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darteo

Circolo degli Antichi
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  1. L’intera taverna si blocca e tutti guardano la tua sfuriata. Cala il silenzio. La donna che è con te ti fissa con sguardo turbato e sorpreso. Si volta poi per rivolgere un’occhiata severa alle creature spettrali alle sue spalle. La bestia e la figura femminile evanescente abbassano lo sguardo con fare pentito. Infine la donna torna a parlarti (mentre gli altri presenti nella locanda perdono lentamente interesse da te): riesci a vederli?... alcuni secondi di riflessione …se sei in grado di vederli significa che lady Aurline ti avrà insegnato qualche trucchetto. Ciò conferma le tue parole… che sei stato molto vicino alla strega dei ghiacci. In un certo senso mi sento sollevata nel capire che lady Aurline non è rimasta sola a Eltheria. Non temere per le due figure alle mie spalle, possono solo provocare e sussurrare. Si zittisce per altri secondi. Ragiona mentre distoglie il tuo sguardo da te per fissare la luce che penetra dalla finestra vicino a voi. Che cosa strana… dice lei …non ci conosciamo eppure stiamo pianificando un omicidio. E’… strano. Non so come definirlo se non... strano. Continuate la vostra conversazione per conoscervi meglio. La donna, in maniera molto elegante e rispettosa, ti chiede se hai qualche remore a togliere la vita di un uomo. Vuole sapere se può contare su di te quando arriverà il momento di vendicarsi. (Non ha ancora toccato la spada). Qualcuno si sta avvicinando alla taverna. Vedi le ombre di queste persone passare vicino alla tua finestra prima di entrare nel locale. Sono i tuoi compagni, seguiti da una ciurma di marinai che non avevi mai visto e la loro capitana. Quest’ultima è una giovane molto attraente che veste principalmente di nero e di bianco. Ha un guanto sulla mano destra e una benda sull’occhio sinistro. Il suo sguardo è gelido. La donna si siede a un tavolo con i tuoi compagni e inizia a parlare con loro. Non senti cosa si stanno dicendo ma tutti gli uomini seguono attentamente le parole della capitana. Lei si accende una pipa, ordina una pinta e si sfila il guanto, rivelando a tutti che non ha la mano destra. Rimuove anche il cappello tricorno che aveva sul capo… così facendo i suoi capelli rosa le scorrono dietro la schiena. Solo Astilla può avere i capelli con quel colore.
  2. La bestia e la donna evanescente si voltano verso di te. Ti guardano per poi rivolgersi alla maestra di Aurline... ignorando il fatto che li possa sentire. La bestia parla per prima (ha una voce femminile): fammi sbranare quest’uomo! Dice di essere un cavaliere di Aurline ma ha lasciato morire la sua regina. La donna evanescente interviene: perché incolpare quest’uomo della disfatta di Aurline? Molti altri cavalieri erano al suo servizio eppure non sono riusciti a difendere il regno. E sono morti… perché costui invece deve continuare a vivere? Ma guardatelo… non ci vuole ridare la spada perché è un’arma che gli fa comodo! Oh forse perché è l’ultimo legame che ha con Aurline. Menti a te stessa. Non c’è nulla di buono in lui… non c’è nulla di buono in nessuno! Persino in te non c'è niente di buono… ora si rivolge direttamente alla maestra …hai perso un’allieva e ora stai offrendo a uno sconosciuto delle lezioni di folklore valango. Più detesti fare da maestra e più cerchi allievi. La verità è che Aurline è morta e di sicuro non è insegnando robe a quest’uomo che potrai sostituire la strega dei ghiacci nella tua vita. Sei patetica e debole. La morte di Aurline sugella il tuo fallimento come maestra e come umana. Sai cosa ti dico?! Che sei così misera che puoi essere una compagna perfetta questo misero cavaliere. Che senso ha dirti che lui e Aurline erano intimi? E’ così pieno di se che voleva vantarsi delle sue conquiste? Voleva ingelosirti per poterti scopare? E perché sei venuta a chiedere il suo aiuto? Uccidilo ora… uccidili tutti e riprenditi la spada! E’ così semplice. Scatena la mia furia… non ci metto nulla a divorare tutti gli uomini di questa taverna. La maestra di Aurline ignora quelle voci e ti risponde: la mia allieva era famosa per le sue numerose conquiste. Ad ogni modo non credevo che una sua sorellastra si trovava a Eltheria… scommetto che dietro tutto questo c’è lo zampino dei Vholkan. Ora però non pensiamo a questo o alla successione della corona. Siamo in una taverna, di fronte a una birra e a un idromele… mentre stiamo pianificando una strage. Cavaliere di Valang… posso contare sulla tua collera quando arriverà il momento di vendicarsi su Mhedi-ya?
  3. Astilla conserva il suo guardo gelido e spento. Si volta per un attimo verso il marinaio alle sue spalle per rivolgergli un cenno del capo. L’uomo intuisce l’ordine e avanza di voi per gettare a terra il contenuto del grande sacco che regge con entrambe le mani. Si tratta di un elmo per una testa grande almeno quattro volte quella di un uomo. L’elmo è fatto di metallo scuro, ha il volto di un gufo e delle corna da cervo come decoro. Fissare quell’oggetto suscita in tutti i presenti un senso di inquietudine. Quell’elmo è come un ambasciatore di morte e distruzione, vi rammenta che una minaccia oscura grava ancora sulle terre di Valshenar. Dobbiamo parlare! Dice Astilla con tono grave. -.-.-.-.- Quella è la piccola Astilla? Chiede Mana tra se e se mentre fissa la capitana con fare annoiato. La fata ha disteso le braccia sul bancone della locanda, reggendosi la testa con un pugno. Il nano e Kobir intano lavorano ronzando attorno a lei. Che vuoi che ne sappia io?... Chiede il ragazzo …questa è la prima volta che vedo quel capitano. Siete tornati a SoleLuna con Astilla e la sua ciurma. (Herlan è seduto in un angolo del locale a parlare con una donna dai capelli neri che non avevate mai visto prima d'ora). Avete preso un tavolo per parlare da soli con Fiorediciliegio. Lei ispira a fondo dalla sua pipa d’ebano, uno oggetto piccolo e dal gambo lineare. Sbuffa del fumo e incrocia i piedi sul tavolo vicino alla pinta che ha ordinato. Non si è ancora tolta il mantello ma si sfila il cappello, lasciando cadere alle sue spalle la sua chioma fluente del colore dei fiori di ciliegio. Astilla rimuove il guanto che porta alla mano destra, lasciando così respirare il moncherino. Vi guarda poi con il suo occhio e dice: la put.tana (riferendosi all’Uguf) è diventata potente in questi anni. Ha innalzato un castello tra le rovine di una città chiamata Etermu. LEI è forte, più di dieci anni fa, ma non è imbattibile. Purtroppo questo LEI lo sa benissimo, ecco perché ha plasmato il Buio per creare il suo esercito delle tenebre. Si… ora è in grado di generare armate. I suoi soldati sono vuoti. Sono fatti solo di metallo e di malignità. Quell’elmo che vi ho portato è la prova di quello che sto dicendo. Apparteneva a uno dei SUOI fanti. C’è ne sono centinaia come quel soldato a Eltheria… anzi …migliaia, tutti servitori della putt.ana dei gufi. Un vento gelido si alza dall’ovest quando Astilla pronuncia le sue ultime parole. Dei fili d’aria entrano nella locanda e spengono alcune candele. La capitana continua: sappiamo che LEI è una ningisa, un guerriero completo. La sua magia quindi è più forte di quella di un normale stregone e la sua abilità con la spada è superiore a quella di un campione. E’ impossibile affrontarla se non si conosce l’incantesimo per bloccare il potere oculare in grado di plasmare il destino degli uomini. Alcuni di voi sono stati vittima tempo fa di quel potere… ma un chierico di Dorwal e poi Aurline ha reso immuni Zantes ed Herlan, basterà chiedere a Selexia o a un mago di prim’ordine di estendere la benedizione a tutti noi. Badate però che il potere oculare della settima gilda non si ferma qui… quegli occhi sanno fare altri trucchetti, come ad esempio rubare la forza e i poteri delle sue vittime. La strega dei ghiacci è un ottimo esempio. Ma una delle magie più terribili di LEI è anche uno degli incantesimi che non