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darteo

Circolo degli Antichi
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  1. darteo

    Farondis

    Siete stati imprigionati per cinque anni eppure, ora che siete liberi, riuscite a ricordare ogni vicolo e stradina della città. Le strade sono piene di macerie e cadaveri e sembra che la battaglia sia terminata con la vittoria di questi stranieri. I vessilli del re Jotna sono gettati a terra e dati alle fiamme mentre si innalzano dei trappi i cui emblemi sono totalmente sconosciuti per voi. In lontananza sentite il suono di qualche battaglia. A quanto pare le ultime sacche di resistenza dei soldati di re Jotna stanno ancora duellando in qualche zona della città. Correte in quella direzione ma il troll si ferma, spaventato e irritato dalla luce del sole (seppur scarsa). Gli uomini che sono con voi tentano di farlo calmare ma la bestia si nasconde sotto un tetto crollato al suolo. I vostri compagni decidono di non abbandonarlo o sarà abbattuto dagli invasori. Il cacciatore di draghi però decide di restare con voi, agguanta un mazzafrusto da un cadavere di un guerriero e continua a correre. Raggiungete infine un piccolissimo incrocio abbracciato da una serie di abitazioni ammassate tra di loro. In questo punto ci sono moltissimi cadaveri di soldati appartenenti ad entrambi gli schieramenti. Sono stati tutti uccisi da poco e dalla stessa lama… una lama così forte e potente da trapassare le loro armature. Non sapete perché ma qualcosa vi dice di stare in allerta. Captate ora un piccolo rumore alle spalle di Thornaksor: nascosto dietro alcune macerie c’è il responsabile di queste morti. Si tratta di un guerriero di re Jotna altissimo e possente. Indossa un’armatura dorata e un elmo, entrambi rovinati dalla battaglia. Il suo mantello bianco è sporco e stracciato. Brandisce un gigantesco spadone a due mani. Lo solleva in aria e tenta di colpire il cacciatore di draghi ma l’uomo si getta a terra ed evita il colpo.
  2. Herlan scambia uno sguardo con Am’Lith ma quest’ultima appare distante e distratta. Resta in silenzio mentre Herlan dà qualche ordine ai suoi uomini. La strega di Valang, dopo qualche secondo, dice a tutti che andrà ai piani superiori del castello. Siete stanca? Domanda Macaria. Am’Lith risponde: ai piani superiori ci sono le stanze da letto per i nobili e i reali. Voglio scegliere la mia nuova camera, del resto sono una lady. Vado anch’io, Macaria si dirige ai piani inferiori e fa un pezzo di strada con Helpica e Ratatoskr. Ma che gli è preso? Commenta Rei, riferendosi a Am’Lith, mentre si siede vicino a una colonna. E’ solo stanca, risponde immediatamente Ian. In questo momento nella stanza entra Kala Sal-Legasia. E’ tenuta in braccio dal mezz’orco Baer. I due si avvicinano a Herlan e la nunk si limita a sorridere. Gli altri capitani iniziano a congratularsi con lei. Kala risponde gesticolando con le mani e Ian (che è l’unico in grado di tradurre quei gesti) dice: anche Kala si congratula con voi. @Ratatoskr Tu e Helpica venite scortati nella sala del tesoro, attraversate una serie di corridoi per poi raggiungere la stanza segreta scoperta di recente. Si tratta di una grandissima porta di ferro bloccata con diversi lucchetti e catene. Aprirla sarà una vera impresa. Non ci siamo neanche avvicinati alla porta, mastro Toskr, ti informa un vitriano che ti ha scortato qui.
  3. darteo

