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Yaspis

Circolo degli Antichi
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  1. L'Empty Vessel, RAW, non ha modificatori alle caratteristiche (fonte http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=201287). I bonus che citi sono riferiti a qualche serie d'elite, se non sbaglio.
  2. Mi viene in mente solo la capacità speciale dell'Arcimago. Per ottenere capacità magiche c'è poi anche il talento Innate Spell (Complete Arcane), ma funziona solo con livelli di incantesimo molto bassi, quindi non fa al caso tuo...
  3. La build mi sembra classica ma molto buona. Unico problema mi sembra la scelta di una CDP, visto che continuare da guerriero per 20 livelli non mi sembra molto performante: mi sono venute in mente alcune CDP che potrebbero fare al caso tuo: - purple dragon knight (CW), una simpatica CDP da mischia che ricorda un po' il knight vero e proprio, ma senza bisogno di essere legali, se non erro. Ottimi poteri di buff e debuff, per un combattente tattico è perfetto. - ravager, sempre CW, un debuffer e damage dealer da mischia Dai uno sguardo anche alla guida al guerriero, magari trovi qualche CDP, tra quelle suggerite, ne ti può piacere.
  4. Un appunto: oltre a NON cambiare le penalità normali (come già detto da Idrahil), agile shield fighter non può essere utilizzato assieme a combattere con due armi, è come se fossero due meccaniche diverse. O si usa una o si usa l'altra. Detto questo, se vuoi approfondire il discorso scudo, non posso non farmi pubblicità consigliandoti la mia guida allo scudo, qui sul sito (segui il link nella mia firma per saperne di piu ) Carica con lo scudo non è male come credi, specie unita a sbilanciare migliorato, e soprattutto è altamente spettacolare! Hai intenzione di proseguire come guerriero o stavi pensando ad altre classi? Se ti piace il concept del tank, ti consiglio il knight (PH2), il Crusader o il paladino (solo per il gusto di prendere divine shield).
  5. Yaspis

    2 pg

    Solitamente i sudden metamagic sono una trappola, Imho: poterli usare una sola volta al giorno è molto limitativo, a meno che non facciate avventure con pochi scontri giornalieri. Di solito sono migliori le versioni base, specie riuscendo a diminuirne il costo. Se vuoi concentrarsi su dissolvi magie, suggerisco i talenti: arcane mastery (permette di prendere 10 alle prove di dissolvere), elven spell lore (+2 CL per dissolvere), incantesimi concatenati (per colpire più oggetti magici avversari contemporaneamente) e magari arcane thesis o school metamagic focus se vuoi diminuirne il costo e applicare altri talenti di metamagia.
  6. Yaspis

    2 pg

    IMHO, il mago deve sempre specializzarsi, quanto meno per guadagnare un incantesimo in più al giorno. Capisco che specializzarsi in abiurazione non sia attraente quanto in evocazione o altro, ma te lo consiglio comunque. Visto che sei convinto sull'abiurazione, inizio a darti un'idea di come potrebbe essere la tua build: purtroppo devi prendere molti talenti inutili per entrare da iniziato, ma credo che tu te ne sia già accorto (una delle utilità del maestro specialista era proprio fornirti un paio di questi talenti, ma visto che puoi fare una sola CDP ci adattiamo ). Per le caratteristiche, come ho già detto, consiglio 8-14-14-18-12-10, poi valuta tu. Per la razza aspetto di sapere se hai qualche idea, per me potresti puntare su un classico umano, o un elfo del sole che, se ben ricordo, dà +2 a int e des ma -2 a cos e car. Classi: mago specialista abiurazione 9/iniziato dei sette veli 7/mago 4. Come difetti consiglio mano tremula e non combattente. Talenti: 1) incantesimi focalizzati (abiurazione), abilità focalizzata (sapienza magica), iniziativa migliorata oppure mago di collegio se invece ti interessa avere molti incantesimi conosciuti 3) incantesimi estesi 6) arcane mastery 9) incantesimi focalizzati superiore (abiurazione) 12) incantesimi concatenati 15) metamagic school focus/arcane thesis (a seconda se ti focalizzi sul rendere metamagici molti incantesimi o sempre lo stesso) 18) incantesimi ripetuti/rapidi/modellati, tutti ottimi talenti di metamagia. Come vedi hai molte scelte, dipendenti dalla via che vuoi seguire: potresti anche focalizzarsi sull'uso di dissolvi magie e prendere più talenti orientati in quel senso oltre ad arcane mastery, o lasciar perdere anche quest'ultimo e spingere di più sulla metamagia o altro. Spero di essere stato utile.
  7. Yaspis

