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darteo

Circolo degli Antichi
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  1. @Herlan Am’Lith ti fissa intensamente mentre le parli. Vorrebbe risponderti ma (come sempre) non riesce a trovare le parole giuste. Si limita quindi ad annuire… rinnovando in qualche modo il suo giuramento. Raggiungi uno dei piani più alti del castello. Ti trovi in un corridoio quando vedi una scala che dovrebbe portare verso il punto più alto della costruzione. Svolti per salire quei gradini… quando ti accorgi che all’apice della scalinata c’è la strega dei gufi che ti sta fissando. In una mano (indossa i suoi guanti d’arme artigliati) stringe una sciabola. Sembra sorpresa di vederti e per questo non ha la minima idea di come comportarsi. -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.- (Flashback) Quando Des si rivolge a Salpaghin, quest’ultima non risponde… ma il suo compagno le ha dato da pensare. @Tutti (tranne Herlan) Herlan sale sulle scale mentre Garim si riunisce a voi. L’uomo vi informa che nei piani superiori non vi è traccia di Haresia o di altri nobili e guerrieri. Non vi è neanche la servitù… così come non ci sono feriti, cadaveri o tracce di sangue o di un duello. Continuate a scendere verso il basso. A un certo punto vi affacciate verso un corridoio che comunica con la scalinata. A terra, a pochi metri da voi, c’è il cadavere di un guerriero in armatura nera. L’elmo assomiglia a un “becco” di un volatile. Sapete di cosa si tratta. Quel guerriero viene chiamato “corvo” e fa parte dell’armata dei corvi, élite dei soldati di Swoliss. Ognuno di loro indossa un’armatura nera e un elmo dalla bizzarra forma. Da qui il soprannome “corvi”. Le loro tecniche di combattimento si ispirano a una grande armata che servì Aurline cento anni fa durante la guerra dei Valanghi. L’armata in questione indossava armature simili ai corvi ma il metallo era bianco… per questo quei soldati erano noti come “falchi”. E’ raro incontrare un corvo… ma ancora più raro trovarne uno morto. Il cadavere del soldato è riverso a terra con l’armatura lacerata e il ventre squartato. C’è una pozza di sangue attorno a lui. Solo una bestia poteva creare uno scempio del genere… forse un grande lupo. Salpaghin corre verso quel corvo e gli afferra la spada che stringe ancora tra le mani ma si rende conto che l’arma è troppo grande e pesante per lei. Decide così di prendere la spada “secondaria” che il cadavere aveva ancora nel fodero. Continuate la vostra discesa verso le prigioni. Aprite una porta ed entrate nella prima sala delle torture. E’ circolare e scarsamente illuminata. Ci sono diversi strumenti e quasi tutti sono molto grandi: tavoli, ruoli, vergini di ferro… Salpaghin alza lo sguardo verso un sistema di catene che pendono dal soffitto. Ricorda quando, nelle prigioni di Annais, è stata torturata proprio con quello stesso sistema di catene. La mente rivive quei momenti… Sal era stata legata con le braccia dietro la schiena e le erano stati infilati due ganci sotto le spalle, perforandogli così i muscoli pettorali. Era stata poi issata e lasciata pendere da quei ganci mentre, di tanto in tanto, qualcuno le appendeva dei pesi alle caviglie e un secondo uomo le frustava la schiena. Sal si sente soffocare. Si volta per scappare ma urta contro Desmanos. Il contatto con lui la fa spaventare ancora di più. Gira su stessa e non sa cosa fare. Un urlo però la fa paralizzare. Qualcuno vi ha individuato. Un piccolo plotone di guardie sta raggiugendo le prigioni. Non volete perdere altro tempo così decidete di continuare la vostra corsa. Superate diverse stanze della tortura e credete di aver seminato i guerrieri… o al massimo avete guadagnato del tempo. In questo momento vi trovate in una delle stanza più profonde delle prigioni. Sentite qualcuno chiedere aiuto… si trova in un’altra camera non molto lontano da voi. Am’Lith però avverte un oggetto magico all’interno di quello che sembra essere un titano armadio metallico e di forma cilindrica (nella stanza in cui vi trovate). Aprite con molta difficolta quelle ante ricurve. All’interno di quel titanico contenitore si trova Erok. Lo gnomo è appeso per le braccia da delle pesanti catene. Non ha più le gambe, il bacino e parte dell’intestino. Sotto di lui si trova una giara colma di tutto il suo sangue. Desmanos perde la cognizione del tempo quando vede il suo compagno dimezzato e che penzola senza vita di fronte a se. Dopo un certo (e incalcolabile) periodo di tempo, Desmanos sente un suono che credeva di poter sentire mai più: Des… è la voce di Salpaghin. Lui si volta verso la donna-gatto per scoprire che quest’ultima ha appena soffiato nella sua campanella nera. Corri.
