibile realizzare semplicemente un’armatura pesante in mithral, e risparmiare i talenti. Arcane Preparation (CA): essenzialmente è Rapid Metamagic scritto in modo più complicato e con molta meno versatilità. Fascinating Illumination (DoU): richiede luci danzanti come capacità magica, e il Duskblade ce l’ha. Permette di lanciare Trama Ipnotica, che ai bassi livelli aumenta di molto la versatilità della classe, ma perde rapidamente di potenza salendo. Solo per campagne che si fermano ai bassi livelli. Deceptive Illumination (DoU): come sopra, ma con Immagine minore. Battle Casting (RoW): concede un ottimo bonus di schivare quando si lanciano incantesimi, ma non permette di usufruire allo stesso tempo di Ado. I prerequisiti sono facilmente soddisfabili, grazie a Incantare in Combattimento che otteniamo gratis. Inhuman Reach (LoM): estende la portata di 1,5 m. Senza dubbio utile per colpire quanti più nemici possibile mentre usiamo arcane channeling in attacco completo, ma richiede un prerequisito perlomeno discutibile. Arcane disciple (CD): un buon talento per ampliare la lista incantesimi del Duskblade e guadagnare qualche incantesimo extra, ma solitamente la nostra Saggezza sarà troppo bassa per avere un effettivo guadagno. Extra Spell (CA): permette di apprendere un nuovo incantesimo, che deve però far parte della nostra lista. Peccato. Practiced Spellcaster (incantatore provetto, CA): aumenta il livello dell’incantatore. Solo per multiclasse. Versatile Spellcaster (RtD): si può sacrificare slot per lanciare incantesimi di livello superiore. Ottimo per rendere molto più utili gli slot di 0° e 1°. Poison Spell (DoU): aggiunge gli effetti di un veleno a un incantesimo a contatto, sommandosi ai suoi effetti. Molto simpatico in combinazione con arcane channeling, ma indubbiamente molto costoso. Da prediligere veleni con effetti primari forti e secondari anche trascurabili. Per i primi livelli consiglio il veleno drow, che trasforma i vostri incantesimi in un save-or die col tassametro (75 mo a utilizzo). Arcane Toughness (PH2): permette di scarificare slot per guarirsi, ma solo dopo che si è scesi a 0 PF. Sono contrario a talenti che si prendono per poi sperare di non usarli mai. Arcane Consumption (PH2): un suicidio; aumenta la CD di un incantesimo, ma dà penalità forti alla Costituzione. Per chi deve sopravvivere in mezzo alla mischia è sconsigliato. Attacco in salto (Cadv): naturale proseguo di Attacco poderoso, è in realtà più utile a un charger vero e proprio che a qualcuno che deve usare le proprie azioni per incanalare, ma male non fa. Mage slayer (CA): ottimo per mettere in difficoltà i caster, così come Pierce Magical Concealment/Protection, sempre del CA. Touch Spell Specialization (CA): prerequisito inutile, bonus ai danni micragnoso. Lasciatelo perdere. Travel Devotion (CC): davvero bello, concede una volta al giorno di spostarsi come azione rapida. Ci consente di muoverci e incanalare come attacco completo nello stesso turno! Battlecaster Offense (CM): ci regala bonus ai txc e alle CD praticamente sempre. E’ come unire Arma Focalizzata e Incantesimi Focalizzati in un solo colpo. Metamagic School Focus (CM): utile per abbassare il costo di metamagia dei nostri talenti, e considerato che non possiamo salire oltre il livello 5° è cosa buona e giusta farlo. Molto meglio Arcane Thesis, tuttavia. Arcane Thesis (PH2): prerequisiti facili, effetto notevole: diminuisce di molto il costo dei talenti di metamagia per un singolo incantesimo. Se volete dedicarvi alla metamagia (che però è difficilmente ottimizzabile per un Duskblade), lo dovete prendere. Battelcaster Defense (CM): il talento del gish pavido. Bonus vari quando si casta sulla difensiva. Talenti di metamagia immediata: paradossalmente, per quanto siano di solito talenti poco convincenti, il fatto di non aumentare il livello dell’incantesimo li rendono attraenti per un Duskblade: un raggio polare massimizzato ha il suo perché quando siamo costretti ad attaccare a distanza. Peccato per il singolo uso giornaliero. Risucchiare caduti (LM): talento di metamagia, al costo +2 infligge un livello negativo. Bello da incanalare in attacco completo, colpendo il maggior numero possibile di bersagli. Ottenere Famiglio (CA): tramite prerequisiti facilmente soddisfabili, ci consente di ottenere un famiglio al pari di maghi e stregoni: aumenta la versatilità e ci concede qualche bonus, ma, sinceramente, non credo ne valga la pena. Improved Familiar (CW): permette di avere un famiglio più forte. Stesso ragionamento di Ottenere Famiglio: utile, versatile, ma c’è di meglio.
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