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darteo

Circolo degli Antichi
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  1. @Rata Tarmian sta per rispondere alle tue domande ma nota un movimento tra gli alberi attorno a voi. Vicino al sentiero che porta al palazzo reale elfico, sbuca fuori una creatura simile ad un uomo, ma dalla pelle completamente gonfia, bianca e apparentemente morbida. Profuma di pino. I suoi occhi sono due cerchi neri sfumati ai bordi. Dalla sua schiena parte verso l’alto un’appendice dello stesso materiale del suo corpo alla cui estremità è stata posta una campanella. Su quella campanella è stata incisa una “A”. Leciim, mi caro amico… esclama lo spiritello raggiungendo la creatura e prendendogli entrambe le mani. L’essere si “muove” come se stesse parlando ma non ha neanche la bocca e quindi non sta dicendo nulla. Tarmian però risponde a domande mai pronunciate e dialoga con lui. Alla fine lo spiritello ti chiama e ti presenta la creatura. Dice che si chiama Leciim ed è un fungo vivente. Può parlare telepaticamente con stabilisce un contatto fisico con lui. Non appena si entra in contatto con il fungo, quest’ultimo involontariamente prolunga dei miceli nella pelle dell’uomo e arrivano fino al cervello. E’ in quel momento che si stabilisce un contatto mentale (e non magico). Tarmian ti dice di toccarlo solo con le mani, se esponi altre parti di te allora Leciim finirà involontariamente con il parassitarti del tutto. Il fungo, per questo motivo, non può camminare sulle strade e nei palazzi degli elfi (anche se un loro amico) per evitare di urtare qualcuno. La campanella sulla sua schiena annuncia la sua presenza. Tarmian torna a parlare con te: gli altri due re elfi si chiamano Veli, il signore degli elfi alti, e Celduriin. Quest’ultimo è il re anziano. Trattali come se fossero sovrani del popolo umano, senza dimenticare che Celdurin è più potente di Veli e Sinkainen. Io resterò al tuo fianco e tradurrò ogni tua parola così, se per sbaglio gli mancherai di rispetto, nessuno di loro se ne potrà accorgere. Trattali quindi come tratteresti un sovrano umano. Da questa parte. Tarmian vi porta all’interno del palazzo. Superando una serie di corridoi a forma d’anelli concentrici e diverse arcate raggiungete un enorme salone. E’ così ampio e spazioso che hai la sensazione di essere tornato all’esterno. L’intesa luce dona un dorato bagliore alla sala. Le colonne e il pavimento sono di marmo con venature d’oro e di altri minerali luminosi. Il soffitto è a forma di cupola, con una grande apertura al centro e molti rampicanti passano da lì per scendere verso il centro della sala. Sono piante molto grandi, nodose e alcune anche legnose. Tre di queste, alla loro estremità, si piegano e si deformano per creare dei troni dalla forma ovale (che si trovano a dieci metri d’altezza). Il trono centrale, e più lontano da te, si trova più in alto rispetto agli altri due ed è occupato dal grande re elfo. Celduriin è un essere anziano, con occhi talmente sottili da non riuscire a vederli. Ha capelli e barba lunghissimi e di un colore bianco. Indossa abiti dalla forma complessa: una tonaca bianca sotto una giacca nera dalle ampie spalline, con una complessa trama dorata che occulta quasi completamente il nero. Gli altri due re sono Sinkainen, che hai già incontrato, e Veli. Quest’ultimo ha lunghissimi capelli color del platino, stirati all’indietro, occhi celesti e vesti di seta dalle varie sfumature azzurre. E’ lui a rivolgerti la parola e Tarmian traduce semplicemente dicendo che il re ti sta dando il benvenuto. Noti solo ora che sul pavimento sono stati tracciati dei grandi cerchi. Tu dovrai stare nel cerchio più vicino ai tre troni, Helpica nel cerchio dietro di te e Tarmian nel cerchio al tuo fianco. Re Veli continua a parlare ma questa volta il suo discorso è più lungo del precedente. Lo spirito del fuoco traduce: il sovrano Veli ti ringrazia, da parte di tutti gli elfi, per aver salvare re Sinkainen. Chiede inoltre di sapere di re Herlan, che tipo di sovrano vuole diventare? Perché ha iniziato questa guerra? E perché reclama il diritto al trono di Valang? (Ci sono altri elfi nel palazzo ma ti ignorano, camminano lontano da te senza far rumore... hai l'impressione che sono dei fantasmi).
  2. Sentite il rombo provocato dalla marcia del nemico farsi sempre più potente e vicino. La tensione tra le vostre truppe continua a salire, alimentato dal fatto nessuno può sbirciare oltre il vostro nascondiglio. D’un tratto uno dei vostri scocca una freccia verso il cielo: il segnale dell’attacco. Le spade vengono sfoderate, si urla, si carica… mentre i vostri arcieri iniziano a incoccare i dardi. Anche le baliste vengono impegnate. In ritardo arriva il suono dei corni dei nemici. Anche loro gridano. Uscite dal vostro nascondiglio e correte, insieme alle vostre truppe, nella pianura tra le due colline. La polvere alzata dai soldati crea una nube ocra che occulta tutta l’area. Potete intravedere delle lance, degli elmi, delle spade sollevate e in lontananza le torri d’assedio. Non sapete come ma una di queste è già crollata: la vedete mentre si inclina su un fianco, la base si sgretola e poi tutto si distrugge. Le vostre truppe esultano. Durante la corsa venite raggiunti dai dardi nemici e per un momento quella pioggia di frecce ha gettato nel panico i soldati. Uno di fronte a voi leva la testa all’indietro. Capite più tardi che un dardo gli ha trafitto il cervello passando da un occhio. Un secondo nemico viene colpito alla gola ma in punto così decentrato che l’uomo riesce ancora a respirare. Lo superate chiedendovi se sopravvivrà. Arrivano anche le magie nemiche, poche dato che i vostri maghi sono impegnate a rispondere all’offensiva arcana. Sentite qualcosa avvicinarsi a voi, una sorta di fischio sempre più rumoroso, poi un’esplosione senza fiamme che solleva della terra. Udite anche un tuono e altri suoni incomprensibili. Lo schianto tra le truppe è già avvenuto e nel cuore della battaglia regna il disordine. I vitriani cercano di “dare l’esempio” serrando i ranghi e marciano raggruppati. A terra ci sono molti morti e feriti. Sentita grida, pianti e richieste d’aiuto. Un uomo a terra piange mentre si regge le gambe amputate. Un nemico dalla grande corporatura getta a terra un vostro alleato con la sua mazza da guerra e gli schiaccia la testa con la sua arma. Un vitriano a cavallo galoppa alle sue spalle e lo decapita. Raggiungete infine lo scontro.
  3. @Battaglia Un gruppo di soldati scelti raggiunge le rovine del castello. Si tratta di un’antichissima struttura, particolarmente ampia e “dispersiva”. Con il passare del tempo la natura ha reclamato l’artificio del luogo e ora a stento si riesce a riconoscere dove finiscono le colline e dove iniziano le mura. Ciononostante le torri e le stanze più alte sono ben visibili anche se corrose dal passare degli anni. All’imbrunire, un gruppo di sentinelle venute da nord raggiungono il castello. Si muovono rapidamente e non sono appesantite da armature di metallo. Non hanno neppure acceso qualche torcia. La vostra trappola funziona e le uccidete tutte ad eccezione di due uomini. Li avete catturati per interrogarli separatamente, in modo da confrontare le due versioni delle loro risposte. I prigionieri si rivelano quasi fin da subito sinceri. Vi dicono che l’armata è composta da ottantamila uomini, indossano armature pesanti e trasportano torri d’assedio, arieti corazzati e catapulte. L’armata è composta principalmente di cavalieri e fanti divisi in tre gruppi principali: l’avanguardia, il grosso dell’esercito e infine la retroguardia che è formata dai veterani. Si tratta quindi di un classico schieramento. Lord Laundrill suggerisce di combattere poco prima del castello poiché, in questa zona, le colline offrono un riparo alla vostra armata… il che si traduce per un’ottima imboscata. Inoltre, il nemico viaggia da nord e per raggiungere questo luogo (domani mattina) dovrà svoltare leggermente alla sua sinistra, il che vuol dire che combatterà con il sole negli occhi. Il terreno soffice poi smorzerà le carica di quei pesanti cavalieri. Il castello comunque sarà usato da voi come sorta di vedetta. Chiedete ai due prigionieri se sanno se nell’esercito si trovano dei campioni. Rispondono che in totale sono quattro: il generale che comanderà la spedizioni dalle retrovie e tre campioni che vengono dai territori interni. I vostri prigionieri però non conoscono le loro capacità. All’alba del giorno dopo sentite il nemico avvicinarsi. @Ratatoskr Durante il viaggio sulla lumaca, tu e Helpica guardare oltre le finestre. Le forme delle figure nel mondo esterno sono deformate dalla velocità, assumendo l’aspetto di un gruppo di fasci che scorrono ai vostri lati. La lumaca in realtà non è così veloce ma riesce a viaggiare attraverso “lo spazio tra i mondi”. In