    2 pg

    Va bene, diventa più restrittivo ma si può comunque fare una buona build se sei interessato. Per le caratteristiche suggerisco 8-14-14-18-12-10. Se vuoi rimanere sull'abiurazione direi che, con una sola CDP, il meglio è mago specialista abiuratore 9/iniziato dei sette veli 7/mago specialista 4. Come talenti ti propongo Arcane Mastery per ottimizzare l'uso di dissolvi magie e per superare più facilmente la RI, incantesimi estesi per raddoppiare la durata dei tuoi buff, incantesimi concatenati per buffare il party in un colpo solo, incantesimi modellati se vuoi condire la tua lista incantesimi con qualche evocazione da god puro (come le varie nebbie) evitando però di colpire i tuoi alleati, metamagic school focus o arcane thesis se vuoi abbassare il costo metamagico dei tuoi incantesimi migliori. Prima di stendere una build più completa, qualche domanda: qualche idea sulla razza? Usate i difetti? Hai deciso che l'abiurazione ti fa schifo e vuoi puntare invece su qualcos'altro (evocazione? Trasmutazione?)? Ti è venuta in mente qualche caratteristica che vorresti nel tuo PG?
  8. Yaspis

    2 pg

    Purtroppo non conosco molto l`impuro, quindi non mi sento di darti particolari consigli su questa classe, ma sto buildando un iniziato dei sette veli per il mio prossimo personaggio. La via più naturale per un iniziato è sicuramente quella dell' abiuratore/god in generale: ti consiglio una classica build per questa CDP, mago 3 specialista abiurazione/maestro specialista 6/ iniziato dei setteveli 7. Puoi chiudere a scelta con (ordinati per mia personale preferenza) abjurant champion, maestro specialista, tessitore del fato. Ti consiglio di dare un'occhiata alla guida al mago e alla guida all'abiuratore, qui sul sito, per capire al meglio se ti piace davvero il ruolo del god/abiuratore e se questa CDP fa davvero per te. Se ti convince possiamo buttare giù una build più dettagliata.
  9. Sulla Guida del Dungeon Master c'è una sezione (pag 282 in poi) dedicata al calcolo del costo di oggetti magici, che contempla quasi tutte le situazioni possibili. Dovrebbe essere sufficientemente dettagliato per i tuoi scopi, se hai dubbi qui sul forum c'è una sezione apposta per chiedere suggerimenti sui costi degli oggetti magici.
  10. Il bonus di ira alla forza è senza nome, quindi è sommabile.
  11. Sì, una creatura malvagia ha un'aura malvagia. Il potere della sua aura è determinato dai suoi DV, sulla tabella relativa a Individuazione del Male trovi tutti i dettagli. EDIT: ninjato brutalmente da Klunk
  12. Grazie di complimenti e fama! :)

