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Yaspis

Circolo degli Antichi
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  1. Un santo non è necessariamente una creatura "senza morte" (che, tra parentesi, è a pag 157 del Libro delle Imprese Eroiche, NJC). Diventando santo acquisisci un archetipo (santo, appunto), ma nulla indica che acquisisci anche un nuovo tipo di creatura (e senza morte è un nuovo tipo di creatura). Attendo eventuali smentite dai più saggi
  2. Che io sappia solo il potenziamento Vampiric (Magic Item Compendium, pag 45): è un bonus +2, e oltre a infliggere 1d6 extra, ti guarisce di 1d6 (se fai molti attacchi può essere davvero utile )
  3. Visto che sto giocando proprio un ranger, mi sento in dovere di dire la mia . Un ranger fa tanti danni quanto un barbaro, un guerriero o un mago, a parità di ottimizzazione? Come è già stato detto, no, ma non è quello il compito del ranger: è un combattente di seconda linea, (teoricamente) abile a sfruttare il terreno e gli errori dei nemici, e un ottimo skill-monkey in mancanza di un ladro nel party (aspetto assolutamente da non sottovalutare). Detto questo, può un ranger fare un numero di danni decente? Assolutamente sì. Generalmente il metodo migliore è basarsi su molti attacchi, sia nel proprio turno (con combattere con 2 armi e velocità siamo già ad almeno 8 attacchi a round a livelli alti), sia tramite Ado. Non farà il lavoro del combattente bene quanto un guerriero, ma non lo fa nemmeno male. Inoltre ha gli incantesimi che gli forniscono maggiore versatilità del picchione puro, e capacità interessanti in combat (eludere, nemico prescelto) e soprattutto out of combat. Parlando del compagno animale, devo ammettere che non piace molto anche a me, per lo meno se si parla di utilità in combattimento: come sottolineato da NJC, a meno di avere un Master particolarmente buono o una campagna a bassissimo livello di scontro, difficilmente il povero animale sopravviverà più di un paio di round in mezzo alla mischia. Se si vogliono vantaggi in combattimento, forse è meglio rinunciare al compagno e prendere qualche variante (penso a distracting attack sul PH2, per aiutare il ladro di turno nei suoi furtivi, o simili).
  4. Yaspis

    girallon's blessing

    Approfitto anch'io del post per chiedere chiarimenti su Girallon's Blessing, che non mi è mai parso molto chiaro dalla descrizione dello Spell Compendium. Ricerche su forum vari mi hanno dato informazioni contrastanti, forse per la discrepanza tra 3.0 e 3.5 (mi interessa 3.5)...detto questo: 1) E' possibile utilizzare le braccia extra per impugnare armi? Da quello che ho capito sì, ma quali sono le penalità che si subiscono? Semplicemente quelle dovute a combattere con più armi (-6 mano primaria e -10 le altre, per capirci)? 2) Rimbalzando la domanda di Solemoon, è possibile impugnare 2 armi a due mani? Secondo alcuni forum sì, senza particolari talenti, ma preferirei l'opinione di voi saggi Grazie in anticipo
  5. Yaspis

    Pergamene magiche

    No. Gli incantatori arcani possono lanciare solo pergamene arcane e gli incantatori divini solo pergamene divine (trovi tutto ciò a pagina 238 della Guida del Dungeon Master)
  6. Yaspis