ha attirato particolarmente l’attenzione… sto parlando della Velocità del Buio. LEI non solo è in grado di muoversi così rapidamente da sfuggire all’occhio umano… ma diventa così celere da compiere più azioni contemporaneamente. Può usare due magie alla volta o attaccare e recitare un incantesimo in un solo momento. Come se non bastasse le sue armi non sono semplici artigli… furono forgiate per uccidere le creature del Buio e ora sono nelle sue mani. Un’arma simile può creare dei danni che nessun altro strumento può fare. Inoltre LEI è famosa per le sue maledizioni, sa usare l’Armonia spirituale e i suoi incantesimi sono diventati più potenti da quando subì l’ultima corruzione del Buio dieci anni fa. Beve la birra tutta di un fiato prima di riprendere il discorso: e non dimenticate che è una copiatrice. Sa ricreare una magia dopo averla vista una sola volta… ha già appreso i Sepolcri del Buio. Comunque sia, ripeto, nonostante tutto questo… LEI sa benissimo che non è imbattibile. Oltre all’armata del Buio è riuscita a crearsi un campione… un luogotenente dall’aspetto simile ai suoi soldati di metallo. E’ una guardia del corpo di nome Wulkur. LEI inoltre vuole circondarsi di altri campioni. Sappiamo che si sta preparando per recitare un incantesimo molto complicato e potente chiamato Evocazione oltre le stelle… che le permetterà di strappare un essere da un’altra realtà e di portarlo in questo mondo in maniera irreversibile. Per farlo però, LEI ha bisogno di uscire da Eltheria perché c'è così tanto Buio di quel regno da interferire con questo richiamo. Girano storie a nord e al centro di Swoliss… pare che la strega d’acciaio sia tornata a farsi vedere. Vaga per la nazione in attesa di trovare LEI. Sulla strega d’acciaio girano molte voci e storie… tutte false in realtà. L’unica cosa di vero è che quella strega si presenta come una donna completamente bianca… vestiti, capelli, pelle… e che porta sempre al fianco una spada dalla lama rossa. E’ stata la migliore amica di LEI e l’ha aiutata a forgiare la Speranza, probabilmente cerca vendetta. Meglio per noi. Mi sono recata a Swoliss per portare queste informazioni al re ma prima ho voluto condividerle con voi. C’è un altro motivo del perché sono qui… so che tra una settimana degli uomini appartenenti alla casata Vholkan arriveranno a Silv... e tra di loro c’è anche il chierico Mhedi-ya. Intanto che Astilla finisce di parlare, due dei suoi uomini iniziano a picchiarsi tra di loro. Lei li guarda con sguardo superficiale e, scoraggiata, pensa: che bella figura che mi stanno facendo fare.
  4. Con sguardo contrariato, la donna risponde: Astaron... sono Astilla.
  5. Dalla cucina della taverna esce fuori il cuoco. Si tratta di un nano dalle grandi spalle e la pancia voluminosa. Indossa un lercio grembiule un tempo bianco e immacolato. Il nano, mentre si gratta un fianco con un mestolo, si rivolge alla proprietaria di SoleLuna: Mana, così non va bene, la taverna si è allargata e i clienti sono troppi per un solo cuoco. Kobir può aiutarmi ma non riusciamo comunque a stare dietro a tutte le ordinazioni. Mana lo fissa con occhi a fessura mentre sta sparecchiando un tavolo. Il nano continua, dicendo ciò che la fata temeva, ci serve un altro lavoratore. E dovrei dividere i guadagni con una terza persona? Ma se certe volte neanche ci paghi! E poi, con tutti questi clienti, non riesco a cucinare in tempo… questo vuol dire che la taverna ci perde denaro e basta. Abbiamo bisogno di un aiutante. Va bene, va bene… vedrò che posso fare! Interviene anche Kobir: non deve essere un cuoco spettacolare, quelli costano troppo… però fa che sia una ragazza così facciamo più soldi. Mana fissa in cagnesco Kobir. Lui agita le mani di fronte a se e dice: voglio dire… ehm …fa che sia una ragazza bella come te! Così va meglio. Il nano intanto si è avvicinato a un tavolo pieno di clienti con l’intento di intrattenerli: voglio raccontarvi di un fatto che è successo a me e a mio zio. Allora… -.-.- Uscite dalla taverna e vi mettete in viaggio per nord-ovest, seguendo le indicazioni dei marinai. Non dovete camminare molto. A un certo punto, di fronte a voi, vedete molti uomini e navi volanti attraccate in un punto della valle nei pressi del confine con Eltheria. A ovest ci sono delle dense nubi grigie… sono sempre rimaste lì da quando Armac salì al trono. Quella tetra coltre delimita il regno del Buio. Altri uomini stanno raggiungendo le navi attraccate. Si è radunata un'intera folla in quel fazzoletto di terra. Alcune di quelle navi le riconoscete, appartengono un po' alla corona di Swoliss e un po' ad alcuni clienti della vostra nicchia. Tutti loro hanno sentito la notizia del leviatano di Eltheria e si sono accalcati in questo luogo per vedere con i propri occhi ciò che stava accandendo. La nave volante tanto chiacchierata già si trova sulla valle, circondata dagli altri vascelli. Tale leviatano di Eltheria è una nave famosa, che non si vedeva al circa dieci anni. Si chiama Grifonia. Non è particolarmente grande ma ha una forma molto curiosa, con la chiglia “schiacciata” alle estremità dando alla nave una forma vagamente semisferica. Le assi del leviatano sono scure e sulla prua non c’è la statua di una sirena ma il busto di una fiera aquila di cupo metallo lucente. Si dice che sia la nave più veloce e agile mai costruita fino a ora. Le vele sono già state ammainate e l’equipaggio sta finendo di scendere alcune casse e barili. Il capitano della Grifionia si trova a terra e sta parlando con i curiosi che lo hanno letteralmente assalito. Il capitano si trova al fianco di un suo grifone (che ha usato per scendere dalla nave). Stringe le mani e scambia qualche parola con chi si presenta a lui. Sgomitate un po' e infine riuscite ad avvicinarvi. Potete vedere questo capitano: è una donna. Non è molto alta ma dà l’impressione che lo sia per il suo esile fisico slanciato e tonico. Indossa alti stivali di cuoio, un pantalone di pelle nera, una camicia bianca e un gilet nero con bottoni e alcuni particolari dorati. Sulle spalle porta un mantello nero all'esterno e rosso scuoro all'esterno. Sulla testa ha un capello tricorno anch’esso nero. Nella mano destra indossa un grande guanto scuro simile a quello di un falconiere e sull’occhio sinistro porta una benda da pirata. La donna è giovane e possiede una bellezza disarmante: il suo occhio è azzurro, il naso piccolo e all’insù, labbra carnose e un accenno di lentiggini tra gli zigomi e il naso. Il suo sguardo è severo, segno che si tratta di una donna austera e glaciale. Dietro di lei c’è un marinaio della sua ciurma che regge un grande sacco color ocra. C'è qualcosa di pesante al suo interno. L’uomo sta aspettando che la sua capitana gli dia qualche ordine.
  6. I figli di Aurline sono morti. /////////// Non è mai successo che un cavaliere sia divenuto re… almeno nella storia dei Valang. Il fatto è che ogni sovrano ha il diritto di nominare i suoi cavalieri. Costoro a loro volta entrano nella lista di successione per il trono… ma sono in fondo a tale elenco. Secondo le leggi dei Valang un cavaliere può ereditare la corona solo se rimane l’ultimo della lista. Queste evento è impossibile e non è mai accaduto… fino a ora. Gli usurpatori hanno massacrato la stirpe della casata di lady Aurline e i suoi cavalieri, Eltheria inoltre ha contribuito a uccidere i suoi figli e Mhedi-ya ha assassinato la mia regia. Non vi è rimasto più nessuno direttamente imparentato con lady Aurline… ad eccezione dei Vholkan ma questi uomini hanno rubato il sangue della regina perciò sono considerati alla stregua degli usurpatori. Ciò vuol dire che, in questo momento, voi siete l'unico sulla lista della successione per il trono dei Valang... l'unio che io conosca. Però c’è dell’altro… viaggiando per Swoliss alla ricerca di voi, lord Herlan, ho avvertito qualcosa nell’aria. Credo che in questa nazione ci sia qualcuno ancora vivo imparentato direttamente con lady Aurline… ma è solo una mia ipotesi e nulla più.
