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@Herlan Dopo aver lasciato delle disposizioni ai tuoi uomini, raggiungi Am’Lith. La strega si trova in una stanza che comunica con un giardino nell’ala sud-est del castello, al piano terra. Grandi finestre e arcate lasciano entrare una gran quantità di luce. Am’Lith ha posizionato alcuni lunghi tavoli e li sta imbandendo con ampolle e altri strumenti per la magia. Vuole creare il suo laboratorio all’interno del castello e un grande uomo in armatura completa le sta dando una mano. Non riesci a vedergli il volto poiché è coperto da un pesante elmo… deve essere molto scomodo per fare un lavoro del genere. Am’Lith ha con se un calice di legno che riempie di continuo con del vino, preso dalle botti nella cantina del palazzo. Vi sedete su una piccola e lunga panchina. Lady Dragonero accetta il vino che le hai portato, anche se è diverso da quello che stava bevendo. Allora, una damigella di corte mi ha detto che sei andato a Murghoul con l’intenzione di salvare un re elfo... e torni a casa con due donne. “Damigella di corte” è il modo in cui Am’Lith chiama Ian… non che il bardo sia un omosessuale (tutt’altro) inoltre non si potrà più scherzare sull’argomento. Il protetto del capitano Valfrid infatti ha detto a chiunque che quest’ultimo ha preferenze verso il sesso maschile. Ovviamente questo non può essere accettato dai soldati vitriani, fedeli al culto di Isokrath. I suoi uomini lo stanno già abbandonando. Parlate anche del processo per combattimento: se sarai presente allo scontro sarà la tua prima apparizione in pubblico come signore di questa città. Ian non vuole che tu assista allo scontro. Lui dice che sei un portatore di pace, la tua prima apparizione non deve essere legata a un evento del genere. Io non la penso come lui: i valanghi sono un popolo che adora la violenza e l’azione, ti vedranno di più come “uno di noi” se assisterai all’evento. @Ratatoskr Lyn ti chiede, prima di ogni altra cosa, se può toccarti le orecchie. Ti spiega poi che le driadi sono legate a un albero e che non possono allontanarsi da esso o moriranno. Il suo albero è una frazione dell’albero della vita, lo stesso che tu usi per muoverti nel continente. Anche se si tratta di una componente separata fisicamente dall’intero albero, le due entità fanno parte dello stesso grande organismo vivente. Lyn inoltre ti spiega che è in grado di raddoppiare il raggio del suo albero se ha con se il suo scudo. -.-.-.-.-.-.- Diverse nuvole si sono addensate nel cielo e proiettato una tetra ombra sulla casa degli indesiderati, creando un gioco di luci e tenebra con i raggi solari. Un vento gelido si alza da nord e fa smuovere gli alti fili d’erba della vallata. Come al solito, i giovani nunk sono i primi a venirti incontro. Tra di loro però c’è una bambina che non avevi mai visto prima d’ora. Potrà avere al massimo cinque o sei anni (è alta per la sua età). Con capelli color mogano e occhi blu. Attraverso quegli occhi fieri riconosci l’arroganza di Arrynn e allora comprendi di avere di fronte Leodasia, la seconda figlia del lupo e della coniglia. Poco dopo incontri Sheya vicino alla piazza centrale. La signora degli indesiderati ha un nuovo taglio di capelli e questo ti sorprende poiché Sheya è una donna metodica e abitudinaria, colpa del sangue vitriano. Ora porta una lunga treccia bianca che le cade dolcemente sulla spalla destra per terminare all’altezza del petto. Le addolcisce il volto. Uno sconosciuto potrebbe credere di avere di fronte a se una donna fragile e gentile anziché la severa e risoluta signora degli indesiderati. Inizi a parlare con lei tra le vie del palazzo e concludi nel suo ufficio nel palazzo principale del borgo. Lei ti spiega che non è accaduto nulla di nuovo da quando sei andato via. Vuoi credere alla sua bugia poiché il suo aspetto ti impietosisce. Ora che sei molto vicino a lei puoi notare delle occhiaie ben mimetizzate nella sua pallida pelle. Anche il fisico si è indebolito. Più tardi ti ritrovi a fumare in compagnia di Nalaxilo. La volpe, che ha da sempre un debole per Sheya, non sopporta l’idea di vederla in quelle condizioni. Per lei è difficile gestire un intero villaggio da sola… e ora deve anche vedersela con Jotna che ha istigato l’intera Draxia a ucciderla e anche con gli swoliani. Molte volte Swoliss invia i suoi uomini alla ricerca di Salpaghin, credendo che la donna-gatto si trovi ancora in questo villaggio. Hai sentito delle storie riguardanti Sal, storie che rifiuti di credere. Non puoi immaginare che Silpaghina, sempre allegra e combinaguai, sia divenuta una delle più sanguinarie assassine del continente. Si dice in giro che abbia trovato e ucciso i suoi aguzzini in maniera atroce. Alcuni sono stati legati al suolo e fatti mangiare vivi dagli insetti, altri invece sono stati cosparsi di pece per poter ardere un’intera notte. La verità è che nessuno sa che fine abbia fatto Sal. Con questi pensieri che lasciano turbato raggiungi la bottega di Parr il pazzo. Si tratta di un negozio buio e mal custodito che si erge nel bel mezzo nel nulla, nella valle a ovest del vostro villaggio. Parr ascolta le tue parole e dice di avere una proposta. Dato che il suo lavoro è pericoloso (poiché illegale) e dato che Jotna e Swoliss sono particolarmente attenti a questo fazzoletto di terra, Parr vorrebbe andar via da qui. Se lord Herlan gli offrisse un titolo di “alchimista di corte” potrebbe vivere ad Avidhar e provvedere gratuitamente agli innesti.
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L’unica cosa che sa dirvi Ian è che attorno al castello di elmocremisi ci sono diversi villaggi, sono solo semplici paesi di campagnoli, taglialegna e cacciatori ma sono tutti sotto il dominio del lord Eleid, perciò state attenti a quello che direte. Il primo e unico villaggio che incontrate sul vostro cammino, dopo aver aggirato la foresta passando da sud, ha il nome di Gorshenza. Si tratta di un piccolo ma incantevole villaggio con sottili mura di legno, case di pietra e paglia e strade di terra battute. Attorno al villaggi crescono molti campi di grano e sono stati costruiti alcuni mulini a vento. Vi avvicinate a uno di questi campi e prendete un sentiero che conduce alla porta ovest del villaggio. Durante la strada però, vicino alle alte spighe di grano, trovate un carro riverso a terra. Le casse e i sacchi di farina sono rotte e sparse un po' ovunque. Il cavallo è morto e la sua carne inizia a putrefarsi. Ha uno squarcio sul ventre e migliaia di mosche ronzano attorno alla carogna.