    Farondis

    Farondis e il troll si lanciano contro le guardie. L’uomo scambia un paio di colpi con un soldato prima di trovare uno spiraglio tra le sue difese. Lo ferisce quel tanto che basta per farlo inginocchiare per poi infilzargli il corpo facendo passare la sua spada dal collo fino al ventre. Il troll si getta contro un gruppo di uomini. E’ scomposto, goffo ma inarrestabile. Dilania un soldato per poi picchiare gli altri guerrieri con la gamba mozzata del primo. Vandor evoca una sfera di fuoco che, poco prima di essere scagliata dalla sua mano, diventa più grande e assume un colore più scuro. L’esplosione è così forte da tramortirvi per qualche secondo. Riaprite gli occhi e vedete delle guardie che bruciano mentre rotolano e si disperano. Altri soldati invece sono stati dilaniati dalla magia, le loro carni si confondono con i brandelli delle loro armature. I nemici superstiti tentano di fuggire ma sono bloccati da un muro di lame evocato da Derian. Due di loro vengono tritati all’istante mentre gli altri vengono spinti in quella parete tagliente dai vostri compagni. In questo rapido scontro sono morti tre degli uomini che erano con voi… più un quarto ma è ancora cosciente. Erano tutte persone che, come voi, si erano ribellati a re Jotna e che avevano un obiettivo fuori da questa prigione. Il moribondo non vuole accettare il fatto di stare per morire nel luogo in cui è stato rinchiuso dal sovrano di Valang. Prima di spirare vi chiede di giurare di uccidere il re. Uscite dopo anni dalle prigioni e quello che vedete è un’Avidhar avvolta tra le fiamme mentre viene conquistata da un’armata che sfoggia un vessillo che non avevate mai visto. I soldati (quasi tutti stranieri) uccidono i soldati di re Jotna ma non alzano un dito contro il popolo. Hanno già invaso la città. E’ solo questione di tempo… a breve la conquisteranno.
  4. Nonostante Avidhar è stata conquistata non avete ancora il tempo per riposarvi. Siete stati costretti ad assediare e invadere immediatamente la città poiché i falchi di Rei avevano individuato dei rinforzi nemici provenienti da nord. La città quindi deve essere preparata per sopportare (e questa volta resistere) a un secondo attacco. La breccia a sud deve avere la priorità. Una parte dell’esercito si preoccupa dei feriti… e l’armata vitriana vanta di un ottimo reparto medico. Un’altra frazione dei soldati invece dovranno rendere sicure le strade: sopprimere eventuali disordini e rivolte interne, assicurarsi che ogni guerriero nemico è stato ucciso o catturato, controllare se ci sono armi nascoste o passaggi segreti che i rinforzi valanghi potrebbero sfruttare contro di voi… Una città non può definirsi conquistata del tutto fino a quando il suo conquistatore non raggiunge la sala del trono. Herlan quindi marcia insieme ai suoi capitani verso il castello. Al suo fianco ci sono Macaria e Am’lith. Quest’ultima ha una spalla fasciata poiché durante la guerra è stata colpita da una freccia sotto la clavicola destra. Oltre a queste persone, Herlan ha al suo fianco anche Ian dato che quest’ultimo non è solo un suo consigliere ma (in qualità di bardo) è anche il suo cantastorie. Sarà Ian infatti che dovrà cantare al mondo intero della conquista di Avidhar e presentare Herlan come un eroe e non come un tiranno invasore… che è il modo in cui re Jotna cerca di dipingerlo per screditare la sua immagine. Infine, ma non meno importante, vicino a Herlan ci sono anche Ratatoskr e Helpica. I due nunk rappresentano non solo gli indesiderati ma simboleggiano anche il profondo rapporto di amicizia tra il Drognodar e la comunità di Sheya. Marciare al fianco di Herlan verso il trono è un gesto molto potete per i nunk. La sala del nostro è di notevoli dimensioni. Il legno è l’elemento dominante di questo luogo, compone il rivestimento inferiore delle pareti, le colonne squadrate e il pavimento. Il trono è rialzato da terra per via di alcuni gradini. Anche il castello dev’essere controllato da cima a fondo e gli uomini che si devono occupare di questo lavoro sono guidati da Am’Lith. La strega però si rifiuta di scendere nei sotterranei… si tratta di una fobia che ha sviluppato durante la sua prigionia ad Annais (Swoliss). Preferisce restare vicino a voi. Ian passeggia nella sala del trono e parla. La sua voce riecheggia per tutta la sala: conquistare una città è la parte più dolora di una guerra… ma ora arriva la parte più difficile. Lord Herlan, siete uno straniero al comando di un’armata di vitriani… sono elementi che tutta Valang non ignorerà. Il modo in cui gestirete Avidhar mostrerà a questa nazione chi siete veramente… e anche a voi stesso. Siete un tiranno? Un conquistatore? Un bruto? O magari un liberatore? Le vostre prossime mosse ci daranno una risposta. Prima di tutto occorre pensare ai costi per ricostruire la città e sfamare l’esercito, dobbiamo anche pensare a sfamare e gestire gli abitanti di Avidhar e per farlo dovremmo prima calcolare quanto oro si trova nel tesoro di questo castello. Ci sarebbe inoltre un altro paio di argomenti piuttosto spinosi. Il primo riguarda alcuni prigionieri della città che sono riusciti a evadere durante il nostro assedio. Alcuni di loro erano in prigione per essersi ribellati a re Jotna ma altri erano stati incarcerati perché lo meritavano… stupri, furti, omicidi… dovremmo far ritornare in galera le bestie e concedere la grazia ai rivoltosi. Vi consiglio, mio signore, di creare un magistrato che si occupi di questa faccenda… è che ci sia un valango ad amministrare questo strumento di giustizia. Parlando di nomine, mio signore, avete conquistato una città… ora non siete più un lord a comando di un’armata ma un nobile a tutti gli effetti. Avrete bisogno di nominare i vostri consiglieri e di istituire diversi consigli… il consiglio di guerra è il più urgente. Per quanto riguarda il secondo argomento… bhè …noi non abbiamo uccisi tutti i soldati al servizio di re Jotna. Alcuni sono stati catturati e altri sono feriti. Dobbiamo sapere cosa farne di loro. Se li liberiamo li riconsegneremo a re Jotna, se li giustizieremo allora non saremo diversi da questo sovrano… senza contare che molti di questi guerrieri hanno una famiglia ad Avidhar. Già… il popolo di Avidhar è diviso politicamente …c’è chi sostiene il re e c’è chi lo detesta. Cosa vogliamo fare di questi uomini, mio signore? Tenete inoltre in considerazione che se li terremo prigionieri allora dovremmo provvedere anche al loro sostentamento. Due capitani irrompono della sala del trono. Si sfilano l’elmo e chinano la testa nei confronti di Herlan quando lo vedono. Uno di loro prende parola: mio signore, torno dai sotterranei del castello. Abbiamo trovato una stanza segreta oltre alle sale del tesoro. Am’Lith si sente chiamata in causa (poiché è sua la responsabilità dell’esplorazione del castello) e per questo si rivolge a Ratatoskr: potreste occuparvene voi? Il secondo capitano avanza di un passo e dice: mio signore, il plotone di Biancaspina è tornato, sono appena entrati in città.
  5. darteo

