Vai al contenuto

Yaspis

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.126
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    17

Tutti i contenuti di Yaspis

  1. Et voilà. Sezione guide. Guida al ladro.
  2. Le armi a distanza non sono armi leggere e non puoi applicarci Arma Accurata, quindi non puoi usare colpo intuitivo con balestre et similia. Le armi leggere sono solo una sottocategoria delle armi da mischia.
  3. Le riduzioni del danno non sono mai cumulabili, bensì consideri in ogni situazione solo la RD migliore (in questo caso la RD 5/- è migliore sempre). Facendo un esempio più completo, supponi di avere una RD 5/- e una RD 10/magia. Se vieni attaccato con un'arma non magica applichi la rd migliore in questa situazione, cioè 10/magia. Se invece vieni attaccato con un'arma magica applichi la rd migliore in questo caso, cioè 5/-.
  4. Trovo sia piuttosto sensato che si debba conoscere la creatura in cui ci si trasforma. A livello di regole, tuttavia, l'unico riferimento che ho trovato è in Shapechange: You can become just about anything you are familiar with.
  5. Non c'è alcun manuale di riferimento. E' un talento home made che puoi trovare su Dndwiki (sito da cui di solito è bene diffidare).
  6. Complimenti vivissimi, la nuova veste grafica è addirittura migliore della precedente. Ottimo lavoro! Una curiosità: noto che è sparito il tasto per tornare rapidamente a inizio pagina. E' una scelta voluta? Verrà aggiunto in seguito? A me sembrava utile...(ma magari lo usavo solo io).
  7. Yaspis

    Archetipo Santo

    Forse non ho capito io cosa intendi, quindi provo a farti un esempio. Hai 3 pg di livello 15 con 110000 pe ciascuno. Uno dei tre acquisisce l'archetipo santo, e arriva quindi a un lep di 17; i suoi pe attuali non cambiano, ma salirà di livello solo raggiungendo i 153000 pe. I pg fanno un po' di scontri: i due di livello 15 guadagnano 10000 pe ciascuno e salgono a livello 16, mentre il santo prende solo il 57% di questi pe, essendo di livello più alto. Il tempo passa, e i due pg di livello inferiore guadagnano altri 16000 pe salendo così a livello 17. Il santo prende circa l'80% di questi pe. A questo punto i pg sono tutti allo stesso livello: il santo ha in totale 128466 pe mentre gli altri due pg hanno 136000 pe. È questa discrepanza in pe a preoccuparti? I due pg saliranno in effetti al 18 livello poco prima del santo, ma riequilibra il fatto che il santo è stato più potente per molto più tempo. Con il corso del tempo, poi, il sistema tenderà a ridurre ancora questo offset fino ad avere personaggi grosso modo con esperienza simile.
  8. Yaspis

