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darteo

Circolo degli Antichi
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  1. @Herlan – Desmanos – Garim Am’Lith fissa con terrore la strega dei fugi. E’ così spaventata che non osa muoversi e a stento respira. Ho incantato la mente di Herlan, mi serviva un aiuto, spiega l’Uguf. Avanza verso Sal ma si blocca quando legge la paura nei suoi occhi. Anche Herlan si avvicina alla donna-gatto e quest’ultima si ritrae con fare timido. Ha paura di essere toccata da un uomo. Resta vicino a Desmanos e commenta: ma che sta succedendo? In un’altra stanza non molto lontana da voi si sente una porta che viene sfondata, accompagnata da una serie di grida. I soldati vi hanno raggiunti. L’Uguf inizia ad agitarsi e dice: andatevene… adesso! Si avvicina a Herlan: mi sei stato utile nell’accompagnarmi fin qui ma adesso ho bisogno di liberare un prigioniero prima di andar via. Prendi i nunk e portali via da qui. Più che un ordine, le sue parole sembravano una richiesta d’aiuto. L’Uguf raccoglie da terra una grande borsa. A giudicare dal tintinnio proveniente dal suo interno, quella borsa deve contenere del vetro. Si volta verso una Sal sempre più confusa, nervosa e spaventata e dice: verrò presto da voi. Salpaghin sta per cadere nel panico ma la strega dei gufi fa immediatamente chiarezza su questo malinteso: no! Non è una minaccia… voglio solo darti la spiegazione che meriti. P-perché tormenti i miei incubi? Chiede Sal con voce tremolante. Ha dovuto raccogliere tutto il suo coraggio per rivolgersi all’Uguf. Un’altra porta viene sfondata e questo fa allarmare la strega: andate! Afferrate il corpo di Erok e scappate via da questa stanza. Durante la vostra fuga usate la magia per parlare sia ai due nunk (lupo e lepre) sia al resto dei vostri compagni. Astaron, Oloth e Alberich si trovano vicini a un’uscita e per loro non avrebbe molto senso tornare indietro per ricongiungersi a voi. E’ molto più comodo per loro uscire dal castello ed entrare nell’alcova di Alberich o Oloth. Voi intanto cercate e trovate un’uscita dalle prigioni. Arrynn e Iumill vi stavano aspettando. Il lupo è stremato e sembra anche essere ferito. E’ sorretto dalla lepre che a stento riesce a tenerlo in piedi (per via del peso). Vi stavano attendendo giusto di fronte alla porta per uscire dal castello. Una volta fuori entrate nell’alcova di Garim. Non appena la porta magica si chiude… e comprendete di non essere più a Swoliss …Am’Lith si distende a terra con braccia e gambe divaricate. Non riesce a credere essere fuori pericolo. Arrynn si siede a terra e anche Iumill crolla vicino a lui. Il lupo si sfila qualche pezzo dell’armatura, per stare più comodo, inoltre rimuove la spada e altri oggetti che aveva con se… tra cui la balestra di Erok recuperata chissà dove. Sal intanto raggiunge e afferra il cadavere dello gnomo. Lo stringe a se. Si china a terra per poi accasciarsi su un fianco. Il suo volto si contrae in un smorfia di dolore e piange senza emettere quasi nessun suono. Piange a dirotto mentre accarezza i capelli di Erok e lo bacia sul volto. Quella scena riempie di rabbia e di rammarico Arrynn e fa commuovere Iumill che si sforza per trattenere le lacrime (ci riesce). Per far calmare Salpaghin bisogna usare una droga leggera che Garim conserva nella sua alcova. L’uomo ha a disposizione anche moltissime erbe mediche (illegali ma molto più potenti di quelle che si trovano nei bazar) e le offre a tutti voi. Iumill però rifiuta cortesemente dicendo che non può assumerle poiché è incinta. @Astaron – Oloth – Alberich Sentite dei rumori farsi sempre più vicini a voi. Qualcuno vi sta cercando e si sta avvicinando nella vostra zona. Abbandonate questo sotterraneo per raggiungere le prigioni. Il vostro intento è quello di trovare un’uscita. Grazie alla magia di Oloth, i vostri compagni si mettono in contatto con voi. Vi dicono che anche loro stanno cercando un’uscita e sono abbastanza lontani da voi. La cosa migliore sarebbe quella di uscire dal castello, entrare nelle vostre alcove per poi ricongiungervi in un secondo momento. La priorità infatti è quella di mettersi in salvo. Trovate una porticina in una stanza che veniva spesso usata dalle guardie. Oltre la piccola porta si trova una scalinata a chiocciola di pietra che sale verso l’alto. Dopo averla percorsa vi trovate in un enorme tempio all’interno del castello (dedicato a Cosm). Alberich sa bene come muoversi in queste strutture… per questo motivo riesce a trovare una stanza della chiesa che comunica con un giardino all’interno delle mura del castello. Tale giardino si trova al di fuori del raggio della runa dei sotterranei. Alberich può quindi aprire il portare per la sua alcova e portarvi fuori da Nark. Siete riusciti a scappare dalla capitale.