    Farondis

    Liberate prima il cacciatore di draghi. Si tratta di un uomo alto e imponente. Avrà probabilmente sessant’anni, con una folta barba ingrigita, occhi sottili e testa calva. La sua carnagione è pallida la sua pelle è attraversata da diverse cicatrici. Tirante infine la leva e un troll esce fuori dalla gabbia. Ha braccia così lunghe da sembrare frutto di una malformazione, gli manca l’occhio sinistro e ha una torta postura. Cammina con dei saltelli alternati a piccoli scatti, inclinandosi in avanti e usando un braccio come poggio. Grugnisce e si guarda attorno. E’ euforico, nervoso e spaventato. Cerca di comunicare con voi ma non riesce neanche ad articolare le parole… si infuria e ruggisce. Comincia così a correre verso l’uscita. Fate anche voi la stessa cosa. Salite molto in alto e raggiungete così l’ultima stanza prima del piano terra. Qui ci sono molti cadaveri dei prigionieri e pochi feriti (tra cui Jaime). A quanto pare in questa stanza si è consumata una sanguinosa battaglia in cui i vostri compagni hanno avuto la peggio. Le guardie che hanno ucciso questi uomini erano andati a controllare un’altra camera… ma ora tornano da voi.
  6. La scelta di Herlan si rivela un errore poiché la manovra di accerchiamento è molto difficile da realizzare all’interno di una città… senza contare che non tutto il suo esercito si è ancora raccolto all’interno di Avidhar. Invece di ingabbiare le forze del nemico, il vostro esercito si sta distribuendo in un’area troppo vasta andando così ad assottigliare le vostre fila. Ratatoskr, aiutato da Helpica, rotea la catapulta in direzione della città e l’aziona contro il nemico. Il colpo incendiario dell’arma d’assedio vola sulle teste dei vitriani per poi andare ad impattare tra le fila dei difensori della città, proprio vicino a una riserva di colpi incendiari. Si genera un’esplosione violenta e potente. Il bagliore è così intenso da occultare il sole. Moltissimi uomini muoiono in un istante e le fila del nemico sono aperte. I vitriani si riuniscono tutti in quel punto per poi avanzare e uccidere i superstiti. Il resto dell’armata entra in città conquistando una volta per tutte la zona meridionale di Avidhar. Avanzate verso nord (verso il centro) e trovate un grandissimo fiume che taglia in due la città. Delle navi da guerra sono pronte a ingaggiare battaglia ma dall’ovest si solleva un vento talmente potente da generare onde altissime. Il vento è il realtà il soffio di Aurline verso il fiume. Molte navi si ribaltano mentre le altre congelano… infine anche l’acqua dell’interno corso viene trasformata in ghiaccio. Il drago riprende subito quota e scopare in un pochi secondi. Camminate sul ghiaccio per raggiungere l’altra sponda del fiume e continuare a combattere. Una volta raggiunta la piazza principale della città trovate una flebile resistenza da parte del nemico. Sconfiggete questi soldati in poco tempo decretando così la vostra vittoria e la conquista di Avidhar.
  7. darteo

    Farondis

    Nessuna risposta. Magari non parla la nostra lingua... suggerisce uno dei prigionieri. Un secondo uomo colpisce con la mano aperta la nuca di quest'ultimo e dice: ma stiamo davvero pensando di liberare un troll? Il cacciatore di draghi tira un pugno contro la sua porta: liberate me! Maledizione! Me! Un altro prigioniero interviene: stiamo perdendo troppo tempo qui!
  8. L’armata di Drognodar avanza e si schianta contro le prime fila del nemico. Gli scudi vengono frantumati e le lance spezzate. I due schieramenti si mescolano ancora tra di loro. Un soldato carica e colpisce Herlan al fianco per poi continuare a correre. Herlan cade su un ginocchio ma pianta la Bufera a terra così che possa subito rialzarsi. Due nemici ingaggiano contro di lui. Sono armati con delle asce. Herlan è in difficoltà ma riesce a “intrecciare” le loro armi insieme alla sua spada… le spinge in basso, libera la Bufera e con un solo fendente decapita i due cavalieri. Tutte le difese di Avidhar si stanno concentrando in questo punto. Si approfittano del fatto che i vitriani devono passare per uno spazio molto stretto (il portone a Sud) e per questo tentano di respingerli. Se i nemici dovessero cedere questa porzione della città allora le loro probabilità di successo si assottiglierebbe parecchio. Herlan si trova proprio al centro dello scontro, nel caos più totale. Un suo capitano si avvicina a lui. E’ sporco di sangue e gli chiede quali sono i suoi ordini. Herlan può decidere se tentare il tutto per tutto con una formazione in cuneo in modo da tentare di aprire un varco tra le fila nemiche… oppure iniziare una manovra di accerchiamento “spargendo” il suo esercito tra gli edifici che abbracciano la piazza. Ratatoskr intanto ha raggiunto Helpica sulla sommità delle mura cittadine (che oramai possono essere definite conquistate dalla vostra armata). Il ghiaccio rende le superfici molto scivolose. I due nunk si avvicinano alla catapulta. Era stata caricata con un colpo esplosivo ma il braccio della macchina d’assedio non era ancora stato posto in trazione. Helpica riesce a sentire delle lamentele vicino alla catapulta. Si scorge per vedere di che si tratta e scopre un soldato della città ancora vivo sulle mura. E’ riverso a terra e il suo corpo è quasi del tutto avvolto nel ghiaccio di Aurline. Il soldato protrae una mano verso la gazza e cerca di balbettare una supplica. Helpica non riesce a muoversi dato lo stato pietoso di quell’uomo.
  9. darteo

