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darteo

Circolo degli Antichi
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  1. Che fai? Chiede Cristina a Domenico quando lo vede cercare qualcosa a terra. Ci sta salvando la vita, il genio bastardo! Risponde Laerte mentre guarda ammirato il suo compagno per poi dargli una mano con le ricerche. Il resto dei presenti non capisce cosa sta succedendo… allora Laerte si avvicina a loro e dice: ma non capite? Qui ci portavano le persone per essere mangiate da Samanta! Secondo voi dove buttavano subito i resti per evitare degli eventuali attacchi da parte dei morti se si risvegliavano di colpo? Pidocchio risponde: li buttavano attraverso una… …botola! Cristina indica la botola che Domenico ha appena trovato. Non era su un pavimento ma in un angolo della stanza. Riuscite ad aprirla. Samanta si volta verso di voi. Adriano la guarda per poi rivolgersi a voi: ehm… la portiamo con noi?
  2. La donna è morente e non si rende conto di quello che le capita attorno... figuriamoci rispondere. Le guardie fissano male Nomos... poichè il chierico ha ignorato tutti loro.
  3. nome: Volehara sesso: F eta': 24 professione: Costruttrice di ponti -->Artigianato (ponti) +2 Costumista --> Camuffare +2 Razza: umano Difetto: Debole 9 monete d'oro @TheUser
  4. @Nomos @tutti Furti… risponde Torkim con fare seccato …molti furti per tutta Axira e Bastran. L’uomo stava per rivelare altri dettagli ma all’ultimo momento preferisce tacere. -.-.-.- Avete raggiunto il palazzo di giustizia di Silv per vedere la ladra. Si tratta di un edificio basso e ampio, con delle solide mura su cui sono state impresse delle rune da entrambi i lati. Tali i simboli sopprimono ogni incantesimo all’interno della costruzione e nei suoi pressi. Poco fa i cadaveri dei sicari si sono trasformati in sabbia... comprese le loro armi e armature. Non avevate mai visto una cosa simile. Torkim, occhiodirubino e i soldati non sono riusciti a capire cosa significasse quella sorta di trasformazione. Solo Astaron sa cos’è successo. Il brooler, in quanto membro della gilda dei mari, conosce una storia su un pirata. Si tratta del capitano di una flotta di leviatani temuti in tutta Valshenar. La nave volante che comanda questa flotta è la Tenebrosa e il pirata si chiama capitan Narrox, detto il signore delle sabbie. E’ noto per dare la vita alla sabbia e farle assumere forma umana. E’ con questo pensiero che entrate nel palazzo di giustizia per incontrare la ladra. Venite privati di ogni vostra arma e oggetto magico per poi essere scortati in una stanza al piano terra. La stanza è ben illuminata, alcune guardie attorno a un tavolo di legno stavano controllando la mappa del tesoro della ladra ma la coprono poco prima del vostro arrivo. La donna si trova in una cella che compone un quarto di tutta la stanza. Le hanno rasato in malo modo i capelli, lasciando qualche ciocca attorno alle orecchie e le hanno fatto indossare un lurido saio grigio scuro. La donna è distesa a terra con gli occhi chiusi. Le vene attorno al suo collo, polsi e gambe si sono gonfiate. Respira a fatica ed è molto debole. Una piccola scia di sangue le scorre dall’orecchio. I soldati vi spiegato che la ladra ha iniziato a star male da quando è stata scortata nel palazzo di giustizia (circa venti minuti fa). A breve perderà la vita ma ai soldati questo non interessa.
  5. Mornn si volta e spiega una pergamena. Da quella pagina si genera una sfera verdastra e dall’odore acre, schizza e colpisce un nemico intento a lottare contro Alberich. Quel sicario urla e si getta a terra mentre la sfera inizia a sciogliergli il volto. La sua agonia dura poco. Alberich è ora libero di usare delle magia e di spostare alcuni di voi… tra cui anche Leidorl. Quest’ultimo ha appena mozzato un braccio a un nemico (poco prima di essere scambiato di posto con Nomos). Leidorl ha anche toccato il suo frammento della speranza ma questa volta non si è materializzata la lama nera… il frammento si è andato a fondersi con il guerriero donandogli maggiore forza. Astaron (grazie a Alberich) viene scambiato con Ramuh. Il brooler ora si trova vicino a quattro assassini, rotea la sua spada e mozza le gambe a tre di loro… moriranno dissanguati in pochi secondi. Astaron nota qualcosa di strano: uno degli uomini che ha appena sconfitto è uguale a un altro assassino che aveva ucciso poco fa sul retro della locanda. Herlan intanto fa saltare la testa a due nemici mentre Zantes ne incenerisce uno… ustionando anche un secondo. Oloth si muove e lancia quattro dardi contro un assassino. Si trattano di frecce magiche di forma conica e che emanano una luce bianca e candida. Trafiggono il sicario al petto. Costui cade prima sulle ginocchia per poi accasciarsi su un fianco e spirare. Un’infinità di lance vengono puntate attorno al collo della ladra. Eravate così concentrati sullo scontro che vi siete resi conto solo ora che le guardie di Silv vi hanno circondato. In realtà non hanno intenzioni ostili contro di voi. Hanno bloccato la ragazza e intimato ai sicari di fermarsi. Costoro però non si fermano e, nonostante la netta inferiorità numerica, continuano ad attaccare. Le guardie si vedono costrette a ucciderli tutti. La ladra alza istintivamente le mani in segno di resa, nello stesso instante ogni sua magia si interrompe: la runa rimasta sulla sua mano, i suoi occhi rossi, i suoi capelli di fuoco, i vostri oggetti “risvegliati”… tutto torna alla normalità. I soldati di Swoliss indossano armature leggere ma pur sempre fatte di metallo resistente. Le protezioni sono di un tenue colore dorato con linee rosse sgargianti (simili a esili triangoli allungati). E’ famoso il cuneo cremisi che hanno disegnato sull’elmo… così com’è noto la loro abilità nell’uso della lancia, ossia la loro arma principale. L’intervento delle guardie ha portato a compimento uno scontro che già era arrivato alle sue fasi finali. Quello che sembra essere un capitano di questi soldati si rivolge a voi con un cenno del capo per poi indicarvi un chierico tra i suoi uomini pronto a curarvi. Il capitano (e tutti i suoi uomini) hanno capito che non siete voi la causa che ha scatenato questo duello. Scatta sull’attenti quando un uomo supera i lanceri e si avvicina a tutti voi. E’ occhiodirubino. Cammina con le mani dietro la schiena gobba, sul suo volto è apparsa un’espressione contrariata. Signore… dice il capitano al mago …non dovevate disturbarvi. Occhiodirubino alza una mano per comunicare che non è un problema per lui: volevo vedere personalmente quello che sta accadendo qui. Capite che il mago non vi ha riconosciuto. Vicino a lui ci sono cinque soldati, le migliori guardie del corpo di Silv. Occhiodirubino guarda la ladra ed è colpito dal fatto che è circondata da decine e decine di frecce che le sfiorano la pelle del collo: chi è quella? Una ricercata, signore, niente di cui preoccuparsi. Il mago perde subito interesse per lei. Il capitano ordina ai suoi uomini di perquisire la donna, poi si avvicina a voi e vi chiede di raccontare tutto quello che è accaduto… prima però si sente in dovere di dirvi che è rammaricato per quello che vi è capitato. Un lanciere intanto immobilizza da dietro la ladra usando l’asta della sua lancia premendola contro il suo petto bloccandole così le braccia lungo i fianchi. Lei non può ribellarsi e non vuole farlo. Conserva un espressione calma e seria sul volto, diventando così imperscrutabile. Continua ad avere le lance puntante mentre viene tastata e perquisita. Dal retro delle fila dei soldati arriva anche Torkim (quell’antipatico esattore delle tasse). Cammina con passo spedito verso la ladra: hai finito di scapparmi! Le dice con voce grave e profonda, rivelando tutta la sua frustrazione che aveva nei confronti della donna. Lei non risponde, trova sia saggio non parlare. Le vengono rimosse le bende che aveva sugli avambracci e sul palmo della mano sinistra. Sulle braccia ha una lunga serie di tagli lineari e sulla mano ha un marchio di un occhio. Cos’è questo? Chiede Torkim riferendosi a quel simbolo ma lei non risponde. Gli uomini che la stanno perquisendo (sono tre) le sfilano diversi sacchetti pieni di monete d’oro e… ovviamente …la privano subito della sua arma. Un soldato la estrae dal fodero per vederla. E’ una spada ricurva e tagliente solo da un lato, un tratto di lama vicino al magico presenta dei fori e una bizzarra forma… come se fosse stata fusa a un flauto. Che roba è? Esclama il soldato mentre si prepara ad agitarla per aria ma Torkim lo ferma poiché nessuno di loro sa cosa può fare quell’arma. La perquisizione continua: sulla alla donna vengono trovati diversi oggetti: una chiave, uno specchio dalla pregiata cornice e manico, una piccola sfera di cristallo, le campanelle (che già avevate notato) e uno piccolo scrigno. Torkim lo apre. No, no, no… fa la ladra. Troppo tardi. Dallo scrigno fuoriescono diverse piccole luci di diverso colore che si librano in aria lasciando dietro di se una scia luminosa. Sfuggono verso il cielo. Ohhhh! Esclama sconsolata la donna. Capitano! Un soldato chiama Torkim quando, da una tasca della ladra, viene ritrovata una medaglietta. Torkim la prende e la mostra alla donna: questa appartiene a una religione proibita, lo sai? Lei distoglie lo sguardo. Non riuscite a vedere quell’oggettino. Viene poi trovata in un’altra tasca una seconda medaglietta. E’ dorata e rettangolare, con i bordi smussati. Torkim la esamina: è un lasciapassare per alcune biblioteche di Axira… guarda la ladra …qui c’è scritto: Silpaghina. E’ il tuo nome? O lo hai rubato? Lei non risponde. Vengono infine controllate le pergamene che la donna aveva con se. Uno solo di quei rotoli cattura l’attenzione dei presenti. Mostra la mappa del continente ma c’è una “X” rossa in un punto dei mari a sud di Swoliss. Torkim chiede alla donna: cos’è… un mappa del tesoro? Ancora una volta l’uomo non riceve nessuna risposta. Spazientito, il capitano ordina ai suoi soldati di portare la ladra nelle prigioni di Silv.