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Il drow risponde che lui è l’unico del suo regno in grado di forgiare una plagica e, poiché gli avete salvato la vita, forgerà un’arma fatta di quel materiale. Gli ci vorrà però del tempo e quando sarà pronta vi chiamerà. Ci tiene a informarvi che sarà l'arma più strana che voi abbiate mai visto. Il cacciatore con la spilla consegna ad Herlan lo scudo di Lyn. Lo spiritello del tuono fissa il suo oggetto con occhi brillanti mentre viene consegnato nelle mani dell’umano. Vi separate dagli elfi, Tarmian saluta dispiacito Lyn. Tra dieci giorni Ratatoskr dovrà ritornare in questi boschi per entrare nel regno elfico. Aurline intanto si è ripresa del tutto ed è pronta per volare di nuovo. Adagiate sul suo dorso i feriti prima di salire anche voi. Il drago esce dal bosco, spicca un balzo e prende il volo verso Avidhar. -.-.-.-.-.- Il giorno dopo C’è un gran da fare al castello. Macaria sta ultimando le indagini sul corpo della giovane Shayll oltre che a studiare alcuni oggetti ritrovati nella biblioteca di cittadina che hanno a che fare con i draugar. Am’Lith invece sta finendo di catalogare ogni libro, pozione o oggetto magico ritrovato a palazzo. I capitani invece si sono divisi diversi compiti: ricostruzione delle mura, vigilanza interna della città, controllo del castello, pattugliamento dei confini… I servitori di Herlan hanno avviato i preparativi per il matrimonio tra il signore di Avidhar e la figlia del re di Vitra (che avverrà tra cinque giorni). Igiorando e Fryia riposano nelle stanze più alte del castello mentre Lyn è stata affidata a Ian. Nonostante il bardo sia pieno di impegni riesce comunque a tenere a bada uno spirito così vivace come Lyn. Del resto la piccoletta si sente come un pesce fuor d’acqua, condizione “aggravata” dal fatto che non ha un’occupazione a palazzo. Vorrebbe parlare con Kala, Lyn la chiama spesso “strana driade” ma la giovane capitana ha anche lei il suo da fare (oltre al fatto che è muta). Quest’oggi inoltre si disputerà il processo per combattimento tra il campione dei nobili di Avidhar e il protetto del capitano Valfrid. (PS – il troll che avete nelle segrete si sta riprendendo in fretta ma solo Igiorando riesce a comunicare con lui. Ci sarebbe anche Thornaksor ma il cacciatore di draghi non fa parte dell’armata di Herlan… inoltre Rei-Ka potrebbe commettere qualche sciocchezza se dovesse incontrarlo).
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Il drow parla e Igiorando traduce: il re elfo non vuole comunque consegnare lo scudo a Lyn in questa foresta. Lo darà a te, lord Herlan, solo se prometti di riconsegnarlo a Lyn una volta usciti dal bosco. Lyn comunque non potrà tornare in questa foresta... inoltre il re elfo non crede che lo spiritello sarà mai capace di controllare la sua magia. Mi dispiace ma è intransigente.
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Siete tornati al castello principale della città e, dopo aver parlato con Macaria, avete raccontato a Ian tutto quello che avete scoperto. Menzionate anche il famoso sicario Eledi, detto elmocremisi. Sospettate infatti che ci sia lui dietro questa storia di omicidi, misteri e draugar. Ian vi consiglia di attraversare il bosco per andar a parlare con questo sicario. Il suo palazzo (elmocremisi è un nobile) si trova infatti dopo la foresta a est di Avidhar. Il vostro obiettivo è quello di farvi ricevere dal nobile e chiedergli come mai un suo golem d’ombra si trovasse in una biblioteca della vostra città. Non si tratta di un viaggio facile, ecco perché Ian vi chiede se avete bisogno di qualcosa (qualsiasi cosa) prima di partire.
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Igiorando traduce le parole di Herlan senza però alzarsi dal terreno. L’elfa infatti è troppo debole per stare in piedi e si scusa con Drognodar e con il sovrano drow. Quest’ultimo, dopo aver ascoltato tutto il discorso, inizia a camminare con fare pensieroso. Si allontana, senza accorgersene, da Herlan e questo dà al cacciatore di troll con la spilla il coraggio di parlare: non esiste che riconsegno lo scudo a quella “cosa” (indica Lyn). Inizia una breve ma intensa polemica e, ovviamente, il re drow pretende di sapere cosa sta accadendo. Dopo l’ennesima traduzione da parte di Igiorando, all’elfo oscuro viene un’idea. Propone ad Herlan di prendere con se Lyn e il cacciatore dovrà ridare lo scudo allo spiritello… ma a una condizione: Lyn non dovrà mai più tornare in questi boschi. Ma questa è casa mia! Controbatte Lyn. Il secondo cacciatore con la spilla interviene e si rivolge allo spiritello schernendola: non dici sempre che casa tua è il cielo? E che non vedi l’ora di tornare lassù? Lyn non sa come rispondere. Si sollevano delle obiezioni anche da parte del ragazzo dai capelli rossi. Lui si è appena presentato a Ratatoskr, dicendo di chiamarsi Tarmian (tarmian) ed è uno spiritello del fuoco. Il piccoletto non nasconde il fatto di essere innamorato follemente di Lyn e per questo motivo non vuole che lei lasci la foresta. Potrai sempre andare a trovarla nella città di Herlan! Dice con leggerezza un elfo con la spilla. Al re drow non interessano questi discorsi. Si avvicina ad Herlan e inizia a parlare nella sua lingua senza distogliere gli occhi da lui. Indica una volta Ratatoskr. Igiorando spalanca gli occhi per la sorpresa quando il sovrano termina il discorso e traduce: re Sinkainen ha invitato Ratatoskr, in qualità di ambasciatore di lord Herlan, ad entrare nel regno silvano, tra dieci giorni. Voi… noi …abbiamo salvato re Sinkainen e riportato a lui la sua pietra. Il sovrano vuole esaudire un desiderio e Ratatoskr lo potrà esprimere quando visiterà il suo regno.