    Farondis

    Il sassolino risplende di una luce bluastra all'interno della gabbia. Qualcosa si muove in quella cella. Si tratta di un grande animale che, per via della sua posizione rannicchiata, si confondeva con la parete della grotta. Nonostante si trovasse accovacciato, quella creatura superava in altezza un essere umano. E' infastidito dalla luce, così schiaccia il sasso luminoso. @Vandor
  10. darteo

    Farondis

    Di tutti i prigionieri vicino a voi, solo cinque di loro decidono di seguirvi dato che l’ultimo desiderio di questi uomini è quello di tornare indietro nelle prigioni… anche se questo significa liberare altri incarcerati. Raggiungete il luogo dove si trova il cacciatore di draghi. Si tratta del livello più basso delle prigioni di Avidhar. E’ la prima volta che entrate in questo posto. Si tratta di una grande camera scavata nella roccia e nulla di più. La cella del cacciatore Thornaksor è al di là di una solida porta di legno con dei rinforzi di ferro. C’è però qualcos’altro in questa camera... qualcosa che non avevate previsto. Una seconda cella. Si tratta di una grotta il cui accesso è bloccato da una serie di sbarre di metallo nero. A qualche metro da voi si trova una leva che (probabilmente) apre le sbarre. Uno dei cinque che vi ha seguito corre verso la cella del cacciatore: Thornaksor, sei vivo? Chi caz.zo lo vuole sapere? Risponde una voce rauca dall’altra parte della porta. Siamo venuti a tirarti fuori! E cosa aspettate? Che vi prometto una sega?! Cosa c’è nell’altra cella? Che caz.zo ne so!
  11. darteo

    Farondis

    Farondis risparmia Jaime ma si distrae dalla battaglia e una guardia lo carica. Il divoratore di anime però si accorge del pericolo e si volta contro di lui. Gli agguanta il volto, cavandogli gli occhi, e lo getta a terra. Lo trattiene fino a quando non si è nutrito della sua linfa vitale. Si alza e afferra un secondo guerriero… ma quest’ultimo viene ucciso da un prigioniero che lo pugnala alle spalle. Il resto dei prigionieri massacra le ultime guardie. Tutti gridano come se avessero vinto una guerra. Vi spostate verso una parere e sfondate una porta. Entrate in una stanza dove prendete armi, armature e un mazzo di chiavi. In questo momento i prigionieri si voltano verso di voi e vi chiedono quale sarà la prossima mossa. Approfittando della pausa, molti evasi ringraziano Derian per le sue provvidenziali magie (di supporto).
  12. Herlan si mescola tra i suoi uomini e parte alla carica. La sua audacia è un esempio per tutti. I vitriani si uniscono alla sua avanzata e, come un sol uomo, sfondano le difese erette in questa piazza. Herlan rotea su stesso per evitare un affondo di lancia, per poi decapitare il lanciere e avventarsi su un secondo guerriero… uccidendolo poco dopo. Un secondo dopo Drognodar viene colpito al fianco da un altro lanciere… che viene ucciso immediatamente da un vitriano a cavallo. Helpica sale sulla scalinata di pietra che conduce alla sommità delle mura per poter cercare Ratatoskr. Riesce a vederlo: lo scoiattolo ha appena sgozzato un nemico con uno dei suoi coltelli, avanza di un passo per pugnalare al cuore altri due nemici contemporaneaemnte. Uccide un quarto uomo affondandogli una lama nell’occhio. Helpica lo chiama e Rata alza la testa verso di lei… notando che alle spalle della gazza si trova una catapulta risparmiata da Aurline e posta su una piattaforma rotante. Un nemico prova a sorprendere lo scoiattolo ma il nunk è più veloce e gli pianta un coltello della gola. Il nemico si ritira dalla piazza ma non prima di aver scagliato una raffica di frecce e diverse magie. Una seconda ondata di cavalieri si sta radunando di fronte a voi e già stanno formando le prime fila di scudi e lance.
  13. darteo

    Farondis

    Le guardie sono armate e i prigionieri non hanno che sassi e pugni… eppure la loro volontà è più che sufficiente per schiacciare le armature e le difese di quei guerrieri. Nel bagno di sangue in queste segrete, Farondis agguanta un soldato e inizia a nutrirsi della sua linfa vitale. Il guerriero rotea gli occhi mentre sotto la sua pelle iniziano ad apparire grosse vene nere. Si irrigidisce e muore. Farondis passa poi a nutrirsi da un altro soldato. Un lampo improvviso… segue un esplosione scaturita da una magia di Vandor che smembra diversi soldati. Le budella zampillano dai loro corpi per poi spargersi in tutta la stanza. In questo momento di confusione, Jaime ne approfitta per balzare alle spalle di Farondis e colpirlo con un pugnale raccolto da una guardia. Il ragazzo però manca di poco il bersaglio.
  14. darteo