questa “non-zona” esistono diversi corrente astrali e la lumaca ne ha imboccata una. Assomiglia molto ai tuoi viaggi quando ti servi dell’Albero della vita, solo che i tuoi spostamenti durano un istante. Tarmian risponde alle tue domande: hummm… come posso spiegare?! Il re degli elfi alti è un tipo molto schivo, a prima vista potrebbe sembrare un tuo alleato… nel senso che ti darà l’impressione che potrai fin da subito far affidamento su di lui… ma non è così. Il re degli elfi alti pensa unicamente al suo popolo, il resto delle creature viene sempre dopo. Forse l’ho dipinto in maniera troppo crudele… non è cinico o cattivo, ma è troppo premuroso verso la sua gente. Una sorta di mamma chioccia di tutti gli elfi silvani… che poi sarebbero gli elfi alti. Vedendoti, e cercando di conoscerti, quel re si chiederà una sola cosa: "come potresti essere utile per il suo popolo?" Il re anziano invece… non ho la minima idea di come descrivertelo …è difficile da comprendere, questo perché si tratta di un essere millenario. E’ così antico che sembra di parlare con una creatura di un altro mondo. Credimi… avvertirai incomprensione quando parlerai con lui e SE parlerai con lui. D’altro canto anche lui farà fatica a comprenderti. Siamo arrivati. Il fascio di colori attorno a voi cede il passo a chiome d’alberi innevati. Avete raggiunto il bosco in cui incontrasti Tarmian per la prima volta. La porta del regno degli elfi non può essere raggiunta con lumache a realtà intermittenti, con l’Albero della vita o semplicemente camminando. No… per raggiungere il loro mondo bisogna varcare una porta magica. Seguitemi. Tarmian vi conduce in un punto preciso della foresta. D’un tratto, una scia luminosa appare di fronte a voi. Disegna un grande cerchio dopodichè l’area al suo interno si illumina come un sole. Riesci a vedere qualcosa oltre quella luce: si tratta di una rupe che si affaccia su un vasto lago. Avverti anche calore provenire da quel luogo. Tarmian è il primo a varcare il cerchio, lo fa camminando all’indietro mentre vi sorride per farvi capire che non c’è nulla da temere. Helpica ti prende per mano per oltrepassate il cerchio. Devi tenere gli occhi chiusi per l’intensità della luce. Quando li riapri scopri di trovarti non più in una foresta ghiacciata di Valang ma in un mondo completamente nuovo, fatto di morbide colline, aspre scogliere, erba lussureggiante e fiori grandi quanto tre uomini messi assieme. Sei sul ciglio della rupe e oltre a te si apre un cielo azzurro e dalla varie sfumature della porpora che si riflettono sulle nuvole. Due lune si intravedono all’orizzonte, una di queste copre quasi la metà del tuo campo visivo. Uno stormo di draghi sta volando in lontananza, sono più piccoli di Aurline e hanno ali simili a quelle delle libellule. Nell’aria si libra una melodia di dolci campane e quello che sembra essere un coro. Un lago, grande come un mare, si sente sotto di te… riflettendo il cielo e una montagna volante posta a molti metri di distanza dalla rupe su cui ti trovi. Un'intera città è stata costruita sottosopra, alla base di quella montagna. Il monte scompare poi tra le nuvole. Tra la città e le nubi, quella montagna accoglie una foresta che anch’essa cresce sottosopra. Scendete dalla rupe attraverso una ripida scalinata di terra. Con Tarmian sempre alla testa del gruppo, superate la spiaggia, che è disseminata di cristalli semitrasparenti, di vari colori e alti almeno il doppio di un uomo. Camminate poi sul lago. Ogni vostro passo crea cerchi perfetti di luce sull’acqua ferma. Inizialmente credevi che il lago in realtà fosse profondo solo qualche millimetro ma il movimento di carpe koi sotto la superfice rivela un’altra realtà. Quei pesci, grandi come balene, trasmettono un senso di pace infinita con i loro movimenti tra le alghe che accarezzano i loro fianchi. Nel punto più vicino alla città capovolta ci sono delle foglie di ninfea. Salite su una di queste che inizia a librarsi in aria. Helpica deve poggiare “a terra” anche le ginocchia e le mani per l’emozione. In poco tempo state volando sul lago. Dalla vostra vertiginosa distanza potete vedere una parte molto più vasta di quello specchio d’acqua, scoprendo così la presenza di una medusa sotto le carpe. Le dimensioni di quell’animale fanno apparire le carpe piccole come pesciolini. La foglia di ninfea inizia a roteare su se stessa per poi chiudersi. Sboccia poi in un fiore dai petali rosa. Ne prendete uno a testa e continuate a salire verso l’alto. I petali poi si tramutano in funghi. La città si fa sempre più vicina. Potete notare sempre meglio i particolari delle strade, delle case, delle pareti e dell’impressionante numero di alberi presente in quel luogo. Una volta toccato terra iniziate a guardarvi attorno: non siete a testa in giù e la città non è capovolta. Iniziate a credere che non lo è mai stata. Alzando lo sguardo verso l’alto potete vedere un cielo stellato dove nuotano grandi creature marine, una piccola medusa e tantissimi minuscoli pesci. Tarmian vi porta in una piazza. Nel tragitto potete vedere gli elfi. In base alla loro altezza, le varie forme delle orecchie, le tonalità della loro pelle e altri elementi fisici, capite quali di loro sono elfi silvani, elfi di montagna, drow e altri elfi di cui non riuscite ad attribuire la loro specie. Vestono abiti simili alla seta, variopinti ma non esageratamente sgargianti. Alcuni di loro portano cesti di frutta, altri portano a spasso i bambini o altri ancora passeggiano. C’è molta calma in giro e molto silenzio. Gli elfi si fermano incuriositi a guardavi ma non riesci a comprendere le espressioni sui loro volti: sono sorpresi di vedervi? Preoccupati? Meravigliati? Non sai se ti stanno giudicando una novità o una minaccia. Ci sono, seppur pochi, anche dei guerrieri. Indossano armature leggere che non avevi mai visto e spade dalla forma che non avevi mai immaginato. Quegli elementi testimoniano un intera arte del duello che ti è ancora ignota. Dall’altro lato della piazza di trovano due statue che compongono la base di un arcata. Oltre l’arco di pietra si entra in un bosco fitto e oscuro. Nonostante ciò, quell’assenza di luce non ti suscita timore ma tepore. Ti ricorda le sere più belle della tua vita. Proseguite su un sentiero di pietre levigate, delimitato da lanterne di metallo su aste di roccia levigata. Altri elfi camminano (in entrambe le direzioni) su questo sentiero. Grandi luci azzurre appaiono e scompaiono tra i rami più alti, dando al sottobosco un alone blu zaffiro quasi mistico. Una di queste luci è “vivace” e inizia a danzare quasi come vi stesse chiamando. Si allunga, si contorce e assume una forma affusolata. Un’estremità si divide in due, creando due gambe… il fascio di luce continua la sua metamorfosi trasformandosi in una creatura fatta di alone azzurro. Assomiglia ad Helpica. Quella creatura scorre nell’aria fino a raggiungere la gazza, le dà un bacio sulla fronte e le tocca il naso. L’abbraccia e poi mima il gesto di rimboccarle le coperte. In poco tempo la creatura torna ad essere una luce come tutte le altre. Helpica però ha smesso di muoversi, guarda la luce con occhi pieni di lacrime e sussurra, commossa ed incredula, il nome di sua madre. Dietro di lei, appaiono altre due creature di luce. Sono le copie esatte di Munnin e Grakl. L’abbracciano dolcemente e sembrano iniziare a scherzare con lei. A loro si unisce anche una sosia di Ptara e di Rei-Ka che coinvolgono anche te. Ti girano attorno e ti ostacolano la visuale, poi un’altra figura si fa strada tra di loro. E’ una ragazza con ali di rondine che abbraccia te e Helpica. Quelle figure tornano poi ad essere comuni luci blu. Tarmian ha visto quella scena a debita distanza e vi dice che sono frutti (nel vero senso della parola) dei sogni. In questa foresta, gli alberi sono collegati alla mente dei presenti e i loro sogni prendono forma attraverso i frutti degli alberi. Dovete proseguire. Anche un sogno di Tarmian prende forma: una sosia di Lyn lo prende per mano e muove la bocca per parlare ma non dice nulla. Sembra che lo stia riempiendo di parole d’amore. Altre due figure si avvicinano a lui, sembrano essere il padre e la madre dello spiritello del fuoco. Svoltate poi l’angolo e di fronte a voi c’è un enorme palazzo incastonato nella vastità del bosco. I colori dominanti solo il rosso, la pesca e l’oro. Presenta molte arcate e molti arazzi di varia grandezza. Le linee e la geometria del palazzo lo slanciano verso l’alto, lo fanno sembrare leggero, come se una brezza d'aria si fosse cristallizzata nel tempo. Grandi statue di guardie elfiche abbelliscono il tutto. Tarmian vi spiega che in quel palazzo si trova la sala del trono e ti ricorda che oltre a un accordo di pace, gli elfi vogliono consegnarti l’arma Plagica per aver salvato Sinkainen dalla sua prigionia. Con quell’arma riuscirete a sconfiggere i draugar.
