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dnd 3e La Spada e La Strega 3
darteo ha risposto alla discussione di darteo in Discussioni in Skull King
@Alberich (mezzogiorno) @Herlan (pomeriggio) @Herlan – Alberich @Astaron -
dnd 3e La Spada e La Strega 3
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@Alberich (mezzogiorno) @Herlan (Pomeriggio) @Astaron (sera) -
dnd 3e La Spada e La Strega 3
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dnd 3e La Spada e La Strega II
darteo ha risposto alla discussione di darteo in Discussioni in Skull King
La vera Selexia ti risponde: tu credi che lasceremo andare? Gomihal interviene: tu credi che vogliamo andarcene? La vostra dragonessa avanza verso l’originale e gli indica la cassa di metallo: vuoi l’arma del senza volto e senza nome? Eccola… prendila e lasciaci stare! Gomihal la colpisce con una spalla e la fa cadere a terra. Ruggisce poi verso di lei, comunicandole così tutta la sua frustrazione e la sua ira. Anche l’originale scuote la testa: non ti riconosco, clone. Un tempo eri solo debole ma ora sei anche patetica. Che fine ha fatto la tua sete di sangue? Che fine ha fatto la tua rabbia? Ti vergogni per quello che sei? La vostra Selexia abbassa la testa mentre si rialza. La tua esistenza, quello che sei diventata, è un insulto alla mia persona. Dovresti essere un mio clone e invece guardati! Io sono una Dea di morte e distruzione… si rivolge ora a te …mi hai sentito? Una Dea, non una conquistatrice o una distruttrice. Io elargisco morte ma anche forza e potere. Chiunque si pieghi alla mia volontà sarà ambasciatore della mia furia… anziché soccombere ad essa. Rammentalo. Torna poi a guarda il clone: chi è lui?... indica Zantes …perché hai perso la testa per lui? In te avverto una grande emozione quando in realtà quest’umano dovrebbe essere solo un oggetto per te. Cosa ci vedi di tanto speciale? L’originale si china per sedersi… e la terra sotto di se si plasma formando un trono oscuro. Lei si mette comoda, accavalla le gambe e fa un gesto con la mano nei confronti di Zantes. Il senzanome si paralizza e inizia a volare verso la vera Selexia. La vostra dragonessa alza una mano e con una magia tenta di arrestare Zantes ma l’originale rivolge uno sguardo verso di lei. Attraverso tale occhiata, l’originale evoca una magia che costringe il clone a stare per terra. Zantes si trova ora di fronte all’originale. La donna lo guarda con attenzione e qualcosa attira la sua attenzione. Spalanca gli occhi e si alza lentamente. Si avvicina al senzanome e allunga il volto verso di lui. Le loro guance quasi si sfiorano mentre il clone cerca in tutti i modi di rialzarsi. L’originale si volta poi verso i tre luogotenenti del Buio: allora? Non sentite niente? Costoro non sanno cosa rispondere. Sul serio? E voi siete i servi di Armac? La dragonessa sospira e muove una mano vicino al volto di Zantes: ora riuscite a sentirlo? Dal senzanome provengono delle voci. Migliaia di voci che in lingua abissale implorano allo stregone di salvare lo vite. Si rivolgono a lui chiamandolo “principe del Buio” o “erede del Buio”. Gomihal intanto riesce ad attirare la tua attenzione. Il colosso ti fa notare che vicino a lui si trova il cadavere di un guerriero che ha con se una grande lancia. Gomihal si china lentamente per poterla prendere. Le sue intenzioni sono chiare. -
dnd 3e La Spada e La Strega 3
darteo ha risposto alla discussione di darteo in Discussioni in Skull King
@Alberich @Oloth @tutti Pasf adora essere lusingato e i complimenti di Oloth gli fanno apparire sul volto un sorriso sgargiante. Lo gnomo far per descrivere il Sofis ma si blocca per poi dire: non voglio rovinarvi la sorpresa… andate a scoprire com’è fatto quel luogo. Erok intanto vi dice che vuole recarsi in erboristeria... e prima di andar via rivolge un occhiata fugace verso Desmano. @Chi va al Sofis. Si tratta di un enorme stanza di forma cilindrica e divisa in vari piani. Ogni piano ha degli ingressi e delle uscite… e in ogni piano si trova un balcone interno che percorre l’intera circonferenza del Sofis. Diversi corridoi si diramano da quelli circolari per confluire verso il centro della sala… lì si trova un enorme albero rigoglioso. Sulle pareti del Sofis e tra le venature della corteccia dell’albero ci sono un infinità di libri, pergamene e fogli rilegati tra loro. I corridoi che si avvicinano all’albero terminano con una sezione circolare in cui sono presenti degli scrittoi di legno o in marmo. L’albero allunga verso quegli scrittoi i suoi rami… e nell’estremità dei rami si trovano dei libri aperti pronti per essere usati dagli scrittori. In altre parole l’albero “offre” agli scrittoi delle pagine bianche. Una luce dorata posta nel punto più in alto della stanza illumina l’intera zona. Vi accorgete che sul tronco del grande albero è presente un volto umano. E’ formato dalle venature della corteccia. L’albero è una creatura senziente, probabilmente uno degli ultimi ent del mondo… è costantemente vigile e attento a tutto quello che viene scritto in questo luogo. Lo vedete voltarsi di tanto in tanto, muoversi un po' come se volesse stiracchiarsi e di tanto in tanto annuire quando uno scrittore gli rivolge delle domande. Il Sofis in questo momento ospita un gran numero di presenti appartenenti a moltissime razze e provenienti da moltissimi luoghi. Ci sono creature che non avevate mai visto nella vostra vita, indossano abiti che mai avevate immaginato e parlano in diverse lingue che non avevate mai udito. @Alberich -
dnd 3e La Spada e La Strega II
darteo ha risposto alla discussione di darteo in Discussioni in Skull King
Cercate Zantes è in poco tempo riuscite a trovarlo. Il senzanome è in un vicolo buio e stretto in compagnia di una donna. Lei ha il volto coperto dal cappuccio ma si capisce che possiede una bellezza disarmante. Selexia avanza superando sia te (Mornn) che la sua guardia… pronta a scatenare un putiferio. Si blocca però a metà strada. Ha intuito che c’è qualcosa che non va. Decide così di avanzare furtivamente e imbocca una parallela di quel vicolo. Tu e Gomihal la seguite. Io la conosco… sussurra Selexia riferendosi alla donna che sta con Zantes …si trovava nella nicchia dopo che tutti voi siete andati via. E’ una guerriera di Torkim. La vitriana?! Chiede Gomihal. Esatto, Perché ci ha seguiti fin qui? Vi affacciate nel vicolo e vedete la donna di spalle mentre Zantes si avvicina a lei. Dietro la schiena nasconde una daga. Selexia guarda il senzanome è dice: Zantes è caduto sotto un effetto di ammaliamento. E’ quella magia che fa innamorare la gente? In questo caso non è del tutto esatto. Quella troia ha incantato Zantes… e ora non riesce a vedere e sentire nulla se non lei… ma ha commesso un errore madornale. Parla come se dovessi capirti. In poche parole posso “ribaltare” l’ammaliamento su di lei così che non possa sentire e vedere nessun altro al di fuori di Zantes. Selexia agita le mani: ecco fatto. Parla come se dovessi capirti. Uccidila! Gomihal raggiunge la donna con tre lunghi. Gli afferra la testa da dietro e la torce spezzandogli le ossa del collo. Sentite chiaramente le vertebre che vengono brutalmente separate le une dalle altre. La donna cade a terra. Selexia supera il cadavere della vitriana e colpisce Zantes con uno schiaffo sul volto. Il senzavolto si sveglia così dall’ammaliamento. Chiede cos’è accaduto e Selexia gli racconta tutta la vicenda. Gomihal commenta: perché hai colpito il gracilino? Per rimuovergli la maledizione della vitriana. Non c’era un altro modo? Certo che si! Ma che voleva lei da Zantes? Perché voleva ucciderlo? Selexia raccoglie la daga: la vedi questa? E’ acciaio vitriano… serve per combattere il Buio. La donna aveva visto in Zantes qualcosa… magari il marchio di Haresia. Speriamo solo che Torkim non sia al corrente quel simbolo. Ad ogni modo non siamo in una buona posizione dato che abbiamo ucciso una guerriera al servizio di Swoliss… …che voleva uno di noi morto! Iniziamo a considerare Swoliss come una terra ostile per noi. -.-.-.