  7. La donna ti fissa per parecchio tempo con occhi severi. Alla fine sospira e dice: non sapete proprio nulla di Valang?! Lady Aurline vi ha nominato suo cavaliere perciò siete in linea di successione per il trono. L’attuale usurpatore e tutta la sua stirpe non sono degni di regnare su Valang… inoltre la mia allieva non ha più figli. Ciò vuol dire che siete un candidato per essere il vero re... ma non il solo candidato. Credo che passerò questa settimana per conoscervi meglio e per insegnarvi qualcosa sul mio reame. Lady Aurline si fidava di te… ma io non vi conosco, voglio capire chi siete.
  8. La mia allieva ti ha nominato cavaliere e io mi fido di lei. Se giurate di riportare la spada a Valang allora non insisterò perchè so che terrete fede alle vostre parole... ma dovete giurarlo. La spada di lady Aurline è l’anima del suo regno. Fu forgiata nel respiro del grade drago bianco, una bestia che affliggeva il regno… il suo alito era capace di congelare interi laghi, il battito delle sue ali generava una tempesta. Solo chi padroneggia la magia dei ghiacci non teme il gelido contatto con quel metallo. Ogni fendente della spada, che si chiama Bufera, può sprigionare il soffio del grande drago. Per quanto riguarda Mhedi-ya… so che è stato invitato dal reggente di Silv per un evento. Purtroppo non ho sentito altro. A dire il vero non ho ancora elaborato un piano… … …ma non ho mai avuto grandi problemi a uccidere uomini.
  9. Uccidilo come vuoi, non mi interessa. Ma ho anch’io una condizione: la spada di lady Aurline è la spada dei re di Valang. In un modo o nell’altro tornerà a Valang.
  10. La donna ripiega la lettera e la rimette in tasca: non vi è scritto nulla di particolare… lady Aurline mi diceva che aveva conosciuto un certo Herlan e che aveva combattuto con lui diverse guerre e condiviso momenti felici. Non sono qui per questo, cavaliere, sono qui perché cerco vendetta. Il mio codice mi impedisce di compiere una strage, perciò riverserò la mia collera solo sull’uomo che strappato via la vita dalla mia allieva. I suoi occhi cambiano. La bestia e la donna evanescente si voltano e ti fissano. So che tra una settimana Mhedi-ya raggiungerà la città Silv. (Silv è a nord ed è molto vicina alla tua nicchia)
  11. Non vi dirò il mio nome perché troppi uomini mi danno la caccia… e non mi inventerò nome finto perché lo trovo deplorevole e vi mancherei di rispetto. Ma non dovere temere per la vostra incolumità: nessuno sa che sono qui e non ho intenzioni ostili contro di voi o contro ogni uomo che si trovi in questa nicchia. Per l’altra sua domanda… la donna posa su un tavolo una lettera e te la consegna. E’ scritto in una lingua che non comprendi. Lei capisce che non sai leggerla perciò dice: è in valango, se siete un cavaliere di lady Aurline dovete imparare la lingua della vostra regina. Fu inviata a me da su maestà poiché io fui la sua maestra di magia. E' impressionante la freddezza con cui ti parla.
  12. Raggiungi la donna e per un po' ti senti smarrito poiché non avverti più alcun suono. Sei improvvisamente precipitato nel silenzio più totale. Ti volti e vedi la locanda ancora pieni di clienti. Urlano, ridono, parlano… ma non li senti. Scopri solo ora che sei entrato in una bolla trasparente che avvolte te e il tavolo in cui è seduta la donna. Isola voi dal resto dei presenti. Prego… sedetevi, dice infine lei. Torna a parlarti quando prendi posto di fronte a lei: non sapendo quello che le piace, le ho preso un boccale di idromele. Inoltre mi scuso per la bolla del silenzio, non voglio impressionare nessuno. La donna ha uno sguardo austero. E’ impossibile ricavare informazioni dai suoi occhi. Secondo il galateo da taverna, offrire idromele è una grande forma di rispetto dato il suo elevato costo. Perciò siete voi il cavaliere di sua maestà Aurline.
  13. Alberich evoca una colonna di ghiaccio dalla terra, proprio nel punto in cui si trova la grande bestia. Quest’ultima scivola e ruzzola pesantemente al suolo. Si rialza subito dopo per poi scappare via. L’evocazione di Alberich lo ha spaventato. Restate a fissare il mostro scomparire dalla vostra vista. Vi voltate poi verso Zankir. Il drago è seduto a terra e fissa scioccato il malìl titanico scappare via. Il suo corpo poi si illumina di una luce azzurra e accecante. Zankir e la ragazzina si separano e tornano ad essere due corpi distinti. Anche la giovane ha una faccia scioccata… si rende poi conto che la state fissando. Vi guarda e stira un sorriso imbarazzato. Selexia non riesce a trattenersi, avanza verso di lei e la sgrida: maledizione, Mana, non riesci a non combinare problemi almeno per un giorno? -.-.-.- Siete ritornati nella vostra nicchia, un posto idilliaco che avete costruito in questi anni. Vicino a un capanno, intento a spaccare la legna, c’è Ramuh. Si tratta di un uomo di Swoliss che conoscete da molti anni. E’ un sacerdote di Hull che indossa un’armatura fatta di ossa bianche e un grande cappello rosso con una piuma. Mana supera quel chierico senza neanche degnarlo di uno sguardo. A lei non piacciono gli uomini che venerano Dei crudeli o inquietanti (come Isokrat). La ragazzina entra in quello che viene considerato ma molti il “cuore della nicchia”. Si tratta della locanda SoleLuna, gestita proprio da Mana. [La giovane si sistema gli abiti e i capelli in una stanzina privata. Si guarda allo specchio mentre finisce di controllarsi, sfila da sotto una maglia la collana magica di Unilla che apparteneva a Sole. Per un istante la fata oscura ripensa con nostalgia al passato (al chierico di Aurilla... al suo legame con lui... a quando fu salvata da Selexia con l'anello di Iurz...), poi però si scrolla dalla mente quei tristi pensieri ed entra nel salone da pranzo della locanda.] Tale taverna si è ingrandita nel tempo ma ha sempre conservato un atmosfera intima e accogliente. L’interno è interamente di legno. E’ un posto molto spazioso, con tavoli rotondi, un camino e diverse colonne di legno disseminate un po' ovunque. Oltre ai viaggiatori, questa locanda ha anche dei clienti fissi… tra cui gli uomini della ciurma di Astaron. Mana si è resa conto di portare ancora il guanto d’arme artigliato alla mano. Lo sfila e lo posa sul bancone. Lì vicino, a versare birra per i clienti, si trova un ragazzo. Non ha ancora vent’anni, porta i capelli corti e marroni e occhi verde scuro. Indossa una maglia bianca e i pantaloni neri. Mana… non lasciare lì il guanto della fusione, dice il ragazzo mentre continua a lavorare. Ti ho già detto che quel nome non mi piace, risponde mana mentre si infila un grembiule. E come vuoi che lo chiami? E’ un guanto... che ti fa fondere con chiunque. Non voglio che lo chiami… voglio che lo metti a posto. Il ragazzino sospira e obbedisce. Sono io la padrona del locale. Io parlo… tu esegui. Mana sta mettendo delle bottiglie di alcolici su un vassoio che saranno serviti ai tavoli. Rassegnato, il ragazzo risponde: sissignora. Si chiama Kobir ed è il fratello minore di Unilla. Quando sua madre morì, il ragazzino (allora di soli dieci anni) si mise in viaggio per ritrovare sua sorella e per conoscere Sole, che Unilla descriveva nelle sue lettere. Kobir non si è più separato da voi da quando vi incontrò nove anni fa e ora lavora per Mana. Nella