    Farondis

    Alcuni prigionieri ignorano i vostri consigli mentre altri iniziano ad rimuovere le macerie. Il resto degli uomini invece si raduna dietro di voi pronti a seguirvi. Inizia così il cammino verso la libertà. Dovremmo riemergere da un fiume di mare e merda per tornar a rivedere il sole! Ringhia un prigioniero dietro di voi. Un secondo uomo gli risponde: farei volentieri il bagno in quel fiume se si tratta del sangue e la merda delle guardie. Il gruppo urla per l’eccitazione mentre continua ad avanzare. Percorrete delle scale e notate che già ci sono stati i primi segni di scontri. Incontrate infatti i cadaveri di alcune guardie e di alcuni prigionieri. Sono stati spogliati di ogni arma e armatura. Raggiungete infine una grande sala dalle grezze pareti. Sembra una camera di una grotta piuttosto che una prigione. Al suo interno si sta consumando una battaglia tra prigionieri e soldati del re.
  15. Ratatoskr scocca una freccia contro l’argano che esplode in una nuvola di fuoco, fumo e detriti. Le fiamme vengono poi spazzate da una raffica gelida e violenta. E’ stato il dragone a soffiare contro le mura e il portone colpito da Ratatoskr. Herlan è il sul dorso del drago e lo guida in questo attacco. Aurline prende quota per poi sferrare un secondo attacco ma questa volta soffia lungo le mura, congelando le catapulte e i soldati che si trovavano in quel luogo. Gli uomini e le mura vengono imprigionati all’istante nel ghiaccio. Il drago ruggisce e spaventa i guerrieri nemici che si trovavano oltre le mura, mettendoli in fuga. Il ponte levatoio si è abbassato e Am’Lith, rimasta alla testa dell’esercito, solleva una mano al cielo. Ian comprende il comando e ordina la carica. I guerrieri dell’armata del Drognodar sguainano le armi e iniziano a cavalcare verso Avidhar. Quei soldati si raccolgono sul ponte per poi iniziare ad invadere la città. Il nemico tenta di rispondere all’avanza serrando i ranghi e scoccando delle frecce. L’armata (prevalentemente) vitriana però continua a caricare e sfonda le linee degli scudi avversari. Herlan smonta dal drago e scende in piazza per unirsi agli scontri. Si genera il caos e le due armate iniziano a mescolarsi tra di loro.
  16. darteo

    Farondis

    La terra trema di nuovo e in lontananza si sentono rumori riconducibili a uno scontro. Presto le guardie raggiungeranno questo luogo e voi non avete le chiavi per aprire le celle degli altri prigionieri. Sapete che le chiavi sono tenute in una camera al piano terra delle prigioni oppure le portano alcune guardie del posto. Presto i soldati raggiungeranno questo luogo e ne voi ne i prigionieri che si sono liberati possiedono un’arma. Sapete inoltre che sotto a voi si trova un altro piano dove è imprigionato uno dei mercenari che prese parte alla rivolta di cinque anni fa. E’ un cacciatori di draghi di nome Thornaksor. (una strada conduce al piano inferiore e un'altra strada conduce al piano superiore)
  17. @Ratatoskr Appoggi una freccia in una strada. Delle pozzanghere nascondo il dardo. Torni nel tuo nascondiglio e attendi. Dopo moltissimi minuti scorgi un uomo trasportare un carretto pieno di oggetti coperti da un telo. Svolta verso la strada in cui si trova la tua trappola e avviene l’esplosione. Dalla tua postazione hai solo visto carne e una manciata di budella volare via. Segue poi un enorme massa di fumo nero sollevarsi verso il cielo (sempre più nuvoloso). Si scatena un pandemonio non solo nella piazza della porta ma in tutta la città. Le campane suonano un allarme che presto porterà la maggior parte delle difese di Avidhar in questa zona. Un gruppo di soldati corrono verso il luogo dell’esplosione mentre altri iniziano a perlustrare l’area circostante. Le catapulte sulle mura vengono caricate. L’argano però non viene lasciato incustodito. @Herlan Ci sta mettendo troppo tempo! Commenta Am’Lith riferendosi a Ratatoskr. La strega sta fissando le mura meridionali della città, nascosta nel bosco insieme al resto dell’armata. Si stropiccia il colletto della maglia per scacciare il nervosismo. Lei e tutti i tuoi uomini attendono l’esplosione e l’apertura del portone. Un’esplosione arriva… è improvvisa e violenta …ma non coinvolge il portone. Del fumo nero si alza da una zona dietro il muro. Le campane della città suonano l’allarme. I tuoi uomini iniziano ad allarmarsi. Qualcosa è andato storto! Commenta spaventata Am’Lith. Helpica sgomita tra le fila dei soldati per poi superarvi. La strega valanga agguanta la gazza da un braccio e la costringe a restare nascosta nella foresta. Si rivolge poi a te: non possiamo più aspettare!
  18. darteo