    Archetipo Santo

    Per l'assegnazione dei punti esperienza devi considerare il livello effettivo del personaggio, costituito dalla somma di livelli di classe, dadi vita razziali e modificatori di livello. L'archetipo santo ha un modificatore di livello di +2,e quindi un pg di 15 livello con questo archetipo ha un livello effettivo di 17,e prende quindi punti esperienza come un normale pg di 17. Il personaggio ottiene quindi pe più lentamente rispetto a pg di 15. In questo modo ovviamente si riequilibrano i vantaggi acquisiti con l'archetipo.
  9. Ci sono due cdp solitamente usate per le build incentrate sul teletrasporto: il telflammar shadowlord (unapproachable east) e il crinti shadow marauder (splendente sud). Entrambe hanno la capacità shadow pounce, che permette di eseguire un attacco completo dopo un effetto di teletrasporto, e sono quindi molto utili a un gish (oltre ad avere altre capacità legate al teletrasporto). Il problema è che non salgono di livello dell'incantatore, e hanno requisiti pesanti (molti feat tax e punti abilità). Usare una di queste cdp ti renderebbe difficile raggiungere gli incantesimi di 8 entro il ventesimo livello. Se tuttavia ti incuriosiscono lo stesso, possiamo provare a buttar giù una build più precisa. Altrimenti, potresti optare per un gish più classico, un tipico mago/guerriero/abjurant champion/cavaliere mistico: con il mago puoi prendere la variante abrupt jaunt (ph2) che ti consente di teletrasportarti di brevi distanze come azione immediata, perfetto per evitare attacchi nemici (attenzione, è sgravotta) e sicuramente molto in tema.
  10. A questo link trovi una guida con i vari veleni esistenti e i manuali di provenienza.
  11. Nessuna creatura può entrare nell'area tramite viaggi planari (cioè incantesimi di teletrasporto, plane shift, viaggio astrale, etereo o evocazione). Tuttavia possono entrare con tutti gli altri metodi (per esempio, semplicemente camminando): nel qual caso, subiscono danni a seconda del proprio allineamento.
  12. No, se parli del mezzo minotauro di Dragon #313 non è fattibile. Innanzitutto, il tuo modificatore di livello non è +0 ma +1 perché sommi +0 da coboldo a +1 da mezzo minotauro. Inoltre, non saresti di taglia Grande, ma di taglia Media (Piccola perché sei un coboldo + 1 taglia per il mezzo minotauro = taglia Media).
  13. Per la 3.0 esiste Monstruos Regeneration (Magic of Faerun). Per la 3.5 non credo ci sia nulla che dia effettivamente la capacità di rigenerazione, ma se devi semplicemente far ricrescere arti puoi utilizzare Regenerate (PH).
  14. No, attenzione: la capacità del ninja non emula l'incantesimo invisibilità, ma rende invisibili (come la condizione, non l'incantesimo) per un round. Il tornare visibili dopo un attacco è una caratteristica speciale dell'incantesimo, non della condizione, quindi non c'è ragione per cui il ninja debba tornare visibile. La questione viene anche rimarcata nelle FAQ:
  15. Gli articoli non sono manuali, e sono sicuramente l'ultima fonte da guardare per controllare le regole. Fa fede il rules compendium, cioè il manuale più recente a trattare questi argomento. Quindi, gli attacchi naturali vanno ad aggiungersi alla normale routine di attacco, e vanno considerati come attacchi naturali secondari: - 5 al tiro per colpire e metà del bonus di forza ai danni. Se può rassicurarti ci sono anche delle faq in merito che confermano quanto scritto nel manuale.
  16. Le RI non si sommano mai, ma si considera solo quella maggiore. Dal rules compendium: Spell resistance doesn’t stack. It overlaps. So, the strongest spell resistance applies while it lasts.
  17. Con retaggio draconico si intende il talento Retaggio Draconico (che trovi sempre sul Perfetto Arcanista). Avere il tipo "drago" non ti concede in alcun modo questo talento, quindi essere uno spellscale non ti fa soddisfare automaticamente i prerequisiti. Queste sono le regole. Se poi, parlandone con il DM, decidete che abbiano poco senso, allora potete fare ciò che vorrete, ma sappiate che siete nel dominio delle HR (house rule): non che ci sia qualcosa di male, chiaro. Anche qui il discorso è simile. Da regole dovresti limitarti alle opzioni presentate nel manuale. Nulla vieta, tuttavia, di accordarsi con il DM per espandere la lista tramite HR. Personalmente, non concederei di aumentare la CD di tutti gli incantesimi di necromanzia, sarebbe troppo conveniente rispetto alla versione normale del talento (che aumenta la CD solo per incantesimi con descrittori energetici particolari). Ti farei scegliere invece un particolare tipo di descrittore, come [death] oppure [fear], e far aumentare la CD solo degli incantesimi con il descrittore scelto. Se i manuali non specificano niente, si parla con il DM e si tenta di trovare assieme una soluzione che soddisfi tutti.
