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Ecco la scheda che dovrete inviarmi una volta compilata -.-.-.-.-.-.-.- Nome: ricordate che la cronaca è ambientata in Italia. Vi sistemerò in una regione del nord, per cui potete anche avere un nome straniero (o essere uno straniero). Sono quindi concessi nomi italiani ma anche nomi americani, tedeschi, francesi…. Non usate nomi di persone realmente esistite. Professione: è la classe che sceglierete Tarocco dominante: vi ho già spiegato cos’è Pregi e difetti: massimo tre (tre pregi e tre difetti). Prendete prima i difetti. Ogni difetto vi dona dei punti che potete utilizzare per comprare i pregi. I pregi infatti hanno un “costo” in punti. Se alla fine vi avanzano dei punti, questi si andranno a sommare ai punti abilità del vostro personaggio. Esempio: -Il mio pg ha tre difetti che mi donano 9 punti -compro due pregi da un valore totale di 7 punti -mi avanzano così 2 punti che saranno convertiti in 2 punti abilità -quando andrò a calcolare i punti abilità del mio personaggio, dovrò aggiungerne 2 Caratteristiche Sono sedici caratteristiche divise in quattro gruppi: mentali, fisiche, sociali, speciali. All’inizio avrete 62 punti caratteristiche da distribuire. Potete mettere un minimo di due punti fino ad un massimo di 6 punti ad ogni caratteristica. Considerate che un 4 è un valore medio per un essere umano. Esempio: 4 punti a Intuito vuol dire che l’uomo ha un’intelligenza nella norma. C’è un modo per ottenere un valore superiore a 6 o inferiore a 1: dare prima un valore di 6 (o 2) a una caratteristica e poi applicarvi il bonus o il malus del tarocco dominante e/o dei pregi e difetti. Memoria: la tua capacità di ricordare gli eventi passati e alcune nozioni studiate Intuito: è l’intelligenza del personaggio Percezione: indica quanto sono acuti i sensi del personaggio Volontà: indica sia la forza d’animo che il coraggio. Nel Sine Requie esistono anche dei poteri occulti, la maggior parte di loro vengono contrastati da questa caratteristica. Coordinazione: è la destrezza del personaggio. Determina anche la capacità di saper usare le armi bianche, la velocità in combattimento e la capacità di schivare un attacco. Forza: è la forza fisica del personaggio e determina anche la resistenza fisica (come ad esempio sopportare le ferite) Destrezza manuale: diversamente dal d&d, la destrezza nel Sine Requie è divisa in due voci: una è la Coordinazione, l'altra voce invece è la capacità di saper usare le mani (come ad esempio saper scassinare) per i lavori di precisione. Questa è la Destrezza manuale. Mira: saper mirare (armi da fuoco, balestre, archi… ma influisce anche sulla capacità di fotografare) Aspetto: la bellezza del personaggio Comando: la capacità di imporsi sugli altri e di farsi rispettare come leader di un gruppo Creatività: determina la fantasia e la vena artistica di un personaggio, la capacità di saper improvvisare e di intrattenere un discorso. Socievolezza: non fate l’errore che commettono il 99,9% dei giocatori di Sine Requie. Socievolezza non significa “simpatia”. Questa caratteristica determina la vostra empatia nel comprendere le persone che vi circondano e saper interagire con loro. Affinità occulta: è il feeling con l’occulto e il paranormale. Un altissimo punteggio di Aff occulta (8 come minimo) risveglia nel personaggio una o più capacità straordinarie. L’uso di questi poteri è estremamente limitato nel corso della giornata e può anche rivelarsi un’arma a doppio taglio. Distanza dalla morte: nella mia ambientazione, questa caratteristica è stata soppressa. Non dovete considerarla. Equilibrio mentale: è la sanità mentale del personaggio e la propria capacità di resistere ai traumi psicologici derivati dalla visione di scene raccapriccianti e dall’esperienza di forti eventi traumatici. Sotto il valore 4, il personaggio inizierà ad avere dei problemi mentali sempre più gravi. Karma: si tratta della fortuna del personaggio. E’ una caratteristica di cui deve tener conto il master. Il giocatore infatti non può chiamare a se la fortuna per uscir fuori da una brutta situazione. Gli effetti del Karma iniziano a diventare apprezzabili a partire dal valore 6 Risoluzione: è l’iniziativa del Sine Requie e si ottiene dalla somma di Percezione + Volontà + Coordinazione + Karma. Non c’è alcun dado da lanciare per sommarsi alla risoluzione. Chi ha la risoluzione più alta inizia per primo… semplice. Abilità: Punti abilità: se selezionerete una professione base avrete 25 punti abilità. Se invece selezionerete una professione A allora ne avrete 40. A questo valore dovete aggiungere un numero pari alla somma delle caratteristiche preferite della vostra professione. Mi spiego meglio: ogni professione ha delle caratteristiche preferite. Il valore che avete messo a quelle caratteristiche si va ad aggiungere ai punti abilità. Esempio: il cacciatore di morti è una classe base e le sue caratteristiche preferite sono Coordinazione + Forza + Mira. Se io metto 5 punti su tutte e tre queste caratteristiche, i miei punti abilità sono 25 + 5+5+5 = 25 +15 = 40 Lista abilità Alcune abilità sono comuni a tutti i personaggi, a prescindere dalla vostra professione. Sono abilità così comuni e così utili che oramai sono note ad ogni uomo nel Sine Requie e sono le seguenti: Arrampicarsi Ascoltare Correre Guidare (specificare il veicolo = due ruote – quattro ruote – cingolati) Intrufolarsi Lanciare Leggere e scrivere* Lingua (specificare la lingua che sapete parlare)** Mercanteggiare Nuotare Orientamento Osservare Perquisire Persuadere Rissa Seguire tracce Uso arma (da specificare) *se non mettete neanche un punto a Leggere e scrivere allora sarete analfabeti **sapete parlare la vostra lingua madre senza utilizzare alcun punto abilità Le altre abilità (al momento della creazione della scheda) vi vengono date dalla vostra professione. Dovete inoltre aggiungerne altre due a vostra scelta. Nella sezione delle abilità ci sono tre voci: Grado – Bonus – Test Nella voce Grado si applicano i punti abilità, che non possono superare il valore 5*** Il Bonus è il Grado/2 arrotondato per difetto Il Test è il Bonus + il valore caratteristica che influenza quella caratteristica Esempio Ho un punteggio 6 a coordinazione Metto 4 punti abilità all’abilità Arrampicarsi (che