  6. Anche se non abbassate la guardia nei confronti di Samanta… il mostro non è più una vostra priorità. Agostino cerca di interagire con lei e a un certo punto riesce a farle muovere una mano semplicemente spostando la sua. Agostino sa che potrebbe controllare il defunto come una marionetta ma non ha ancora capito come fare. Vi affacciate sul corridoio e non vedete alcun guardiano ma solo un fumo sempre più denso. Vogliono farci uscire da qui… ringhia Adriano …è come se fossimo topi da stanare. Laerte risponde: no… la situazione è più grave. Pensateci su… loro, i cittadini, sanno che c’è Samanta in questa stanza e che molti uomini qui sono morti. Gli abitanti ora hanno paura, credono che i caduti potrebbero risvegliarsi… e vi ricordo che questa città è libera dalla piaga dei morti, quindi nessuno di loro sa come reagire a questo pericolo. Inoltre io credo che loro ci considerano spacciati perché non sanno che alcuni di noi sono già defunti… e non si immaginano che tutti i loro compagni sono stati fatti a pezzi da Samanta e quindi sono innocui. Sto dicendo che gli abitanti di questo buco di paese credono che tutti noi, o quasi tutti, siamo morti e presto ci alzeremo per minacciare la loro felice comunità… inoltre Samanta spaventa chiunque. Loro non vogliono stanarci …vogliono bruciarci. Scommetto che avranno sbarrato ogni via di fuga. Non dobbiamo quindi dirigerci ai piani di sopra… credo che dobbiamo cercare altrove un uscita.
  7. Riuscite a eliminare diversi nemici ma costoro si rilevano degli avversari davvero temibili. Provate anche ad aiutarvi tra di loro… Astaron infatti offre copertura ad Alberich e riesce ad arrestare un (solo) assassino diretto contro di lui. Ramuh invece è in difficoltà poiché viene trafitto più e più volte dalle lame dei sicari. I nemici caduti a terra poco fa si rialzano e si avvicinano alla ladra. I guanti d’arme della donna si sgretolano, rivelando così la presenza di due rune incandescenti sul dorso delle sue mani. Una runa è per una magia di fuoco e l’altra è per una magia di vento. La donna colpisce con un pugno un sicario vicino a lei, attivando così il simbolo dell’incantesimo del vento (la runa dell'aria scompare). Contemporaneamente a quel pugno… dalla mano della ladra si sprigiona un vento talmente forte da spazzare via sia il nemico colpito che il suo compagno che si trovava proprio al suo fianco. La ladra fa un balzo all’indietro e pronuncia una parola in uno strano accento che nella lingua dei Valanghi significa: risvegliati (la comprendono solo Herlan e Alberich)… torna poi a parlare la lingua comune: risonanza spirituale! Una collana, nascosta sotto i vestiti della ladra, inizia a risplendere di un’intesa luce. Nello stesso istante anche i frammenti della Speranza di Leidorl e Zantes iniziano a brillare… così come l’elmo dell’oscuro, la sfera di Whylgrimm e le spade forgiate da Haresia. I tre spiritelli d’ombra di Zantes invece si immobilizzano e fissano la ladra come se fossero ipnotizzati. La donna vi guarda sorpresi, non credeva che la sua magia potesse influenzare anche degli oggetti in vostro possesso. II Round Ladra Astaron <- tuo turno Nomos 22 Mornn 23 Leidorl 62 Alberich Herlan 27 Zantes 51 Ramuh 190 Oloth 46 Nemici
  8. Eleonora ha perso una gran quantità di sangue dal suo moncherino e per questo le sue funzioni vitali si spengono… un vivente sarebbe semplicemente spirato ma la bambina non ha fatto altro che tornare alle sue “vecchie condizioni” da non-morto (è esattamente quello che succede a voi quando subite un colpo letale). Si è calmata e le vengono rimosse le bende dal volto. Lei vi guarda con un espressione seria e risentita. Annuisce a Vittorio dopo aver ascoltato le sue parole. Fissa la sua “amputazione” e si concentra per cauterizzarla. Sussulta però quando scopre che riesce a provare dolore, esattamente come un mortale. Prima di incontrarvi, Eleonora non era più in grado di provare dolore fisico o qualsiasi altra sensazione legata al corpo (freddo, caldo, prurito…). Ora è diventata esattamente come voi. State parlando con Alessandro. Il romano si vede costretto a darvi ragione. Preparate un rudimentale sacco usando alcuni dei vostri vestiti e lo usate per nascondere Eleonora. Nello stesso sacco mettete le armi che avete recuperato dai cadaveri dei marines e li posizionate in modo che le canne dei fucili fuoriescano verso l’esterno. Il sacco viene poi portato da Massimo. Nessun excubitor oserà chiedere al templare di aprire quella sorta di zaino. Siete preoccupati quando tornate a Vercelli ma riuscite a rientrare in città senza alcun problema. -.-.-.-.- 15 – 02 – 1958 07:48 Le campane suonano a morto a Vercelli. La folla si è riunita a sud della città dove un uomo di chiesa sta celebrando una messa funebre in onore delle vittime di questa notte. Quest’uomo è l’inquisitore Mordani. Per tutto questo tempo è stato ricoverato in una casa privata della città. Egli infatti era rimasto seriamente ferito durante il blitz nel mattatoio con la conseguente cattura della strega (Mordani era rimasto così ferito che fu costretto a passare la sua prigioniera a Michele). L’inquisitore, anche se non si è ancora ristabilito del tutto, ha voluto sfidare la fatica e il freddo per questa messa funebre. Ha chiamato a raccolta l’intera popolazione di Vercelli che si ammassata attorno alla porta meridionale della città. Mordani intanto recita la messa dall’alto delle mura. E’ uomo di circa quarant’anni, con una barba folta e nera… lo stesso colore dei suoi capelli, leggermente mossi e lunghi come il palmo di una mano. Li porta scompigliati e orientati all’indietro. Ha degli zigomi sporgenti e il mento marcato. I suoi occhi sono di un marrone scuro e il suo accento rivela le sue origini meridionali. Dal suo modo di parlare e dal suo modo di gesticolare si può percepire in lui un insensato fanatismo religioso e una grande rabbia repressa. Il suo volto porta ancora i segni dello scontro avvenuto nel mattatoio… inoltre non ha più il braccio destro, perso proprio durante la sua ultima missione. Mordani parla alla folla e lo fa con grinta e con un energia che un uomo nelle sue condizioni non dovrebbe avere. Un chierichetto al suo fianco regge l’asta di un microfono alimentato da una vecchia batteria per auto. Dietro Mordani si trova un altro prete. Quest’ultimo avrebbe dovuto aiutare l’inquisitore durante la funzione ma Mordani vuole la scena tutta per se. La messa si è rapidamente trasformata in una sorta di propaganda. Mordani infatti sostiene che le sciagure che stanno flagellando Vercelli sono la punizione di Dio poichè è stato commesso peccato contro di lui. L’inquisitore però non vuole condannare ogni cittadino… ma sostiene che questi peccati sono da ricercare solo in determinate persone che attualmente vivono nella città. Nella parte finale del suo monologo (che sembra prolungarsi più del dovuto) Mornadi inoltre sostiene che il Diavolo è riuscito a strisciare dentro Vercelli di recente… e magari è stato aiutato da qualcuno. Le sue parole alimentano la rabbia e la frustrazione dei cittadini. Mordani in realtà non ha fatto altro che dire ciò che il popolo voleva sentire… gettando così altra benzina sul fuoco. La situazione a Vercelli non è mai stata così tesa. I vostri compagni hanno paura a uscire dalla domus o dall’ospedale (quando devono fare la guardia alla strega). Solo Yuri dimostra di essere abbastanza coraggioso. Il ragazzo infatti continua a indagare su alcuni strani avvenimenti accaduti in una fattoria a est della città. Avete nascosto Eleonora nella vostra Domus. E’ stata posizionata in una delle vostre camere. Non ha paura e quindi può comandare e generare le fiamme… il che vuol dire che è inutile bloccare i suoi movimenti con catene, corde, manette o altro. La figlia di Satana però non ha alcuna intenzione di scappare… inoltre vi ha confessato che non è in grado di incendiare una città grande come Vercelli e sa benissimo che potreste fermarla e massacrarla (data la sua attuale posizione) se oserà usare il fuoco. Non ha neanche intenzione di evadere poiché, fuori dalla città, la Culla delle bestie la sta cercando. -.