Vai al contenuto

darteo

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    6.889
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    11

Tutti i contenuti di darteo

  1. @Massimo Chi mi ha ucciso deve pagare! Dice lei a denti stretti mentre ti guarda con degli occhi che non posso appartenere a una bambina. Il suo volto però muta, rivelando così tutto il suo terrore. Ho paura di testarossa, lui è una mia paura. Sono stata io a generarlo per errore e lui vuole uccidermi per questo! Alza la mano verso di te. Eleonora, in questo momento, non può usare il fuoco e cerca quindi un bluff per farti spaventare. Sollevi la motosega e tranci via il braccio della Ombrosi. L’expiator crea un potente suono mentre si scava un’apertura nella carne e nell’osso dell’arto. Accade tutto in pochi istanti. La prima metà del taglio è netta e “pulita” mentre la seconda è irregolare… in realtà hai usato la massa dell’arma per strappare via il braccio dal corpo e finire il lavoro. Eleonora non prova dolore ma rabbia e terrore si generano in lei quando vede quella scena. Testarossa appare alle sue spalle e si lancia contro di voi. Agguanta Eleonora alla schiena, spingendola così in avanti verso di te. Cadete a terra, con testarossa sopra di voi. Il mostro è una furia scatenata: separa da te la figlia di Satana che ora si trova al tuo fianco. Con una mano gli afferra il volto e cerca di cavargli occhi. Con l’altra mano, testarossa preme il tuo expiator a terra (lo stai ancora impugnando) e con le tenaglie della sua testa da scolopendra cerca di superare le tue difese per raggiungere il tuo collo. Il mostro è veloce, frenetico e straordinariamente forte. Vittorio e Michele vi raggiungono in questo momento. @Michele - Vittorio Dove vai? Urla Miriam a Vittorio mentre quest’ultimo si allontana. Lei rivolge diverse occhiate a Manfredi, che si allontana alle sue spalle. Astore infine è attirata dagli spari dei marine, torna quindi a concentrarsi sui morti e alza il fucile contro di loro, prendendo parte allo scontro. Entrate nel bosco e dopo un po' siete attirati da dei rumori. Superate un paio di alberi e vedete testarossa caricare Massimo e Eleonora. Il templare aveva appena mozzato un braccio alla bambina. Ora il mostro ha gettato a terra sia la figlia di Satana sia Massimo e riesce a dominare su entrambi.
  2. @Chi va a cercare Yasill Whylgrimm risponde con un pugno così violento da far voltare Astaron. La brooler ringhia mentre dice: primo, la prossima volta che mi colpisci… fatti sentire. Secondo, la prossima volta che mi colpisci… sarà la tua ultima volta! Alcuni soldati separano i due brooler. Uno di loro commenta: non mi aspettavo nulla di diverso da queste bestie. Tutto questo caos ha attirato persino Silkàr. L’uomo è adirato e dice: siamo a pochi metri da Haresia e vi mettete a fare una rissa? Volete essere cacciati o giustiziati? Siete imbarazzanti! Il campione pretende di sapere cos’è successo e i soldato gli raccontano ogni cosa. Silkàr poi continua: andate nel bosco a riprendere quella donna e non voglio sentire una parola… neanche un suono da parte vostra o vi appendo a un palo fino a quando non torniamo nell’esercito. L’uomo ha avuto l’impressione che Whylgrimm stava per replicare e la fulmina con il suo sguardo. Silkàr indica poi il bosco e si rivolge a Miira: fai di loro quello che vuoi se si dovessero ancora fare gli idioti. Entrate nel bosco alla ricerca di Yasill Whylgrimm, con voce spenta, risponde: la gente si comporta così per evitare di fare la tua stessa fine, cioè restare da solo. Capite che la brooler non voleva provocare il valango ma è solo amareggiata per questa situazione in vi trovate. Nonostante Nomos usi delle magie, Yasill non si riesce a trovare. Whylgrimm fiuta l’aria e tiene le orecchie tese, vi dice che la donna scorpione adora cantare quando si sente triste. Dopo altri minuti infatti sentite qualcuno cantare. Ritrovate Yasill mentre, seduta su una grande roccia, contempla la luna. Scoprite che ha una voce meravigliosa. Lei smette di cantare quando si accorge di voi. E’ ancora arrabbiata con Whylgrimm ma è imbarazzata per aver fatto scomodare così tanti uomini. Ecco perché scende dalla roccia, abbassa la testa e ritorna rapidamente nell’esercito. Whylgrimm la fissa andar via… poi però spalanca gli occhi. Un tremendo pensiero le ha attraversato il cervello: devo vedere Vànesh, dice quasi sussurrando. -.-.-.- Qualche minuto dopo siete nella tenda del comandante. Whylgrimm si rivolge a quest’ultimo e gli spiega tutto quello che è successo. Ma alla fine avete ritrovato la scopriona? Chiede Vànesh. Si.. si… noi abbiamo usato anche il mio fiuto per cercarla. Conosco bene l'odore di Yasill e il mio naso è sensibile come quello di un segugio. E…? E siamo riusciti a trovarla solo perché lei cantava. Capite? Noi ci siamo avvicinanti molto a lei e io non ho sentito i suoi passi o avvertito il suo odore. Inoltre il chierico di Isokrat non è riuscito a trovarla con le magie. Vànesh è sempre più perplesso: non riesco proprio a capire cosa mi vuoi di… poi spalanca anche lui gli occhi. Il comandante balza dalla sedia e inizia a camminare avanti e indietro per la tenda mentre si massaggia il mento: la magia del passo delle ombre… si tratta di un incantesimo così raro che è sconosciuto a molti. Ed è così raro che nessuno di noi aveva pensato di poterla vedere un giorno. Vànesh guarda Whylgrimm: spiegherebbe come avrebbe fatto il sicario ad avvicinarsi alla bucadraghi e ad azionarla senza farsi vedere da nessuno. Mi state dicendo che Yasill in realtà è una guerriera ombra in grado di usare una rara magia che ha sfruttato per raggiungere la bucadraghi? Whylgrimm annuisce. Vànesh si fa ancora più pensieroso: non abbiamo prove a riguardo… ma di sicuro dovremo tenere sott’occhio Yasill e fare in modo che lei non sospetti di nulla… guarda la brooler negli occhi …ottima intuizione. Whylgrimm però è nauseata, si sente una traditrice nei confronti della sua amica.
  3. Aprite la porta e la superate. Vi ritrovate in un altro corridoio buio, umido e stretto. C’è un tanfo terribile e l’aria è consumata. Cristina sobbalza di colpo, dicendo che ha sento qualcosa camminargli su un piede. Abbassate verso il pavimento le candele e vedete che l’intera area pullula di topi. Sono grassi e marroni, alzano la testa e fiutano l’aria, incuriositi e per nulla spaventati dalla vostra presenza. Dorotea impallidisce (nonostante sia morta) di fronte a quella scena, si irrigidisce e stringe forte i denti… specialmente quando vede un gruppo di topi mangiare una mano mozzata che ancora si muove. Ma è Laerte ad avere una reazione peggiore… smette di ragionare. La sua mente lucida e cinica lo abbandona. Si volta per cercare di tornare indietro e poi sviene. Viene raccolto da Giovanni. Pidocchio intanto si era sposto per aiutarlo ma scivola su qualcosa di viscido e cade a terra. Non si è fatto (tanto) male ma quando si controlla le mani scopre che sono sporche di sangue. L’intero corridoio è sporco di sangue che l’umidità ha conservato in uno stato di “semi coagulazione”. Larve di mosca ondeggiano in ogni punto. Uscite in fretta da questo corridoio. Ci sono delle scale che portano in basso, le percorrete per poi aprire una porta ed entrare in un’altra stanza. Non vi sono finestre o altre porte… ed è così buio che non riuscite a controllare l’intera area. Dovete infatti pesare a Dorotea e a Laerte. La donna viene rassicurata da Cristina mentre appoggiate l’uomo svenuto su una panca. Adriano gli percuote leggermente le spalle ma senza risultato. Giovanni scansa il suo compagno per poi colpire Laerte con un possente schiaffo. Quest’ultimo si riprende subito. Rei non riesce a trattenere un’espressione compiaciuta per aver schiaffeggiato un ex fascista. Laerte fissa Giovanni e, respirando affannosamente, dice: odio i topi. Dorotea intanto si riprende… per poi sussultare di nuovo e indicare qualcosa alle vostre spalle. Alzate le candele in quella direzione e scoprite di trovarvi di fronte a una cella grande almeno la metà della stanza. Oltre le sbarre Samanta vi sta fissando. E’ nascosta quasi del tutto dall’oscurità. Veste abiti logori, è sporca e ha i capelli rovinati e scompigliati. Non riuscite a comprendere cosa le passa per la mente… il suo sguardo è enigmatico e indecifrabile. Dietro di lei, occultata dalle tenebre, c’è una massa informe di materia che non riuscite a distinguere.
  4. @Zantes (flashback) Lei si riavvicina a te per sussurrati: tornerò a riprendere il bacio. @Astaron (flashback) Whylgrimm ti spiega cos’ha sulla spalla. Ti racconta che poco più di una settimana fa è stata attaccata da un mostro del Buio che, attraverso un morso, le ha trasferito una maledizione di morte. Whylgrimm non crede alle maledizioni, moltissimi brooler non lo fanno, per questo dice non è preoccupata. @Nomos + (tutti) / Flashback Whlgrimm si avvicina a te sorridendo e risponde: ho fottuto uomini più grossi di te, non so se mi spiego. Yasill, che ha sentito tutto, corre dalla sua amica e la spinge via da Nomos. Ma cosa fai?... dice la donna scorpione …sei uscita fuori di testa? Stavo solo parlando con lui. Parlando? E’ un chierico di Isokrat, non puoi offenderlo così! Non si dovrebbero offendere nessuna divinità e uomo che crede in loro… in particolar modo i chierici di Isokrat. Per le corna di Phynox! Quelli bruciano la gente. Yasill si volta verso Nomos per controllarlo, come se fosse un animale feroce e pericolos. Whylgrimm invece è sempre rilassata. Continua a parlare con la sua amica mentre quest’ultima la spinge premendo le mani contro la sua schiena: tu non hai capito nulla, piccoletta. Non ci stiamo dichiarando guerra. Mi piace Nomos e io piaccio a lui. Sarà il mio prossimo uomo. Tu sei pazza. Avanti, dì che non posso averlo! Non puoi averlo! Whylgrimm si ferma, posa una mano sul petto e si finge scioccata. Con un buffo accento risponde: oh santo Cosm ora hai fatto di Nomos un frutto proibito, deve essere mio. Più tardi ti vai a scusare con lui altrimenti ci penserò io. @Alberich + (tutti) / Flashback Aurline ti fissa un po' sorpresa. Vorrebbe intervenire e farti diverse domande ma preferisce tacere, intuendo che un possibile colloquio potrebbe portare facilmente a una discussione e poi a un litigio. Cerca quindi di conservare un’espressione vuota sul volto e mentre ti fissa andar via. Che voleva dire? Chiede Astilla, ancora ingenua data la sua età. Te lo dirò quando diventerai alta come me. Risponde Aurline ricordando che, la sera prima, Unilla si era rivolta alla ragazzina in questo modo. La sacerdotessa passava proprio in quella zona. Lei e Aurline si guardano negli occhi. Unilla vorrebbe parlare con lei, avvertendo in qualche modo il disagio della strega e il suo bisogno di confidarsi. L’ex kaiisa però è intimorita dagli occhi stranieri di Aurline. Preferisce quindi continuare a camminare e raggiungere Sole (che già era montato su un cavallo), prima però si volta un’ultima volta verso la strega. @Heral (flashback) Ieri notte sei stato riportato nella locanda da alcuni soldati che erano stati attirati dai tuoi deliri… ma questo non riesci a ricordarlo. Durante la marcia ti avvicini a Vànesh per parlare con lui. Il comandante rallenta volontariamente il passo del suo cavallo per poter stare solo con te. Sorvola sul fatto che gli rivolgi sia delle scuse sia le condoglianze per Darn (lui è sposato con una donna di Eltheria, non si dovrebbe parlare delle sue relazioni con altre persone). Ti ascolta attentamente, è così concentrato che certe volte deve correggere la direzione del suo cavallo. Infine risponde: non rammaricarti per la tua forza, la tua spada vale come ogni altra che è dedicata alla mia bandiera. La spada serve per uccidere, per la guerra, per far sanguinare… nulla di più. Un uomo con una spada è solo un guerriero. Un eroe, invece, è colui che è mosso da nobili ideali, qualcuno che vede oltre una spada. Qualcuno che cerca la pace. Sono le nostre motivazioni a renderci grandi, non la nostra abilità in combattimento. Ti ho sentito parlare di vendetta contro Mezzafaccia, ti ho sentito parlare di voler proteggere i tuoi compagni, di difendere queste terre. Ti ho sentito parlare di amore per una donna nonostante costei è morta. Non sei un semplice soldato se queste tue parole hanno per te il valore che io ho percepito. Detto questo… un capitano brooler, un grosso lupo nero, ha combattuto contro Darn in diverse occasioni, anche prima di marciare contro Rass. Il lupo fu sconfitto da Darn ma il brooler ha deciso di farsi corrompere dal Buio per avere una seconda possibilità di vittoria… cosa che purtroppo è avvenuta a Rass. Il lupo però ha pagato un caro prezzo per esser ancora vivo. Il Buio lo ha trasformato in un mostro. Appare come una grande nebbia nera con il volto canino e gli occhi rossi. Non ha più mente, risponde solo all’impulso di uccidere. Ha preso inoltre l’abitudine di ripetere assiduamente il nome della sua prossima vittima… e questa volta chiama a gran voce Leidorl. Se un giorno dovessimo incontrare ancora il lupo del Buio, farò di tutto per aiutarvi… ma rammenta che la nostra principale arma è la luce e la Speranza. Affidatevi ai due frammenti di quella spada, del resto avete lottato molto per tenerle con voi. Per quanto riguarda il sicario di Selexia… so che hai chiesto a Kya di parlare con alcuni uomini ombra. Non è stata la donna a rivelarmi tutto ciò ma i miei guerrieri ombra. Concederò a Kya il permesso di dialogare con loro anche in tua presenza. Restate in silenzio per un po'. Lui ha citato la strega dei ghiacci e ora non potete fare a meno di pensare a lei. Lei prossime parole di Vànesh ti rivelano che il comandate sa molte cose riguardo a voi due: ascoltate, avete mai visto un guerriero vecchio? Io poche volte. Va da lei e riprendila prima che la morte vi separi, idiota. Il comandante è così negativo per via del suo lutto. @Tutti [@Herlan – oltre a Nomos, oltre alla corruzione di Sole, Selexia e Aurline e oltre alla maledizione di Whylgrimm che avverti al di là tenda, la tua ind del male non rivela nulla] Haresia ascolta i vostri racconti senza però commentare. E’ interessata e concentrata nel sentire ogni vostra parola. Infine alza le mani e dice: capisco che siete preoccupati… ma non rischierete nulla. Se a condurre questo rituale era un’altra maga avreste rischiato la vita… ma non come. Lo spiegherò in maniera molto semplice: chi di voi viene da un altro mondo è stato esposto pochissimo al Buio… e questo il Buio non lo sopporta e vuole possedervi. I servi del re teschio possono usarvi per attirare l’oscurità, accumularla e usarla come energia per risvegliare i luogotenenti. Se sta notte vi darò una piccola dose di corruzione, il Buio non sarà più così attratto da voi e per il re teschio sarete inutili. Badate però che esistono altri modi per risvegliare i luogotenenti… il rito delle chiavi è semplicemente il più semplice. Haresia guarda Oloth e dice: quando avrò finito il rito per rimuovere la maledizione delle chiavi dovrò parlare con voi… e in privato. -.