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darteo

Circolo degli Antichi
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  1. @Leidorl – Flashback Il soldato ridacchia per poi rispondere: certo che non mi riconosci… io ero uno dei tanti fanti che è scappato quando ha visto il mimic sfondare i palazzi. Ridacchia di nuovo per l’imbarazzo. @Tutti I brooler vi hanno visto e suonano l’allarme. Alcuni uomini bestia si allontanano dalla piazza e urlano qualcosa. Astaron capisce quello che si sono detti. Quei brooler vogliono avvertire tutti i loro compagni e raggiungere le porte occidentali (per precauzione). Inizia lo scontro tra voi e i brooler rimasti. Leidorl prova un colpo contro un uomo bestia ma quest’ultimo evita l’attacco balzando di lato. Liedorl riceve poi un colpo da parte di un secondo nemico ma si tratta di un danno superficiale. Alberich intanto evoca un raggio elettrico che colpisce tre brooler. Gli uomini bestia si bloccano per il dolore e Astaron ne approfitta per caricarne uno. Lo stesso brooler viene poi trafitto da diverse frecce e muore per i troppi danni subiti. Un secondo nemico prova ad avvicinarsi ad Astaron ma quest’ultimo si accorge della minaccia e colpisce il brooler anticipandolo. Mentre altri nemici raggiugono la piazza, accerchiandovi, Miira passa all’attacco. Sprona il suo destriero e carica un brooler. Mentre la sua cavalcatura accelera si generano delle scariche dal suo corpo squamoso. Animale e Miira sembrano essersi trasformati in un tuono che, raggiunta la massima velocità, travolge un brooler. Lo stesso nemico viene poi colpito da una freccia. Quando le scariche svaniscono, sulla cavalcatura è apparso Mornn al posto di Miira. II ROUND Nomos Mornn Astaron Alberich Leidorl Alleati Brooler Grande brooler
  2. @tutti (tranne Oloth) I chierici permettono a Sole di entrare nelle tende di Selexia e di Aurline solo in veste di aiutante e mai da solo. L’uomo può così riferire a Zantes e ad Herlan come stanno le due donne. Le condizioni delle vostre compagne sono stabili ma restano critiche. Le ferite riportate questa notte sono gravi e numerose. Non hanno ancora ripreso conoscenza. Stanno ricevendo però le migliori cure da parte dei chierici dell’esercito. Si è finalmente scoperto cos’ha Whylgrim sulla spalla. Si tratta di una maledizione del Buio che influisce sul suo futuro. La donna brooler è destinata a morire a meno che non rimuove la maledizione. Si tratta di un maleficio molto potente che non può essere eliminato facilmente. Solo maghi potenti come Haresia, Aurline o ombradifuoco possono eliminare questa magia. Whylgrim non è preoccupata… o almeno non vuole farsi vedere agitata. @Sole Unilla ti stava aspettando nella tua tenda. Fai l’amore con lei anche questa sera e nei diversi giorni successivi. Ogni volta che state insieme, Unilla si “scioglie” sempre un po' di più con te. Gli piaci sempre di più e ogni giorno che passa si fida sempre di più di te. @tutti (tranne Oloth) La marcia verso Rass dura una settimana. All’alba del settimo giorno riuscite a vedere le mura orientali. Tra voi e la città si trova una vasta pianura. L’armata inizia a schierarsi. I generali urlano degli ordini e altri uomini suonano dei corni. I cavalieri formano le prime fila. Sentite il suono di migliaia di zoccoli calpestare la terra. E’ come udire un tuono propagarsi in eterno. I picchieri e i lancieri si trovano proprio dietro i cavalieri, seguono poi i fanti, gli arcieri e le catapulte. Ancora più indietro si trovano la maggior parte dei chierici, Mhedi-ya (il vice di Vànesh) e i suoi consiglieri. In fondo all’esercito, distanti da tutti gli altri soldati, si trovano le kaiise, le reclute e coloro che non possono partecipare alla guerra (come Astilla e Sildar). Un altro corno viene suonato. I bardi suonano invece degli enormi tamburi. Alcuni soldati urlano per caricarsi… e per scacciare la paura. Da Rass si elevano altri suoni, specialmente ululati di lupo. Le porte della città si aprono e l’esercito dei brooler compare di fronte a voi. Qualche uomo bestia urla qualcosa. Voi e i vostri compagni sguainate le armi. Aumentate il passo. Ho paura! Urla un fante. Sta succedendo troppo in fretta! Grida qualcun altro. Siete solo dei pisciasotto, coraggio! Viene suonato il corno della carica. Iniziate a correre verso Rass. Anche i brooler accelerano il passo. Tra pochi secondi avverrà lo scontro frontale tra le prime fila dei due schieramenti.
  3. Miira trasforma la sua cavalcatura in un anello. Una volta nella palude raggiungete subito il fiume. La vostra squadra è composta da trentadue uomini. Tutti loro indossano armature di metallo e hanno almeno principalmente spade o asce con loro. Sollevate le vostre armi mentre vi immergete nelle acque gelide fino alla vita. Seguite a ritroso la corrente. La palude attorno a voi e fitta e non lascia filtrare i raggi solari. Ci sono molti grandi alberi con tronchi torti e rami nodosi. Su uno di questi rami, che si trova proprio sopra il fiume, c'è un brooler di vedetta. Miira, si volta verso di voi e indica un soldato con un arco. Questi prende la mira e scocca una freccia contro il brooler, trafiggendogli il costato e il cuore. Il brooler cade nel fiume ma l'acqua di modella a formare una grande mano. Afferra il cadavere dell'uomo bestia e lo deposita sul fiume senza far rumore. E' stato Darn a creare quella mano, grazie alla sua lancia. Miira gli chiede sussurrando: sicuro che la tua non è una magia? Darn fa segno di "si" con la testa. Attraverso l'omicidio furtivo, gli (ex) guerrieri ombra al servizio di miira riescono a uccidere altre tre sentinelle brooler. Uscite fuori dalla palude quando nel cielo iniziano ad apparire le prime luci dell'aurora. La città di Rass appare di fronte a voi. Sulle mura potete vedere alcuni uomini bestia far capolino tra i merletti di roccia. Strisciate per terra, in una zona particolarmente ricca di cespugli e arrivate a toccare le mura. I canali di scolo sono stati chiusi molto tempo fa (dagli umani) e di sicuro i brooler avranno piazzato qualche trappola nelle cloache. Ciò che gli uomini bestia non sanno è che esiste un canale nascosto, usato da qualche gilda dei ladri per contrabbandare merce illegale. Miira non vi dice come ha ottenuto questa informazione, si limita solo a portarvi in quel cavale segreto... impossibile da trovare se non si conosce l'ubicazione. Entrate così in un'umida e buia grotta. La percorrete tutta e vi ritrovate nelle fogne della città, proprio sotto una piazza. Miira controlla la zona alzando un tombino di pietra, dopo qualche secondo vi fa cenno di uscire. E' quasi sorto il sole e ora riuscite a vedere bene la piazza in cui vi trovate. E' grande e spaziosa. Diversi brooler sono accampati a circa dodici metri da voi. Vi hanno visto. Miira ordina la carica.