  4. @Ratatoskr
  5. Il lord risponde: non ho mai potuto conoscerla... e lo rimpiangerò per tutta la mia vita.
  6. Mur scuote la testa: stiamo davvero rinunciando al vantaggio delle mura? Risponde Suhir: il nemico sa che abbiamo le mura dalla nostra… Ma questo non toglie che si tratta di un vantaggio. Lasciatemi finire… ciò che il nemico non si aspetta è un attacco frontale. E’ l’effetto sorpresa che possiamo creare può essere più vantaggioso di un muro. Tralasciando il fatto che non sono di questo parere… hai detto una cosa giusta: “può essere”… l’attacco a sorpresa può essere un vantaggio mentre le mura “sono” per certo un vantaggio. Le mura sono lì! E il nemico è attrezzato per un assedio... in campo aperto invece sarà disorientato e goffo. Quei soldati non riusciranno a coordinarsi e in poco tempo cadranno nel panico. Io mi fido di questa tattica, è quella che usiamo noi pirati dell’ovest. Tsk! Venitemi a chiamare quando un pirata siederà su un trono. Ehm… e chi siede sul trono di Bastran se non un pirata? Un burattino di noi vitriani! Un uomo a cui noi di Vitra permettiamo di governare su un regno che in effetti non è un vero regno. Voi giocate a fare i pirati… noi pensiamo alla guerra. Ah, si?! Allora venitemi a chiamare quando Vitra ne vincerà una. Mur avanza di un passo verso Suhir che nel frattempo rimane sul posto. Ilakanvir salva la vita del ragazzo bloccando il capitano di Vitra e dicendo: il nostro re ha dato un ordine. Mur non può sottrarsi al suo dovere e per questo va a prepararsi per la battaglia. Suhir è soddisfatto, anche perché crede di aver trovato un alleato in Ilakanvir. Ma il valango, non appena Mur è andato via, si volta verso il ragazzo e dice: vieni a chiamarmi quando avrai vinto almeno un decimo delle battaglie che ha vinto quel vitriano. Prima di andar via, Ian afferra Herlan per un braccio in modo da poterlo fermare e gli suggerisce: guardatevi da lord Luandrill. Non dico che non sia un nostro alleato… ma quell’uomo ha chiesto la vostra udienza due volte e per due volte ha dovuto aspettare. Ora, invece, siete stato voi a correre da lui e ad attendere fuori dalla sua tenda… ma pur sempre nella vostra città. E in questo momento lo state seguendo in battaglia. Se-gu-en-do. Chiedetevi cos’è accaduto tra voi due. Marciate verso nord. -.-.-.-.-.- Siete tutti vicino a Herlan durante la cavalcata verso nord. Lord Luandrill ha ordinato alle sue truppe una lieve svolta verso l’est. Durante la marcia, sentite una voce alle vostre spalle chiamare Herlan. E’ una donna anziana su un cavallo. Lei è coperta da un mantello e un cappuccio bianco. Grazie a quell’indumento capite di chi si tratta. Il suo nome è Merkir. Da giovane studiò le arti magiche da sua nonna, che gli cucì quel mantello incantato. Divenne poi una sacerdotessa di Falisaar è fu nota a tutta Valang con il soprannome di “lady cappa-bianca”. Ottenne molto potere nel clero valango ma subì un grave tracollo quando fu scoperta a studiare pratiche di magia nera. Fu accolta da lord Laudrill e divenne la sacerdotessa dei suoi domini. Ora Merkir è la gran consigliera del nobile, sacerdotessa e strega di corte. La sua specialità sono le divinazioni. L’anziana si avvicina ad Herlan e dice: volevo solo mettervi in guardia. Aver seguito il mio lord è stato un gesto coraggioso… ma dettato dalla mancanza di alternative. In altre parole, credo che vi siete sentito obbligato ad assecondare i piano del mio signore. Ma voglio avvertirvi. Non lasciate così tanto spazio di manovra a lord Laudrill. Tre anni fa il lord fu costretto a vedere suo figlio mentre veniva divorato vivo dal gigante di re Jotna. Il lord ha perso la testa e il suo animo è conteso tra la tristezza e la vendetta… certe volte mi chiedo se le sue scelte sono dettate dalla ragione o dalla follia per aver perso il suo unico erede. In pratica… lord Laudrill, in questa manovra, ha visto un’ottima azione strategica o il suo è un tentativo di suicidio di massa? Dopo qualche minuto. Lord Laudrill si avvicina a per parlare con Herlan. Il nobile ha un sorriso sulla faccia. Neanche assomiglia all’uomo dipinto dall’anziana strega. Indica un punto a nord est e dice: quando siamo partiti, il nemico era a un giorno di cammino da noi. Se viaggiassimo alla loro stessa velocità, dovremmo incontrarli tra dodici ore. Ma i miei intenti sono quelli di raggiungere un antico castello, che sorge da quelle parti, con un gruppo scelto di uomini per tendere un agguato agli esploratori di Jotna. In questo modo guadagneremo non solo l’effetto sorpresa ma anche quattro ore. In pratica, nascondiamo l’esercito, andiamo nel castello, uccidiamo gli esploratori e dopo sedici ore colpiremo il nemico. Mur interviene: mio lord… abbiamo controllato le mappe, non c’è nessun castello da quelle parti. Non sono segnate sulle cartine perché è disabitato. Molte rovine non vengono messe sulle mappe. Ma lady Lith avrebbe dovuto saperlo. In realtà no. Quel castello era tenuto segreto per lei e Aurline, cento anni fa queste terre erano in mano ai nemici della regina di ghiaccio. Notate una certa ammirazione del lord nei confronti di Aurline. Anche Baer ha una domanda per il lord: e dove nascondiamo l’armata? Questa zona è piena di colline aspre e rocciose, non sarà difficile trovare un nascondiglio. Mur continua: e come sappiamo che il nemico passerà proprio da queste parti? Perché non può permettersi di non controllare un zona naturale che offre così tanti nascondigli. Baer: conoscete bene questa zona?! Altroché! Inoltre so che il terreno è soffice e questo smorzerà la carica dei pensanti cavalieri nemici. All’orizzonte si può già vedere il castello.
  7. @Herlan Laundrill ti stringe la mano: marciare insieme a voi, insieme ai vostri coraggiosi ventisettemila, aumenterà le nostre possibilità di vittoria. Vi coprirete di gloria, proprio ciò che le manca per la vostra missione contro il tiranno.
  8. @Herlan
  9. @Herlan
  10. Scena @Nel consiglio di guerra [il consiglio di guerra è all'aperto] Miira solleva un dubbio, ossia che lord Eleid possa esser stato minacciato da Jotna per un passaggio dei cavalieri neri attraverso i suoi domini. Ilakanvir scuote la testa: nessun re si permetterebbe di fare una cosa simile a un nobile neutrale… altrimenti tutti i nobili neutrali si schiererebbero contro di lui. Mur commenta: quello che dici è pura mer.da. Nessun nobile o gruppo di nobili si schiererebbe contro un sovrano se non hanno qualche speranza di vittoria… e attualmente nessun nobile crede che Jotna possa essere sconfitto, ad eccezione di quel folle di Laundrill. Se Jotna si è rivolto a Eleid con tono minaccioso, Eleid avrà il capo e avrà risposto “sissignore”. Ciononostante non posso fidarmi delle buone intenzioni di un assassino. Mur risponde: mai pensato il contrario… ma gli assassini non usano le spade. Come posso difendere il mio re dal veleno? O da un coltello nascosto? Come possiamo inoltre capire le menzogne di Eleid? Il fatto è che una volta al suo cospetto saremo costretti a stare al suo gioco… e non c’è nessuno vitriano in grado di battere il signore degli assassini valanghi nel gioco del raggiro. Herlan propone di mandare Macaria da Eleid. Mur (ovviamente) solleva delle obiezioni: lady Macaria non è al vostro servizio, sir Herlan. E’ un concetto che la strega ha ribadito da sempre. Inviare una persona del genere, che non si trova sotto il nostro emblema, è una dimostrazione di inferiorità e timore nei confronti di Eleid… e quindi Macaria partirà svantaggiata nei suoi confronti. Ilakanvir dice: Mur… parla chiaro! Macaria non ti va bene, re Herlan non ti va bene… chi dobbiamo mandare da Eleid? Ci mandiamo la nostra armata e radiamo al suolo i suoi domini. Spargiamo il sale sulle sue terre e ci togliamo di torno questo problema. Scemo io che ho chiesto a un vitriano come vorrebbe risolvere la situazione. Signori… abbiamo avanzato diverse ipotesi su chi potrebbe essere in realtà lord Eleid: un nobile ricattato da Jotna, un assassino pronto a uccidere il nostro re, un bugiardo che ci ha già raggirato… ma non potete negare che per noi è un problema. E in guerra non possiamo “andarci leggeri” per risolvere i problemi. Ma se il nostro re ha già deciso di parlamentare con lui… Appunto, ma non vedi che sarà inevitabile un dialogo tra re Herlan e lord Eleid? Mur annuisce sconsolato. Interviene anche Ratatoskr. Lo scoiattolo poi parla di lord Laundrill e avanza anche alcune idee. Mur sbatte il pugno sul tavolo per poi indicare Ratatoskr con fare minaccioso: non starò un altro secondo di più ad ascoltare quest’idea. Uccidiamo un lord, l’unico lord disposto ad aiutarci, attraverso un omicidio di coltello e Isokrath ci abbandonerà al nostro destino. No… non voglio sentire altro! Ilakanvir però dice: allora cosa proponi? E Mur: ma… è così grave assecondarlo? Gli diamo in sposa Kala e lui in cambio ci darà le sue terre, la sua lealtà e i suoi uomini… si volta verso Ian …quanti uomini possiede Laundrill? Quarantadue mila, lord capitano. E noi attualmente quanti ne abbiamo? Ventisettemila. In pratica, con i suoi uomini arriveremo a circa ottantamila… potremmo quasi triplicare il nostro esercito. Senza contare che Laundrill possiede il terreno più vasto nelle mani di un nobile valango. Con quelle terre potremmo sfamare Avidhar e abbassare le tasse del popolo. Dobbiamo solo dargli Kala in sposa. Ian interviene: capitano Mur, se posso permettermi, lord Laundrill potrebbe non essere… ecco …il partito più adatto per lady Biancaspina. Oh! Mi piange il cuore dare quella bambina in mano a un lord… condannandola a una vita di lusso, servitori, oro, letti di seta, vino e miele. Ma dovete anche tenere in considerazione che… Ian si blocca perché ha notato qualcosa in lontananza. Si allontana dal consiglio di guerra e alza la voce: ehm… scusate? Voi! Ohi…. insomma, fermatevi! Una fila di soldati sta uscendo dal castello trasportando i viveri delle dispense di corte. Di grazia… che caz.zo state facendo? Portiamo le provviste reali al popolo. Risponde un soldato. Ma… chi vi ha dato l’ordine? Il soldato mostra a Ian una pergamena firmata da Herlan. Una calligrafia molto aggraziata. Ian sventola quella pergamena e dice: solo i membri della famiglia reale possono firmare documenti del genere e… si blocca di nuovo. I suoi pensieri vanno alla regina: hai capito quella bambina! Perdonate, errore mio. Continuate a portare il cibo al popolo. E’ un ordine del re, forza, forza! Mentre Ian torna da voi, un corno viene suonato in lontananza. I membri del consiglio iniziano ad agitarsi. Un soldato galoppa da voi e smonta agilmente dal cavallo: miei signori… un’armata di re Jotna è stata avvistata da nord. E’ diretta qui, ad Avidhar. Cosa facciamo ora? Chiede Ian tra se e se. Sentite un suono diverso di un corno. Non sono i nostri corni?! No, signore, sono quelli di lord Laundrill. Mur si infuria: quel maiale pensa di comandare le difese della città?! No, mio signore. Il lord sta richiamando tutti i suoi uomini per marciare contro il nemico, in campo aperto. @Na’ill Macaria esclama: ahhh… i draugar. Questo mi riporta ai miei tempi, quando ero solo una ragazzina. Allora i non morti si che gettavano nel panico intere popolazioni. Vieni con me e con Kala, spostiamoci dalla traiettoria. Traiettoria?... pensa Kala …traiettoria di cosa? La strega fa due passi con voi e dice: è un errore comune di quest’epoca pensare che il signore dei draugar sia effettivamente un non morto. Il signore dei draguar è in realtà il nome di una magia, ecco perché nessuno ha mai visto un signore di un draguar… perché non esiste, almeno inteso come persona. Il signore dei draguar è una magia di resurrezione… o quanto più simile a una resurrezione vera e propria. I draugar nascono quando una persona muore e il suo spirito non abbandona questo mondo perché troppo irrequieto. Ma con il signore dei draugar è possibile prendere dall’aldilà un’anima che ha già abbandonato questo mondo. In questo caso si porta alla luce un nuovo draugen. In pratica, il signore dei draugar permette di “forzare” la creazione di un non morto. Ma per una magia così potente, che solo i draugar possono eseguire, è necessario un altare necromantico… ed è qui che entrano in gioco di ziggurat. Na’ill, non so perché c’è un cadavere in una bara, o chi sono i compagni dell’araldo… ma posso dirti una cosa: se i draugar stanno cercando di creare uno ziggurat è perché sono convinti di poter creare il signore dei draugar. La domanda è… cosa gli fa credere di poter recitare quell’incantesimo? L’albero creato da Kala crolla e impatta sul luogo in cui eravate fino a qualche minuto fa. L’interno del tronco è marcio e pieno di parassiti. La strega si rivolge a Biancaspina: nel generare un albero maestoso hai trascurato “la sostanza”. Privilegiando la forma non hai tenuto conto della sua qualità. Che delusione. Un cavaliere vi raggiunge, si tratta di Valdrif. L’ex capitano vi dice che Herlan richiede la vostra presenza al consiglio di guerra. Inoltre pare che un’armata di re Jotna si sta avvicinando a questa città.