- Dopo questa disavventura continuate il vostro viaggio. Uscite dalla città attraverso le porte orientali. Entrate subito così in un bosco che presenta una larga e alta scalinata che conduce alla tomba del senza volto e senza nome. Centinaia di uomini salgono e scendono quei gradini. Tutti loro sono venuti a portare omaggio a questo eroe. Raggiungete durante la sera l’entrata della tomba. Si tratta di un imponente zolla di terra rialzata dal suolo e ricoperta di erba e altre piante. L’entrata è composta da due ante di metallo sigillate. I devoti di quest’uomo lasciano delle offerte sulla soglia dell’entrata. Sulla porta ci sono in rilievo alcune statue del guerriero che lo raffigurano durante le sue battaglie. L’eroe indossava un pesante elmo e uno spallaccio sul braccio destro. La sua spada era simile alla Speranza ma la sua lama era meno spessa. Selexia vi dice che Haresia, insieme a LEI, si ispirarono proprio a quella spada per forgiare la Speranza. In un’altra rappresentazione, il guerriero spezza delle catene simbolo della schiavitù… e in un’altra rappresentazione l’eroe è raffigurato con delle ali di fuoco. Selexia continua a parlare di lui: il cavaliere iniziò la sua campagna contro Eltheria spezzando realmente delle catene… le sue! Lui era uno schiavo che si ribellò al regno eltheriano. Lì invece viene rappresentato con delle ali fatte di fiamme… infatti il cavaliere viene anche soprannominato lo spezzacatene e alidifuoco. Selexia sospira e si avvicina alla porta. La apre semplicemente sfiorandola. Ancora prima che i presenti possano avere il tempo di sorprendersi, riuscite a vedere uno scheletro che vi attendeva oltre la porta. La trappola scatta. Un’esplosione, accompagnata da un getto di fiamme, distrugge la porta della tomba dall’interno e fa strage dei presenti. La foresta inizia a bruciare e i sopravvissuti iniziano a urlare e scappare. Molti sono intrappolati e altri ancora sono feriti e in fin di vita. Gomihal ha protetto te e Zantes con il suo corpo. Selexia non ha subito danni dal fuoco ma è stata sbalzata via per molti metri. Siete ancora storditi e confusi. La testa vi gira, le orecchie vi fischiano e siete sporchi di terra e fuliggine. Dal fumo e dalle fiamme che si sprigionano dall’entrata della tomba esce fuori una figura umana. E’ un guerriero che indossa un’armatura di ossa. L’elmo è ha forma di teschio ma al posto degli occhi ha tante linee che scendono verso il basso, come se stesse piangendo. Ai lati del volto ha altri due teschi e sulla testa presenta un paio di corna. Stringe una mazza da guerra tra le mani. Un luogotenente! Dice Selexia preda dei colpi di tossi. Non è stato il cavaliere delle ossa a distruggere con le fiamme la porta di metallo… ma una donna che ora compare alle sue spalle. Si tratta di Selexia, quella vera. E’ molto simile alla vostra Selexia ma più alta, la pelle più scura e uno sguardo privo di ogni bontà. Veste solo veli e gioielli di metallo. I suoi occhi sono rossi e le sue orecchie sono grandi e a punta. Dietro di lei si trova Djasakard e un uomo fatto di ombra… ossia l’arciere. La vera Selexia guarda il suo clone: stupida… prevedibile… dice con disprezzo e con un filo di amarezza Che ci fai qui? Urla la vostra dragonessa. Aspettavo te! Perché? Hai già trovato un modo per entrare nella tomba e questo significa che hai già preso il metallo! Vuoi uccidermi subito? Si… ma non ti ho teso una trappola solo per questo! Qui dentro infatti non c’è alcun metallo. Cosa? Avanti… ingenua! Credevi davvero che gli umani avrebbero lasciato un materiale così prezioso a marcire in una tomba? Allora dov’è? Ma con te, stupido clone! E’ sempre stato tutto questo tempo con te! Si trova nella cassa che si porta dietro il tuo Gomihal! Sono riuscita a capirlo solo dopo che è stato portato fuori dalla mia alcova. Grazie mille, clone, per avermi portato il metallo! Lo proverò sul tuo collo. -
dnd 3e La Spada e La Strega 3
darteo ha risposto alla discussione di darteo in Discussioni in Skull King
@Alberich Quando finisci di parlare a Sal, lei ti prende le mani e ti risponde guardandoti negli occhi: hai difeso una sconosciuta a rischio della tua incolumità! Anzi… hai difeso una ladra che aveva derubato un tuo amico. Il tuo atto è stato eroico, non importa se hai perso… anche perché non mi è successo nulla di male, quindi il risultato del tuo duello è completamente insignificante. Ciò che conta è che ti sei sollevato per difendere chi aveva bisogno di un aiuto. Ti dà un bacio sulla guancia per poi continuare: queste cicatrici?! E’ semplice… sei anni fa sono inciampa su un cespuglio di rovi. Sai che sta mentendo. -.-.- Mostri ai due ladri kaali i manifesti. Kaas si preoccupa e borbotta qualcosa tra se e se. Si avvicina poi verso di te e dice: siamo cacciatori di Vholkan. La famiglia eltheriana ha sterminato il popolo kaali e noi abbiamo iniziano una folle vendetta contro di loro. Interviene Harvak: non volevamo rivelarvi questo segreto per non farvi preoccupare… del resto stare in compagnia di assassini di nobili non è una cosa buona. Inoltre noi abbiamo un conto in sospeso con i Vholkan… …ma non è questo il momento per parlarne. @tutti Non sei l’unico, commenta Sal ridacchiando. Erok alza gli al cielo. -.-.-.- Parlate con Pasf e lui vi risponde che non ci sono donne che si occupano di massaggi e neanche meretrici. La prostituzione è una forma di schiavitù per il Dio Orlin e questa locanda è anche il suo tempio, perciò si tratta di un luogo sacro. La divinità però accetta ben volentieri ogni forma di svago ma solo se non vi sono sofferenze o forme di schiavismo. Lo gnomo (proprietario della locanda) si volta verso Oloth e risponde: non abbiamo una vera e propria biblioteca ma all’interno della taverna potete trovare ciò che noi chiamiamo Sofis. Si tratta di un luogo dove maghi, bardi, esploratori, studiosi e viaggiatori lasciano degli scritti che parlano delle loro scoperte, dei loro studi e delle proprie esperienze. E’ un modo per condividere la saggezza con altre persone. La conoscenza confluisce da una all’altra… e l’ingresso in questo posto è assolutamente gratuito. Non posso far pagare questa forma di apprendimento… chiedo solo ai visitatori del Sofis di lasciare qualche loro scritto in modo che possano espandere il Sofis stesso. Sal ridacchia prima di rispondere: tsk! Fidati delle mie parole… se Narrox ci stava aspettando in questo posto allora avrebbe già distrutto la locanda e ucciso tutti gli uomini. Erok (e presumo anche Desmanos) annuiscono. Sal continua abbracciando Herlan: ma certo che ti prendo come mia guardia del corpo, non posso rifiutare una simile offerta da un maschione come te. @Herlan @Tutti Mentre aspettate le vostre stanze, Sal ne approfitta per raggiungere la riva. All’indesiderata piace molto la sabbia. Inizia a giocarci e subito gli viene l’idea di costruire dei “modellini” delle quattro navi di Narrox. Vuole spiegare a tutti e voi (compresi i marinai di Astaron) alcuni punti deboli e punti di forza dei leviatani nemici. Creare delle navi di sabbia si dimostra un’impresa impossibile e Erok inizia a spazientirsi: Sal, questa navette crollano di continuo… è perché ci metti poca acqua, come pensi di tenere la sabbia unita se è ancora asciutta? Intanto Pasf vi raggiunge e vi dice che le vostre stanze sono pronte. Ogni camera ha il costo di cinquanta monete d’oro ma potete usufruirne per una settimana intera (pagamento in anticipo). Eventuali richieste possono far lievitare il prezzo. Inoltre lo gnomo informa che l’attracco della Fulgore costa altri cinquanta pezzi d’oro. I marinai di Astaron si offrono volontari per pagare l'attracco. @Oloth -
altro gdr I.N.S. - In Nomine Simplex (Parte 2)
darteo ha risposto alla discussione di Darakan in Discussioni in Skull King