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Non appena punti la spada a Lyn, lei alza le mani in segno di resa. Per la prima volta vedi paura nei suoi occhi. Lo spiritello però trova coraggio per parlare: non ho l’anima di Aurline. Io sono lo spirito di un fulmine messo nel corpo senza vita di una driade e animato dal sangue e dal cuore della regina dei ghiacci. Io non ho alcun rapporto con i Volkan, se non mi credi allora ti basti pensare che nessun Volkan ha più messo piede a Valang da quasi settant'anni. Tempo fa mi misero in un laboratorio simile a una prigione e iniziarono a fare esperimenti atroci su di me. Maledissi la Dea Luna poiché tutte le sere mi guardava attraverso la grata della mia cella senza fare nulla. La Luna però condannò la mia blasfemia e mi diede questo marchio a forma di mezzo cerchio che ho sul volto. L’elfo prende parola: e quel marchio la rende instabile nella magia… c’è da dire che Lyn, già di per se, non è in grado di controllare la sua magia. Tu ora la vedi piccola e graziosa ma quella non è la sua forma finale. La verità è che noi abbiamo paura di Lyn. Con il suo scudo potrebbe utilizzare quasi tutta la sua forza e noi non possiamo contrastarla. Lyn non è malvagia, almeno in questa forma, ma le sue magie sfuggono al suo controllo… o magari è lei che non vuole controllarsi e crea danni alla foresta e a chi ci vive dentro. Lyn non resiste all’ultima provocazione dell’elfo e lo insulta nella lingua silvana (non c’è bisogno di traduzioni)
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Fryia risponde: non ho dove andare ora… e non temere, non aprirò bocca. Finisci di parlare con Lyn. Lo spiritello non fa in tempo a commentare, che da lontano uno degli elfi alza la voce e dice: attenzione, lord Herlan, quella piccoletta è una Volkan. Non sono una Volkan, risponde lei imbronciata. Si crea un po' di confusione e dopo un po' lo stesso elfo che è intervenuto alza le braccia e si mette al centro dell’accampamento. Ora vi racconto io chi è Lyndmirtingar… si volta verso di lei e aggiunge …e tu fermami se dico qualcosa di sbagliato. Dunque… moltissimi anni fa i Volkan stavano cercando di impadronirsi delle magie di Valang. Dovete sapere che in questa nazione esistono incantesimi unici nel suo genere, i Sepolcri del Buio ne sono un esempio. Perché, secondo voi, i Volkan volevano apprendere la magia? Perché erano in grado di eseguirla anche al di fuori dei boschi dato che avevano preso il sangue della caduta Aurline e fondato una stirpe su di esso. Immaginate di saper lanciare incantesimi e di poter razziare una nazione appena conquistata che abbonda di magie più uniche che rare. Immaginate le leggende del signore dei draugar che sa riportare in vita i morti. Immaginate il Nottenomico di Mjorlas, le magie del Buio di Aurline o della famiglia Dragonero. Ai Volkan però interessava più di ogni altra cosa una magia in particolare: la resurrezione. Credendo alle leggende del signore dei draguar, i Volkan sfruttarono il sangue di Aurline per iniziare alcuni esperimenti. Il loro intento era quello di imparare la resurrezione ma dovevano prima diventare abili nelle arti oscure. Ricordate la gilda del fuoco? Il loro potere di risvegliare la materia inanimata? Attraverso un potere molto simile, e combinato con le Risonanze spirituali, i Volkan cercarono di riportare in vita la regina dei ghiacci… ma crearono una donna che si ribellò a loro e fuggì via. Lei fu colei che noi elfi chiamammo la “seconda Aurline” ma voi uomini la ricorderete come la strega dei ghiacci che dichiarò guerra a Eltheria. E’ inutile dire che quell’esperimento fu un vero disastro… ma i Volkan non si persero d’animo. Ci fu un secondo risvegliato, creato attraverso il cuore e il sangue della “prima” Aurline. Per il loro secondo tentativo i Volkan vollero sfruttare, come contenitore, il corpo di una driade. Una driade è una creatura silvana con enormi poteri rigenerativi e si pensa che le più potenti sono in grado di riportare in vita i morti… credenza infondata. Ricapitolando… dopo il loro primo tentativo …i Volkan decisero di creare una seconda creatura. Presero il cuore e il sangue di Aurline e il corpo di una driade morta in questi boschi. Gli mancava solo una cosa… un’anima. Per lo spirito, i Volkan presero dal cielo un fulmine magico e lo risvegliarono attraverso il potere simile alla gilda del fuoco. Il fulmine modificato fu poi inserito nel corpo della driade, a cui fu precedentemente aggiunto il sangue e il cuore di Aurline. La nuova creatura aprì gli occhi e i Volkan la chiamarono Lyndmirtingar. L’elfo indica lo spiritello: quella pelle è bianca perché è la pelle del cadavere della driade.
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Un troll tenta un attacco contro Ratatoskr ma lo scoiattolo evita la clava del mostro per poi scivolare sotto il suo braccio e colpirlo alla gola con entrambi i pugnali. Herlan continua ad essere bersagliato dai troll nonostante i due vitriani tentino di proteggerlo, il guerriero comunque riesce a decapitare un nemico prima di essere gravemente ferito alla schiena. Il drow e i cacciatori riescono ad abbattere tutti gli altri troll, ad eccezione di uno… l’ultimo rimasto. Costui viene diviso in un due da una Aurline appena risvegliata. Il drago poi finisce il suo pasto con un secondo morso. Un’ora più tardi. Non avete ancora abbandonato il terreno di scontro, vi siete solo mossi di qualche metro per non sentire più il tanfo del sangue e dei troll. Avete allestito un piccolo accampamento e vi state prendendo cura dei feriti. Igiorando e Fryia versano in condizioni critiche ma sono fuori pericolo grazie alle cure dei cacciatori di troll. Questo gruppo infatti ha con se molti medicinali e sa come usarli. Siete andati persino a recuperare il vitriano dalla gamba rotta. Inizialmente c’è stata un po' di confusione tra voi, i cacciatori e il drow ma siete riusciti a ripristinare la calma. Due cacciatori hanno con se una spilla rossa. Nella loro cultura, quella spilla viene data ai cacciatori più esperti e che possono