  4. @Tutti (tranne Oloth) Siete tutti ritornati nell'accampamento e avete ricevuto le cure. E' mattina e Selexia non ha ancora ripreso conoscenza. Riposa in una tenda affianco a quella di Vànesh. Ogni due ore vi è il cambio della guardia... questi soldati non permettono a nessuno (eccezion fatta per i chierici) di avvicinarsi alla dragonessa. Sapete solo che le sue condizioni sono critiche ma stabili. I suoi capelli e i suoi occhi sono completamente neri. Ha perso conoscenza la notte scorsa durante lo scontro con dei mostri del Buio... e costoro ne hanno approfittato per tentare di divorarla ma Whylgrim è riuscita a salvarle la vita. Non avete idea del perchè Selexia sia svenuta improvvisamente e questo vi preoccupa. Whylgrim invece è stata morsa da un grande corrotto del Buio e ora sulla spalla ha un marchio nero a forma di falce. Si tratta di una maledizione del Buio, un presagio di morte. I chierici stanno cercando di capire cosa fa questo sortilegio e come rimuoverlo. Anche Aurline sta male. La donna non ha ancora ripreso conosce e riposa in un'altra tenda (sempre protetta e isolata). E' stato Herlan a riportarla nell'esercito. Avete scoperto che lui e Aurline sono stati attacchi dalla strega dei gufi. I generali dell'armata non vogliono far trapelare questa notizia, perciò vi hanno ordinato di tacere. Da questo momento in poi verranno inaspriti i controlli attorno l'esercito. Ci sono inoltre altre novità: il reggente di Eltheria vi ha dato il permesso d'invadere Rass. Voi, insieme all'armata della capitale, marcerete contro il versante orientale della città attualmente in mano ai brooler. Sapete che anche un'armata proveniente da Dorwal parteciperà allo scontro... ma non vi è stato detto nulla riguardo ai piani d'attacco. Sapete solo che dovete mettervi in marcia e che impiegherete sette giorni per raggiungere la vostra meta. PS
  5. Le vostre domande si mescolano a quelle di altri soldati. Sono in molti a sollevare dei dubbi e delle obiezioni, tanto da far innervosire Silkàr. Il barbaro infine esclama: siete guerrieri! Le uniche parole che dovete rivolgere ai vostri capitani è "obbedisco"! E basta! Il capitano di Dorwal invece si dimostra più comprensivo e prende la parola: posso capire i vostri timori, sappiate una cosa... in guerra ci sono solo due grandi verità! La prima è che non sappiamo mai con esattezza di cosa è in grado di fare il nemico. Non sappiamo con assoluta precisione quanti brooler sono, quante macchine d'assedio hanno, quali tattiche decideranno di effettuare, che tipo di armatura indosseranno, che tipo di magia useranno... Possiamo soltanto credere alle informazioni che abbiamo raccolto con il sudore e con il sangue (grazie ai guerrieri ombra). Per il momento sappiamo che i brooler a Rass sono numerosi ma i nostri tre eserciti dovrebbero superare il loro numero di qualche migliaio... e noi, in totale, siamo poco meno di tredicimila. Non siamo sicuri che dentro Rass troveremo solo brooler... anche se le nostre spie non hanno visto nessun altro otre agli uomini bestia. La seconda verità è che una volta che i due schieramenti si scontrano nel campo di battaglia, ogni tattica viene meno! E' un modo di dire... ma sottolinea quanto una guerra sia caotica e frenetica. Possiamo stare a discutere sulle manovre di accerchiamento, sulle trappole o altro ancora... ma una volta che i cavalieri si scontrano, gli archi sono tesi e i primi morti iniziano a cadere al suolo, la guerra si tramuta di un oceano vorticoso di sangue, metallo e urla... e nient'altro. Fidatevi di me che sono un veterano. Silkàr intanto continua a lamentarsi: qui sono tutti esperti di guerra! Anche Darn vuole dire la sua: qui non sottovalutiamo nessun nemico, nessuno! E' vero che i brooler sono spesso impulsivi e facili all'ira ma sono da sempre un popolo bellicoso. La guerra è la loro prima occupazione, sono quindi esperti migliori di noi... inoltre un brooler è dotato di una forza fisica superiore a quella di un uomo e il suo braccio ha una portata maggiore. Neanche i brooler sottovalutano gli umani... per questo ci staranno preparando anche loro delle trappole e cercheranno di prevedere ogni nostra mossa. Una cosa però è sicura! Lasciate stare la magia. Dimenticatevi di contattare i vostri compagni negli altri eserciti e dimenticatevi di usare qualche trucchetto per sfuggire alle sentinelle dei brooler. La minima scia magica può far saltare l'intero piano. Tra una settimana avremo un solo incantesimo dalla nostra parte... una magia che ci permetterà di occultare ogni oggetto magico in nostro possesso, come la mia lancia ad esempio. Una volta dentro Rass però non avremo questi problemi poichè sarà iniziato l'assedio. A quel punto scatenatevi. //// Riprendete la marcia verso verso l'armata di Dorwal. Di tanto in tanto qualche soldato del vostro plotone si separa da voi per andare in avanguardia. Da quello che avete capito, Miira ricopre il ruolo di sentinella per tutto il giorno, torna da voi al calar del sole per "scambiarsi" con Mornn. Durante l'ultimo giorno di viaggio, un soldato si avvicina a Leidorl: tu non ti ricordi di me... ma io ti conosco. Tu sei uno dei guerrieri che ha affrontato il mimic di Dorwal. Ah, che sciagura quel giorno. Silkàr si volta verso Leidorl: tu hai affrontato un mimic? Darn ridacchia: abbiamo con noi un eroe! E io che mi stavo preoccupando di incontrare di nuovo lo striato. E non dimentichiamoci del grande lupo nero... che si è fatto corrompere dal Buio pur di avere una rivincita contro di te. Dettagli. //// Raggiungete infine l'armata di Dorwal. Questi soldati si sono accampati tra gli alberi del bosco. La fitta vegetazione occulta gran parte di loro, perciò non riuscite a capire quanti sono. Notate però che i cavalieri sono pochi rispetto alla fanteria e che la maggior parte dei soldati indossa armature leggere. Tra i generali dell'esercito c'è anche un uomo che Leidorl riconosce, si tratta del sommo sacerdote di Aurilla di Dorwal. L'uomo si era preso cura di Leidorl (e dei suoi compagni) quando furono attacchi per la prima volta dall'Uguf. Ora il sacerdote indossa un'armatura di metallo sui suoi sacri vestiti. La tenda del re si trova al centro dell'armata perciò non riuscite a vederla. Persino il sovrano è sceso in guerra. Del resto c'è l'opportunità di riconquistare una città di Eltheria. Vi fermate per riposare e per mangiare qualcosa. Alcuni soldati di quest'esercito salutano alcuni membri del vostro plotone (del resto la maggior parte di voi fa parte di quest'armata). Silkàr e gli altri capitani si ritirano nelle tende per discutere tra di loro. Ora che non ci sono più, alcuni uomini vicino a voi iniziano a parlare. Non potete non ascoltare le loro conversazioni (data la vostra vicinanza con loro). Questi uomini sono convinti che alcune parti del piano non vi sono state rivelate. Altri soldati invece credono che Silkàr e gli altri capitani temono una cosa che non vi hanno detto... ossia che i brooler possano chiudere l'armata di Vànesh e della capitale con una manovra a tenaglia. Dopo un'ora, i capitani hanno finito di parlare tra di loro ed escono dalla tenda. Si avvicinano a voi. Silkàr è cupo in volto. Il capitano di Dorwal vi spiega la vostra missione con più dettagli: quando inizierà l'assedio, una metà di quest'esercito dovrà entrare da Rass passando per le mura occidentali. Non sarà facile, poichè dovremmo attraversare la palude. Inoltre i brooler potrebbero anticiparci e mettere delle sentinelle. Per questo motivo un piccolo plotone dovrà separarsi dal resto dell'armata e fare da apripista. Dovrà segnalare eventuali pericoli, uccidere eventuali sentinelle brooler... il tutto senza farsi scoprire. Sarà sempre questo plotone a entrare prima in città e ad aprire le porte al resto dell'armata. Voi tutti siete stati scelti per questa missione... insieme ad altri uomini che un tempo erano guerrieri ombra. Ci sarà anche Darn con voi ma non sarà lui il capitano del piccolo plotone. I generali vogliono che sia un capitano di Dorwal a guidare la spedizione... e l'unico capitano di questo plotone, oltre a me, è Miira. Io non vi seguirò, i miei ordini sono quelli di restare nell'armata. In altre parole sarà Miira a guidare la spedizione. //// Arriva infine il giorno dell'attacco. Avete lasciato l'esercito di Dorwal diverse ore fa. Il sole sta tramontando. Voi e il vostro piccolo gruppo vi siete radunati in un punto ad ovest del bosco. Miira ha appena finito di sellare la sua creatura e vi ha poi ordinato di mettervi in fila. La donna cammina di fronte a voi e sostiene lo sguardo di ogni uomo. La capitana compensa la sua statura con un carattere duro e deciso. Ha capelli lunghi e bianchi come la neve, occhi celesti... perfetti per il suo sguardo glaciale. Ascoltate bene... scandisce ogni sua parola ...perchè non mi ripeterò! Durante la notte attraverseremo la palude per raggiungere Rass. In queste terre c'è un fiume non più profondo di un metro. Cammineremo nelle sue acque per arrivare in città. In questo modo eviteremo fango, sabbie mobili e tutto ciò che potrebbe ostacolare il cammino. Io comanderò questo gruppo... e da questo gruppo pretendo cieca obbedienza. Dovete essere pronti a morire per i vessilli sotto i quali lottate. L'insubordinazione sarà punita con il massimo della pena... e state certi che farò di tutto per metterla in pratica. Rammentate che siete guerrieri e come tale dovete agire. Avete una spada e un cuore da offrire alla causa. A me non interessano i vostri pareri riguardo tattiche e strategie... e non voglio che i miei ordini siamo messi in discussione. Le uniche parole che voglio sentire da voi sono "agli ordini, capitano". D'altro canto... vi prometto che farò di tutto per non lasciare indietro nessuno di voi. Se siete in pericolo sarò disposta a sacrificarmi pur di salvarvi... anche se vi siete messi in pericolo dopo avermi disobbedito ...ma vi giuro che in quel caso userò lo stesso impegno, che ho usato per salvarvi, per farvi condannare. Preparatevi, si parte tra pochi minuti... e una volta in marcia nessuno di voi dovrà parlare!