@Massimo Raffaele è convinto che non potrà più usare il Canto. -.-.- Mentre rivolgevi delle domande a fratello Giosuè, quest’ultimo annuiva… proprio come se aspettasse da te tutti quei quesiti. L’anziano risponde: sono venuto personalmente a chiamarti perché l’ordine del templari non voleva affidare queste informazioni a un piccione. Inoltre tu non sei l’unico che stiamo chiamando ma cerchiamo di mobilitare tutti i cavalieri dell’arcidiocesi. Se accetti l’incarico allora ti mostreremo le prove che abbiamo raccolto. L’expiator di Raoul ha una serie di angeli attorno alla sua lama, è impossibile non riconoscerlo. @Michele Quando raggiungi il tuo edificio, vedi i tuoi tre conversi che intrattengono un ragazzino che gioca con un pallone da calcio. Potrà avere al massimo dieci anni. I conversi ti dicono che è il nipote di un cacciatore di morti che da poco si è trasferito a Ivrea. Il giovane sembra essere in gamba e non ha paura di stare vicino a te. Sonia lo trova adorabile e per qualche secondo si mette a calciare anche lei il pallone. La strega è già stata trasferita all’ultimo piano. Ti dicono che sta bene e che non si è mai lamentata di nulla. I tuoi conversi inoltre sostengono che la strega è anche "abbastanza" tranquilla. Dai degli ordini a Sonia e lei va subito a parlare con Minetti. Ti sfiora la mano quando passa vicino a te… non poteva aspettarsi un tuo bacio. La sorpresa si tramuta in passione e lei ricambia il tuo affetto. Vai alla ricerca di un cadavere che possa assomigliare a Isabella ma non riesci a trovarlo. Per tua “fortuna” il mondo è pieno di morti e prima o poi troverai quello che fa al caso tuo. -
dnd 3e La Spada e La Strega II
darteo ha risposto alla discussione di darteo in Discussioni in Skull King
Attraccate la nave e scendete solo voi (pg), Selexia e Gomihal. Astilla resterà con la sua ciurma a fare la guarda alla Grifonia. Selexia vi mostra la strada per raggiungere questo metallo. Durante il cammino per Krann, molti uomini e donne si voltano intimoriti verso Gomihal. La dragonessa si volta di scatto verso Mornn e dice: sappi che, quando raggiungeremo il luogo in cui si trova il metallo, il sole sarà già tramontato. Devo quindi rivolgere una domanda sia a te, Mornn, sia a Miira… e dato che non abbiamo molto tempo vorrei sapere se tu puoi rispondere a nome di… tua sorella? Vi definite fratello e sorella, no? Ad ogni modo se puoi parlare anche a nome di Miira. Devi sapere che appena fuori Krann si trova una tomba di un eroe di guerra. E’ niente poco di meno che il cavaliere senza volto e senza nome… e noi stiamo per profanare quella tomba. La mia domanda è… tu e Miira avete qualche rimorso nel profanare il luogo in cui riposa il guerriero più venerato di tutti i tempi? Selexia alza di colpo la testa: ma… dov’è andato Zantes? Il senzanome è scomparso. -
dnd 3e La Spada e La Strega 3
darteo ha risposto alla discussione di darteo in Discussioni in Skull King
@Alberich @tutti Sal risponde: non ne ho la minima idea. A dire il vero non conosco nessun brooler che ha avuto un figlio uconn nunk. Del resto i brooler vivono tutti nel Feral ed è molto lontana dalla mia terra. Erok si intromette: e di certo non lo scopriremo noi che siamo su questa nave. Astaron invita Salpaghin a una cena. La ragazza non sa cosa rispondere quindi si volta verso Erok e Desmanos. Lo gnomo le fa cenno di “no” con la testa e Desmanos le parla. Alla fine Sal decide di accettare la proposta del brooler. Risponde poi alla sua domanda riguardo lo “stile Nurell”: Nurell è una nazione che è sempre stata isolata dal resto del continente per vari morivi. Montagne e fitte foreste rendono quasi impossibile raggiungere quel luogo… e lo è anche per le navi dato i venti violenti e le tempeste che circondano Nurell. Inoltre Vitra e Valang sono sempre sul piede di guerra e questo non ha fatto altro che contribuire all’isolamento di quella nazione. Nurell quindi ha una cultura “inalterata”. Non ha subito alcuna influenza con il resto del mondo… per questo lo stile di Nurell affascina così tanto il resto del continente, poiché sembra qualcosa che è venuto da un’altra realtà. E’ semplicemente magnifico e incredibilmente raro da vedere. Non saprei neanche descriverlo. Per finire, Astaron si rivolge a Kaas. Quest’ultimo risponde: temo che ti sei confuso… sono io che ho lanciato l’impulso mentre Halvark è quello a cui ci rivolgiamo sempre quando abbiamo un dilemma da risolvere. Lui non è il più forte del gruppo ma di sicuro è il più intelligente. Comunque sia il nostro capo è Darsk, il tizio dell’anello. Ti risparmio i dettagli della nostra storia o ci vorrà una vita per conoscerla. Desmanos inizia a suonare e Salpaghin lo segue con il violino. A metà della seconda strofa si aggiunge anche Erok con lo zufolo. La maestra di Aurline viene invitata a ballare ma questi rifiuta dicendo semplicemente che lei non è una tipa per il ballo. Non potevate aspettarvi una risposta diversa da questa gelida strega. Sal incanta il suo violino affinché possa suonare da solo e si mette a ballare con Desmano. I membri della ciurma formano un cerchio attorno alla coppia: fischiano, battono le mani e seguono la melodia suonando qualche loro strumento. Tutti i marinai si divertono ad eccezione del nostromo. Quest’ultimo prende in disparte il capitano e gli rivela le sue preoccupazioni riguardo le condizioni della nave. La Fulgore infatti ha ricevuto seri danni durante lo scontro con i leviatani di Narrox e la magia non potrà risolvere per sempre questo problema. Purtroppo per riparare definitivamente una nave volante servono pezzi di ricambio e olio di gomito. Durante il ballo Sal si diverte moltissimo e provoca Desmanos rubandogli di tanto in tanto il cappello e indossandolo. Spinge poi via il suo compagno nunk con un colpo di fianco, si avvicina a Oloth e trascina a ballare con lei. Quando la musica termina, Herlan ne approfitta per avvicinarsi alla donna-gatto per chiedergli delle informazioni riguardanti le sue visioni sulla strega dei gufi. L’atteggiamento di Sal cambia radicalmente. La ragazza è spiazzata e non sa come reagire. Erok l’aiuta prendendo la parola al suo posto: questo è un argomento molto delicato… e sinceramente non credo sia giusto parlarne…ecco…”alla luce del sole”. Ad ogni modo Sal è tormentata da incubi. I sogni più brutti vedono come protagonista una creatura che noi chiamiamo semplicemente “il mostro”. Sal è riuscita a disegnarla e Astaron è pronto a giurare che “il mostro” altri non è che la strega innominabile di Eltheria… noi credevamo fosse un mostro delle leggende di Valang ma il brooler è convinto del contrario. Altro non sappiamo. @Oloth Erok ti risponde sussurrando: non sono mie ma di Sal quelle pergamene. Basta chiedere con gentilezza e Salpaghin non riuscirà a dirti di no… ma ti do un consiglio …fallo quando saremo nella locanda così che Sal possa rilassarti. Quelle pergamene sono molto importanti per lei. @tutti I giorni successivi li passate senza alcun problema. Le giornate si fanno sempre più afose. Durante il tragitto verso la locanda in mare, Sal ha avuto un solo attacco di panico mentre dormiva. In questi suoi incubi però non è apparsa la (presunta) strega dei gufi. La donna-gatto non vuole mai dormire da sola ecco perché certe volte va a coricarsi insieme a Erok, altre volte insieme a Desmanos e altre volte ancora con tutti e due. I due kaali intanto hanno deciso di alterare di nuovo il loro aspetto e sono tornati umani. Seguendo le indicazioni dei tre indesiderati raggiungere la loncada. Si tratta di un imponente torre che emerge dall’oceano e si innalza verso il cielo per moltissimi metri. E' l'unica terra visibile in questo luogo dato che siete in mare aperto. La colonna sembra instabile e pericolante ma sulla sua roccia è stata costruita una locanda che funge anche da tempo di Orlin. In realtà, più che una taverna, la struttura ricorda un ammasso di costruzioni adagiate alla rinfusa sulla torre cercando di occupare più spazio possibile. I tetti delle costruzioni sono spioventi, con gli angoli rialzati verso l’alto che danno un certo slancio e armonia. Le pareti presentano delle porte scorrevoli e ci sono enormi balconi semicircolari che si affacciando verso l’esterno… verso il nulla. E’ proprio su questi balconi che potete scendere dalla nave ed entrare nel tempio/locanda. Un impressionante numero di leviatani ronza attorno alla torre, concentrati principalmente nella zona più alta. Il luogo è suggestivo e non vi aspettavate così tanta bellezza. Uno gnomo vestito con abiti scuri, eleganti e di seta, vi raggiunte. Dice di chiamarsi Pasf ed è il custode nonché proprietario della torre. Vi spiega che per ogni tipo di camera e per ormeggiare una nave c’è un prezzo e inoltre in questo luogo potete trovare delle terme e tutto quello che desiderate. La locanda infatti segue la stessa filosofia di un’alcova, perciò potete chiedere a Pasf di materializzare la stanza dei vostri sogni. Erok, prima di incontrare Pasf, vi prende in disparte e vi spiega perché è vitale per tutto voi restare almeno una notte in questo luogo. La mappa del tesoro è incompleta… per capire dove si trova il bottino occorre far materializzare sulla mappa un indizio finale. Tale indizio compare solo di notte e solo se si porta la mappa in un luogo molto alto che sia terra ferma… ma allo stesso tempo circondata dall’oceano. In altre parole questa torre è perfetta. @Alberich Hai notato che su una parete esterna della locanda sono affissi dei manifesti di alcuni criminali. Tra di loro ci sono anche quelli di Kaas e Darks. Si sono macchiati di un crimine assai più grave di un furto... hanno assassinato dei Vholkan. -