  18. Ciao, se ci fornisci un accenno di build sapremo sicuramente aiutarti di più . Con queste poche informazioni disponibili, per ora ti suggerirei: - se hai accesso ad Arcani Rivelati, scegli la variante Mago di Dominio (domain wizard): in questo modo non devi rinunciare a nessuna scuola, e hai comunque uno slot extra al giorno (che deve essere riempito con spell di dominio, ovviamente). Ci sono svariati domini che possono piacere a un gish: trasmutaton, abjuration e battle, per esempio. Questa variante permette molta libertà e versatilità. - se non hai accesso ad Arcani Rivelati o vuoi necessariamente specializzarti, consiglierei allora di scegliere trasmutazione, così da riempire di buff gli slot extra. Se la tua build è basata su una grande spesa di slot per potenziarti (tipo arcane strike+arcane boost+divine companion o cose del genere...) potresti pensare a un focused specialist, ma in generale non la consiglierei ad un gish (non hai un così disperato bisogno di slot, di solito).
  19. Confermo che non si sommano: intimidating strike non fa alcun riferimento a demoralize, ma introduce una meccanica sua. Il fatto che usi un tiro di Intimidire non è sufficiente ad attivare lo skill trick.
  20. La cdp di base è già legata ai Forgotten Realms, visto che Gwynharwyf è parte di quella ambientazione (lo trovi anche nella lista delle divinità, anche se non è davvero un dio). E se ti sembra troppo sconosciuto e preferisci essere legato ad una divinità più nota (o a nessuna divinità in particolare) puoi pur sempre metterti d'accordo con il DM, mantenere le meccaniche invariate e chiamarlo semplicemente con un altro nome.
  21. E' divertente confrontare Allied Defense con Epic Combat Expertise del Complete Warrior. Il secondo fa la stessa cosa del primo, solo che è limitato a un solo alleato adiacente e ha ovviamente requisiti epici (Int 19 e BAB 21!!!). E' piuttosto palese che (almeno) uno dei due sia stato tarato male. La mia opinione: il talento epico è a dir poco ridicolo (devo aspettare il livello 21 per dare +5 alla CA a un alleato adiacente?) e non va neanche considerato. Allied Defense è invece molto più difficile da analizzare: il bonus che concede è ottimo, ma è difficile da attivare con continuità, perché richiede di soddisfare alcune condizioni: portare un attacco in mischia per innescare Combat Expertise, e al contempo mantenersi adiacenti a tutti gli alleati. Sulla carta può essere facile ma, a meno di combattere sempre in spazi davvero stretti, scommetto che all'atto pratico non lo è (prova a fare un paio di scontri mantenendoti sempre adiacente ai tuoi compagni e a un nemico. Vedrai che è più difficile di quanto pensi). Non di meno, compattarsi in questo modo può essere una tattica funzionale contro PNG mundane o mostri non molto grossi, ma rende particolarmente vulnerabili contro attacchi ad area, nebbie e compagnia bella. Per non parlare di spell ed effetti che bersagliano i TS o mostri grossi dotati di Spingere Migliorato che possono rompere facilmente la formazione. In gruppi con incantatori o abbastanza ottimizzati non mi farei alcun problema a concedere questo talento. In gruppi meno ottimizzati o senza incantatori lo modificherei, facendo concedere il bonus ad una sola creatura adiacente.
  22. Svaniscono. È scritto proprio nella descrizione della sottoscuola summoning sul manuale del giocatore (o sulle srd):
  23. Giusto, mi ero dimenticato che gli aasimar sono nativi. Grazie della correzione . Tuttavia non ti dò ragione sulla questione talenti. RAW, i talenti sono capacità straordinarie (tranne alcune eccezioni, come gli Exalted Feat), e Reincarnate dice espressamente che si acquisiscono le capacità straordinarie della nuova razza. Di conseguenza se ne acquisiscono i talenti razziali. A onor del vero, sempre parlando RAW, anche i punti abilità extra dell'umano e la maggior parte dei privilegi razziali sono capacità straordinarie e andrebbero quindi applicate. Che poi sia scomodo e preferibile da ignorare è un altro discorso. Per i riferimenti sul fatto che i talenti sono capacità straordinarie puoi controllare sulle FAQ o su alcuni manuali, come il Libro delle Imprese Eroiche (all'inizio del capitolo sui talenti eroici).
  24. Non puoi lanciare reincarnazione su un aasimar, perché non funziona sugli esterni. In generale, comunque: - mantieni le caratteristiche mentali, i talenti, i gradi abilità, le abilità di classe, ts e tiri per colpire - modifichi le caratteristiche fisiche togliendo i tuoi modificatori razziali precedenti e sostituendoli con quelli nuovi - ottieni tutte le capacità associate alla nuova forma,ad eccezione del linguaggio automatico. RAW dovresti quindi ottenere anche il talento bonus da umano
  25. Da questo topic: Modi per ottenere portata maggiore: Modi per aumentare taglia:
×
×
  • Crea nuovo...