  6. Siete in molti a chiedere ai diversi capitani alcune informazioni riguardo i piani di battaglia. Costoro rispondono che vogliono parlarvi di ogni cosa non appena avranno ricevuto gli ordini da Vànesh... ordini che non tardano ad arrivare. Verso il pomeriggio inoltrato, ogni uomo del plotone (voi compresi) venite chiamati. Vi sedete tra i primi alberi di un bosco e sentite parlare il capitano di Dorwal. Tanto per cominciare... vogliono essere chiaro e mi rivolgo ai soldati che sono venuti qui con Silkàr. Noi tutti, in questo momento, formiamo un avamposto di un vasto esercito che è stato schierato a diversi chilometri da Rass. Questo esercito, come la maggior parte di noi, proviene da Dorwal. Per la riconquista di Rass parteciperanno altre due armate! Ecco cosa ci hanno detto dalla capitale. Le altre due armate sono quella capitanata direttamente da Vànesh, ossia quella che è stata radunata sotto Faisson... e poi c'è l'armata che viene direttamente dalla capitale. Questa si è aggiunta solo di recente a noi. Adesso... dovete sapere che Rass è stata eretta su una pianura, il che è una buona notizia per noi. A nord della città sorge un grande bosco che, spingendosi verso sud-ovest, assume l'aspetto di una palude. Questa palude arriva quasi a toccare le mura occidentali di Rass. Rass inoltre è famosa per altre tre costruzioni: la prima è una grande torre che si affaccia sul versante est delle mura! Est, non ovest! Non lo ripeterò mai abbastanza. La seconda struttura è il castello vero e proprio! Si tratta di un antico e solido bastione quasi impossibile da espugnare. La terza struttura sorge a nord di Rass ed è una diga... proprio così, c'è una diga che in questo momento è in mano ai brooler. Inutile dire che gli uomini bestia la faranno crollare se le loro armate di Rass stessero per subire una sonora sconfitta da parte nostra. Ed ecco il piano! Noi dovremo raggiungere l'armata di Dorwal che intanto si sta avvicinando a nord di Rass. In seguito dovremo aspettare le altre due armate (quella della capita e quella di Vànesh) che dovranno avvicinarsi a Rass. Loro impiegheranno sette giorni per la marcia mentre noi, per arrivare all'esercito di Dorwal, impiegheremo tre giorni. In altre parole... tra tre giorni ci ricongiungeremo ai soldati inviati da Dorwal e tra altri quattro giorni inizierà l'assedio. L'esercito di Dorwal si dividerà in due fazioni. La prima... di cui nessuno di noi farà parte ...andrà a riconquistare la diga, in modo che le sue acque non possano essere usate dai brooler per travolgerci. La seconda metà dell'esercito dovrà percorrere la palude per avvicinarsi alle mura occidentali di Rass. Nello stesso momento, l'esercito di Vànesh attaccherà le mura orientali della città. I brooler non possono permettersi di arroccarsi a Rass, non hanno cibo a sufficienza per resistere contro un lungo assedio... inoltre sono più forti degli uomini in campo aperto. Vedendo l'armata di Vànesh caricarli, i brooler decideranno di sfidarli in campo aperto... ed è qui che scatterà la trappola. Una volta attirati all'esterno, l'armata della capitale si unirà a quella di Vànesh e con la superiorità numerica incontrerà il nemico in campo aperto. A questo punto interverremo noi. Se avete fatto bene i calcoli, avrete capito noi siamo nella seconda metà dell'armata di Dorwal... quella che NON è andata contro la diga, ma che si è avvicinata alle mura occidentali. Un piccolo gruppo di soldati, di cui faremo parte tutti noi, entrerà a Rass dalla porta ovest per poi aprirla e far passare il resto delle truppe. Riconquisteremo la città passando da ovest mentre i brooler saranno impegnati ad est. Non sarà facile, poichè gli uomini bestia lasceranno di sicuro un discreto numero di truppe all'interno della città. Il nostro compito sarà di riprendere la città, tenere sotto scatto il castello, uccidere più brooler possibili e raggiungere la sommità delle mura orientali passando per l'interno. Una volta lì isseremo i drappi di Eltheria per comunicare alle armate di Vànesh e della capitale che abbiamo svolto il nostro lavoro. E' tutto chiaro? Ah... un'ultima cosa! Ciò che vi ho descritto è l'intero piano d'attacco. I soldati dell'esercito di Vànesh e della capitale non sono a conoscenza di tutti i passaggi per la riconquista di Rass. Vi ricordo inoltre che i brooler possono arrestare ogni messaggio magico, quindi non potremo mai comunicare con le altre truppe.
  7. Si scatena una sparatoria nella sala del prete. Tutto si consuma in pochi caotici istanti. Volano proiettili da tutte le parti ma alla fine torna il silenzio. Vi siete accorto solo in ritardo che anche i vostri compagni hanno estratto le armi da fuoco e si sono uniti alla sparatoria (eccezion fatta per Agostino e Dorotea). Nella stanza aleggia il fumo delle pistole e dei fucili e l'odore acre degli spari è pungente quanto intenso. Il prete e i suoi scagnozzi sono riversi a terra, morti, in un lago di sangue. I loro corpi sono pieni di fori. Giovanni si guarda attorno, spaventato e incredulo. Si era abbassato dietro la scrivania per trovare un riparo. Quando si rende conto che non c'è più alcun pericolo, torna in posizione eretta e inizia a sbraitare contro il resto di voi: maledizione! Che vi dice la testa? E' comodo per voi sparare all'impazzata! Tanto siete morti! Cosa ve ne frega se una pallottola vi entra nel cul.o o nella testa? Tanto per voi è la stessa cosa! Dorotea e Agostino si rialzano. Pidocchio esclama: Santo Dio! Hanno un buco nella testa e nel cuore e camminano ancora! Dovete ancora abituarvi a queste nuove "condizioni". Laerte intanto controlla prima i colpi nella sua pistola, poi i cadaveri del prete e dei suoi uomini. Ora che si fa?... dice poco dopo ...ci avranno sentiti di sicuro.