  11. @Ratatoskr Il lord poggia un piede su una maceria e un gomito il ginocchio piegato. Fissa l’orizzonte, sospira e poi risponde alla tua domanda: lord Toskr, io non voglio più che gli Jotna governino Valang o altre nazioni. Basta così, il popolo non può più sopportarlo, la mia gente non può più sopportarlo… IO non posso più sopportarlo. Non mi importa se il vostro re non ha sangue valango, non mi importa se ha una consorte vitriana, un’armata quasi del tutto vitriana, dei consiglieri axiriani, un gran consigliere swoliano e i suoi più grandi alleati sono eltheriani. Guardiamo in faccia la realtà, re Herlan è l’unico uomo su questa terra che si è alzato contro un tiranno. Per quel che mi riguarda, re Herlan deve sedersi su trono di Valang. Avrei iniziato io questa rivolta… ma mi è mancato il coraggio e ora pagherò per sempre questa codardia. Lord Toskr, ribadisco le mie condizioni: desidero stringere un’alleanza con il vostro sovrano in modo da affiancarlo a questa guerra e senza perdere i miei privilegi di nobile. Per consolidare questo patto desidero prendere in moglie una lady al servizio di re Herlan, e ho già espresso il mio apprezzamento per lady Biancaspina. Non appena Herlan accetta le mie condizioni avrà non solo la mia lealtà ma anche il controllo sulle mie terre e su tutto ciò che si può ricavare da loro, il supporto del mio popolo e… cosa che credo sia vitale per lui e per il futuro della mia casata …il mio esercito. Dal primo all’ultimo dei miei quarantaduemila guerrieri. Un soldato con l’emblema di Herlan corre verso di voi. Si scusa per il disturbo e ti dice che il re esige la tua presenza per un consiglio straordinario di guerra. Sembra essere urgente. Lord Laudrill ti dice di andare, comprende la situazione. Lui attenderà. @Herlan (flashback) Thornakor risponde: non è mio interesse punire Rei-Ka e… con il dovuto rispetto …non credo che un re ha bisogno delle parole di un umile cacciatore per scagionare una donna tenuta in stato di fermo dai suoi uomini. Ma una cosa ci tengo a precisare: un drago è un drago… e un essere umano è un essere umano. Mi dispiace per aver abbattuto la bestia di Rei-Ka ma non provo rimorso per aver difeso delle vite innocenti. Ucciderei di nuovo quel drago per proteggere gli uomini. @Herlan – Miira + (Ratatoskr) [Al consiglio di guerra c’è anche Suhir, il figlio del capitano Darnn] Mur sembra preoccupato dopo aver ascoltato Herlan. Si avvicina verso il suo re e dice: mio signore, perdonate la mia arroganza, ma non posso permettervi di mandarvi nelle terre del Dio degli assassini. Non dovreste esporre la vostra persona in codesto modo. E’ un rischio… un enorme rischio dato il passaggio dei settantamila cavalieri per i domini di Eleid. Ilakanvir però incrocia le braccia e dice: devi mettere da parte il tuo “essere vitriano”, Mur. Lo so che voi del sud non concepite il concetto di assassino ma non possiamo condannare Eleid senza prima aver parlato con lui. Abbiamo già parlato con lui, gli abbiamo mandato lo scoiattolo. Ed ecco la sua risposta… Mur indica la città devastata attorno a voi e a lui. Temete un uomo malato? Non temo la spada di un uomo malato… ma la sua astuzia. Eleid potrebbe mentire, tenderci una trappola e… bhè …se è vero che è sopravvissuto nonostante la sua professione, magari potrebbe già averci anticipato. A questo punto l’intera Valang saprà che lord Laudrill ci ha salvato. E… indovinate un po'?! Il nostro vicino, lord Eleid, si starà chiedendo quando andremo a bussare alla sua porta per chiedere delle spiegazioni. Un tipo come lui non avrà pensato a questa nostra ovvia mossa? Credete che non ci ha già preparato una trappola? Ma quanto conosciamo Eleid? Intendo… oltre alla sua fama? Questo… insieme a tutti i quesiti del re …può rispondere solo lo scoiattolo. Ed è proprio in questo momento che Ratatoskr vi raggiunge, scortato da un giovane soldato. Il nunk ha già sentito tutta la conversazione. Scena Scena + (@Na’ill)
  12. Scena
  13. @Na’ill Am’Lith, ancora “ispirata” dalle droghe, esclama: ma dai?! Avete trovato uno Ziggurat? Devi spiegargli che in realtà avete trovato un tentativo fallito da parte dei non morti di crearne uno. La strega inizia un racconto: moltissimi anni fa, quando i valanghi temevano i non morti, si credeva nell’esistenza degli Ziggurat. Non sappiamo cosa sono ma si ritiene che sono delle cattedrali di morte, al loro interno i non morti possono… pfff, che ne so …rinascere?! Tornare alla non morte?! Una sorta di resurrezione oscura. Ad ogni modo gli Ziggurat funzionano solo se esiste un signore dei draugar… ma se questo signore non è mai apparso... allora, come naturale conseguenza, ogni tentativo di creare uno Ziggurat è un fallimento in partenza. E’ curioso però un comportamento dei non morti. Non si mettono mica a creare cattedrali di morti da un giorno all’altro… che strano. Per quanto riguarda la roccia… l’avete presa? Bene… è stata fatica sprecata. Quelle pietre sono sparse in tutta Valang e non è possibile rimuoverle dal punto in cui sono apparse. Se si spostano, non appena il sole tramonta queste ritornano magicamente al loro posto. Non possono essere rotte, scalfite o danneggiate. Non rispondono a nessuna sollecitazione termica e inoltre non emanano magia. L’unica cosa che sappiamo è che di notte emanano un fascio luminoso verso il cielo. Io ho una teoria... queste pietre sono state create con la magia temporale. Sai benissimo che la magia temporale, la magia che plasma il tempo, è una branca magica talmente proibita che molti secoli fa ogni suo libro è stato distrutto e oggi nessuno ricorda più neanche una magia di quella scuola. @Herlan Ian commenta: è per questo motivo che lascio agli idioti l’onore di portare la corona… ridacchia ma si blocca di colpo, solleva la bottiglia (quasi vuota) e dice …ma quanto alcol c’è qui dentro? Il suono di un gruppo di soldati in marcia attirano la vostra attenzione. Dieci guerrieri vi raggiungono e portano in manette Suhir (il figlio del capitano Darnn). Il ragazzo ha uno sguardo annoiato sul volto. Uno dei guerrieri si rivolge a te dicendo che Suhir è accusato di utilizzare un’arma del Buio. Il ragazzo esclama: non è del B… ahhhhrggg… il suo sospiro sembra un ruggito …la mia lancia apparteneva a mio padre che è stato divorato dal lupo del Buio mentre lottava con lui (rammenti la morte di Darnn). Per molti anni la lancia è rimasta intrappolata tra i denti del lupo e io sono riuscita ad estrarla dopo averlo ucciso. E’ ovvio che la lancia ha assorbito i poteri del Buio… ma questo non significa che sono crudele. Per il sacro Cosm, ho usato il potere del Buio per salvare questa città! Non potete mettermi agli arresti… per quale accusa? Essere il miglior lanciere al servizio di Avidhar? Cosa? Esclama Igiorando ferita nell’orgoglio. L’elfa è appena uscita dalla tenda per dirti che passerà la notte a cambiare le medicazioni a tua moglie. Igiorando non sopporta Suhir, in quanto lei ritiene di essere la migliore lanciera al tuo servizio. Lei fissa con occhi socchiusi il ragazzo. Uno dei soldati dice: lo abbiamo visto tutti evocare con quella lancia un’onda di spiriti urlanti! Certo! E’ il potere dell’arma di mio padre… quello di generare onde maestose …solo che il Buio ha “potenziato” il suo effetto. Potenziato o corrotto? Ian, sempre più alticcio, alza una mano e cerca di non barcollare sul posto: quanti… quanti nemici ha ucciso il ragazzo? Suhir risponde: circa cento. Circa ce… Ian guarda i soldati …lo avete accusato… per aver ucciso cento uomini? Quel ragazzino tutto pelle e ossa? Ma ha usato un’arma del Buio! E… allora? Allora non possiamo sfruttare il male per i nostri scopi. Avremmo pure vinto la guerra ma il nostro animo si è sporcato, questi sono i dogmi di Isokrath. Ian ti guarda in un modo così perplesso e buffo che devi voltarti per non ridere. Il bardo continua: voi soldati: restate in vita e liberate Suino… …mi chiamo Suhir. Si, come vuoi. Liberato e sopravvivete per tutte le guerre avvenire… pentitevi dopo. -.-.- Tu, Thornaksor e Ian vi recate al consiglio di guerra richiesto da Mur. Non appena svoltate un angolo di strada, scopri che due occhi ti stanno fissando con rancore. Di fronte a te c’è Lyn, lo spiritello della foresta. Lei cerca di sembrare più furiosa che mai… ma risulta solo buffa. Dunque… dice la driade …i tuoi uomini hanno rispettato il tuo ordine di non darmi lo scudo, neanche quando la città bruciava. Preferiscono morire piuttosto che darmi ciò che è mio. Sempre Ian interviene: come se uno scudo potesse fare la differenza. Ovvio che no… ma avrei potuto dare una mano. In questo momento re Herlan è un pochino impegnato ma ti prometto che ci occuperemo anche di te, “Kala-parlante”. Mi chiamo Lyndmirtingar. Si… mi ricorderò un nome così, credici… Ian singhiozza per il troppo alcol tracannato. @Chi si trova al consiglio di guerra Mur ha richiesto questo consiglio e ha allestito un tavolo all’aperto, proprio tra le macerie e le vie della città. Su quel tavolo ci sono diverse mappe tenute spiegate con delle pietre, alcuni strumenti per misurarle e una bottigla di mjod. Ian, quando raggiunge il consiglio, afferra lentamente quella bottiglia e la stappa vicino ad Herlan. Mur ha con se un sacco di iuta. Lo apre e vi mostra il contenuto: un fiasco di vino, una forma di formaggio, carne essiccata… Vuoi preparare uno spuntino al volo? Chiede Ian. Mur resta serio e impassibile: queste sono state ritrovate in diverse bisacce sui cavalli dei cavalieri neri che hanno attaccato la città. In pratica, queste sono le loro razioni di viaggio. Esistono pochissimi luoghi in tutta Valang in cui fanno questo tipo di formaggio e questo tipo di vino. A giudicare dall’odore, dalla consistenza, dal sapore e dallo stato di conservazione, questi cibi possono essere stati comprati solo in un unico luogo della nazione… Mur segna un punto sulla mappa di Valang (CLICK) e continua …proprio a sud dei domini di Eleid. Abbiamo chiesto poco fa a dei contadini e girovaghi di quella zona e ci hanno confermato di aver visto un fiume di cavalieri neri marciare verso ovest, proprio verso di noi. Mur resta in silenzio per qualche secondo per poi pronunciare le conclusioni che si sono formate nelle vostre menti: Eleid ha fatto passare i cavalieri neri attraverso i suoi domini per offrirgli una scorciatoia per attaccare il sud di Avidhar. @Ratatoskr Lord Laudrill rifiuta cordialmente la tua proposta. Dopo l’ennesima pacca sulla tua spalla ti invia a passeggiare un po' con lui. I vostri soldati vi seguono a debita distanza. Il lord è un po' goffo nel superare le macerie per via delle sue ampie vesti. Aspetta qualche minuto e poi dice: voi siete l’alfiere del re, per questo mi posso rivolgere a voi senza alcun problema. Nel salvare Avidhar ho trascinato i miei domini e il mio popolo in quella che sarà una sanguinosa guerra. Molti dei miei soldati sono morti e ora cosa abbiamo? Una città che non sopravvivrà ad un secondo e inevitabile attacco di Jotna… e io che non potrò fronteggiare il re con le mie attuali risorse. Ma! Ma… se separati siamo deboli, uniti siamo potenti! Abbastanza potenti da resistere agli attacchi del re che del resto è già impegnato sul lato orientale a fare la guerra contro gli elfi. Io tendo quindi la mano al vostro re per un’alleanza tra lui e me. In questa alleanza io riconoscerò il suo diritto a comandare, mi inchinerò a lui e gli giurerò fedeltà… se lui del resto riconoscerà i miei diritti di nobili. E… a consolidare questo patto …propongo un matrimonio tra me e una nobile al servizio del vostro re. Non nego il mio interesse per lady Biancaspina. Le sue gesta e la sua bellezza mi hanno stregato, non posso nasconderlo.