locanda si trova anche Selexia. La dragonessa legge un libro mentre si annoia e regge la testa con una mano chiusa a pungo il cui gomito preme su un piccolo tavolino. Ogni nel locale non può far a meno di ammirarla. Alcuni uomini della ciurma del brooler la chiamano e, ridacchiando, le chiedono se può fare qualche piccola magia a base di fuoco. La dragonessa dice che non è dell’umore… anche perché l’ultima volta che ha usato degli incantesimi nella locanda è stata sfidata da Mana a una prova di abilità. Selexia perse la sfida e ora le tocca restare nella taverna ogni giorno per almeno quattro ore. Mana, mentre serve ai tavoli, si rivolge alla dragonessa: sei una bella presenza, attiri i clienti. Gli uomini continuano a ridacchiare e Selexia si limita a rivolgere uno sguardo a Mana. La fata oscura continua: non capisco perché devo spiegare a te come funzionano gli affari… a te che sei una salamandra rossa. Drago! Drago… non salamandra …non faccio quella cosa con la lingua. Entrate nella locanda mentre Mana torna dietro il bancone e manda Kobir alle cucine. La ragazza chiama Herlan e gli fa segno con la mano di raggiungerla. In questo momento entrano due uomini della ciurma di Astaron. Portano notizie interessanti, dicono che una nave è stata avvistata a ovest, ossia che ritorna da Eltheria. Mana esclama: questa è una bella notizia, saranno i ricercatori di ritorno da qualche missione. C’è un solo un tipo nave che osa dirigersi nel reame perduto di Armac, ossia un veliero di ricercatori. I ricercatori sono degli uomini che hanno il compito di perlustrare Eltheria per controllare la situazione del Buio in quel regno. E’ un evento raro vedere una nave che osa andare a ovest (c’è anche bisogno di un permesso speciale per un simile viaggio). I due marinai di Astaron però precisano: questi non sono semplici ricercatori, si dice in giro che non hanno le vele di Swoliss. Questo particolare attira l’attenzione di tutti. Mana commenta: molto interessante… poi guarda voi …andate a controllare? Tu no, Herlan, ho bisogno di te. @Herlan Devi raggiungere il bancone perché Mana vuole parlarti sussurrando. Con discrezione ti indica un tavolo in un angolo ben illuminato della locanda. Vicino a una finestra c’è un tavolo isolato da tutti e occupato da una donna. E’ alta è composta. Veste abiti prevalentemente neri e non del luogo. Ha uno sguardo profondo e pensieroso. I suoi capelli scuri raccolti a un’alta coda di cavallo. Mana dice: ha ordinato dell’idromele e una birra piuttosto costosa dato che viene prodotta a Valang. Mi ha chiesto di te e ora ti sta aspettando. Non mi ha voluto dire come si chiama ma ho scoperto che ha una magia su di se che modifica il suo vero aspetto. La ragazza sorride quando ti rivela queste informazioni. Il mistero ha sempre divertito Mana. Rispondi su Spada e Strega II -> click
  14. OGGETTI MAGICI I membri della gilda del ferro possono comprare oggetti magici senza alcun problema. Gli oggetti acquistati possono essere usati solo da tali uomini. Le pene per chi trasgredisce le regole sono severissime: -Amputazione di una mano tramite un rituale che impedisce la rigenerazione magica della menomazione. -Essere banditi a vita dalla gilda. -Prigione e lavori forzati. -Multe salate. -Morte --- Ogni uomo può ottenere oggetti magici se li trova casualmente o li recupera nei Luoghi perduti (dungeon). Tali oggetti devono essere registrati presso alcune nicchie o palazzi delle maggiori città delle nazioni. Esistono alcuni luoghi perduti in cui solo i membri della gilda del fuoco possono accedervi. Altri luoghi invece sono “aperti” a tutti ma i membri della gilda del fuoco possono reclamare il diritto di visitarli per primi. I membri della gilda del fuoco perdono tale diritto “di precedenza” se si trovano in mare, lontano dalle coste. --- Gli uomini possono creare oggetti magici. E' una pratica illegale solo se… -si fa parte della gilda del corvo. In quel caso gli oggetti possono essere usati solo dal loro creatore. -si ha una licenza per vendere tali oggetti. In quel caso gli oggetti possono essere solo venduti ai membri della gilda del ferro. --- Ricordate che i prezzi degli oggetti possono variare in base a diverse circostanze. -l’oggetto ricercato è molto raro in questa parte della nazione -l’acquirente è originario di una nazione nemica al regno in cui vi trovate -la guerra ha costretto i mercanti ad alzare i prezzi --- Contrabbando. Esiste un terzo modo per ottenere oggetti magici… ossia attraverso l’illegalità. Sparsi per tutto il mondo si trovano figure di corrotti e falsari che possono aiutarvi ad ottenere oggetti magici. -membri della gilda del ferro corrotti. -uomini in grado di creare oggetti e disposti a venderli illegalmente -ladri che lavorano su commissione. C’è bisogno di un falsario per ogni oggetto magico ottenuto illegalmente. Si tratta di un uomo disposto a creare un documento che attesti che l’oggetto magico in vostro possesso è stato trovato in un luogo proibito o altrove. Il falsario deve essere una persona di fiducia ma non lavora gratis. Egli esige un pagamento pari a 1/10 del costo totale dell’oggetto + ulteriori aumenti dovuti alle circostanze (l’oggetto da registrare è molto importante, i controlli si sono inaspriti, il falsario è l’unico uomo in città disposto a lavorare per voi…. ) ---
  15. /////////// ///////// ///// // / Whaaaaaa-huuuuu! Un urlo interrompe la quiete di questa giornata soleggiata. Un gruppo di malìl scappa verso sud-est. Sono inseguiti da una ragazza a cavallo di Zankyr. Il drago è cresciuto. E’ diventato più grande di un destriero, la sua testa assomiglia a una punta di freccia (tipico aspetto delle teste degli animali predatori), la sua pelle è grigia e i suoi occhi sono scuri e attraversati da moltissimi punti luminosi, simili a un cielo stellato. La ragazza urla per l’emozione. Dare la caccia ai malìl la rende euforica. E’ bassa, con capelli corti, biondi e scompigliati. I suoi occhi non hanno le pupille: quello di destra è giallo con la sclera bianca, quello di sinistra è azzurro con la sclera nera. Indossa abiti leggeri che le scoprono la pancia. Ha una fascia bianca sul petto (piatto) con un gilet corto, rosso e sempre sbottonato. Di sotto porta una cinta color dell’oro, pantaloni rossi e scarpe marroni. Alla mano destra ha un pesante guanto di metallo e artigliato, con una gemma sferica e celeste sul dorso. Ridacchia mentre si rivolge al drago: stai andando troppo veloce! Ma in realtà si sta divertendo tantissimo. Una sfera celestina e luminosa vola a gran velocità e si posiziona vicino al volto della ragazza. Lei la scaccia via come fossa una mosca mentre le dice: lasciami stare, Aurline, me la cavo da sola. Zankyr continua a inseguire i malìl e aumenta di velocità. La ragazza grida di nuovo per l’eccitazione. Il drago è un abile corridore. Tenta di azzannare un animale con la sua bocca piena di denti acuminati ma manca di poco il bersaglio. La ragazza evoca un arco di fuoco tra le sue mani, lo tende e si genera una freccia fatta di fiamme. La luce emanata da quella magia è accecante. Sta fermo, Zan! Dice mentre ghigna e tende l’arco. Il drago però balza per evitare un masso, facendo perdere la concentrazione alla ragazza. Il suo arco