  8. La ragazza risponde al commento di Nomos: a me non interessa nulla del matrimonio, voglio solo che gli uomini la smettano di vedermi come una tro.ia. Volete conquistare la mia attenzione? Provate a usare bene la spada almeno la metà di come usate bene il caz.zo… se lo fate potremo conquistare il mondo. Aumenta il passo per poter restare da sola. Il capitano di Dorwal prende parola: lasciate stare Miira. E’ fatta così. E’ una dei capitani dell’armata di Dorwal. La più giovane tra tutti i guerrieri ad aver meritato tale carica. Certo… a lei gli vengono affidati pochi uomini… ma è pur sempre una capitana. Il brooler intanto si presenta a tutti voi. Darn gli stringe la mano(-zampa) e scambia qualche convenevole con lui. Stanno parlando di navi e di argomenti tipici degli uomini della gilda dei mari, giusto per capire le loro esperienze in questa organizzazione. Mentre parlano tra loro, Silkàr sospira: ecco… ora mi tocca odiare anche quelli della gilda del mare. Camminate per un’altra ora. Intanto un grande animale alato si avvicina a Miira. Assomiglia a un drago ma appartiene a un’altra razza: è lungo circa tre metri, con scaglie nere, un corpo affusolato e ampie ali piumate del colore della notte. La testa assomiglia a una punta di lancia e sul suo dorso c’è una sella. Miira le prende le redini e continua a camminare. Raggiungete un secondo bosco. Il capitano di Dorwal suggerisce di passare la notte qui e Silkàr non ha obiezioni. Siete molto vicini a Rass ma non potete proseguire oltre senza rischiare di essere avvistati dalle sentinelle brooler. Dovete attendere i piani di Vànesh per l’assedio. -.-.-.-.-.- Il giorno dopo, alle prime luci dell’alba, sentite Silkàr lamentarsi con il capitano di Dorwal. A quanto pare è appena apparso dal nulla un nuovo soldato. Il capitano di Dorwal dice che era una sua sentinella ma Silkàr ribadisce che non devono esserci segreti tra di loro. A breve dovreste ricevere i piani per l’assedio di Rass.
  9. @Herlan L’Uguf si ferma e volta leggermente la testa verso di te per rispondere: Armac sarebbe dovuto morire almeno dieci volte per espiare le sue colpe! Anzi… cento volte! Aurline si getta su di lei per premere la sfera rossa magica contro il suo petto. Si sprigiona un enorme cerchio di luce rossa che si espande rapidamente fin oltre l’orizzonte. La strega dei gufi è sparita. Aurline barcolla. Sorride quando non vede più l’Uguf… ma sul suo volto appare un espressione di terrore quando si accorge che la strega dei gufi è dietro di lei. Aurline si volta ma scivola è cade per terra: avrei dovuto gettare la magia al suolo! Esclama con un filo di voi. Le sue parole risuonano come una dichiarazione di sconfitta. L’Uguf solleva una mano verso di lei. Si eleva un suono sinistro simile a una lastra di metallo che viene deformata. Avevi già sentite quel rumore, nel bosco vicino a Icrandis. Anche in quell’occasione il suono si era generato da una magia dell’Uguf rivolta ad Aurline (la regina di Faisson vi aveva spiegato che il rumore sinistro testimoniava l’utilizzo del potere oculare dell’Uguf). Aurline si irrigidisce e inizia a star male. La sua pelle inizia a rovinarsi e i suoi polmoni smettono di immagazzinare l’aria. Dopo diversi interminabili secondi, Aurline cade al suolo. L’Uguf lascia ricadere la mano lungo il suo fianco. Il suono cupo e metallico si interrompe. La strega dei gufi fa un passo verso il corpo della strega dei ghiacci ma il suono di un corno la fa sobbalzare. Dall’est si vedono dei cavalieri galoppare verso di voi. Vengono dal grosso dell’esercito in vostro aiuto. Non puoi vedere il volto dell’Uguf ma sei convinto che un espressione contrariata si è appena formata. Lei diventa sempre più evanescente fino a sparire del tutto. La maschera del gufo con le corna da cervo è l’ultimo elemento a svanire. @Zantes - Sole Il mostro che aveva attaccato Zantes è ancora intenzionato a mordergli un braccio. Sole si avvicina al suo fianco e lo colpisce proprio dietro la testa con una possente martellata, spezzandogli l’osso del collo. Il grande ragno intanto attacca Whylgrim mordendogli il muscolo del trapezio. La brooler urla per dolore e inizia ad agitarsi, probabilmente le zanne del ragno le hanno trasmesso un veleno. Lei però continua ad agitare la sua spada uccidendo altre due creature del Buio. Il resto dei soldati ascolta le parole di Sole e si avvicinano tra loro formando un cerchio. In poco tempo i fanti riescono a uccidere molti mostri, compreso il grande ragno. Le poche creature rimaste in vita preferiscono scappare. Vi precipitate sui feriti. Selexia ha perso i sensi ma è ancora viva. Una comune umana sarebbe morta per le ferite riportate. In diversi minuti, alcuni di voi raggiungono le terme per poi tornare dal resto di voi. Hanno ritrovato i due uomini che erano ancora dispersi. Sono un fante e una kaiisa. Sono stati feriti dai mostri del Buio e sulla loro pelle hanno i segni dei loro morsi. L’uomo è svenuto ma la kaiisa è ancora cosciente. Unilla si avvicina a loro per tentare di salvarli. La donna riconosce la kaiisa ferita. Si tratta di una giovane bionda che aveva aizzato le altre meretrici contro Unilla per poterla pestare. La chierica esita per qualche istante. Lei e la bionda si guardano negli occhi… poi Unilla inizia a curarla. Da fuori il bosco si elevano delle voci. Sono i soldati provenienti dal grosso dell’esercito, i vostri rinfonrzi.
  10. Vi muovete con il favore della notte. Le parole di Nomos hanno dato da pensare a Silkàr che, per tutto il viaggio, non fa altro che discutere con Darn. Non riuscite comunque a sentire la loro conversazione. Raggiungete infine il limitare di un bosco. L'aria è gelida per via dell'umidità che si solleva dal mare (a occidente). Dalle prime file degli alberi spuntano diversi uomini. Sono i soldati di Dorwal. Si avvicinano a voi senza dire nulla. Potete vederli bene. Sono un miscuglio di razze, armature, armi e altre stranezze. Uno di loro, un umano di mezz'età, si separa dal gruppo e vi saluta. Silkàr e un capitano si avvicinano a lui. Chi comanda qui? Chiede Silkàr. Io, dice l'umano di mezz'età. Risposta sbagliata, sono io che comando qui. I due iniziano a discutere su chi deve comandare il plotone, alla fine risulta "vittorioso" Silkàr, dato che Vànesh gestisce l'intera operazione e Silkàr risponde direttamente a lui. Ora potete avvicinarvi ai soldati di Dorwal. Tutto qui?... Chiede Darn ...pensavo che foste di più. Siamo di più! Costoro sono solo gli uomini dell'avanguardia. Il resto delle truppe attende più a nord. Silkàr e il capitano di Dorwal discutono in privato per un pò, poi ordinano di riprendere la marcia verso il nord di Rass (a diversi chilometri di distanza da Rass). Vi mettete a marciare vicino ai vostri "nuovi alleati". Silkàr non può far a meno di notare (e lamentarsi) della presenza di brooler nella squadra. Si tratta di un lupo che cammina trai soldati di Dorwal. Il capitano di mezz'età commenta: ma non ne avete uno nel vostro esercito? Si... e quella è già di troppo. Continuate la vostra marcia. Tra i nuovi alleati c'è una ragazza. E' magra, bassa e incredibilmente bella. Uno dei vostri si avvicina a lei e gli dice: non sapevo ci fossero kaiise anche da voi! E gli mette un braccio attorno al collo. Lei lo colpisce con una gomitata alla bocca dello stomaco, gli afferra il braccio e lo torce per buttare a terra quell'uomo. Quest'ultimo cade pesantemente sulla schiena e la donna gli pesta il torace costringendolo a restare "spalmato" a terra. Si china su di lui e si indica gli zigomi: vedi forse il marchio di quelle tr.oie su di me?... spunta ...fo.ttuto idiota. Il capitano di mezz'età ridacchia. Continuate la marcia.