  13. Credo si possa fare, non vedo limitazioni esplicite nelle regole (ma potrebbe dartele il DM). In teoria l'incantesimo diventa permanente e massimizzato.
  14. 1)Non vedo perchè non si potrebbe, a parte che alza il costo di ben 9 livelli (6+3) 2) Incantesimi massimizzati massimizza tutte le variabili numeriche dell'incantesimo, quindi anche i round di stun vengono massimizzati (e credo siano 1d4 non 1d3). EDIT: ps: Icelance massimizzata fa 36 danni, non 6d6. Immagino ti sia semplicemente sbagliato a scrivere, ma te lo dico lo stesso per precisione.
  15. Grazie mille. In questo caso, non ci sarebbe alcuna conseguenza sui bersagli secondari? Mi spiego meglio: solitamente incantesimi concatenati prevede che il danno venga dimezzato sui bersaglio secondari o che la CD dell'incantesimo scenda di 4 nel caso l'incantesimo non faccia danno. Dissolvi magie però non rientra in nessuna delle due categorie (non ha CD e non fa danni). Quindi, se è possibile concatenarlo, cosa cambia per i bersagli secondari? Niente?
  16. Campo antimagia conta come incantesimo ad area? Ovvero, più nello specifico, si può applicare il talento Incantesimi Modellati? Altra domanda, più stupida, si può applicare Incantesimi Concatenati a Dissolvi Magie, a patto di lanciarlo nella versione a bersaglio singolo (come contro un singolo oggetto magico)? Se la risposta fosse sì (e non credo), quali sarebbero le conseguenze sui bersagli secondari, non avendo una CD e non facendo danni? Grazie in anticipo.
  17. Se giochi 3.0 c'è il Ring Of Rapid Healing sul Hepic Level Handbook. Altrimenti ti consiglio di controllare la lista stuff della Wizard alla voce Fast Healing: sono elencati alcuni (pochi in realtà) oggetti che danno Fast Healing ma non ho i manuali sottomano per verificare.
  18. Puoi ottenerlo tramite una di queste classi: -ladro 10 -bloodhound 5 (complete adventurer) -justiciar 2 (complete warrior) -Thayan slaver (Unapproachable East)
  19. Ma con Abrupt Jaunt intendi la capacità data dalla variante immediate magic del mago sul PH2? In quel caso puoi teletrasportare solo te stesso con quella capacità, non puoi bersagliare nessun'altro. Forse però ti riferivi a una capacità omonima diversa... EDIT: in ogni caso è un'azione immediata, quindi non potresti comunque più di una volta a round
  20. Credo che tu intenda Brutal Throw, ma permette di usare il modificatore di Forza solo con armi da lancio, quindi direi che non va bene con i raggi. Il Bruto Combattente usa la Forza per i tiri per colpire solo per lanciare le pietre, quindi nemmeno lui va bene. Purtroppo per Alespada non credo esistano modi per applicare la Forza ai txc dei raggi...
  21. Ti propongo di cambiare così il mezzorco: - competenza nelle armi orchesche come la Doppia Ascia Orchesca - Il loro aspetto selvaggio e le cicatrici che, da descrizione da manuale, sono frequenti sui volti dei mezzorchi gli conferiscono un bonus di +2 a intimidire. - gli orchi non sono solo forti, sono anche robusti. Nelle prime edizioni di D&d avevano infatti un bonus di +2 alla Costituzione, che è stato tolto in 3.0 e 3.5. Aggiungerlo mi sembra eccessivo, ma quantomeno un bonus ai TS sulla Tempra contro veleni/malattie mi sembra funzionale. Altrimenti si potrebbe inserire un'immunità all'affaticamento (se non ti sembra troppo forte, secondo me è al limite), o altri bonus più inusuali. Appena mi viene in mente altro di sensato lo posto.
  22. Arriva la cavalleria . Confermo, il Colpo Divino permette di effettuare un attacco che infligge danni extra ai non-morti come se il personaggio effettuasse un attacco furtivo, quindi non deve rispettare le solite condizioni (fiancheggiamento, ecc).
  23. Sì, si può, se ha le ali. Come fonte ti cito il sito della Wizard stesso (" A creature flying with wings can be tripped. If the attempt succeeds, the creature stalls and falls 150 feet.)
  24. Chiaramente dipende da caso a caso cosa è meglio fare: ci saranno situazioni in cui hai perso la prova di sbilanciare per sfortuna (un tiro basso sul dado), quindi anziché lasciare cadere l'arma potresti provare a resistere al contro-tentativo di sbilanciare. In genere (IMHO) a meno che l'avversario non sia particolarmente forte/di taglia grossa/con sbilanciare migliorato a sua volta, è sempre meglio tentare di resistere al contro-sbilanciamento piuttosto che lasciar cadere l'arma. Quindi: - se hai perso la prova di poco, tenta di resistere alla contro-prova (magari con l'aiuto di shield ward se ce l'hai). Al massimo finirai prono, quindi nel tuo turno userai un'azione di movimento per rialzarti e subirai un attacco di opportunità. - se tu lasciassi cadere l'arma, al tuo turno per raccoglierla dovresti usare un'azione di movimento che provoca attacchi di opportunità. Come vedi le conseguenze non sono molto diverse dal punto precedente - estrarre una nuova arma occupa sempre un'azione di movimento ma non provoca attacchi di opportunità. Se il nemico ti è molto superiore e hai già deciso che non proverai altri attacchi di sbilanciare è la via migliore Spero di essere stato chiaro, se hai altre domande chiedi pure
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