  2. Non sai di preciso dove di trovi. Sei sicuro che sei nella zona meridionale di Eltheria, molto probabilmente lungo la costa occidentale nei dintorni della provincia di Etermu. Legasia ti fissa per capire che se sei sincero. Si alza e si spolvera la terra dal vestito. Ti rialzi pure tu e non smetti mai di tenere sott’occhio la strega. Lei continua a fissare il raggio nero che si innalza nel cielo. Inizia poi ad incamminarsi verso il suo castello. Non avevi mai visto l’esterno della struttura. Si tratta di una grandissima costruzione rovinata ma imponente. Getta un’ombra minacciosa sul giardino attorno ad esso. Delle mura circolari abbracciano il giardino. Sia quelle sia le pareti esterne del castello sono coperte da piante rampicanti secche e spinose. Le torri di guardia, i merletti delle mura e le statue del giardino sono logorate dal tempo. L’interno del castello riflesse la maestosità e lo stato di degrado esterno. Le stanze e i corridoi sembrano essere state fatte per ospitare dei giganti all’interno del palazzo. Ovunque ti trovi ti senti piccolo e insignificante. Il tutto è immerso in un silenzio irreale rotto solo dall’eco dei vostri passi. Sei pervaso da un senso di abbandono e disagio nel camminare in questo luogo. La costante penombra del luogo amplifica la sensazione della solitudine. Stare all’interno di queste mura ti fa quasi dimenticare che esiste un mondo esterno. Legasia cammina davanti a te. I suoi passi lenti ti fanno innervosire ma sai come mantenere la calma. Lei si rivolge a te una sola volta, dicendoti che l’accesso nell’ala est del castello ti è proibito. Raggiungete infine una stanza in un piano molto in alto di una torre (una delle tante che compongono un complesso di torri del castello). Un enorme tavolo di legno scuro si trova in questo posto. E’ stretto e lungo. A capo tavolo c’è una sedia, un calice, un piatto, posate e un caraffa di metallo. Al centro del tavolo invece ci sono dei vassoi coperti. L’altro lato del tavolo è coperto da un velo polveroso. Legasia getta a terra quella stoffa senza preoccuparsi dei vari oggetti che erano sopra di esso. Raccoglie una sedia e la sistema per bene. Si siede a capo tavolo ma non tocca nulla. Mangia quello che vuoi e attendi. Presto quel raggio oscuro svanirà. Per tutto il pranzo, Legasia resta in silenzio a contemplare il nulla. Qualunque sia il suo pensiero, noti che la sta rattristando… e hai l’idea che la strega è avvezza a tale comportamento. Improvvisamente una luce accecante penetra nella vostra stanza attraverso le crepe e le grandi finestre poste al vostro lato. L’intero castello trema… segue poi l’onda d’urto e il boato di un’esplosione. Una voce poi proviene dall’esterno. Chiama a gran voce Legasia. Le dà della puttana e gli dice che la sua ora è giunta. La strega sembra non aver sentito nulla. Dopo interminabili secondi e afferra da terra una bisaccia e la sistema a tracolla sulla spalla. Sospira e ti dice: non seguirmi.