-.-.-.- 09:16 Vi trovate nell’ospedale. Alessandro è andato a far visita a Raffaele e Iorio, ricoverati da ieri in un altro reparto. Miriam e Andrea invece fanno la guardia alla camera della strega sorvegliando il corridoio. Voi tre, insieme a Sonia e ai nuovi conversi di Michele (anche loro tre), siete nella stanza della strega. Avete chiuso la porta a chiave dall'interno. La prigioniera è ancora sul letto e ammanettata a una sbarra. E’ seduta e sta recuperando rapidamente le forze… anche se è ancora debole. I francescani, mezz’ora fa, vi hanno detto che la donna ha riportato dei danni permanenti alla spina dorsale. La sua frattura alla spalla non desta in loro alcuna preoccupazione e per quanto riguarda gli strappi muscolari ci vorrà moltissimo tempo prima che possano guarire… e non del tutto. Non si sono più verificati problemi al cuore. Tanto sarà cenere tra poco… così hanno concluso i francescani. Vi trovate in questa stanza perché è stata la strega a chiedere della vostra presenza. La vedete pallida, con profonde occhiaie (le avete rimosso l’elmo) e uno sguardo spento e perso nel vuoto. Ha perso peso e il bianco della sua pelle è in contrasto con il nero dei suoi capelli e con il rosso dei suoi occhi da cacciatore. Sonia si avvicina a lei con il suo vassoio del pranzo. L’ex portavoce di Ivrea porge i suoi avanzi alla strega e le chiede: vuoi qualcosa da mangiare? Ma la prigioniera si è imbarazza ed confusa. Rivolge lo sguardo a Michele come se stesse cercando aiuto. Interviene subito un converso che si rivolge a Sonia: ehm… non offrite il vostro cibo alla strega. Secondo le tradizioni della Culla, la vostra offerta equivale a una dichiarazione d’amore. Davvero?... risponde Sonia sorpresa ma per nulla imbarazzata …che roba strana. E inutile. Sembra che i membri della setta vengano da un altro mondo… con usi e costumi del tutto diversi da nostri, quando in realtà sono persone che vengono dalle nostre stesse città… torna a guardare la strega …ci vuoi dire perché ci hai chiamato? Ho avuto un’altra visione... risponde la prigioniera senza perdere altro tempo …un morto con una stella apparirà in città. Quando questo accadrà si scatenerà una rivolta tra i cittadini… e questo metterà a repentaglio la vita di tutti voi.
  9. @Oloth @Herlan @Tutti (la maestra di Aurline non prende parte all’inseguimento) Un muro dietro la taverna viene sfondato. Dalla polvere sollevata dalle macerie appare un euforico Astaron che parte alla carica dei due ladri. Sopra il brooler, a circa dieci metri dal suolo, Mornn si unisce all’inseguimento portando con se Nomos. Lo gnomo ladro si volta e, vedendo Astaron, Mornn e Nomos, urla per la paura. Ascolta poi le parole di Ramuh e, senza fermarsi, si rivolge alla sua compagna: lasciagli i soldi, li hai sentiti? Ma le risponde: sei impazzito? Continua a correre. La donna drizza le sue orecchie feline quando, tra la folla, scorge Zantes: voglio le sue ombre! Esclama istintivamente. L’ombra della donna, come se fosse viva, indica il senzanome e lei gli risponde: esatto, quei tre spiritelli. L'ombra applaude e saltella divertita. Leidorl, Zantes e Herlan intanto provano a inseguirli da una direzione diversa presa dai loro compagni ma quella coppia di ladri è incredibilmente veloce… troppo veloce. Oloth li segue senza restare indietro. Alberich si trasforma in un fascio di luce che schizza verso i ladri, li supera e gli sbarra la strada per poi riassumere il suo aspetto umano. La donna si ferma drizzando di nuovo le orecchie. E' a tre metri dal valango. Lo gnomo, che era dietro di lei, non riesce a bloccarsi in tempo e sbatte sul suo fondoschiena per poi cadere a terra… fa partire accidentalmente un dardo dalla sua balestra che va a colpire un carro, a circa venti metri da voi, pieno di paglia e vicino a dei bazar di un mercato. Quella freccia fa esplodere il carro e tutta la paglia si solleva in aria. La ladra continua a fissare Alberich mentre si mette in posizione di guardia. Non riesce a trattenere un sorriso… si sta divertendo. Astaron affianca Alberich. L’esplosione intanto ha fatto scatenare il panico tra la folla. La gente urla e corre in ogni direzione cercando di abbandonare la piazza in cui voi vi trovate. Lo gnomo si rialza con un saltello, sperando che nessuno si è accorto della sua figuraccia. Sente arrivare, Zantes, Herlan, Leidorl e Oloth dietro di lui. Si volta e si mette schiena contro schiena alla sua compagna mentre da sotto i vestiti sfila due balestre e le punta in avanti. Si rivolge poi alla ladra: Sal! Si? Che dici... rosso? Blu! In una mano la donna stringe un mazzo di piccole campanelle di diverso colore. La ladra prende la campanella blu e fa per suonarla ma dal nulla arriva una sfera di fuoco proprio contro di lei. Accade tutto in un lampo. Lo gnomo si spaventa nel vedere la magia piombare su di loro, urla e per la paura non riesce a controllare uno dei suoi poteri… dal suo corpo si irradia una luce dorata che lo trasforma in uno scoiattolo... l'animaletto schizza via dalla piazza. La donna invece alza le mani per proteggersi il volto e istintivamente riesce a bloccare la magia. La palla di fuoco si è fermata a due centimetri dalla sua mano. Eh eh eh… ridacchia mentre, galvanizzata, fa saltellare il globo magico sulla sua mano… ma si distrae e lo fa cadere a terra. Si genera una grande esplosione… seguito dalla formazione di un grande nuvolone nero. Lo spostamento d’aria fa vacillare Mornn che decide così di atterrare insieme a Nomos. La nube di dirama subito… mostrando così la donna paralizzata per l’imbarazzo nella stessa posa in cui si trovava mentre faceva saltellare la palla di fuoco. Ha gli occhi spalancati e il viso è sporco di cenere. Inutile dire che quest’esplosione non ha fatto altro che alimentare ancora di più il panico tra il popolo. Si sentono degli squilli di tromba in lontananza… è il segnale dell’allarme. Una freccia sfiora la donna, trapassando il sacco di monete d’oro sottratto ad Astaron. Le monete cadono al suolo e la ladra, spaventata, lascia andare quel sacco. Uomini vestiti nero appaiono attorno a voi [Herlan li aveva avvertiti pochi secondi fa]. Sfoderano spade e pugnali. La ladra non smettere di sorridere e fa schioccare la lingua sul palato: tsk! Afferra la campanella rossa (non blu) e la suona soffiandoci dentro. Scatta poi di lato… è velocissima …e si dirige contro un gruppo di tre uomini in nero. Mentre si muove i suoi occhi diventano rossi e luminosi e i suoi capelli vengono sostituiti con delle fiamme. Anche la sua pelle assume una tonalità più rossastra. Della lava si forma attorno alle sue mani e si compatta. La ladra balza su un uomo in nero e gli sferra un pugno di pieno volto. Il nemico viene sbalzato via. La ladra, nel riatterrare a terra, colpisce il suolo contro entrambe le mani. L’impatto spacca le pietre di quel luogo e si genera un’onda d’urto che fa cedere gli altri due uomini. La lava attorno alle sue mani (e avambracci) si è solidificata formando due grandi guanti di metallo scuro. I Round Ladra Astaron <- tuo turno Nomos Mornn Leidorl Alberich Herlan Zantes Leidorl Ramuh Oloth Nemici