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-.-.-.-.-.- Selexia cerca di aiutare Mornn a convincere Astilla. Si avvicina a lei e dice: ricordo di aver conosciuto, dieci anni fa, una ragazzina che non sapeva fare nulla eppure non aveva paura di nulla. Si lanciava contro i mostri del Buio senza esitazione. Silkar l’aveva onorata dicendo che era un membro della sua armata per il coraggio che aveva dimostrato. Ricordo che quella ragazzina fece scaturire dal nulla una luce così potente da far intimorire l’intero esercito del re teschio. Che fine ha fatto quella ragazzina? E’ ancora di fronte a me oppure è annegata nel rum? Astilla la guarda e capite che le parole della dragonessa, insieme a quelle di Mornn, stanno facendo breccia in lei. Per questo motivo la capitana si sente infastidita. Va bene, va bene… torna sulla rotta per Bastran …tanto ho capito che se non vi porto almeno a Krann mi farete morire di noia. Beve un sorsa dalla sua fiaschetta per poi borbottare tra se e se. Selexia si allontana e si affaccia dal cornicione per vedere le nuvole attorno a lei. Gomihal si avvicina alla dragonessa e dice: ottimo lavoro. Lo pensi sul serio? No, sei solo un’ipocrita. -.-.-.- I giorni proseguono senza alcun problema. Capite che avete raggiunto Bastran quando il paesaggio sotto voi muta. Le morbide colline e le sconfinate praterie di Swoliss hanno ceduto il posto alle foreste cupe di Bastran. Questa nazione sembra essere immersa da una perenne nebbia. Vedete molti boschi e montagne… ma più di ogni altra cosa notate un gran numero di fiumi e laghi. Dalla vostra posizione quei corsi d’acqua sembrano delle lingue d’argento sparse sulla terra. Astilla non è molto tranquilla nel navigare su questo cielo, poiché siete entrati nei territori dei pirati. L’ultimo giorno di viaggio lo passate in compagnia dei Fantasmi del vento. Sono delle creature cilindriche e più grandi della Grifonia. Il loro aspetto suscita inquietudine ma sono del tutto innocui… semplicemente sono animali curiosi. Finalmente iniziate la discesa. Dopo aver superato una massa di nuvole scoprite che vi trovate proprio vicini a Krann. Krann è un esempio di una città bastriana. Non è un borgo grande ma le sue mura sono solide e possenti. Sorge in una palude ed è circondata da un fossato. L’interno della città è un caotico ammasso di edifici sempre più alti e pericolanti man mano che si raggiunge il centro. Sembra che la città si stia sviluppando verso l’alto. Un impressionante numero di navi sono attraccate su Krann o le ronzano attorno come una massa di moscerini. Astilla dice: nascondete bene i vostri borselli, stiamo per scendere. -
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@Herlan Astilla inizia a parlare di Haresia non appena ti sente pronunciare il suo nome: la regina della caduta Faisson ha datto alla luce un bambino. E’ un maschio. Probabilmente sarà l’erede al trono di Eltheria se mai il re teschio venisse sconfitto. Immagina, il figlio della regina di Faisson con il sangue dei Weisteira… e per di più alleato e protetto dei Vholkan. Quel bambino potrebbe essere il futuro di Eltheria… o magari colui che porterà alla rottura l’alleanza tra ciò che rimane delle sei famiglie nobiliari. Si ferma un secondo. In effetti è più probabile che il bambino porterà guai invece che la pace. Da anni i Vholkan vogliono regnare su Eltheria ma il figlio di Haresia li precede per diritto di successione per ereditare la corona. Ma sto divagando… quello che ti serve sapere è che tra tre mesi lady Haresia darà un banchetto in onore di suo figlio e nella capitale sono stati invitati i nobili di tutto il regno. Ah… sapevi che, per la tradizione, occorre aspettare tre mesi per salutare un nobile appena nato? E che il padre di Aurline fu il primo a dar vita a questa tradizione? Mpf!... già, Aurline! Ti dico una cosa su Aurline. La tua adorabile strega voleva uccidermi perché aveva scoperto che sono una Vholkan. Insomma… non sono proprio una Vholkan ma una bastarda. Nelle mie vene c’è il sangue di un Vholkan e di una meretrice. Aurline si era accorta del mio retaggio ma mi disse che voleva risparmiarmi… questo fino a quando non avrei raggiunto un’età adulta. Ora dovrei dire qualcosa di cinico come “per me è una fortuna che sia morta”… ma non ci riesco …mi manca quella stregaccia. Ma sei diventato davvero il suo cavaliere? Vuoi dirmi che ho fatto una ramanzina a un futuro re? Questa voglio proprio raccontarla ai miei uomini quando ci ubriacheremo alla prossima taverna. Oh mio re, tu mi onori della vostra presenza e per questo ti seguirò fino al trono di roccia di Mjorlas e raderò al suolo ogni tuo nemico con la mia nave. Sir Herlan, io sono neanche degna di leccarvi gli stivali. Esagera nel fare inchini. @Mornn @Alberich @tutti I quattro ladri seguono le indicazioni di Alberich e consegnano le loro armi. Avevano solo qualche coltello, spada e una balestra. L’uomo con l’anello sorride ai suoi tre compagni. Costoro rispondono: ridi, ridi… ti diverte vederci disarmati, eh?! L’uomo però non si diverte più quando deve passare l’anello a Mornn… infatti commenta: mi sento più un prigioniero che un uomo libero che ha appena stretto un patto con un marinaio. Questa volta sono i suoi tre compagni a deriderlo. Mentre iniziate a tornare dai leviatani, Desmanos chiede ai quattro ladri il loro nome. L’uomo “dell’impulso” presenta lui e i suoi compagni: io sono Kaas, quello con l’anello si chiama Darsk, il tizio che era svenuto è Jancus e l’ultimo è Halvark. Erok, che è vicina a Sal (che a sua volta è vicina a Desmanos e lo tiene per mano), dice: non sembrano nomi valanghi, hanno una fonetica piuttosto dolce per dei nomi maschili di Valang. E tu che ne vuoi sapere? Sono di Valang anch’io e sono abbastanza vecchio… appartengo a una razza longeva. Sono nato in una foresta vicino a Yurg. Yurg? Ma Yurg è una città Axiriana. Ma prima che esistesse l’Axira, Yurg era una città di Valang… così come la foresta in cui sono nato. Io sono un valango ma la mia terra è diventata parte dell’Axira. In altre parole conosco benissimo sia Valang che Axira… perciò, riprendendo la domanda di prima, voi quattro da dove venite? Siamo esattamente nella tua stessa situazione, gnomo, noi siamo nati a Valang, tra Yunka e Ditrandi proprio nel periodo in cui la rivoluzione portò l’indipendenza e la nascita di Axira. La maestra di Aurline si ferma e blocca il passaggio di tutti i presenti… voi compresi. La donna fissa con sospetto i quattro ladri e dice: ho capito bene? Hai detto tra Yunka e Ditrandi? S-si… perché? La strega rivolge uno sguardo di complicità verso Alberich, in questo modo gli fa capire quanto si sente frustrata in questo momento. Alberich ha già capito le intenzioni della donna (dato che lui viene da Valang). Tra Yunka e Ditrandi non c’è alcuna città umana… anzi, mi correggo …non c’è mai stata alcuna città umana fin dall’alba dei tempi. Quella era la zona dominata dalla comunità di kaali più grande di Valang fino a novant’anni fa. Scoperta la loro vera identità, i quattro ladri rimuovono la magia che occultavano i loro veri aspetti. Si rivelano a voi per quello che sono veramente: kaali. Il loro tratti facciali non mutano di molto ma tutti loro diventano più alti di qualche centimetro, la loro carnagione assume una colorazione più scura e le loro orecchie diventano a punta e parallele al suolo. Sulla loro pelle appaiono le classiche voglie del popolo kaali, ossia delle macchie chiare a forma di cerchio e di falce di luna. Sulla pelle di Darsk (il tizio dell’anello) viene rivelato anche un gran numero di tatuaggi. Sono delle rune bluastre che recitano delle preghiere in axiriano per Falisaar e una formula incompiuta di evocazione attorno al torace. Tsk… Kaali. Sospira sconsolato Erok. Quando