prendere contatti con il mondo esterno. Di conseguenza, questi due cacciatori di troll conoscono la lingua valanga. Ad Herlan inoltre viene presentato il drow. L’elfo oscuro è il re Sinkainen, uno dei tre sovrani elfici. Era intrappolato a Murghoul in un sonno magico ma la maledizione si è spezzata quando il gigantesco millepiedi uscì fuori dal corpo del gigante primordiale. Sinkainen non parla la lingua degli uomini ma Rei-Ka e Igiorando possono tradurre tutto ciò che lui dice. Di norma Sinkainen preferisce cacciare via gli uomini dalle sue foreste ma voi lo avete salvato dalla maledizione e inoltre avete con voi un drago. I drow rispettano chi è alleato di un drago. A Ratatoskr e agli altri nunk viene presentato un esserino che Herlan ha incontrato nel bosco prima di imbattersi contro i troll. Si tratta di uno spiritello del bosco di nome Lyndmirtingar ma tutti la chiamano Lyn. E’ una creatura bassa, simile a uno gnomo, con la pelle di un colore bianco opaco che lei ama definire “pallida cenere”. I suoi occhi sono grandi e color nocciola mentre i suoi capelli sono neri e raccolti a un’alta coda. Sulla fronte ha un marchio grigiastro a forma di rombo e quasi metà del suo volto (quello destro) è coperto da un secondo marchio grigiastro a forma di mezzo cerchio tagliato in verticale. Lyn dice che ha stretto un patto con Herlan: lei lo avrebbe aiutato a ritrovare il suo drago e lui l’avrebbe aiutato a ritrovare un oggetto che ha perso tempo fa. Si tratta di uno scudo metallico e di forma rettangolare… esattamente lo scudo che brandisce uno dei cacciatori di troll. Mentre i cacciatori si presentano a voi e si inchinano al loro re, notate che il giovane dai capelli rossi (quello che è arrivato in una palla di fuoco) se ne sta per conto suo e non riceve molte attenzioni dal suo gruppo. Ma a lui questo non interessa. Il ragazzo infatti non fa altro che sorridere e salutare con una mano Lyn nella speranza di attirare la sua attenzione. Lyn non lo degna neanche di uno sguardo. Aurline, per tutto questo tempo, se ne sta rannicchiata dietro di voi, con il suo corpo che avvolge quasi del tutto l’accampamento. Il drago è rilassato ma fissa con molta attenzione tutti i presenti, pronta a balzare nel caso dovesse percepire qualche minaccia. Sinkainen parla molto e capite subito che è un drow che ama comandare e avere la situazione sotto controllo. Chiede come stanno i feriti e gli elfi gli rispondono che reagiscono bene alle cure ma Fryia non vuole ancora togliersi la benda perché la luce le dà ancora fastidio agli occhi. Prima di continuare qualsiasi discorso, i cacciatori dei troll chiedono a Herlan di allontanare Lyn poiché è una creatura esiliata da ogni popolazione silvana ed è un pericolo per tutti (non vi spiegano il motivo). @Rata E' Lyn ad emanare il cerchio dell'albero della vita.
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@Herlan Lasci Fryia a terra per poi scagliarti contro il troll più vicino a te. Gli pianti la Bufera nella schiena. Il troll si volta e tenta di colpirti ma riesci a schivarlo, gli mozzi un braccio per poi sferrare un colpo mortale dritto al cuore. Lyn corre da te ma attira l’attenzione di un altro troll. Il mostro sferra un pugno contro la piccoletta ma quest’ultima sparisce nel nulla per evitarlo. I cacciatori intanto continuano a combattere contro i mostri ma si spaventano quando vedono Lyn. Altri troll si avvicinano a te e ti aggrediscono ma due soldati vitriani corrono in tuo soccorso. I guerrieri umani sono sbucati fuori dal nulla. Insieme a loro ci sono anche Ratatosrk ed Helpica. I due nunk sono inoltre scortati da un elfo oscuro, ossia un drow. Non ne avevi mai visto uno prima d’ora. Non è molto alto, la sua pelle è scura e le sue orecchie sono molto lunghe. Indossa un elfo e un'armatura di cuoro scuro. Il drow si muove velocemente mentre evoca in una mano una piccola sfera verde che lancia contro un mostro. Il troll colpito dalla sfera inizia a urlare e a sciogliersi come se fosse stato immerso nell’acido. Ratatoskr intanto uccide un altro troll. Infine, da un punto della foresta, si sente qualcuno lanciare un grido euforico. Tra gli alberi si vede una luce rossa che si sta avvicinando al campo di battaglia. Si tratta di un vortice di fiamme che schizza fino a investire un troll, uccidendolo sul colpo. Le fiamme si dissipano e al suo interno vedi un ragazzo. Veste come i cacciatori vicino a te, è basso e magro, con capelli rossi e una lunga treccia rossa. I suoi occhi sono verdi. @Ratatoskr Chiami Fryia per nome, la donna è stata messa a terra da Herlan e ha gli occhi coperti da una benda ma istintivamente muove la testa per cercarti. E’ sorpresa di sentire qualcuno chiamarla per nome. Herlan intanto carica un troll e due soldati vitriani corrono a dargli una mano. Anche il re elfo partecipa alla battaglia, sciogliendo un mostro con una magia acida. Tu intanto ti scaraventi contro un troll e gli apri la pancia con entrambi i pugnali. Helpica ti resta vicino (Naiko e Rei invece preferiscono restare nascosti e proteggere Igiorando). Infine, da un punto della foresta, si sente qualcuno lanciare un grido euforico. Tra gli alberi si vede una luce rossa che si sta avvicinando al campo di battaglia. Si tratta di un vortice di fiamme che schizza fino a investire un troll, uccidendolo sul colpo. Le fiamme si dissipano e al suo interno vedi un ragazzo. Veste come i cacciatori vicino a te, è basso e magro, con capelli rossi e una lunga treccia rossa. I suoi occhi sono verdi. @entrambi