-.-.- Il rituale dovrebbe durare pochi minuti ma la preparazione di questa magia è un processo assai lungo. Attendete quindi fuori dalla tenda mentre Haresia e alcuni suoi aiutanti si preparano per l’evento. Altri soldati di Vànesh approfittano di questo tempo per chiedere umilmente udienza alla regina. Dopo un paio d’ore vengono chiamate le prime due chiavi (Haresia non può togliere la maledizione a tre persone contemporaneamente). Entrano nella tenda della regina Oloth e Zantes. Herlan invece è stato chiamato da Aurline. @Tutti tranne (Herlan – Zantes – Oloth) State attendendo la fine del rituale e avete deciso di sedervi attorno a un fuoco. Timidamente, dall’ombra della notte spunta fuori Yasill. E’ palesemente nervosa e ripassa nella mente il discorso che ha preparato per voi. Dimentica però ogni parola quando vi raggiunge e vi guarda. Si limita solo a chinare capo e schiena nei confronti di Nomos. Sta chiedendo scusa per Whylgrimm per l’offesa arrecata a Isokrat. Qualche manciata di secondi dopo, una voce rauca e rabbiosa chiama la donna scorpione. Whylgrimm avanza con passi pesanti verso di lei e la colpisce al volto. Yasill non reagisce. La brooler l’afferra per la maglia e inizia a percuoterla. I soldati balzano per difendere la donna ma Whylgrimm è forte e furiosa. Un fante dice: voleva solo chiedere scusa a Nomos. Ma la donna bestia riesce a dire: non la sto picchiando per questo! E riesce a strapparle maglia, quel tanto che basta per scoprire la parte superiore del petto. Sotto la clavicola sinistra di Yasill si trova il marchio della maledizione di Whylgrimm. I vostri occhi scivolano istintivamente sulla spalla della donna bestia e scoprite che quel simbolo è scomparso. Whylgrimm è scioccata nel vedere quel simbolo su Yasill e per questo i soldati riescono a separare le due donne. La brooler è preoccupata e si rivolge all’amica: ma cosa hai fatto? Sembra essere una domanda retorica. La donna scorpione risponde: ho chiesto ad Haresia se poteva trasferire la tua maledizione a me. Perché? Perché non si può eliminare ma solo trasferire su un volontario. So che tu, in quanto brooler, non potevi chiedere aiuto alla regina di Faisson. Un conto è ricevere uno di voi in udienza… ma un conto è aiutarvi a rimuovere una maledizione. La regina non avrebbe mai potuto farlo. E’ vero, commenta un soldato. E’ perché lo hai fatto? Perché oramai ti conosco. Dici che non credi nelle maledizioni ma sotto sotto muori dalla paura. Yasill, io sono forte, so difendermi… tu invece sei debole, non dovevi accollarti questo peso! La donna scorpione diventa furiosa: sono stanca di sentirmi dire che sono debole. Perché lo sei! Una miserabile e debole ragazzina che finge di essere una guerriera. Sei un giullare, non un soldato. Sta zitta, cagna di una brooler! Whylgrimm spalanca gli occhi e si zittisce. Dopo qualche secondo passato a fissare la donna scorpione, la brooler commenta: da ogni idiota umano di quest’esercito mi sarei aspettato queste parole. Tali insulti scivolano sulla mia pelle senza scalfirmi. Ma detto da te… detto da un’amica …arriva fino al cuore. Yasill non trattiene le lacrime mentre cerca invado di conservare uno sguardo rabbioso. Non era mai stata considera amica di qualcuno e ora si rende conto di aver rovinato l’unica amicizia che aveva. Si separa dai soldati e fugge nel bosco. Whylgrimm, senza alzare la voce, sospira e dice: Yas… è buio nel bosco! Accidenti. @Herlan Aurline ti porta in una tenda spaziosa e priva di ogni tipo di arredo… ad eccezione di qualche braciere e sedia. Lei si siede in un angolo e incrocia le braccia. I suoi occhi sono ancora carichi di rancore nei tuoi confronti ma riesci anche a notare un velo di tristezza. Forse si aspetta da te qualcosa ma non ti ha condotto in questa tenda per parlare. Non siete soli infatti. Tre uomini con delle inquietanti maschere ti stavano attendendo. Sono i guerrieri ombra che Aurline è riuscita a contattare da quando si è unita con voi in questa armata.
  5. @tutti Silkàr al momento del brindisi fa per bere ma è solo una finta. Fissa Oloth mentre rovescia lentamente a terra la birra dal suo boccale come gesto di sfregio. Si rivolge al membro della gilda del corvo dicendo: ci vuole proprio un gran coraggio a sottrarsi dalla battaglia. Anche se il suo sguardo è vuoto, potete tutti notare il significato ironico nelle sue parole. Uno alla volta tutti i membri di questo piccolo plotone si ritirano nelle stanze da letto (ai piani superiori)... anche perché l’intervento di Nomos ha fatto capire a tutti che la serata sta prendendo una brutta piega. Aurline conduce Alberich nella sua stanza. La strega dei ghiacci si era imposta non rivolgere lo sguardo ad Herlan ma non ci riesce e si volta per vedere cosa sta facendo il guerriero. Aurline lo guarda mentre, distrutto, ordina altra birra. La donna è attraversata da un turbinio di emozioni contrastanti. Tenta di rivolgere ad Herlan uno sguardo severo ma, per un istante, i suoi occhi comunicano tutta la tristezza che alberga in lei. Questa notte Aurline “sfoga” tutte le sue frustrazioni e voglie con Alberich. La donna verrà anche dalle terre ghiacciate di Valang ma ha il fuoco nelle vene. E’ una donna passionale e instancabile. Ordina spesso ad Alberich cosa deve fare e come deve farlo. Una volta concluso il rapporto, Aurline si riveste e lascia la stanza. Astaron e Whylgrimm intanto si scatenano nella stalla. La donna brooler inizialmente provava dolore ma ora cavalca il leone senza alcun problemi. Esclama il nome di alcuni Dei… specialmente Isokrat per provocare Nomos. Fanno così tanto baccano che Yasill apre la finestra della sua stanza (che si affaccia proprio sulla stalla) si sporge dal davanzale e grida a Whylgrimm di fare meno rumore. Ma la brooler, ormai travolta dall’estasi, si rivolge alla sua amica scorpione: dai, scendi anche tu! Ho un pertugio anche per te. Yasill è confusa e stordita nel sentire quella frase: io… n-n-non so neanche cosa voglia dire! C-che, che cosa…? Io a questo punto non so neanche cosa stai facendo stai facendo con quel leone. I due brooler hanno quasi raggiunto l’orgasmo… quando Astaron vede con la coda nell’occhio un essere nascosto in una cabina (vuota) per i cavalli. Si tratta del nano Ativolass intento a fissare i brooler e a maneggiare freneticamente il suo arnese. Whylgrimm si accorge di lui e gli dice: che cosa stai facendo lì? Il nano però non sembra ascoltarla, apre la bocca, sorride e incrocia gli occhi. Assume una stupida smorfia mentre viene e poi, soddisfatto, esclama: primo! Ho vinto. Da una parte della locanda si sentono le risate di Sole e Unilla. I due hanno osservato questa scena e ora tornano a fare l'amore. @Herlan Sei rimasto da solo nella sala da pranzo della locanda. L’oste ti ha lasciato una “scorta” di birra, facendotela pagare due monete d’oro. Vicino al camino ancora acceso si trova Vànesh e Silkàr. Ora che tutti i soldati sono andati via, il comandante può essere finalmente se stesso: un uomo distrutto e logorato nell’animo per la perdita di Darn. Anche Silkàr è addolorato ma sa che Vànesh e Darn erano amanti, per questo cerca di consolarlo. Non senti tutto il loro discorso (a dire il vero parla quasi sempre Silkàr) e neanche ti interessa, ma comprendi che il comandante e il campione stanno ricordando alcune vicende vissute con Darn. Alla fine senti Vànesh dire: e ora il lupo del Buio ha già fatto un altro nome, Leidorl. @Zantes @tutti Il mattino seguente vi state preparando per ripartire. Alcuni di voi sono già usciti dalla locanda. E’ una mattinata fredda e umida per via del temporale ma gli uomini confidano in un aumento delle temperature con il passare delle ore. Astilla ha finito di caricare la sua roba (un piccolo sacco) sul cavallo di Aurline. La strega intanto sta finendo di sellare l’animale. Alza lo sguardo per vedere chi del suo gruppo manca all’appello… solo Zantes e Selexia. La strega guarda Astilla e dice: vai a chiamarli. Fioredicilegio rientra nella locanda. Alcuni uomini stanno finendo di legare i cavalli ai carri ma gli animali si agitano. Mi spiegate che hanno queste bestie? Chiede un assonnato Vànesh mentre esce dalla taverna infilandosi un paio di guanti. Un soldato risponde: non lo so, signore. Sono agitati, qualcosa deve averli traumatizzati questa notte. Tutti, all’unisono e con occhi accusatori, si voltano verso i due brooler. Che c’è? Dice Whylgrimm sorridendo e alzando le mani. Mornn deve essere consolato. L’uomo vi spiega che “ha visto ogni cosa” dato che la scorsa notte era un animale e che si trovava anche lui nella stalla. -.-.-.-.- Il viaggio prosegue senza problemi. Durante il terzo giorno di marcia, Zantes ha un’altra visione del passato di Armac. Sole (grazie alla benedizione di Haresia) può osservare questa visione: @Zantes – Sole @tutti Alla notte del settimo giorno raggiungete un vecchio castello abbandonato a pochi chilometri da Clarcin. E’ qui che incontrerete la regina di Faisson. Non vi è stato detto (fino a ora) il luogo dell’incontro per ovvie ragioni di sicurezza. Il castello in cui vi trovate è antico e quasi non esiste più. Ci sono solo qualche muro e una serie di pietre al suolo che vi suggeriscono come erano divise le stanze di questo edificio. Molte tende sono state già allestite in questo luogo. Al loro interno e attorno ad esse si trovano i soldati della scorta della regina. Sono i migliori guerrieri e stregoni (e sicari) di Faisson. In mezzo ai soldati alcuni di voi riconoscono Sho… uno dei nobili della città-stato. Al centro dell’accampamento si erge la grande tenda di lady Haresia. Smontate da cavallo e Vànesh ordina ad alcuni uomini di preparare le tende per la notte. La regina vi riceverà tra qualche ora. Silkàr è scomparso. Il comandante vi chiama a rapporto e vi dice che mai e poi mai dovrete menzionare la strega d’acciaio in presenza di lady Haresia. Whylgrimm alza la mano. Si? Dice Vànash e chiude gli occhi, preoccupato per quello che potrebbe dire la brooler. Chi è la strega d’acciacio? Yasill, perennemente al suo fianco, esclama: davvero non lo sai? Whylgrimm la guarda con superficialità mentre si pulisce il nano con un mignolo. La donna scorpione sospira e spiega a tutti chi è la strega d’acciaio: si tratta della terza strega più ricercata a Eltheria… mmm …dato che Aurline è morta, questa strega è passata al secondo posto. E’ ovvio che al primo posto c’è LEI. Ad ogni modo… la strega d’acciaio è una criminale di guerra ed è latitante da quasi novant’anni. E’ un’assassina, una ladra e una traditrice del regno. Ha la pelle bianca e i capelli dello stesso colore. Veste sempre di nero e al suo fianco ha una spada rossa. Sembra essere una donna bellissima ma altre fondi la descrivono come una persona da i tratti mostruosi. Alcuni nobili di Faisson cospirano contro lady Haresia e hanno diffuso la credenza che la regina offri in segreto un rifugio a questa strega. Per questo non dovete mai menzionarla di fronte alla regina, sarebbe una mancanza di rispetto nei suoi confronti. E’ davvero così cattiva? Ti basti pensare che la strega d’acciaio e LEI erano grandi amiche. Riposate un po' vicino a dei falò. A un certo punto vedete Silkàr camminare e uscire dall’accampamento con la spada al suo fianco. E’ furioso e si sta addentrando da solo in un bosco. Unilla sa cosa gli è accaduto. Si siede con voi e dice: Silkàr ha finalmente rivisto la sua amata, la sua Haresia. La regina però gli ha confessato che presto si unirà in matrimonio con uno della famiglia dei Weinstera. Una tale unione darà alla regina così tanto potere da schiacciare ogni nobile di Faisson che vuole usurparle in trono. Silkàr non l’ha presa tanto bene questa notizia. -.-.-.-.-.- Haresia finalmente è pronta per ricevervi. Vuole anche vedere Astaron*, Alberich e Miira in quanto costoro (in questo momento) rappresentano l’esercito di Dorwal. Entrate nella stanza della regina. E’ stata arredata con larghi tappeti, giare d’oro, arazzi e altro. Un profumo di incenso aleggia nell’aria. Haresia siede su trono di legno sopraelevato da terra da una pedana. Ancelle e soldati si trovano vicino a lei. La regina sorride ad alcuni di voi, in particolar modo ad Astilla: come stai? Bene, risponde la ragazzina imbarazzata e accenna ad un inchino. Non sa come comportarsi. Haresia è una donna piccola ma dotata di grande carisma. Non è bella come viene descritta dai bardi ma la sua lunga chioma rossa è motivo di meraviglia. Vànesh si ferma a pochi metri da lei, poggia una mano sul proprio cuore e si inchina. Haresia gli fa cenno di rialzarsi, poi si rivolge a voi (a coloro che già l’avevano conosciuta): ricordo che eravate di più l'ultima volta… presumo che avete subito delle perdite. Sono addolorata per questo, ricorderò i vostri caduti nelle mie preghiere… così come tutti gli altri (lancia un’occhiata a Vànesh, facendogli capire che si riferiva anche a Darn). Vànesh si commuove ma riesce a contenersi. Ma ora passiamo al rituale delle chiavi. Per eliminare questa condizione sono costretta a instillare in voi una corruzione del Buio. Si tratta di un piccola corruzione… non più grave di quella che potreste prendere nel corso di un anno. *Il fatto che Haresia riceva un brooler è un gesto molto importante per l'intera Faisson ed Eltheria
  6. @Herlan - Alberich Aurline alza un dito in direzione di Herlan, dicendogli di aspettare. Si dirige poi verso Alberich. @Alberich La donna ti sussura: hai ragione, il racconto è stato terribile e fuoriluogo ma hai un'occasione per rimediare. Io mi chiamo Kya. Ora non sono più una sconosciuta. Vogliamo appartarci così mi fai vedere le tue cicatrici?