  10. @Nomos - Astaron - Mornn Nomos scaglia un colpo sul volto di un sicario così potente da dislocargli la mandibola. Un secondo colpo del chierico spacca la testa di quell’uomo. Astaron intanto si sposta per trafiggere a morte un altro assassino. Il brooler richiama a se la sua arma e decapita un secondo tizio e, grazie alla magia di Mornn, riesce a uccidere tutti gli altri assassini. Questi uomini hanno avuto solo il tempo di urlare. L’intero vicolo ora pullula di cadaveri sdraiati nel loro stesso sangue. Lo gnomo fissa sbalordito la carneficina: porca merda! Esclama. Si volta poi verso la sua compagna: Sal… non scherzavi quando dicevi di sentire l’odore delle mele. Non è il momento di restare pietrificati… dice la donna al suo piccolo compagno. Quest’ultima infila poi di scatto le mani sotto i vestiti di Astaron proprio all’altezza della cinta. Oh… è grosso! Esclama con fare sorpreso fissando il brooler mentre gli sfila un “grosso” sacco pieno di monete d’oro. Sentite un altro suono (simile a quello di poco fa) e le rune gialle sulle pareti diventano ancora più luminose. Si formano altri simboli che fanno unire quei marchi. Contemporaneamente anche sulla pelle della donna sono comparse le rune che si trovano sui muri. Ci vediamo dall’altra parte! Urla lo gnomo mentre il suo corpo sembra “ripiegarsi” su se stesso… è come se il piccoletto si fosse tuffano nel suo stomaco per poi sparire nel nulla. La donna intanto balza in una runa sul muro evocato da Nomos e lo attraversa come se fosse uno spettro. @Gli altri Uscite fuori dalla taverna. Alcuni di voi stanno cercando Astaron, altri invece vogliono andare a vedere Mhedi-ya. Ramuh intanto è tornato da voi… vi ha visto mentre uscivate dal Boccale stregato. Le vostre attenzioni ricadono su una donna mentre si allontana dalla locanda. E’ appena uscita dal retro dell’edificio e inizia a fuggire. Tra le mani stringe un sacco pieno d’oro con sopra il simbolo della nave di Astaron. Un piccolo gnomo l’affianca e le urla: non potevi proprio trattenerti? Lei risponde: oh insomma! Era un opportunità e l’ho colta al volto. Mi conosci, no? Se quel leone ci prende ci ammazza! Allora corri più in fretta. Giuro che ti ammazzo io! Ahhh! @Ramuh
  11. @Astaron – Nomos – Mornn Prima che Astaron si riveli a tutti voi, sentite una strana conversazione tra la donna e lo gnomo. Vai via… dice lei al suo piccolo compagno …tu puoi farlo. Non ti lascio da sola... e tu lo sai! Quanti suoni ti servono per quel muro? (Riferendosi alla parete evocata da Nomos) Due suoni… e tu lo sai! Merda! Erok, non attaccarli! E perché? Perché profumano di mele! Merda! Merda, merda, merda! Potrei… suonare quella cos… Neanche per sogno. Ma non credi che sia una questione di vita o di morte? Shhh… lasciami pensare a come fottere questi due. Nomos si volta per colpire lo gnomo ma quest’ultimo si tramuta in nebbia dai colori vagamente simili a quelli dei suoi abiti e del suo corpo. La coltre si allontana rapidamente da Mornn per poi ricompattarsi e ritrasformarsi nello gnomo: maledizione!... il chierico è veloce! Sal… questi ci ammazzano sul serio, non fare azione avventate. La ragazza afferra uno dei sonagli (fischietti) che stringeva nelle mani (e che portava nel grande cerchio). Il suono di quel sonaglio fa apparire delle rune gialle sulle superfici delle pareti attorno a voi. Sprigionano una luce molto intensa. Sei assassini, nascosti fino a questo momento attorno a voi, escono fuori dall'ombra e si preparano ad attaccarvi… ma Astaron riesce a trafiggerne due con la sua lancia. Chi è quello? Urla lo gnomo indicando il leone. La donna invece indica gli assassini: diamine! Ci sono i sicari!
  12. @Massimo E come faccio? Chiede lei. La trovi sincera, non sa davvero come controllare le funzioni vitali. @tutti Siete usciti dalla città abbandonata e avete quasi superato il bosco… prendendo una strada lontana dagli alberi sia per far correre i cavalli sia per evitare l’incendio. Per vostra fortuna non avete incontrato altri problemi durante il viaggio di ritorno. In lontananza potete già vedere le luci della città, probabilmente sono le torce poste sulle mura di Vercelli. Alessandro però ferma tutti quanti perché vuole parlarvi urgentemente. L’ex templare chiede di legare la bambina su un tronco di un albero (vicino a voi, non siete quisti costretti ad avvicinarvi nella foresta). Eseguite la sua richiesta… inoltre bendate e coprite le orecchie di Eleonora. Miriam resta vicino a lei, puntandole una doppietta sulla gola. Alessandro si allontana dalla figlia di Satana per non farsi sentire da lei. Lo seguite. L’ex templare gira e rigira tra le mani la pistola che gli è stata data da Massimo. Si rivolge a voi dopo aver ponderato bene alle sue parole: ascoltate… la figlia di Satana incendia città intere, non possiamo farla entrare a Vercelli. Metteremo a rischio tutte le anime di chi vive lì. Non è più una bambina… è un’assassina. La sua storia è triste? Certo! Non si meritava questa fine? Ovviamente! Abbiamo le mani legate e non possiamo lasciarla “vivere”? …Credo che sapete già la risposta. PS Avete bendato il moncherino di Eleonora
  13. Non so dov’è andato… risponde Miriam sempre più agitata …sono scappata quando ho visto che il mostro stava uccidendo tutti i marine. Afferra saldamente e con rabbia il suo fucile: questo coso si è inceppato e non ho potuto sparare neanche un colpo. Alessandro interviene: forse il mostro ti ha risparmiato perché non eri una minaccia. No… è perché sono scappata mentre lui era indaffarato a uccidere gli americani, il tutto senza dire una parola! Oddio! Oh santo Dio! Miriam si porta una mano sulla bocca mentre inizia a camminare intorno nella speranza di allentare la pressione. Eleonora intanto fissa spaventata Vittorio e annuisce dopo che lui gli ha rivolto la parola. La bambina sussulta quando sente le parole di Michele e urla: Culla? La Culla?! Oh no! No, no, no… non possiamo andare da lui. Non possiamo andare dal medico! Lasciatemi andare e tornate a casa. Alessandro la guarda: oh Gesù… esclama indicando Eleonora …ma lei respira! E sanguina! Il moncherino della bambina infatti continua a perdere sangue. Come fa a respirare se è morta? Se non te ne sei accorto… parlo anche. Miriam si riavvicina a voi: il medico… se così si chiama …non ha subito un solo danno dalle pallottole! Torniamo a Vercelli! E’ buio, fa freddo e siamo all’aperto. Io e Alessandro siamo feriti e con noi c’è la figlia di Satana… non possiamo dare la caccia al medico!
  14. Cristina rabbrividisce quando vede Agostino cercare tra i resti smembrati degli uomini a terra. La donna non aveva pensato che anche Dorotea potrebbe esser stata fatta a pezzi. La vostra compagna però non si trova tra quei resti. In tutto questo tempo Samanta non si è mossa. Ha da poco finito di mangiare e ora sta guardando la porta aperta vicino a se… anche se i suoi occhi contemplano il vuoto. Ha un occasione per scappare ma non ha più un intelletto per farlo. Un odore di bruciato si espande nell’aria. C’è del fumo sul corridoio! Urla pidocchio mentre si era affacciato. Ma dov'è Dorotea? Urla nervoso Giovanni. Credo che sia stata rapita! Risponde Laerte.
  15. Un uomo… con al volto una di quelle maschere medievali allungate, simile alla testa di un corvaccio o a qualche animale dal becco lungo. Miriam muove su e giù la mano di fronte a se per mimare la forma di un becco grande e ricurvo verso il basso. Quel mostro non li ha nemmeno toccati. Li ha smembrati dopo averli uccisi… tranne don Eliseo …lui è stato… è stato …non lo spiegare. E’ diventato polvere che il mostro mascherato ha poi aspirato… ma non dalla bocca. Ha trasformato don Eliseo in polvere e lo ha assorbito dal corpo.
  16. Attualmente Valang non ha un buon re… ma è sempre meglio del padre di Aurline. La nazione riesce bene o male a sopravvivere grazie anche al fatto che sta attraversando un periodo di pace. Valang però è lontana da Eltheria e quindi è estranea ai problemi di quello stato e all’avanzamento del Buio… a dire il vero anch’io ne so poco. Se verrai a Valang e ti proclamerai cavaliere di Aurline significa che reclamerai il tuo diritto di governare la nazione… è un diritto giusto ma sarà visto come una minaccia dall’attuale monarca. In molti ti diranno che sei un usurpatore anche se non è vero e in molti ti diranno che sei un guerriero e quindi non sai come regnare una nazione. Altri invece ti diranno che la tua presenza a Valang non farà altro che minare la pace tanto duramente ottenuta da quel regno. Sarai costantemente minacciato e i migliori guerrieri ombra di Valang saranno assoldati contro di te… e noi abbiamo i migliori assassini del mondo… da far impallidire i vostri sicari di Eltheria. Ma puoi stare tranquillo… nessuno al di fuori di noi due sa che sei un cavaliere di Aurline. Non sarò brava con la metamorfosi ma sono un portento con la magia nera: necromanzia, illusioni, malocchi… dammi un po' di tempo e vedrò di fare le mie ricerche. Perché mai avresti bisogno di me? Sei un sopravvissuto di Eltheria, sai come cavartela.