scopare. Piano… piano… ora stai andando troppo veloce! Zankyr però continua a correre, l’istinto del predatore domina la sua mente. Whaaaa-huu! La ragazza a cavallo del drago, sempre inseguendo i malìl, svolta vicino a un piccolo colle alto quasi un metro. Mornn, alla base del colle, stava prendendo lì il sole, sdraiato lì a terra con la testa sul ventre squamoso di Miira. Ciao Mornn! Urla la ragazza mentre stava, avanzando, per investire Selexia. La dragonessa indossa gli abiti tipici di swoliss: leggeri e che lasciano scoperto il ventro. Il rosso e il bianco sono i colori dominanti di quei vestiti. I suoi capelli sono raccolti in una grande treccia che avvolge ampiamente il collo (posandosi sulle spalle) prima di scendere lungo la sua schiena. Al suo fianco si trova Zantes. Lo stregone veste di nero e si è fatto crescere la barba che è dello stesso colore biondo scuro dei suoi capelli, raccolti in una grande coda. La sua ombra è stata sostituita dai tre spiriti di Ombradifuoco. Sono tre esserini dal corpo allungato e con occhi piccoli e tondi. Uno spiritello ha occhi neri, un altro li ha rossi e il terzo li ha gialli. Attorno a Zantes aleggiano delle figure evanescenti di alcune anime di draghi. Sono lunghi circa due metri, il loro corpo è formato principalmente da una testa rettiliana e da una lunga coda. La ragazza continua il suo inseguimento. Deve abbassare la testa per evitare di urtare contro la nave volante di Astaron, ancorata a mezz’aria nel bel mezzo della vallata. Continua a urlare per l’euforia e passa vicino all’alcova di Oloth, disturbando il suo studio. Lo stregone stava finendo di scrivere alcuni dei suoi appunti su un grande libro. Sono dieci anni che Oloth non ha più notizie della strega dei gufi. La sua maestra per tutto questo tempo è stata Lady (che avete scoperto che si tratta di un clone di Nocciola… creata quando lei era timida e insicura). Zankyr stava per pestare la coda di una volpe che balza tra le braccia del suo padrone, Leidorl. Il guerriero si trova vicino a Herlan. Quest’ultimo ha appena finito di sellare re grigio. Sulle sue spalle porta uno scudo con il simbolo della gilda del ferro. Il drago passa poi al fianco di Alberich e infine vicino a Nomos, interrompendo le sue preghiere del mattino. La ragazza fa una pernacchia al chierico. Continua l’inseguimento ma i malìl raggiungono un burrone e lo attraversano spiccando il volo. Caccia finita, Zan! Esclama la ragazza. Il drago però continua correre. Zan? Che vuoi fare? Il drago non si ferma. Aaaah! Zan, non sai volare… il burrone… aaaah! Zankyr spicca un salto e spiega le ali. Non le sbatte ma le usa per planare e superare il burrone. Si ferma però quando atterra e vede una collina “sollevarsi” e voltarsi verso di lui. Si tratta in realtà di un malìl dalle dimensioni titaniche. La ragazza lo fissa con occhi spalancati. Pensa poi a voi e dice tra se e se: ohhh… e adesso chi li sente?! Il gigante ruggisce. Andiamo via qui, Zan! Il drago si è già voltato e inizia a correre verso il burrone. Non lì, stupida lucertola! Non hai preso troppa rincorsa. Zankyr balza di nuovo sul burrone ma questa volta non riuscirà a superarlo. Maledizione! Esclama la ragazza mentre tocca con le labbra la gemma sul suo guanto d’arme. Una scarica di piccole saette si generano da quel gioiello mentre si illumina. Sulla schiena del drago è incastonato un cilindro di metallo avente anch'esso una gemma celeste. La ragazza tocca quell’oggetto con il guanto d’arme. Lei e Zankyr si cospargono di una luce accecante per poi fondersi in un solo corpo. Il drago ora ha ali più grandi che può usare correttamente per volare. Il suo volto si è allungato e i suoi occhi sono diventi sei… di colore giallo, piccoli e posti lungo i lati della testa. Sul capo e sulla prima parte del dorso si trovano alcuni processi di carne che ricordano le antenne dei pesci abissali. Il drago supera il burrone... anche la bestia colossale sorpassa quello strapiombo con un balzo. Tutti voi vedete quell’animale titanico correre nella vostra direzione. ////////
  16. Aris vi spiega che non può far nulla per l’anima del fratello di Oloth… inoltre non è possibile cambiare desiderio o trattare sul prezzo che lei stessa ha deciso per la vita di Aurline. La traghettatrice di spiriti non vi giudica e vi lascia da soli nella vallata. Selexia è in collera con voi per non aver accettato il patto. La sua rabbia però è offuscata dalla pena che prova per la strega dei ghiacci. La dragonessa vi dice solo che per lei siete morti e vi tratterà come tale. Si allontana per avere un po' di tranquillità e usare una magia di divinazione attraverso l’anima di Goffredo. Quando ha terminato la sua visione, lo spirito del defunto si solleva in aria per poi dirigersi nel luogo in cui è andata Aris. Selexia si avvicina a Zantes e (ad alta voce) dice: sono riuscita a sentire una donna parlare alle spalle del re teschio quando vi catturò a Salixass. Cito le sue testuali parole: "no, amore mio, devi lasciarli andare… ho visto il loro destino. Saranno loro a distruggere Valshenar ...ma solo se li lasci andare". Anche se siete distanti dalla capitale, vi trovate ancora a Eltheria… che è appena stata conquistata dal Buio. Presto anche questa vallata sarà invasa dai servi del re Armac. Non vi resta altro da fare che mettervi in viaggio. ///////////// XI VISIONE -extra- -dieci anni dopo-
  17. PIANI Il piano principale dell'esistenza è il luogo in cui vivete e si chiama Piano materiale. E’ posto al centro di un universo composto da altri piani che, a loro volta, si dividono in due categorie: quelli direttamente connessi al piano materiale e quelli che non confinano dal piano materiale. E’ possibile raggiungere un piano solo se ci si trova in un luogo che confina con tale meta. Il Limbo però permette di spostarsi in ogni piano, anche in quelli non direttamente connessi al luogo in cui ci si trova. I piani strettamente connessi a quello materiale sono i piani elementari dove albergano le creature del fuoco, dell’acqua, dell’aria e della terra. Alcuni piani famosi non confinanti con il piano materiale sono il piano celestiale, il piano degli inferi e il regno delle ombre. E’ proprio in quest’ultimo piano che si trova l’alcova della strega dei gufi. Alcuni piani inoltre sono “sovrapposti” a quello materiale. I tratti di piano sovrapposti combaciano (il più delle volte) a particolari e segrete rotte navali per raggiungere isole o luoghi impossibili trovare dalle mappe. E’ proprio in questi luoghi che i membri della gilda mare riescono a trovare tesori oramai dimenticati dal mondo. Nei piani diversi da quello materiale è possibile trovare alcune rilevanti differenze… magari in un piano esistono tre lune nel cielo, in un altro piano c’è il veleno al posto dell’aria. Alcuni di questi luoghi non sono fatti per ospitare esseri come voi. Esiste un piano che nessuno ha mai raggiunto ma tutti i viaggiatori di piani bramano. Si tratta del mondo dei sogni. E’ un piano speciale in cui si dice che è possibile parlare con i morti, vedere il passato e il futuro e avere un controllo sconfinato della magia. Alberich, nei prossimi dieci anni, ha accumulato una certa esperienza nei viaggi planari, acquisendo così un bonus di +10 all’abilità Conoscenze piani.