  11. @Herlan Ti rivolgi ancora all'Uguf... e ancora una volta lei si ferma. Capisci che vorrebbe risponderti, che le tue parole hanno avuto un certo peso per lei. Preferisce però tacere. Reggi saldamente la tua spada e ti scagli contro di lei. Aurline ti ha dato una forza smisurata che non riesci a comprendere. Sorprendi la strega dei gufi e gli pianti la spada nel petto. Lei sussulta mentre la tua lama scorre nella sua carne, uscendo rossa dalla sua schiena. Nessuno dei tuoi compagni è stato così vicino all'Uguf come te in questo momento. Lei solleva lentamente il volto verso di te e dice: se avessi ancora un cuore... mi avresti ucciso. Si trasforma in fumo, si allontana dalla tua spada per poi riacquistare una forma umana. Inizia lo scontro. Lei si muove così velocemente che i tuoi occhi riescono a coglierla solo un attimo prima dei suoi attacchi. Aurline ti parla nella testa: LEI sta usando la velocità del Buio, è un incantesimo che gli permette di essere incredibilmente rapida. E' così veloce che non solo attacca con i suoi artigli ma anche con le magie. Tu non te ne accorgi ma sta anche cercando di attaccarti con i suoi incantesimi... a quelli ci penso io, tu continua ad attaccarla. Hai l'impressione di danzare con la morte. L'Uguf è instancabile e grande esperta di scherma. Riesci ad un certo punto a mozzargli un braccio, rotei la spada e la decapiti. Il suo sangue e i suoi "pezzi" si riuniscono e la strega dei gufi sembra non aver subito danni. Ti colpisce al petto con il palmo della mano e l'aria sembra comprimersi come quando si getta un sasso in uno stagno. La strega dei gufi ha appena usato una magia che costringe Aurline ad uscire da te. Lei ruzzola a terra mentre l'Uguf ti afferra per una spalla e ti getta lontano dalla tua compagna. Non hai più le energie di prima. La strega dei gufi cammina verso di te barcollando. E' stremata. Mentre si avvicina a te, si rivolge ad Aurline (anche lei è stremata): ora, nobile che gioca a fare la strega, guarda il tuo compagno morire. La strega dei ghiacci deve attirare la sua attenzione. Stringe i denti per la paura, ha avuto un'idea. Si alza è urla: Uguf! La strega dei gufi arresta di colpo la sua avanza verso di te. E' adirata. Aurline continua: sono io quella devi uccidere! Hai ragione. L'Uguf si volta e inizia a camminare verso di lei. La strega dei ghiacci agita la braccia per richiamare a se un incantesimo. Una sfera rosso pallido compare di fronte a lei. Il globo sprigiona verso il cielo un altissimo fascio di luce. Di sicuro sarà stato avvistato dall'accampamento. Tu sia maledetta!... Ringhia l'Uguf ...cosa stai creando? A dir la verità... non ho idea! Vogliamo scoprire insieme quello può fare? @Sole - Zantes Zates si allontana da un corrotto per colpirlo ancora con una magia. Il mostro scatta contro di lui, furioso ma il senzanome schiva il morso. Sole intanto colpisce un secondo corrotto, il suo martello di luce risplende quando impatta sul nemico. Quest'ultimo azzanna il braccio del chierico ma la sua armatura non lascia penetrare i denti nella carne. Unilla, nel vedere quella scena, agguanta un coltello e si lancia contro il mostro. Gli affonda la lama nel cranio raggiungendo il cervello. Il corrotto si agita e strilla prima di accasciarsi al suolo senza vita, con le zampe posizionate in maniera scomposta e con un liquido verde che gli esce dalla ferita. In questo momento Selexia si irrigidisce. Non è stata toccata da nessuno eppure cade a terra e inizia ad ansimare per il dolore. Lancia un potente urlo per poi soffocare. Si agita per terra. I suoi capelli e i suoi occhi si tingono di nero. Non può difendersi dai mostri, ecco perchè costoro si accalcano su di lei e iniziano a divorarla. Lei ha già perso i sensi. Un corrotto le porta via una porzione di gamba mentre un secondo le strappa via un braccio. Un altro mostro inizia ad addentargli le interiora. Si eleva un urlo di rabbia. E' Whylgrim. La brooler si slancia per salvare Selexia, affrontando da sola i mostri che la stavano mangiando. Whylgrim viene attacca e morsa ripetutamente ma non cede la sua posizione. Intanto un enorme ragno (un altro corrotto) si avvicina a voi. III ROUND Sole Zantes 7 / -3CO corrotti Unilla Whylgrim alleati Selexia prona Yasill
  12. Un soldato urla. Si trova dietro la grande parete di roccia, era stato inviato da Silkàr (insieme ad altri uomini) per controllare la situazione. Vi precipitate tutti verso l'origine di quell'urlo. Raggiungete in pochi secondi quello che era uno degli accampamenti dei brooler. C'è una pentola che bolle, un falò ancora acceso e dei giacigli. L'uomo che ha gridato aveva appena visto cosa c'era nella pentola. Andate a dare un'occhiata anche voi: una testa umana galleggia nell'acqua che bolle. Il taglio sul collo è irregolare, i suoi occhi si stanno lessando e la sua carne si sta ammorbidendo e si sta separando dall'osso... donando all'acqua un'insolita colorazione rosea. Silkàr è ancora coperto di sangue, sputa a terra dopo aver visto quella testa con il suo occhio destro (quello di sinistra è chiuso per le percosse subite). Non l'avevano mai fatto! Dice Darn con voce cupa. Un soldato dietro di lui ripete la sua stessa frase per poi aggiungere: i brooler non hanno mai bollito qualcuno per mangiarlo. E' evidente che le loro abitudini sono cambiate, sussurra Silkàr. Il campione fissa ora un altro capitano di questo gruppo. La sua affermazione lo ha fatto ragionare... anche il capitano sembra aver avuto un'idea. Darn lo ha notato e si avvicina a loro: cosa?! Cosa c'è? Il capitano e Silkàr si voltano lentamente verso Darn: le loro abitudini sono cambiate. Ripete Silkàr. E allora? Le loro abitudini (pausa) sono (pausa) cambiate! E' inutile che ripeti questa frase! Come se riperterla potrebbe farmi capire cos'ha in men... Darn si interrompe. E' riuscito a capire cos'ha in mente Silkàr ...ohhhhhh! Esclama poco dopo. Darn e Silkàr si conoscono da tanto tempo, non è stato difficile per il lancere della gilda mare intuire l'idea di Silkàr. Un altro soldato si avvicina a loro: qualcuno può dirmi di cosa state parlando?! Silkàr alza lo sguardo alla ricerca un uomo in particolare tra tutti i presenti. Lo trova poco e lo indica: tu... sai inviare messaggi a Vànesh? Il soldato risponde: intendete con la magia? Si, posso farlo. Anche adesso? Ho con me i cristalli. Silkàr non capisce. Si, posso farlo adesso. Bene, allora informa sia Vànesh che gli uomini nel grosso dell'esercito. Digli che abbiamo modo di pensare che i brooler hanno fatto dei prigionieri a Rass. Ma è una menzogna! Silkàr lo guarda in cagnesco. Obbedisco. Darn intanto ordina di bruciare i cadaveri. Dopo un pò, il soldato che aveva inviato il messaggio corre verso Silkàr. Tutti voi vi avvicinate, attirati dalla frenesia di quel soldato. Ho ricevuto una risposta da parte di Vànesh e dal grosso dell'esercito. A quanto pare, la notizia che ci sono ancora dei superstiti a Rass ha fatto impensierire il reggente di Eltheria. Ci ha appena dato il permesso di invadere la città. Il principe Vànesh sta già predisponendo le truppe per l'assedio e ha già degli incarichi per noi. Dobbiamo sfruttare il vantaggio della nostra posizione per raggiungere le terre a nord di Rass. Un piccolo plotone di Dorwal si trova in quel punto. Dobbiamo unirci a loro e, quando arriverà il grosso dell'esercito a Rass, noi colpiremo la città da un altro punto. Silkàr commenta sorridendo: Dorwal eh?! Non mi sono mai piaciuti quegli effemminati... ma è sempre meglio che attaccare da soli. Avanti, in marcia.