  3. Il capitano ti presenta un uomo con un grado militare superiore a lui. E’ un uomo alto e imponente, con capelli mossi e barba folta color del mogano, con una scia bianca al centro. Ha occhi piccoli e scuri. Il guerriero indossa un’armatura dorata e un mantello bianco. Racconti per l’ennesima volta quello che è successo. Alla fine l’uomo ti dice di non lasciare la città e, se le tue informazioni dovessero risultare utili, allora dei guerrieri verranno a cercarti per parlare della ricompensa. Non si esclude una posizione di rilievo in un qualche plotone di Swoliss. Il soldato dall’armatura d’oro però aggiunge: ho solo altre due domande per te… dove sei nato? E… hai per caso intenzione di partecipare attivamente alla cattura dei ricercati?
  4. Legasia ti tappa la bocca quando capisci che non stai scherzando. Chiude gli occhi perché si vergogna per quello che sta per dire: così sia! Resta ancora vicino a te: sto per togliere la mano dalla tua bocca ma tu non dovrai recitare alcuna magia… indica il raggio di energia …lo vedi quello? Permettimi di rimuoverlo e potrai usare tutte le magie che vuoi… e allora potrai tornare a casa. Ma fino a quel momento te ne starai buono e non avanzerai alcuna pretesa… d’altro canto io non ti farò del male.
  5. @Garim La strega dei gufi prende delle lunghe pause prima di rispondere... poichè lei trova questa scena del tutto irreale. I servi di Eltheria sono i miei nemici.
  6. @Garim Avanzi lentamente tra le fiamme fissando la strega dei gufi. Lei non dice nulla e non si muove. In questo momento senti solo il crepitio del fuoco e l'ululato del vento. Ti senti teso quando la raggiungi e la superi quasi sfiorando la sua spalla. Ma lei continua a non muoversi. Non reagisce neanche quando la superi. Continui a camminare e ti guardi attorno... non c'è nessun cadavere e nessun ferito tra le maceria. Non vedi nessuna traccia di sangue. LEI si volta verso di te. Il suo semplice gesto merita tutta la tua attenzione. Un tuono... e inizia a piovere. La strega dei gufi ti fissa per diversi secondi per poi rivolgerti una domanda: dunque chi è il tuo nemico?
  7. Ryanor
  8. @Garim
  9. Legasia è ferma, ancora seduta di te. Ha una mano sollevata oltre la sua testa. Stringe una pietra che ha preso da terra. Nei suoi occhi c’è una follia omicida alimentata dalle tue parole. Non può più fingere di essere calma. Fin da subito infatti gli avevi fatto perdere la pazienza. Lei si vergogna per aver ceduto a questi impulsi e per giusta la colta è stata tua… un nemico che lei stessa non reputa all’altezza della sua persona. Quel senso di vergona sovrasta la sua rabbia e alla fine abbassa il braccio armato. Lascia andare la pietra che rotola poiché il terreno è inclinato. Ripensando alle tue parole, Legasia non può far a meno che ripensare a Sole: quel ragazzo non doveva morire… dice mentre fissa il basso. Non si meritava la morte. In questi anni ho pensato a lui come un guerriero, come un uomo d’arme e che aveva ricevuto una morte in battaglia. La sua malinconia si tramuta in rancore. Ti afferra per il bavero della giacca e si avvicina a te curvando la schiena: avanti… chiama il re teschio. Io non ho nulla da perdere… e tu? Aspetta di vedere quello che fai.
  10. Legasia resta in silenzio per qualche secondo. Abbassa lo sguardo e annuisce mentre si volta… per poi girarsi di scatto contro di te. Ti colpisce al volto con un pugno e ti fa barcollare. Stavi per perdere l’equilibrio e quando rialzi lo sguardo verso la strega scopri che ha appena preso un bastone da terra e te lo rompe sulla testa. Cadi a terra mentre senti il calore del sangue che si scorre sulla fronte. Legasia si sedie su di te e inizia a tempestarti di pugni: te la faccio passare io la voglia di insultarmi!