è influenzata dalla Coordinazione) Il mio Grado su Arrampicarsi è quindi 4 Il mio Bonus è 2 (4 diviso 2) Il mio Test è 2 + il valore di Coordinazione, cioè 2+6 = 8 Il Test è la voce che dovete tenere in considerazione quando dovrete usare un’abilità. Più alto è questo valore e maggiori sono le probabilità di successo. ***Esiste un modo per superare il valore 5 (durante la creazione della scheda) ovvero attraverso l’uso delle abilità “doppioni”. Se avete un doppione di un’abilità, potete usarle per superare questo limite. I due doppioni (ovviamente) devono venire da fonti diverse. Esempio. Sto creando la scheda Nelle abilità note a tutte c’è un Uso arma Decido che quell’arma è l’accetta Metto 5 punti (per il momento) al Grado La mia classe è il cacciatore di morti. Tale professione mi dona un altro Uso arma Deciso che questo secondo Uso arma sia sempre sull’accetta Posso usare quindi un altro punto abilità per elevare il valore 5 a 6 Attraverso le due abilità extra (a mio piacimento) prendo un terzo Uso arma Anche questa volta decido di selezionare l’accetta. Posso usare un altro punto abilità per elevare il valore 6 a 7 Attraverso questo trucchetto posso portare un Grado di una abilità fino ad un limite di 8 (non oltre). -.-.-.-.-.-.-.-.- Caratteristiche preferite delle professioni PARTIGIANO – Intuito, Mira, Volontà SOPRAVVISSUTO – Eq mentale, Forza, Percezione CACCIATORE DI MORTI – Coordinazione, Forza, Mira CONVERSO – Coordinazione, Forza, Volontà EXCUBITOR – Foza, Intuito, Percezione FRATE PENITENZIALE – Memoria, Socievolezza, Volontà MALAVITOSO – Coordinazione, Des manuale, Percezione SOTIUM INQUISITORIS – Coordinazione, Intuito, Volontà TEMPLARE ERRANTE – Memoria, Forza, Coordinazione TEMPLARE ADEPTO (classe A) – Memoria, Forza, Coordinazione, Volontà CROCIATO – Forza, Mira, Volontà CROCIATO SOTTOUFFICIALE (classe A) – Comando, Forza, Mira, Volontà CROCIATO NERO (classe A) – Forza, Mira, Percezione, Volontà FRATE GESUITA – Creatività, Intuito, Memoria GIORNALISTA LAICO – Creatività, Intuito, Socievolezza MISSIONARIO – Memoria, Socievolezza, Volontà MISSIONARIO SUPERIORE (classe A) – Comando, Memoria, Socievolezza, Volontà PADRE ESORCISTA – Comando, Eq mentale, Volontà STREGA o MAGUS (classe A)§ MEMBRO DI UNA SETTA (classe A)§ § è una classe speciale, se qualcuno di voi è interessato a farlo mi deve contattare in privato -.-.-.-.-.-.-.-.- Bonus e malus dei Tarocchi dominanti BAGATTO = +2 Aspetto +1 Des Manuale -1 Forza PAPESSA = +2 Memoria +1 Intuito -1 Socievolezza IMPERATRICE = +2 Volontà +1 Comando -1 Aff occulta IMPERATORE = +2 Comando +1 Volontà -1 Percezione PAPA = +2 Eq Mentale +1 Karma -1 Comando INNAMORATO = +2 Percezione +1 Aspetto -1 Volontà CARRO = +2 Karma +1 Forza -1 Des Manuale GIUSTIZIA = +2 Mira +1 Coordinazione -1 Creatività EREMITA = +2 Intuito +1 Memoria -1 Coordinazione RUOTA DELLA FORTUNA = +2 Dis dalla morte +1 Creatività -1 Mira FORZA = +2 Forza (ma dai?!) +1 Socievolezza -1 Intuito APPESO = +2 Creatività +1 Dis dalla morte -1 Eq Mentale MORTE = +2 Eq Mentale +1 Aff occulta -1 Aspetto TEMPERANZA = +2 Socievolezza +1 Percezione -1 Comando DIAVOLO = +2 Aff occulta +1 memoria -1 Dis dalla morte TORRE = +2 Des manuale +1 Mira -1 Karma STELLE = questo tarocco è bloccato LUNA = +2 Percezione +1 Creatività -1 Forza SOLE = +2 Karma +1 Socievolezza -1 Aff Occulta GIUDIZIO = +2 Intuito +1 Coordinazione -1 Mira MONDO = +2 Coordinazione +1 Volontà -1 Memoria MATTO = +2 Aff Occulta +1 Des Manuale -1 Eq Mentale -.-.-.-.-.-.- Io ho un sistema per dare i punti alle caratteristiche 1 – dare 2 a Distanza dalla morte 2 – scegliere altre tre caratteristiche che non vi piacciono e dargli un valore pari a 2 3 – dare alle altre caratteristiche un valore pari a 4 4 – elevare tre di questi 4 a 6 (4 -> 6) 5 – fare delle modifiche varie (facoltativo) 6 – applicare le modifiche del tarocco dominante, dei pregi e dei difetti.
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dnd 3e La Spada e La Strega
darteo ha risposto alla discussione di darteo in Discussioni in Skull King
@Oloth Il custode della scuola di Lhastino ti spiega che il libro di Hull è il testo sacro della religione di quel Dio. Ogni divinità ha un proprio testo. Ti consiglia di sbarazzarti di quel volume, solo gli accoliti del male ne possiedono uno. Il custode cambia espressione quando gli parli del re teschio. E’ spaventato e cerca disperatamente di nascondere questa emozione. Guardandoti negli occhi ti dice che non esiste alcun re teschio. @Tutti Troverete le maschere che avete richiesto a Icrandis. Avete viaggiato per cinque giorni. Durante questo tempo ha nevicato pochissimo e i vostri cavalli hanno potuto procedere a passo spedito verso il vulcano. Alla notte del quinto giorno, potete già vedere il vulcano all’orizzonte. Mancano solo poche ore di viaggio. Siete stanchi e vi mettete a dormire. Sole cucina per voi (come ha sempre fatto in questi giorni). Jovir invece cerca di capire cosa ha risvegliato Astilla nella città di Dorwal ma si tratta di un’ardua impresa. La ragazzina, per tutto questo tempo, ha parlato pochissimo ed è rimasta in disparte. Avete scelto un luogo circondato da rocce per dormire, così sarete riparati dal vento della notte. Il giorno dopo, quando vi svegliate, scoprite di non essere da soli. Un uomo si trova un masso, alto due metri, a pochi passi da voi. Ha la pelle grigia, è curvo sulla sua schiena e ha delle lame al posto delle braccia. Al suo fianco, a terra, si trova un altro “uomo” privo della metà superiore del volto. Si può vedere il cervello sezionato. @Chi si trovava a Salixass Altri mostri fanno capolino da dietro altri massi. Hanno l'aspetto di uomini deformi e dalla pelle grigia. Alcuni di loro stringono tra le mani le teste degli uomini di Jovir che erano stati incaricati di fare la guardia. Al signore della gilda del fuoco sono rimasti solo sette soldati (vicino a voi). I mostri che vi hanno circondato sono venti. -
altro gdr I.N.S. - In Nomine Simplex (Parte 2)
darteo ha risposto alla discussione di Darakan in Discussioni in Skull King