  2. @Desmanos Legate polsi e caviglie del torturatore ai quattro angoli del tavolo. Gli rivolgi una domanda ma l’uomo ti spunta in faccia per poi rispondere: a noi non ci dicono nulla. Ci mandano solo la carne da macello. Questa persona è spaventata a morte. Lo puoi capire da come trema, da come suda ma soprattutto da come ti fissa. Odia il fatto di avere paura e cerca di mascherarlo con la spavalderia. E’ proprio per questo motivo che si volta verso Sal e gli dice: puoi fare di me tutto quello che vuoi… ma nulla cambierà il fatto che sei stata la migliore scopata della mia vita. Sal lo fissa senza far nulla, generando così un silenzio che l’uomo non riesce a sopportare. La donna poi allunga una mano verso di lui… e questo lo fa quasi morire di paura. Sal però gli accarezza solo i capelli. E’ stata una dimostrazione di potere e controllo. Ora si passa al dolore. Sal afferra un coltello dalla lama ricurva e altri strumenti per scuoiare l’uomo. Lo spoglia e inizia dalle caviglie. Dopo una rapida incisione, Sal inizia a separare la pelle dalla carne. L’uomo si contrae e urla come un pazzo. Arrivati al ginocchio, le sua grida non sono più umane… ricordano le vostre quando eravate ad Annais. Questo fa infuriare Sal che continua la tortura. Il condannato perde una gran quantità di sangue e altri liquidi corporei. Colano dal tavolo per poi gocciolare a terra. Una volta raggiunto lo sterno, la vittima muore per il dolore. Sal non è soddisfatta perché voleva scuoiare del tutto il torturatore. Afferra ora un martello che usa per fracassargli il cranio. Lo deve colpire ripetutamente prima di trasformargli la testa in gelatina. Per finire, con un unico e possente colpo di martello, Sal massacra i suoi genitali. Resta ferma a fissare la scena… e dopo diversi secondi si scaraventa su di te. Fa in tempo solo a graffiarti una spalla. Ti tramuti in spirito ed entri nel suo corpo. Lei si allontana da questa stanza alla ricerca di altre vittime. Trova due guardie e le uccide facendole soffrire. Continua poi a camminare ma i suoi passi si fanno sempre più lenti. Ha il fiato corto e si deve appoggiare a un muro. Le sue “ali” e il suo arto-lama si ritraggono e pian piano Salpaghin torna ad essere se stessa. Esci fuori da lei e riacquisti una forma materia. Lei ti chiede: cos’è successo? (Chi suona la campanella nera non ricorda mai cosa commette durante quello stato di follia omicida). Non fai in tempo a rispondergli che senti la chiamata di Herlan. Ritornate nella stanza in cui si trova il corpo di Erok. @Alberich + (Oloth - Astaron) Il lich ti parla nella tua testa: ho bisogno di un ospite per poter uscire da qui. Non posso assumere una forma materiale fino a quando non vedrò il cielo. Ascolta, chiunque tu sia, se sono uscito fuori da qui… allora tutta Swoliss è a conoscenza della mia evasione. Vuoi restare in un luogo dove i maghi conoscono un modo per imprigionare i lich? La verità è che siamo ancora in grave pericolo. @Herlan – Desmanos – Garim Herlan sente dei passi farsi sempre più vicini. Da una porta arrivano Salpaghin e Desmanos. I due stanno bene anche se sono sporchi di sangue (non il loro). Un secondo più tardi, da una seconda porta arrivano Garim e Am’Lith. Neanche loro sono feriti. Garim porta sulla spalla il corpo di Nomos, respira ancora. Herlan si trova nella stanza in cui è stato trovato Erok. Il suo corpo è stato messo su un tavolo nel rispetto della sua dignità. In questa stanza ci sono i corpi smembrati di molti uomini. La puzza del sangue è asfissiante. C’è qualcos’altro… vicino a Herlan, contro una parete della sala, c’è la strega dei gufi. Non potete non riconoscere la sua maschera nera da Uguf. Si tratta di una donna minuta e dall’aspetto fragile. Le leggende su di lei la facevano sembrare imponente ma ora che l’avete di fronte ai vostri occhi vi dà l’impressione di una creatura deperita, come se si fosse appena ripresa da una lunga malattia. Veste abiti neri e alle mani porta dei guanti artigliati. L’Uguf sembra essere pensierosa. Alza lo sguardo verso di voi solo ora e i suoi occhi (sempre coperti dalla maschera) incontrano lo sguardo di Salpaghin. La donna-gatto si irrigidisce e drizza le orecchie feline: il mostro dei miei incubi! Sussurra tra se e se mentre spalanca gli occhi.
  3. @Alberich + (Astaron - Oloth) Nel momento in cui pronunci quella parola ti senti debole. Perdi l’equilibrio e inizi a barcollare. Stavi quasi per svenire. Comprendi che questo momento di disagio è dovuto allo scambio di anime. Per qualche istante il tuo corpo è rimasto privo di uno spirito… ecco perché hai avvertito vertigini e giramenti di testa. Riprendi il controllo delle tue facoltà motorie ma ora ti senti soffocare. Il lich dietro le sbarre dice: non hai più bisogno di respirare ma il tuo corpo deve abituarsi a questa novità. E’ solo una spiacevole sensazione… rilassati. Sei preoccupato ma dai fiducia al lich. Ti senti meglio ma non ti senti bene del tutto. Ti ci vorrà un po' per adattarti alla tua nuova condizione… questione di ore. Da dietro le sbarre puoi intravedere per un istante una luce fredda e celeste. Il bagliore si tramuta in una scintilla che schizza verso di te, ti colpisce la spalla e ti entra nel corpo. In quel punto si formano delle venature bluastre ma non senti alcun dolore. @Garim Non appena liberi la strega dalla sedia, quest’ultima si sfila di dosso il collare che le bloccava le magia. Un instante dopo si genera una nuvola scura attorno a lei. La donna esce fuori da quella coltre ma è diversa. La sua pelle, i suoi capelli e i suoi occhi sono diventati neri come la pece. Corre con tutte le sue forze verso una porta, spintonando involontariamente anche Am’Lith e scompare dalla vostra vista. Tua figlia ti guarda perplessa. Non ha la minima idea di come reagire di fronte a una simile reazione. @Herlan La strega dei gufi ti osserva in silenzio. Qualcosa la sta facendo agitare e si sente di dovere di agire il prima possibile. Ti prende una mano e si alza sulle punte per poterti sussurrare una cosa… poi si allontana di un passo da te e dice: non fare domande… ora aiutami a trovarla e io aiuterò te.