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@Ratatoskr Anche tutti i presenti sono a disagio nei confronti del drow. E’ chiaro a tutti che il sovrano è nervoso e detesta prendere ordini… oltre al fatto che è un po arrogante. Prendi in disparte Helpica e le parli de “l’albero mobile”. Lei resta sorpresa e non riesce a credere a quello che hai scoperto. Ora che sei più vicino a questa stranezza puoi avvertire altri dettagli: la fascia mobile è di forma circolare, con un diametro di cerca tre metri e dista dal suolo un metro. Igiorando traduce prima la tua domanda e poi la risposta del drow: erminn Sinkainen dice che i cacciatori non sono tipi socievoli ma non ci attaccheranno a meno che non ci vedranno come una minaccia. Ad ogni modo, quando riconosceranno erminn Sinkainen, si inchineranno a lui. Sentite poi un urlo seguito da alcuni ruggiti. A pochi metri da voi si sta consumando una battaglia ma gli alberi vi impediscono di scorgerla. Il drow inizia a parlare frettolosamente e Igiorando traduce: sono loro! I cacciatori, stanno lottando contro i troll. Nella zona di combattimento si trova anche “l’albero mobile”. @Herlan Durante il cammino Fryia risponde: io non ho parenti ad Avidhar… voglio dire …non ne ho mai avuti. E di sicuro non ci sono nobili nella mia famiglia. Ma Lyn si volta e senza smettere di camminare interviene: in cento anni gli Shayll sono diventati baronetti e duchi di Valang, la loro fortuna si è basata su un mercato molto particolare: traffico di ingredienti magici. Ma re Jotna, una volta salito al trono, proibì questi scambi commerciali poiché erano ritenuti pericolosi. Gli Shayll, prudenti e scrupolosi, decisero di investire il loro patrimonio per iniziare a commerciare frutta, che è una merce particolarmente richiesta a Valang. Il simbolo degli Shayll è una mela… dato che si tratta di un frutto ma anche un simbolo magico, una sorta di omaggio alla loro prima fonte di guadagno. Come fai a sapere queste cose? Lyn sorride e si volta. Fryia è rimasta turbata dalle tue rivelazioni e dalle parole di Lyn: perché lo spiritello non ha reagito quando Herlan ha detto che sono morta e rinata? Pensa. Una volta raggiunti i troll sussurri delle domande a Lyn. Quest’ultima risponde: i troll vogliono uccidere il drago per poterlo mangiare ma hanno paura di colpirlo. Le sue scaglie sono troppo dure per le loro armi e non possono rigirarlo sul ventre. Vogliono quindi immobilizzarlo mentre aspettano l’arrivano di altri troll, probabilmente hanno mandato uno di loro a chiamare gli altri nel villaggio. Questo è quello che ho capito dai loro borbottii. Chiedi allo spiritello di supportarti con la sua magia ma Lyn inizia a gesticolare nervosamente. La vedi impacciata e imbarazzata e questo ti sorprende. Ecco… io… non so usare gli incantesimi senza il mio scudo. Un urlo sorprende sia voi che i troll. Alla loro sinistra qualcuno ha appena scoccato delle frecce contro i mostri. Dagli alberi spuntano fuori degli elfi. Vestono pellicce legate con legni, lacci e ossa di animale. Sfoggiano pitture da guerra e sono armati di spada, arco e fionda. Sorprendono i troll i quali non riescono a coordinarsi tra di loro ma vogliono comunque combattere. Uno di loro però solleva la sua ascia e colpisce Aurline sulla testa nella speranza di ucciderla. Fryia ti dice: mettimi a terra e va a lottare. Hai già preparato le tue magie. Un troll solleva la sua clava per colpire un elfo ma quest’ultimo blocca il colpo con uno scudo. E’ il mio scudo! Esclama Lyn. Si tratta di uno scudo piccolo e di forma rettangolare e ricurvo. E’ scintillante e ha una semisfera al centro come ornamento.
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Il Buio esiste ed è la mia ombra. Con queste parole, lord Eleid si presentava al mondo. Il suo era un modo di dire, per dimostrare la sua forza e la sua crudeltà. Il Buio, l’entità più terrificante mai creata sulla terra era degna solo di rappresentare l’ombra di Eleid, il signore degli assassini. Un effige in una città dell’ovest mostra la morte inchinarsi e venir sedotta da questo sicario. Siete andati a parlare con Am’Lith. La trovate in una stanza ben illuminata a sorseggiare vino rosso da una caraffa dorata. La strega fissa il cielo oltre la finestra ma nella mente rivive alcune scede del suo passato: ho conosciuto lord Eleid. Lui e mio padre erano allievi nella stessa scuola di guerrieri ombra. Non ho mai capito in che rapporti erano, ero solo una bambina. Ho visto in volto Eleid diverse volte… e non mi è mai sembrato un assassino. Credo che sia questo il suo più grande punto di forza: non assomigliare per niente a un sicario. Ora è cambiato… da quando sua moglie morì al suo posto durante un attentato. Cosa volete da lui?
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@Ratatoskr Dopo aver date delle disposizioni al gruppo decidi di entrare nella foresta. Il drow raggiunge subito la testa del gruppo e inizia a guardarsi attorno. Si muove molto bene nel bosco e una volta ogni tanto vi avverte di alcuni pericoli, come ad esempio una buca o un masso tagliente immerso nella neve. Una volta ogni tanto anche lui deve fermarsi per non perdere l’orientamento. Si china dopo aver visto delle orme sulla neve. Sono impronte elfiche o umane che si dirigono verso il cuore del bosco, dove si trova l’albero mobile. Quest’ultimo è molto vicino a te. Il re drow dice qualcosa e questa volta sei riuscito a capire una parola: “troll”. Igiorando, che aveva chiuso gli occhi fino a questo momento, li riapre e traduce la frase del sovrano: lui pensa che quelle orme appartengono a dei cacciatori di troll. @Herlan Lyn arrossisce quando le dici che ti piace. Ti stringe la mano e poi urla entusiasta: da questa parte! E inizia a correre nel bosco. Devi impegnarti molto per starle vicino. Ora che ti volge la schiena puoi vedere un terzo simbolo alla base del suo collo. E’ a forma di cerchio perfetto. Am’Lith una volta ti disse che il cerchio è un potente simbolo magico non solo per i maghi e stregoni ma anche per i chierici… ma non ricordi cosa significa. Lyn più volte si allontana troppo da te, così è costretta a tornare indietro. Nei momenti in cui devi riprendere fiato (porti una persona sulle spalle) lo spiritello si arrampica su qualche albero per orientarsi. Non sta mai un secondo ferma. Alla fine superare dei cespugli e trovate la scia di alberi spezzati dalla caduta di Aurline. Li seguite fino a ritrovare il drago. E’ riversa su un fianco nel sottobosco in una scomoda posizione ed è svenuta. Un gruppo di dieci troll sono attorno lei e la stanno fissando a terra con corde e picchetti.