  7. Selexia non si fa coinvolgere dalla musica. E’ ancora troppo debole dato che ha perso il cuore di Kratoa. Ha uno sguardo spento e per questo può essere erroneamente scambiata per una donna annoiata. Ha bisogno però di muoversi e si alza dal tavolo per prendere delle birre al bancone dell’oste (quest’ultimo è intento a fissare sua figlia ballare con la sconosciuta Aurline). Mentre passa al lato del tavolo, gli occhi di Selexia notano gli schemi che Oloth sta disegnando sui suoi fogli. La dragonessa appoggia un dito su quegli schizzi e, sempre con voce flebile, dice: questo non va qui… indica un altro punto del disegno e Oloth capisce subito il suo errore. Il vostro compagno non ha più problemi per finire il suo schizzo. La dragonessa non ha neanche dovuto fermarsi per correggerlo. Anche Silkàr stava fissando Oloth e si sente in dovere di intervenire una volta sentite le sue parole: circa una settimana fa Astilla è montata su un cavallo e ha guidato dei soldati contro dei corrotti per salvare dei compagni in difficoltà. Astilla lascerà l’esercito una volta arrivati a Alvoran… ma se decidesse di restare con noi sarà a tutti gli effetti una veterana… il che vuol dire che può darti ordini, Oloth. Lei è molto più corta di te, non sa reggere una lama e non studia la magia. Quella sera però si è sentita in dovere di intervenire e oggi diversi guerrieri e una kaiisa sono vivi grazie a lei (e Sildas)… alcuni di questi guerrieri sono qui con noi… indica Whylgrim, Yasill, Sole, Unilla, Selexia e altri due uomini. Il coraggio e la volontà sono le prime armi di un uomo, segue poi la lealtà verso la bandiera… solo alla fine troviamo le spade. Se eri tu al posto di Astilla, questi uomini sarebbero morti per mano dei corrotti… perché preferisci studiare quando incombe l’ora del bisogno. La tua lealtà è stata pesata… ed è stata trovata mancate. Silkàr, da quando è morto Darn, è diventato cinico e inconsolabile. Parla raramente o ogni volta che lo fa è solo per sgridare qualcuno (come in questo caso). Astilla arrossisce per l’imbarazzo e guarda per terra. Odia il fatto di essere stata usata come “uno strumento” per poter infierire su Oloth. Whylgrimm si rivolge a Silkàr: tu hai la faccia di uno che non scopa per niente! Yasill cerca di farla ragionare: shhh… ma che ti dice il cervello? La brooler ha la faccia rossa per il troppo bere, barcolla anche se è seduta e non fa altro che far ondeggiare il suo grosso boccale di birra con un braccio solo. Lei continua ignorando la donna scorpione: avanti Sil.. Silkàn? Silkaz? Sciogliti un pò! Bevi, divertiti… quando ci ricapiterà una sera come questa? Whylgrimm scola tutta la birra che aveva nel boccale poi lo agita verso l’oste e, sentendo le parole di Leidorl, incalza: mi devo sciacquare le palle pure io con questa pisciatina calda? Rabbocca oste! E sta volta fino all’orlo… e vedi di metterci un po' di birra sta volta… tira dei colpetti con il gomito a Astaron e dice …certi uomini sanno solo darmi schiuma e nient’altro. L’oste inizia a preparare le birre e dice tra se e se: tu guarda se mi tocca servire dei cani brooler alla mia locanda! Vànesh ha sentito il suo commento e interviene: gli uomini a questo tavolo sono eroi di guerra! Abbiamo riconquistato Rass, molti dei nostri fratelli sono morti in quella battaglia… e ora ci stiamo armando contro il Buio. Fissa l’oste con occhi di ghiaccio. Il suo sguardo è così terrificante da far tremare le gambe del locandiere. Persino Whylgrimm torna seria per un attimo. Le birre vengono prese da Selexia (si era alzata per questo). Le prende e le distribuisce al tavolo: le passa a un paio di soldati, da Astilla, da Leidorl e da Whylgrimm. Senza fermarsi, la dragonessa scompiglia i capelli della brooler e dice con voce debole: calma, miciona. Si rimette poi a sedere vicino a Zantes e al cucciolo di drago. Astilla si passa la lingua sulla labbra mentre fissa la birra nel grande boccale. Lo afferra con entrambe le mani e far bere ma Unilla glielo strappa via dalle mani e dice: diventa alta come me e poi potrai ubriacarti. Whylgrimm intanto è tornata a stuzzicare i due uomini vicino a lei. Si rivolge ad Astaron e dice: perché non mi mostri la differenza tra ruggito e gemito? Voglio una prova pratica. Yasill esclama: oh santa Aurlilla proteggici tu! E getta il volto nelle sue mani prima di scuotere la testa. La brooler però sente Herlan chiamarla “micina”. Lei sorride e indica il soldato con un cenno del capo, si rivolge a Astaron e dice: lo hai sentito? Devi impegnarti di più se vuoi avermi. Stasera sono contesa. Yasill fa riemergere la testa dalle mani: vi prego smettetela di farla bere! Un’altra birra e scoperebbe anche quel nano laggiù! La donna scorpione indica il nano (non della vostra compagnia) intento a raccontare storie sconce. Quest’ultimo ha sentito tutto quanto e risponde con un sonoro rutto per poi dire: quello, nella lingua dei nani, significa “si”. Whylgrimm si sente lusingata e lo saluta con la mano muovendo sinuosamente le dita. Herlan intanto viene trascinato al centro della stanza da Miira e i due iniziano a ballare. Altre coppie si formano e danzano al ritmo della musica dei tre bardi. Herlan lancia un’occhiata ad Aurline. Quest’ultima ha appena pagato i bardi con una moneta d’oro (dato che ha perso la scommessa) e, vedendo Herlan, interpreta male il suo sguardo. La strega dei ghiacci crede che l’uomo abbia voluto provocarla con quella sua occhiata. Questo, per Aurline, è la goccia che fa traboccare il vaso (e già era adirata dalle attenzioni di Whylgrimm). Alberich si avvicina alla strega e le offre un boccale di birra. Aurline è sinceramente sorpresa di scoprire che l’uomo viene da Valang come lei. La donna prende la birra e si allontana con Alberich dal centro della locanda per poi dire: ah già… tu sei quello che non vuole essere toccato da nessuno. Ma proprio da nessuno? Beve mentre fissa Alberich al di là del boccale. I suoi occhi sono magnetici (anche se macchiati dalla corruzione parziale del Buio). Selexia intanto gioca con il piccolo drago. Lei ha incrociato le braccia sul tavolo e ha poggiato la testa su esse. Il cucciolo si trova anche lui sul tavolo, di fronte a lei. Selexia gli lancia dei pezzettini di carne e il piccoletto li afferra quasi tutti al volo. E’ molto più coordinato nei riflessi rispetto a una settimana fa. Dimmi, Zankyr, anche tu mi credi una civetta? Gli occhi della dragonessa si spostano su Zantes. Lei è sempre più stanca e inizia a sbadigliare. Un soldato era uscito per controllare i cavalli. Rientra e si libera del mantello inzuppato d’acqua. Corre verso Vànesh e gli dice qualcosa che non riuscite a udire per via della musica. Il comandante però vi rivela quello che si è detto con il soldato: a Rass abbiamo fatto alcune importanti scoperte: tra i cadaveri dei brooler abbiamo trovato dei corpi di creature strane che indossavano mantelli neri e impugnavano quasi tutti dei coltelli. Appartengono a una razza che non avevamo ancora scoperto e che è nata da poco. Sta notte abbiamo avuto la conferma: quando un brooler si unisce a un kaali (razza umanoide) nascono queste creature. Sono simili a degli umani ma hanno dei tratti da brooler come orecchie, occhi e coda. I tratti da bestia sono più “aggraziati” e il loro corpo è attraversato da fasci di muscoli nodosi che li permettono di essere molto agili, in più sembrano avere una certa attitudine per le magie di spostamento. I brooler da poco hanno iniziato ad abbracciare altre culture e a unirsi ad altre razze… ecco perché alcune loro abitudini sono mutate. La canzone termina qui. Un bardo, con la scusa di riposarsi per qualche minuto, si avvicina a Miira e prova a parlare con lei. Il musicista infatti è stato rapito dalla sua bellezza. Nomos intanto sfida quel trio ma uno di loro gli risponde che non è il caso di suonare a Eltheria una canzone di Vitra dato che le due nazioni sono acerrime nemiche da molto tempo. Rifiuta cordialmente la richiesta di Nomos. Dopo un po' i bardi tornano a suonare e Sole ne approfitta per richiedere la canzone del cavaliere senza nome e senza volto. Nulla di più facile… dato che si tratta di una melodia molto nota. Il chierico non voleva sfidare i bardi ma solo fargli suonare una canzone molto gradita a Unilla. Lui e l’ex kaiisa ballano al centro della taverna. La canzone sembra far rinsanire anche Selexia. La dragonessa torna a fissare Zantes. Nei suoi occhi si cela (ma non troppo) il desiderio di ballare. Nah! Dice infine tra se e se. Verso la fine della canzone Unilla sussurra a Sole che lo ama. La musica cessa e Vànesh ne approfitta per prendere parola. Si alza e batte le mani per attirare l’attenzione di tutti. Vi suggerisce di andare a dormire perché domani ha intenzione di partire presto… sempre se il temporale finisce. Vuole raggiungere Clarcin il prima possibile… e evitare di non far attendere la sua regina.
  8. I marine riescono a separare il cane dal loro compagno. Quest’ultimo è gravemente ferito ma un paio di soldati iniziano subito a medicarlo nel disperato tentativo di tenerlo in vita. La quantità di sangue che perde dalla gola è impressionante. Ogni volta che l’uomo prova a respirare, il liquido rosso gli entra nelle vie aeree soffocandolo. Il marine si sforza per spurarlo via. Piange per la paura. Vittorio intanto ripara Miriam con il suo corpo mentre affronta e taglia la testa a un altro cane. Grazie a Manfredi, la siciliana ha il tempo per caricare il suo fucile. Affianca il cacciatore di morti e spara con la sua arma sul cane decapitato, facendogli esplodere la cassa toracica e renderlo inoffensivo. Miram rivolge un sorriso di complicità a Vittorio. Testarossa intanto continua ad avanzare. Sembra aver puntato Michele ma l’inquisitore viene raggiunto da Eliseo. Il missionario punta le sue due colt contro il mostro e scarica entrambi i caricatori. Nessun colpo va a segno. I proiettili cadono al suolo, deformati, a pochi passi da Testarossa. Nel frattempo Massimo si avvicina a Morzart. Quest’ultimo non si muove fino a quando il vostro compagno non arriva a portata di spada. Mozart solleva la sua arma e la ruota sulla testa per caricare un colpo. Dimostra di essere molto veloce. Le spade dei due templari si scontrano tra di loro. L’impatto è brutale. I due sono molto forti (fisicamente) e sanno come posizionarsi durante un duello. Il loro “stallo” dura poco… poiché dietro Morzat, ad alcuni metri di distanza, Eleonora Ombrosi vi stava guardando di nascosto. Lei indica Massimo e la sua schiena inizia ad andare a fuoco. L’uomo perde la concentrazione e Morzat lo colpisce con una spallata e lo fa cadere giù dalle scale. Eleonora si affaccia per vedere dov’è finito Massimo (nella caduta le fiamme si sono spente). E’ proprio in questo momento che Testarossa ed Eleonora si guardano. Una smorfia di paura si forma sul volto della bambina. Indietreggia per poi voltarsi e fuggire via in direzione del bosco. Testarossa la insegue. Sentite la bambina urlare a Morzart di non affrontare il mostro. Anche lui quindi si volta e inizia a correre nella stessa direzione di Eleonora. I cani defunti intanto sono stati massacrati. Eliseo si accascia al suolo, stremato dalla ferita che ha alla gola. D-man intanto cerca di dare una mano ai suoi uomini per tentare di salvare il suo compagno. Altri morti (umani) fanno capolino dal sud della piazza. D-man si rivolge a voi: andate… prendetela! Qui ci pensiamo noi! E agguanta un mitra.
  9. Laerte si guarda attorno e commenta la frase di Agostino: torture?... di sicuro questo è un luogo di dolore ma non credo che la tortura era lo scopo finale dei disgraziati che mettevano su quel tavolo. L’uomo quindi dà ragione a Marco. Cristina socchiude gli occhi e rivolge a Laerte: tu ne sai molto sulla tortura eh? L’uomo non dà peso alle sue parole, del resto i fascisti (e lui ne era membro) uccisero il marito della donna torturandolo con l’olio di ricino. Laerte continua: insomma… guardate bene il tavolo, gli strumenti, le macchie di sangue… secondo me questo posto serviva per fare esperimenti o per estrarre organi. Giovanni interviene (forse perché si sente oscurato dalla conoscenza sfoggiata da Laerte): o forse questa è solo la stanza di un sadico che si divertiva a far male alle persone. Può darsi… risponde Laerte mentre continua a guardarsi attorno ...o forse ha ragione Domenico. Adriano commenta: bhè… io spero tanto che Domenico si sbagli. Riuscite ad aprire le ante dell’armadio sfondandole. Fate anche un pò di rumore. Shhhh… fa Dorotea. All’interno del mobile ci sono dei fascicoli con delle foto. Sono le foto di cinque donne e sui fogli ci sono i loro nomi. Quattro nomi sono stati barrati con una penna rossa, il quinto invece è stato cerchiato più e più volte e affianco è stato disegnato un grande punto esclamativo. La donna si chiama Samanta. Riconoscete i loro nomi, sono le donne morte e seppellite di recente nel colle vicino a questo paesino. Gli altri fogli invece riportano dei macabri (seppur ben accurati) disegni. Ritraggono dei corpi morti che vengono cuciti insieme o uniti in altri modi. L’accuratezza anatomica nei dettagli rende tutto molto inquietante. In un’ultima immagine è stata disegnata Samanta senza gambe ma al loro posto una massa informe di carne ottenuta con i cadaveri di molte persone. Infine, in un allegato, c’è una foto di una pagina di un vecchio libro scritto in ebraico antico. Pidocchio intanto risponde alla domanda di Marco: una volta un mio amico lesse un libricino nero e bandito dalla chiesa in cui un dottore era riuscito a catalogare i morti. Il diabolicus è un vero e proprio mostro in terra… un po' come voi (indica chi di voi è morto) ma con i poteri del diavolo. Dorotea, Andriano e Cristina fissano attoniti il ragazzino. Quest’ultimo si rende conto che ha appena dato del “mostro” a tutti i suoi compagni morti. Abbassa la testa e chiede scusa. Nell’armadio che avete forzato ci sono delle tavole (contro il muro) che è possibile rimuovere. Una porticina di metallo arrugginita si trova dietro quel legno. Sentite ora le urla degli uomini che vi cercano. Sono nei corridoi attorno alla vostra stanza. Dorotea si porta l’indice di fronte alla bocca. Giovanni però ignora il suo comando di tacere e sussurra: non pensate di entrare nella porticina, spegniamo le candele stiamo zitti. Laerte però interviene: eh dovremmo restare qui per sempre? Volete chiudere il becco? Sussurra Dorotea.