Melissa risponde: non lo chiamerei “cacciatore di fiducia”, è un uomo alle mie dipendenze… così come lo stalliere, lo chauffeur, il maggiordomo. Elias Corpacini, l’uomo con l’anello d’oro, si presenta a tutti quanti voi. E’ un uomo educato con una voce gracchiante ma allo stesso tempo ammaliante. Prima di andar via, stringe la mano a Vittorio (suggellando l’accordo che c’era tra loro due) e gli dice in privato: i miei affari mi hanno portato a Vercelli. Lì ho comprato una tenuta, perciò possiamo rivederci prima o poi. Al prossimo incontro. Si sta facendo tardi, così decidente di andar via. Melissa vi saluta e spera di rivedervi presto. @Vittorio Durante il viaggio di ritorno verso la Divina Sapienza, Marie trova un momento per avvicinarsi a te da sola. Lontana da orecchie indiscrete, LaFayette ti chiede: ricordi quella dolce famigliola sul Serafino? Chi ti è piaciuto di più stasera? @tutti 10 – 09 – 1958 Effetto film Effetto film 11 – 01 – 1958 Effetto film @tutti Vi svegliate tutti quanti e vi ritrovate in uno dei corridoi della Divina Sapienza. Per qualche motivo, Alessandro esce furioso dalla stanza, seguito da Raffaele. Quest’ultimo si diverte a stuzzicarlo, gli dice: cara, è stata solo uno sbaglio! Smettila. Sono tornato da te. Falla finita. Ti porto a cena fuori. Vaff.anculo, Raffaé! Il processo è stato interrotto per una settimana, del resto il pontefice ha un intero Impero da gestire. Tra tre giorni, inoltre, ci sarà l’opera a cui siete stati invitati. Vi recate al Vaticano per ascoltare la messa del papa (dovete mostrarvi devoti). In piazza San Pietro però vedete qualcosa che non vi aspettavate. Un uomo è in ginocchio di fronte alla scalinata che porta all’ingresso della chiesa. Indossa una pesante armatura di un metallo dai riflessi cobalti. L’armatura ha l’aspetto di un leone ruggente. Non avevate mai visto quell’uomo ma conoscete la sua fama. Si chiama Ulisse Del Doge, maestro templare e campione di Venezia. Una volta finita la messa, uscite dalla chiesa. Ulisse è ancora lì, fermo e in ginocchio. Sentite alcuni uomini parlare di lui. Scoprite così che quella supplica è un gesto disperato di Ulisse nei confronti di Chianciano. Venezia sta passando un brutto periodo e il suo templare è venuto a Roma per chiedere un grande aiuto al papa e al suo gran maestro. -
dnd 3e La Spada e La Strega
darteo ha risposto alla discussione di darteo in Discussioni in Skull King
Nonostante il mimic abbia avuto solo pochi minuti di vita, i danni creati da lui alla città sono molti. Passate la giornata a soccorrere i feriti e a recuperare i morti. Tutti i defunti saranno dati alle fiamme domani, durante un funerale celebrato dai sommi del Dio Cosm (la divinità suprema di questo mondo). Ogni cadavere deve essere bruciato, altrimenti il Buio corromperà il suo corpo. Molti uomini sono rimasti intrappolati nelle macerie. Pochi di loro vengono salvati, altri invece moriranno sotto il peso dei massi o non sopravvivranno per le troppe ferite riportate. Avete dato il vostro contributo durante le operazioni di salvataggio, ora però date il cambio ad altri uomini. Nessuna notizia di Ombradifuoco. Lo stregone infatti è un tipo schivo che preferisce nascondersi a tutti. Si vocifera che costui sia il bersaglio un assassino, per questo motivo non si fa mai vedere. Hinox si reca alla Casa della scintilla. Questo luogo si trova dalla parte opposta della città, rispetto alla zona attaccata dal mimic, per cui non ci sono danni o feriti. La tragedia vuole che tutti i membri della Casa erano con voi (vicino a voi) mentre il colosso si animava. Tutti loro sono morti, schiacciati dal peso delle macerie, ad eccezione di Astilla (la ragazzina Figlia del sole, amica di Raik). I membri della Casa sono stati trovati sotto un grande masso, uno dei primi che sono crollati al suolo. Myssarin invece è rimasta uccisa da una seconda maceria, generata quando il mimic attaccò la grande torre (subito prima di essere ucciso da Ombradifuoco). Astilla è sconvolta e si incolpa della morte di Myssarin. Sulla fronte della ragazzina non c’è più il simbolo della gilda del fuoco e lei non ha idea di cosa abbia risvegliata. /////////////////////// Il vostro intervento, durante lo scontro con il mimic, non è passato inosservato. Nonostante non siete membri della gilda del ferro o soldati sotto il comando del re della nazione, siete stati i primi a levare le armi contro il mimic e i suoi golem. Ancora oggi, quarantacinque giorni dopo la vostra venuta a Dorwal, il vostro eroismo viene ancora citato. Questo vi ha messo “in luce” e i signori delle gilde vi hanno detto che è un ottimo inizio per aspirare ad entrare in uno degli ordini. Ricapitolando le vostre esperienze: avete ucciso il Collezionista, avete sconfitto Iurz’Kà, siete sopravvissuti a un incontro della strega dei gufi e avete lottato contro un mimic gigantesco. Tali imprese sono arrivate anche all’attenzione del re di Dorwal. Tra due settimane, il sovrano si recherà nella città di Icrandis per un evento molto importante per la nazione. Eltheria infatti festeggia l’arrivo della primavera con una festa che prende il nome di Ballo delle creature, e tutti voi siete stati invitati.Nei castelli, questa festa prevede banchetti e balli, tutti gli invitati inoltre avranno il volto coperto da una maschera di qualche animale. Secondo la tradizione (che non sempre viene rispettata) gli uomini indosseranno maschere raffiguranti animali predatori, mentre le donne indosseranno maschere di animali erbivori. Sono vietate le maschere di creature (semi-)mitologiche come draghi e unicorni e soprattutto le maschere raffiguranti gufi. Un artigiano di Dorwal preparerà delle maschere per voi. Ve le farà recapitare a Icrandis, dovete soltanto dirgli che tipo di animale dovrà rappresentare la vostra maschera. Tra qualche ora partirete per la volta di un vulcano che si erge nei pressi di Icrandis. Ci vorrà qualche giorno di cammino. Hinox dovrà recarsi in questo luogo per usare la capacità della gilda del fuoco. Il nano è entrato a tutti gli effetti in questo ordine… e con lui anche tutti gli altri vostri compagni che avevano ricevuto il marchio. Leidor ed Heral invece non sono ancora entrati nella gilda del ferro, anche se il loro intervento contro il mimic è stato molto apprezzato. Partirete con dei cavalli e con dei carri… e non sarete da soli: con voi, per raggiungere il vulcano, ci sarà anche Astilla, Jovir e la sua scorta personale. Avete appena finito di preparare i bagagli. @Oloth Il sommo della Scuola ti spiega che a Icrandis ci sarà anche Ombradifuoco e che sta facendo di tutto per organizzarti un incontro con lui. Lo stregone infatti è un membro della gilda del corvo e ha il potere di farti entrare nell'ordine. A breve riceverai istruzioni su dove trovare Ombradifuoco. -