  11. Cosa ti aspettavi? Una terra fatta di sole ombre? Con esalazioni di zolfo al posto dei fiumi e draghi al posto delle rondini? Mmm… in effetti quelli ci sono. Ad ogni modo Eltheria è ciò che è sempre stata… un bellissimo luogo pieno di assassini. E anche stregoni chiacchieroni. Se vuoi mangiare altro… il fiume è pieno di pesci e nel bosco ci sono bacche, funghi, radici e selvaggina. Ma se sei tornato qui per sempre puoi sempre lavorare la terra e far crescere grano e ceci. Si prende la gonna e la solleva di qualche centimetro poiché i fili d’erba sono troppo lunghi e gli intralciano il passo. Ti raggiunge ma continua a camminare, costringendoti ad arretrare di un passo. Legasia è tremendamente vicino a te: levati dalla testa che io, la strega di gufi, ti cucini un pranzo come una cameriera da locanda. Dopo qualche secondo, un rumore attira la vostra attenzione. In un punto del bosco, distante da voi diversi chilometri di distanza, si è alzata una colonna di energia oscura. Legasia serra le labbra e sospira lasciando cadere le spalle. Il suo umore è peggiorato.
  12. Legasia socchiude gli occhi e solleva un sopracciglio quando giudichi il suo castello "un dettaglio"... ma la sua espressione diventa impagabile quando pretendi da lei il pranzo. Non sai a cosa sta pensando ma alla fine la strega ti fa segno di seguirla. Ti porta all'esterno del castello: hai dovuto superare solo qualche stanza per raggiungere l'esterno. Puoi notare che il palazzo è vetusto, buio e polveroso, con scarsi arredi. L'esterno però non è esattamente come l'immaginavi... dopo dieci anni torni a vedere Eltheria. Hai l'impressione che il sole è più luminoso e i colori sono più intensi. Una leggera brezza agita i fili d'erba di una prateria lasciata allo stato selvaggio. In lontananza si vede un bosco e all'orizzonte delle montagne che sembrano riflettere le sfumature del cielo. Tutto questo luogo ti esprime tranquillità e pace. Non puoi credere che in questo luogo sia sorto il regno del Buio con a capo il re teschio. Legasia ti conduce oltre alcune morbide colline, sfruttando un vecchio sentiero. Superate un antico ponte. A un metro sotto di esso scorre il letto di un fiume azzurro che risplende sotto i raggi solari. Senti il canto delle cicale e degli uccelli. Dopo un'altra manciata di metri raggiungete i primi alberi del bosco. Alcuni di quegli alberi sono dei meli e su uno di essi si trova una scala di legno. Legasia si volta verso di te. Ti fissa per diversi secondi, il suo sguardo è duro per poter nascondere un ingenuo broncio. Si sente vulnerabile senza la maschera. Alza la mano verso le mele che pendono dai rami: il pranzo. Esclama con semplicità e anche con un velato tono di sfida.
  13. Il capitano ti chiede di ripetere tutto quello che hai appena detto... ma all'interno di un cerchio della verità. Quando scoprono che non stai mentendo, i soldati iniziano a guardarti con incredulità. Ti chiedono se i tuoi compagni sapevano se la strega dei ghiacci era nell'esercito di Vanesh. Per quanto riguarda Sal ed Des, a loro non interessa molto... ma vogliono sapere più informazioni possibili sulla belva di Valangh. Dopo che gli hai dato quelle informazioni, ti chiedono di seguirli all'interno del palazzo di giustizia dell capitale.
  14. Non correre... già parliamo di ricompense? Primi ci devi dire tutto quello che sai e poi vediamo se le tue informazioni sono vere. Poi dovremmo constatare in che tipo di rapporti ti trovi con loro... e se ci piace quello che scopriamo allora, e solo allora, si può iniziare a parlare di ricompensa.