  4. @Herlan Non sono spaventata DA loro... sono spaventata PER loro! Inizia ad arrabbiarsi. Dimmi che in questo castello non c'è un cane o una donna-gatto!
  5. @Herlan L'Uguf deglutisce prima di chiederti: c'è qualche altro indesiderato in questo castello?
  6. @Alberich + (Oloth – Astaron) Non puoi superare la porta di sbarre perché in questo castello (compresi i sotterranei) è ancora attiva la runa che blocca ogni forma di movimento magico… inoltre in questo specifico posto c’è un’altra runa che blocca la porta di fronte a te. Noti solo ora il piccolo simbolo arcano inciso su una delle sbarre. La voce dietro la porta ti parla proprio di quella runa: nessun vivente può entrare e nessun morto può uscire. Risponde subito dopo aver ascoltato il tuo discorso: tu giungi al mio cospetto e pretendi di diventare un lich… mi sta bene. Non voglio neanche pesare le tue motivazioni perché mi stai offrendo l’opportunità di evadere da qui e io non posso sputare in faccia a questa fortuna sfacciata. Stringi un patto con me. Ci scambieremo le anime. Tu avrai la mia è sarai un lich. Io avrò la tua anima… l’anima di un vivente e potrò uscire da questo posto. Lo spirito di un vivente in un lich diventa presto immortale… e io, una volta uscito da qui, tornerò ad essere un vero e proprio lich. Vinciamo tutti. @Herlan Afferri il braccio della strega… stenti a crede quanto sia leggero e sottile quel braccio. L’Uguf è ancora in uno stato catatonico. Lentamente cerca di riprendersi e si volta verso di te: hai… detto “Erok”? Erok l’indesiderato? Sembra terrorizzata. @Garim + (Nomos) Am’Lith non ti permette di schiacciare il rospo poiché lo cattura a mani nude. Avanzi verso Nomos e lo tramortisci. Elimini poi i superstiti tra le guardie. Stai per scoprire il volto della prigioniera ma tua figlia ti chiede di attendere un altro po'. Deve prima fare qualcosa che odia… ma è necessario per il suo sostentamento. Divora il rospo con due soli morsi. Am’Lith non mangiava (veramente) da molto tempo. Mentre sta ancora masticando, rimuovi il cappuccio dal volto della prigioniera. E’ una donna con capelli e occhi bianchi. Ha un bavaglio che le impedisce di parlare. La rabbia e la paura le fanno fare dei grandi respiri. Riconosci che si tratta della strega d'acciaio.
  7. @Herlan L'Uguf sembra non ti abbia ascoltato. Non si muove. Sembra incantata. Le sue mani sono pervase da un leggero tremore.
  8. @Massimo – Michele Avanzate verso Alice. Gli excubitores si occupano dei cadaveri che sbucano ai vostri fianchi mentre Raffaele, Iorio e Alessandro pensano alle retrovie. I cecchini smettono di sparare vicino a voi per evitare di colpirvi e si preoccupano di arrestare l’avanzata dei cadaveri abbastanza distanti da voi. Alice continua a riversare del piombo incandescente sui morti attorno a lei. La ragazzina è dotata di una precisione fuori dal comune. Nonostante non ha tempo per prendere la mira, riesce sempre a centrare il bersaglio. Massimo l’agguanta e lei inizia a urlare e scalciare. Un morto sta per sorprendere il templare ma Michele lo colpisce al ventre con la sua arma a motore. Lo spinge fino a farlo impattare sullo sportello dell’m39 per poi segarlo in due. L’ultima massa di morti viene investita da una lingua di fuoco. Andrea Vera si è messa su grande masso (un tempo era parte di un campanile) per poi incenerire un gran manipolo di morti con il suo lanciafiamme. Il suo intervento vi ha portato in una situazione di netto vantaggio. Non solo potete difendere la vostra posizione ma potete anche avanzare e contenere l'assalto dei morti. Dopo altri minuti di dura lotta riuscite a sterminare tutti i morti… ma non è ancora il tempo per rilassarvi. Tra le macerie potrebbero trovarsi altri cadaveri e inoltre dovete pensare ai feriti e cercare altri eventuali superstiti. Bisogna anche controllare l’intera zona attorno alla città per capire se questa ondata di cadaveri era solo un “caso isolato” o magari sta per arrivare un altro gruppo di morti da qualche altra parte. Alice scivola via da Massimo. La ragazzina è furioso con il templare, si volta verso di lui e gli urla: sei solo un porco! E’ rossa in volto e non riesce a calmarsi. La rabbia la costringe a fare respiri così grandi che il tuo petto si gonfia ogni volta che immagazzina dell'aria. @Michele Tra i cadaveri trovi il corpo di una donna che fa proprio al caso tuo. @Vittorio Il telone che copre Miriam gli offre una protezione dalle unghie e dai denti dei morti che provano a raggiungerla. I cadaveri non sono così intelligenti da riconoscere la pesante stoffa che (in qualche modo) li separa da Miriam. La donna però è spaventata perché non riesce ad alzarsi e sente i morti attorno a lei. Cade nel panico e inizia a sparare all’impazzata. Continua a urlare anche quando hai sterminato tutti morti attorno e anche quando hai rimosso il telo da lei. La sua mente ricorda i giorni più brutti della sua vita: quando stava per essere divorata ad Avignone, quando ha provato a uccidersi perché era stata circondata da una massa di cadaveri durante l’assedio di Ivrea e quando ha visto sua sorella morire per mano di un cadavere. Devi prendergli il volto e urlare più volte il suo nome per farla calmare. Lei ti fissa ma è ancora confusa… solo in questo momento si accorge che stai sanguinando dal torace. Uno dei suoi proiettili (quando ha sparato all’impazzata) ti ha centrato il petto. Miriam cade nel panico. Ti spinge per farti sedere a terra, con la schiena contro il retro dello schienale di una poltrona. Ti apre la camicia per vedere il foro del proiettile che ti ha causato. Inizia a tamponare per bloccare l’emorragia… ma non sente il battito del tuo cuore. Solo ora riacquista del tutto la ragione e si ricorda di quello che sei veramente. Si porta una mano alla bocca (un gesto istintivo per combattere l’ansia) ma si sporca il volto del tuo sangue.