  18. La donna si alza e si avvicina verso di voi scendendo dal piccolo colle. Nel frattempo si è alzato un vento dall’est e un fiocco di neve cade dal cielo. Inizia poi a nevicare. Si tratta di un evento più unico che raro dato che siete in estate (in una regione del mondo particolarmente caldo). Sapete che la nevicata è collegata alla morte di Aurline. La donna dagli occhi rossi dice: desolata di disturbarvi in un momento che ho intuito essere molto delicato per voi. Ho cosciuto loro due tempo fa… indica Zantes ed Herlan …anzi, a dire il vero è colpa mia se loro qui, intendo in questo mondo. Mi presentai a loro con il nome di Aris… e Aris è come mi dovrete chiamarmi. Non sono di questa realtà… ma il mio mondo d’origine, in certi sensi, non è molto diverso dal vostro. Sono una strega, una mercante di desideri. Mi trovo qui perché, oltre al mio lavoro, ho un altro compito… ossia quello di traghettare le anime dei defunti per portarli poi in una realtà dove dimorano tutte le anime di tutte le realtà. Mi muovo in tutte le realtà per raccogliere le anime dei morti. Sono appena riapparsa a Valshenar per prelevare tutti gli spiriti di questo mondo che si sono accumulati dalla mia ultima visita. Ho appena scoperto perchè, ora che sono tornata a Valshenar, sono apparsa inavvertitamente di fronte a voi. A quando pare il mio spirito si è collegato a quello di Zantes ed Herlan quando abbiamo varcato tutti insieme il portale per raggiungere questo mondo. Tale collegamento mi “costringe” a riapparire di fronte di voi quando vengo a visitare Valshenar. La donna sta per salutarvi ma Herlan si precipita di fronte a lei con il corpo della strega dei ghiacci tra le braccia. Aris ascolta e compatisce il guerriero: un altro cavaliere con una dama che si è spenta. Quante vedove, orfani e altri affranti si sono prostrati a me. Aris risponde: ascoltate, guerriero, questa strega ha sconfitto la morte molti anni fa attraverso la corruzione… entrando così in un ciclo senza fine tra la morte e la vita. In questo momento però la morte ha trionfato sulla sua vita e ora lei riposa in pace. Di tutte le creature di questa realtà… la tua strega è l’unica che posso riportare indietro ma il prezzo da pagare è enorme e, se dovesse tornare, Aurline non sarà più la stessa. Neanche io posso prevedere cosa diventerà. Herlan, lasciala andare… ti chiederei troppo. Aris vi spiega che, in questo momento, state parlando della sua principale attività, ossia vendere desideri. La strega ha delle regole che devono essere rispettate alla lettera. Per ogni desiderio, Aris pretende un pagamento che lei reputa “equo”. Ciò che chiede in cambio del desiderio non può essere cambiato. In altre parole Aris, una volta che ha deciso il prezzo di un desiderio, non è possibile ricevere alcuno sconto o altre forme di modifica. Aris inoltre pretende di ricevere qualcosa che il suo “cliente” possiede attualmente con se… non concede quindi proroghe o crediti. Tutto deve essere pagato immediatamente. L’ultima regola di Aris è che non vuole esaudire troppi desideri in poco tempo. Ne realizza uno o al massimo due al giorno… per poi prendersi lunghe pause. Selexia ha ascoltato le sue parole e le sue regole. La dragonessa si alza e si avvicina a lei. Si sente a disagio nel stare vicino ad Aris in quelle condizioni… ossia sporca e con i vestiti stracciati. Selexia le chiede se può avere l’anima di un uomo che rispondeva al nome di Goffredo. Aris non ha capito bene e la dragonessa deve spiegarsi meglio: ho bisogno di avere tra le mani lo spirito di questo Goffredo… solo per cinque minuti. Mi serve per una usare una magia su quest’anima per vedere il suo passato, puoi accontentarmi? Aris ci pensa su… poi annuisce e risponde: si. Cosa vuoi in cambio? Sappi che attualmente non ho nulla… solo un libro di magie e un anello. Tali oggetti valgono troppo se mi chiedi di stringere tra le mani uno spirito solo per qualche minuto. Mi accontento dei tuoi vestiti. I miei abiti? Ma hanno un grande valore affettivo per me. Aris non aggiunge altro… del resto vi ha appena spiegato che non si può mercanteggiare con lei. Selexia attende per qualche secondo, poi si arrende e inizia a spogliarsi. Aris vi chiede di voltarvi: ho chiesto alla dragonessa i suoi vestiti… non voglio privarla anche della sua dignità. Come fai a sapere che sono un drago? Sono sposata con un signore di un drago rosso. Vi riconosco al primo sguardo. Selexia finisce di spogliarsi e usa una magia per evocare dei nuovi vestiti (ha paura a chiedere degli abiti ad Aris). La donna però è così stanca che non riesce a creare abiti particolari… ma solo umili e “anonimi”. Aris stira un debole sorriso e dice: il tuo desiderio è stato esaudito. Come faccio a sapere che ho l’anima? Prova a congiungere le mani. Selexia avvicina i palmi tra di loro e una sfera lucente si genera di fronte a lei: questo… questo è…? E’ Goffredo, sbrigati a usare la magia poiché anche lui dovrò traghettarlo via. Ci metterò pochi minuti… giusto il tempo di riprendere le forze per evocare l'incantesimo. Aris spiega a tutti voi il prezzo per riavere Aurline. Dovrete darle i due frammenti della Speranza che non sono state unite alla spada della strega dei ghiacci, l’anello di Iurz’Ka e una parte della vostra anima (di tutti voi, compresa Selexia). Rinunciare a una parte della vostra anima comporta ad avere una condizione molto particolare… nessun pg o png diverso da voi potrà usare magie positive di voi e nessuno di voi potrà usare magie positive su altri pg o png. @Alberich + (tutti)
  19. Una leggera brezza si è appena alzata da nord. Fa ondeggiare gli alti fili d’erba nella pianura, attraversata dalle colline, in cui voi vi trovate. Il drago che vi ha condotti fin qua ora se ne sta seduto, in disparte, quasi come se non si fosse mai accorto di voi. La bestia, dopo avervi recuperato dal castello, si è diretto verso sud-est abbandonando così la capitale. Una grande porzione del castello è crollata poco dopo. Il nano che reggeva le redini del drago ora parla con Mornn. Sospira sconsolato prima di iniziare il suo discorso: il regno di Eltheria è crollato e a questo punto la mia missione è fallita. Sono un servitore della strega d’acciaio. Il mio compito era quello di seguirvi per tenervi sott’occhio. Anche la mia padrona, come molte altre persone, vuole sapere perché il re teschio ha risparmiato alcuni voi a Salixass. Badate… la strega d’acciaio non è amica di Eltheria ma vuole fermare LEI. La strega d'acciaio aiutò una ragazzina di nome Nocciola a forgiare la Speranza e si affezionò a lei. Volle restare sua amica anche dopo la sua strage di Alvoran ma, con il passare del tempo, si pentì di questa scelta. LEI infatti si era avvicinata troppo al Buio. Non vi dirò altro… perché la mia padrona mi ha concesso di rivelare solo queste informazioni. Non vi dirò altro anche perché ne va della mia reputazione… la gilda dei bardi è l’organizzazione più potente che esita poiché, dietro canzoni e poesie, si nasconde un mondo fatto di spie e sussurri. Noi conserviamo e proteggiamo la storia di Valshenar. Devo dire che mi ero affezionato a voi… vi ho trovati la prima volta in una nicchia, a seguire in una taverna di Icrandis, nell’esercito di Vànesh e poi in quella locanda mentre eravate in viaggio per il rito delle chiavi. Alcuni di voi hanno anche conosciuto mio zio, il capitano Nover della Salamantar. Fui io a dirgli dopo poteva trovarvi per salvarvi la vita. Devo ammettere però che non è stato merito mio il salvataggio nei vostri confronti nella capitale. Una forza misteriosa mi ha guidato da voi. Solo più tardi ho capito che si trattava di uno spirito di una donna bendata che stava con voi ed è stata contatta da Nomos dopo che è stata assassinata da LEI. Questo è un addio… volevo solo parlare con voi come si deve almeno una volta, mi dispiace per tutto. Il nano risale sul drago per poi andar via. ///////// Siete rimasti da soli nella vallata. Le colline donano al territorio un “andamento irregolare”. Vi state riposando perché siete stremati. Il corpo di Sole è stato adagiato al suolo con un velo sulla testa. Zantes intanto è vicino a Selexia. Il senzanome è ancora in pessime condizioni per via della maledizione di Legasia ma non è in pericolo di vita. Tra le mani stringe il suo cucciolo di drago. Nella colluttazione è stato ferito anche lui, riportando un serio danno alla spina dorsale. L’animaletto è stato fasciato e ha ricevuto le cure adeguate. Selexia è inconsolabile. I suoi vestiti sono strappati all’altezza del ventre e sono sporchi di sangue. Piange mentre fissa Aurline di fronte a lei e non può far altro che rivivere nella sua mente gli ultimi momenti nel castello della capitale…. [….Aurline!... Aurline…! Selexia è sempre più agitata. Percuote per le spalle la strega dei ghiacci. Quest’ultima non fa altro che fissare il vuoto con uno sguardo terrorizzato. Cercate di aiutare la dragonessa meglio che potete. La vedete mentre recita un numero impressionante di magie. Usare tutti quegli incantesimi è pericoloso ma a lei questo non importa. Sfrutta persino un potere un oculare che, come conseguenza, la trasforma: i suoi occhi diventano rossi, la sua pelle assume un sinistro colore pallido, le sue orecchie diventano grandi e a punta e i suoi canini si allungano di qualche millimetro. Aurline però è sempre più debole. Selexia quindi si apre la pancia con la mano, strappando i vestiti all’altezza del ventre, così che il suo sangue ricada sulla strega dei ghiacci. La dragonessa sfrutta il suo sangue per evocare magie di cure. Nulla. Tenta un’altra magia: congiunge le mani, le incrocia per poi premere i palmi all’altezza del torace e dice: convergenza spirituale! Non avete mai sentito prima d'ora questa magia. Nulla. Aurline cerca di parlare ma non ci riesce. Non capite quello che vuole dire, riesce solo a comunicare tutto il terrore che sta provando. Il nano sul dragone intanto vi urla di far presto, dovete raggiungerlo ...] …Selexia, seduta a terra nel mezzo della vallata, continua a fissare Aurline. La strega dei ghiacci giace a terra senza vita. La dragonessa piega le gambe in modo che possa nascondere il volto sulle ginocchia. Dai “sussulti” della sua schiena capite che è scoppiata in lacrime. Dice che non ha senso essere potente quando una Dea della distruzione se non riesce a salvare una sua amica. Il resto del suo discorso lo pronuncia nella sua lingua madre (draconico) non perché non vuole farsi capire… ma perché non riesce a concentrarsi per parlare in un’altra lingua. Non avete mai visto Selexia così fragile e perciò non sapete neanche come comportarvi nei suoi confronti. /////// Vi accorgete che non siete soli. Seduta su un piccolo colle vicino a voi c’è una donna. Ha capelli corvini, lucenti, lisci e lunghissimi. La sua fronte è coperta da un’elegante frangetta. I suoi occhi sono grandi e rossi. Veste un abito costoso, interamente fatto di seta con una complicata trama. I colori del vestito sono nero, rosso e oro. La donna possiede una rara bellezza. Se ne sta lì, in silenzio rispettando il vostro dolore. Anche se è rannicchiata dimostra di avere un’eleganza e una postura impeccabile.