  13. RAZZA AGGIUNTA BROOLER I personaggi brooler possiedono i seguenti tratti: - +2 Forza -2 Saggezza - +2 a una qualsiasi caratteristica scelta dal giocatore - taglia media - velocità 9m - visione crepuscolare e scurovisione 18m - colpo senz'armi - classe preferita: barbaro - MdL +1 I brooler che acquistano l'archetipo ferino ottengono i seguenti tratti: - -2 Carisma -taglia grande -Spazio/portata 3m/3m -Olfatto acuto -Talento extra: correre -Bonus razziale +4 ascoltare ///////////////// FIO e DOLKAR Gli Dei della foresta Allineamento: CN Descrizione: Per moltissimi anni i brooler hanno vissuto da soli nelle terre di Feral. Un giorno però gli uomini bestia iniziarono a mescolarsi con altre comunità, in particolar modo con una razza chiamata Kaali. Le loro culture si unirono e i brooler iniziarono a venerare alcuni Dei sconosciuti a loro fino a quel momento, come ad esempio Fio e Dolkar. Fio è la Dea gatto e rappresenta quella porzione di natura con cui i brooler (e gli altri umanoidi) sono entrati in contatto. I brooler ringraziano Fio per le erbe medicinali, l'acqua nei fiumi, la selvaggina, i frutti... Dolkar è il Dio lupo e rappresenta la natura selvaggia, crudele e misteriosa. La Dea offre i doni della natura per alimentare la vita, il Dio invece sfrutta la natura per generare morte. Attraverso il ciclo di vita e morte, la natura può rinnovarsi e continuare in eterno la sua esistenza. Nonostante Fio e Dolkar sono due creature distinte (così sostengono alcuni credenti), la loro è un unica dottrina religiosa. Una nuova teoria, accettata da un numero in costante crescita di fedeli, sostiene che Fio e Dolkar siano in realtà due personalità distinte di un unico essere divino. Domini di Fio: Animale - Vegetale - Acqua - Tempo Domini di Dolkar: Morte - Vegetale - Distruzione - Tempo Simbolo: una rappresentazione di uno spirito di un gatto che volteggia con uno spirito di un lupo all'interno di un cerchio. Arma preferita: Nekode Speciale: creature dotate di artigli e di colpo senz'armi possono usare le proprie zampe come arma preferita della divinità (al posto del nekode). Speciale: i chierici di questo culto non possono essere neutrali. Un chierico buono sarà devoto a Fio mentre un chierico malvagio sarà devoto a Dolkar. I sacerdoti di questa religione cambiano spesso allineamento per poter seguire a pieno la dottrina dei due Dei. Ogni volta che un sacerdote buono diventa cattivo perde i domini di Fio e aquista quelli di Dolkar, viceversa se un sacerdote cattivo diventa buono. Non esistono svantaggi (per i chierici) che cambiano allineamento.
  14. Nomos maledice il grande brooler e un grande squarcio si apre su sul petto. La bestia è confusa, si tasta il torace e guarda il sangue sulla sua mano. Il mostro non sta guardando Leidorl, perciò non si accorge della sua scure diretta sul suo capo. L'arma del guerriero spacca il cranio del brooler, uccidendolo all'istante. Caradoc intanto si avvicina a un altro nemico e con un fendente gli apre in due il ventre. Le interiora si spargono al suolo. Un terzo nemico viene ucciso dalla lancia di Darn. I superstiti, compreso Tsarr lo striato, preferiscono battere in ritirata. Silkàr è stremato e coperto di sangue. Si guarda attorno mentre riprende fiato, ordina poi di soccorrere i feriti e di controllare il perimetro.
  15. Carcadoc dimezza un brooler. La spada gli è entrata nella spalla sinistra per poi uscire dal fianco sinistro, separando tutto ciò che ha incontrato. Il goliath sente qualcosa alle sue spalle, è un altro uomo bestia. Si volta così verso di lui e gli pianta la spada nel torace. Un vostro alleato raggiunge alla schiena il brooler ferito e lo finisce colpendolo tra le scapole mentre stava ancora urlando. Vicino a voi intanto si sta consumando lo scontro tra Silkàr a Tsarr lo striato. In questo momento il campione è in difficoltà, ecco perchè Darn vi raggiunge. Il resto di voi intanto si concentra sull'altro grande brooler. Nonostante la bestia viene colpita di continuo non cade al suolo. Posa infine la sua ascia al suolo e la fa ruotare, mozzando le gambe a Hinox, a un soldato e dividendo in due Rhaen. Anche il nano e il soldato muoiono per le ferite riportate. Il grande brooler è sfinito ma ha ancora le forze per scatenarsi contro Leidorl. III ROUND Nomos Leidorl Caradoc 49 Silkàr 432 alleati Loa 13 brooler grande brooler 176 / -7DE Tsarr lo striato 478 Darn
  16. @Felice - Michele L'inquisitore rimette l'elmo sul volto della strega. Uscite dalla sua stanza e raggiungete due (dei tre) conversi che intanto si erano radunati su uno dei corridoi dell'ospedale. Una porta vicina a voi si spalanca e dei francescani corrono spingendo una barella. Lì sopra si trova Raffaele. L'uomo è cosciente ma ha un avambraccio completamente coperto da delle bende insanguinate. Urla per la rabbia e pronuncia diverse frasi sconnesse. Dietro di lui si trova Iorio. Anche lui ha delle bende ma su una mano. Il novarese sta litigando con alcuni francescani, dice loro di non volere una barella. Diversi excubitores si sono avvicinati a Iorio per sapere cos'è successo nel bosco. Lui continua a ripetere che la figlia di Satana si trova tra quegli alberi e che gli altri suoi compagni sono rimasti lì. Ci sono dei feriti gravi. @Massimo Tu e Eliseo cercate un modo per evitare le fiamme. La priorità è scappare dal fuoco. Purtroppo non riesci a orientarti in questa buia foresta. Del resto è la prima volta che vedi questo luogo. Non hai idea di dove si trova Vercelli e non hai idea di dove stai andando. Raggiungi infine un fiume. E' il Po... dice Eliseo ...se seguiamo il corso del fiume possiamo uscire dal bosco e trovare una strada che ci porta a Vercelli... ma così lasciamo Alessandro e Vittorio da soli. @Vittorio Ti liberi facilmente dalle radici e continui a correre. Gli alberi attorno a te si fanno sempre più radi e alla fine esci dal bosco. Di fronte a te c'è il Po e oltre il fiume i resti di un piccolo paese. Riconosci quei ruderi. Prima dell'avvento dei morti, quel paese era noto come Pontestura, ribattezzato poi Sant'Alessandro sul ponte... anche se tutti lo chiamavano con il "nome corto" di Sant'Alessandro. Ora il paesino è un cumulo di macerie abbandonato da tutti. La guerra e i morti lo hanno reso un posto completamente diverso da com'era in origine. Alla tua sinistra c'è un ponte che taglia a metà il fiume. Su quel ponte c'è il cavallo su cui si trova Alessandro e il morto che lo ha rapito. Sulla sponda opposta si trova Eleonora. La bambina e' circondata da cinque cadaveri e uno dei suoi templari. Indossa la mantellina rossa con il cappuccio sulla testa. Nonostante ci sono delle distante tra lei e te, la bambina riesce a vederti. Dà degli ordini ai "suoi uomini" per poi voltarsi e andar via con tutti quanti... ad eccezione di uno. Il morto raggiunge il centro del ponte e ti attende. Il cavallo di Alessandro intanto ha raggiunto Eleonora. Non li vedi più, sono spariti oltre i primi ruderi di Sant'Alessandro. Ti volti per controllare testarossa. Non è ancora uscito dalla boscaglia.
  17. Il prete si volta verso la pagina antica sul muro e risponde: quella è ciò che rimane un'antica bibbia scritta in ebraico antico... o almeno è quello che presumo. Avrei tanto voluto chiamare un esperto per farla autentificare... ma dove lo trovo uno in questi tempi? Per quanto riguarda il caso delle cinque ragazze morte, non temete. Non voglio farvi perdere tempo affidandovi questo caso... e poi abbiamo già trovato il terzo assassino! Il prete vi punta una pistola che aveva preso da sotto il tavolo e fa fuoco contro di voi. Colpisce Dorotea al petto. La donna cade all'indietro dalla sua sedia e resta distesa su un fianco a terra. Nello stesso momento, il prete spara un secondo colpo e centra alla testa Agostino. Anche lui cade a terra. Tutti voi vi alzate di scatto e fate per prendere le vostre armi ma il prete vi punta ancora la pistola. In questo stesso istante, una porta al vostro lato si apre ed entrano due uomini armati di fucili. Un solo movimento... dice il prete ...e vi uccido! Le vostre armi sono ancora nelle vostre cinte ma il prete e i due uomini hanno le loro pistole e i loro fucili già puntati contro di voi. Ci dispiace... continua lui ...ma ci serve carne per lei! Quando la vedete capirete. Gloria nell'alto dei cieli, sarete dei martiri. Dorotea e Agostino intanto riaprono gli occhi. Si guardano. Hanno capito che il prete e i suoi due "aiutanti" li credono morti.