  9. @Garim Garim riesce incantare la mente di tutti i soldati presenti nella stanza… ad eccezione del capitano delle guardie. I guerrieri, compreso Nomos, iniziano a colpirsi a vicenda… e già si vedono le prime vittime. Il capo di quegli uomini tenta di farli ragionare ma volge le spalle ad Am’Lith. La strega lo colpisce alla schiena con un raggio trasparente e dai bordi bianchi. La magia della donna trasforma l’uomo in un rospo. @Herlan Affianchi la strega dei gufi. Lei continua a camminare senza dire una parola. Ha rinfoderato la spada e sta cercando insieme a te la via più breve per raggiungere i sotterranei. Scendendo per i diversi piani del castello incontrate diverse stanze piene di cadaveri. Soldati ma anche membri della servitù sono stati uccisi durante un violento scontro. Sei sempre più agitato poiché non conosci il luogo e non sai quanto tempo è passato dall’ultima volta che ti sei separato dai tuoi compagni. Ti volti di tanto in tanto per controllare l’Uguf. L’ultima volta che avevi incontrato la strega ha cercato di uccidere te e tuoi compagni… e la volta prima avete duellato vicino a un bosco, con Aurline che ti supportava. Stenti a credere di essere così vicino alla strega dei gufi. Lei non si volta mai verso di te e non ti aspetta (nel caso dovessi restare indietro). Del resto l’Uguf è sempre stata una creatura solitaria e ogni suo gesto sembra quasi voler confermare una vita passata nella solitudine più totale. Sentite dei passi provenire nella vostra direzione. Qualcuno sta correndo. Vi infilate in un corridoio molto stretto e immerso nel buio. Siete l’uno di fronte all’altro. Voltate la testa per poter occultare il più possibile le vostre persone. Un manipolo di soldati percorre velocemente il corridoio vicino a voi. Non si sono accorti di voi. La strega vuole evitare ogni scontro per non perdere altro tempo. Si volta e tende l’orecchio per poter percepire ogni singolo rumore. Ora che sei così vicino a lei non puoi far a meno di notare quanto sia piccola quella strega. E’ bassa e magra, con arti ossuti e il corpo sembra fragile come un vetro sottile. Dopo un’altra manciata di scale raggiungete le prigioni. La strega è diventata più frettolosa. Sentite qualcuno chiedere aiuto. E’ una voce maschile. Decidete di seguirla e questo vi porta a superare diverse stanze della tortura… una porta di una camera è stata sfondata da un ariete. Entrate al suo interno per scoprire che si tratta dell’ennesima stanza piena di ruote, tavoli, una vergine di ferro, una fornace e altri strumenti per la tortura. Qui è stata consumata una vera e propria carneficina. I corpi di venti o più uomini (non riesci a capire bene il loro numero per quanto sono ridotti male) sono sparsi per tutta la stanza. Sono stati uccisi in maniera orrenda. Sono riversi a terra su un’unica pozza di sangue insieme a carne e pezzi di interiora. Un corpo ha il ventre squarciato e da lì sono usciti i suoi organi: riconosci gli intestini, il fegato, lo stomaco, un rene… ma il resto è troppo rovinato e martoriato. In un altro punto del pavimento c’è un occhio con una ancora un pezzetto di nervo attaccato al retro del bulbo oculare. Un altro cadavere ha il volto completamente sfigurato e aperto in due. Credi di aver pestato per sbaglio il suo cervello. Stai ancora guardando questo scempio (e senti ancora in lontananza un uomo chiedere aiuto) quando ti accorgi di un altro cadavere appeso in un angolo della stanza, all’interno di quello che sembra essere un armadio metalli e dalla forma cilindrica. Quel corpo appartiene a Erok. Non ha più le gambe e sotto di lui c’è una giara che è stata colmata con il suo sangue. L’Uguf nota la tua espressione mentre fissi lo gnomo e dice: lo conoscevi?
  10. @Herlan Non ci siamo, guerriero. Non sei nella condizione di fare domande. La strega si alza e si allontana dalla stanza con una sacca piena di ampolle riempite con l'esplosivo.
  11. @herlan La strega ti lascia cadere a terra e ti dà qualche secondo per riprendere fiato. Si china su di te e chiede: prima di tutto... dimmi chi c’è con te. Voglio sapere tutti i nomi.