altro gdr I.N.S. - In Nomine Simplex (Parte 2)
darteo ha risposto alla discussione di Darakan in Discussioni in Skull King
Mm! Ottima! Risponde Alessandro a bocca piena. Speziato, delicato... gli fa da eco Raffaele, improvvisandosi un esperto culinario per sorprendere Melissa. Seguono complimenti da parte di tutti (o quasi) i presenti. Tutte lodi dettate dalle regole del galateo. Sonia intanto segue il consiglio di Michele ed evita la carne. Andrea mangia sempre con più gusto. Melissa se ne accorge e pensa: eccone un altro! per qualche motivo non posso più avvertire chi è vivo o chi è morto... ma è stato facile individuare la natura di questa biondina. Poi fissa LaFayette: quest'ultima rivolge a lei uno sguardo ammiccante. Melissa gli risponde con un appena impercettibile cenno del capo: e siamo a tre... anche se è stata lei a rivelarsi a me. Che tipa bizzarra! Mi domando se ce ne sono altri come noi. Melissa risponde: le mie mani non sono adatte per tendere archi o premere grilletti... il modo in cui parla costringe gli uomini a tavola a masticare molto lentamente e a fissarla come se fosse l'unica cosa esistente nell'universo ...ad ogni modo, vi è stato servito papà cervo, mamma cerva e... allunga lo sguardo verso il piatto di Felice (fingendo di non sapere cosa c'è al suo interno) ...a lei, signore, vi è capitata la bambina... pardon ...la cucciola cerbiatta. La cena si conclude un paio d'ore dopo. A questo punto della serata Melissa è felice di consegnarvi un suo regalo personale. Un maggiordomo vi porta a ognuno di voi ciò che sembra un'elegante lettera. E' un biglietto per l'opera. Si tratta di un evento che si terrà in un lussuoso teatro romano tra una settimana esatta. Ora la cena è finita, tutti i presenti si dividono in piccoli gruppetti. Vittorio e Miriam stanno parlano con i fratelli della siciliana. Costoro "costringono" Alessandro a stare con loro. Ettore e Salvatore infatti vogliono parlare con lui. Vogliono sapere cos'è accaduto a Miriam quando ha dovuto vivere nelle terre perdute. La ragazza si rivolge a loro per dirgli di non impicciarsi dei suoi affari. Nonostante non si vedano da tanto tempo, i tre fratelli sono perfettamente a proprio agio tra loro. Miriam, di tanto in tanto, torna a parlare con il suo accento siciliano. Quando lo fa, avete l'impressione di avere di fronte una sconosciuta. La conversazione però continua. Salvatore, ad un certo punto, si rivolge ad Alessandro: dovete capire, don templare, che Diana è l'unica figlia di casa Astore. A nostro padre solo lei gli restò. Noi in pensiero siamo, vogliamo sapere quindi se è trattata bene anche a nord e anche nelle terre perdute. La rispettaste quando dormivate insieme? Alessandro spalanca gli occhi: e chi ve lo ha detto questo? Risponde Ettore: nessuno, ma voi adesso lo confermaste. Miriam, con una mano, si copre gli occhi così forte da provocare un suono simile ad uno schiaffo. Che razza di idiota! Raffaele invece si è spostato su una sedia. Al suo fianco, su un divano, si trova Andrea. Nonostante l'incendiaria è morta, si sente ancora debole per le ferite riportate sul treno. Il suo corpo e soprattutto la sua psiche devono abituarsi al concetto di immortalità. Raffaele si preoccupa per lei e non vuol lasciarla un attimo... anche se i suoi occhi non riescono a staccarsi da Melissa. La signorina Borgia sta parlando con LaFayette in un angolo della stanza. Qualcuno, in questo momento, suona al campanello della villa. Un maggiordomo va ad aprire e Melissa già si sta muovendo verso l'ingresso. Dalla vostra posizione, riuscite a vedere la porta della villa aprirsi. Entra "l'uomo con l'anello d'oro". Finalmente riuscite a ricordare dove lo avevate visto per la prima volta: era tra gli uomini che parlava con Aldapaci, vicino la Basilica di San Pietro, il giorno in cui arrivaste a Roma. Melissa abbraccia l'uomo e dice: siete riuscito a venire! Sono commossa! Lui risponde: tutto per voi, mia cara, ma sono passato solo per un saluto, ho molte faccende da sbrigare. Oh, suvvia, che aspettino! Vi prego di intrattenermi per un pò! Con una mano, Melissa spinge l'uomo a restare. E' ovvio che si conoscono da molto. Vi interessano le mie vane lusinghe? Signor Corpacini! Se non sono vane... non sarebbero lusinghe! Mi si spezza il cuore, ma non posso restare più di cinque minuti. ///////////////////////////////////// -
dnd 3e La Spada e La Strega
darteo ha risposto alla discussione di darteo in Discussioni in Skull King
Attraverso un sistema di contrappesi, Astilla riesce immediatamente a salire sull'ultimo piano della torre. Supera una serie di arcate e raggiunge il balcone. L'elmo del gigante affianca il quel momento la ragazzina. Astilla smette di pensare, tale è la paura. Il tempo sembra essersi fermato per lei. Non aveva idea che quel colosso aveva già raggiunto la sua postazione. Lui volta verso la ragazzina. Mi avrà visto? Pensa (solo ora) Astilla. Dopo il momento di smarrimento, la giovane della Casa della scintilla impone la mano sinistra contro l'elmo e, con la mano destra, afferra il polso del braccio teso. Il simbolo sulla sua fronte si illumina e si formano altri marchi su tutto il corpo. Infine un bagliore rosso scaturisce dalla sua mano e saetta contro l'elmo... colpisce però qualcosa di invisibile. Si tratta di qualcosa che si trova tra Astilla e il gigante. Il bagliore si propaga attorno all'elmo senza mai toccarlo. Astilla spalanca gli occhi per lo stupore... ma un istante dopo si getta a terra perchè il colosso allunga la mano verso di lei. In maniera goffa, il gigante "porta via" il tetto della torre. Astilla si mette a sedere poco dopo. Ha evitato per miracolo quella manata. Ora, sulla sua testa, ha il cielo e un vento freddo la investe. Attorno a lei ci sono solo detriti e polvere. Fissa con occhi sbarrati il colosso che si allontana da lei, mentre il suo pento si gonfia a ogni affannoso respiro. Per la paura, il cuore gli batte così forte che Astilla prova dolore e affanno. L'ho mancato? Ma allora che cosa ho risvegliato? @tutti (tranne Oloth) State continuando