tornate dai leviatani scoprite che Zantes vi ha appena raggiunti. Con lui si trovano Selexia, la sua guardia e la “sfera di Aurline”. Informate Astilla dei vostri piani. La capitana della Grifonia è impaziente e prepara subito la sua nave per Bastran. Anche Astaron ordina ai suoi uomini di issare le vele e partire. Durante il viaggio… @Chi si trova sulla Grifonia ...I due Kaali che sono con voi, Darsk e Jancus, sono rimasti colpiti dalla bellezza di Astilla. Lei si è accorta dei loro sguardi e cerca di ignorarli fissando l’orizzonte mentre manovra il timone della Grifonia. Darsk si avvicina a lei ma prima che possa dire qualcosa, la donna lo anticipa: ricordati, prima di parlare, che sono un capitano e ti trovi sulla mia nave. Prova a mancarmi di rispetto e di getto di sotto. E dovrai rivolgerti a me con “signora” o “capitano”… siamo intesi? Sissignora! Risponde il kaali intimorito. Astilla vuole approfittare di questo momento chiedendo a quel ragazzo: allora, presunto Dio del tuono, parlami di questo mago di Bastran. Mmm… ecco …nessuno lo ha mai visto, ha moltissimo nomi e titoli ed è uno dei sette. Addio… commenta Astilla mentre inverte bruscamente la rotta. Dovete appoggiarvi a qualcosa per non cadere di sotto. Selexia va da fiorediciliegio: che fai? Bastran è ad est! E io sto tornando ad ovest, non vado da uno dei sette! I marinai di Astilla la guardano confusi. Lei sospira e dice: i testi dei tempi antichi raccontano che a Valshenar dovranno comparire sette uomini chiamati i sette bambini leggendari. Sono creature dotati in un potere immenso e che sono destinati a cambiare il destino dell’intero continente. Non si può rivaleggiare contro uno dei sette… e loro ne sono consapevoli. Se uno dei bambini leggendari vuole andare contro qualcosa, qualsiasi cosa, allora nessuno è in grado di fermare quel bambino. Questo non è esatto. Il mito ha ingigantito le loro capacità. I sette sono mortali come ognuno di noi. Astilla continua il suo racconto: delle divinazioni hanno confermato che a Eltheria dovranno nascere o sono già nati tre bambini leggendari, uno a Swoliss, uno a Bastran, uno a Valang, uno a Draxia...ehm... volevo dire Axira e uno a Vitra. Non sappiamo se tutti e sette sono nati. Fino ad ora sono stati individuati solo tre bambini leggendari: il mago di Bastran, un mago che dimora a nord di Swoliss e che è stato l’unico essere vivente ad aver visitato il piano dei sogni. Il terzo bambino è il fratello minore di Selexia, morto subito dopo la nascita. Le sue spoglie hanno ospitato e alimentato la città-stato di Faisson. Selexia continua: si crede che “LEI” sia uno dei sette… e un tempo si credeva che anche Aurline e me eravamo dei bambini leggendari… tutte scemenze. Ti prego, Astilla, dobbiamo andare a Bastran! No! Ma almeno portaci a Krann… lì non c’è alcun pericolo. Mornn, aiutami a farle cambiare idea. @Chi si trova sulla fulgore. Allora… dice Kaas appoggiando al cornicione della nave proprio vicino a Salpaghin …come mai un’axiriana su una nave Swolese? Ma è di Swoliss o di Eltheria questa nave? E’ una lunga storia. E come mai hai deciso di chiamarti Sal? I miei genitori mi hanno chiamato Silpaghina ma è un nome che odio perché è stato preso, come ispirazione, un cattivo di una celebre opera axiriana. Ho preferito cambiare il mio nome in Salpaghin e tutti i miei amici mi chiamano Sal. E i tuoi amici sanno cosa vuol dire “Sal” in valango? Ha lo stesso significato anche in axiriano. “Sal” significa “zucca”… anzi, per essere più precisi …indica proprio la zucca arancione. Si addice al colore dei miei capelli. E sei una nunk?! Esatto! Mi sono sempre chiesto come vengono al mondo i nunk. Quando un kaali e un brooler… Si, si, si… conosco “quel modo”. Ma perché un kaali e un brooler danno vita a una razza completamente diversa dalla loro. Mmm… posso darti la spiegazione che mi è stata insegnata dalla mia religione. Sentiamo. Ecco… i testi sacri dicono che in principio, prima dell’alba dei tempi, esisteva un solo tipo di essere vivente fatto unicamente di spirito. Un giorno però, il sommo Cosm decide si creare i mondi. Divise il giorno dalla notte e creò il tempo. Tutti gli altri Dei plasmarono il nostro mondo creando i fiumi, i laghi, le montagne, eccetera, eccetera… Le creature fatte di solo spirito dovettero adattarsi ai nuovi cambiamenti e crearono un corpo dentro il quale abitare. Divennero così pesci, uccelli, draghi, cavalli e anche nunk… Con il tempo però continuarono a cambiare e divennero anche umani, elfi, nani… Il corpo muta nelle ere ma lo spirito è sempre lo stesso della prima creatura ancestrale. Tale spirito vive ancora in noi, nel nostro sangue e nelle nostre carni. Quando un brooler e un kaali si uniscono, i loro spiriti si incontrano e si ricordano di quando erano dei nunk, così ne creano uno. I nunk sono stati scoperti da poco ma i nostri avi sono più antichi dei brooler, dei kaali e degli umani. Vuoi dire che in me c’è lo stesso spirito che milioni di anni fa ha creato il cane o il gabbiano o la viverna? In tutti noi c’è lo spirito ancestrale… e quando un kaali e un brooler si uniscono, i loro spiriti hanno tutto quello che gli serve per generare un nunk. Mmm… credo di aver capito. Davvero bizzarra la tua religione… senza offesa. Avrei un’altra domanda… dato che vieni da Axira saprai anche cantare? Questo è un luogo comune… è come dire che un vitriano nasce già con le armi in mano. Sono stonata ma so suonare il violino. Tutti gli indesiderati hanno ricevuto un’istruzione all’arte della musica. Puoi suonarmi qualcosa? Certo. Sal sfila il violino che aveva nel suo zaino ma così facendo fa rovesciare delle pergamene a terra. Lei e Erok le raccolgono. Una di queste pergamene raffigurava la mappa del continente. Kaas, vedendola, gli viene in mente un’altra domanda: dove stiamo andando di preciso? Qual è la nostra rotta? Ehmm… Salpaghin raggiunge Astaron: il luogo del tesoro si trova a sud di Swoliss, oltre il mare della nazione, quarantacinque gradi a sud-ovest passando da Vispiha… spero di aver detto bene. Proprio sulla nostra rotta, nel bel mezzo dell’oceano, spunta un’altissima torre magica. E’ la dimora di una taverna ma è anche un tempio di Orlin. Si tratta di un famoso luogo per i marinai che viaggiano per quei mari. Dovremmo fermarci lì… diciamo che quello è il luogo più adatto per leggere correttamente la mappa del tesoro. Ma la mia vera domanda è… possiamo passarci almeno una notte? Quel posto dicono che sia più bello di una fiaba, anche perché è stata costruita in stile Nurel. Erok, da lontano, ammonisce la donna-gatto: Sal, non lisciare il pelo al capitano! Non sa neanche cos’è lo stile Nurel... si volta verso Desmanos …ma chi ce l’ha fatto fare?! @Oloth -
dnd 3e La Spada e La Strega 3
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@Alberich -
dnd 3e La Spada e La Strega II
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Gomihal ti supporta mentre parli con Selexia. Si rivolge alla donna: l’uomo gracilino ha ragione, nessuno è perfetto. E’ stupido non far nulla per paura di rovinare qualcosa. Vuoi dire che in tutti questi anni non hai vissuto?! Hai solo assistito allo scorrere delle giornate. Il colosso risponde poi al tuo invito a bere qualcosa: io bevo solo il sangue dal cranio dei nemici sconfitti. -.-.- Ti presenti a Yshalì e lei ti porge la mano affinché tu possa baciarla. Senti l’ira di Selexia crescere. La dragonessa ti prende per il colletto e ti porta via dalla vitriana. Yshalì ti saluta e continua a fissarti mentre vai via. Mentre vi allontanate dalla nicchia, Torkim vi dice che manderà della guardie e a controllare il vostro luogo. Kobir resterà nella nicchia. Selexia si volta indietro un'ultima volta e lancia un fischio. La sfera di Aurline schizza verso di voi per seguirvi. Mentre camminate verso nord-est, la dragonessa ti dice che non gli piace Yshalì. Non gli piace il modo in cui ti guarda, il modo in cui si è presentata… nulla di nulla. Con una creatura volante raggiungete la città di Vloir dopo più di un giorno. Nel porto dei leviatani trovate sia la nave di Astaron che quella di Astilla. -