  14. @Miira - Na'ill Am’Lith risponde: non sono presuntuosa, quello era Eleid, il signore delle spie… magari mi ha raggirato. Ma è anche vero che è stato molto convincente. Tanto per iniziare la sua runa è completamente diversa da quella che abbiamo trovato sui golem. Inoltre Eleid è ammalato e non riesce a risvegliare alcuna armatura al momento… senza tener conto che al massimo della sua forma l’assassino era in grado di risvegliare non più cinquanta golem, mentre chi ci ha attaccato ne ha risvegliati settantacinque. Settantacinque, vi rendete conto?! Non so chi ha mandato i golem… non lo so! Ma… c’è un “ma”! Durante questa mia convalescenza ho rischiato di morire per la noia e ho avuto tempo per pensare: la notte dell’agguanto mi stavo esercitando in una sorta di incantesimo che potremmo definire… oscuro. E, come mi ha fatto notare Helpica, molti golem si sono avvicinati a me. Io ho una teoria, i golem risvegliati da quella runa sono attratti dalla magia maligna. Questo è un indizio che potrebbe suggerirci il nome del loro creatore… ma prima vorrei scoprire chi era l’ultimo padrone di Dlugo, il mio istinto mi dice che c’è un collegamento. Per le armi maledette… bhè …non c’è molto da dire. Si prepara una maledizione e la si imbottiglia in forma di porzione, si applica sull’arma e in quel momento si dice che la magia “si fissa”. In altre parole l’arma, e solo quell’arma, ha assorbito la maledizione. Dopo qualche ora le armi tornano ad essere normali. Ad ogni modo, se volete sapere i dettagli della discussione con Eleid dovete parlare con lo scoiattolo. L’assassino ha ricevuto solo lui.
  15. Scena
  16. @Miira – Na’ill I due soldati vi fissano perplessi e totalmente confusi. Il vitriano si volta verso il suo compagno: ma ho parlato bene in valango? Lui risponde: bhe, l’accento è di un uomo del sud… ma il tuo valango è chiaro. Il vitriano si avvicina a voi per stabilire un saldo contatto visivo e questa volta si rivolge a voi in eltheriano, la lingua più parlata a Valshenar: vi abbiamo detto che le armi sono state ispezionate e la maledizione si è dissipata, non c’è più. Ora sono armi comuni. Re Herlan ha dato l’ordine di recuperarle ma credo che, ancor prima del suo ritorno, qualcuno aveva già iniziato a raccogliere quelle armi. Se volete comunque cercarle potete recarvi nelle piazze principali… oppure, e lì le troverete di sicuro, nell’armeria di corte. Dentro il castello, al piano terra… si aggiunge il valango …ma state attenti. Il castello è stato evacuato perché non sappiamo se il nemico ha nascosto qualche trappola magica tra quelle mura. Sono le normali precauzioni. E per inciso… continua il vitriano …io sto difendendo l’onore dei miei concittadini. Sono fermamente convinto nella loro fede e nel loro rispetto per i dogmi di Isokrath. La donna che è con voi sospira: ehhh… l’orgoglio vitriano unito alla testardaggine valanga. Niente che possa essere risolto con una bella sega. Si avvicina poi a uno dei due soldati e dice: dammi qua… afferra la torcia e la getta sui cadaveri. Questi, già intrisi d’olio, iniziano a bruciare. Il locandiere del Riposo sta per commentare ma la sua meretrice gli poggia una mano sulla spalla (è molto più alta di lui) e con un sorriso rasserenante dice: Jotna ci ha fatto vivere nella paura per così tanti anni che ora abbiamo timore di tutto. Lasciamo che i corpi dei defunti brucino, lasciamo che questi due capitani ispezionino le armi al castello, lasciamo anche i vitriani vengano da me… che la smettessero di passare dal retro, come un ladro che si aggira per le stanze. E… per il tuono di Falisaar …lasciamo anche che Herlan sia il nostro re. Uno dei soldati dice: è… solo una pira, non credi di esagerare? Voi dite che è solo una pira?! Io ci vedo un esempio perfetto di tutti i problemi di Valang… siamo un popolo che abbiamo paura persino di fare un passo, figuriamoci bruciare dei morti vicino a una locanda. Seppur bizzarra e molto personale, i due soldati iniziano a comprendere il pensiero della donna… infatti iniziano a interessarsi a lei. Loro però hanno molto lavoro da fare e infatti iniziano ad allontanarsi da questo luogo ma non prima di aver chiesto alla donna come si chiama. Ha importanza un nome per una put.tana? Risponde lei sorridendo e alzando le braccia. -.-.-.-.- Le indicazioni dei due soldati erano vere. Nel castello trovate le armi sottratte ai nemici. Oramai non ci sono più tracce della maledizione e per tanto avete tra le mani delle comunissime armi. Ciononostante vi recate da Am’Lith. Si trova in una tenda molto vicina al castello poiché anche lei è rimasta ferita durante la guerra. Entrate nella tenda e la trovate distesa sulla sua brandina. La prima cosa che notate (e non potete fare altrimenti) è il fatto che ha il braccio sinistro letteralmente immerso nel suo ventre. Dal gomito fino alla mano, quell’arto si trova nella sua pancia. E lo vedete chiaramente dato che la strega ha la maglia alzata quasi fino al petto, rivelando così anche una serie di vecchie cicatrici ottenute durante chissà quali altri scontri. Con la mano libera, la strega vi fa segno di stare calmi e dice: tranquilli! Durante la battaglia ho subito una ferita piuttosto estesa al braccio e mi ha portato via la pelle dell’arto. Purtroppo anche questa ferita è stata maledetta e Macaria, con un suo incanto, mi ha spinto il braccio nel corpo per poterlo irrorare con il mio stesso sangue e accelerare il processo di guarigione. Sinceramente non avrei mai immaginato una simile soluzione… quella strega mi fa paura. Ma io sto bene… anche se mi hanno vietato di alzarmi da qui. "Riposo assoluto"… hanno detto i chierici fino allo sfinimento. Ad ogni modo… speravo di incontrare voi. Am’Lith vi fa segno di avvicinarvi a lei. Continua a parlavi ma lo fa con un tono di voce di versa. E’ come se volesse confidarvi qualcosa. Sono di ritorno dal castello di lord Eleid, l’assassino elmocremisi. Avete capito di chi sto parlando?! Ebbene, il lord ha voluto dialogare solo con mastro Toskr ma lo scoiattolo mi ha poi rivelato i dettagli della loro discussione. Eleid sostiene che i golem del sangue che ci hanno attaccato tempo fa non appartenevano a lui e ha fornito prove inconfutabili della sua innocenza. Il golem d’ombra che è stato ritrovato nella biblioteca invece apparteneva a lui… ma, sempre secondo la sua versione, gli è stato rubato tempo fa da Dlugo. Vi ricordate il chierico che ha maledetto la figlia degli Shayll? Quello che poi si è impiccato nella chiesa privata dei lord? E che era ossessionato dall’idea di trovare il signore dei draugar? E’ venuto fuori che Dlugo non era un chierico ma un guerriero ombra, uno degli ultimi ancora in vita. Fu rinnegato dal suo ultimo padrone perché si rifiutava di portare a termine le sue missioni. Dlugo infatti era così assorto nella ricerca del signore dei draugar da trascurare il suo lavoro. Senza più un padrone, l’uomo si trasferì tempo fa ad Avidhar e con le conoscenze ottenute durante l’addestramento nella gilda degli assassini ha potuto crearsi una nuova identità: Dlugo il chierico di Falisaar. Ha usato il golem d’ombra per assassinare il custode della biblioteca e rubare dei libri che parlavano del signore dei draugar… ma la sua ricerca si conclude qui. Volevo scoprire chi era l’ultimo padrone di questo chierico impostore ma… sono finita in questa brandina con un braccio che sfiora lo stomaco, perciò…. Notate che le pupille di Am’Lith sono enormi. Sembra di guardare gli occhi di un cervo e capite che i guaritori le hanno dato una droga per lenire il dolore delle sue ferite. Un effetto di queste droghe, come avete potuto apprezzare, fa si che Am’Lith sia di umore rivelatorio. @Herlan – Ratatoskr Ian e Valfrid agguantano Rei-Ka e riescono a separarla da Thornakor. La nunk però si rivela veramente insidiosa. Riesce a liberarsi dalla presa di Ian, del resto il bardo non è forte, e con la mano libera sfodera la scimitarra di Valfrid. Con quella lama recide la gola di Ian. L’ex capitano agguanta la donna da dietro la schiena. Rei-Ka divarica le gambe e carica il peso del guerriero su di lei, lo solleva da terra e lo scaraventa al suolo. Valfrid accusa il colpo e si sente mancare il respiro. Rei-Ka si è sbarazza di Ian e di un campione vitriano in meno di due secondi, ora si volta verso Thornaksor e fa scattare verso il basso la spada per scacciare del sangue dalla sua lama. Il cacciatore di draghi intano si è voltato e ora striscia su ventre per poter fuggire ma gli mancano le forze. Tre uomini a terra, in una pozza di sangue, e la nunk-aquila che si erge su di loro. Ora Rei-Ka fissa Thornakon, i suoi occhi scrutano la sua schiena per individuare la corretta posizione del cuore. Ma la donna sente dei passi dietro di lei. Istintivamente solleva il gomito e colpisce il suo misterioso "aggressore". Si volta e solleva la spada mentre si mette in posizione di guardia. Vede così Helpica che si afferra il naso con entrambe le mani mentre il sangue le scende sul volto e sul collo. La gazza solleva lo sguardo verso la sua amica ma quello che vede sono gli occhi di chi sta per attaccare. Leggendo il terrore su di Helpica, Rei-Ka lascia la presa sulla spada che prima rotea sul suo palmo e poi cade a terra. Dei soldati prendono la donna aquila mentre dei chierici escono fuori dalla tenda per salvare Thornakon. Ci riescono poiché (ovviamente) la spada di Valfrid non è maledetta. Rei-Ka guarda prima Helpica e poi Ratatoskr. E’ scossa e lo scoiattolo la segue. L’occhio sinistro di Ian si trasforma in una sfera dorata e luminosa, si separa dal corpo e si fonde con la terra. Le spoglie del bardo si dissolvono e voi sapete che in questo momento è riapparso dall’albero posto a pochi passi dalla camera da letto del re. @Ratatoskr Helpica si separa da te per raggiungere i due soldati che scortano Rei-Ka in modo da farli fermare. L’aquila crede di sapere cosa stia per dire la sua amica e per questo motivo l’anticipa dicendo: non potevo fermarmi… se di fronte a Rata ci fosse stato l’assassino di Eesid non avrebbe fatto la stessa cosa che ho fatto io? Helpica schiaffeggia Rei-Ka in maniera così forte da fargli girare la testa. Non soddisfatta, Helpica continua a picchiare Rei-Ka fino a quando i due soldati non le separano. Rei-Ka, in lacrime, supplica il tuo perdono. I soldati vi chiedono di lasciare l’aquila da sola ed Helpica ti suggerisce di andare, resterà lei vicino a Rei-Ka. -.