  17. @Astaron Quando raggiungi la taverna passi per il retro dell’edificio per evitare la massa di gente che si è concentrata attorno all’entrata principale. Il retro della taverna è uno spazio stretto e buio per via di una vecchia veranda e la vicinanza con una parete esterna di una stalla. Dei rumori attirano la tua attenzione. Sbirciando oltre un angolo vedi Mornn e Nomos parlare con una giovane donna. Lei si trova infondo a un vicolo cielo. Dietro i tuoi compagni si trova una piccola figura, forse uno gnomo o una creatura di piccole dimensioni. Ha puntato una balestra alle spalle di Mornn e Nomos e li sta intimando di non muoversi. La punta della balestra emana una debole luce argentata e un sinistro quanto acuto stridio. Queste quattro persone non si sono resi conto ne della tua presenza… ne della presenza di sei uomini incappucciati e vestiti di nero. Persino loro non si sono accorti di te e stanno sfilando dei pugnali da sotto gli abiti. Per avere un quadro chiaro della situazione... @Nomos + Mornn Nomos evoca uno muro che blocca ogni via di fuga alla donna (che ha appena finito di cambiarsi). Si volta di scatto verso di voi. Non si aspettava nulla di tutto ciò e il suo sguardo conferma il suo stupore. E’ da sola anche se l’avevate sentita parlare con qualcuno fino a poco fa. Quegli elementi triangolari che avevate intravisto sulla sua testa sono in realtà delle orecchie. Sono grandi e da felino il cui colore del pelo si armonizza con la tonalità dei suoi capelli. Li porta lunghi e sciolti, voluminosi, lisci e stirati all’indietro. Sono inizialmente biondi ma proseguendo e allontanandosi dalla testa assumono un colore arancione sempre più intenso (è come vedere le “sfumature” di un fuoco). I suoi vestiti sono strani e complicati ma che nell’insieme trovano una loro armonia. Sono principalmente gialli e ambrati ma vedete anche elementi bianchi con rare decorazioni in rosso. Ha una fascia bianca sul collo e la sua camicia è a maniche corte ma le sua braccia sono avvolte da bende attillate. Ci sono delle bende (ma di un colore grigio) attorno al palmo della sua mano sinistra. Nella mano destra invece stringe un curioso oggetto: è un anello dorato su cui sono stati appesi tanti piccoli sonagli simili a fischietti… anche loro dorati. Ha anche uno strano mantello rosso simile a un gilet. Indossa una strada gonna sopra dei pantaloni stretti e alti stivali di cuoio con un tacco basso e quadrato. Alla vita porta una cinta di seta variopinta, una spada a una sola lama e diversi oggetti… perlopiù pergamene. Vi guarda con i suoi occhi azzurri e non sa come reagire. A terra ci sono gli abiti che indossava poco fa… sono vestiti maschili e troppo grandi per lei, una barba finta, un capello rosso e delle piume bianche sparse un po' ovunque (non avete la minima idea da dove possano venire quelle piume). Ricordate di aver visto quegli abiti poco fa… li stava indossando un uomo all’interno della locanda. Era impegnato a giocare ai tavoli e ha anche vinto una bella somma di denaro. Comprendete che quell’uomo altri non era che questa donna travestita. Alza le mani in segno di resa ma non riesce a nascondere un sorriso sulle labbra. Una voce vi sorprende alle vostre spalle: non un movimento o siete morti!... E’ di nuovo quella voce carismatica e rauca di poco fa. Appartiene a uno gnomo. E’ vestito con abiti marroni con delle linee bianche. Ha un cappuccio ma potete vedere i suoi occhi verdi, un velo di lentiggini sui suoi zigomi, un pizzetto dello stesso colore dei suoi capelli castani e ribelli. La punta del suo naso è nera e la sua pelle è olivastra. Vi ha puntato una balestra. Il metallo della freccia emana una luce bianca e un suono simile a uno stridio. Lo gnomo si rivolge alla donna: ci hanno beccati, Sal. Non sappiamo se sono loro, sta zitto! Chi insegue due ladri se non chi è stato derubato da loro? Ehh? Quali ladri? La donna si passa un dito sotto la gola un paio di volte per comunicare allo gnomo di non toccare più l'argomento "ladri". @Oloth Non hai mai sentito di un incantatore con questo soprannome… è possibile che sia un “mago emergente” ma sei piuttosto sicuro che tale nomignolo non appartiene a nessun uomo legato alla magia. @Herlan Già mi sono fatta scoprire dalla vostra piccola locandiera… non credo che la modificazione dell’aspetto sia una tra le mie migliori magie. Io non affiderei quindi al mio incantesimo di metamorfosi… è sufficientemente potente per evitare i miei inseguitori ma non credo che possa farla franca contro Mhedi-ya o contro i suoi maghi da guardia. Parli in privato con la maestra a proposito della sfera luminosa. La donna ti sembra turbata e ti dice che, quando questa storia sarà finita, vorrà sapere di più su questo globo. La donna infine dice: vogliamo andare a vedere Mhedi-ya? Oppure aspettiamo il ritorno del tuo amico? @Ramuh Mhedi-ya non ti conosce, per questo ti presti a fare da “esploratore” per Herlan. Il chierico del Dio della morte sta passando per le vie principali della città. Si tratta di una parata in cui prendono parte anche i Vholkan. Molti uomini del popolo si accalcano ai lati della strada per salutare questi nobili (Mhedi-ya compreso) poiché sono ritenuti da molti come degli eroi in quanto sono gli ultimi baluardi di difesa contro il Buio di Eltheria. I soldati della città separano il popolo dai carri dei nobili. C’è un gran caos attorno a te e solo per un istante riesci a vedere il chierico. E’ su un carro mentre saluta la folla. E’ circondato da alcuni Vholkan, da un gobbo con un occhio di rubino e da moltissime guardie… guerrieri e maghi. Tra la folla gira una notizia. Sembra che i Vholkan sono a Silv per consegnare un dono al signore della città come simbolo della pace tra le due casate (sapevi già che esistevano dei buoni rapporti tra queste due forze politiche). Tale dono sembra essere un frammento della Speranza ritrovata circa un anno fa proprio a Swoliss. Non sai nulla riguardo il Dio del tuono. @Chi va alla ricerca del Dio del tuono. La notizia di questo ricercato ha attirato l’attenzione di molti. Alcuni uomini che provengono dall’est di Swoliss conosco bene quest’individuo. E’ un ladruncolo originario di Bastran che ultimamente è riuscito a compiere notevoli furti (per le sue capacità). Viene chiamato Dio del tuono perché un giorno, per evitare delle guardie, si rifugiò un antico templio di Falisarr (il vero Dio del tuono) ma fu costretto a uscire e a combattere poiché i suoi inseguitori avevano circondato la chiesa. Il ladro riuscì a vincere miracolosamente lo scontro. Molte persone, ritenendo impossibile tale vittoria da parte di un fuggitivo contro tante guardie, ritennero che in realtà il Dio del tuono in persona avesse preso le sembianze del ladro per scagliarsi contro i guerrieri. Dopo questa vicenda… e le dicerie che ne scaturirono …il ladro ottenne il soprannome di Dio del tuono. Scoprite purtroppo che attualmente è impossibile raggiungere Vloir (ultimo avvistamento del ricercato) per via di alcuni problemi che si sono verificati per le vie che collegano Swoliss a quella città. L’unico modo per raggiungere Vloir è attraverso una rotta per leviatani… ma l’accesso è consentito solo ai membri della gilda del mare. In altre parole, se volete raggiungere Vloir, dovrete chiedere un passaggio a Astaron o pagare profumatamente un capitano di una nave volante.
  18. Le risposte di Miriam alle vostre domande sono insensate. Un secondo urlo si eleva al cielo. Riconoscete che si tratta della voce di Alessandro. Vi sta chiamando e si trova nella piazza della città. Accelerate il passo e raggiungete quel luogo. Ritornate sulla cima della scalinata che si affaccia sulla piazza. Vedete l’ex templare libero mentre si guarda attorno. Vi ha appena visto. Attorno a lui si trovano i cadaveri smembrati dei marine in una pozza di sangue. Di Eliseo sono rimasti solo i vestiti. Alessandro inizia a muoversi verso di voi ma si ferma alla base della scalinata poiché si è accorto che Massimo ha sulle spalle la figlia di Satana. E’ proprio in questo momento che anche Miriam si rende conto della presenza di Eleonora. La donna si allontana di qualche passo da voi con volto spaventato. Inciampa sul primo gradino della scala mentre arretrava, si china per evitare di cadere ma prende una storta alla caviglia. Tu… Dice rivolgendosi a Eleonora cercando di ignorare il dolore. Prova a mettersi in piedi ma non può appoggiare il peso del corpo sulla caviglia offesa. Tu! Ripete. Alessandro, istintivamente, mette una mano dietro la sua schiena alla ricerca di expiator che non c’è più. Uccidiamola, ora! Urla il romano. Facciamo in fretta… dice Miriam …prima che ritorna il mostro! Che mostro? Esclama Eleonora sempre più spaventata… oh no! Oh no, no, no… non devo aver paura! Non devo pensare ai mostri! Non devo pensare ai mostri!