a combattere contro i golem di ferro e lava. Dovete ammettere che sono resistenti ma non presentano una minaccia per voi. Il vero pericolo sta nel loro numero. Il gigante infatti ne sta generando altri. Dorwal però si decide a rispondere alla minaccia: l'esercito della città, supportato dai membri della gilda del ferro e degli assassini, carica i golem come un fiume in piena travolge le rocce che incontra sul suo corso. Un gruppo di soldati corre anche verso di voi e vi aiuta a sistemare i golem una volta per tutte. Un capitano dell'esercito punta con la spada il colosso e ordina l'avanzata. Il gigante ha appena colpito il tetto di una grande torre con la mano (appena descritto) e continua ad avanzare. Nessuno dei membri dell'esercito sa come fermare quel mostro. D'un tratto però accade qualcosa che sconvolge tutti i presenti: le ombre degli edifici, degli alberi, delle macerie... persino le vostre (tutte le ombre di una vasta area) iniziano a muoversi. Scorrono sulle strade e sulle altre superfici, confluiscono in una sola ombra. Quella grande chiazza nera inizia a modellarsi e ad assumere una tridimensionalità (si eleva dal terreno). Altre due grandi macchie nere stanno imitando la prima. Le tre ombre si sono posizionate attorno al gigante e hanno assunto la forma di tre grandi braccia. Una di loro afferra il colosso per una caviglia, bloccando l'avanzata. Un'altra mano invece afferra il mostro per un braccio, immobilizzandolo del tutto. Dalla terza mano "di ombra" invece scaturisce una gigantesca palla di fuoco che impatta sulla parte superiore del gigante. Il boato dell'esplosione è così intenso da farvi provare dolore alle orecchie (nonostante siete a trenta metri dal colosso). Si generano fiamme e una grande nube nera. Quando la coltre si dirada, scoprite che del colosso sono solo rimaste le gambe... che ora si stanno rimpicciolendo. I soldati, dopo lo smarrimento iniziale, esultano per la vittoria. Sentite alcuni di loro dire: chi lo avrebbe mai detto?! Ombradifuoco è tornato in città! Proprio nel momento del bisogno. Raggiungete il luogo in cui è morto il golem. Al suo posto c'è solo il cadavere del malcapitato che aveva indossato "l'elmo-mimic". Siete ai piedi della torre colpita dal golem. Attorno a voi ci sono macerie, morti e feriti. L'esercito si sta mobilitando per prestare soccorso a chi ne ha bisogno. @Oloth Leggendo il libro raccolto da terra, hai scoperto che gli esperti del mondo occulto hanno classificato le presenze spiritiche in tre categorie: Spettri, Fantasmi e Visioni. Gli Spettri sono delle anime dei defunti che rimangono in questo mondo dopo la morte e si legano a un particolare luogo (un castello, una casa...) che non possono abbandonare. Raramente alcuni spettri si legano a degli oggetti come spade, anelli, strumenti musicali.... I fantasmi sono molto simili agli spettri ma non solo vincolati a luoghi o oggetti... anche se non amano girovagare per il mondo. Le visioni invece sono le anime dei defunti che tornano in questo mondo con l'unico scopo di apparire a qualche vivente per rivelargli qualcosa oppure suggerirgli la soluzione di qualche problema. Il più delle volte le Visioni accorrono in aiuto dei viventi... ma altre volte predicono nefasti futuri (come il giorno in cui un vivente morirà). -
dnd 3e La Spada e La Strega
darteo ha risposto alla discussione di darteo in Discussioni in Skull King
Sole si scaglia contro un golem. I suoi colpi fanno barcollare l'avversario. Leidor ne approfitta scivolando alle spalle del nemico: gli pianta l'ascia nella schiena con tale forza che la lama apre l'armatura in due. Verso altre macerie Herlan mozza un braccio di un altro golem e Hixon "stacca" via l'elmo di un secondo nemico. I nemici non perdono sangue ma metallo incandescente. II ROUND Jorunn Sole Miltor Leidor Zantes 6 Herlan 8 Hinox 10 Golem La grande armatura continua ad avanzare. Oramai vi ha superati e per voi non è più una minaccia. Astilla si libera dalla presa di sua sorella maggiore, si ferma e contempla il gigante metallico. Cosa c'è? Urla Myssarin. Astilla risponde in ritando, indica una torre e dice: laggiù! L'armatura supererà quell torre. Dice il vero: il colosso sta per affiancare un'altissima torre alta quanto lui. Cosa vuoi fare? Ho un'idea... credo di sapere come fermarlo. Myssiarin non risponde, si limita a vedere sua sorella con aria perplessa. Quest'ultima continua: userò il potere della gilda per risvegliare il gigante. Sei impazzita? Morirai se tenti di risvegliare un oggetto così grande! No se mi limito a risvegliare l'elmo. Se raggiungo la vetta della torre potrò essere "faccia a faccia" con il colosso. Risveglio l'elmo e gli ordinerò di fermarsi. Ma l'elmo è comunque un oggetto troppo grande, morirai per lo sforzo! E poi... stiamo parlando di una creatura del Buio! Astilla però ha già iniziato a correre. Myssarin cerca di raggiungerla ma un masso appena crollato le sbarra la strada. Tale masso ha sollevato alcuni detriti che, cadendo, feriscono al braccio Astilla. Lei si tocca la ferita e continua a correre... neanche si rende conto che dalla sua mano scaturisce una luce verde-acqua che le cura la ferita. -
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darteo ha risposto alla discussione di Darakan in Discussioni in Skull King
@Massimo LaFayette risponde: scusi, io la conosco? Assomiglia molto a un templare che ha minasciato di denunciarmi. Se volete, posso conscedervi l’onore di portarvi al tavolo quando la scena sarà pronta… poi si avvicina a te e ti sussurra …ma col caz.zo che ti spiego i miei trucchi. @Tutti I due fratelli di Astore si presentano a tutti voi. Sono dei tipi simpatici e affabili, forse un po' troppo invadenti ma è piacevole la loro compagnia. Si chiamano Salvatore e Ettore e sono il primo e il secondo genito dei setti figli di casa Astore. (Ricordate he Miriam, nonostante parlasse raramente della sua famiglia, vi aveva detto di avere cinque fratelli, tutti più grandi di lei, e una sorella minore morta per mano di un morto). La padrona di casa finalmente fa il suo ingresso. Si presenta dall’alto di una scalinata e, come una diva, la percorre tutta seguita dai vostri sguardi. Ha un vestito bianco su cui rispendono pochi ma raffinati gioielli di platino. Alessandro e Raffaele si avvicinano tra loro. Il