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@Ratatoskr Igiorando traduce tutto quello che dici per il drow. Sinkainen rivolge un altro paio di domande all’elfa prima di rispondere a te. La donna traduce: il re drow ha detto che ci seguirà ma prima deve andare a recuperare il suo… il suo… sinceramente non ho capito cosa vuole andare a riprendere e non ho il coraggio per chiederlo. Sinkainen si volta e inizia a camminare nel buio della grotta. Essendo un drow, vede perfettamente al buio. Voi altri invece siete costretti a seguirlo accendendo altre torce. Un vitriano aiuta Igiorando a camminare poiché l’elfa è molto debole. Sinkainen sa orientarsi bene nei cunicoli di Murghoul. Durante il tragitto, incontrate una sola volta dei ragni e il drow li spazza via con un movimento della mano. La sua magia fa impallidire i vitriani, Naiko e Rei. Arrivate poi in una piccola stanza rotonda, piena di polvere e ragnatele. In questa zona ci sono molti scheletri e oggetti accatastati un po' ovunque. Sinkainen si guarda attorno prima di recuperare un elmo elfico. Rimuove la polvere e infine lo indossa. Quando eri più giovane hai studiato la storia degli elfi nel villaggio degli indesiderati, Sheya non era ancora il capo del paese ed era una tua “compagna di classe”. Sai di cosa si tratta quell’elmo, serve a Sinkainen per sopportare la luce del sole. Uscite infine dal corpo del gigante primordiale e individuate la parte superiore del millepiedi rivesto nella neve. La sua testa è spaccata e il cervello è riverso al suolo, probabilmente il danno è dovuto alla caduta. Non c’è traccia di Herlan o di Aurline ma trovate delle impronte fresche di umano che si dirigono verso una foresta. Mentre Sinkainen riassapora l’aria fresca dopo tanto tempo, Rei analizza le orme: sono molto profonde, se appartengono a Herlan allora sta trasportando con se un carico pesante. Bisogna andare a riprenderlo nel bosco ma dobbiamo anche pensare ai feriti, Igiorando sta male e qui vicino si trova il soldato con una gamba spezzata. Le guardie vitriane ti chiedono cosa bisogna fare. In assenza dei capitani e di Herlan, sei tu la più alta carica presente. Nel bosco avverti qualcosa che non avevi mai percepito. La tua abilità più grande è quella di captare “l’albero del mondo” che usi per viaggiare ad elevata velocità. L’albero ha una forma di varie fasce che si irradiano per tutto il mondo. Nella foresta avverti una “frazione” di questo albero… ma si sta muovendo. Non avevi mai percepito un parte dell’albero mobile. @Herlan Il piccoletto ti interrompe: un momento! Quei cacciatori non sono “la mia gente”. Io non appartengo a quel gruppo di folli. Fryia chiede: allora a quale villaggio appartieni? A nessun villaggio. Vivi da solo? Da sola? Insomma cosa sei? Non vivo con nessuno! In questo posto immerso nelle nevi? Vicino a Murgholu? Con una foresta piena di troll? Perché, tu con chi vivi? Fryia grugnisce e dice: va bene, mi ritengo sconfitta. Chiedi all’esserino delle sue pitture. Lui intanto, incuriosito dal tuo mantello, inizia a giocarci alzandolo e nascondendosi sotto di esso. Queste non sono pitture. Il rombo sulla testa è una cicatrice mentre quello sul volto è… mmm …preferisco non parlarne. Sei costretto a girarti di continuo per poterlo guardare negli occhi. Non ho visto il tuo drago ma sentito qualcosa di veramente grosso impattare nel bosco. Posso portarti lì. Sono uno spiritello della natura, ecco perché possono trasformarmi in un tuono. Lo scudo mi serve perché è mio e perché è magico. Mi è caduto durante un agguanto di troll. Non posso farmi aiutare dai cacciatori perché sono troppo impegnati a cacciare… ovviamente. Allora… abbiamo un accordo? Lyn ti porge la mano. Le parole dello spiritello sono convincenti ma non sei sicuro che il piccoletto ha detto il vero. Non ti sembra una minaccia ma sta continuando a omettere alcuni particolari e sorvola molto su ciò che è in realtà. Di sicuro ha mentito su come ha perso lo scudo e hai notato un certo nervosismo quando parla dei cacciatori di troll. Ad ogni modo la sua aura non è malvagia.
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@Derian Il maestro chierico risponde: i draugar fanno parte di un passato oramai troppo lontano… e mai e poi mai è stato visto un signore dei draugar. Io credo che un loro ipotetico ritorno sia da attribuire alla sconfitta del Buio. C’è una pergamena che parla di un luogo nella Valang orientale in cui il Buio aveva una funzione non corruttiva… ma contenitiva, quindi mi chiedo… e se il Buio bloccava i draugar? Posso dirti solo una cosa: ogni volta che dei draugar si alzavano dalle loro tombe, i primi villaggi ad essere colpiti erano sempre quelli a est di Valang. @Farondis – Derian Macaria risponde mentre lega i suoi lunghi capelli neri: quell’ascia è stata evocata attraverso una magia di alta necromanzia. I draugar possono farlo. Il non morto che avete affrontato è un draugen, non un signore dei draugar. A dire il vero, non è mai apparso un signore dei draugar… mai e poi mai. I draugar possono possedere i cosiddetti “esseri superiori”: uomini, elfi, gnomi, nunk, hordali… ah giusto, voi non sapete chi erano gli hordali. Comunque sia i draugar possono possedere queste creature o tramutarsi in animali, nella maggior parte dei casi stiamo parlando di cavalli e gatti. Il signore dei draugar invece non dovrebbe farlo… e dico “dovrebbe” perché un signore dei draugar non è mai esistito. Nulla, io non sono di queste parti. Chiedete a una vera strega valanga... Am'Lith. Datemi almeno un’ora di tempo per esaminarla e vi darò una risposta. @Farondis Noti che più volte Macaria si muove evitando ostacoli o magari prendendo dal tavolo qualcosa senza dover tastare la superfice per trovarlo.