  19. @Tutti (Nomos, Mornn e Astaron sono usciti dalla locanda.) Sono arrivate le nuove liste aggiornate dei ricercati di Swoliss. Vengono affissi in alcuni punti strategici della città, compreso l’interno del Boccale stregato… che viene letteralmente invaso dai curiosi. Andate a leggere anche voi quella lista. Tra i ricercati c’è un nome molto curioso: dio del tuono. Ha una taglia di ventimila monete d’oro per aver commesso dei furti e altri piccoli crimini concentrati nelle zone orientali di Swoliss. L'ultimo avvistamento è stato nei pressi della città di Vloir. @Mornn - Nomos Siete usciti dal Boccale stregato per far compere per Mana. Ritornate in taverna dopo circa un paio d’ore. L’ingresso del locale è bloccato dalla folla così pensate di entrare attraverso una porta secondaria che avevate visto sul retro della locanda. In quella zona, in angolo buio sotto la veranda del Boccale e vicino alla parete di una stalla, sentite un uomo e una donna parlare… ma intravedete soltanto quest’ultima. Il loro discorso attira la vostra attenzione. Non si sono accorti di voi. Riuscite a vedere solo la sagoma della donna. E’ alta, molto magra e con lunghi capelli, ha qualcosa di triangolare sulla testa ma non riuscite a capire cosa. E’ circondata da tantissimi oggetti: zaini, bisacce, pergamene, borselli, una spada… Si sta spogliando per mettersi qualcosa di più “comodo”. Fino a pochi istanti fa infatti sembrava indossare degli abiti troppo grandi per lei. Siete stati “rapiti” un po' dai suoi movimenti sensuali e un po' dalla conversazione che tiene con l’uomo che ancora non riuscite a vedere. Era proprio necessario? Dice costui… la sua voce è rauca e squillante allo stesso tempo, la trovate molto carismatica quanto simpatica. Magari potevo saltare l’ultima mano... risponde lei ...ma gli animi si erano riscaldati e dovevamo approfittarne. Quanto abbiamo raccolto? Tremila. Soltanto? …E cinquecento. Ci basteranno? Mi prendi in giro?! Conto tutto quello che già abbiamo?! Però le spese sono tante! Lo stai dicendo a me? Sul serio? Lo so meglio di te. Ma stai controllando l’entrata? (Con tono sarcastico) No, in realtà sto fissando quelle cosette che chiami tette! Spiritoso! E se qualcuno ci sente? Chi vuoi che venga in questo posto? A quest’ora saranno tutti impegnati a guardare la lista dei ricercati… e presto ci finiranno anche i nostri nomi su quell’elenco! Shhh… non dire così! Hai finito di cambiarti? Si, un secondo, fammi prendere i sonagli. @Herlan – Zantes La maestra di Aurline si volta verso Zantes e inizia a scrutarlo da cima a fondo. E’ la prima volta che la donna presta attenzione a uno di voi (che non sia Herlan). Va bene… dice infine …non abbasserò la guardia ma se Herlan dice che sei degno di fiducia allora mi sento più tranquilla. Carine i tuoi spiritelli d’ombra. @Astaron Ci sono dei luoghi dedicati ai membri della gilda del mare dove puoi leggere degli annunci di lavoro. Questi luoghi sono veri e proprie mercati per i mariani. Vengono venduti solo oggetti per i leviatani: fune, ancore, vele, provviste… Gli annunci sono sparsi un po' ovunque, c’è chi cerca una ciurma, chi vuole assumere un capitano per intraprendere lunghi o corti viaggi... Alcune di queste mete sono interessanti (andare in questi posti è una vera e propria sfida stimolante per un capitano di leviatani). Ci sono delle richieste per un passaggio in qualche località di Bastran… ma si tratta di un lavoro lungo e poco remunerativo. Cerchi informazioni su Jor e scopri in poco tempo dove si trova la sua casa. @Tutti Degli squilli tromba, seguiti dal suono di campane a festa, annunciano l’arrivo in città di Mhedi-ya e dei Vholkan.
  20. Si era scatenata la guerra dei Valang poiché il padre di Aurline era un despota, tiranno bastardo. Sfruttava il suo popolo già flagellato da inverni sempre più lunghi e rigidi. La dittatura del re portò a una rivolta interna della nazione. Approfittando del disagio, alcuni nobili decisero di appoggiare la ribellione… poiché avevano intravisto una possibilità per uccidere il re e prendere il suo trono. Aurline divenne regina proprio durante la battaglia. Ereditò un reame in guerra mentre era solo una ragazza. I suoi nemici però si allearono con altre forze esterne per tentare di vincere la battaglia. Eltheria rispose all’appello. Un plotone di soldati di Eltheria si mosse contro Valang per poter indebolire le forze di Aurline. Fu proprio in quel frangente che un semplice soldato riuscì in qualche modo a impossessarsi del sangue della regina… quell’uomo era un Vholkan. Grazie al sangue della strega dei ghiacci, quel semplice guerriero riuscì a fondare le basi per una casata forte e potente. Ecco com’è nata quella stirpe. Aurline ha sempre odiato suo padre… poiché egli era crudele sia con lei sia con il suo popolo. Ci sono però altri eventi che hanno portato la donna a disprezzare il suo genitore… ma non siamo ancora entrati in confidenza per poterti rivelare questi dettagli. Chi era Aurline? Mmm. Chi era Aurline. Vediamo… nel corso della sua esistenza è stata molte cose: figlia, principessa, allieva, guerriera, regina, carnefice, salvatrice, eroina, despota, moglie, madre, amante, fuorilegge, strega… La verità è Aurline era un semplice e autentico essere umano… nulla di più nulla di meno. Una donna con i pregi e i difetti di una normale donna. In lei, come in ogni comune persone, c’erano luce e ombra. Ha fatto molte cose buone ma spesso era schiava delle sue debolezze e dei suoi vizi. Spogliando Aurline della sua magia e delle sue disgrazie… rimane una semplice donna… è questo la rendeva splendida. Ecco chi era Aurline… semplicemente splendida. La maestra non si aspettava di essere travolta dalla commozione nel ricordare Aurline. Si allontana da te perché non vuole farsi vedere con occhi lucidi. Per la prima volta vedi un briciolo di umanità in quella donna e questo ti fa sentire più vicino a lei… e per la prima volta avverti tutto il dolore, per la sua perdita, che nascondeva in se. La bestia alle sue spalle le sussurra all’orecchio: non ti metterai a piangere come una donna idiota e debole? Mi fai schifo! Mi fai pena… sei debole! Per questo non hai voluto seguire Aurline e per questo lei è morta! Piangi… avanti …tanto sai fare solo questo! La donna ignora la bestia e torna da te: scusami, dice. La donna alza le spalle. Non ci sono più alleati di Aurline. La guerra dei Valang è finita molti anni fa… tutti i protagonisti di quel conflitto sono morti. Vuoi scatenare una rivolta? Basta solo che ti presenti a Valang... chi sei e cosa ti ha reso Aurline basterà per stravolgere il precario equilibrio polito di quella nazione. Non ho idea di cos’hai dietro la testa, sembra una maledizione eltheriana… roba sconosciuta a Valang. Magari potrei darti una mano. Magari?… Sobbalza la bestia …siamo qui per sbranare un chierico, non per aiutare un povero idiota. Spiriti?... a quali spiriti ti riferisci? Ah… ho capito …la bestia e la donna evanescente. Ma si… chiamiamoli spiriti. Riesci a vederli perché Aurline ti avrà insegnato di sicuro qualcosa… che ne so …magari ti ha insegnato a gestire le magie spontanee. Se sei in grado di farlo allora implicitamente hai sviluppato la capacità di vedere i miei spiriti. Non ostentare la tua conoscenza… è ovvio che l’idiota sa gestire le magie spontanee. Travesti la tua arroganza da finta umiltà. Seguo un’antica tradizione di Valang che mi impone di non fare una strage per vendicare la morte di una sola persona. Non posso scatenare la mia furia sulla casa di Mhedi-ya E sulla casa dei Vholkan… posso solo scegliere una tra le due case. Ho deciso di abbattermi su Mhedi-ya perché è stata la sua mano a uccidere Aurline. Ti sei reso conto solo ora che la maestra chiama la strega semplicemente “Aurline” e non più “lady”, “maestà”, “sua altezza”… questo vuol dire che è entrata in confidenza con te. Non ho ancora un piano su come uccidere il chierico… voglio studiare la situazione. Come un vero predatore… finalmente torniamo a cacciare! Ora ti riconosco, ora mi piaci! Mai sentito nominare. Non fare domande… non intrometterti sulle questioni che riguardano LEI. LEI è troppo forte per noi. Tornerò a Valang.