  20. @Nomos @tutti L’Uguf punta una mano verso Zantes e risponde: che le tue parole diventino realtà! Il senzanome inizia a star male a sanguinare dagli occhi e dalla bocca. Le colonne iniziano a crollare e il soffitto sta per cedere. Le macerie e la polvere che si sollevano occultano parzialmente la figura di Legasia Ningisa. Ad ogni modo lei non sembra aver paura dell’imminente crollo. Aurline, per sbaglio, tocca la macchia nera che si sta formando a terra. Questo le provoca un forte dolore. Urla mettendo in allerta tutti voi. Siete costretti ad abbandonare questo posto e lo fate voltandovi più e più volte verso l’Uguf. Quest’ultima stava preparando un’altra magia da usare contro di voi. Alberich intanto agguanta la Speranza (la spada) che torna ad essere l’anello a tre sezioni. ///// I pochi superstiti del castello stanno cercando una via di fuga. Non possono raggiungere il piano terra del palazzo perché è gremito di nemici e devono allontanarsi dalla sala principale poichè, secondo le loro testimonianze, il re teschio si è seduto sul trono. In un fugace attimo di pace posate a terra Sole. Controllate le sue condizioni per scoprire che la magia di Legasia lo ha ucciso. Dopo un attimo di smarrimento, una scioccata Selexia afferra l’anello di Iurz che aveva in tasca. E’ così agitata che stava per farlo cadere dalle mani più e più volte… dando l’impressione che il gioiello saltellava di sua volontà. Almeno posso salvare la ragazzina nella testa di Sole. Dice Selexia riferendosi a Mana… mentre pugnala il corpo senza vita del chierico con l'anello. Non accade nulla. La dragonessa non sa se è riuscita a salvare la fata oscura. Vi trovate in un corridoio e proprio in questo momento, in un’intersezione a circa quindici metri da voi, un gruppo di nobili si riversano proprio in questo posto. Vicino a loro c’è una parete parzialmente crollata che dà verso l’esterno. Lì si trova una nave volante che stava aspettando proprio loro. Tra quei fuggitivi c’è Mhedi-ya. Il chierico scorge la vostra presenza e vi riconosce. Allunga la mano verso di voi… ma dal suo palmo scaturisce una scintilla verde che schizza nella vostra direzione e colpisce al cuore Aurline. La strega dei ghiacci sobbalza per la sorpresa e si pietrifica per la paura. I Vholkan ti mandano i loro saluti! Dice Mhedi-ya con voce carica di odio prima di salire sulla nave insieme ai suoi compagni. Il galeone vola via. Potete vedere, vicino all’albero maestro di quel mezzo di trasporto, occhiodirubino che vi fissa con sguardo gelido. Aurline si sente debole. Inizia a tremare e a sanguinare dal petto. Si volta verso di voi mentre i suoi occhi spalancati testimoniano tutta la sua paura. Le forze la abbandonano e per questo cade a terra. Apre la bocca ma non riesce a parlare per la paura. Emette solo dei sospiri. Selexia è la prima a precipitarsi verso di lei: Aurline… Aurline… le prende la testa e cerca di capire come sta. Il palazzo continua a sbriciolarsi. Una finestra vicino a voi viene sfondata dall’esterno. Un nano della gilda dei bardi, a cavallo di un dragone, vi chiama a gran voce e vi dice di salire in sella all’animale. Non c'è un attimo da perdere, tra poco il soffitto vi crollerà sulla testa.
  21. L’Uguf riesce ad allontanare Speranza da se e ne approfitta per voltarsi verso Zantes quando quest’ultimo le dice che non sarà mai capace di porre rimedio alla situazione e mai lo ci riuscirà. Probabilmente, mago di quint’ordine… si rivolge così al senzanome …hai ragione. Non sapete se la strega gufi vorrebbe continuare a parlare con Zantes… poiché Speranza torna alla ribalta. Questa volta è lei ad essere in vantaggio sull’Uguf che è costretta ad arretrare. Nel frattempo Aurline guarda con orrore Herlan dopo che il guerriero ha confermato di aver trattaro con la strega dei gufi. La regina di Valang non sa cosa dire. Speranza intanto si volta verso Sole e indica ciò che rimane del rosone di Aurilla. Cita ora un passo del libro sacro della Dea del Sole: "una vittoria attraverso la corruzione non è altro che una sconfitta"… che senso ha vincere le guerre se questo vuol dire accettare i patti con i malvagi? Indicando il rosone, Speranza ha attirato le attenzioni di Selexia. La dragonessa fissa ora quello squarcio nella parete, oltre il quale si vede il cielo. La donna si volta e, oltre Oloth, guarda la stanza sottostante. Decide di scendere e uscire poi dalla finestra. I suoi intenti sono quelli di volare fuori dal castello per poi rientrare attraverso il rosone e raggiungere così la porzione della sala in cui si trova la strega dei gufi. Sole si mette tra le due donne nel tentativo di farle calmare. E’ in questo momento che la strega dei gufi colpisce il chierico con una magia. Si tratta di un incantesimo scaturito dalla sua mano, un’onda di energia invisibile che “deforma” l’aria al suo passaggio. Sole viene pervaso da tale energia ed è ora vittima di tremori, spasmi e movimenti innaturali. Sentite le ossa spezzarsi al suo interno. No, Sole! Urla Speranza mentre corre da lui per evitare che cada a terra. Voi non potete vederlo ma l’Uguf sorride quando la sua rivale si getta verso il chierico… distraendosi così dal duello. E' caduta nella sua trappola. Speranza afferra Sole e cade in ginocchio al suolo. Si rende conto troppo tardi che la strega dei gufi è balzata su di lei, con gli artigli pronti a ghermirla. Speranza non ha tempo per reagire… X VISIONE -fine- …L’Uguf è su Speranza che intanto è stata fatta sdraiare al suolo. La strega dei gufi le ha stretto le mani intorno al collo soffocandola e privandole della vita. Speranza ha un espressione di puro terrore e tristezza sul volto. Due lacrime le scendono sul volto mentre i suoi occhi sono puntati verso l’alto. Io… ti odio! Sussurra l’Uguf mentre la vita abbandona Speranza. Selexia supera il rosone ed rientra nella stanza. Si avvicina a Zantes e lo agguanta con un braccio, allunga poi una mano verso Sole (disteso a terra) e con una magia lo richiama a se. Con un secondo incantesimo lancia la spada nera verso di voi: prendetela! Urla, poiché ha entrambe le mani occupate. La strega dei gufi ha un sussulto… e poi un altro. Trema e si piega su stessa. Aver ucciso Speranza le sta creando delle tremende conseguenze nel suo animo. La sua corruzione del Buio si sta aggravando. Il bianco della sua maschera di tinge di nero e gli occhi rossi del gufo acquistano una fioca quanto sinistra luminescenza. E’ molto probabile che la sclera degli occhi dell’Uguf sia diventata nera. Avvertite un senso di inquietudine nel vedere in cosa si sta trasformando. Un’ombra nera inizia a generarsi da sotto il suo corpo. Si sparge sul pavimento come una macchia di inchiostro. Che roba è?! Esclama Selexia tra se e se. Intanto i cancelli che vi bloccavano scompaiono. L’ombra avanza e Selexia (essendo la persona più vicina all’Uguf) inizia ad arretrare. La terra trema e le pareti di questa stanza iniziano a riempirsi di crepe. L’Uguf si volta di scatto verso Selexia. Quel semplice movimento ha “generato” una magia che provoca un profondo taglio sul volto della dragonessa. Dobbiamo andarcene da qui! Urla Aurline.