  10. @Astaron
  11. @Astaron (recupero) Gli uomini che avevano preso di mira Yasill preferiscono non misurarsi con te e vanno via… non prima di rivolgersi un’ultima volta alla ragazza. Le dicono che oramai è diventata un’amica delle bestie e perciò anche lei è come un’animale. Lei non bada alle loro parole… o non vuole farsi vedere che nel profondo le hanno fatto male. Ti ringrazia nella tua lingua e ti spiega che Whylgrimm le sta insegnando qualche parole dei brooler. Rifiuta la tua offerta di un duello amichevole sia perché è sicura di perdere sia perché è rimasta ferita durante la riconquista di Rass. Infine ti dice che non dimenticherà mai il tuo gesto e ti sarà per sempre riconoscente. +100 pe
  12. @Sole (flashback) Sei nella tenda di Unilla e parli con lei. La sacerdotessa è seduta su un grande cuscino. Non ci sono letti qui ma solo cuscini (suoi gusti). Le si copre il volto con le mani quando le riveli di aver origliato involontariamente. E’ imbarazzata ma ti prega di non intervenire nei suoi problemi. Ha un debito con diversi uomini nel villaggio in cui è nata, nella nazione di Swoliss. Non sono tipi pericolosi quindi non rischia alcuna ritorsione. Lei inizia a raccontarti della leggenda del cavaliere che gli ha ispirato a diventare una donna d’arme. Mille anni fa ad Eltheria c’era la schiavitù ma un giorno uno di questi schiavi si ribellò e da solo sfidò l’intera nazione. E’ proprio grazie ai suoi gesti che a Eltheria è stata abolita la pratica del commercio di esseri umani. Unilla però si blocca e diventa rossa come il fuoco. Un momento… esclama …ma tu hai sentito tutta la conversazione? Tutta tutta? Si compre di nuovo con le mani e agita la testa. Hai sentito anche quando Unilla ha rivelato alla kaiisa che ti ama… non è un’infatuazione passeggera ma un vero e proprio amore. Unilla sta morendo di vergogna. @Liedorl Raggiungi Vànesh per rivolgergli alcuni domande. Lui ti risponde: mmm… mi vengono in mente alcuni uomini ma credo che il più indicato sia una donna che tutti chiamano Corvo veggente. Quando torniamo dall’esercito puoi andare a parlarci… ma se ti offre del fumo non accettare. @tutti L’intervento di Alberich sui Vholkan lascia perplessi i due soldati intenti a chiacchierare tra loro. Altri commenti vengono fatti su questa casata. Astilla inizia ad agitarsi e fa di tutto per non darlo a vedere. Lei sa benissimo che Aurline odia i Vholkan… ma nessuno sa che lei è per metà una di loro. La ragazzina infatti ha scoperto in questo mese* che suo padre, un Vholkan, mise in cinta sua madre… una prostituta di Faisson. E’ stata proprio la regina di quella città a rivelare il suo passato di Astilla. Solo la ragazzina e Haresia conoscono questo segreto… e Astilla lo custodisce per se. [*se ricordo bene] Il resto della giornata procede tranquillamente. Aurline parla con Herlan, anche se è incuriosita dalla strana relazione che c’è tra Zantes e un’ingestibile Selexia. Whylgrimm risponde a Astaron: certo che ho notato che sei grosso, perché ti avrei scelto secondo te? Yasill al suo fianco arrossisce per l’imbarazzo. Ma perché deve essere sempre così oscena?! Dice tra se e se… ma la brooler riesce a sentirla (dato il suo udito sviluppato da bestia) e incalza rispondendogli: perché almeno sulla lingua non ho peli. Zantes stuzzica Selexia. Lei fissa il senzanome con il classico suo sguardo (occhi “a fessura” ed espressione superficiale). Non mi serve il tuo aiuto… razza di arrogante bastardo! Dice lei prima di allontanarsi da Zantes. Inizia a "giocare" con un bracciale d'arme ma gli scivola dalle mani e cade sotto il letto. Imbarazzata, Selexia si rivolge a Zantes: mi è caduto un bracciale d’arme e non riesco a piegarmi. -.-.-.-.- Per tutta la giornata il sole ha picchiato duro sulle vostre teste ma, una volta scesa la sera, si scatena un violento temporale. Trovare riparo in una grande locanda dedicata al Dio della cucina. Il locale è stato costruito sulla strada principale che collega diverse città di Eltheria. Lasciate i cavalli nella scuderia ed entrate per scaldarvi e mangiare. L’interno della locanda è molto pulito quanto accogliete. E’ quasi interamente fatto di legno. Le colonne sono state intagliate in modo che in rilievo compaiono dei volti di goblin intenti a fare smorfie. Un grande camino illumina la sala, anche se gli angoli più estremi della locanda sono in penombra. Questa sera il locale non è affollato. Ci sono altri umani, alcuni elfi, una creatura grande quanto Astaron (ma non è un brooler) e un nano della gilda dei bardi intento a raccontare storielle sconce. Tre bardi (della gilda dei bardi) sfidano il pubblico. Costoro sostengono di conoscere tutte le canzoni del continente e scommettono una moneta d’oro a melodia che nessuno di voi può coglierli in fallo. Alcuni uomini accettano la sfida e perdono. Quando l’ultima nota dell’ultima melodia viene suonata, anche Aurline raccoglie la sfida e dice ai tre bardi di suonare una canzone. La donna pronuncia il titolo nella sua lingua madre, in perfetto accento valàngo. I tre bardi sembrano disorientati… ma era solo una finta. Iniziano a suonare la canzone tipica di Valang. E’ ritmica, coinvolgente ma anche nostalgica. Viene voglia di ballarla. Aurline si gode quelle note che la riportano alla sua terra natia. Chiude gli occhi e batte a ritmo un piede a terra e una mano sul tavolo. Un uomo (non fa parte del vostro gruppo) che è un cliente abituale del posto, porta al centro della locanda una delle figlie dell'oste e inizia a ballare con lei. Aurline però si alza e dice all'uomo che sta facendo alcuni errori. La strega dei ghiacci conosce benissimo quel ballo... sia perchè è nata e cresciuta a Valang sia perchè ogni nobildonna della nazione deve saperla ballare. Allontana garbatamente l'uomo e "ne prende il posto" ballando con la figlia dell'oste. La differenza di stile tra quel cliente e Aurline è palese a tutti quanti. PS Whylgrimm si è messa mangiare proprio tra Herlan e Astaron. Con la bocca ancora pieni di cinghiale con contorno di fagioli, la brooler indica Aurline ballare e dice: arrrrrapante!
  13. @chi si trova nella tenda Vànesh + Herlan Speranza, streamata, cerca di rispondere alle domande di Sole: è fuori discussione che io sia una magia vivente. Io ricordo il mio passato, mia madre, mia sorella, la città di Legasia, la guerra, l’incontro con Armac, la mia gioventù, il mio primo bacio, la mia prima cicatrice… Non so perché quell’impostore è più bassa di me… ho solo delle teorie a riguardo. Posso solo dire che fin da sempre ha avuto quell’aspetto, che è lo stesso di… Herlan entra nella tenda di Vànesh. Il guerriero riesce a vedere la donna bendata mentre si addormenta. Il suo corpo si tramuta in un fascio di luce che si dirige rapidamente nella spada. Quest’ultima torna ad assumere l’aspetto del cerchio d’oro a tre sezioni. Vànesh sembra molto pensieroso e stanco. Prende parola: quella donna… volente o nolente è responsabile della caduta di Armac. In entrambi i casi dovrebbe essere giustiziata… anche se l’ultima volta che qualcuno ha decretato di ucciderla, un intero regno è caduto …però è anche vero che sta cercando un modo per riscattarsi. A me è sembrata sincera… ma potrei anche sbagliarmi. Vediamo in futuro come si comporterà. E’ ovvio che non dovrete parlare a nessuno di questa storia e che nessuno di voi deve lasciare da sola Speranza quando tornerà umana! Per quanto riguarda lady Haresia… io devo comunicarle tutto quello che è successo. Lei però è la mia signora, non posso dirle come comportarsi. La nostra fortuna è che la incontreremo tra una settimana. Dobbiamo recarci nella città di Clarcin (pronuncia: Clarsin) per rimuovere la maledizioni delle chiavi… lì ci sarà la mia… la nostra …regina. Per ora è tutto, potete andare. @Sole Quando ti avvicini alla tenda di Unilla per entrare, scopri che la donna non è da sola. Sbirci da una fenditura della tenda e scopri che lei è in compagnia di una kaiisa bionda… la stessa che avete salvato nel bosco una settimana fa (e la stessa che ancora prima aveva partecipato al pestaggio di Unilla). Quella bionda rivolge ora una domanda alla sacerdotessa: ma perché non sei più una kaiisa? Insomma… non sarà il lavoro più bello del mondo ma è sempre meglio di fare il soldato. Devi marciare, indossare armature, allenarti, mangiare rancio, ricevere una miseria come paga, andare in guerra. Sangue, paura, dolore, morte, menomazioni. A tutto questo preferisco sempre il caz.zo, che sia di carne per me o di legno per i clienti più strambi. Unilla risponde: tu non puoi capire… io non dico che la kaiisa sia un lavoro da miserabile… semplicemente non fa per me. A giudicare dai racconti dei tuoi vecchi clienti tu scopi bene. Io sento di dover essere una guerriera. Voglio difendere i deboli e sconfiggere il Buio, per me è l’onore più grande. Tu sei matta… non hai anche un debito di cinquantamila monete d’oro? CinquantaDUEmila… e anche una madre e un fratello a mio carico. E allora torna ad aprire le gambe. Non posso. Perché? Non mi dire che ti sei innamorata? …Si. Una kaiisa non deve mai… …innamorarsi di qualcuno. Ma io non sono più una kaiisa. Sono una guerriera. E’ il mio sogno… ho sempre desiderato di essere una di quelle persone che lottano e diventano eroi. La mia ispirazione nasce dalla leggenda del cavaliere senza nome e senza volto. Sei ancora una bambina, Unilla. Forse hai ragione. @Tutti (tranne Oloth) Mhedi-ya chiama a raccolta tutti gli uomini dell’esercito. Lui, insieme ad alcuni bardi, spiega ai soldati qualcosa riguardante il re teschio. Grazie alle informazioni da voi rilasciate… e anche ottenute per mezzo dei guerrieri ombra, l’armata di Vànesh è riuscita a scoprire chi sono gli uomini (i mostri) che comandano l’esercito del Buio. Mhedi-ya alza la voce e dice: appena al di sotto del re teschio si trovano, ovviamente, i luogotenenti. Questi sono sette… ossia un campione più altri sei. Di questi sei ne è stato risvegliato uno solo, nella città di Icrandis (il risvegliato NON è il campione). Al di sotto dei luogotenenti troviamo i capitani. Costoro non hanno nomi e non sappiamo con precisione quanti sono… ma ne abbiamo riconosciuti quattro e gli abbiamo dato NOI dei nomi: Mezzafaccia, chiamato così perché non ha la parte superiore del capo. Carnefice, un umanoide alto più di due metri, grasso e che usa delle catene incantate per lottare. Mascherato, un essere piccolo e basso che indossa una maschera di metallo (quella di Pierrot). Strega, una donna in grado di volare e di tramutarsi in fumo. Oltre a tutti questi uomini, il re teschio vanta un “campione speciale”. Il dragone scagliadellanotte. Ricordate che quest’ultimo ha un’arma molto particolare… composta solo da un manico di spada. Ogni volta che quell’elsa tocca qualcosa riesce ad estrarre la materia e a manipolarla a forma di lama lunga e ricurva. In base al materiale utilizzato cambiano gli effetti dell’arma ma quelli più potenti si trovano quando viene usato il metallo, la carne e il sangue. Questi tre materiali creano le lame più pericolose. Si crede che quella spada sia l’arma più potente nelle mani del nemico. Mhedia-ya congeda i soldati ma vuole continuare a parlare con voi e con altri uomini (tra cui anche un addolorato e nervoso Silkàr). Domani all’alba partirete verso Clarcin per rimuovere la maledizioni delle chiavi. Non possiamo spostare un intero esercito solo per voi ma non vi possiamo neanche lasciarvi da soli. Poiché con la nostra armata si è unita anche quella di Dorwal (per compensare le perdite per la riconquista di Rass) alcuni soldati di tale armata verranno con voi… come ad esempio Alil, Astaron, Alberich e il capitano Miira. Avete già combattuto con loro e speriamo che si è creata tra di voi una certa intesa, ecco perché non vogliamo separarvi. L’armata di Alvoran invece ritornerà nella capitale ma il pugno di Roil ci ha gentilmente lasciato uno dei dieci dragoni d’oro che vi scorterà a Clarcin. Con voi ci saranno anche diversi soldati del nostro esercito, tra cui anche Silkàr… dato che si è offerto volontario. Vànesh verrà con voi… del resto incontrerete la regina di Faisson e il nostro comandante non può non riceverla. E’ tutto . /////////// ///////////// @tutti (ma proprio tutti tutti) Durante la mattina voi, insieme a un manipolo di uomini, partite per la volta di Clarcin. La vostra è una vera e propria carovana. Ci sono molti carri e cavalli. In uno dei carri più grandi riposa Selexia. La dragonessa non si è ancora ripresa e odia trovarsi all’interno di carro… ma adora essere servita e riverita. Di continuo apre la finestrella di legno per urlare qualche comando a Zantes. Il senzanome cavalcava proprio vicino a quella finestra… con il drago che non fa altro che tormentarlo poiché ha scambiato un suo orecchio per la colazione. Aurline, che cavalca dietro di lui, fissa Zantes e pensa: ma perché si fa trattare così?! Abbracciata ad Aurline, dietro di lei, si trova Astilla. La ragazzina ha il volto ricoperto di tagli e bende insanguinate. Vànesh era alla testa del gruppo ma di tanto in tanto torna indietro per controllare come stanno i suoi uomini. Il comandante vede il volto tumefatto della ragazzina: che ti è successo? Lei prova a parlare ma gli fanno troppo male ferite. Aurline risponde per lei: Astilla, quando viveva a Dorwal, ha risvegliato per sbaglio una nuvola con il rituale della gilda del fuoco. Una nuvola? Si… e ora si sta esercitando su come padroneggiare questo potere. Sarebbe in grado di volare ma… di tanto in tanto cade giù. Capisco… Vànesh guarda Astilla …se vuoi allenarti allora sfrutta i maestri del mio esercito, ti possono far provare a volare senza rischiari di farti male. Astilla annuisce. Vànesh alza lo sguardo per controllare il resto della carovana. Posa infine lo sguardo su Unilla e Sole (i due cavalcano vicini). Il comandante li saluta con un cenno del capo per poi tornare alla testa del gruppo. Ad aprire la carovana, insieme a Vànesh, si trova il dragone d’oro della capitale. Ha assunto una forma umana per ovvie comodità e cavalca di un destriero marrone. Il drago ha la forma di un giovane, con capelli biondi e stirati all’indietro. E’ un tipo solitario e di poche parole… e avete l’impressione che sia anche arrogante e antipatico. Verso la fine della carovana invece si trovano Alberich, Astaron e altri uomini. Whylgrimm e Yasill chiudono l’intero gruppo nomade. La brooler non fa altro che mandare baci ad Astaron ogni volta che il leone si gira verso di lei… poi però si rivolge a lui dicendo: purtroppo sono già fidanzata… e indica Herlan con un cenno del capo …ma questo non vuol dire che non potete provarci, signor leone. E muove la mano per mimare un’artigliata. -.-.- Su uno dei carri posti alla testa del gruppo svetta l’arazzo di Eltheria. Un soldato chiede a un amico vicino a lui se conosce i simboli in quell’emblema dorato. Costui risponde di no. Il soldato così racconta che il sole rappresenta la luce che vince contro il Buio, il cerchio rappresenta l’unità dei popoli della nazione… non ricorda cosa significava la gemma posta al centro dell’emblema ma sa benissimo cosa rappresentano i sei raggi del sole: sono le sei casate che hanno partecipato alla guerra contro il Buio novant’anni fa… inizia a indicare i raggi …c’erano i Logastern, cioè la casata di Armac… ma il re è morto e suo fratello e stato ucciso dalla strega dei ghiacci… bastarda put.tana. Quindi i Logastern non esistono più. Quel raggio invece rappresenta i Weistera… la stessa famiglia del pugno di Roil. Poi ci sono gli Akrones ma sono stati sterminati tutti quanti da LEI a Icrandis la notte del ballo delle bestie. Poi ci sono i Larkanill che sono molto molto ricchi. Poi, ovviamente, gli Ilrion… il cui capofamiglia è anche l’attuale reggente di Eltheria. E per finire ci sono i Vholkan. Un’ombra scende sul volto di Aurline.