    presa al lazzo

    Concordo con te, erik, non con il tuo amico. La cosa migliore da fare mi sembra infatti ispirarsi alla descrizione della rete, a pag 121 del Manuale del Giocatore, che prevede proprio un attacco di contatto a distanza (gittata 3m) per intrappolare il bersaglio, che ha poi occasione di liberarsi con una prova di Artista della Fuga (o, al massimo, di Forza). Direi che hai gestito bene la situazione.
  7. Esiste una tabella su peso, taglia ed età dei raptoran? Sul Races of the Wild non ho trovato nulla al riguardo...se non esistono informazioni ufficiali di questo tipo, quali sono secondo i parametri adatti? Grazie in anticipo.
  8. Certo che va considerata. Per esempio un personaggio con Des 9 (modificatore -1) avrà CA = 10 - 1+bonus scudo+bonus armatura +ecc. Non capisco invece il tuo esempio: se stai intendendo che armatura e scudo infliggono penalità alla Destrezza, non è così. La limitano solo nel senso che conferiscono un tetto massimo alla destrezza che puoi avere con indosso quelle armature . Spero di essermi spiegato, se mi chiarisci il tuo esempio, forse capisco meglio.
  9. La cavalcatura del paladino, una volta evocata, rimane con lui per 2 ore per livello da paladino, anche se può essere congedata in qualsiasi momento. Puoi trovare tutto questo a pag 51 del Manuale del Giocatore
  10. Una creatura evocata colpita da dissolvi magie viene rispedita sul proprio piano di appartenenza: poichè la capacità dissolvente replica gli effetti di dispel magic direi che accade la stessa cosa a una creatura evocata colpita da un arco dissolvente. Ps: forse era meglio postare la domanda in Dubbi del Neofita...
  11. Sì, perché tratti le immagini come se fossero vere creature, se non hai capito che sono illusioni. Le FAQ scaricabili dal sito della Wizard riportano una domanda identica, e la risposta è: "If you have the Cleave or Great Cleave feat, destroying animage with a melee attack triggers the feat".
  12. No, c'è scritto esplicitamente sul manuale del giocatore: "Spostamento planare trasporta le creature istantaneamente e poi termina. Se desiderano tornare indietro devono trovare altri mezzi per farlo".​
  13. E' tutto ben descritto nella Guida del Dungeon Master, pagina 297-298: in caso di duplice riduzione, si applica il beneficio migliore in ogni situazione. Ti consiglio di leggere l'esempio sul manuale, è certamente chiarificatore! Quindi, se le tue riduzioni sono 11/- e 10/magia, è ovvio che applichi sempre la prima.
  14. A pagina 146 del Manuale del Giocatore: "Quando un incantesimo o una capacità magica cura punti ferita da danni, elimina anche un pari ammontare di danni non letali".
  15. Potresti pensare a un guerriero 3/capo di guerra 7 (dal Manuale delle Miniature), per renderlo un po' di più un leader rispetto al solito barbaro/guerriero/ecc, senza perdere in ferocia. Così facendo, però, devi assolutamente affiancargli delle guardie del corpo/seguaci, altrimenti le sue capacità speciali sono inutili e va giù in pochi turni (tieni conto che il capo di guerra ha anche bab medio...). Sempre sulla linea del "leader" potrebbe essere un'idea puntare sul Maresciallo, ma mi sembra molto meno adatto al concept.
  16. Cerco una classe di prestigio (oltre al teurgo mistico) con doppia lista arcano/divino. Help.
  17. Direttamente dal Manuale del Giocatore, pagina 46: "...ogni arma speciale può essere utilizzata solo una volta per raffica di colpi". Non so se anche nella versione originale inglese è presente questa frase o se è una svista tutta italiana
  18. Sì, può andare in ira solo una volta per scontro. Inoltre dovrebbe poter entrare in ira anche se affaticato
  19. Con solo quei manuali a disposizione ti consiglio una build classica che ho giocato qualche tempo fa: mago 5/ladro5/mistificatore arcano 10, specializzato nell'ammaliamento. Certo non diventerai PP, ma è davvero divertente da giocare, sia in combat che fuori, per non parlare a livello interpretativo...
  20. Anche seeking ray (PH2) ti permette di avere bonus al txc (+4) con i raggi seguenti, e infligge anche 4d6 danni
  21. Ok, grazie, avevo visto giusto. Purtroppo non posso darti punti...
  22. Il limite di bonus intrinseco è +5 per ogni caratteristica o +5 in totale? Per esempio, potrei avere un PG con un bonus intrinseco +3 a For e +3 a Des oppure no? Grazie in anticipo!
  23. Con dei vecchi PG mi sono ritrovato ad affrontare il figliastro di Hextor: GS 46 o giù di lì. Il nostro party era composto di tre personaggi di livello 32: è stato assolutamente il boss più duro da abbattere, nonostante fossimo parecchio "power"
  24. Ho dato la mia risposta in funzione di informazioni trovate su altri forum, ma mi fido decisamente più degli utenti di D'L...qualcun altro può confermare la risposta di HITmonkey? EDIT: risposta già fornita! Come siete efficienti!
  25. Sì, dovrebbero moltiplicarsi . Ciao.
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