fiorentino sussurra all’amico: ripetimi un po' perché siamo qui?! Perché la signorina Borgia ha invitato Della Torre e, per cortesia, anche noi. E come mai Della Torre conosce lei? Non ne ho idea… da quello che ho capito, la signorina voleva incontrarlo perché era un inquisitore proveniente dal nord. Solo perché è un inquisitore?! Si. Tsk! Abbiamo sbagliato mestiere. Melissa Borgia vi accoglie con un grande sorriso. Si presenta a ognuno di voi e vi dà il benvenuto (o il bentornato) nella sua dimora. Gli uomini la guardano con ammirazione, le donne con gelosia. Lei scambia qualche battuta con voi. Non è solo un incanto ma è anche abile nell’intrattenere gli ospiti. E’ colta ma non si rende spocchiosa o noiosa. I suoi discorsi rendono frizzante l’atmosfera e solo quando “è troppo tardi” tutti i presenti pendono dalle sue labbra. La padrona di casa preferisce stare vicino ai templari (questo è evidente a tutti). Melissa si avvicina in particolar modo a Felice e Alessandro, poiché sono i più grandi tra tutti. Ivrea deve essere fortunata ad avere uomini come voi a difesa delle mura. Dice. Posa una mano sul torace di Felice, deve saggiare i suoi muscoli. Alessandro, un po' per invidia un po' per salvare Melissa da una gaffe, risponde: signorina Borgia, non credo che fratello Felice sia più un templare. Ma lei risponde subito ed elegantemente: suvvia, il titolo di templare è solo un involucro. Non è il fodero a rendere forte la spada. La sua mano intanto scorre sul braccio destro di Felice, facendo arrossire Alessandro. Raffaele si unisce ai due fratelli Astore in un coro di strozzati sghignazzi. Miriam invece è imbarazzata, odia vedere Alessandro rendersi così ridicolo di fronte a una donna (ne va del suo orgoglio). Un maggiordomo vi informa che la cena è pronta. Melissa si separa dai templari e avvolge le sue braccia attorno a quello di Vittorio: signor Manfredi… dice mentre camminata nella sala da pranzo …siete crudele. Per anni, io e l’alta comunità romana, ci siamo chiesti chi era il proprietario di quella splendida tenuta estiva. Roma è così noiosa e il mistero attorno alla vostra casa era un motivo di conversazione durante i lunghi pomeriggi. Parlare e sparlare di voi era come un passatempo ma non mi soddisfaceva affatto… acqua che non mi dissetava. Il suo tono di voce, nel concludere la frase, è così ammaliante che Raffaele ha un brivido lungo la schiena. Prendete posto a tavola. Melissa dovrebbe sedere a capotavola ma non riesce a vincere le sue tentazioni e si siede tra Alessandro e Raffaele. Accanto al templare romano c’è Felice, seguito poi da Andrea, i fratelli Astore, Miriam, Vittorio, LaFayette, Massimo, Sonia, Michele. Non siete abituati a tutto questo sfarzo. La tavola è ben imbandita. Ognuno di voi ha moltissime posate. Raffaele e Alessandro non sanno cosa fare. Nel panico guardano Vittorio, convinti che Manfredi possa guidarli nelle regole del galateo. Siamo nelle tue mani! Pensa Raffaele. Non giocare brutti scherzi, damerino! Pensa Alessandro. Viene servita della carne. Il profumo è ottimo, il sapore ancora meglio. Melissa dice: fino a questo momento avete conosciuto solo la parte noiosa e brutale di Roma, io vi offro i piaceri che meritate. Si sistema meglio sulla sedia. Il suo fianco sfiora quello di Raffaele. Quest’ultimo, per l’emozione, non riesce a mandar giù un boccone di carne. Andrea è rimasta in silenzio per tutto questo tempo. La donna è depressa e debole… ma basta un solo assaggio della prima portata per inondare il suo corpo di una nuova energia. Inizia così a mangiare di gusto. Voi (pg) capite dopo pochi secondi… che state mangiando carne umana. Nonostante si tratta di una carne lavorata (quindi presa da un morto) riesce a saziare il vostro appetito da non-morto. Anche LaFayette si è accorta di quello che state mangiando. Rivolge a Vittorio un cinico sorriso di complicità. -
dnd 3e La Spada e La Strega
darteo ha risposto alla discussione di darteo in Discussioni in Skull King
Il colosso di ferro continua la sua avanzata. E' lento e goffo. Barcolla come se fosse un ubriaco appena uscito da una taverna. Nonostante il suo andamento ciondolante, nessuna cosa sembra fermarlo... che si tratti di una corda incantata o uno schieramento di soldati della gilda del ferro. Il mimic si appoggia contro una torre della caserma. Questa si sgretola e crolla a pochi metri da voi. Venite inondati da un'altra coltre di polvere. Nonostante questo, riuscite ancora a tenere d'occhio il colosso... poichè la sua stazza va oltre la nube appena sollevata. Il gigante sembra star male: trema e si afferra l'elmo. Si agita e si muove come se volesse urlare. Qualcosa di incandescente divampa all'interno della sua armatura. Riuscite a notarlo perchè potete vedere la luce rossastra fuoriuscire dalle giunture dell'armatura. Da quei punti esce anche della lava. Il mimic aumenta sempre di più le sue dimensioni. Ora sembra anche più veloce e agile: afferra dei soldati e li mangia (li getta dentro il suo elmo). Divora anche armi e tutto ciò che contiene del ferro. Il metallo ingurgitato viene sfruttato per creare dei golem ferrosi che "eruttano" dal suo ventre e cadono per le vie della città. Sono creature grandi quanto degli esseri umani. Alcuni di loro vi circondano. Il gigante continua ad avanzare. E' vicino a voi ma non siete sulla sua traiettoria. Sentite i soldati caricarlo. Astilla si riprende in questo momento. E' sdraiata al suolo ed è ricoperta di polvere. Vicinissimo a lei c'è un grande masso. Da lì sotto "fuoriesce" un braccio umano e una grande macchia di sangue... troppo grande per appartenere a un singolo uomo. Raik è sopra di lei. Astilla si innervosisce e gli urla: cosa credi di fare in un momento come questo? Quando scosta il ragazzo, Astilla si rende conto che ha sopra di lei solo la parte superiore del corpo di Raik. Spalanca gli occhi per l'orrore e il suo cervello si rifiuta di pensare. Ora ha tutta la situazione diventa terribilmente chiara per lei: il masso gigantesco, vicino alla sua persona, ha schiacciato tutti i suoi compagni della Casa della scintilla... tutti a eccezione di Myssarin. La ragazza compare alle spalle di Astilla. Non è ferita ma è traumatizzata. Urla più volte il nome della giovane per farla riprendere. Astilla non gli risponde, così Myssarin è costretta a strattonarla per un braccio e a portarla via con la forza. Myssarin vorrebbe solo piangere e nascondersi... ma si sente in dovere di essere forte e di cercare di portare in salvo la sua "sorella" minore. @Sole @Herlan @Oloth Nel libro non c'è alcun messaggio segreto, non hai dubbi. E' interessante però il titolo di questo volume: fantasmi e apparizioni. Le campane della città continuano a suonare l'allarme. -