  18. La maggior parte di voi si scagliano contro uno dei grandi brooler ma capite fin da subito che si tratta di un avversario temile. Getta al suolo Rhaen con una sola artigliata. Gli ha lasciato una cicatrice su tutto il tronco del corpo. Il vostro compagno sembra morto. La bestia poi si scaglia contro Hinox e gli addenta la testa nel tentativo di staccargliela e di mangiarla. Loa, preoccupato per il suo compagno, cerca di avvicinarsi allo scontro. Leidorl tenta di dare una mano ma viene assalito da diversi brooler. Il guerriero dimostra di avere una solida difesa e schiva ogni attacco. Caradoc intanto provoca un grande squarcio sul braccio di un altro brooler ma non è sufficiente per ucciderlo. Ora il goliath subisce il contrattacco. Silkàr si è gettato contro il secondo dei grandi uomini bestia. Così come aveva fatto con Selexia, il campione inizia a tempestare di colpi il suo nemico. La forza di Silkàr è nella brutalità dei colpi e nella sua velocità di esecuzione. Riesce ad agguantare la testa di brooler e a trattenerla vicino a se. Con l'altra mano, Silkàr affonda la sua Sanguinaria nel cranio dell'uomo bestia, raggiungendo il cervello. Sentite di nuovo il ringhio potete e stridulo e dalle ombre della notte compare Tsarr. Lo striato è una bestia grande e simile a un lupo. Ha il manto ispido e color ocra, attraversato da diverse striature bianche. Sulla testa e sul dorso ha una lunga e sottile criniera dritta e rigida come una cresta. Il suo muso è molto allungato e i suoi denti sono grandi... spropositati anche per le dimensioni di quel brooler. Si muove a scatti e agita di continuo la bocca e le zampe anteriori. Silkàr è pronto per riceverlo. II ROUND Nomos Hinox 66 Leidorl Caradoc 49 Rhaen (62) -6 / prono (cosciente) Silkàr 32 alleati Loa 13 brooler grandi brooler Tsarr lo striato
  19. @Herlan Aurline continua la sua sfuriata di attacchi contro l'Uguf. Quest'ultima però riesce a trovare uno spiraglio tra le difese della strega dei ghiacci e la colpisce alla spalla con un'artigliata. Vestiti e carne vengono lacerati ma si tratta solo di una ferita superficiale. I mostriciattoli intanto continuano ad accerchiarti, vogliono far prevalere la loro superiorità numerica. Agiti la spada e mozzi la testa a uno di loro, non si aspettava una simile velocità da parte tua. Con un altro fendente, diretto nella direzione opposta a quello di prima, tagli entrambe le gambe di un altro mostro. Morirà dissanguato in poco tempo. In questo momento Aurline colpisce l'Uguf al ventre e si allontana da lei. La strega dei gufi si preme la pancia mentre cade in ginocchio per il dolore e la stanchezza. Trema e perde sangue. Aurline continua a puntare la spada contro la sua avversaria. Quest'ultima volge lo sguardo di lato e solleva la maschera quel tanto che basta per poter vomitare del sangue. Sei riuscito a intravedere una parte del volto della strega dei gufi: il mento, la bocca e la punta del naso... sono normalissimi tratti fisici di una persona comune. Un risvegliato del Buio ti salta sulla schiena e cerca di addentarti la spalla. Ti agiti, lo afferri per un braccio e lo getti a terra di fronte a te. Il mostriciattolo si rialza e torna tra le fila dei suoi compagni. Aurline intanto, nel vedere l'Uguf in quelle condizioni, stira un accenno di sorriso. Non riesce a credere di essere in vantaggio. La strega dei gufi si accorge di quell'impercettibile movimento delle labbra di Aurline e con voce rauca, mentre si rialza, commenta: non ridere, nobile che gioca a fare la strega, non credere di vincere questo scontro. Impone le mani di fronte a se ed evoca dal nulla una piccola sfera grigia e luminosa. Il globo diventa grande quanto una testa umana e da lì viene sprigionato anche un suono simile a un fischio. L'Uguf si volta di scatto verso e lancia la magia contro di te. Il globo è veloce come una saetta e non riesce a evitarlo. L'esplosione è violenta quanto potente. I risvegliati del Buio sono stati smembrati in tanti piccoli pezzi. Le loro carni volano in aria per poi cadere al suolo a diversi metri di distanza tra loro. Sono morti sul colpo. Tra i loro resti ci sono anche i tuoi... o almeno questo è quello che credevi. Sei rimasto illeso, protetto da una barriera semitrasparente e di forma ovale. Avevi alzato le braccia istintivamente per pararti il viso, per questo non hai visto Aurline correre verso di te per proteggerti. La strega dei ghiacci, mentre vedeva il globo saettare contro di te, si è trasformata in un fascio di luce ed è corsa verso di te anticipando la magia dell'Uguf. Aurline (sempre in forma di luce) si è fusa con te. Ora risplendi di luce bianca. La magia fantasma! Ringhia l'Uguf. Inizia a camminare verso di te e ti rivolge la parola: non hai la minima idea della fortuna che hai, giusto? Aurline ti parla nella mente: sono riuscita a passarti la mia forza. Io penserò a fermare le sue magie, tu cerca di ucciderla. L'Uguf si ferma, ti scruta per qualche secondo per poi rivolgersi a te un'ultima volta: fatti sotto. I ROUND Herlan Uguf @Sole - Zantes Un raggio scaturisce dalla mano di Zantes e colpisce uno dei corrotti dalle fattezze aracnidi. Quest'ultimo sembra non sentire dolore e si scaglia contro il senzanome insieme a un altro mostro. L'uomo viene morso alla spalla e al braccio. Zantes sente il suo arto bruciare e la testa girare. Sono i sintomi del veleno. Unilla riesce a farsi strada tra altre creature e raggiunge il senzanome, lo tocca alla schiena mentre il ciondolo che ha sul collo inizia a brillare. Zantes sente parte delle sue energie ritornare nel corpo. Un terzo corrotto spunta una ragnatela contro Sole ma il chierico la evita gettandosi di lato sul terreno. Da lontano potete vedere Whylgrim uccidere due morti con un colpo d'ascia. La brooler solleva la sua arma e la pianta in profondità nella testa di un altro mostro. I corrotti si accalcano attorno a lei. Hanno capito che è l'avversaria più forte del vostro gruppo e per questo deve essere subito abbattuta. II ROUND Sole Zantes 7 / -3CO corrotti Unilla
  20. La notte si riempie di ululati. Uno di questi versi si distingue da tutti gli altri. E' potente quanto acuto. I vostri compagni si fermano e imprecano. Merda! Continua ad esclamare Silkàr. Loa chiede: cosa? Cos'è successo? Il campione risponde: un solo brooler può emettere un simile ruggito. Tsarr lo striato! Tsarr lo striato! Fa eco Darn. Silkàr continua: il brooler che non ha mai perso uno scontro. Continuate a correre e svoltate l'angolo del colle. Potete vedere un accampamento di brooler: ci sono le tende, un falò, una pentola che bolle e dei tronchi usati come panche. Diversi brooler si sono già armati e sono pronti a caricarvi. Alcuni di questi uomini bestia sono grandissimi. Il vostro gruppo si sistema per il contrattacco.