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@Herlan
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@Ratatoskr Ti avvicini all’uomo che vi ha salvato la vita e gli rivolgi la parola. L’uomo esce dalla penombra. Si tratta di un drow. La sua pelle è più nera della notte. I suoi capelli sono lunghissimi, bianchi e stirati all’indietro. I suoi terrificanti occhi sono del color del ghiaccio, senza anima e furiosi. Ha lunghissime orecchie a punta inclinate all’indietro. Indossa un’armatura di cuoio nero e in una mano stringe una lancia elfica. Quando si rivela a voi, Igiorando inizia ad agitarsi e fa di tutto per inchinarsi il più rapidamente possibile. Si rivolge al drow chiamandolo “Erminn” per poi iniziare a parlare una lingua strana che ricorda (solo vagamente) un dialetto elfico. Il drow le risponde nella stessa lingua. Igiorando è così spaventata che le parole le escono flebili dalla bocca, come se stesse sospirando. Dopo uno scambio di frasi, il drow indica i soldati vitriani con la punta della sua lancia. Quel gesto viene interpretato dai guerrieri come una minaccia. Igiorando solleva il suo (unico) braccio come se implorasse la calma del drow e si rivolge un’altra volta a lui. In quella sua frase, l’elfa menziona Herlan, chiamandolo “Erminn Herlan” Anche il drow, nella sua risposta, cita Herlan. Dopo un altro scambio di battute, Igiorando si rivolge a tutti voi. Indica con la mano il drow e dice: costui è Erminn Sinkainen, uno dei re del popolo elfico. Per favore inchinatevi al suo cospetto. Naiko sussurra: si chiama Erminn o Sinkainen? Igiorando, senza mai distogliere lo sguardo dal drow (come se fosse una bestia feroce) risponde al nunk: "Erminn" è l’equivalente di “lord” nella lingua drow. E perché questo drow si trova qui? Mi ha detto che fu catturato dal millepiedi dopo che si rifugiò in questo gigante morto per sfuggire da un plotone di soldati di re Jotna. Per evitare di essere mangiato dal millepiedi usò su di se una magia per intrappolare il suo corpo in un cristallo ma prima di farlo mandò la sua pietra come richiesta di soccorso. La gemma verde che Rata ha trovato ad Avidhar? Si… quando si cristallizzò, il millepiedi riuscì comunque a maledirlo e erminn Sinkainen cadde in un sonno magico. Si è risvegliato giusto qualche minuto fa perché il millepiedi è stato ucciso e quindi la maledizione si è spezzata. Egli mi ha chiesto dove si trova la sua pietra e io gli ho risposto che la conserva lord Herlan. Lui ha voluto sapere chi fosse questo Herlan e io gli ho detto chi è e perchè siamo venuti qui. @Herlan Fryia risponde: le vostre parole non fanno altro che aumentare i quesiti nella mia mente… ma non ho le forze per affrontare un discorso con voi. Ho compreso che volete salvarmi, non mi opporrò a questo e ve ne sono riconoscente. La donna ti chiede di bendarla poiché il (poco) sole le dà fastidio agli occhi. La carichi sulla tua schiena ed entri nel bosco a cercare Aurline. Il primo tratto della foresta non è fitta e la neve ha ricoperto anche il suolo. Ti guardi attorno alla ricerca di qualche traccia del drago, magari degli alberi spezzati, delle impronte sulla neve… quando una vocina ti sorprende alle spalle. Ti volti alla tua sinistra e non vedi nessuno. Senti di nuovo quella voce e alzi la testa verso l’alto. Su un ramo di un albero vicino a te si trova una creatura dall’aspetto bizzarro. E’ piccola come uno gnomo e non riesci a capire se sia un uomo o una donna. Non riesci neanche a comprendere la sua età. Veste con abiti chiari e complessi e la sua pelle è di un pallido biancastro. Sulla fronte ha un simbolo a forma di rombo del colore dell’antracite. Forse è un marchio, un tatuaggio o una pittura. Parte del suo volto (quasi tutta la sua metà destra) ha un altro “tatuaggio” a forma di un mezzo cerchio tagliato verticalmente a metà. Anche quel marchio ha il colore dell'antracite. La creatura è distesa con la pancia sul ramo, oscilla le gambe e si regge la guancia con un pugno. E’ una creatura paffuta e apparentemente innocua. Ha grandissimi occhi nocciola e capelli corvini, raccolti con un’alta coda di cavallo. Ti guarda con un sorriso beffardo poiché è fiera di averti colto alla sprovvista. Si rivolge a te in una lingua che non hai mai sentito in vita tua. Prima che tu possa rispondere o reagire in qualche modo, la creatura si rivolge ancora a te socchiudendo gli occhi come se volesse provocarti. Anche questa volta non hai capito nulla ma hai intuito che quel piccoletto ti ha rivolto una domanda. Fryia commenta: chi c’è vicino a noi? E perché ci considera un troll? La donna comprende la lingua del piccoletto. Quest’ultimo, per un istante, si tramuta in una piccola scarica elettrica che precipita verso il basso. Poco prima di toccare il suolo, la creaturina torna alla sua forma originale, atterrando comodamente sul terreno. Si avvicina a te senza alcuna paura e questa volta ti parla in valango (dato che ha sentito Fryia rivolgersi a te in quella lingua): non ho mai incontrato un troll strano come te. La sua voce è nasale e acuta e ha uno strano accento oltre che a un bizzarro modo di pronunciare le parole in lingua valanga.
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@Derian
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Le stanze dei laboratori di Macaria sono lugubri. Non esiste un’altra parola che possa descrivere meglio questo posto. Poiché la strega è cieca, la maggior parte di questa stanza è immersa nel buio, lasciando solo intravedere tutti gli oggetti che adornato il luogo. Per raggiungere la stanza bisogna superare una porta di legno massiccio, simile a quelle che avevate nelle prigioni, e scendere qualche gradino. Il pavimento e le pareti sono prive di malta, in questo modo potete vedere ogni loro singola pietra. In alcuni angoli sono accatastati oggetti di varie forma e dimensione. Diversi tavoli di spesso legno accolgono sopra di loro delle ampolle, fiale, mortai, coltelli di varia grandezza e altri strumenti. In un armadio potete vedere piante essiccate, uno scheletro di un serpente, ali di pipistrello e alcuni vasi di vetro. All’interno di uno di questi ci sono degli occhi e in un altro c’è il feto di un bambino gonfio e deforme, immerso in un liquido giallo e semitrasparente. Notate, in un terzo vaso di vetro, quello che sembra essere un grumo di carne. Si tratta di una ciste madre. Su un altro tavolo ci sono delle candele, un teschio e delle foglie di malva selvatica dal particolare odore pungente. Su un terzo tavolo c’è il corpo della figlia degli Shayll. E’ avvolto da un lenzuolo e alcune magie la proteggono dalla decomposizione. Uno spiraglio di luce penetra da una piccola finestra rotonda posta molto in alto. Per finire, una lanterna appesa su un angolo della stanza proietta un fioco alone verde e sinistro. Macaria ridacchia quando gli raccontante la vostra storia, scherzando sul fatto che in questi giorni anche le biblioteche sono dei luoghi pericolosi. Torna seria e vi dice che ha scoperto alcune cose sulla piccola Shayll. E’ stata posseduta dal draugen una sola volta (quando vi ha attaccati) e ora che il non morto è stato esorcizzato non può più rientrare nel corpo della fanciulla. Questo vale per ogni volta che scaccerete un draugen dal corpo di qualcuno. Confrontate quello che avete scoperto con i risultati ottenuti da Macaria e arrivate alla conclusione che Dlugo voleva veramente usare la ragazza (raggirando i suoi genitori) per poter chiamare un draunger e poi intrappolarlo nella pedana che aveva costruito nella stanza segreta della sua chiesa. Non sapete perché il chierico voleva catturare un non morto ma è ovvio che si stava interessando alla leggenda del Signore dei draugar. Macaria dice: ho scoperto che questo signore non è un vero e proprio non morto. Si tratta di un’entità uccisa e rinata. Il suo spirito ha lasciato il corpo per poi reincarnarsi sempre al suo interno. Il signore dei draugar è un’aberrazione che non appartiene completamente ne al mondo dei vivi ne al mondo dei morti ma proprio per questo motivo ha diritto di parola per entrambi i regni. Il signore dei draugar infatti, secondo i libri, marcerà contro i vivi e sarà in grado di riportare in vita i morti, strappando le loro anime dagli inferi. Poiché non è un vero non morto, questo signore non è in grado di vedere nel futuro… come fanno i draugar …e non è neanche in grado di usare la magia dei non morti. Ora arriva una teoria interessante: c’è chi pensa che il signore dei draugar non è un singolo uomo, ma un gruppo di creature. Ecco perché prima ho usato il termine “entità”. Ci tengo a precisare che quello che vi ho detto è solo una storia preso da qualche libro. Nessuno a mai visto un signore dei draugar. Macaria infine vi suggerisce di mandare qualcuno a parlare con il maestro di Dlugo. Lei conosce il suo nome, si tratta di un caro amico del maestro di Derian. La strega vi chiede se potete lasciargli il teschio del draugen che avete ritrovato nella chiesa di Dlugo.