  14. Spada si irrigidisce per l’imbarazzo quando Sole la abbraccia. La donna non sa come reagire anche se un parte di se desiderava sentire di nuovo il calore di un contatto fisico con un’altra persona. Sole avverte poi un senso di gelosia… ma si accorge poco dopo che sta sentendo le emozioni della fata che ha nella sua testa. E’ un grande onore che tu mi concedi e che io non potevo pretendere o imboccarti. Accetto volentieri. Il chierico si separa infine da Spada -> Speranza. Lei lo guarda con fare schivo poiché non sa come comportarsi. Sole intanto le rivolge alcune domande.. Mi sono rinchiusa volontariamente nella Speranza perché, quando sfidai la mia magia, lei stava quasi per uccidermi. Ho dovuto fare un gesto estremo per salvarmi… e io sapevo che LEI non può toccare la Speranza poiché è una corrotta del Buio. La magia che ho usato per crearla non ha limiti… non c’è altro da aggiungere. E’ semplicemente un incantesimo dotato di un potere sconfinato. E’ vero… se la si nomina allora LEI può sentirti. Spero tu non sia stato spavaldo e hai fatto il suo nome o potrebbe fartela pagare. Perchè, per lei, chiamarla significa mancarle di rispetto. Si tratta probabilmente della magia più complicata di tutte le magie… e come potere è il secondo più complicato al mondo (che è diverso dalla definizione di magia. Con potere si identifica un insieme di capacità tra cui magie, poteri oculari, risvegli del fuoco, capacità sovrannaturali…). Ho saputo che in tutta Valshenar, oltre me, esistono solo due maghi in grado di usare questa magia… e uno di loro neanche tanto bene. Non conosco i loro nomi. Per Speranza questa è una domanda molto personale. La donna infatti non riesce a nascondere un certo disagio e fastidio. Alla fine però abbassa il capo e dice: Armac mi ha ferito nell’animo… ma io lo amo ancora. Termina così la frase senza aggiungere altro. Vànesh guarda Miira e dice: io mi fido di lei… e, facendo attenzione a non farsi vedere da Speranza, il comandante fa segno di “no” con la testa. Nessuno può sapere quanti frammenti ci sono… se un bicchiere di cristallo cade a terra e si infrange in mille pezzi chi può sapere quanti frammenti si sono andati a creare? Non ho neanche la minima idea di dove sono gli altri pezzi… ho bisogno di consultarmi con Haresia per capire come trovarli. Lady… Haresia. Corregge Vànesh. Perdonatemi… è che ho conosciuto quella donna prima che diventasse regina. Eravamo amiche e lei non si è mai fatta chiamare con dei titoli come lady, altezza, maestà… Speranza torna a parlare con Miira: non credo di poter ricreare una spada come la Speranza… ma sono in grado lo stesso di fare delle armi… ma voi non avete già delle armi potente? Del resto lady Haresia (guarda Vànesh mentre pronunciava la parola “lady”) usa la magia del bianco e del nero e in più è una bravissima costruttrice di armi… meglio di me. La regina potrebbe farvi armi molto più forti di quelle che creo io… la Speranza è stata un’eccezione. La settima gilda creava i ningisa… un tempo noti come “guerrieri completi”. Esseri forti sia nella magia sia nella scherma. I ningisa inoltre erano in grado di controllare il destino e di accedere a poteri nascosti nell’uomo… come ad esempio l’occhio del destino. I ningisa inoltre custodivano un segreto riguardanti tutte le gilde… e sapevano sfruttare le capacità di tutte queste organizzazioni. Ma io sono solo un’allieva e non una maestra… non conosco ne questo segreto ne il mondo per introdurvi alla via del “guerriero completo”. Re teschio? E' questo il nome che avete dato al nuovo Signore del Buio? Con questa domanda capite che Speranza non sa nulla sul re teschio. Mentre finiva di parlare, la donna iniziava a barcollare. Si mette una mano in testa e perde l’equilibrio. Vànesh scatta in piedi per sorreggerla ma Sole è più vicino a lei. Speranza vi dice che è rimasta fuori dalla spada per troppo tempo. Questa volta è riuscita e restare “all’esterno” per moltissime ore. Ogni volta che esce fuori si sente sempre più forte ma per il momento ha bisogno sempre di tornare a riposare nella spada. Vi dice infine: per richiamarmi è semplice… mettete l’anello della Speranza vicino a qualche corrotto del Buio. Ho bisogno però di una notevole corruzione. Se l’anello non tremerà significa che non ho ancora recuperato le forze e sto ancora dormendo.
  15. @Herlan Potrò farti parlare con i guerrieri ombra… ma ci vorrà un po' di tempo per convincerli. Dammi solo qualche giorno. Vedi i miei occhi? Sono così perché ho una corruzione parziale del Buio… ecco a cosa vai incontro se studi quelle magie. Io ne conosco solo tre… a dire il vero le ho create io: Falce del Buio, Zanne del Buio e l’ultimo, il più famoso e terribile di tutti, i Sepolcri del Buio. Potrei fare un tentativo con te e insegnare la Falce… vediamo come va. Come desideri. Aurline si alza e stringe la spada con entrambe le mani, tenendola sollevata di fronte a se con la lama diretta verso l’alto. Assume una posizione composta, si vede che questo per lei è un momento solenne. Inizia a recitare il rito nella lingua dei valanghi. Sentire la strega dei ghiacci parlare una lingua sconosciuta ti dà l’impressione di avere a che fare con una perfetta sconosciuta. Lei poggia la lama prima sulla tua spalla destra e poi su quella sinistra. Ti sorride e continua a parlare nella sua lingua madre. Con la mano ti fa cenno di rimetterti in piedi, capisci quindi che ti sta dicendo di rialzarti. Ti traduce infine quello che ha appena detto: Herlan, con questa spada ti nomino cavaliere di Valang e Mjorlan e alfiere della casata Dryaspree. Ti sei inchinato da uomo e ti sollevi come cavalliere. Che questa spada sia l’ultima a toccarti. Ora alzatevi, sir Herlan cavaliere di Dryaspree. [Dryaspree era il nome della casata della madre di Aurline. Lei è più legata alla madre che al padre]. @Chi è nella tenda Vànesh alza una mano verso Zantes e dice: non c’è bisogno di chiamare il nano… o altri uomini. Il comandante vorrebbe rivolgere alla donna diverse domande ma tutti voi lo anticipate. L’uomo inoltre, sentendovi parlare, nutre alcuni pensieri. Seppur stanco e stremato, Vànesh vuole comunque dimostrarsi attento e concentrato. Guarda la donna nell’occhio e le chiede: se voi siete… “quella che dite di essere” …perché questa notte vi siete presentata a noi senza maschera? Non ho mai indossato una maschera… risponde lei. Si volta verso di voi poiché attirata dalle vostre parole: ohhh… esclama infine. In quel suono è racchiusa tutta la sua frustrazione …ora capisco perché siete così confusi! Avete incontrato l’altra… l’impostore che si spaccia per me. Vànesh vorrebbe parlare ma, sentendo queste parole, non può far altro che agitare la testa e le mani. Spalanca infine la bocca. Spada continua: quella piccoletta che avete avuto la sfortuna di incontrare… che indossa una maschera e che si spaccia per me …altri non è che una magia sfuggita al mio controllo. Una magia? Finalmente Vànesh riesce a dire qualcosa. E’ sempre più irritato. Si… una magia. Purtroppo si trattava di un incantesimo molto complicato… un giorno qualcosa è andato storto e quella magia ha preso vita. E’ perché avete creato una cosa così pericolosa? Non volevo che fosse pericolosa. Sospetto che sia stato il Buio a influire su di lei. E in ogni caso mi serviva una magia così potente… vi ricordo che novant’anni combattevo il Buio insieme al mio armac. Per il sacro Cosm! Voi siete davvero quella donna?! Finalmente mi credete. Purtroppo la magia è divenuta a tutti gli effetti un essere vivente. E cosa comporta? Vedete… creai quella magia per sconfiggere il Buio …adesso la creatura che è nata da quella magia ha nella testa tale obiettivo. Il suo scopo è sconfiggere il Buio e non ci sono modi per farle cambiare idea… poiché le magie viventi non cambiano indole e non si fermano fino a quando non raggiungeranno il loro obiettivo. Ma sconfiggere il Buio è una cosa buona… perché attacca noi umani? Perché lei si crede me! Non vi seguo. Quella “cosa” crede di essere sempre stata un essere umano… rifiuta categoricamente l’idea di esser nata come magia e poi divenuta umana! LEI crede che sia me! Ma questo non risponde alla mia domanda. Cosa ha fatto Armac alla fine della guerra? Mi ha ripudiata! Mi ha condannata a morte! E voi lo avete maledetto! Non io, mio signore. LEI lo ha maledetto… la magia vivente che crede che sia umana. Dato che LEI si crede me… credeva che Armac avesse ripudiato lei e che avesse condannato a morte lei! Poiché anche lei amava Armac. Quando ciò accadde… LEI pensò che furono gli uomini a far convincere Armac di condannarla a morti. Pertanto LEI crede che siete voi il Buio. Fatemi capire: LEI rifiuta l’idea che è una magia che ha preso vita… per tanto si crede voi… e di conseguenza si crede l’amata di Armac e per questo si innamora di lui. Armac ripudia voi, Spada, e vi condanna a morte… ma LEI crede che questa sentenza sia in realtà diretta nei suoi confronti. Accecata dalla rabbia maledice Armac e poi se la prende con il resto di Eltheria perché crede che sono stati gli uomini a convincere Armac a ripudiarla. E’ giusto? Esatto! E se gli uomini convincono Armac a ripudiare la sua amata (cioè LEI, secondo il SUO parere) allora gli uomini sono il Buio… o quantomeno i loro servi. Oh… santo …Cosm! Lo so… è scioccante. Vànesh ha un intuizione: è stata LEI a strapparvi gli occhi? Si… abbiamo lottato… e ho perso. Ma che razza di magia avete creato? Non posso dirlo! Perché? Fa parte del bianco e del nero? No… no, mio signore! Si tratta di una magia della settima gilda ma ho giurato di non rivelare il suo nome… chiunque la studi diventa folle, ecco perché non si deve pronunciare il nome della magia… rischierei di attirare le vostre curiosità su questo incanto. Ma comprendete che ho bisogno di sapere con chi ho a che fare?! Lady Haresia conosce la risposta… e lei non ha giurato di tacere. Lei del resto non fa parte della settima gilda. E voi si…. Oh santo Cosm! E’ vero! Voi siete un membro della settima gilda! Esatto, l’ultima in vita! Anche se sono solo un’allieva… non sono ancora un maestro ningisa… è così che si chiamano in realtà i maestri della settima gilda. Vànesh sbuffa e lascia cadere la schiena sullo schienale della sua sedia. Così tante informazioni lo hanno stravolto. Per la prima lo vedete incapace di reagire.