    Farondis

    Per ottenere una nazione di fedeli, basta sterminare gli scontenti. Per ottenere la fedeltà in un uomo, basta mostrargli il dolore. Con questa filosofia, re Horgar Jotna regna su Valang. Chiunque provi a ribellarsi al sovrano viene torturato e ucciso nella pubblica piazza, in modo che il popolo viva nel terrore più totale. Ad Avidhar, la città in cui abitate, si è verificata una delle più recenti insurrezioni contro il sovrano. Il re ha affogato nel sangue la ribellione inviando un manipolo di suoi uomini comandati dal lord Ulihurk, il campione di Ragnar Ferserk. Ulihurk ha torturato e ucciso non solo i rivoltosi ma si è scatenato contro il popolo. Ha gettato neonati in pasto ai cani e ha costretto le madri a guardare, ha mandato al rogo diverse persone, distrutto il raccolto e parecchie abitazioni. I rivoltosi sono stati uccisi attraverso il metodo dell’aquila di sangue o altre pratiche agghiaccianti. Infine, alcuni uomini scelti casualmente tra la popolazione, sono stati divorati vivi da Berghelmyr, il gigante al servizio di sir Jotna. Tutta la città di Avidhar è stata costretta a vedere il titano trangugiare gli uomini, incapace di ascoltare le loro grida di disperazione. Prima di andar via, Ulihurk ha rapito una donna di nome Laynariel per portarla in sposa al suo signore Ragnar. Diversi guerrieri e cittadini che si ribellarono al re non furono giustiziati ma rinchiusi nelle prigioni di Avidhar. -.-.-.-.- Sono passati cinque anni dalla strage. Avete passato questo tempo dietro le sbarre. Lo spirito di molti vostri compagni di cella si è piegato. Non sono mancati casi di suicidio o morte per le dure condizioni del carcere. I carcerati si sentono come sospesi nel tempo, attendono solo di morire di vecchiaia, per fame o malattia. Ultimamente però ci sono dei mormorii che aleggiano tra le sbarre. Pare che un falco bianco, venuto da sud, sta spazzando le tenebre proiettate dall'esercito di re Jotna. In altri racconti questo falco è sostituito dall’immagine di una ragazza vestita di bianco e con un corno sulla fronte. Probabilmente queste sono solo favole… ma è noto che un cavaliere si è sollevato contro di sovrano di Jotna e il suo nome è Herlan. La sua armata sta per affacciarsi alle porte di Avidhar. -.-.-.-.- Un’onda d’urto vi getta a terra nelle vostre celle. Il suono dirompente di un'esplosione vi rende temporaneamente sordi. Siete storditi e cercate di rialzarvi. Avvertite delle vibrazioni e dei rumori in lontananza. Quando i vostri sensi vengono ripristinati, udite urla di rabbia, paura e dolore. Siete nel sottosuolo delle prigioni di Avidhar e qualcosa ha appena sfondato il soffitto e parte delle parete laterali di questo piano. Alcuni carcerati scappano in ogni direzioni mentre altri non sanno cosa fare, si limitano solo a uscire dalle loro celle. C’è del sangue che scorre per terra. Tra le macerie provocate dall’esplosione vedete degli arti umani. Ovunque si levano disperate grida di aiuto. In questo momento siete su un corridoio che attraversa un numero di celle poste su entrambe i lati. Molti prigionieri sono all’interno di quelle gabbie e implorano di essere salvati. Non si sono ancora viste le guardie.
  19. Am'Lith dice: non mi hai capito... è tutto protetto dalla magia. Non potrai avvicinarti alla struttura. A Rataoskr viene dato un arco e cinque frecce esplosive. Il nunk saluta poi la sua Helpica per poi addentrarsi nel bosco alla ricerca di un albero adatto ai suoi viaggi magici. La gazza lo accompagna per un po'. La donna vede il suo scoiattolo sparire tra la vegetazione. Am’Lith è al suo fianco ma Helpica cerca di non incontrare il suo sguardo. Tamburella sulla sua corazza. E’ rarissimo vedere la gazza che indossa un’armatura. Si rivolge ad Am’Lith: lo state mandando a morire. La strega non si aspettava un simile commento e non sa come rispondere ma si sforza per dire qualcosa: Ratatoskr conosce i rischi e tutti noi sappiamo che è la strategia migliore per… Per cosa?... l’interrompe Helpica …per risparmiare più vite possibile di qualche vitriano? O per evitare qualche buco nelle ali del drago? Vitriano, valango, axiriano… siamo tutti sotto la stessa bandiera. Ti avverto, strega, Rata è il mio mondo… se gli dovesse succedere qualcosa allora brucerò il tuo di mondo! Ratatoskr appare in città in un albero di una piccola piazza. Non c’è nessuno vicino al nunk. Le nuvole si accalcano nel cielo e rendono tetra questa mattinata. In lontananza si sente un tuono e questo, in qualche modo, spinge lo scoiattolo a correre verso la porta meridionale della città. In quella zona non ci sono solo soldati in armature ma anche arcieri e semplici uomini pronti a dare una mano ai guerrieri. Sono scudieri e maniscalchi ma ci sono anche i costruttori delle mura. Nessuno va caso al nunk.
  20. Tutti i presenti guardano lo scoiattolo. Attendono una sua risposta.