  15. La Fulgore sobbalza. Qualcosa deve averla colpita su un fianco con estrema violenza. La nave si inclina mentre viene smossa come se fosse una foglia in preda a una raffica di vento. Cadete sul ponte del leviatano e solo dopo qualche istante sopraggiunge il boato di quello che sembra essere un’esplosione. Capite che c’è stato un tremendo impatto vicino a voi che siete stati investiti dall’onda d’urto. Una sinistra luce rossa proviene dal basso. Vi rialzate e vi precipitate sul corrimano per vedere cos’è successo sotto di voi. La parte più alta del castello non esiste più. Qualunque cosa abbia colpito il palazzo ha continuato la sua traiettoria fino a schiantarsi al suolo, appena oltre le mura del castello. La “nuova” apice della struttura è avvolta dal fuoco. Tra quelle fiamme scorgete una sagoma di una persona. E’ in ginocchio e veste abiti scuri. Si rialza, si guarda attorno per poi prendere una direzione e sparire dal vostro campo visivo. Siete ancora scioccati da quello che è appena accaduto ma decidete di approfittare del momento. Arrynn bacia Iumill e le sfila dal collo una collana. La teneva nascosta sotto i vestiti. Si tratta di una campanella nera (come quella di Sal). I due nunk si guardano intensamente per qualche secondo, poi il lupo suona la campanella. Non produce alcun suono. Si infila l’elmo e accarezza la pancia di Iumill prima di voltarsi. Lei gli afferra il braccio ma non lo trattiene, così l’arto di Arrynn scivola sulle mani della sua amata. Il guerriero lupo balza dalla nave. Userà una magia per bloccare la sua caduta ed entrare nel castello (dato che la runa sul tetto non esiste più). Iumill sembra agitata e pensierosa ma il suono dei corni, l’allarme di Nark, la fanno “destare”. Si mette l’arco sulla spalla e si volta verso Desmanos: pancin, non seguirci. Si getta anche lei dalla nave. La Fulgore si avvicina al castello. Entrate in uno dei piani più alti della struttura attraverso una grande finestra rotta. Dentro il castello regna un’atmosfera surreale. I corridoi sono bui e vuoti. Vi aspettavate dei nobili in fuga scortati dalle loro guardie… e invece non c’è nulla. Nel vostro corridoio appaiono cinque soldati del re. Sono feriti e corrono verso di voi. Sfoderate le armi per affrontarli… ma i soldati vi superano e continuano la loro fuga, ignorando la vostra presenza. Sentite un ringhio provenire dalla zona in cui erano apparsi quei cinque uomini. Un’ombra viene proiettata sul muro, ha l’aspetto di una creatura con la schiena torta e il muso di un lupo. Si erge su due zampe e negli arti superiori stringe un grande spadone. Sal e Des hanno riconosciuto (guardando quell’ombra) che si tratta di Arrynn in balia degli effetti della sua campanella nera. I vostri due compagni vi fanno capire che non è saggio restare in questo luogo. Abbandonate il corridoio e raggiungete infine una grande scala a chiocciola. Se salite allora raggiungerete l’apice del castello, dove si trovava l’uomo che ha attaccato il palazzo (quello apparso tra le fiamme)… e anche il punto dove doveva trovarsi la sala del banchetto. Se scendete allora raggiungerete le prigioni.
  16. Le guardie ti conducono in una piccola caserma della città. Alcune reclute si stanno allenando sulla sabbia di una piccola arena e sono osservati da un anziano guerriero. Si tratta di un uomo di circa settant'anni, indossa la sua armatura nera ed è seduto all'ombra di un telo. Beve vino rosso da una coppa e mangia di tanto in tanto un abbaccio arrosto. Le guardie che ti hanno scortanto si rivolgo a lui. L'anziano si alza con fare contrariato e si avvicina a te. Ha lunghi capelli bianchi e barba dello stesso colore. Dopo un cenno del volto, l'uomo ti rivolge la parola: parla.
  17. Non è difficile trovare delle guardie in città. Si trovano specialmente in alcuni posti di blocco… di solito vicino a dei ponti, porte cittadine o edifici pubblici. Non sono mai da sole: ogni gruppo è composto da almeno quattro guardie.