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darteo ha risposto alla discussione di Darakan in Discussioni in Skull King
@Michele - Massimo - Felice Occhi blu? C'è un altro Ombrosi oltre a quella Andrea. Maledetta famiglia. Ma gli altri cacciatori possono essere interessati a questa storia? E' possibile... del resto siamo stati noi a indagare per primi su frede Gèrard ...noi o il plotone di Heidermann. Non sono mai riuscita a capire chi ha iniziato per prima le ricerche. Sacrebleu! Quanto nodi ancora da sciogliere! Ad ogni modo ho trovato un punto di partenza... Andrea! LaFayette si alza: quello che mi avete detto, tra una stupida minascia e l'altra, può essermi d'aiuto... oppure no ...solo il tempo potrà dirscelo. Ad ogni modo, monsieur inquisitore, la mia lista di uomini da assassinare è lunga ma non sci sono i vostri nomi. E con il tutto il rispetto, preferirei tascere su questo argomento. Questi idiots moriranno al primo incontro con un cacciatore... o se mi provocano un'altra volta. Signori, per ora è tutto. Scusate se vi ho fatto perdere tempo. Potete ritornare a fare le vostre cose o a denunsciare chi volete. A bientot. Nel tempo di un battito di ciglia, la ragazza sparisce dalla vostra vista. Non è più nella stanza, eppure finestre e porte sono ancora chiuse. @Vittorio Corpacini oscilla leggermente a destra e a sinistra con la sua sedia. Sembra di vedere un cane che agita la coda per la gioia. Quel "mastino" ti fissa intensamente e non ha il pudore di occultare un ghigno sulle labbra... è piccolo ma esprime tutto il suo trionfo. Dopo alcuni secondi, che Corpacini ha lasciato trascorrere per purò sadico piacere, decide di prendere un telefono all'angolo del tavolo e trascinarlo vicino a se. Prende la cornetta con una mano e con l'altra inizia comporre un numero. Nel frattempo il fratello di Miriam, quello più grande, si rivolge a te: e perchè ti scomodaste tanto per salvare nostra sorella? L'altro Astore però interviene: ma ti sembra il modo di trattare così l'uomo che ti salvaste Diana? Don Manfredi la villa romana vendette per lei. Ma il più grande ti punta il dito e dice: sia ben chiaro che, con la casa, compraste la libbirtà di nostra sorella... non la sua virtù. Ma senti questo come deve parlare! Il rispetto ci insegnaste nostro patri! E' chistu il modo di dimostrarlo? Il fratello maggiore fa per replicare ma il più piccolo continua: e che penserebbe nostra madre se ti sentisse in chistu momento? Don Manfredi la figlia gli salvò! Il più grande non può più trattenere quella maschera da "uomo duro"... non ora che è stata menzionata sua madre. Nel frattempo, qualcuno ha risposto alla chiamata di Corpacini. Sentite l'uomo parlare al telefono: pronto? Mi passi l'ufficio interno. <....> Sono l'unico uomo che può permettersi di chiamare questo numero, non facciamo nomi. <....> Grazie mille. Vi guarda per un pò mentre attende qualcuno dall'altra parte della cornetta. Pronto?! <....> Si, sono io. <....> Buongiorno. <....> Oggi vi è arrivata a castel Sant'Angelo una nuova prigioniera. <....> Esatto, lei. <....> E' già stata condotta al piano di sotto? <....> Benissimo, dovete farmi un piacere. <....> Vedo che ha già capito tutto. <....> E se è possibile anche subito. <....> Mando io una carrozza per prenderla. <....> Me ne rendo conto. <....> Forse non sono stato chiaro. Non le ho chiesto un piacere... le ho detto di farmi un piacere. <....> Devo forse ricordarla che è in debito con me?! <....> E allora può darsi che tutti quei bambini dell'oratorio possano... ecco ...riacquistare la memoria. <....> Molto gentile da parte sua. <....> Allora passatemelo. <....> Tanto non va da nessuna parte, le dica di riprendere l'interrogatorio della prigioniera più tardi. Ci vorrà solo un secondo. <....> Si aspetto. Altri secondi di attesa. <....> Ah no?! Ha fatto il mio nome? <....> Lo faccia. <....> Grazie mille. L'uomo allontana la cornetta dal suo orecchio e la copre una mano. Si rivolge poi a voi a bassa voce: vi sarei grato se mi lasciaste da solo. Mentre abbandonate la stanza, sentite Corpacini riprendere il discorso: buona giornata anche a lei, sua Eminenza...... Il maggiordomo vi fa accomodare in un'altra stanza. E' più grande e spaziosa della precedente... e decisamente più illuminata. I colori dell'arredo sono dolci e trasmettono un senso di tranquillità, quasi come se la stanza fosse colorata con dei pastelli. Durante l'attesa, il fratello più piccolo (tra i due) si avvicina a te: comunque sia, Salvatore Astore sono, detto Nuccio. Molto piacere. Anche l'altro fratello si presenta a te: Ettore Astore sono, piacere di conoscerla. Non possiamo che ringraziarla per aver salvato nostra sorella dal castel Sant'Angelo. Gli Astore, ora, amici vostri sono. Se avete bisogno di qualcosa, chiedete pure. E se per caso qualcuno vi infastidisce... Adesso non riveliamo tutto quanto di noi. Il maggiordomo entra di nuovo nella stanza e vi chiede se volete bere qualcosa. Questa villa è fornitissima di alcolici. Ettore prende bourbon mentre Salvatore uno scotch. Dopo pochissimi minuti, Corpacini entra nella stanza. Sta finendo di sistemare il bavero di un cappotto nero ed elegante che ha appena finito di indossare. Non smette mai di sorridere. Questa volta però il suo umore contagia tutti quanti perchè dice: la signorina Astore sta arrivando in questa villa. Una mia carrozza la sta prelevando dal castel Sant'Angelo. Non è stata toccata neanche con un fiore... squadra bene i due fratelli. Vedi le spalle di Ettore e Salvatore abbassarsi di almeno cinque centimetri. I due si rilassano e percuotono la mano di Corpacini mentre lo riempiono di ringraziamenti. Lo invitano a bere qualcosa con voi, ma Elias declina dicendo che ha altri affari urgenti da sbrigare. Prima di andar via, si rivolge un'ultima volta a te e ti dice che presto vi rincontrerete. Restate di nuovo da soli nella stanza... almeno