  22. @tutti L’Uguf ripensa alle parole di Sole: "desiderio di vendetta"?! Ma come…? Ah, già! Dimentico sempre che Haresia gli ha mostrato il mio passato… dannata megera! Sole… urla Aurline stingendo le sbarre che lo separano dal chierico …come puoi fidarti di LEI? L’Uguf si rivolge alla strega dei ghiacci: mia cara amica! Come stai? (Ricordate che ha sempre la voce doppia). Non sono tua amica!... poi decide di rispondere alle sue provocazioni con un’altra provocazione …ho visto quello che fai alle tue amiche. L’Uguf ridacchia: credi farmi male? Nessuno può più ferirmi! Eppure vai su tutte le furie se ti si chiama per nome. Non allontaniamoci dall’argomento principale… il vostro chierico mi sta proponendo una tregua se non ho capito male. Ti rispondo subito che io non sarò mai dalla tua parte! Come posso fidarmi di te?! Bhè… ho istruito il vostro corvo nell’arte della magia (quando dice “corvo” saluta con la mano Oloth). Credi che sia sufficiente? Da come parli, strega dei ghiacci, sembra che per te non è affatto sufficiente… ma per il chierico potrebbe bastare… così come potrebbe bastare per lui (indica Herlan) dato che mi ha chiesto pure lui di diventare un mio allievo. Oh... forse non dovevo dire che sei la strega dei ghiacci. Ora ridacchia. Tsk!... si, certo …sei una pessima bugiarda. Aurline fissa poi Herlan e nota qualcosa nei suoi occhi. La donna resta scioccata poichè intuisce che l’Uguf non sta mentendo. Herlan…! Non riesce a dire altro. La strega dei gufi fa per continuare il suo discorso ma un esplosione alle sue spalle fa crollare il rosone e lei viene sbalzata via. La sala subisce altri danni. Parte del pavimento alla vostra destra crolla nella stanza di sotto. Selexia si aggrappa alle sbarre mentre Leidorl si stringe forte al pavimento (inclinato verso il baratro) e con una mano afferra Oloth che stava per cadere di sotto. L’Uguf intanto è precipitata proprio su Sole. Entrambi cadono a terra. Lei è distesa sul chierico, preme un gomito sul suo torace per poggiare il mento sulla mano e dice: sai… ho avvertito il tuo amore per la kaiisa quando mi hai stretta a te. Mi hai scaldata tutta. Trattiene una risata per poi dire: ad ogni modo le vostre supposizioni sono esatte… mi riferisco al fatto che il re teschio è Armac. Un grido si genera dalla collana di Zantes. Speranza esce fuori dall’anello. La donna strappa via dal collo del senzanome il gioiello che si tramuta subito nella spada nera. Ha anche “sottratto” un occhio da Zantes e ora carica l’Uguf. Quest’ultima scompare tramutandosi in fumo nero per poi riapparire in piedi a pochi passi da Sole. La strega dei gufi sfoggia dei guanti d’arme artigliati (ricordano proprio gli artigli di un gufo). Speranza agita la spada contro l’Uguf ma questa riesce a pararsi e a passare a un contrattacco. Gli artigli però mancano il bersaglio. Notate che ogni volta che la strega dei gufi agita i suoi guanti, questi diventano incandescenti… come se l’accelerazione del movimento portasse al surriscaldamento del metallo. E’ la resa dei conti! Urla Speranza sempre più adirata.
  23. Selexia ragiona mentre si è già messa in posa per dare il colpo di grazia sul “nano”. La dragonessa ascolta le parole di Nomos e Sole… ma alla fine dà retta al chierico e sferra un ampio fendente sul doppelganger che muore sul colpo. (Non è possibile usare l’anello di Iurz sui dopplenganger per via della loro natura). Usate il condotto fognario per raggiungere la capitale. Sbucate fuori dalla cloaca per ritrovarvi in una piccola e buia stradina. Non sapete in quale parte precisa della città vi trovate. Percorrete la via per poi raggiungere una piazza grande e spaziosa. Proprio in questo momento un enorme drago sorvola sulla zona e soffia su una struttura sulla piazza. Vi fermate immediatamente quando vedete quell’edificio crollare generando una nube di polvere e detriti. Il dragone era Scaglia. Continuate ad avanzare poco dopo. Ovunque trovate solo morte, urla disperate e distruzione. I servi del Buio stanno ammassando i corpi degli alvoriani su delle pile esattamente come hanno fatto con l’esercito di Vànesh. Le strade si sono tinte di rosse e gli edifici stanno bruciando oppure sono stati ridotti a brandelli. Nonostante la desolazione del posto potete comunque assaporare ciò che Alvoran era prima di subire questo attacco: una città gloriosa ed eterna… (…fino ad ora). Una gigantesca nave volante è stata abbattuta e ora vi sbarra la strada. Entrate nella sua stiva per poterla superare. Avanzate attraverso i monumenti, i castelli e tutto ciò che è caratteristico della città. Raggiungete infine il grande castello del re. Avevate (quasi tutti) già visto questo palazzo nelle vostre visioni: si tratta di un complesso di edifici immensi e imponenti circondanti da mura e costruiti su un’altura. Sembra di vedere una piccola cittadella incastonata nella capitale. Le mura presentano diverse crepe che usate per raggiungere il castello. Durante la vostra avanza vi voltate verso la città poiché un forte rumore ha attirato la vostra attenzione: uno dei monti volanti su Alvoran sta precipitando al suolo. Acquista velocità e infine precipita sulla città. Siete stati rapiti di fronte a quel terribile spettacolo. ////// Una volta nel castello non potete soffermarvi ad ammirare la bellezza del luogo. Superate scale, stanze e corridoi. Ovunque ci sono le tracce di violente battaglie. In questo momento vi trovate a superare un gigantesco salone dedicato alla Dea Aurilla. In alto, alla vostra sinistra, c’è un rosone con il simbolo della divinità del sole… ossia la sagoma nera di una donna. La luce solare, insieme all’ombra di Aurilla, viene proiettata verso di voi. Un suono vi mette in allerta. E’ il rumore simile a un cancello metallico che viene sbarrato. Il suono si ripete di continuo. Di fronte a voi appaiono dei cancelli dorati e fatti di alte sbarre. Percorrono l’intera stanza e dividono il vostro gruppo. Sole e Zantes si trovano ora alla sinistra del salone. Selexia, Leidorl e Oloth sono alla destra del salone. Il resto di voi è al centro. La dragonessa prova a forzare le sbarre ma si rende conto che non c’è modo per romperle. Scoprite che qualcuno si trova sul rosone. Muovendosi, questa persona ha rivelato a voi la sua presenza. La sagoma di Aurilla e la luce del sole occultava infatti la sua presenza. Tale individuo indossa delle corna di cervo e ora (per la prospettiva) sembra che anche la sagoma di Aurilla ha delle corna. Quella persona è la strega dei gufi. Ha una maschera nuova, con le corna più corte e gli occhi del gufo sono sottili, lineari, quasi posti in verticale e di colore rosso. L’Uguf si trova nella porzione di salone con Zantes e Sole.
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