  16. @Astaron – Alberich State aspettando fuori dalla tenda di Vànesh. Non siete molto vicini a quel luogo poiché diverse guardie invitano ogni soldato a star lontano da lì. Nonostante sia piena notte, moltissimi guerrieri sono ancora svegli. Hanno acceso molti fuochi e stanno bevendo birra. Alcuni di loro vorrebbero festeggiare la vittoria ma sono ancora troppo stanchi. Yasill si trova a passare vicino a voi. [i pg non la conoscono ma voi giocatori si, non sto quindi a descriverla di nuovo] Molti guerrieri riconoscono Yasill e iniziano a tormentarla chiedendo se può ballare per loro o fare uno dei tanti spettacoli conosciuti dai giocolieri. La donna si infiamma subito per la rabbia e dice che non appartiene più al mondo dei saltimbanchi, che oramai è un soldato a tutti gli effetti e per questo merita rispetto. Le sue sfuriate però fanno divertire i soldati che continuano a tormentarla ancora di più. Attorno a voi succedono altre cose: vedete Silkàr entrare velocemente nella tenda di Vànesh. Una kaiisa bionda va in giro di chiede di Unilla. Il ragazzino di nome Sildas invece sta cercando Oloth. Chiede anche a voi se l’avete visto e conclude dicendo che, se doveste trovarlo, dovreste dirgli che il corvo veggente lo sta cercando. @Herlan Non esattamente… dice lei sorridendo. Trova divertente il fatto che sei così ingenuo riguardo la magia, la sua principale materia. Si rende conto che, anche se poco, è stata irrispettosa nei tuoi confronti e cerca invano di smettere di sorridere. Non posso insegnarti la magie di luce o quella specifica luce che aveva evocato con le parole. Posso però fare altro! Posso istruirti su alcune pratiche magiche e… la prossima volta che risveglierai un potere sopito saprai di cosa di si tratta e come sfruttarlo al meglio. A dire il vero potrei anche insegnarti le mie tre magie del Buio… ma non me la sento. Sarebbe troppo pericoloso. Quando ti inchini ad Aurline, vedi i suoi occhi brillare per la sorpresa… ma sentendoti parlare, tutta la sua eccitazione appassisce in una triste delusione. E’ amareggiata con se stessa. Per la seconda volta si è illusa nel sperare di sentire una tua possibile dichiarazione d’amore. A questo punto la strega dei ghiacci si rassegna e mette da parte le sue emozioni. Sfodera la sua spada di ghiaccio e possa la punta della lama sul pavimento. Ragiona un po' per qualche secondo, poi torna a sorriderti (anche se è ancora un po' rattristita) e dice: prima che io ti nomini cavaliere, sei sicuro di ricevere tale onore in questa catapecchia? @chi sta da Vànesh Mhedi-ya inizialmente vi aveva proibito di entrare nella tenda del comandante. Il chierico della morte sta solo eseguendo gli ordini. Sentite Vànesh, nella sua tenda parlare con altri uomini, tra cui il pugno di Roil. Sono preoccupati e nervosi. E ora cosa facciamo? Si sente una voce provenire dalla tenda. Ma sarà vero? Gli fa eco una seconda voce. Vànesh riesce a scorgervi in qualche modo e vi invita a entrare. Il comandante stava cercando proprio voi. Vi dice che, dato che avete incontrato il re teschio, i comandanti degli altri due eserciti desidererebbero conversare con voi. Sole intanto spiega al capitano cosa vi è accaduto e l’uomo desidera parlare con voi in privato. Congeda quindi tutti i suoi ospiti. Restate nella tenda con la donna bendata e Vànesh. Mentre Sole continua a spiegare la situazione, la donna tocca la spalla del chierico. Un istante dopo un occhio di Sole scompare dal suo volto. E’ come se fosse stato risucchiato all’interno del suo cranio. La donna solleva una benda, rivelando così che l’occhio di Sole è appena apparso nella sua orbita. Lei tira un sospiro di sollievo e dice: almeno così posso vedervi tutti. Vi guarda uno alla volta con molta attenzione. E’ curiosa di sapere come siete fatti. Vànesh, che intanto si era seduto, resta a bocca aperta nel vedere quella scena: devo dire che mi hai sorpreso, donna. ...Ma non è che hai ferito uno dei miei uomini in maniera permanente?! State tranquillo, mio signore. Il vostro chierico riavrà il suo occhio intatto. Bene… se non avete un nome …come dovremo chiamarvi? Non sono ancora degna di un nome, ma potete darmene voi uno. Siete uscita fuori dalla Speranza? Lei annuisce. Ti chiameremo Speranza. Oh no, mio signore, è un nome troppo potente e non posso meritarlo. Vànesh si sta spazientendo: allora ti chiameremo spada?! Questo nome va già meglio, mio signore. E come siete finita nel frammento della spada? Ho usato la magia del bianco e del nero. Sul volto di Vànesh appare un’altra espressione di sorpresa: intendete… la magia di lady Haresia? Certamente, mio signore. Perdonate l’ignoranza… ma quella magia non serve per creare le armi? Non proprio… però io ho usato la magia del bianco e del nero per forgiare la Speranza. Vànesh stira un sorriso per scacciare il nervosismo: ma noi tutti sappiamo che la Speranza è stata forgiata da LEI, l’innominabile, la strega amata e ripudiata da Armac. Ma mio signore… io sono quella strega!
  17. Uno dei cani scatta per primo contro di voi. Gli altri lo seguono un istante dopo. La prima fiera balza su Miriam e gli addenta il braccio che la donna aveva alzato per difendersi. Vittorio però corre in suo soccorso e dimezza quel cane con la spada. I marine passano all’azione e iniziano a sparare contro le bestie morte. Una di loro raggiunge Michele. Quest’ultimo però gli apre il ventre con un colpo di spada. Altri due cani raggiungono un marine e gli azzannano la gola atterrandolo. Alcuni suoi compagni provano ad aiutarlo. Le nuvole intanto si allontanano dalla luna, rivelando finalmente la presenza di Mozart in cima alle scalinate. Ha un grande spadone tra le mani e vi fissa divertito. Un marine, in questo momento, leva indietro il capo e cade al suolo privo di vita. Era dietro di voi. Vi voltate per capire cosa gli è accaduto e scoprite che alle sue spalle è appena apparso testarossa. Il morto, esattamente come vi è stato descritto a Vercelli, ha un enorme centopiedi al posto della testa. Inizia a camminare verso di voi.
  18. La botola è pesante e avete quindi l’impressione che è bloccata. Giovanni carica un colpo nella sua pistola e la punta contro il pavimento. Learte e Adriano però urlano e fanno cambiare idea a Rei. Con una buona dose di forza riuscite ad aprire la botola. Oltre si trova una scala di pioli di metallo che sprofonda verso l’oscurità. Pidocchio scende per primo poiché è il più piccolo e magro di tutti. In fretta scendete tutti quanti, l’ultimo di voi richiude la botola. E’ buio dentro ma Laerte ha un accendino. Lo usa per far luce. Scendete completamente le scale. Vi trovate in un corridoio fatto di pietra. E’ umido e fa molto freddo. Alcune piccole nicchie nel muro ospitano delle candele semi consumate che usate per far luce. Per prendere dovete infilare le mani in quelle nicchie, che sono piene di ragni e ragnatele. Che posto è questo? Chiede Cristina. Dovremo trovarci in una chiesa antica! Risponde Laerte. Chiesa antica?! Commenta Adriano. Bhè… è la prima cosa che mi è saltata in mente. Sopra di voi intanto, nella sacrestia, gli uomini armati hanno fatto irruzione. Li sentite parlare tra loro e camminare frettolosamente nella stanza. Tutti quei rumori sono un buon incentivo per farvi andare avanti. Il corridoio è così basso e stretto che dovete proseguire in fila indiana e con la schiena curvata in avante. Mentre camminate, Dorotea è pervasa da un brivido. Ha sentito qualcosa “camminargli” sul fondoschiena. Si volta di scatto e quello che vede è Giovanni con un espressione molto imbarazzata sul volto. Dorotea lo fissa in cagnesco. E’ buio qui sotto, cerca di giustificarsi Giovanni. Sei un cogli.one! Sussurra lei. Il corridoio termina con una porta di legno e sbarre di metallo. Sembra di esser tornati nel medioevo! E’ il commento di pidocchio. Laerte già fruga tra le sue tasche i grimaldelli ma scoprire in pochi secondi che quella porta è aperta. Entrate così in una stanza davvero orrenda. Al centro c’è un tavolo di legno massiccio la cui superfice è attraversata da profondi tagli. L’intero tavolo è sporco da sangue coagulato. Alle sue quattro estremità ci sono delle manette e pesanti catene. A un lato si trova una piccola manovella per regolare la lunghezza di quelle catene. Ai lati della stanza ci sono tavoli e mobili pieni di coltelli insanguinati e arrugginiti. Ci sono anche uncini, divaricatori, seghe, martelli e bisturi. Su un tavolo c’è un grande barattolo con un’etichetta con su scritto “Etere”. E’ vuota. Dal soffitto pendono catene che terminano con uncini e manette. Su un angolo della parete ci sono un altro paio di manette e sul pavimento c’è uno scolo simile a quello di un lavandino. Le macchie di sangue sono particolarmente concentrate attorno a quello scolo. Formano una scia bruna e dall’alone rossastro. Le ante di un armadio sono chiuse con una catena e un lucchetto. Su una parete si trovano altre due porte di legno.
  19. @Nomos (flashback) Alil scuote la testa: io sono solo un tramite, i morti agiscono attraverso me. Non controllo ne i loro poteri ne i loro voleri. L’unica cosa che posso fare è rifiutare o accettare che uno spirito si avvicini a me. @Herlan Per cercare un luogo tranquillo da stare con Aurline devi girovagare un po' per la città. Infine trovi una locanda. (Ti ricordo che la città fu invasa dai brooler che hanno ucciso tutti gli uomini del posto, per cui solo i soldati dei tre eserciti si trovano attualmente a Rass, perciò questa locanda è abbandonata). Si tratta di una vecchia taverna probabilmente in disuso ancor prima dell’invasione dei brooler. Non c’è ne da bere ne da mangiare, delle travi sono state fissate alle finestre e la maggior parte delle sedie sono state accatastate sui tavoli. E’ per questi motivi che neanche i soldati dei tre eserciti hanno voluto occupare questo luogo. Tu e Aurline liberate un tavolo dalle sedie. Lei si siede e ti ascolta parlare. E’ molto amareggiata con se stessa per come si è comportata contro la strega dei gufi, specialmente quando si era arresa a lei credendo che l’avevi abbandonata. Io sono una regina! Una regia! La legittima erede al trono di Valang. La mia famiglia ha governato quelle terre fin dalla sua nascita. Ora mi vedi così, con questi vestiti, con una acconciatura… ma io sono una regina. Se una regina si arrende al nemico allora non è degna di portare la corona. Se il mio popolo venisse a sapere il mio atto di rassegnazione… lascia la frase a metà. Chiude gli occhi e si porta le mani davanti alla bocca e con la mente continua a maledirsi. Preferisce tentare di scacciare quei pensieri e per farlo continua a rispondere alle tue domande: non ci sono modi per riprendere la mia forza, se non “ricominciare tutto da capo”. Purtroppo ho avuto una dolorosissima dimostrazione del potere oculare di LEI. Ricordi quel suono vagamente metallico? Viene emanato ogni volta che LEI attinge alla stregoneria del suo occhio. E pensare che ha combattuto contro di noi con la maschera. Sole ha scoperto che LEI è ancora più forte senza maschera ma ha paura di rimuoverla altrimenti non è in grado di controllare la sua magia. Parlando di magia… la Magia fantasma è un incantesimo molto difficile da controllare. Non si può impararlo. E’ qualcosa che accade quasi inconsciamente. Non sei un mago quindi non mi dilungherò nel spiegarti questo incantesimo… ti basta sapere che la Magia fantasma mi permette di trasformarmi in spirito ed entrare nel corpo di qualcuno per infondergli la mia forza. Io, in quanto regina, ricevetti un addestramento militare. Quando una settimana mi sono fusa con te ti ho prestato la mia esperienza sul combattimento. Tu eri libero di muoverti, non posso controllare nessuno con la Magia fantasma, ma nel tuo corpo ho conservato comunque la mia volontà… ecco perché riuscivo a usare le magie mentre tu attaccavi LEI. Purtroppo nelle mie attuali condizioni non sono in grado di usare di nuovo la Magia fantasma… credo che impiegherò un bel po' di anni prima di poterla riutilizzare …bestemmia qualche Dio venerato a Valang. Respira a fondo per calmarsi per poi riprendere il discorso: quella notte però è successa un’altra cosa Aurline ti racconta di quel momento. Rammenti?... ti chiede infine …Rammenti quella luce? Esattamente come la Magia fantasma, che può essere usata spontaneamente, anche la tua luce è stata usata spontaneamente. Quello che hai fatto è stata come… come una sorte di benedizione. Attraverso le parole hai evocato un potere che mi ha permesso di affrontare LEI. In seguito sono riuscita a usare spontaneamente la Magia fantasma su di te. Non credo che Vànesh sa chi sono... ma inizio a nutrire dei dubbi. Credevi che avessi ingaggiato io l’assassino per Selexia? Nulla di più lontano dalla verità. E’ vero che ho parlato con dei guerrieri ombra… ma non per uccidere Selexia. Quello che volevo io erano delle infomazioni riguardanti i Vholkan. Ricordati che sono comunque la strega dei ghiacci e il mio scopo a Eltheria è quello di avere vendetta… e uccidere tutti i Vholkan è un ottimo inizio. @Sole Mentre esci fuori dalla tenda, Mana ti parla nella mente: stavo ragionando sugli avvenimenti accaduti durante gli ultimi scontri. Hai notato che i soldati ti danno retta? Che seguono i tuoi ordini? E non mi riferisco solo alla battaglia di Rass. Credo che ci sia qualcosa nella tua “parola”. I soldati non ti seguono perché sei un bell’uomo… forse hai un potere che non sai di avere. @Chi si trova fuori dalla tenda. Non ci vuole molto per allontanare i soldati vicino alla donna bendata. I due più ubriachi volevano protestare… ma i loro compagni li trascinano via con la forza. Nomos chiede alla donna chi gli ha portato via gli occhi. Lei non risponde ma una smorfia appare sul suo volto… espressione che la donna ha disperatamente cercato di nascondere. Le sue fatiche si sono state vane. A quanto pare Nomos le ha rivolto una domanda troppo intima e/o troppo dolorosa. Anche Sole si rivolge alla donna. Lei si volta verso lui e lo chiama per nome, per poi aggiungere: finalmente una voce che riconosco. Si avvicina a lui per sussurrargli qualcosa… nonostante questo, tutti voi potete sentirla quando dice: sicuro che vuoi portarmi da questo Vànesh? Mi porterà via la spada… lo farà non appena mi rivolgerà alcune domande. @Tutti SIMBOLO DI ELTHERIA RUNA DI ALBERICH RUNA DI NOMOS
  20. Alcuni soldati (come molti di voi) condannano la brutalità con cui gli uomini bestia sono stati giustiziati… ma sono solo una netta minoranza. Moltissimi soldati infatti ritengono che uccidere i brooler in quel modo è stata una cosa giusta. Ad affermarlo sono soprattutto gli uomini che avevano dei parenti a Rass. Diversi altri soldati rispondono più o meno nello stesso modo: questa è la guerra, così giustificano il massacro dei nemici. @Astaron (flashback) Whylgrimm si dimostra subito amichevole con te. Di solito è una persona energica e piena di gioia ma il suo fisico e la sua mente sono state messe a dura prova oggi. Non rifiuta una cura da parte tua e nel tempo in cui state insieme capisci che si tratta di donna molto interessante. A lei piace la tua compagnia e viceversa. @Nomos (flashback) Alil risponde: quel muro? Non ne ho idea… ma suppongo che serviva per bloccare le acque. Il capitano Darn mi ha detto di farlo e io ho obbedito… obbedisco sempre alle voci nella mia testa. Il mio rituale del fuoco è la mia maledizione. Gli spiriti dei morti possono unirsi a me e usare per un’ultima volta le loro capacità di quando erano in vita. E’ grazie a Darn se siamo tutti vivi. @Fuori la tenda La donna bendata non sembra gradire tutte queste attenzioni su di lei e dice: come mi chiamo? Io non ho un nome… non ho ancora trovato un nome. Questa spada è mia fin da quando… Viene interrotta dall’arrivo di altri soldati. La sua presenza infatti ha attirato altri uomini. Cinque soldati si avvicinano a lei (e a voi) per fargli qualche domanda. Due di loro sono molto ubriachi e gli chiedono, oltre al nome, se è una kaiisa e come mai porta le bende. Lei risponde semplicemente: perché mi sono stati strappati via gli occhi. Questo però non smorza gli animi dei soldati. @Dentro la tenda Selexia rabbrividisce quando sente Sole parlare di vecchie corruzioni del Buio. Il chierico ha scoperto ciò che la dragonessa non voleva rivelare a nessuno. Si rammarica però sentendo il destino di Hinox e aggiunge con voce debole: se aveste portato il corpo da me… avrei ripreso il cuore di Kratoa grazie all’anello di Iurz. Con la morte del nano anche il cuore si è spento… e io ne sto pagando le conseguenze. Guarirai? Gli chiede Aurline. Oh si, ma mi serve molto tempo… moltissimo. La strega dei ghiacci si rivolge a Sole: dimentica quei fiori di cui stai parlando. Non crescono più… fin da quando membri della “settima” sono morti novant’anni fa. Selexia intanto ricambia lo sguardo con Zantes. Aurline infine guarda Herlan. Dei pensieri la fanno preoccupare. Si rivolge al guerriero: se vuoi… possiamo parlare anche adesso. Andiamo da qualche parte?!