  18. @Vittorio Non appena alzi la mano per accarezzare Miriam, lei “devia” con la canna della sua pistola. Ti guarda con occhi freddi e fieri per poi puntarti l’arma sul volto. La canna della pistola preme sul tuo naso: pensa ai morti, cowboy. Scendi in platea sorprendendo Miriam. I suoi occhi sono spalancati. Si sporge dal corrimano poiché è incredula. Ti vede mentre corri verso i morti, troppo lenti e goffi per te. Quello è pazzo! Commenta la donna. Un rumore attira poi l’attenzione della donna. Si volta verso la porta del palchetto. Qualcuno dall’altra parte fa esplodere un colpo di fucile. I pallettoni sbriciolano il legno della porta e colpiscono Miriam al ventre. La forza dell’impatto è tale che la donna scivola oltre il corrimano. Si aggrappa a una tenda che inizia a lacerarsi. Vedi Miriam cadere al piano terra per poi essere sommersa dalla grande tenda impolverata su cui si era aggrappata. Un istante dopo un gruppo di dieci morti è su di lei. @Massimo – Michele I veicoli militari dietro di voi concentrano il fuoco contro le masse di morti alle vostre spalle. Il loro obiettivo è quello di garantire al resto di voi una possibile via fuga. I cadaveri di fronte a voi sono parecchi e non riuscite a decimarli in fretta. Comprendete che quella massa di cadaveri vi raggiungerà a breve. Gli excubitor iniziano ad arretrare. Alessandro afferra da terra un’asta d’acciaio e la pianta nel ventre di un morto per bloccarlo poi tra le macerie. Sonia apre la pancia di un cadavere con un colpo di fucile mentre Iorio si allontana dalle prime linee per poter ricaricare. Non si è reso conto che un morto stava per sorprenderlo alle spalle… ma cagnazzo colpisce quel cadavere con il calcio del fucile, buttandolo a terra. Il Gambali lancia in aria la sua arma per riprenderla “dal verso giusto”, la punta sul morto e gli fa saltare la testa. Continuate ad arretrare ma l’uomo nel veicolo m39 non vuole andarsene. Scarica tutte le munizioni del mitragliatore del carrarmato… dopo un momento di silenzio fa fuoco con il cannone smembrando quattro cadaveri. Solo in questo momento quell’uomo decide di uscire dal veicolo attraverso il tettuccio. Lo vedete. Fa scattare la testa all’indietro per spostare una ciocca di capelli che le davano fastidio sul volto. Vedete la sua lunga chioma rossa agitarsi nell’aria come una fiamma impazzita. Alice Soli resta sul tettuccio dell’m39. Ha con se con un pesante mitragliatore che adagia sul veicolo, lo carica e preme il grilletto. L’arma riversa sui morti una cascata di piombo fuso. Iorio e altri uomini urlano ad Alice di ritirarsi con loro ma la ragazzina non li ascolta. Dei morti si avvicinano ai lati dell’m39. La giovane lascia il mitragliatore e sfodera una colt e un piccolo mitra tedesco. Spara con la pistola ai nemici più vicini mentre scivola dal veicolo per raggiungere il suolo. Invece di indietreggiare, Alice avanza senza mai smettere di sparare. Perfora una rotula di un morto con il mitra, facendolo cadere… inizia a poi ad occuparsi di altri morti mentre punta la colt contro quello a terra e gli fa esplodere il cranio senza guardarlo. La pistola a terminato i colpi… così Alice la lancia contro un cadavere. I due cecchini appostati sulle mura di Ivrea le danno una mano. I proiettili dei due tiratori passano molto vicini alla ragazzina. Quest’ultima ricarica velocemente il mitra... le sue mani sembrano scivolare su quell’arma, come fosse un prestigiatore. Prende poi da una fondina dentro la giacca una beretta per poi tornare a sparare con entrambe le mani. Sonia posa una mano su quella di Michele: dobbiamo aiutarla! Esclama… anche se in realtà è una supplica. L’intervento di Alice infatti ha reso incerta la vittoria dei morti nei vostri confronti.
  19. Ryanor
  20. Raggiungi Nark durante una mattina afosa. La capitale è un ricettacolo di strade strette e tortuose. Si tratta di una delle città più antiche del mondo e gli edifici ti sembrano rovinati e pericolanti. In ogni punto di Nark si può vedere il grande castello reale, posto a ovest della città. Si tratta di una grande struttura simile a una torre squadrata.