-.-.- Dopo esser rimasto un po' con le due nunk, ti rechi nella zona occidentale della città per accogliere il salvatore di Avidhar, lord Laudrill Vergan. Le porte della città si aprono e un corteo di cavalieri con arazzi celesti entra nelle città. Supera le macerie e si raccoglie in una vasta piazza. Il signore di casa Laudrill scende dal suo cavallo e si avvicina a te. Lord Laudrill è un uomo di almeno quarant’anni, basso e tarchiato. Ha un volto rotondo e un corpo grassoccio. Veste abiti variopinti e un buffo cappello simile a una cuffia con una lunga e pomposa piuma celeste. Ha un paio di buffi baffetti e un sorriso smagliante sul volto. Sembra un uomo innocuo e divertente da vedere, un ottimo soggetto per ispirare battute. Mentre avanzava verso di te, il lord stava per inciampare su un pietra che un tempo apparteneva a una parete di una casa. Il nobile deride per primo la sua goffaggine. Ti raggiunge a braccia spalancate, ti afferra calorosamente per le spalle come se fossi un vecchio amico e poi ti bacia le guance. Lord Herlan! Mi avevano detto che eravate più alto! Silenzio sulla piazza. Un consigliere si inclina verso lord Laudrill: mio signore, lui non è lord Herlan. Ah, no? No, mio signore. Egli è lord Ratatoskr. Il coraggioso scoiattolo? Bhè… le sue orecchie sono un forte suggerimento, mio signore. Lord Laudrill ride così tanto da strappare una risata anche ai suoi uomini. Continua a darti così tante pacche sulla spalla che sei convinto che ti ha toccato più quest’uomo che Helpica in tutta la vostra vita. Perdonate il mio essere maldestro… perdonatemi… perdonatemi… @Herlan I soldati hanno portato Rei-Ka verso un gruppo di macerie non molto lontano da te. Del resto i due uomini non possono agire senza alcun ordine ma hanno ritenuto opportuno far sedere la nunk da qualche parte e farla calmare. Helpica è rimasta con lei. Ian, appena riapparso tra queste vie, si avvicina a te mentre stappa con i denti una bottiglia di mjod. Ho preso questo mentre uscivo dal castello… beve un sorso e ti passa la bottiglia …credo che sia il momento migliore. Dunque… cosa abbiamo?! Siamo in una città senza difese e quasi rasa al suolo. Una regina di tredici anni che rischia di tirare le cuoia per le orrende ustioni riportate dopo un vile attacco a sorpresa. Le strade pullulano di morti e macerie. L’unico nostro alleato è un pervertito che probabilmente ha smosso il suo esercito per poter mettere le mani su una nunk di sedici anni, muta e incapace di camminare - nonchè figlia della donna più ricercata del continente e nipote della strega gufi - che è appena tornata da una battaglia, scioccata per aver perso i suoi uomini in una imboscata. Il popolo che abbiamo salvato e difeso ci vede come degli stranieri e preferisce essere rappresentato da un assassino di draghi che cinque anni ha fallito la sua rivolta condannando proprio questo popolo. Tra i draghi uccisi da quest’uomo c’è anche un esemplare allevato dalla nostra nunk-aquila che ha levato la spada contro un ex capitano vitriano - accusato di essere un omosessuale proprio dai suoi uomini - contro la compagna dell’alfiere, contro il rappresentante cittadino e contro di me… il gran consigliere di corte. E appena fuori da queste mura semidistrutte c’è un re tiranno appassionato per la tortura che dispone di un drago che è due volte più grande del nostro, di un gigante e di mezzo milione di uomini. A coronare questo scenario ci sono i draugar, ritornati a marciare su questo mondo dopo un’era e che nessun uomo a Valang riesce a fermarli. Sai cosa?... Credo che mi serve un altro sorso …ti prende dalle mani la bottiglia, beve un altro po', e poi te la ripassa …non sappiamo le intenzioni di elmocremisi e non sappiamo quale sarà la prossima mossa di Jotna. Ma se fossi in lui non perderei l’occasione di sferrare il colpo di grazia a questo rudere di città. Ian fissa la città di fronte a se mentre il sole splende in cielo. Non si sofferma a contemplare le macerie o le macchie di sangue sparse ovunque. La sua attenzione è catturata dagli uomini che si aiutano a vicenda per ripulire le strade e per soccorrere i feriti. Vitriani, valanghi, guerrieri, uomini del popolo, donne, anziani, bambini… Sai… ti dice infine …non so perché, ma c’è un senso di pace che aleggia in questa Avidhar. Ti dà una pacca sulla schiena e in questo modo senti la Bufera tintinnare sulla tua armatura. Quel suono, a testimoniare la presenza della spada di Aurline, ti infonde speranza. Allora, cosa facciamo?
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  18. @Miira – Na’ill Il soldato valango non gradisce l’intervento di Miira e risponde: guardatevi attorno, lady: ci sono feriti da curare, corpi da trovare, registrare, accatastare e bruciare, armi da esaminare, magie da rintracciare. Le mura devono essere ricostruite, i palazzi devono essere riedificati, le macerie devono essere rimosse, le strade devono essere lavate… per non parlare dei dispersi, dei confini da pattugliare, dei cavalieri di Laudrill da interrogare, delle risorse da contare… e questa notte farà freddo e altri fratelli verranno portati via. Non aggiungerò altro lavoro a quello che dovrò già fare. Il soldato vitriano invece avanza e commenta le parole di Na’ill: ah, ma voi siete altri uomini alla ricerca delle armi maledette? Perché non lo avete detto subito? Le abbiamo già esaminate con l’ausilio di altri maghi. Sono armi comuni ma avvolte da una maledizione che rallenta il processo di guarigione delle ferite. In poche parole, per le prime ore dopo aver subito il danno, le magie curative non servono a nulla o a poco, l’effetto dipende da soggetto a soggetto. La magia sulle armi termina dopo qualche ora averle maledette, un po' come uno scadente veleno su una lama. A quest’ora ogni arma dei cavalieri neri avrà perso la sua maledizione. Replicare la magia richiede non solo conoscenza ma anche diversi ingredienti naturali che non crescono in questa regione di Valang… oltre che a un costo di produzione non indefferente. Mentre il soldato terminava il suo discorso, una donna si avvicina a voi. Veste abiti adatti per i climi rigidi ma allo stesso tempo stretto ai fianchi e scollato sul petto. Ha capelli mossi e occhi verdi. Parte del suo volto è gonfio e violaceo. A prima vista sembra essere un’orrenda deformazione ma avete visto così tante battaglie da rendervi conto che in realtà si tratta di una contusione. Probabilmente la donna è inciampata o ha subito un attacco da parte di qualche nemico. Lei si avvicina all’oste e dice: smettila di frignare a lascia fare a questi uomini il loro lavoro. Ma… ma… “Ma” cosa? Ringrazia gli Dei che sei nato tu con ca.zzo e non io. Il soldato vitriano, sentendo il grado di confidenza con cui la donna si rivolge al locandiere, chiede se i due sono fratello e sorella. Lei risponde: no, io lavoro per lui. S-sei una locandiera? Una put.tana! Diciamolo chiaramente. Ma… allora questa locanda è un bordello. Il sole di Vitra aguzza l’ingegno! Dice lei incrociando le braccia come se quel gesto potesse accentuare il suo sarcasmo. Poi continua: e non far finta che non conosci questo luogo. Sarà anche mezzo distrutto dalla guerra, ma tutti dell’Avidhar del sud conosco il Riposo del cavaliere… e con “tutti” intendo “tutti”. Che vorresti dire? Il vitriano si sente minacciato, ha capito che in quel “tutti”, la meretrice intendeva anche i timorati di Isokrath. I timori vengono confermati dalla risposta della donna: intendo dire che ho più clienti vitriani che valanghi… per gli Dei quanto siete perversi. Il soldato si sente ora oltraggiato ma la donna sa come “condurre” una discussione: ad ogni modo, lasciate perdere i vaneggiamenti del proprietario. Bruciate pure i corpi senza spostarli. Noi del Riposo siamo famosi e non abbiamo timore di perdere qualche cliente per colpa di qualche sciocca superstizione. Non voglio darmi delle arie ma la