  21. @Herlan Aurline osserva la sua sfidante: lei è l'ultima dei ningisa, l'ultima della settima gilda... ossia la guerriera completa. E' superiore a me sia nella scherma che nella magia. Sono in una situazione disperata. Un'ombra scende su di voi. Aurline non riesce a vederti più e crede che sei andato via. La strega dei ghiacci vorrebbe chiamarti, ha bisogno del tuo aiuto ma decide di tacere. Ha paura che potresti tornare indietro e finire sotto le grinfie dell'Uguf. Per questo motivo si tappa la bocca con una mano. Chiude gli occhi e piange. Ti ha abbandonato... le dice la strega dei gufi avvicinandosi a lei ...sei sola, sei sempre stata sola. La tua famiglia è morta, il tuo popolo è lontano, nella tua armata devi spacciarti per un'altra donna. Il mondo è andato avanti senza di te. Aurline si rassegna. Cerca di asciugarsi le lacrime sul volto, poi risponde all'Uguf: almeno... almeno dammi una morte degna di una regina. La strega dei gufi annuisce. Il tuo urlo scuote tutti i presenti. L'oscurità scompare. Era un illusione creata dall'Uguf. La tua voce ha spezzato l'incantesimo. Accade però qualcos'altro: un fascio di luce si genera da te e investe Aurline. Ora la strega dei ghiacci risplende di luce propria. Le sue mani sono circondate da diverse scintille verdi e rosse. Non hai idea di quello che è successo e, a giudicare dall'espressione di Aurline, neanche lei riesce a capirci qualcosa. La strega dei ghiacci è inondata di una nuova energia. Sorride, sembra euforica. Si scaglia contro l'Uguf e la travolge con un turbinio di attacchi: se tu che sei sola! Urla entusiasta. La strega dei gufi è costretta a difendersi. Aurline ne approfitta per lanciare una mangia contro i mostri del Buio. Cinque di loro muoiono in un lampo rosso evocato dalla strega dei ghiacci. Corri verso i risvegliati del Buio e sollevi la spada contro uno di loro. La tua lama recide un braccio di quel mostro che ora strilla e perde molto sangue. Gli altri risvegliati ti circondano. II ROUND Uguf Aurline Herlan risvegliati @Sole - Zantes Correte verso le sorgenti termali. Sapete che si trovano in un punto a sud della foresta. Iniziate a superare i primi alberi. Unilla evoca una sfera celeste che emana un pallido bagliore. Il piccolo globo viene librato in aria, la sua luce illuminerà il bosco. Una volta sopra le vostre teste, la sfera rivela la presenza di alcuni uomini impiccati. Sono i vostri compagni. Sono stati appesi ai rami degli alberi tramite i loro intestini. Qualcuno ridacchia attorno a voi. Delle ombre si muovono. State attenti! Ringhia Whylgrim. Yasil trema per la paura ma la brooler cerca di stargli vicino. Qualcosa cade tra voi, sono gli impiccati. Hanno gli occhi neri. Dalla loro schiena sono spuntati delle zampe simili a quelle di un ragno, la loro spina dorsale si curva in avanti e la loro testa rotea all'indietro. Vi attaccano e cercano di separarvi.
  22. Nel momento in cui Rhaen inizia la (breve) scalata, un pezzo di roccia si stacca dal grande masso. Il brooler su di esso abbassa istintivamente la testa e il suo sguardo incontra quello del vostro compagno. Un guerriero vicino a Silkàr scocca una freccia contro quel brooler. Il dardo gli trapassa il cranio. Quell'uomo scompare e appare proprio dietro la sua vittima, la prende per le spalle e la posa delicatamente sul masso, senza fare rumore. L'odore del sangue però ha messo in allerta gli altri brooler. Silkàr lancia la spada contro uno dei tre brooler vicino a voi e gli trafigge il cuore. Darn scaglia la sua lancia e buca il volto di un altro nemico. Il terzo però riesce a scappare e inizia a ululare. Vi hanno scoperti.
  23. @Agostino Sei certo che la pagina incorniciata dietro il prete sia scritta con gli stessi caratteri del vostro libro. @tutti Il prete risponde a Marco: non me ne vogliate... ma è mio compito proteggere le anime di tutti coloro che abitano a Santo Stefano. Se qualcuno arriva in città... cosa assai rara di questi tempi ...ho l'obbligo morale di conoscerlo. Ovviamente voi, cacciatori di morti, non siete una minaccia... ma ho voluto controllarvi di persona lo stesso. Del resto la scrupolosità non è un peccato, giusto? Avete già sentito della morte delle cinque giovani donne?! Più passa il tempo e più gli abitanti sono nervosi, oramai tutti sono convinti che c'è un assassino in città... oltre ai due americani arrestati. Dato che vi ho mandati a chiamare... quando uscirete da qui tutti capiranno che ho decretato che non siete una minaccia e nessuno vi darà dei problemi, poichè tutti loro si fidano del mio giudizio. Interviene pidocchio: quindi... lo state facendo anche per proteggerci? Esatto! Siete cacciatori di morti e venite da Venezia... è ovvio che siete persone per bene. Immolate la vostra vita per salvare il gregge di Dio. Se io reputo che non siete delle minacce... allora l'intera popolazione di Santo Stefano la penserà come me. E dal momento in cui uscirete da qui... tutti capiranno che vi ho lasciati andare. Da come ne parla... interviene Giovanni ...sembra che siamo tutti sotto processo. Lentamente e contemporaneamente, tutti voi vi voltate verso Rei con occhi carichi di fiamme. Il prete però risponde: non siamo tutti sotto processo in ogni istante della nostra vita? Interviene poi Domenico. Il prete ascolta e annuisce, per poi dire: non so come abbiamo fatto. Abbiamo semplicemente pregato. In molti dicono che è la mia presenza ad allontanare i morti... ma nelle altre città che ho visitato non è andata così. La mia teoria è che Dio mi vuole in questa città... e tiene a distanza i cadaveri perchè egli ha un disegno per me a Santo Stefano. Un disegno che non ho ancora capito. Ma... come ho detto prima ...questa è solo una mia teoria e non posso sbandierarla ai quattro venti altrimenti finirei nella bocca dell'inquisizione... com'è giusto che sia. Ma adesso... parliamo di voi? Cosa ci fate in questa parte della regione? Avete bisogno di fermarvi qui?
  24. Darn ferma (anche lui) Rhean: aspetta... estrae la lancia ...muoverò le acque del fiume per aiutarti a... Silkàr lo interrompe: è fuori discussione, niente magie o cretinate simili. Entrambi i barbari, come il resto del vostro gruppo, parla sussurrando. Il campione dice a Rhaen di andare, il resto di voi lo seguiranno a debita distanza. Silkàr ha già estratto la sua spada, la Sanguinaria. Si tratta di una spada a una mano dalla lama larga e rossa ad eccezione del filo che è argentato come il resto delle comuni spade. E' sinuosa, stretta la centro e un pò più larga verso la punta. Vicino all'elsa (sempre sulla lama) si trovano delle rune. Loa tocca quel carattere e dice: questo è dell'alfabeto dei nani. Silkàr scuote la testa per poi rispondere: questo è antico eltheliano. Sai leggerlo? No, ma so cosa vuol dire questa scritta... il barbaro la pronuncia per poi tradurla ..."con la spada ottieni il duello, con il cuore ottieni la vittoria". Darn intanto ha dato il suo mantello a Rhaen, serve a non far rumore anche se si cammina velocemente. Il vostro compagno scende dalla collina... e già incontra le prime difficoltà. Il colle infatti è roccioso e Rhaen deve stare attento a non far rotolare alcun sasso. Lo seguite cercando di imitare il suo tragitto. Darn, di tanto in tanto, aiuta il guerriero ombra indicandogli la direzione del vento. Scendete a valle. Ecco la parte più rischiosa, attraversare il fiume. In questo punto siete totalmente scoperti ma per vostra fortuna delle nuvole coprono la luna. Attraversate il fiume nel suo punto più basso e raggiungete la base della collina dei brooler. Iniziate a cercare un punto per poterla scalare. Rhaen è sempre distante da voi, si avvicina a un grande masso proprio nel momento in cui dei brooler si affacciano in quella direzione. Il guerriero ombra scatta per nascondersi dietro il grande masso mentre il resto del gruppo cerca il primo nascondiglio che trova. Tre brooler sono apparsi mentre un quarto sale proprio sulla roccia di Rhaen. Fiuta l'aria e si rivolge ai suoi compagni in una lingua che non comprendete. Oltre questo luogo, Rhaen può vedere l'alone di un falò e sente le voci di altri brooler. Un uomo affianco a Silkàr ha già estratto il suo arco. (Le X sono brooler)
  25. @Oloth
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