  12. @Herlan Riconosco i segni di una battaglia contro i servi del re teschio… tu ne hai affrontato uno e anche di recente. Non un luogotenente o non saresti vivo… magari un capitano o un campione. Sta di fatto che la tua spada è stata maledetta… o danneggiata se preferisci. Presto si sbriciolerà. Ma non farne un dramma, poiché porti con te delle spade ancora più forti. Si dia il caso che anch’io devo recuperare un prigioniero. Doveva entrare prima nel castello ma è stato catturato… a quanto pare sto diventando molto prevedibile. Che stupida che sono stata! Legasia solleva le dita di una mano verso l’alto. Ti senti soffocare mentre viene sollevato per magia a mezz’aria: chi credi di essere per impormi di non uccidere nessuno? Vuoi fare un accordo di pace con me? Dammi una buona ragione del perché non dovrei controllarti la mente e servirvi comunque del tuo talento di guerriero… e fare lo stesso una strage!
  13. @Herlan L’Uguf sta versando l’esplosivo nelle ampolle mentre ti risponde: sono qui per sterminare i Vholkan e i Weistera ma prima devo raggiungere assolutamente i sotterranei. Non posso andarci da sola perché so che i miei nemici sopprimeranno ogni mia magia. Sono una ningisa e per tanto posso cavarmela con la scherma ma non voglio affidarmi solo alle mie abilità di spadaccina. Mi servono altre armi, mi serve imprevedibilità…e mi serve il tuo aiuto. Fa che la tua spada sia al mio servizio… anche se sta per spezzarsi. Ma… dimmi ...tu perché sei in questo castello? @Astaron – Alberich – Oloth Dopo una lunga e ripida scalinata di legno raggiungete quello che sembra essere una grotta sotterranea. E’ molto umido e non si vede quasi niente. Uno specchio d’acqua ricopre il terreno di roccia su cui camminate. Di fronte a voi appare una grande parete con una piccola porticina fatta di sbarre. Una voce proviene da oltre quella porta. E’ una voce profonda e stanca: voi… chi… siete? @Desmanos Salpaghin apre la pancia di un uomo con il suo arto affilato per poi affondare la mano in quello squarcio di carne. Afferra e srotola gli intestini. Sangue, budella e cibo parzialmente digerito cadono a terra. L’uomo a cui gli sono strappati gli occhi cade a terra mentre urla e si dispera. Sal lo scavalca perché vuole farlo soffrire ancora un po' prima di ucciderlo. Agguanta il braccio di un uomo e lo spezza… torce più e più volte quell’arto fino a staccarlo del tutto dal corpo. Con il braccio mozzato colpisce un altro soldato. Agguanta poi un otre la rompe sul muro per poi pugnalare al collo quell’uomo. Gira la punta del frammento di otre nella carne, la estrare per poi infilare le dita nel foro sul collo per aprire bene la ferita. Tu intanto ti slanci contro il tuo torturatore e lo colpisci alle spalle. L’uomo urla e attira l’attenzione di Sal. La donna lo afferra e lo adagia con delicatezza su un tavolo. Gli altri soldati scappano via lasciando con voi il torturatore e il soldato privo di occhi. Sal ti fissa… vuole vedere cosa vuoi fare all’uomo sul tavolo.
  14. Attraverso la finestra puoi osservare un enorme esercito ammassato di fronte il castello di Legasia. Proprio sull’entrata nord puoi contare un numero infinito di guerrieri in armatura nera. Un piccolo avamposto è addirittura entrato nella struttura, fermandosi nel giardino. Un uomo, il capitano di quest’armata, è alla testa del piccolo avamposto. Solo un luogotenente merita l’onore di guidare un’armata così vasta. Si tratta di una creatura umanoide alta quasi tre metri, con la pelle grigia e il corpo muscoloso. Ha il volto allungato, occhi piccoli e neri e una lunga fila di denti acuminati. Sembra di vedere il muso di uno squalo. Legasia lo raggiunge. Cammina tranquillamente verso di lui. Il luogotenente non smette di deriderla, dicendo che è arrivata la sua ora. Alza poi la mano e dà l’ordine di attaccare. Non succede nulla. Il luogotenente, dopo qualche secondo di incertezza, ripete di nuovo il comando. Anche questa volta non accade nulla. Persino i soldati sono perplessi. Si aspettavano una raffica di massi lanciate dalle catapulte insieme a un ingente quantità di incantesimi contro Legasia e il suo castello. Non possono attaccarmi, dice la strega sempre con il suo fare calmo. E perché? Chiede ingenuamente il luogotenente. Perché li sto bloccando tutti quanti con la mia magia. S-stai mentendo! Ora il mostro inizia a tremare. Legasia intanto apre la bisaccia e fruga al suo interno: ti ho fatto credere che la barriera era ancora rotta, quel raggio nero è solo un’illusione. E’ impossibile! Non puoi averlo fatto da sola? Ci vuole qualcuno che resti a tenere in vita una simile illusione! Legasia sfila dalla bisaccia la sua maschera da Uguf e la indossa: chi ti dice che sono sola? Il luogotenente si volta e grida al suo esercito di battere in ritirata ma è troppo tardi. Legasia Ningia fa scaturire dalla sua mano un fulmine nero che colpisce il signore di quell’armata, il suo corpo viene disintegrato in quello che sembra essere un’esplosione di sangue e carne. Legasia sussurra: ho bisogno di voi, figli della notte, svegliatemi. Dal bosco dietro l’armata del Buio appare un esercito due volte più grande. E’ composto da dei guerrieri in armatura argentata e i loro elmi hanno la forma del muso dell’Uguf. Travolgono il nemico dalle retrovie senza dargli l’opportunità di riorganizzarsi. Dopo un paio d’ore l’Uguf torna nel suo castello. L’armata del Buio è stata sgominata. La strega torna da te… è molto frettolosa. E’ già qui? Ti chiede preoccupata. Non hai la minima idea a chi si sta riferendo… ma una seconda voce fa chiarezza a tutto questo mistero. Sono appena arrivata! Dall’ombra della sala fa capolino una seconda strega dei gufi. E’ più alta di Legasia e ha il volto coperto da una maschera bianca. Rimuove quella maschera e riconosci il volto di Blu. Sul collo ha una strana cicatrice: ciao, Zantes… è da un po' che non ci si vede. Si volta poi verso Legasia: era ora che portarsi un uomo in questo castello, non ne potevo più… o magari lo vuoi solo per te?!