mia fica batte qualsiasi scarogna. @Ratatoskr Sei venuto a conoscenza che gli altri nunk erano con Herlan, a Walfercher, quando Avidhar subì l’attacco. Naiko e Kala ora sono andati subito nel castello. Hai sentito delle voci riguardanti Biancaspina. Sembra che gli sia accaduto qualcosa (niente di “fisico”) e che ora non voglia vedere nessuno. Rei-Ka invece si sta aggirando tra le vie di Avidhar alla ricerca di Ian. Trovi la donna-aquila mentre si avvicina al bardo. Quest’ultimo a sua volta si trova vicino ad Herlan e all’ex capitano Valfrid. I tre uomini stanno parlando vicino a una tenda che accoglie dei feriti. @Herlan La regina vorrebbe confidarsi con te ma qualcosa la trattiene. La vedi mentre combatte una lotta con il suo orgoglio e alla fine dice tra i balbettii e i singhiozzi: h-ho p-p-p-paur-ra d-di morire. Il suo essere bambina sovrasta il guerriero a cui è stata addestrata a diventare. Nessuno potrebbe biasimarla in questo momento. Vieni condotto fuori dalla tenda e scopri che insieme ad Valfrid è appena apparso Ian. Il bardo non presenta alcun graffio e l’ex capitano glielo fa notare. Ian risponde incrociando le braccia: io rinasco dalla morte! E in questa guerra mi hanno ammazzato quattro volte. Valfrid si sente in imbarazzo per aver dimenticato un particolare così fondamentale e per rimediale chiede a Ian: allora avrete sofferto quattro volte di più rispetto a chiunque altro? Bhè… effettivamente no. Le mie morti sono state quasi del tutto istantanee… piuttosto ho sentito che la nostra regina sta patendo grandi sofferenze. Ian, mentre finiva la frase, ti prende sottobraccio e ti allontana da Valfrid, con la scusa che il suo prossimo discorso non può essere udito da uomini che non hanno una carica ufficiale del tuo regno. Il bardo chiama una guaritrice e si fa spiegare la situazione di lady Nyt. La donna descrive le condizioni della regina, cose che già sai. Ma alla fine Ian fa una domanda molto “audace”: lady Nyt sopravvivrà? La guaritrice si aspettava un simile quesito: l’importante è che passi questa notte ma non voglio mentirvi, c’è una possibilità, seppur scarsa, che la regina possa morire per le ferite riportate. Quanto scarsa? Tre o quattro possibilità su dieci. Mmm… Ian è cupo in volto. Ma, se posso permettermi, perché avete dato il permesso a quella bambina di scendere in guerra? Io sono il consigliere di corte e per tanto posso solo consigliare. E con il “senno di poi” posso dire che la regina ha fatto bene a indossare l’armatura e sia scesa in battaglia dato che i cavalieri neri sono riusciti ad entrare anche nella torre più alta. Immaginate cosa fosse accaduto se Nyt si sarebbe trattenuta nelle sue stanze e senza armatura. Ehhh… il problema è che i reali vitriani cercano di scendere in guerra il prima possibile. Per la loro cultura è importante il primo nemico che uccidono in guerra. Segue poi un evento che chiamano “il rituale del pugnale insanguinato” e se lady Nyt sopravvivrà dovremmo organizzare questo evento in suo onore. Solo ora comprendi a pieno le parole che Nyt aveva pronunciato nella tenda quando entrasti. Aver ucciso il suo primo nemico è motivo di enorme orgoglio per lei. Forse è il successo più grande ottenuto nella sua giovane vita. Ian continua a parlare con la guaritrice: negare a un vitriano un campo di battaglia è come negare il cielo a un aquila. Non possiamo farci nulla. Non appena la guaritrice vi lascia da soli, il bardo si rivolge subito a te. Ian rimuove la sua maschera da uomo tranquillo e rivela tutta la sua agitazione: siamo messi male, molto male. Se la bambina muore allora il re di Vitra richiamerà le sue truppe e noi resteremo con un pugno di polvere tra le mani. Il destino della nostra campagna dipende dalla volontà di vivere di vostra moglie. Scusate il ritardo… una voce squillante alle vostre spalle vi sorprende. Ha lo stesso effetto di una grande bolla che, scoppiando, vi libera dal suo involucro. Si tratta di Igiorando. L’elfa vi raggiunge e vi dice che si occuperà personalmente di lady Nyt. Nonostante il suo intervento, Ian non sembra rasserenarsi. Dei tonfi sordi si elevano da dietro Igiorando a da una stradina appare il grande troll. La bestia si è ripresa completamente e ora è completamente sporca del sangue dei nemici. In una mano stringe una grande e rozza clava. L’elfa si volta verso di lui e gli dice: cosa ci fai qui? Ti ho detto che non dovevi seguirmi. Il troll risponde con una serie di grugniti che sembrano dei latrati supplichevoli. Non mi interessa, puzzi di capra. Devi andarti a lavari. Ai grugniti si aggiungo una serie di gesti. Si, sei stato bravo, però ora devi andare. Grugniti. Non ci sono più nemici da uccidere, io starò bene. Adesso vai. Il troll si allontana senza smettere di mugugnare e Igiorando, dopo un breve inchino nei tuoi confronti, entra nella tenda. Valfrid intanto si riunisce a voi. Iniziava a sentirsi infastidito del fatto di esser stato lasciato in disparte. Non fate in tempo a parlare che Rei-Ka si unisce a voi. Herlan… c’è il capitano Mur che… Ma Valfrid la interrompe: “sir” Herlan. Rispettate i gradi. La nunk, con non curanza, agita la mano in faccia a Valfrid per dirgli di stare lontano da lei, poi continua: Herlan, Mur richiede un urgente consiglio di guerra. Sembra che ha scoperto qualcosa riguardante i cavalieri neri. Inoltre lord Laudrill attende ancora di riceverti ad ovest della città. Secondo me… Rei-Ka si blocca…. @Herlan – Ratatoskr Mentre Rei-Ka parla con Herlan, lo scoiattolo e la gazza li raggiungono. La donna-aquila si è interrotta di colpo poiché ha notato un movimento dietro Herlan. Un uomo si sta infatti avvicinando a voi. Si tratta del cacciatore di draghi Thornkasor. Il suo elmo, da un corno rotto, oramai è diventato il suo emblema. L’uomo si ferma al cospetto del re e dopo un breve inchino prende parola: mio lord, come ben rammentate, cinque anni fa ho condotto la rivolta di Avidhar che è stata soffocata nel sangue dal tiranno Jotna. Forse non vi è stato ancora detto… ma i cavalieri neri hanno ricevuto un ordine particolare quando ci hanno attaccato tre giorni fa, ossia uccidere non solo i guerrieri ma anche i cittadini di Avidhar. In poche parole, l’ordine del tiranno è stato quello di sterminare chiunque si trovasse in queste mura. E’ da più di cento anni che un sovrano non dava un ordine simile. Estirpare un’intera popolazione. I cavalieri neri non hanno fatto distinzione tra il popolo e l’armata che li difendeva. Questo fatto ha scosso gli animi degli uomini che si sono finalmente decisi a darvi il loro più completo appoggio. Mi hanno eletto come loro portavoce e… mentre parlava, Thornaksor avanzava verso Herlan e involontariamente colpisce con una spallata Rei-Ka. La nunk, che è almeno la metà del cacciatore, reagisce spingendo l’uomo: guarda dove vai, cane rognoso! Thornaksor si volta verso di lei: mi spieghi che problema hai? E inveisce contro di lei usando un termine in un dialetto valango che non comprendete. Il modo in cui i due hanno reagito vi rivela una tensione accumulata tra i due in questi giorni. Rei-Ka risponde alle offese nello stesso dialetto, sorprendendo Thornaksor: come conosci questa lingua? La donna si passa una mano tra i suoi corti capelli dorati, per rimarcare la sua appartenenza a Valang e dice: mio padre era un nunk valango e mia madre era dell’isola di Oha. Io sono una mezza valanga ma per voi quel “mezza” vuol dire che sono una straniera… e continua a inveire in quel dialetto incomprensibile. Io non ti conosco, risponde a un certo punto Thornaksor. Non ti ricordi di me? Questa domanda spiazza il cacciatore. Rei-Ka fa luce sulla questione: anni fa uccidesti un dragone verde… immagino fosse uno dei tanti. Questo però lo hai abbattuto vicino alla città di Arson, e nessun drago verde si è mai spostato fin lì. Dovresti quindi ricordarlo bene. Rammento quella bestia. Quello era il mio drago! La mia stella, il mio amore…. Rei-Ka urla, sfogando tutto ciò che è stata costretta a trattenere. Thornaksor invece è calmo: ascoltate, lady nunk, io non caccio per diletto ma per necessità. Quel drago verde era violento e pericoloso. Aveva già distrutto diversi campi e terrorizzato decine di villaggi. Stava per diventare una minaccia per una gli umani. Menzogne, i draghi verdi non sono così violenti. Lo diventano quando cercano un territorio per nidificare! Rei-Ka si paralizza. I suoi occhi diventano così grandi che le sue iridi sembrano sparire nel bianco delle sclere. Thornaksor si rende conto di ciò che è appena successo e dice con un filo di voi: oh santo Falisaar! Non lo sapevi (che il drago stava per deporre delle uova). Rei-Ka urla e si getta contro il cacciatore imbracciando la sua lancia corta a tre lame. Thornaksor non si scompone e nell’estrarre la sua scure taglia a metà l’asta di quella lancia… ma Rei-Ka è pur sempre “la maestra di ogni arma”: salta e impugna l’asta tagliata (la parte senza lame) e trafigge il cacciatore sotto il mento. Il legno acuminato, reso tale dal taglio di scure, esce dalla bocca dell’uomo che cade a terra. Rei-Ka atterra su di lui e sta per infierire. Valfrid e Ian iniziano a correre verso di loro.