  21. Magia Alcova Si tratta di un incantesimo arcano di livello I che solo i membri della gilda del corvo possono usare. L’incantesimo non costa mana, per cui è possibile usarlo un numero infinito di volte al giorno. Il tempo di lancio è di cinque round e l’incantatore non deve muoversi o fare altre azioni mentre è impegnato a evocare l’alcova. L’alcova è la casa personale dell’incantatore. Ne esistono di due tipologie: fissa e mobile. L’alcova fissa si trova esclusivamente all’interno di città o altri centri abitati. Può essere usata anche come negozio per magie, oggetti magici, consulenze… Questa costruzione può essere ingrandita ma non può superare un certo limite (seppur ampio). Gli incantatori che scelgono questa alcova devono comunque pagare le tasse. L’alcova mobile invece si tratta di una costruzione in grado di spostarsi. Non ha tutti i vantaggi dell’alcova fissa ma a differenza sua non ha limite alle proprie dimensioni. -.-.- Usare la magia dell’alcova fa si che l’incantatore evochi di fronte a se un portale per la sua alcova… o anche l’alcova stessa se si tratta di una mobile. Un incantatore può avere una sola alcova in tutta la sua vita. E’ possibile far sparire l’alcova “nel nulla” o darle un aspetto esterno fasullo. E’ possibile proteggerla in modo che chi vi entra si troverà in un edificio abbandonato invece che una vera alcova. L’incantatore è in grado di entrare nella sua alcova indipendentemente dalla distanza che lo separa da tale edificio. -.-.- All’interno dell’alcova l’incantatore è in grado di usare tutti i suoi incantesimi senza consumare mana… purché gli effetti dell’incantesimo restino confinati nelle mura dell’alcova. Questa regola non può essere applicata alle magie di guarigioni e affini (come i rimuovi maledizioni). Nella sua alcova, l’incantatore è il signore incontrastato di quel piccolo mondo. E’ in grado di plasmare la materia e le correnti magiche SOLO se si trova dentro l'alcova. Può decidere di far assumere all’alcova la forma che più gli aggrada per poi modificarla un secondo dopo. Può decidere di bloccare la magia ad alcuni visitatori come può decidere di trasformare l’aria in veleno. Ogni effetto deve essere confinato all’interno dell’alcova. Non è possibile piegare le leggi del tempo. -.-.-.- La parte più importante dell’alcova è un particolare portare che si trova al suo interno. Ogni alcova infatti (attraverso questo portale) può collegarsi ad altre alcove. Tutti i collegamenti sono permanenti: una volta stabilita una connessione non è possibile reciderla. I collegamenti sono limitati a un numero pari a 3 + la caratteristica mentale principale dell’incantatore. Un proprietario di un alcova può decidere se bloccare un collegamento con un'altra alcova. Ogni proprietario può decidere di chiudere il portale a tutti o solo a qualcuno. Ogni proprietario sa sempre se qualcuno entra nella sua alcova (anche se non si trova al suo interno) -.-.- La seconda cosa più importante dell’alcova è la runa. Si tratta di un simbolo magico unico dell’incantatore. E’ grazie a questo simbolo che l’incantatore è in grado di sfruttare il portale e di farsi riconoscere dagli altri possessori di alcove. -.-.- L’alcova crede all’aumentare del potere dell’incantatore. Ogni alcova inizia con una stanza piccola e spoglia. Ad ogni aumento di livello del proprietario, l’alcova si ingrandisce ed è anche possibile aggiungere più mobili e altre forme di arredi. Alcune alcove sono diventate grandi come castelli. La caratteristica mentale principale dell’incantatore influisce sul numero di mobili e stanze che egli può ottenere ad ogni aumento di livello.
  22. COSM Il Dio supremo Allineamento: N Descrizione: Cosm è la divinità più potente tra tutte. E' il creatore dell'universo e di tutto ciò che si trova al suo interno. I suoi fedeli sostengono che ogni evento (grande e insignificante) è il risultato della sua volontà. Cosm può tutto poichè egli è tutto. E' un Dio distante che osserva le sue creature con indifferenza, anche se pretende cieca obbedienza da parte dei suoi discepoli. I suoi chierici più potenti, per evitare inutili spargimenti di sangue, hanno condannato ogni azione crudele svolta nel nome di Cosm (anche se, secondo la sua dottrina, è stata tale divinità ad aver creato il bene e il male). Le malvagità compiute per onorare questo Dio sono pertanto punibili con la morte, l'esilio o altre forme di condanna. Nonostante questo, alcuni fedeli di Cosm hanno abbandonato questa via di bontà, abbracciando un sentiero fatto di genocidi, saccheggi e angherie. Domini: Creazione – Misticismo – a scelta del giocatore Simbolo: Un cerchio da cui partono diversi raggi colorati e curvi Arma preferita: Spada bastarda* Speciale: Il culto di Cosm non accetta ogni fedele desideroso di diventare un chierico. Occorrono superare diverse prove nelle città più importanti delle varie nazioni. Non è possibile diventare un chierico di Cosm prima di aver raggiunto il livello 6 *Questa è la sua arma preferita poichè una leggenda narra che Cosm abbia usato una spada per squarciare il nulla e creare l'universo. -.-.-.-.- AURILLA La Dea del sole Allineamento: NB Descrizione: in un mondo dove il buio è tanto temuto, è ovvio che la Dea del sole è particolarmente amata. Aurilla è una divinità adorata in moltissime città. Non conosce collera e professa unicamente bene e pace. E' la protettrice di tutto ciò che è buono e giusto sulla terra. Viene anche chiamata la Splendente, la Lucente e la Dea della luce. Tra i suoi fedeli ci sono chierici, paladini ma anche semplici uomini votati alla ricerca nella pace del mondo o semplicemente alla ricerca della pace in se stessi. Domini: Fuoco – Protezione – Guarigione – Sole Simbolo: Un cerchio ramato con una sagoma femminile al suo interno Arma preferita: Bastone Speciale: Aurilla sostituisce Pelor per i requisiti per le CdP -.-.-.-.-.-.- FALISARR Il Dio del tuono Allineamento: CB Descrizione: Il culto di Falisarr diventa ogni giorno sempre più grande e potente, specialmente nelle terre a nord-est. Si tratta di un Dio guerriero che ama le creature della terra, si interessa a loro e le osserva dalle nuvole su cui vive. Protegge gli avventurieri e tutti coloro che desiderano una vita piena di emozioni. E' una divinità allegra e spensierata ma può cambiare umore in pochi istanti e trasformarsi in un combattente determinato che non conosce paura. Domini: Fulmine – Celerità – Guerra – Tempeste Simbolo: Una punta di lancia Arma preferita: Lancia corta. Dragone è il nome della sua lancia. Speciale: nuovo dominio: Fulmine FULMINE +1 CD a tutti gli incantesimi di tipo elettrico 0 – Lampo 1 – Globo di elettricità minore 2 – Fulmine risonante 3 – Fulmine 4 – Globo di elettricità 5 – Arco di fulmini 6 – Catena di fulmini 7 – Tempesta di fulmini celesti 8 – Tempesta furiosa 9 – Tempesta di vendetta -.-.-.-.-.-.- ORLIN Il Dio della cucina Allineamento: NB Descrizione: Non c'è nulla a questo mondo che trasmette gioia come la dottrina di Orlin. Esiste una teoria che afferma che egli non è un vero Dio ma un nano asceso al regno degli Dei per via della sua impareggiabile capacità culinaria. Nonostante quest'idea metta in dubbio la natura divina Orlin, nessuna guerra santa si è mai scatenata in suo nome. A questo mondo la cucina è così importante da meritarsi un Dio tutto suo. Orlin non fa distinzione di razza, sesso o status sociale, ma accoglie tutti coloro che ricercano la gioia e il piacere della vita attraverso il cibo e che vogliono condividere questa felicità con il prossimo. I suoi templi sono in realtà delle locande (considerate comunque luoghi sacri) sparse in ogni angolo della terra. Il tavolo da pranzo è il suo altare. Il banchetto è la sua messa. Orlin sogna un mondo senza fame e guerre. Domini: Cucina – Terra – Creazione – Comunità Simbolo: Rappresentazione di Orlin a braccia aperte come segno di accoglienza Arma preferita: Mazza da guerra. Speciale: nuovo dominio: Cucina CUCINA Gli incantesimi di ammaliamento ottengono un +4CD contro chiunque mangi il cibo preparato dal personaggio nelle ultime 24 ore 0 - Purificare cibo e bevande 1 - bacche benefiche 2 - Olfatto acuto 3 - Creare cibo e acqua 4 - neutralizza veleno 5 - Panacea 6 - banchetto degli eroi 7 - Propagazione di cordialità 8 - Morso del re 9 - padiglione della magnificenza -.-.-.-.-.-.-.- QEST Il Dio della ricerca Allineamento: CB Descrizione: Qest è una divinità minore, infatti non esistono templi in suo onore ma solo degli altarini e delle statue sparse principalmente per le strade che collegano le più importanti città del mondo. E' il protettore di tutti coloro che decidono di intraprendere un viaggio alla ricerca di qualcosa. Per questo motivo Qest è adorato da molti raminghi e avventurieri. Mercati e viaggiatori spesso lasciano qualche offerta a questo Dio, in segno di buon auspicio. Gira voce che Qest appaia a coloro che si impegnano nella ricerca di qualcosa e che abbia l'aspetto di un giovane elfo. Domini: Conoscenza – Viaggio – Fortuna Simbolo: Una linea che si innalza fino a incontrare un fuoco in un cerchio Arma preferita: Bastone -.-.-.-.-.-.-.-.-.- ZHAMAR Il Dio oscuro Allineamento: CM Descrizione: Il Dio supremo Cosm non ha creato tutto. Esiste infatti un essere divino più antico dell'universo stesso. Il suo nome è Zhamar e un tempo regnava in quello spazio vuoto che Cosm squarciò per formare l'universo. Zhamar si sente spodestato da Cosm e per questo odia lui e tutto ciò che ha creato. Il Dio oscuro continua a vivere nel nulla, ossia un piano di esistenza, fatto di ombra, parallelo all'universo di Cosm. Secondo le antiche scritture, Zhamar si è rivolto alle creature viventi una sola volta, annunciando la fine di ogni cosa per mano sua. Egli si è proclamato come "colui che distruggerà il creato". Gli adoratori di Zhamar sono uomini che hanno deciso di seguirlo per sperare poi di essere risparmiati dalla sua collera quando giungerà su questo mondo. Questi fedeli cercano di distruggere tutto ciò che incontrano sul loro cammino. I loro templi sono rari e ben nascosti. I loro rituali sono crudeli e spesso comportano dei sacrifici. Zhamar viene anche chiamato Distruttore o Preesistente. Domini: Male – Distruzione – Caos Simbolo: Tre linee rosse verticali Arma preferita: Catena chiodata -.-.-.-.-.-.-.- DRAMUSSUX Il Dio ribelle Allineamento: NM Descrizione: Dramussux è il figlio di Zhamar. E' stato creato per essere il primo dei tanti fedeli del Dio Oscuro. Era destinato a comandare le legioni che un giorno avrebbero distrutto il mondo. Dramussux però voltò le spalle a Zhamar. Contrario alla filosofia del padre, il Dio ribelle non vuole spazzare via ogni cosa nell'universo, bensì dominarle. Zhamar ha oramai perso il controllo su suo figlio, scatenando involontariamente una delle piaghe più grandi sulla terra. Ora Dramussux vede il mondo come un giocattolo da torturare. I suoi fedeli sono assassini e ladri ma anche membri di sette segrete pronte a rovesciare i vari governi delle nazioni. Domini: Male – Fame – Legame mortale Simbolo: Un rombo nero Arma preferita: Piccone da guerra -.-.-.-.-.-.-.-.--.- VANTORAN Il Dio conquistatore Allineamento: LM Descrizione: Vantoran si erge tra i forti per opprimere i deboli. Esprime la sua potenza attraverso l'oppressione e la paura. Questo Dio esige rispetto e timore, governa i suoi fedeli e i suoi domini attraverso il pugno di ferro. Il suo obiettivo è conquistare più terre possibili. Nessuno può mettere in dubbio la sua potenza fino a quando i suoi fedeli continueranno a dare prova della sua crudeltà. Non temere più Vantoran significa, per questo Dio, essere visto come un debole e perciò alla mercè dei suoi nemici. I suoi adoratori sono re e altri uomini di poteri bramosi di conquiste. Domini: Guerra – Distruzione – Dominazione – Tirannia Simbolo: Un elmo scuro e cornuto Arma preferita: Mazzafrusto pesante Speciale: Vantoran sostituisce Hextor per i requisite delle CdP -.-.-.-.-.-.-.-.