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---> Flashforward LA CULLA DELLE BESTIE 13 – 01 – 1958 Siete usciti dalla città usando la forza. Avete dovuto sparare e uccidere altri uomini. Il resto dei cittadini, per paura di epidemia di morti, si sono preoccupati di massacrare i cadaveri dei loro compagni anziché inseguirvi. Questo vi ha dato il tempo di allontanarvi e di far perdere le tracce. Senza alcun mezzo di trasporto siete costretti a proseguire il vostro cammino a piedi. La vostra meta non è più Este ma un paesino chiamato Sant’Andrea poiché è lì che è stata portata Dorotea. Si trova a pochi chilometri di cammino. Pidocchio ha riportato una seria ferita all’occhio ma è stato bendato con delle garze che avete rimediato insieme ad altri medicinali rubati nella caserma. Avete avuto il tempo di controllare le vostre armi e vi è rimasto un caricatore (di ricambio) per ogni vostra arma da fuoco. Pidocchio, Giovanni e Laerte hanno bisogno di riposare. Voi altri invece dovete fingervi ancora vivi per la presenza dei due americani che avete salvato. Anche loro hanno avuto modo di armarsi. Jerico era un cecchino dell’esercito statunitense e ha con se una pistola e un fucile Springfield. Hightower invece ha una doppietta e niente poco di meno che un lanciarazzi (una sola carica). I marine vi seguono poiché non sanno dove andare… dato che da quando sono stati incarcerati non hanno più ne un foglio di via ne un altro tipo di documento. Vi fermate di nuovo per riposare. Di fronte a voi si trova una fitta foresta. Laerte la indica e dice: oltre quel boschetto c’è Sant’Andrea. Lì hanno portato Dorotea… ma c’è un problema. Se tagliamo per quel bosco arriveremo subito in paese… ma il sole sta tramontando e le foreste di notte sono molto pericolose. Possiamo girare attorno alla foresta ma così allungheremo il cammino di…. mmm …dodici ore. Perché i boschi sono pericolosi di notte? Chiede Adriano. Risponde Giovanni: perché lì dentro tu non puoi vedere i morti ma i morti possono sempre percepirti. Esatto, sei in svantaggio. Cristina si aggiunge alla conversazione: c’è dell’altro… nei boschi dimorano i mostri. Creature intelligenti e crudeli. Dicerie, commenta Giovanni. Si certo… non esistono i mostri… non esistono i morti che camminano… o parlano! @Agostino Un rumore di una tazza di metallo che cade a terra attira la tua attenzione. Ti volti istintivamente verso la fonte del rumore… e di colpo non ti trovi più nella pianura ma nella stanza sotterrane di Jonathan. [Se non ti ricordi, Jonathan (soprannominato “il topo”) è il vostro decimo membro del gruppo. Non è con voi perché è ancora convalescente dato che gli avevano sparato alla pancia. Si può considerare Jonathan la vostra intelligence. E’ un esperto di morti e di occulto e avete lasciato a lui il libro maledetto che avevate trovato nella chiesa.] Jonathan raccoglie la tazza. Si deve sforzare per chinarsi dato che è ancora convalescente. Quando si rialza ti nota e sobbalza per lo spavento. Agostino… senti Giovanni chiamarti. Ti volti verso di lui e di colpo sei tornato nella pianura insieme a tutti gli altri, Agontino… dai, ci stiamo rimettendo in marcia. Che stai vedendo? -
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@Alberich (recupero) @Herlan (recupero) -
altro gdr I.N.S. - In Nomine Simplex (Parte 2)
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LA CULLA DELLE BESTIE --->Flashforward 17 – 02 – 1958 Sono passati due giorni da quando avete abbandonato Vercelli per ritornare nella vostra Ivrea. E’ mattina e la messa è terminata da pochi minuti. Il cielo è grigio e per tutto il paese persiste una sinistra e tetra nebbia. Le strade e i marciapiedi sono ricoperti da un sottile strato di ghiaccio. La gente si aggira per le vie di Ivrea come degli spettri. Molti di loro si preparano per andare a lavorare nella città perduta nel tentativo di restaurarla. Nella domus popoli c’è un nuovo prigioniero. Si tratta del frate francescano Minetti, incarcerato a Vercelli e poi trasferito a Ivrea per ordine di Della Torre. I compaesani del frate non hanno protestato. tutta la loro attenzione del resto è rivolta al destino della strega “dai mille nomi”. Tutti loro vogliono vederla morta… e ai cittadini di Ivrea non piace l’idea che quella donna viva con loro. Attualmente lei si trova in un palazzo abbandonato vicino alla porta meridionale della città. Si tratta di una grande struttura di quattro piani rimasta disabitata dopo il famoso assedio di Eleonora. In questo palazzo si trovano i tre conversi di Della Torre insieme alla signorina Ferretti. Usano l’edificio come se fosse una sorte di “base operativa” per l’inquisitore. Anche la figlia di Satana è con voi. Ha deciso di seguirvi senza opporre alcuna resistenza. Raffaele e Iorio sono stati dimessi dall’ospedale un giorno fa. Entrambi hanno riportato seri e irrimediabili danni ai nervi della mano. Il templare fiorentino non riesce più a chiuderla e questo gli impedisce di impugnare un’arma. L’uomo è di pessimo umore e si è rinchiuso della sua stanza all’interno della “rocca” eporediese ( = di Ivrea). Non ha mai rivolto la parola a nessuno da quando è tornato in città… ad eccezione di una volta in cui ha parlato con Massimo dicendogli: prendi il Canto della Senna! Quell’arma non deve smettere di cantare! Mentre parlava i suoi occhi si erano velati di lacrime dettate dall’ira. Attualmente Massimo è stato convocato da un templare torinese appena giunto in città. @Massimo Il templare giunto dal capoluogo è un uomo di sessant’anni con capelli corti e pizzo curato e bianco. I suoi occhi sono due fessure circondate da una ragnatela di rughe. La sua espressione austera testimonia una vita passata nelle avversità. Indossa un’armatura più leggerla delle “classiche” protezioni dei templari. Del resto l’uomo non va a combattere i morti ma considera quell’armatura come una sorta di emblema da onorare. L’uomo si presenta a te dicendo di chiamarsi fratello Giosuè. E’ venuto a portarti delle notizie allarmanti e segrete. Qualche giorno fa è il fratello minore dei Bartolomei, Raoul, è stato ucciso mentre sorvegliava una zona a ovest di Ivrea. Il suo corpo e quello della sua squadra è stato ritrovato carbonizzato e mezzo divorato vicino alle auto di quella compagnia. Anche i mezzi erano stati dati alle fiamme. La notizia della sua morte non è stata resa pubblica per non turbare i cittadini del Santo Impero ma si sta cercando senza sosta l’assassino del templare. Chiunque sia stato a uccidere Raoul Dei Bartolomei ha anche rubato il suo expiator. @Vittorio Nella tua villa regna un silenzio irreale. Le donne che ospitavi si sono trasferite nella villa accanto alla tua. Da poco quella magione è stata occupata da una cacciatrice di morti di nome Altea. Si tratta di una donna anziana. Prima dell’avvento dei morti era una facoltosa ereditiera e donna di spettacolo. Hai sentito dire che era una famosa cantante lirica nota in tutta l'Europa e si è anche esibita in America. La signora Altea ha offerto di condividere la casa con le tue “ex-ospiti” in quanto (citando le sue parole) era sconveniente che tutte quelle signorine in età da marito, e ancora più giovani, vivessero sotto lo stesso tetto di un uomo celibe. Mentre cammini per le stanze della tua villa senti il rumore di passi riecheggiare nei corridoi. Sono passi di una donna. Passi leggeri che non sentivi da molti anni. I ricordi iniziano a tormentanti fino a quando una donna non si affaccia da un balcone interno. E’ LaFayette. La francese è l’unica ospite rimasta in questa struttura. Mentre la vedi passeggiare con un libro tra le mani (preso dalla tua biblioteca) senti qualcuno suonare il campanello della tua porta. LaFayette continua a camminare mentre ti rivolge la parola: potresti andare ad aprire? Deve essere quel fotografo, l’ho chiamato io. Come si chiama?! Matià? Mattia! Vai verso l’ingresso della villa e apri la porta. Di fronte a te appare Miriam anziché il giovane Grimi. La signorina Astore ti fissa mentre un senso di insicurezza si espande in lei… scacciando dal suo animo tutta la determinazione che aveva raccolto durante il tragitto per raggiungere la tua dimora. LaFayette stava scendendo le scale ma, capendo che non è il fotografo la donna alla porta, si volta e lascia la sala d’ingresso. Miriam aveva notato la francese. L’idea che una donna così attraente possa stare da sola con te la fa divampare dalla rabbia. Alimentata da una nuova forza d’animo, Miriam entra in casa tua e ti agguanta un polso (non una mano). Ti porta in una delle tue sale e chiude la porta. Dobbiamo parlare, dice lei. Inizia ad andare avanti e indietro, come se fosse un modo per sfogarsi… ignara del fatto che LaFayette si trovi dietro la porta per origliare ogni cosa. Allora… dice infine Miriam …t-tu sai perché sono qui?! @tutti -