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@Herlan Sollevi la Bufera e prendi bene la mira per poi recidere parte dei cordoni che bloccano Friya. Lei stringe gli occhi e i denti per poi iniziare a urlare… eppure non sei convinto se prova dolore o è solo spaventata. Quando tagli ogni tentacolo, Friya fa un grande respiro, riacquista le forze e torna alla vita. Usa poi le corde per avvolgersi e ripararsi dal freddo. Si siede a terra, con la schiena contro la porzione interna della bocca del mostro. Solo ora alza gli occhi verso di te. E’ confusa e nervosa e ti rivolge una domanda: chi sei tu, che mi guardi con occhi stranieri, e impugni la spada del re? Si alza un vento gelido che fa rabbrividire Friya, per questo motivo aggiunge: va a recuperare il tuo drago prima che il gelo lo reclami a se. @Ratatoskr Nelle mie attuali condizioni, la campanella non può aiutarmi… dice Igiorando mentre la tiri su. Iniziate a correre ma in poco tempo vi rendete conto che siete stati circondati dai ragni. Non c’è più via di fuga. Poi una palla di fuoco esplode in mezzo ai ragni. Vengono generate altre sfere infuocate che viaggiano verso le creature che iniziano a bruciare e a fuggire. I globi sono sempre più grandi e potenti. Riesci a capire da dove vengono lanciati e in quel punto, per un istante, scorgi la figura di un uomo. E’ solo quando le creature sono fuggite che la pioggia di fuoco cessa.
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@Herlan La donna resta sorpresa quando la chiami per nome. E’ sempre più debole e le manca il respiro. Lei e il millepiedi infatti sono parte di un unico organismo. Il colpo letale che ha diviso in due il mostro quindi ha effetti nefasti anche sulla donna. Lei raccoglie le sue ultime energie per supplicarti una morte rapida. @Ratatoskr Qualcuno ti afferra e ti aiuta ad alzarti. Si tratta di Naiko. Aiuti il ragazzo a recuperare anche Helpica. Raggiungete infine Igiorando, che è sempre più debole, e le due guardie ancora rimaste in vita. Non sapete dove sono finiti Herlan e Aurline. Sentite poi dei rumori provenire da ogni direzione. Alzate le torce per controllare ma non riuscite a vedere nulla. Dopo qualche secondo vi accorgete che i ragni stanno uscendo dalle loro tane. Ora che il millepiedi è morto, le altre creature hanno ritrovato il coraggio e per questo vi stanno circondando. Una delle guardie dice: lasciamo l’elfa e scappiamo, i mostri sono attirati dal sangue.
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@Herlan
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L’incendio e tutti i rumori provocati dalla battaglia al piano terra ha attirato l’attenzione di alcuni uomini che erano nelle vicinanze. In poco tempo la guardia di Avidhar (composta da solo valanghi) fa irruzione nella biblioteca e scopre il cadavere del custode nel bel mezzo del soqquadro causato dall’ombra. I soldati raggiungono poi i piani sotterranei e scoprono il secondo cadavere (quello immerso del ghiaccio). I soldati non vi accusano di nulla e credono fermamente alle vostre versioni. @Derian Sul cadavere non trovi nulla @Vandor La bottiglia potrebbe contenere uno spirito irrequieto, un elementare del vento o un incantesimo. Hai ristretto il campo a queste tre opzioni.
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All’interno dello stomaco del mostro, Ratatoskr prende un gran respiro e corre per poter uscire dalla sfera. No, no, no… urla Helpica ma non riesce a fermare il nunk. Lo scoiattolo urla contro la superfice della sfera che ora inizia a rotolare fino ad incontrare la parete dello stomaco del mostro. Non ho ancora capito come funziona la barriera, non riesco a farti uscire. Parte del globo però si è “fuso” con lo stomaco del mostro e ora Ratatoskr è libero di colpirlo con i suoi coltelli. All’esterno della creatura invece, Herlan sale sul drago e quest’ultimo parte alla carica. Placca il millepiedi e inizia a ghermirlo con i suoi artigli. Aurline dimostra di avere una ferocia superiore a quella del mostro. Herlan corre sul collo del drago, raggiunge la sua testa e affonda la lama nel cranio del millepiedi. La bestia reagisce mordendo un ala di Aurline. I due colossi ruggiscono per la rabbia e il dolore. Aurline è ora in difficoltà e per questo decide di spiccare il volo verso l’alto. Herlan è costretto a reggersi forte alle sue scaglie. Il drago esce dal foro del soffito, uscendo così dal corpo di Murghoul. Il millepiedi lo insegue ed inizia a fuoriuscire anche lui dal gigante ma si blocca all’improvviso. Ratatoskr infatti sta continuando a scavarsi un’uscita dalla pancia del mostro che ora prova molto dolore. Il drago ne approfitta e vira verso il basso per addentare il ventre del millepiedi. Aurline dilania in due il mostro. La parte inferiore del millepiedi precipita all’interno di Murghoul e torna nella grande caverna. Ratatoskr e Helpica si trovavano proprio in quella "porzione del mostro" e ora sono liberi di uscire. La parte superiore del mostro invece rimane tra gli artigli di Aurline. Il drago però è ferito a un’ala e non riesce a volare bene. Scende subito di quota e lascia cadere il millepiedi al suolo. Purtroppo anche Herlan scivola e cade. Aurline continua la sua discesa fino a scomparire tra gli alberi di un bosco vicino a Murghoul. Herlan non si è ferito durante la caduta poiché è precipitato solo di qualche metro ed è atterrato sulla neve soffice. Riesce poi a riemergere. Vicino a lui c’è il corpo dilaniato del millepiedi che non dà segni di vita… ma di Aurline nessuna traccia.
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L'unica cosa che riesci a notare sono dei segni a terra che ti permettono di ricostruire la dinamica dell'assassinio. Chiunque ha ucciso il custode deve averlo sorpreso alle spalle e tagliato la gola mentre la vittima si trovava seduto su un tavolo. Il tavolo è stato poi trascinato e congelato.