  21. Non ho un piano… ma solo qualche idea. Pensavo, ad esempio, di attaccare Mhedi-ya il giorno in cui lascerà la città… ma è solo idea. Mpf! Nessuno mi aveva mai detto questa battuta… proprio nessuno. Almeno sei stato sincero e chiaro… basta che manterrai il segreto su questo attentato. Astilla ordina la sua quarta birra. Ora… ascoltate bene! Io dovrò andare nella capitale Nark per riferire al re tutto quello che ho scoperto su Eltheria e che vi ho rivelato. Devo inoltre portare l’elmo da gufo cornuto di fronte al trono come prova delle mie parole per poi farlo benedire da qualche sacerdote… dato che quest’elmo è diventato sicuramente un mimic. Andrò a Silv tra sette giorni, quindi ci rivedremo lì… mmm …dovremmo darci un luogo per ricontrarci. Astilla ci pensa su incrociando le braccia e tamburellando le dita sulle braccia. Ci sono… ci rivedremo alla locanda del Boccale stregato. Vi sta bene? //////// In questa settimana, Zantes è riuscito a rimediare una mappa di Silv. Herlan intanto ha passato gran parte del suo tempo insieme all’ ”ospite” della locanda. Si tratta di una donna leggermente più alta della media, con capelli e occhi scuri e che veste abiti tipici di Valang. I due passeggiano per diverse ore attorno alla nicchia. Li vedete parlare molto tra loro e avete l’impressione che Herlan le rivolge parecchie domande e che lei risponde con lunghi monologhi. Lei era restia a presentarsi a voi… ma alla fine ha ceduto alla richiesta di Herlan. La donna dice di venire da Valang ed è stata la maestra di magia di Aurline. Non vi ha rivelato il suo nome poiché, a detta di lei, questo potrebbe mettervi in pericolo. Si tratta di una persona chiusa e di poche parole, quasi come se avesse difficoltà a relazionarsi con chiunque. Al settimo giorno salpate per Silv. Mana vi ha lasciato una lista di cose da comprare che le servono per la locanda, dicendo: cercate di trovare il tempo, durante la vostra strage, per prendere queste robe, sono importanti per me. Astaron guida la sua ciurma per far partire la nave. Il galeone si solleva lentamente mentre le vele vengono spiegate e gonfiate dal vento. Il viaggio dura poco tempo. La donna (amica di Herlan) è sempre rimasta in disparte... come un fantasma. Si è goduta il panorama vicino al corrimano della nave. Raggiungete Silv. ////////// Eltheria, essendo stata flagellata dal Buio, non ha mai conquistato un’identità culturale com’è successo con Swoliss (e molte altre nazioni). A Silv potete vedere molti elementi che descrivono un passato molto lungo, solido e pieno di eventi significativi per l’intero reame. Staute e fontane sono sparse per le piazze e per gli incroci rendono onore agli eroi e alle vicende che hanno contribuito alla gloria di Swoliss. Persino i particolari più piccoli delle mura, degli abiti e dei prodotti venduti ai mercati sono testimoni della cultura e delle usanze del luogo. Silv, così come quasi tutte le città di Swoliss, è un’esplosione di colori. Gli abitanti del posto adorano sfoggiare abiti variopinti… e gli uomini più potenti ostentano la loro ricchezza con tinte sgargianti. I colori predominanti sono il bianco, il rosso, il nero e l’oro. Le strade sono colme di uomini e donne, ostruiscono le vie più piccole. Si accalcano attorno ai mercati, alle locande e ai numerosi templi. Le chiese sono dedicate principalmente alle figure sacre che i cittadini di Silv adorano chiamare “Dei felici” come ad esempio Aurilla, Orlin ed Evertrin. Alcuni bardi e giocolieri si esibiscono nei luoghi più trafficati, aggiungendo altra meraviglia a questa città. Silv è anche famosa poiché in questo luogo abita un famoso guerriero di nome Jör. Si è ritirato vent’anni fa dal campo di battaglia e ora trascorre una vita tranquilla nella sua sontuosa abitazione. Non è mai stato sconfitto da nessun avversario. Raggiungete infine uno dei luoghi più iconici di Silv, la locanda del Boccale stregato. Si tratta della taverna più antica di tutta Swoliss ancora aperta e “funzionante”… ed è il primo motivo del perché la SoleLuna non riesce a guadagnare molti soldi (ad ogni modo gli affari nella vostra taverna vanno bene). Il Boccale stregato è una grande struttura di legno che si erge al centro di Silv (proprio al centro… tale è l’importanza che il popolo attribuisce a questa locanda). Nel corso degli anni è stata ristrutturata e ampliata più volte ma conserva ancora il suo antico aspetto. E’ fatta quasi interamente di legno scuro, è un posto molto accogliente. Entrate al suo interno. La luce è soffusa e sopra le vostre teste aleggia una nube di fumo accumulata da tutte le pipe che sono state accese dai clienti. L’aria è viziata e diversi odori si mescolano tra di loro. Il primo piano della locanda è diviso in diverse sale da pranzo… ognuna della quali stracolme di gente. Sono principalmente umani ma vedete anche elfi, nani e di tanto in tanto anche altre razze (Astaron è l'unico brooler). Dei bardi stanno suonando delle canzoni molto coinvolgenti. Riuscite a trovare miracolosamente un tavolo, l’ultimo ancora libero, disposto su un angolo della stanza. Al centro di questa sala si sta giocando d’azzardo e le puntate sono veramente alte. Astilla non è ancora arrivata… e neanche Mhedi-ya con i Vholkan hanno fatto il loro ingresso a Silv. Avete inoltre scoperto che a breve verranno esposti i nuovi manifesti dei ricercati di Swoliss. Anche in questa locanda sarà portata la lista di questi criminali. @Herlan La maestra di Aurline ha riflettuto molto prima di decidere di parlarti, si avvicina a te poichè c'è molta confusione in questa sala: non credevo, una settimana fa, di coinvolgere altri uomini per il mio attentato. Io non conosco i tuoi compagni... sono degni di fiducia?
  22. Eleonara fissa intensamente Michele, quasi come se volesse “sfidarlo” con lo sguardo. In realtà la figlia di Satana sta cercando disperatamente di calmarsi per poter tornare a usare le fiamme. Un rumore però la spaventa… facendogli perdere tutta la calma che aveva faticosamente accumulato in questi minuti. Lontano da voi, nella città che avete abbandonato (per agguantare Eleonora) si sta consumando una sparatoria. In quel luogo avevate lasciato Miriam, Eliseo e i marine. Accelerate per ritornare nella piazza della città e continuate a correre anche quando la sparatoria è cessata. La notte intanto è già arrivata e siete sprofondati quasi nel buio più totale. L’unica fonte di luce a vostra disposizione è quella della luna… ma i suoi pallidi raggi sono ostacolati dalle nuvole e dai rami scheletrici degli alberi attorno a voi. Fa freddo, fa molto freddo. Per un po' di tempo sentite solo i vostri passi sotto un letto di foglie marce e umide… poi un grido disperato si eleva fin dal cielo. E’ stata una donna a urlare. Continuate a correte fino a quando non vedete una sagoma nera fuggire nella vostra direzione. Zoppica e sembra provare dolore… ma la paura costringe quella figura a proseguire al massimo della sua velocità. Capite solo ora che si tratta di Miriam. Vi raggiunge e si getta su di voi. Il terrore governa la sua mente. E’ completamente coperta di gelido fango e sangue. Indica il luogo da cui è venuta e urla: li ha uccisi tutti! La scenata di Miriam spaventa Eleonora (che Astore non sembra aver notato). La figlia di Satana inizia a tremare: oh no… sospira …non devo aver paura! Non devo aver paura!
  23. Precipitate nel buio per via del caos del momento. Le candele e lanterne cadono infatti a terra o semplicemente si spengono. Nella più profonda delle tenebre si scatena la sparatoria. A ogni colpo d’arma da fuoco si sprigiona una cupa luce. Le immagini che riuscite a vedere in questi fugaci momenti sono confuse e "scollegate" tra loro. E’ tutto un crescendo di urla e di altri raccapriccianti suoni. Finite di sparare. Il primo che urla è Giovanni e vi chiama a gran voce. Andriano e Laerte rispondono all’appello. Pidocchio invece grida, chiedendo di far luce e di scoprire che fine ha fatto Samanta. Cristina (rivelando la sua posizione e il fatto che è sta bene) dice di aver trovato una candela. L’accendete e illuminate la stanza. Orrore. Il pavimento è pieno di sangue e di pezzi di carne. Riconoscete degli arti, degli occhi, dei brandelli di faccia… ma molti altri elementi sono indecifrabili. Pezzi di corpo e sangue imbrattano anche le pareti. Samanta, con la sua massa di cadaveri fusi tra loro, è vicina all’uscita della stanza. Nonostante sia ricurva su ste stessa, la donna è più alta di voi (merito della “pedana” di morti che sostituiscono le sue gambe). Sta finendo di divorare avidamente qualcosa che stringe con entrambe le mani. Dorotea è scomparsa.