- HULL Il Dio delle ossa Allineamento: CM Descrizione: Hull è il Dio di tutto ciò che degrada e avvizzisce. E' per via della sua volontà che le cose e gli esseri viventi marciscono con il tempo. Il suo istinto è quello di rovinare tutto ciò che è bello. Tra i suoi più grandi poteri c'è quello di risvegliare i defunti. Hull infatti è il signore dei non morti. Odia la vita e desidera trasformare il mondo in una terra dominata solo da carogne. E' visto con disgusto e disprezzo da tutti gli altri Dei. Hull conduce una vive solitaria in un limbo creato da egli stesso, dove comanda legioni di non morti Domini: Non morte – Pestilenza – Deformazione Primo simbolo: Uno scheletro che danza Secondo simbolo: Un teschio bianco senza mandibola con un cerchio nero sulla fronte. Questo è il simbolo che i fedeli di Hull portano sulla loro pelle o su i loro indumenti. Secondo la dottrina di Hull infatti, il primo simbolo può essere esposto solo nei suoi templi e nei suoi domini. Arma preferita: Falce -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.- NEKRUMON Il Dio della morte Allineamento: LN Descrizione: Nekrumon è il primo servitore di Cosm. Contrariamente a quello che si può pensare, questo Dio è a favore della vita. Egli insegna che la morte non è altro che un evento indispensabile per il ciclo vitale delle specie viventi, poichè la morte di una creatura è il sostentamento per la vita di un'altra. Il suo incarico è quello di proteggere e preservare l'equilibrio della vita attraverso la morte. Nekrumon insegna inoltre che la morte non è la fine ma una radicale trasformazione dell'essere. Domini: Morte – Riposo – Protezione Simbolo: Due volti messi di profilo con la nuca in comune Arma preferita: Falce -.-.-.-.-.-.-.-.- FALISTO Il Dio della fucina Allineamento: NB Descrizione: Nei tempi antichi l'identità di Falisto era un mistero. Gli umani sostenevano che questo Dio avesse le loro stesse sembianze, gli abitanti del sottosuolo invece credevano che si trattava di un nano celestiale. La realtà è che Falisto è in grado di plasmare e forgiare anche il suo corpo. Tutti gli oggetti mitici più potenti sono frutto della sua fucina. La lancia di Falisarr, Dragone, è una delle sue prime opere. Il suo simbolo è praticamente esposto su tutte le fucine del mondo. Falisto è adorato anche da moltissimi costruttori e anche dai mercanti, poichè questo Dio è anche il protettore dei commercianti. Si tratta inoltre della divinità più amata dalla comunità nanica. Domini: Artigianato – Metalli – Commercio – Fuoco – Forza Simbolo: Maglio Arma preferita: Martello da guerra Speciale: Falisto sostituisce Moradin per i prerequisiti per le CdP -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.- ROIL Il Dio della forza Allineamento: LB Descrizione: Roil è il primo degli eroi. Viene raffigurato come un guerriero dall'armatura lucente o come un gigante pieno di muscoli. E' il difensore dei deboli, la speranza contro ogni avversità. E' spesso presente nei racconti epici di guerre e di conquiste. Nei tempi antichi Roil è sceso sulla terra per affrontare e uccidere Phynox, il dragone nero che opprimeva tutte le creature della terra. Da allora questa divinità viene chiamata anche Uccisore di draghi, Stermina bestie ma anche l'Instancabile, il Trionfante e il Campione. La sua figura infonde coraggio a tutti coloro che decidono di immolarsi per una giusta causa. Molti paladini e guerrieri sono devoti a questo Dio. Domini: Forza – Guerra – Coraggio – Bene Simbolo: Una mano che impugna una spada Arma preferita: Spada a due mani Speciale: Roil sostituisce Heironeous per i prerequisiti per le CdP -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.- MERILLIS Il Dio messaggero Allineamento: CB Descrizione: La leggenda narra che Cosm nominò il Dio Merillis "araldo degli Dei". Quest'ultimo eseguì il suo compito con zelo e non deluse mai le aspettative. Merellis però non era felice perchè non aveva nessuno da amare o proteggere. Per premiare la sua lealtà, Cosm decise di infondergli il potere di creare la vita. Merillis quindi della terra e la fuse con oro e diverse gemme per creare delle creature simili a lui. Fu così che nacquero dei piccoli esseri umanoidi (i merilliani) che, con il passare delle ere, si diversificarono in gnomi, halfling, fate e altro. Ovviamente queste razze adorano Merillis ma il Dio è anche venerato da altre comunità (umani, elfi...). Messaggeri, viaggiatori e ambasciatori sfoggiano il simbolo di Merillis per testimoniare le loro intenzioni pacifiche quando visitano una terra straniera. Questa "tradizione" ha assunto un valore così grande che moltissime nazioni richiedono un simbolo speciale per ogni straniero che entra nei suoi domini. Domini: Araldi – Folletti – Gnomi – Halfling Simbolo: Una foglia di quercia Arma preferita: Martello-picca gnomesco Speciale: Merillis sostituisce Garl Gittergold per i prerequisiti per le CdP -.-.-.-.-.-.-.-.- CEROS Il Dio delle bestie Allineamento: NM Descrizione: In principio Ceros era un Dio buono e pacifico, padrone incontrastato della natura e signore degli animali. Viveva nelle foreste create da lui. Un giorno però giunse l'uomo è iniziò a tagliare gli alberi, inquinare i fiumi e uccidere gli alleati. Il cuore di Ceros fu oscurato da una cieca rabbia. Spinto dalla vendetta, questo Dio vuole uccidere ogni essere che vive al di fuori delle foreste e distruggere ogni forma di civiltà che si è arricchita sfruttando la natura senza dimostrare alcun rispetto per tutto ciò che Ceros ha creato. I suoi fedeli sono creature feroci ma anche druidi diventati crudeli. Domini: Collera – Distruzione – Animale – Guerra Simbolo: Un albero dalle radici scoperte Arma preferita: Ascia da guerra Speciale: Ceros sostituisce Gruumsh per i prerequisiti per le Cdp -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.- MYR Il Dio della natura Allineamento: CN Descrizione: Myr è raffigurato spesso come un elfo, raramente come un centauro. Un tempo era amico di Ceros ma ora i due Dei sono rivali. Myr soffre nel vedere il suo vecchio compagno combattere contro di lui ma egli ha giurato di proteggere ogni forma di vita da qualsiasi minaccia. La lotta tra questi due figure divine è antica e continuerà fino alla fine dei tempi. Myr, ora che Ceros ha intrapreso la sua personale vendetta, è diventato il re di tutte le foreste. Cerca di preservare la natura e protegge ogni sua aspetto, dal più innocuo (fiori, farfalle... ) fino al più terrificante (cataclismi, predatori...). Domini: Animale – Vegetale – Guerra Simbolo: Due corna di cervo Arma preferita: Alabarda Speciale: Myr sostituisce Corellon per i prerequisiti per le CdP -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.- ISOKRAT Il Dio del castigo Allineamento: LN Descrizione: Isokrat è una divinità adorata prevalentemente dagli umani. I suoi templi si ergono specialmente a sud e nelle metropoli più grandi e sviluppate. Questo Dio sostiene che le civiltà non possono sopravvivere senza delle leggi che devono essere seguite ciecamente. I trasgressori devono essere duramente puniti. Isokrat non conosce pietà ma si dimostra benevolo verso i suoi adoratori. Egli sogno un mondo libero dal peccato e da ogni forma di perdizione. Negli ultimi decenni la chiesa di Isokrat si è fatta ancora più aspra, arrivando ad una estrema mortificazione della carne e altre forme di inibizione. Gli altri culti, compreso di Cosm, sono sempre più preoccupati. Temono che i chierici di Isokrat si trasformino in fanatici religiosi pronti a scatenare una guerra santa contro le altre divinità. Domini: Legge – Forza – Inquisizione – Castigo Primo simbolo: Una stella di fuoco Secondo simbolo: Due catene incrociate Arma preferita: Mazza da guerra Speciale: Isokrat sostituisce St.Cuthbert per i prerequisiti per le CdP Speciale: i suoi fedeli devono vestire rigorosamente di nero -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.- ACHELIS La Dea del sottosuolo Allineamento: CN Descrizione: In un regno estraneo alla luce del sole, le comunità di esseri viventi hanno bisogno di una divinità che le protegga dagli orrori generati dal buio. Achelis è la protettrice del sottosuolo. E' una Dea esigente, gelosa e capricciosa. Pretende adorazione e continue offerte anche dai fedeli a cui presta poca importanza. E' contenta nel vedere le creature soffrire. Si dice che Achelis sia una creatura crudele che offre comunque protezione per trarre beneficio da chi le è fedele. Si può dire che Achelis sia un'approfittatrice. Nonostante il suo cinismo e il suo sadismo, la filosofia della Dea è accolta da molte comunità del sottosuolo. Drow e altre creature ammirano questo lato crudele di Achelis e cercano di emularla. Domini: Caverne – Protezione – Dolore - Oscurità Simbolo: Una donna seduta a gambe incrociate con sei braccia e il volto con i tratti di un ragno Arma preferita: Pugnale -.-.-.-.-.-.-.-.-.- SEREMIDA La Dea della luna Allineamento: CN Descrizione: Le origini di questa divinità sono un mistero. Si dice che Seremida era una fata corrotta dal buio. La Dea osserva il mondo durante la notte, poichè il suo regno inizia al tramonto e termina all'aurora. Viene spesso raffigurata come una donna dalle fattezze elfiche a cavallo di una scopa. La sua dottrina è complicata e i suoi templi, nascosti nelle foreste, si contano sulle dita di una mano. I suoi fedeli sono principalmente donne. Questi adoratori si sono allontanati dalle società e dalle culture del mondo. Seremida infatti sogna un mondo libero dalle tradizioni e slegato dalle leggi. La Dea lunare ha anche un lato oscuro. Non condanna gli omicidi, bensì incita i suoi discepoli ad ottenere ciò che vogliono attraverso il sangue e la violenza. Domini: Luna – Aria – Inganno – Sogno – Fato Simbolo: Una luna d'argento quasi completa Arma preferita: Falchion -.-.-.-.-.-.-.-.-.- SELAFLON Il Dio del mare Allineamento: CN Descrizione: Si tratta del fratello minore di Cosm ed è la divinità più venerata dalle nazioni del sud. Tutti i marinai rispettano e temono questo Dio. Beneficiare dei suoi favori significa poter navigare in pace, avere una pesca abbondante e non incontrare mostri marini o pirati. Selaflon però è un Dio facile all'ira. La sua collera ha portato ad affondare svariate navi e intere città sono state inghiottite dall'acqua. I suoi fedeli sono sempre attenti a non mancargli di rispetto. Domini: Oceano – Acqua – Caos Simbolo: Un cerchio blu Arma preferita: Tridente -.-.-.-.-.-.-.-.-.- LHASTINO Il Dio della conoscenza Allineamento: NB Descrizione: Lhastino sorride a tutti gli studiosi. Secondo le antiche scritture Cosm creò gli esseri viventi ma è stato Lhastino ad infondere in loro la curiosità e il desiderio di apprendere. La fame di conoscenza è il dono di questo Dio al mondo. Più l'essere terrestre apprende e più si avvicina alle divinità. Lhastino è una creatura mite e pacifica, il più intelligente di tutto l'universo. E' spesso rappresentato come un giovane sorridente che legge un enorme libro o un vecchio dalla lunga barba che medita. Domini: Conoscenza – Oracolo – Magia Simbolo: Un cerchio adornato da complesse rune Arma preferita: Bastone -.-.-.-.- KRATOA Il Dio del vulcano Allineamento: CN Descrizione: un'antica civiltà del nord di Eltheria venerava una divinità minore. Viveva in un vulcano tra le catene montuose nei pressi della città di Icrandis. Kratoa aveva le fattezze umanoide, il corpo gigantesco con magma e ossidiana al posto di carne e sangue. Le comunità locali temevano questo Dio e periodicamente facevano delle offerte per non farlo irritare. Kratoa ha creato la terra alla sua "casa vulcano". Attraverso eruzioni e cataclismi, il Dio ha plasmato un vastissimo territorio. Kratoa è disposto a distruggere ogni forma di vita se questo vuol dire creare nuovi terreni per far posto ad un numero più grande di esseri viventi. Domini: Vulcano - Fuoco - Creazione Simbolo: Il suo volto Arma preferita: colpo senz'armi Speciale: nuovo dominio: Vulcano VULCANO Gli incantesimi a base di fuoco ottengono un bonus di +2 alle prove per vincere le RI 0 - fiotto d'acido 1 - produrre fiamma 2 - trappola di fuoco 3 - palla di fuoco 4 - scoppio di fiamme 5 - miasma 6 - terremoto 7 - tempesta di fuoco 8 - tramutare roccia in lava 9 - desolazione Xelesia Si tratta della controparte Kratoa. Anche lei veniva considerata una creatura divina ma non ha mai benedetto nessuno con i suoi favori mistici. E' una Dea crudele, vanitosa e vendicativa. Pretende adorazione e non vuole elargire alcun favore e ricompensa. Anche lei dimora nel vulcano e può usare la sua furia distruttiva. Al contrario di Kratoa, Xelesia usa il vulcano solo per devastare. Mentre Kratoa usa il vulcano per far "tabula rasa" del territorio al fine di creare un'area più fertile e feconda, Xelesia usa il vulcano solo per sfogo e per capriccio. I due esseri sono la "personificazione" del vulcano: distruzione e creazione. I chierici hanno declassato Xelesia da Dea minore a creatura mitologica.
×
×
  • Crea nuovo...