  21. Mentre parlavi, la strega dei gufi stava uscendo dalla stanza. Non aveva alcuna intenzione di ascoltarti (ne di rispondere alle tue domande) ma qualcosa nel tuo discorso la costringe a bloccarsi. Ti da le spalle ma sei convinto che i suoi sono spalancati mentre un'idea nella sua mente fa divampare in lei la rabbia. Castello...?! Dice tra se e se. Si volta verso di te: hai detto "castello". Come fai a saperlo? Una sola nave eltheriana ha visto questo castello ed è riuscita a scappare oltre il regno... una nave con un grifone sulla prua. In quanti sanno che ho un castello? Tsk... ho sopravvalutato le mie difese. Avanza verso di te e ti indica una porta: aprila e troverai una scala a chiocciola che dà verso il basso. Li condurrà a un grande portone di legno scuro. Quella è l'uscita del castello. Siamo vicini a un bosco quindi potrai raggiungerlo e usare la magia per scappare da Eltheria. Vattene e torna da dove sei venuto... prima che cambi idea.
  22. Herlan cerca di spiegare alla donna arciere che vorrebbe far addormentare Am’Lith con la magia. La nunk adagia Sal a terra, con la schiena contro un tronco di un albero. Si avvicina poi ad Am’Lith e si china vicino a lei, alza lo sguardo verso l’uomo in nero (Garim) e gli rivolge una domanda composta da un solo termine axiriano. Garim annuisce e l’arciere addormenta Am’Lith. La strega viene poi raccolta da Herlan che la porta nell’alcova di Garim insieme a quest’ultimo. I tre quindi scompaiono dal bosco. L’arciere ora torna da Sal e inizia a controllarla. Si accorge subito che la donna-gatto ha delle ferite ancora aperte su tutto il corpo. Scambia un paio di parole con il guerriero-lupo. Quest’ultimo poi chiede a Des di tradurre per tutti i presenti alcune sue frasi. Al guerriero non interessa nulla ne dei Vholkan ne di Haresia. La casata dei Vholkan è famosa sia a Valang sia a Draxia quindi i nunk conosco bene quei nobili… ma non vogliono averci nulla a che fare. Il guerriero-lupo e l’arciere sono stati inviati (da soli) da Sheya, la signora degli indesiderati, per recuperare Desmanos, Salpaghin ed Erok per poi riportarli a Draxia. E’ passato del tempo e Herlan e Garim sono ritornati nel bosco. Ora potete raggiungere la Fulgore e sfruttare il limbo di Alberich per abbandonare questo posto. I due nunk accettano l’invito di Astaron di salire sul leviatano poiché devono restare al fianco di Salpaghin e Desmanos… che fanno parte della ciurma, inoltre la Fulgore con il salto nel limbo sfrutta il sistema più rapido e sicuro per raggiungere la capitare. -.-.-.-.- Nark, la capitale del regno di Swoliss, ha diverse protezioni e difese. Una di queste impedisce i viaggi magici (specialmente in tempo di guerra) sia all’interno delle mura sia in un’area molto vasta attorno alla città. Per questo motivo la Fulgore, dopo il salto nel limbo, è costretta a riapparire su una collina swoliana e impiegare due giorni di volo per raggiungere Nark. In questi due giorni, l’arciere non ha fatto altro che prendersi cura di Salpaghin e Desmanos. Si è trattato di un lavoro duro e sfiancante per la donna, poiché Sal urla e attacca ogni volta che qualcuno prova a toccarla. La donna-gatto non mangia e non riesce a parlare. Resta tutto il tempo a letto o in una tinozza piena d’acqua per lavarsi di continuo. Apre la porta della sua stanza solo all’arciere, non vuole vedere neanche Desmanos. Anche lui è stato visitato e curato dall’arciere. Il guerriero-lupo invece non si fa vedere molto. E’ un uomo taciturno, solitario e sembra essere anche scontroso. Non ha voglia di trovarsi su questa nave ed è chiaro a tutti che vuole tornare immediatamente a Draxia una volta recuperato Erok. Questi due nunk sono difficili da affiancare, per questo non riuscite a scoprire molto di loro… solo che si chiamano Arrynn (l’uomo) e Iumill (la donna) e che i due si amano. -.-.