  24. [Nota – E’ giorno, Miira è in forma animale e Mornn in forma umana.] ///////////////// Tsk! Piccola. Non posso lamentarmi… risponde Astilla con il suo cinismo maturato in questi anni …sono un capitano di un leviatano. Vorrebbe continuare, condividere con voi i suoi pensieri ma preferisce tacere. Giudica le sue parole, appena elaborate nella sua mente, troppo stupide e superflue per essere pronunciate. Per questo lascia perdere il discorso e chiede a Mana un altro boccale di birra doppio malto. Torkim abbandona la locanda dopo avervi lanciato una brutta occhiata. So che ha molti nomi ma sono riuscito a scoprirne solo uno: Dascorim. E’ uno stregone antico e per questo si è guadagnato molti soprannomi durante il corso dei secoli: principe delle tenebre, signore dell’ombra, il nascosto, re del male… un piccolo rutto interrompe la sua frase. Il nano porta la birra che ha ordinato Astilla. Lei lo fissa con occhi socchiusi: non ci siamo già visti noi due? Non mi ricordo di voi, dolcezz.. ehm ...signora. Tu non eri quello che si era scopato lo zio? Era solo una storiella per fare dei soldi. Comunque si, ero io. Pensando a Bastran, Astilla ridacchia… ma è una risata amara: ahhh Bastran, non so perché il popolo di Valshenar continua a vedere Bastran come una nazione. Questa specie di “reame”, se così vogliamo definirlo, nacque qualche decina di anni fa dopo una rivoluzione del popolo. Prima era un territorio annesso a Valang. Dopo la rivolta però Bastran è diventata una terra senza re e senza leggi. I pirati hanno occupato quel regno e ora lo governano… ma potete immaginare come dei pirati governino qualcosa: corruzione, giustizia sommaria, anarchia… Bastran riesce a sopravvivere grazie all’oro di Vitra. Beve metà della birra nel boccale. Vitra paga Bastran per non avere problemi e Bastran lascia passare le armate di Vitra che si accalcano ai confini orientali di Swoliss. Finisce di bere la birra. Ad ogni modo… prima di essere interrotta, stavo per dire che il re teschio è un lich. Ora… mi rendo che i lich sono rari e che sono secoli che non se ne sentono parlare. C’è chi crede che questi mostri non esistono e c’è chi crede che oramai sono estinti. Il re teschio però non è come i lich dei tempi antichi… ci sono moltissime differenze tra lui e i mostri che terrorizzarono il mondo secoli fa. Basta solo pensare che il re teschio è nato grazie a una maledizione di LEI che lo ha svuotato di ogni parvenza di umanità, emozione e intelligenza. [Mentre il vero rituale per creare un Lich è molto diverso]. Armac non è più un essere pensante ma ha comunque uno… uno… spirito? Non so neanche come definirlo. Comunque, se si vuole uccidere Armac bisogna trovare la sua anima e liberarla… allora l’anima ritornerà nel re teschio rendendolo mortale. E ora arriva il guaio… nessuno sa dov’è finita l’anima di Armac. Ma ora non voglio parlare del re teschio… Mhedi-ya sta arrivare a Silv. Lui è più vicino a noi rispetto al re teschio. @Oloth @Alberich
  25. IMPORTANTE @Herlan La donna ti dice che non c’è bisogno di scusarsi. Afferra timidamente la spada e l’avvicina a se. Ti dice poi che prenderà una stanza di questa loncada ma non può accettare i tuoi soldi altrimenti si approfitterebbe troppo della tua gentilezza. Raggiungi infine il tavolo con Astilla e i tuoi compagni. @Tutti [Mana si sta ancora annoiando. Ha disteso torace, braccia e testa sul bancone della locanda. La sfera bianca inizia ad aleggiare vicino a lei. La fata la guarda e dice, che succede, Aurline? Sei triste? Il globo inizia a lampeggiare lentamente. Ho capito… ti rattrista quella persona (i suoi occhi puntano a una donna seduta al tavolo con Herlan). La sfera lampeggia ancora. Va bene… va bene… puoi stare nel sacco della farina ma non prenderci l’abitudine. Mana sa che la sfera adora stare nei sacchi di farina, si sente coccolata lì dentro.] Herlan si avvicina al vostro tavolo. Astilla lo guarda per un attimo ma le sue attenzioni ritornano subito da voi quando parlate di Speranza: Speranza è morta? Chiede lei per la sorpresa… rilassa poi le spalle e continua: che iella. Ispira ancora dalla sua pipa. Richiamate all’ordine i due marinai di Astilla che stavano lottando tra di loro. Il vostro intervento non piace alla capitana ma non vuole darlo a vedere: perché hanno dovuto sgridarli? Ora hanno dato un peso a questa scazzottata sottolineando la mia mancanza di autorità… maledetto sia il loro ego! Astilla cerca anche di nascondere il fastidio provocato dalle lusinghe di Ramuh… ma non ci riesce tanto bene. Risponde poi alle domande su Wulkur (la nuova guardi del corpo dell’Uguf): anche lui è un’armatura animata… probabilmente da uno spirito o direttamente dal Buio. E’ una creatura di metallo alta circa tre metri… e anche il suo elmo, come quello che vi ho portato, ha le corna da cervo e il volto da gufo. Attualmente è il guerriero più forte a disposizione di LEI… altro non so. Ho preso queste informazioni grazie al sacrificio di molto uomini… sia miei che di altre navi. Non so come si può sconfiggere LEI ma ho sentito di uno stregone che è in grado di farlo. Vorrei rimettermi in viaggio, dopo aver “risolto la questione in sospeso a Silv”, per cercare quest’uomo. Di lui so pochissimo… però ho scoperto che vive a Bastran. //// Sicurissima! Astilla indossa di nuovo il guanto sul moncherino e muove le dita per controllare se è tutto in ordine. E’ in questo momento che capite che quel “guanto” è in realtà un innesto. La capitana si sporge in avanti avvicinandosi a voi, come se volesse confidarvi un segreto. Non sapete il perché ma anche voi vi avvicinate alla donna… come se quello che sta per dire non deve uscire dal cerchio che avete creato con i vostri corpi. Ho anche scoperto perché non siamo mai riusciti a uccidere il re teschio nonostante tutti i nostri sforzi e tutti i colpi che gli abbiamo inflitti… il re teschio è un lich... (frase interrotta) La porta della taverna si spalanca in questo momento. Sull’uscio si trova un uomo imponente reso ancora più grande alla sua possente armatura. E’ cupa, con pregiati decori e spuntoni sulle spalle. L’uomo ha in vita una spada, sulla schiena un piccone da guerra e sul collo un simbolo del Dio Merillis (Dio messaggero). Dietro di lui ci sono cinque guardie. Entra per primo nella taverna. E’ alto e possiede un robusto fisico temprato da battaglie e da un rigido addestramento. I suoi capelli sono corti e castani, la stessa tonalità dei suoi occhi. Avanza con fare minaccioso verso Mana. Purtroppo conoscete bene questa persona. Si tratta di un’autorità di Silv, il suo compito è quello di far rispettare la legge nella città e nelle zone limitrofe, riscattare le tasse e stanare i falsari. Il suo nome è Torkim Sunnist. L’uomo non si è mai fidato di voi (fin dal vostro arrivo a Swoliss dieci anni fa). Il suo istinto gli suggerisce che state violando alcune regole di Silv ma non ha ancora trovato su di voi una prova per potervi punire. Torkim si avvicina al bancone e passa un dito sul legno, come se volesse controllare la polvere che si è depositata sopra. Parla con Mana ma non riuscite a sentirli. La fata è sempre agitata quando ricevere una delle frequenti visite di questo cavaliere. Dopo un rapido scambio di battute, Mana consegna a Torkim un grande sacco pieno di monete d’oro (le tasse di questo mese). L’uomo controlla il contenuto di quel sacco mentre il suo sguardo si incrocia con quello di una donna. Era la stessa donna che stava parlando con Herlan poco fa e che si è avvicinata al bancone per prenotare una stanza. I due si scambiano una fugace occhiata prima di ritornare alle loro occupazioni. Astilla è la prima volta che vede Torkim ma ha già capito che si tratta di un uomo scontroso e fastidioso. Preferisce quindi aspettare che vada via prima di tornare a parlare con voi. La capitana neanche si muove, sperando di non essere notata dal cavaliere. Si limita a fissarlo spazientita mentre il fumo continua ad uscire dalla sua pipa. L’atmosfera di questa locanda è diventata molto pesante da quando è arrivato Torkim.
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