  21. Vitra (ad eccezione del corpo dei cacciatori del Buio) non ha mai accettato l’idea che la donna fosse alla pari dell’uomo. Per questo motivo i campioni vitriani che circondano Herlan sono contrariati nel vedere Macaria, Rei-Ka e Am’Lith raggiungere lord Drognodar. Macaria stringe delicatamente tra le mani una grande foglia di un albero. Su quella foglia si trova una lumaca. Non è incredibile che questi esserini riescano a vivere in una nazione tanto a nord? Dice la strega anche se non è in grado di vedere l’animaletto (ricordo che Macaria è cieca). Un soldato di Vitra la indica con la mano e dice: noi stiamo pianificando una guerra e questa donna se ne va in giro come una bambina a caccia di lumache, farfalle o lucertole? Macaria non cambia umore e cercando il guscio della lumaca con il dito indice dice: con una lumachina nelle mie mani posso convogliare tutte le divinazioni, che il nemico ha rivolto verso di noi, nella testa di questo piccoletto. Se esistono degli stregoni ad Avidhar che sanno parlare il linguaggio delle lumache… a questo punto il nemico crederà che stiamo pensando solo a mangiare lattuga. Rei preferisce ignorare le parole di Macaria e avanza di un passo per prendere la parola: non sappiamo se re Jotna ha deciso di inviare dei rinforzi per Avdhar, perciò non possiamo permetterci una situazione di stallo. La città deve cadere… e deve cadere il prima possibile. Stavamo giusto parlando del problema del fossato, cara! Risponde Ian incredibilmente calmo. Am’Lith raccoglie da terra un bastoncino scansando un mantello che le copriva il braccio destro. Inizia a disegnare sulla deve una cartina della città. Dice: sono stata ad Avidhar molte volte. Il ponte levatoio è trattenuto da un argano che si trova sopra il portone. E’ una grande e solida struttura formata da due ruote, il tutto nascosto in una nicchia delle mura. E’ protetto dalla magia quindi non possiamo scassinarlo o distruggerlo con un incanto. Non è possibile per Ratatoskr raggiungere l’argano quindi dovrà romperlo a distanza. Come? Chiede un vitriano. Con le meraviglie dell’alchimia! Risponde Ian. Lady Lith ha detto che le magie non possono essere usate. Il bardo immortale sorride: adoro voi vitriani… l’alchimia non è magia. Am’Lith torna a parlare: Ratatoskr sarà munito di speciali frecce esplosive ma c’è un problema. L’esplosivo rende i dardi molto pesanti quindi lo scoiattolo dovrà avvicinarsi di molto all’argano per poter scoccare i dardi. Quanto vicino? Diciamo che mastro Toskr sentirà le sopracciglia in fiamme. Ma non è questo il vero problema per Ratatoskr. Una volta rotto l’argano, il ponte levatoio può essere sempre trattenuto manualmente bloccando le catene del contrappeso della porta. Immaginiamo che lo scoiattolo ha rotto l’argano, il ponte inizia a scendere ma i soldati agguantano le catene del contrappeso. Ratatoskr dovrà scoccare un secondo dardo esplosivo verso quegli uomini per far aprire completamente il ponte… ma a quel punto il nunk sarà già stato avvistato.
  22. Perché i nunk indesiderati seguono Herlan. Non è solo un senso di lealtà e gratitudine che spinge gli indesiderati a unirsi alla campagna di Herlan, ma anche per difendere la loro casa. Una minaccia da parte di re Jotna infatti non va presa alla leggera. Il capo della religione valanghiana di Falisaar si è molto offeso per il rifiuto della conversione di Sheya e del suo (piccolo) popolo. Quest’uomo che comanda la chiesa di Valang si chiama Merghir ed è, dopo il sovrano, il secondo uomo più potente di tutta la nazione. Con lui al comando del clero, la religione di Falisaar si fa ogni giorno sempre più violenta e feroce. E’ stato proprio questo chierico a pretendere la strage degli indesiderati. Re Jotna, che è crudele quanto Merghir ma molto più saggio, ha richiesto “solo” la testa di Sheya. Gli indesiderati devono reagire in qualche modo. Ratatoskr segue Herlan perché è un abile guerriero ma anche perché lo scoiattolo è gli occhi e le orecchie di Sheya. E’ lui che ha sempre informato gli indesiderati di cosa accade nel mondo. Questa volta Ratatoskr deve concentrarsi unicamente su Valang. Deve dare una mano a Herlan ma anche raccogliere informazione e avvertire Sheya in caso di imminenti attacchi verso di lei e la sua casa. Nel caso in cui Herlan dovesse conquistare la città di Avidhar allora si andrebbe a creare una linea di protezione in grado di bloccare l’avanzata delle truppe valanghe verso la casa degli indesiderati. Nel caso in cui un battaglione dovesse superare questa linea immaginaria allora Ratatoskr dovrà immediatamente informare Sheya. D’altro canto re Jotna (o il re di Draxia) potrebbe inviare degli assassini o altri uomini pronti ad assassinare Sheya… per questo motivo la signora degli indesiderati protegge i suoi confini attraverso un controllo continuo da parte di Arrynn, Nalaxilo e Munnin (quest’ultimo è uno dei fratelli di Helpica). C’è anche da tenere in considerazione che presto Herlan sposerà la figlia minore del re di Vitra (sir Yhor Arson II) dando quindi vita a una forte alleanza tra i due lord. Draxia e Valang credono che Sheya sia in qualche modo protetta da Vitra in quanto la donna ha origini vitriane. Questo errore di valutazione da parte di Draxia e Valang è la prima difesa di Sheya.