  15. La porta viene sfondata non appena finisci di dare alcuni consigli. Nella stanza compaiono un uomo con i capelli e la barba bianca, seguito dalla bestia di Valang. La donna tocca la manica di quell’uomo per poi indicarti. Gli dice: quello, padre, quello è Nomos. Il capo delle guardie si è messo alla testa del gruppo e ha evocato uno scudo fatto di luce. E’ una protezione dalle magie. L’uomo vi dà l’ordine di uccidere la prigioniera.
  16. @Garim Sei rimasto da solo con tua figlia e ti dirigi verso l’uomo che sta chiedendo aiuto. Il problema è che queste prigioni sono un labirinto e non riesci a capire dove ti trovi. Sfondi con una magia una porta di metallo ed entri in un’altra sala delle torture. Al suo interno ci sono delle guardie. Stavano aspettando proprio voi. Vestono di nero e hanno il simbolo della capitale sul petto. L’uomo in testa a questo gruppo evoca un simbolo circolare, fatto di luci, attorno alle sue mani. E’ uno scudo contro le magie. In mezzo alle guardie c’è una donna con il volto coperto. Veste abili regali ed è stata bloccata a una sedia. Gli è stato applicato un collare per annullare ogni magia attorno a lei. Am’Lith ti tira la manica per attirare la tua attenzione, indica poi uno dei soldati e dice: quello, padre, quello è Nomos. Il capo delle guardie è agitato e urla ai suoi uomini di uccidere la prigioniera. @Astaron – Oloth – Alberich Seguite il consiglio di Desmanos e abbandonate questa stanza. Vi voltate un’ultima volta verso Sal. Dalla sua schiena sono spuntati quelli che sembrano essere dei processi ossei. Sono neri e torti come i rami secchi di un albero. Ricordano un paio di ali macabre e scure. Sulla loro superfice scorrono quello che sembrano essere delle venature rosse come il fuoco. Am’Lith e Garim non hanno indugiato e sono scappati il prima possibile… per questo motivo non riuscite più a rivederli. Vagate per le stanze di tortura di questi sotterranei fino ad arrivare a un bivio. Il corridoio alla vostra sinistra conduce a un portone di metallo. Da oltre quella porta provengono le grida di aiuto che vi hanno attirato fin qui. Alla vostra destra invece c’è un altro corridoio che conduce a una scalinata che scende verso il basso. Deve trattarsi del livello più profondo del sotterraneo, ossia il luogo in cui riposa il lich di Swoliss. @Herlan Non appena usi il cristallo per guarirti, la pietra si sbriciola e ti senti molto meglio. Alcune ferite sanguinano ancora ma la maggior parte dei danni sono stati riparati. Stai per curare la strega dei gufi… ma i dardi escono spontaneamente dal suo corpo e le ferite da loro provocati si richiudono a vista d’occhio. Una volta terminata la rigenerazione, l’Uguf inarca il petto e torna a respirare. Si agita e si allontana da te per poi rialzarsi. Si toglie la polvere dal vestito per poi controllare fuori dalla porta. Non c’è nessuno. Tu intanto non riesci a individuare nessuno perché l’immensa aura nera della strega dei gufi occulta ogni possibile creatura maligna nei paraggi. La strega si allontana dalla porta e ti rivolge un solo fugace sguardo. Non dice nulla ma inizia a camminare nervosamente avanti e indietro. Sta ragionando sul da farsi. Ti dà poi le spalle e si sfila la maschera, si stropiccia gli occhi per poi tornare a coprirsi il volto. Si blocca di colpo… ha avuto un’intuizione. Alza leggermente la testa e inizia a guardarsi attorno. Sta controllando ogni oggetto che si trova in questo laboratorio. Scatta verso una serie di scaffali e inizia a tastare e controllare ogni cosa. Apre dei coperti, tocca delle fiale, prende delle ampolle… la sua ricerca frenetica termina quando si accorge di una porta nascosta dietro un armadio. Si blocca per qualche secondo per poi inizia a toccare il muro. Le sue mani scivolano sulla parete fino a quando non premono una pietra che rientra nella superfice… attivando così un sistema di ingranaggi segreti che fanno ruotare di novanta gradi l’armadio e una porzione del muro, rivelando una stanza nascosta. Al suo interno ci sono dei grandi contenitori di creta. L’Uguf ne apre uno per poi infilare al suo interno uno strumento simile a un cucchiaino allungato. Estrae dal vaso un liquido trasparente e vischioso. Ogni vaso contiene molti litri di quella sostanza. La strega esce fuori dalla stanza segreta stando bene attenta a camminare con molta calma. Lancia poi quella goccia di liquido contro una parete… generando così una violenta esplosione. Solo ora comprendi che avete trovato una riserva di un materiale altamente esplosivo. Non puoi vedere il volto dell’Uguf ma scommetti che sta sorridendo. Si volta verso di te e ti chiede di passargli alcuni strumenti ma non riesci a capire di cosa sta parlando… così lei ti indica delle ampolle, degli imbuti e tutto quello che serve per versare il liquido esplosivo. @Desmanos Sei rimasto da solo con Salpaghin. La sua ombra inizia a ritirarsi nel corpo della donna-gatto. Dalla sua schiena sbucano quello che sembrano essere dei processi ossei neri e torti, attraversati da dei solchi rossi. Sembrano delle ali scheletriche. Una lama della stessa materia di quelle appendici compare dal suo moncherino, sostituendo l’arto mancante. I suoi capelli diventano neri mentre il suo naso, le sue sopracciglia, e la sua bocca scompaiono. Per finire, i suoi occhi diventano grandi, tondi