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@Herlan Jor prende i soldi senza dir nulla. Parli con Astilla mentre lei sbadiglia. Accentua volontariamente lo sbadiglio per poi risponderti: non riesco a trovare un qualcosa che mi possa importare di meno delle tue parole. Vuoi sapere che ho fatto in questi dieci anni? L’ultima volta che ci siamo visti è stata dopo la strage dell’armata di Vànesh. Io sono tornata a Dorwall, dove sono nata, mentre voi siete andati nella capitale che già bruciava. Voi siete stati fortunati e avete trovato il modo di fuggire subito dopo il trionfo del re teschio e la sua conquista di Eltheria. Io non sono riuscita a fuggire e ho visto l’inferno… un intero regno venir ingoiato dal Buio e… sbuffa e approfitta di questa interruzione per bere di nuovo. Sai che c’è?! Mi annoio da sola a raccontare questa storia. Dice in falsetto: sono una povera ragazzina indifesa che ha dovuto lottare giorno e notte per sopravvivere in una terra di mostri eccetera eccetera eccetera… che pesantezza. Beve di nuovo. Io devo tornare alla Grifonia, se trovi Astaron digli che non ho intenzioni di restare qui per tutta la vita. @tutti (tranne Zantes) L’uomo al suo fianco (quello con l’anello) dà una pacca al suo compagno (quello con la lama alla gola) e gli sorride: bhè… vedo che qui sono di troppo. Fa per andar via ma Erok gli dice in axiriano di non muoversi. I tre ladri (dato che il quarto è ancora stordito) continuano a parlare valango ma la strega che è con voi li interrompe. Si rivolge a loro mentre inizia a spazientirsi: vi sarete accorti che sono di Valang?! E’ inutile che parlate la nostra lingua poiché io tradurrò ogni singola parola che uscirà dalle vostre bocche. E sempre nel caso non ve ne siete accorti… il guerriero vicino a voi, Alberich, anche lui viene da Valang. Astaron intanto è sceso al piano terra e ha con se il quarto ladro… che non si è ancora ripreso. La meretrice che era con lui raccoglie da terra i suoi vestiti e abbandona la locanda, del resto si era fatta pagare in anticipo. Ora siete gli unici uomini ancora coscienti presenti nella taverna. Il ladro che aveva lanciato l’impulso chiede: “lei” chi? Quella donna là? E indica la maestra di Aurline. Quest’ultima, dopo un momento di confusione passato a guardarsi attorno, si indica e dice: ma ti riferisci a me? Si. Astaron non intendeva me! E comunque Astaron è il nome del brooler. Si, questo l’avevo capito. Astaron intendeva lei “lei”. Lei?... Il ladro indica Sal …quella biondina lì? Salpaghin nel frattempo si è sfilata il cappuccio dalla testa e ha fatto un inchino imitando Desmanos. La donna gatto prende la parola: oh, insomma! Stanno parlando della strega innominabile, quella di Eltheria, maledizione! Sono riuscita a capirlo io che sono la tonta del gruppo! Eh... non sono stati chiari! Hanno detto… leeeeei! Salpaghin enfatizza l’ultima parola cercando di darle un tono grave. Siamo valanghi, non eltheriani… se qualcuno dice “leeeeei” …allora non pensiamo subito a “lei”! Il ladro che era svenuto si è ripreso e subbito commenta: oh per la palle di Falisarr fatemi perdere i sensi di nuovo! Un esplosione di fulmini e saette vi fa sobbalzare. E’ stato totalmente inaspettato, violento e rapido come un battito di ciglia. L’esplosione si è generata, insieme a un flash accecante, nell’istante in cui Mornn ha provato a sfilare l’anello da uno dei ladri e quest’ultimo ha reagito colpendo il vostro compagno con un pugno (generando la scarica elettrica). Mornn viene scaraventato in aria e impatta con la schiena contro la porta della locanda… che si sfonda e si frantuma in mille pezzi. Mornn travolge Herlan. Il guerriero si trovava proprio sull’uscio della locanda e aveva appena afferrato il pomello della porta. Mornn ed Herlan finiscono al suolo, fuori dalla Giara stregata. Herlan stringe ancora il pomello d’ottone della porta. L’oggetto di metallo è diventato bollente ed è rimasto attaccato al guanto d’arme del guerriero. Sia a lui che ha Mornn sperimentano un grande dolore ai denti. L’uomo che aveva generato l’impulso che ha stesso tutti gli altri clienti si sbraccia e si rivolge al suo compagno (l’uomo che ha steso Mornn): maledizione, Darsk! Che ti dice il cervello? Quest’ultimo prova a giustificarsi: t-tu sei un ipocrita! Vogliamo contare quante persone hai steso tu? Erok intanto sta finendo la pazienta e cerca la calma nel fondo di un boccale di ambrosia. Lo gnomo però non distoglie mai lo sguardo dai quattro uomini… anche se li sta fissando con superficialità. L’uomo “dell’impulso” si rivolge al quarto suo compagno… quello che era vicino al bardo: Halvark, possiamo batterli? Costui vi osserva uno ad uno mentre ragiona sul da farsi. Alla fine risponde con voce calma e rilassata: anche se possiamo farcela… ma non credo …poi come usciamo dalla città? Abbiamo fatto fin troppo rumore e le guardie di Vloir piomberanno in questa locanda da un momento all’altro. Merda! Esatto! L’uomo con l’anello interviene: un secondo… si volta verso Astaron …hai detto “capitano”? Sei un capitano di leviatano?! Se ci porti via da qui ti prometto che ti dirò dove vive il mago di Bastran. La maestra di Aurline avanza verso di lui: troppo facile… ci devi portare da lui. Non ti fidi di me? No! E’ perché sono di Valang? Non mi fido perché io sono di Valang… e poi perché hai addosso una magia che ti altera l’aspetto… come i tuoi tre compagni. Bhè… anche tu hai addosso la mia stessa magia. Vero… ma le guardie stanno venire a prendere il Dio dei ladri e non me… a proposito, chi è tra di voi questo Dio? Io – Io – Io – Io, rispondono all’unisono tutti e quattro. La strega solleva un sopracciglio all’insù: davvero divertente, dice in maniera sarcastica. L’uomo con l’anello avanza di un passo: va bene, va bene, va bene… accettiamo! Accettiamo! Erok si avvicina a Salpaghin: è divertente quando non siamo noi i ricercati ma gli inseguitori, Sal. I quattro ladri si voltano di scatto verso la gatta: ti chiami “Sal”? Chiedono ridacchiando. Lei annuisce sorridendo. L’uomo che aveva lanciato l’impulso cambia subito tono di voce e torna ad essere serio e agitato: ora basta. Partiamo? -
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@Herlan Lo stocco di Astilla ti sfiora la mano e impatta sul cornicione della nave. Hai ritirato l’arto istintivamente e hai sentito sulla pelle l’aria mossa dalla lama. Non ti sei neanche reso conto che Astilla l’aveva estratta dal fodero. Ti fissa con il suo occhio e capisci che l’alcol ha già iniziato ad annebbiare la sua mente. Chi sarebbe la ragazzina in gonnella? Dice sbiascicando l’ultima parola. Ritira la spada e la ripone nel fodero. Non avevi mai visto l’arma di Astilla. La sua lama è verde. Jor continua come se non fosse successo nulla: uhm… insomma …c’è una nazione in pericolo, un nemico che si è elevato contro gli innocenti. Non posso di certo rifiutare tale chiamata. Swoliss ha bisogno di nuovo di me. Astilla lo guarda e lo giudica. Jor nota i suoi occhi e non gli piace l’espressione della capitana: cosa c’è?! Sei solo un pallone gonfiato, tutto qui. Perché lo dite? Perché sono convita che hai pronunciato tutte quelle belle parole per far colpo su di me. E’ doveroso precisare che non puoi essere più lontana dalla verità… ma per curiosità, ditemi, le mie frasi hanno fatto colpo di voi? Non pensare che tornerò a letto con te solo perché sai fare uno stupido discorso da bardo di cantina… o perché ricordi il mio nome dopo avermi avuta. Aspetta… io e te abbiamo già fatto…? Non sarò ferita dal tuo vuoto di memoria… mi bastano un altro paio di bottiglie e avrò dimenticato anch’io il ricordo di te su di me. @Nella Giara stregata La maestra di Aurline risponde a Nomos citando un proverbio del suo paese: un eltheriano deve andarci pesante se vuole farsi sentire da un valango. Abbiamo la pelle dura, non temere di farci del male. Mentre Astaron inizia a salire le scale, Alberich si siede al tavolo dei due valanghi. Costoro restano di sasso nel vedere le mosse del vostro