  19. @Na’ill – Miira Nessuno vuole dirlo… ma tutti temono un attacco di draugar in questo momento. I corpi dei caduti vengono ammassati e dati alle fiamme il prima possibile. vengono raccolti in diversi grandi punti e poi bruciati, tutti assieme, vitriani, invasori, popolo, cavalieri di Laudriell. Purchè sono morti vengono arsi. Il punto “di raccolta” più vicino a voi si trova a pochi isolati dalla tenda che ospita Macaria. proprio lì sorge una taverna che non è stata particolarmente danneggiata dalla guerra. Nel retro della locanda c’è un ampio spazio dove un tempo sorgeva una stalla. Si tratta di un luogo ideale per creare una grande pira. Due soldati stanno per appiccare il fuoco ma il proprietario però cerca di opporsi, dicendo che non solo porta sfortuna ma che una pira non farà altro che far fuggire i futuri clienti. L’uomo continua: la mia taverna verrà ricordata come: “la taverna dei morti”… oppure “la taverna che è stata usata per bruciare i morti”. Portate altrove quelle cose. Quelle cose?! Risponde uno dei due soldati, che è anche un valango. Quelle cose sono i guerrieri che ti hanno salvato. Non farmi passare da insensibile, ma un cadavere non è altro che un cadavere. Sono grato agli uomini che mi hanno difeso ma il loro spirito non alberga più in quei corpi. Se non li bruciamo subito, questi corpi possono essere “riabitati”… lo capisci? Ma vi sto solo chiedendo solo di bruciarli altrove, un po' più in là. Capisco che le strade sono strette ma… non esiste un altro posto? Il soldato si volta verso il suo compagno: tsk! Ma lo hai sentito? Trattienimi altrimenti massacro ‘sto locandiere. E il compagno risponde: io vengo da Nauror (capitale di Vitra). Quando mai un valango ha chiesto a un vitriano di trattenerlo?! A un vitriano! E’ il colmo! Vi prego, miei signori, mi mandate all’aria gli affari! Levami di dosso questa pulce e iniziamo a bruciare i corpi. Il locandiere è un tipo basso ed estremamente magro. Potrà avere al massimo cinquantacinque anni. Ha un grande naso, zigomi sporgenti, occhi ampi e verdi. Ha folti baffi e capelli castano chiaro. @Ratatoskr Sono stati due giorni di pura sofferenza e più di una volta hai temuto il peggio… specialmente quando i soldati nemici hanno sfondato le mura meridionali, passando proprio per la porta che hai distrutto il giorno che avete preso Avidhar. Il nemico ha prima occupato Piazza dello scoiattolo per poi espandersi per tutta la città, raggiungendo addirittura l’interno del castello. Chiunque è sceso per combattere, persino la regina che ha riportato serie ferite durante un attacco di un mago. Il giorno prima della breccia nelle mura, dall’ovest sono giunti i cavalieri di lord Laundrill per darvi manforte. Se non fosse stato per loro a quest’ora sareste morti. Ci sono molti feriti ma nessuno dei “volti familiari” è in pericolo di vita. @Herlan Mentre arranchi tra le macerie per spostarti da una strada all’altra, alla ricerca di Nyt, vedi un’ombra affiancarti. Si tratta di Valdrif. L’ex capitano ha una ferita sulla testa ma si tratta solo di un graffio superficiale. Ha il fiato corto ed è sporco di polvere e fuliggine. La sua mano è ancora salda sull’elsa della spada, la porta al fodero all’altezza del fianco. Non dovete camminare senza scorta, specialmente in momenti come questi, dice autoproclamandosi guardia del re… almeno per oggi. Superate un gruppo di soldati seduti tra i ruderi. Sono stanchi e stremati, con i volti spenti. Alzano gli occhi verso Valdrif. In un’altra occasione lo avrebbero deriso, come succede dal giorno del duello, ma oggi non c’è posto per lo scherno. Impieghi un bel po' per ritrovare la regina e infine degli uomini ti danno delle indicazioni. Raggiungi così una piccola testa al cui interno trovi molti guaritori. Vestono di bianco e portano delle bende aromatizzate sulla bocca. Dentro la tenda si elevano grida disumane. Perché qualcuno sta macellando degli agnelli? Chiede ingenuamente Valfrid. L’uomo è stato tratto in inganno. Dentro quella tenda non ci sono agnelli ma solo esseri umani… eppure chi sta urlano è solo uno, ossia la regina. Scosti il velo della tenda per vedere come sta e il tuo cervello deve impiegare alcuni istanti per elaborare le immagini che ti si palesano di fronte agli occhi. Un gruppo di guaritori sta ronzando attorno alla regina che è seduta su una superficie piana. Lady Nyt è stata colpita con una magia a base di fuoco che ha parzialmente fuso l’armatura che indossava, in particolar modo il lato sinistro del corpo. Riesci a vederla quasi del tutto di schiena. Metà dei suoi capelli sono stati bruciati, esponendo la pelle abbrustolita della testa. I guaritori cercano di rimuovere l’armatura ma devono destreggiarsi tra movimenti delicati e movimenti decisi, attui per separare il metallo dalla carne. Ad ogni strattone segue un grido che fa letteralmente vibrare i timpani dei presenti. Tra i singhiozzi e le lacrime, Nyt supplica qualcosa in lingua vitriana per poi tentare di tradurlo in valango ma non ci riesce. I guaritori cercano di consolarla e di farla calmare. Lo spallaccio è già stato rimosso ma ora arriva la parte più difficile, ossia il bracciale. L’arto sinistro della regina infatti è spezzato. Puoi vedere il palmo della sua mano completamente torto verso l’alto mentre il gomito ha assunto una posa innaturale. Altri guaritori intanto applicano un unguento per le ustioni sulla pelle necrotizzata della regina e questo genere altre urla. Una guaritrice nota solo ora la tua presenza e ti prega di attendere fuori insieme ad Valfrid. Diverse e svariate urla dopo, i guaritori ti fanno indossare una benda e ti fanno entrare. La tua “guardia del giorno” attenderà fuori. Nyt è rimasta seduta lì dove l’aveva vista poco fa. I guaritori si sono allontanati da lei. Le magie di cura le hanno infuso abbastanza forza da rimanere lucida. L’armatura e i vestiti superiori sono stati rimossi del tutto mentre non sono stati toccati quegli inferiori poiché le sue gambe non presentano gravi ferite. Ti avvicini in modo da averla di fronte. Il suo occhio sinistro è gonfio e completamente chiuso. Il braccio spezzato è stato fissato all'interno di quello che sembra una morsa di legno. Metà del suo volto, quasi tutto il petto e il ventre e la maggior parte della schiena è ustionata e ha assunto un colore violaceo. Nyt trema come farebbe un uomo prossimo all’ipotermia. Alza il suo destro contro di te e cerca di vincere il pianto e il balbettio causato dai tremori per articolare qualche parola. Sei quasi sicuro che Nyt ti abbia detto: ne ho ucciso uno. Nelle sue parole sei riuscito a cogliere un briciolo di orgoglio.
  20. @Herlan Mentre stai per rialzarti senti qualcosa impattare contro le tue spalle. Si trattano di due mani che saldamente e violentemente ti afferrano per tirarti su. E’ Mur. Il capitano è adirato. Ti sprona e poi preme il suo pugno contro il centro del tuo petto, all’altezza del cuore: 1 sei il re! Dice a denti stretti, come se volesse ricordatelo. Non dice altro, in quelle tre parole Mur ha voluto affidare l’intera essenza del suo messaggio: “sei – il – re”. Il capitano si avvicina al trono per raccogliere da terra la corona. Era caduta e finita dietro la sedia. Mur aveva notato il suo scintillio. La raccoglie e barcolla verso di te. Con veemenza ti passa quella corona: non ti puoi permettere di vacillare. Sulle tue spalle grava il destino di tutti noi. Siamo i tuoi uomini, non un semplice mezzo per raggiungere il trono. Lo so… lo so… perché odi i vitriani. Ma noi siamo prima di tutto la tua gente e solo dopo siamo uomini nati in una nazione. Non puoi entrare in città e andare prima di ogni altra cosa nella sala del trono. Mi permetto di parlarti in questo modo perché ora non ti stai comportando da re. Quindi se decidi di uscire da questa stanza con quella (indica la corona) sulla testa, allora inizia a comportarti come il sovrano che questo popolo reclama. Ma sappi una cosa… se uscirai da qui come re, allora non smettere mai di essere il nostro re. Non farti più ritrovare a terra per lo sconforto, non puoi più permettertelo. Mur si allontana in preda ad un attacco di tosse.
  21. Un uomo leale, saggio e potente… e comunque sia, avrei usato gli stessi aggettivi anche per re Jotna, se fossi stato il suo aurlico. Risponde il messaggero mettendosi le mani ai fianchi, rimasto perplesso dalla domanda. Herlan si dirige nella sua sala del trono ma scopre che è deserta. Il signore di Avidhar non può non notare i segni di un duello persino in questa stanza. Il trono è scheggiato, gli arazzi sono pieni di squarci, ci sono delle macchie di sangue sulle pareti e sul pavimento… I soldati di Jotna hanno quindi raggiunto anche questo luogo. Un servitore passa proprio in quel momento per il corridoio che si affaccia sulla grande sala. Nota Herlan con la coda dell’occhio e lo informa di due notizie appena giunte. La prima è che lord Laudrill era uscito da Avidhar per controllare possibili retroguardie di Jotna e ora vorrebbe tornare in città per parlare proprio con Herlan. La seconda notizia è che hanno ritrovato sua moglie. Occorre fare un po' di chiarezza: quando i soldati di Jotna sono entrati nelle mura, Nyt Sa-Vin Drognodar, che aveva preventivamente indossato l’armatura, è scesa in battaglia anziché andare a nascondersi. La regina di Avidhar è rimasta seriamente ferita ed è stata affidata ad alcuni medici della città. Per il trambusto che si è andato a creare però la regina fu persa di vista dai servitori del castello e solo da pochi minuti è stata localizzata la tenda in cui la stanno curando. Si trova a nord della città, vicino al tratto di fiume che passa vicino la casa degli Shayll. Na’ill e Miira intanto si muovono verso il laboratorio di Macaria per scoprire che è vuoto. I due devono impiegare molto tempo per ritrovare la strega. Si trova in una tenda vicino alla base meridionale del castello, in mezzo ai feriti di guerra. Anche lei infatti ha subito diversi danni. Alcuni dei quali molto gravi. Macaria riposa su una brandina dall’aspetto scomodo. Un guaritore spiega a Na’ill e Miira che alla strega sono state somministrate delle droghe per lenire il suo dolore. Macaria ha il labbro inferiore spaccato e il naso rotto in maniera così oscena che l’intero setto è ruotato su un lato del volto. Una profonda ferita, coperta da una sudicia benda, le attraversa la faccia. Le sono state rimosse diverse frecce dal corpo ma alcune di queste hanno lacerato diversi organi vitali. Ora Macaria sembra dormire ma di tanto in tanto è pervasa da tremori, conati di vomito e perdita di liquidi dalle ferite che ha sull’addome. Il guaritore vi spiega che Jotna non ha voluto attaccare Avidhar con dei semplici soldati, ha infatti inviato i cavalieri neri. Sono dei soldati al servizio della corona che brandiscono armi maledette. Il processo di guarigione contro queste armi è molto più lungo del normale e gli incantesimi di cura non posso accorciare i tempi in alcun modo.
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