e completamente rossi. La metamorfosi è ultimata. Sal si volta verso di te. Ti fissa senza muoversi. I suoi occhi rossi ti hanno sempre fatto paura. Lei sta pensando a cosa potrebbe farti. Scatta verso di te di un solo passo ma è stato un movimento così inaspettato che hai sussultato. Senti poi un tonfo sordo provenire dalla porta da cui siete entrati. Qualcuno sta cercando di sfondarla con un ariete. Senti, dall’altra parte della porta, i soldati che urlano. Un capitano ordina ai suoi uomini di usare l’ariete con più forza. Con tutta tranquillità, Sal prende una barra di metallo simile a una lama di spada non affilata e la mette tra i tizzoni ardenti di una fornace (un altro strumento di tortura) per poi nascondersi in un angolo della stanza e chiudere gli occhi. Ti nascondi anche tu. La porta si deforma per poi cedere. Venti guerrieri entrano nella stanza. Si mettono in posizione di guardia ma non trovano nessuno. Decidono così di avanzare e di cercarvi. Sal apre gli occhi. Quel colore rosso attira l’attenzione di un uomo vicino a lei. La donna-mostro si lascia vedere per un paio di secondi… vuole che quella guardia si renda conto di cosa sta fissando, vuole che egli provi paura. Sal usa la lama al posto del suo arto e colpisce il mento di quell’uomo, infilzandogli il cervello. La sua arma esce dalla testa della guardia. Il suo movimento attira l’attenzione degli altri uomini. Inizia l’ecatombe. Sal avanza con passi pensanti tra le guardie, ne sventra uno con colpo di lama per poi tagliare le braccia di un secondo uomo. Afferra un guerriero e lo spinge contro una parete e lo carica dopo aver schivato alcuni colpi, si volta all’ultimo secondo e sfrutta le sue ali per trafiggerlo in tutto il corpo. Un altro uomo prova a correre contro Sal ma la donna lo afferra per i capelli e lo trascina a grande velocità contro un angolo della stanza per poi lanciarlo nella vergine di ferro. Chiude violentemente la porta di quel sarcofago. Afferra poi un punteruolo trovato su un tavolo e infilza la tempia di un uomo. Lui cade a terra ma è ancora vivo. Sal intanto prende un'altra guardia e gli fa sbattere la testa su una sedia per le torture piena di punte acuminate. Gli fa strusciare il volto fino a quando non vede il cervello dell’uomo spalmato sulla sedia. Pesta poi la guarda a terra… mettendogli il punteruolo completamente del cranio. Afferra il metallo che aveva messo a scaldare e lo infila nella gola di un’altra guardia. Un altro guerriero agguanta Sal di lato ma la donna piega le gambe e solleva quell’uomo sulla sua testa per poi gettarlo nella fornace. Un terzo uomo prova a sorprenderla ma la donna-mostro riesce a vederlo. Lo tramortisce con un pugno per poi infilargli due dita negli occhi, strappandoglieli via. Tra i superstiti noti un uomo in particolare. Non lo avevi riconosciuto… fino a questo momento. Si tratta di uno dei sei “assistenti” di Voxx che ha torturato te e Sal ad Annais.
  17. Ryanor
  18. @Herlan Scambi dei rapidissimi colpi con i soldati del Vholkan e capisci subito che questi uomini non sono dei semplici guerrieri. Avverti una dolorosa fitta al costato e capisci che qualcuno ti ha appena trafitto con una lama. I soldati sono ben coordinati e sfruttano il vantaggio numerico per colpirti prima che tu possa difenderti. Uno dei tuoi nemici però commette un errore e ne approfitti per decapitarlo. La strega dei gufi ha atterrato un uomo. Si china su di lui ma affonda la sua spada contro un secondo guerriero, trapassandogli il cuore. Si concentra poi sul nemico che tiene bloccato a terra e gli spezza l’osso del collo. Il Vholkan intanto cerca di sorprenderti e ti carica. Alzi la spada e pari il suo colpo (se non era per l'esperienza accumulata durante l'incontro con Mezzafaccia non avresti mai potuto parare quell'attacco)… ma il nobile fa scivolare la sua lama sulla tua. Facendo scorrere in avanti l’arma, il Vholkan supera le tue difese e ti taglia la gola. Per tua fortuna si è trattato di un colpo superficiale. La strega si alza e punta una mano verso di lui. Il nobile però afferra l’arto dell'Uguf e lo piega verso il basso proprio nell’esatto momento in cui da quel palmo scaturisce una magia. Si tratta di un raggio nero, come una sorta di fulmine scuro. Colpisce il terreno anziché il Vholkan e il pavimento si sbriciola sotto di voi. Crollate e finite su una scala. Ruzzolate fino a raggiugere la base di quei gradini. Nella caduta ti si è spezzato un braccio, senti dolore ma la strega dei gufi ti strattona per farti rialzare. Dovete correre perché il Vholkan ha chiamato altre guardie. Il nobile non è caduto ma è riuscito a reggersi sul bordo del baratro e ora ordina ai suoi uomini di scagliare delle frecce contro di voi. Sono dei dardi neri e incantati. Raggiungete una stanza. Sembra essere un laboratorio alchemico. L’Uguf ti fa entrare per prima e ti spinge lontano dalla porta, così che tu possa metterti al riparo, si volta poi verso il corridoio da dove siete venuti. Gli arcieri la colpiscono quattro volte al petto e una volta sulla gamba. La strega però reagisce usando una magia: alza la mano verso l’aria e serra il pugno. In questo modo evoca dalle pareti, dal pavimento e dal soffitto un’infinità di spuntoni. Scattano in ogni direzioni trafiggendo all’istante tutti gli arcieri. L’Uguf poi cade all’indietro.