compagno… ignorando così le parole di Desmanos. Uno dei due valanghi si rivolge ad Alberich: non… non vi seguo, forse ci avete scambiati per altri. Il suo compagno aggiunge: o magari avete bevuto una pinta di troppo, signore. La maestra di Aurline avanza di un passo verso di loro e dice: oh, insomma! Smettetela, sappiamo chi siete… continua nella lingua di Valang. Nel suo brevissimo discorso si indica gli occhi e pronuncia il nome della sua nazione. Le parole della strega fanno scattare in piedi i due uomini. Le loro sedie cadono violentemente a terra. Sono stati così avventati da attirare l’attenzione di tutti i presenti. Uno dei due uomini serra le dita di una mano e avvicina il pugno al suo sterno. Da quella mano si sprigiona una serie di scariche elettriche a forma di sfera. Emana una luce così intensa da oscurare l’intera taverna. Dalla sfera elettrica parte un impulso a forma di un cerchio che attraversa l’intera stanza. Tutti i presenti vengono attraversati dalle scariche elettriche e crollano storditi a terra. Alberich viene graziato poiché si trova vicino ai due uomini (l’impulso non travolge chi si trova a corta distanza dalla sua origine). La maestra di Aurline guarda i due uomini con superficialità mentre solleva un dito verso l’alto ed evoca una barriera che protegge tutti voi dall’elettricità. L’impulso è terminato ma è stato molto rumoroso. Il valango vicino al bardo solleva le spalle e sobbalza per la paura. Si volta verso i suoi due compagni e nota che tutti gli altri presenti della locanda sono svenuti: ma che avete combinato? Chiede visibilmente confuso. I due uomini gli rispondono nella lingua di Valang. Nel frattempo, uno dei due (quello al fianco dell’uomo che ha generato l’impulso) si infila un anello all’indice. In questo momento, una porta al primo piano viene spalancata. Il quarto dei valanghi si precipita all’esterno della stanza ma impatta contro Astaron. L’uomo cade a terra e batte la testa. Anche questa quarta persona potrà avere circa venticinque anni. Non indossa alcuna maglia e nella camera da cui è uscito c’è una meretrice che usa delle coperte per nascondere il suo corpo. Quando l’uomo cade a terra, i suoi tre compagni alzano gli occhi al cielo e sospirano sconsolati. -
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La strega risponde: no... non riesco a capire chi è il nostro ladro. Inoltre tutti e quattro i valanghi hanno un incantesimo di protezione che occulta i loro veri volti... proprio come me. -
altro gdr I.N.S. - In Nomine Simplex (Parte 2)
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@Vittorio @tutti Il sole inizia a tramontare e degli enormi nuvoloni neri si avvicinano da ovest. Un vento gelido di alza e sferza Vercelli mentre, di tanto in tanto, qualche chicco di neve scende a terra preannunciando l’avvicinarsi di una tempesta. Avete fatto i bagagli e preparato i veicoli per la partenza -
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@tutti (tranne Zantes e Herlan) I marinai di Astaron gettano l’ancora e bloccano del tutto la nave. La maestra di Aurline sta per scende dalla Fulgore dicendo: andiamo. Dove? Chiede Sal confusa. A cercare il ladro, mi sembra ovvio. Ma non sappiamo dove si trova. Lo so io. Lo sai…? E come…? E’ una storia lunga… diciamo soltanto che il Dio del tuono è di Valang e questo mi permette di percepirlo, è così che ho trovato Herlan. Seguite la strega per le vie di Vloin. La donna vi conduce in una locanda chiamata la Giara stregata. Si tratta di un edificio vecchio e incastonato in una vicolo buio e malfamato. E’ una zona conosciuta solo ai locali. Sal si sente minacciata e l’istinto le suggerisce di coprirsi con un mantello e un cappuccio nero. L’interno della taverna è buio nonostante la luce di diverse lanterne e candele. Il camino è spento dato che siete in estate e su di esso si trova uno scudo e due spade incrociate appese al muro. Sulle pareti inoltre sono appesi degli arazzi con l’emblema della nazione. I drappi sono verdi, il colore di Swoliss. Alcuni tavoli sono rotondi e altri quadrati. Avete l’impressione che sono stati disposti a casaccio nella locanda. Il bancone è lungo e dietro si esso si trovano delle arcate che conducono a una stanza accessibile solo al locandiere e a chi lavora in questo posto. In quella stanza si trovano delle grandi botti e degli scaffati pieni di caraffe e damigiane. Nell’intera locanda regna un odore di muffa mista a quella del tabacco e dell’olio per lanterne. Ci sono moltissimi clienti (nonostante la discutibile qualità del posto), così tanti che dovete sgomitare per poter avvicinarvi al bancone. E’ solo in questo momento che notate una scalinata di legno che conduce ai piani superiori. Lì si trovano le camere da letto che vengono principalmente usate dalle meretrici che lavorano in questo luogo. La strega che vi ha condotti fin qui scruta attentamente i presenti mentre Erok si finge un normalissimo cliente e ordina qualcosa al bancone. Dopo diversi secondi, la maestra di Aurline dice che ha individuato la presenza di quattro valanghi all’interno della locanda. Uno di loro si trova al piano superiore (perciò non potete vederlo). Un altro è in un angolo della stanza, in piedi e con una pinta in mano. Se ne sta in mezzo a diversi uomini tutti intenti ad ascoltare il racconto di un bardo. Gli ultimi due valanghi sono seduti a un tavolo rotondo al centro della locanda. Questa coppia, insieme al valango in piedi, hanno gli stessi abiti neri e sono tutti uomini della stessa età (circa venticinque anni). @Herlan Jor non riesce ad aprire completamente gli occhi ma ti dice che non si ricorda proprio nulla di nulla, neanche di te. Sei dovuto rimanere sulla Fulgore poiché il campione riesce a malapena a reggersi in piedi. Alle tue spalle senti improvvisamente la voce di un’adirata Astilla. Si sta lamentando con qualche marinaio del leone mentre si avvicina a te: insomma… qualcuno vuole spiegarmi perché siamo Vloin? O il fatto di essere la capitana della Grifonia mi dà solo il diritto di stare solo il culo di Astaron? Finalmente ti raggiunge: Herlan… fa per continuare ma nota la presenza del campione vicino a te. Jor! Che ci fai qui? L’uomo solleva lo sguardo e dice: Astilla, che piacere! A quanto pare ieri sera mi sono sbronzato così tanto da essermi arruolato su una specie di leviatano da guerra… di nuovo. Abbiamo esagerato un pochino ieri sera io e te. Vero! E ora la testa mi scoppia! Mi ci vuole un goccio. Questa è la prima buona idea che sento quest’oggi! Astilla sfila da una tasca interna una fiaschetta di metallo e beve un po'. Jor aveva già allungato la mano verso la capitana, convinto che lei volesse offrirgli da bere. Astilla si siede al tuo fianco. @Alberich -
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Il viaggio per Vlon procede senza alcun imprevisto. Molti di voi vanno subito a dormire poiché avete passato la notte a combattere contro il Buio. La Grifonia si mette sulla vostra scia e vi segue durante la rotta. Impegate qualche ora in più del previsto per raggiungere Vlon. Alle nove del mattino entrate in città. Vlon è una piccola metropoli che sorge nel mezzo di una radura. In principio non era un paese ma una nicchia. Si è dovuta difendere da moltissimi attacchi, ecco perché presenta un solido complesso di mura e bastioni al suo esterno. Le strade della città sono fatte di pietra nera e l’intera metropoli ha l’aspetto di un conglomerato di torri. E’ anche attraversata da un piccolo fiume. E’ molto frequentata, specialmente nel centro della città. -.-.-.-.-.- E’ solo in questo momento che il campione di Silv si sveglia. Ha una forte emicrania e non ricorda nulla della notte trascorsa. Ecco perché non riconosce nessuno di voi e non ha la minima idea del perché si trova su una nave. -
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@tutti (tranne Zantes) Herlan porta sulla Fulgore il campione di Silv. E' un uomo di cinquant'anni, con capelli corti e occhi scuri. Ha grandi spalle e una grande pancia. E' ubriaco e puzza d'alcol. Non appena l'uomo raggiunge la nave crolla a terra svenuto. La grifonia intanto è pronta a partire... e lo siete anche voi. -
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@Herlan Il campione alza il boccale ed esclama: che stiamo aspettando?! Fatemi strada verso l'avventura!!!