  23. Il messaggero agguanta un arco e balza su un cavallo per poi galoppare verso est. Raggiunge la sommità del colle per poi scoccare una freccia infuocata contro il cielo. Il dardo infuocato viene avvistato da Ian. L’uomo si trova da solo nel cuore di una vallata. Aspettava quel segnale. Sfila dalla cinta una piccola balestra, la mette in bocca per poi trafiggersi il cervello. Il suo corpo senza vita crolla a terra e il suo sangue discioglie la neve rivelando la presenza di piccoli germogli e fili d’erba. Dall’occhio dell’uomo fuoriesce una sfera dorata che si deposita lentamente al suolo e si fonde con esso. -.-.-.-.-.- -.-.-.-.-.- Una luce dorata fuoriesce dalle crepe tra la corteccia di una quercia vicino all’armata di Herlan. Il tronco dell’albero si apre momentaneamente e Ian esce fuori da esso. L’armata di Herlan sta attendendo da ore, in un bosco l’arrivo, di Ian. Il bardo si avvicina subito a lord Drognodar. Quest’ultimo è a cavallo ed è circondato dai suoi migliori soldati. Ian non perde altro tempo: lord Herlan, la Biancaspina ha spezzato l’avamposto nemico. Siamo pronti per partire. Un avamposto a difesa della città avrebbe dovuto sorprendere l’armata di Herlan su un fianco ma i falchi di Rei-Ka li hanno avvistati diversi giorni fa. Ora che Kala Legasia ha eliminato questo problema, Herlan può procedere con il suo assedio. Avidhar è una città sorta in una pianura. Ha solide mura alte circa quindici metri. L’ostacolo più grande però rappresenta un grande fossato che circonda l’esterno della città. La porta più grande si trova sulla facciata meridionale. L'armata di Herlan è vicina a quell'entrata. Dobbiamo trovare un modo per far abbassare il ponte levatoio! Propone un soldato vicino a Herlan. Sono giorni che ripete sempre la solita frase. Un secondo campione dice: possiamo usare quello scoiattolo per farlo apparire in città. Un terzo uomo si aggiunge: oppure sfondiamo le porte con il drago e creiamo con la magia un ponte. Ponte magico che può essere fatto svanire.
  24. -.-.-.-.- UN RACCONTO TRA LE NEVI Il re di Valang risponde al nome di Horgar Yanken Jotna, della casata Jotna. E’ un uomo di sessantatré anni ma ancora forte nel corpo. E’ alto, con la barba folta e quasi del tutto bianca. I suoi capelli pallidi sono mossi e lunghi. I suoi occhi sono di una cupa tonalità di blu. Anni fa veniva soprannominato “il re di metallo” non solo per la sua rigida condotta ma per il fatto che indossava spesso armature anche quando sedeva al trono. Ora il sovrano viene chiamato “il signore dei draghi” sia per la sua capacità di affrontarli e addestrarli sia perché possiede uno dei più grandi dragoni neri mai apparsi al mondo. Il nome di questa creatura è Mornat. Re Horgar Jotna possiede un secondo mostro dalle dimensioni titaniche. Il suo nome è Berghelmyr ed è l’unico esempio di gigante al servizio di un essere umano. Il sovrano di Valang ha due figli (e non ha voluto più risposarsi dopo la morte di sua moglie per una malattia). Il più grande, un maschio, si chiama Perkir Jotna. Il principe è la vergogna della casa degli Jotna poiché ha disonorato il padre rinunciando al suo diritto di successione per poter sposare una donna non di nobili origini. La corona quindi passerà al secondo figlio di re Horgar, che è una donna di nome Meijara Jotna. Secondo la volontà del re, Meijara sposerà sir Vikthur Wolkonsoid che diventerà a sua volta il sovrano di Valang. Meijara è dunque destinata a divenire la regina del regno (nessuna donna, dopo Aurline, ha il permesso di comandare Valang). Questo matrimonio segnerà un “passaggio” di potere dalla casa Jotna alla casa Wolkonsoid. Meijara però si oppose all’idea di sposare Vikthur e quindi fuggì dal castello e nessuno sa dove si trovi la principessa. Senza di lei Valang rischia di non avere più un sovrano. L’ultimo personaggio che presento, legato al re, è il suo spietato alfiere. Il suo nome è Ragnar Ferserk, detto “il cavaliere nero”. E’ il capo della casta Ferserk e signore di una città posta a sud della capitale (troppo piccola per apparire nella cartina). Si tratta dell’uomo più violento e fedele al re, oltre ad essere uno dei guerrieri più forti di Valang. Il compito principale dell’alfiere, oltre che proteggere le mura della capitale, è quello di far applicare le severi e crudeli leggi del sovrano su tutta Valang. Se re Jotna comanda il suo popolo attraverso il pugno di ferro… quel pugno di ferro è lord Ragnar Ferserk. Come premio per la sua fedeltà e il suo zelo, il sovrano ha dato in sposta a questo tiranno una fanciulla di nome Laynariel. Si tratta di una giovane donna dotata di rarissimi e unici poteri magici. Valang è anche la dimora di molte altre creature: elfi, nani, gnomi, giganti, troll, orchi… e molti di loro hanno costruito delle complesse società. Questi popoli vivono (il più delle volte) confinanti all’interno delle foreste o nel cuore delle montagne poiché re Jotna desidera sterminarli tutti per avere una Valang comandata da soli uomini.
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