  19. Per tutta la giornata devi restare nel palazzo di giustizia per essere istruito alle regole di Swoliss. Ricevi un mantello e un emblema del regno, gli oggetti tipici delle guardie del castello. Verso il tramonto ti mandano nei sotterranei del palazzo reale e ti presentano all’uomo che dovrà essere il tuo capitano. Si tratta di un soldato di cinquant’anni con una cicatrice sul volto, con capelli scuri e occhi verdi. E’ una persona alta e per via di una vecchia ferita di guerra alla gamba ha dei problemi a camminare. E’ per questo motivo che è stato allontanato dal campo di battaglia per svolgere un lavoro più sicuro. Non ti viene spiegato nulla sui propositi di questa sera ma sai che il re di Swoliss vuole tendere un agguato ad alcuni uomini che potrebbero far irruzione nel castello. Tu e la tua squadra (dodici uomini in totale, compreso te) venite portati nelle prigioni sotterranee che si trovano sottoterra. Sono diverse stanze piene di celle e strumenti di tortura. Dopo diverse ore passate a non far nulla, un gruppo di soldati scortano un prigioniero nella stanza in cui trovi. E’ una donna ma ha il volto coperto da un cappuccio. Scopri subito che le stato messo un bavaglio per impedirle di parlare. Veste abili regali quindi si tratta di una nobile. Viene bloccata a una sedia ma non le viene fatto del male. Infine le viene messo un collare di metallo che blocca ogni tipo di magia. Ricevete un compito molto semplice: la donna non deve assolutamente evadere di prigione ma deve restare in vita, inoltre non le deve essere torto un solo capello… ma, se dovesse rischiare di scappare, allora dovrete ucciderla immediatamente. Un ultimo ordine riguarda la sua identità: nessuno deve scoprirle il volto. Dopo un’altra ora sentite un esplosione che fa tremare l’intero castello. Seguono poi altri rumori e il suono dei corni (l’allarme). Vi informano che degli uomini hanno fatto irruzione e stanno per raggiungere queste prigioni. Il vostro capitano vi dice che esistono due porte per entrare in questa stanza… la porta principale e poi un passaggio segreto dietro la vergine di ferro. Ma nessuno conosce quest’ultimo passaggio… ad eccezione delle guardie del castello.
  20. Sei un vitriano, non possiamo darti la capacità di presidiare nel castello della capitale di Nark senza delle dovute... ecco ...precauzioni. Dobbiamo evitare ogni possibile divinazione e scrutamento... perdona la nostra mancanza di fiducia, ma stiamo solo eseguendo gli ordini. Se diventerai una guardia del castello allora metteremo una piccola runa nella tua testa che svanirà una volta che avrai abbandonato la città. Quella runa vieterà ogni possibile comunicazione con Vitra... e ora che ci penso ...con ogni uomo al di fuori del castello.
  21. @Herlan Il Vholkan agita la spada come se volesse disegnare un cerchio sulla sua testa. Punta poi l’arma verso di te. Dal metallo scaturisce un raggio rosso e incandescente. E’ un incantesimo basato sul fuoco e sta per travolgerti. Ti accorgi che il corridoio è stretto e non hai alcuna speranza di schivare il colpo. Chiudi gli occhi istintivamente. Non avverti alcun dolore ma senti il rombo di quell’incantesimo mentre il calore sprigionato dal suo potere ti sfiora. Riapri gli occhi e quello che vedi è la strega dei gufi che interposta tra te e la magia. Non hai idea di come abbia fatto a superarti ma ha usato il suo corpo come scudo per proteggerti. Forse la strega non era certa di riuscire a proteggerti… ecco perché, nel difenderti dalla magia, ha curvato la schiena e alzato le braccia per proteggersi il volto. Il Vholkan e i suoi uomini sono scioccati. La strega si volta verso di te… anche lei non crede a quello che ha appena fatto. Non c’è tempo per parlare, il soldati del Vholkan vi circondano. Tu e Legasia vi mettete schiena contro schiena per poi assumere una posizione di guardia.
  22. L'uomo dall'armatura dorata ti osserva per bene. Sorride perchè non è riuscito ancora a inquadrarti. Vuoi davvero entrare nella cerchia delle guardie del castello? Bhè... in questo caso dovrai sottoporti a un piccolo rituale per poi ricevere l'equipaggiamento dei soldati swoliani.
  23. @Herlan Dietro di te… risponde una voce alle tue spalle. Sul tuo stesso corridoio è appena arrivato un uomo circondato da dieci guardie in armature nera. L’uomo avrà circa quarant’anni. E’ di bell’aspetto, con capelli dorati e ondulati. E’ alto e veste abiti rossi e un’armatura molto costosa. Al petto sfoggia la “V” rossa dei Vholkan. Capisci quindi di avere di fronte a te un membro di quella famiglia. L’uomo ti guarda con odio e disprezzo. Sfodera una spada vorpal che nascondeva sotto un mentello.
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