-.-.-.- La notte del secondo giorno di viaggio raggiungete Nark. La vedete all’orizzonte, verso nord. Le torce sulle mura evidenziano il perimetro della metropoli. Dalla vostra posizione potete scorgere l’imponente castello della capitale. E’ un edificio che si innalza nel cielo, sovrastando il resto delle costruzioni. Ha l’aspetto di una grande torre squadrata e scura. Il castello di Nark presenta una particolarità. Sul tetto della torre più alta (la seconda* del trono) si trova una runa che proietta verso il basso un fascio di energia che blocca ogni tipo di magia. Nelle fondamenta invece si trova una seconda runa che proietta verso l’alto un fascio di energia che blocca ogni forma di movimento magico e sovrannaturale**. Oltre quelle fondamenta si trovano le prigioni… e ancora più in basso è rinchiuso il lich di Swoliss. Entrambe le rune sono “dormienti” ma si attivano non appena un mago, che non appartiene all’armata del re, lancia un incantesimo all’interno del castello. * ** In questa sera, in quel castello si sta tenendo un banchetto in onore del primogenito di Haresia. All’interno del palazzo ci sono nobili venuti da tutta Valshenar… ma sapete anche che il castello, da dieci anni, è divenuta la casa dei Vholkan. Il ramo principale di quella casata si trova proprio in quell’edificio. Il castello è sorvegliato dalle migliori guardie del regno e dai guerrieri ombra del re… senza contare il fatto che anche i nobili invitati avranno portato con se i solo guardiani, inoltre non è possibile entrare nel castello con armi, armature e oggetti magici di qualsiasi sorta. State osservando la capitale sul cornicione della nave. Non potete entrare in città con la Fulgore, dato che sicuramente Ronak Tor la starà cercando ma potete raggiungere un punto sopraelevato (oltre il castello) e sfruttare delle nuvole per nascondervi. Iumill si avvicina a Desmanos perché ha bisogno di lui come traduttore. La donna si rivolge a Garim e gli chiede di sfruttare il suo titolo nobiliare per entrare nel castello e dire alle guardie che lei e Arrynn sono la sua scorta. Anche Salpaghin e Am’Lith sono sul pontile della nave. La nunk indossa degli abiti di uno dei marinai della ciurma (con una manica piegata poiché le manca il braccio destro) mentre la strega ha preso nel palazzo di Garim alcuni vestiti neri. Le due donne non dicono nulla ma è chiaro che sono intenzionate ad entrare nel castello. Arrynn si rivolge a Sal [axiriano -> tu e Des non potete venire con noi… siete evasi, siete dei ricercati. La stessa cosa vale per la strega dagli occhi rossi] Sal però lo ignora, così Iumill si avvicina a lei e le parla. [axiriano -> nincin, se vieni con noi ti riconosceranno e non potremo salvare pancin Erok. Non ti stiamo dicendo che non devi intervenire… ma se le cose si metteranno male allora potrai venire ad aiutarci. Io posso sopprimere la runa sul tetto, come ho fatto ad Annais ma non avrei le mie armi con me. Sarai tu a portarmele... perciò ho bisogno che resti qui, su questa nave.] Sal sospira e si allontana dal cornicione, dando così ascolto alle parole di Iumill. Prende una cosa che aveva in tasca e la mette al collo, sotto la camicia bianca. Si tratta di una collana su cui pende la campanella nera (l'unico oggetto ancora in possesso di Sal). Iumill rivolge uno sguardo di rimprovero verso Arrynn. Lui si sbraccia [axiriano -> che c’è ora? “Ci vuole il miele, non l’aceto!”]
  23. Ryanor @in paese
  24. Sempre attraverso la traduzione di Desmanos, il guerriero lupo vi dice che, dopo aver salvato Erok, lui riporterà lo gnomo, Sal e Des nella casa degli indesiderati. E' un uomo di poche parole e non ci tiene a conoscervi.
  25. Il guerriero lupo osserva Astaron mentre quest'ultimo si rivolge a lui. Si volta poi verso Desmanos [Axiriano -> Des, traduci.]
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