per pochi minuti. Una voce ammaliante vi costringe a voltarvi verso una (altra) porta della stanza. Adoro gli uomini che non mettono il ghiaccio nello scotch (Ettore infatti non lo ha messo). Si tratta della padrona di casa, una giovane donna incredibilmente attraente. Veste un abito molto elegante, con una profonda scollatura e una pelliccia che adorna i bordi. Indossa anche dei gioielli, tutti fini e dorati. Esaltano il biondo luminoso dei suoi capelli. Tra le mani regge un bicchiere di cristallo. Cammina con passo felino verso di voi. Non potete far altro che ammirarla a bocca spalancata. Salvatore vorrebbe prendere con le dita il ghiaccio che ha messo nel bourbon e nasconderlo. Scusate il mio ritardo... dice lei mentre vi raggiunge ...siete arrivati a casa mia con scarso preavviso... che ho dovuto indossare la prima cosa che ho trovato nell'armadio. Allunga la mano verso di voi: Melissa Borgia, incantata. Salvatore le stringe la mano molto delicatamente. Lei sorride e fa il segno del "no" con il dito dell'altra mano: ah - ah! (come per dire "no - no"). Poi si indica le labbra. Ettore capisce che la ragazza vuole il baciamano. Lo esegue subito. Salvatore si sistema i capelli e, grazie all'errore di suo fratello, si comporta da gentiluomo baciandole la mano. Melissa Borgia si sistema in mezzo a voi. E' perfettamente a suo agio, anche se si trova in una stanza da sola tre sconosciuti. La vostra conversazione continua sul divano. Lei si sistema tra voi. Il suo corpo sfiora il vostro come se foste dei cuscini da non sciupare (troppo). Scopri in questo momento che Melissa è la padrona della villa e che l'ha messa a disposizione per far incontrare Corpacini e i due fratelli Astore. Senza di lei, non avresti mai potuto incontrare il signor Elias. Dopo molti minuti, qualcuno bussa alla porta. Il maggiordomo va ad aprire... poi viene da voi e fa per annunciare il nuovo ospite... quest'ultimo però lo supera e irrompe nella vostra stanza. E' Miriam. La ragazza ti vede e ti carica. Ti abbraccia così forte che smetti di respirare (si fa per dire). Puoi avvertire tutta la sua emozione. Le sue lacrime bagnano le tue guance. Forse non si è neanche accorta che ti sta baciando. Eccola qua... senti Salvatore commentare ...sfacciata come al solito. Tutti voi vi alzate dal divano. Miriam rivolge lo sguardo verso i suoi fratelli. Il pianto si fa più intenso. Riesce a sussurrare i nomi di Salvatore e Ettore. Si separa da te per abbracciare loro due. Solo dopo si accorge anche della donna vicina a te. Il cuore di Miriam si ferma per un istante. -.-.-.-.-.-.-.- @tutti 09 - 01 - 1958 Il giornale (come sempre) riporta la vicenda del caso Carducci. L'articolo descrive il momento in cui Felice è andato a deporre al banco dei testimoni. Vi sono anche riportate alcune interviste fatte a diverse persone. Michele Della Torre sostiene che Angelo Carducci sarà sicuramente scagionato. (Michele non ha mai detto una frase simile ma il giornale è uno strumento dell'inquisizione e Santarosa vuole influenzare l'opinione pubblica per "portare acqua al suo mulino") Questa mattina è stato rilasciato Alessandro Leoni e Andrea Vera. Quest'ultima è stata subito convocata nell'ufficio di Chianciano e vi è rimasta per ben tre ore. L'incendiaria vi ha detto che non può rivelarvi cosa si sono detti lei e il gran maestro templare. Verso sera vi recate tutti quanti (tutti quanti) nella villa di una ricca donna romana di nome Melissa Borgia. Si tratta di una magione eretta nella periferia romana. Come vi aveva detto alcuni giorni fa Michele, questa Melissa vi ha invitato tutti quanti a una cena. Nella sua casa c'è anche Filiberto Fosciani, Marie LaFayette e due uomini che si presentano a voi come Ettore e Salvatore Astore. Sono due dei cinque fratelli di Miriam. Assomigliano molto alla sorella... salvo il fatto che sono due colossi. Siete tutti radunati in un grande salone e vi sono stati offerti degli alcolici. La cena inizierà tra pochi minuti ma Melissa non si è ancora fatta vedere. Non vi siete mai visti così eleganti (eccezion fatta per Vittorio). ////////////////////////////////////////////////////////// -
dnd 3e La Spada e La Strega
darteo ha risposto alla discussione di darteo in Discussioni in Skull King
@Oloth Raggiungi il punto della biblioteca indicato dall'uomo. Quest'ultimo non ti segue. Dalla tua nuova posizione non riesci più a vederlo. Dai un'occhiata a libri che si trovano lì. Sono ordinari e noiosi volumi. Ti stai ancora chiedendo perchè ti è stato indicato questo punto... quando la porta d'ingresso si apre ed entrano due persone. Uno di loro è il custode che avevi conosciuto ieri, l'altro invece è il sommo della Scuola di Lhastino. Lo capisci da come è vestito e da come il custode si rivolge a lui. Questi due uomini non sanno che sei nella biblioteca e parlano tra loro ignorando anche il terzo individuo (quello che era qui prima di te). Il custode rivolge al sommo una domanda: siete sicuro, mio signore? Non sono più sicuro di nulla. So solo che non abbiamo più tempo. Quindi... quando partirete per la capitale? Presto. Continuo a ripetere che non è una buona idea! Il re teschio ha distrutto un altro villaggio, quanto tempo passerà prima che inizi a interessarsi delle città? Voi credete che la sua armata possa impensierire una città di Eltheria? Non possiamo rischiare un attacco all'interno della nazione, non ora che la maggior parte dell'esercito è sul fronte orientale. E il re teschio dove è stato visto l'ultima volta? A cinque giorni di cammino da qui, a nord-est. Ma lì c'è la cripta delle ceneri! Esatto. Non vorrà mica...? ...Risvegliare Leumundaron. Ma questo è impossibile. Era impossibile anche il ritorno del re teschio... eppure eccolo che marcia di nuovo su questa terra. Ma credete che le risposte per questo problema si trovano nella capitale? Lo spero! Lo spero sul serio. I maestri di Cosm non vi permetteranno mai di consultare quel libro! Dovranno ascoltarmi o moriranno migliaia di uomini. Ma non sappiamo neanche se in quel libro ci sono le risposte che ci servono. Se c'è una soluzione a tutto questo... allora deve averla scritta Talmorg. Il loro discorso viene interrotto dal suono delle campane. Che cos'è? E' l'allarme! Qualcuno sta attaccando la città! I due escono in fretta dalla biblioteca. Quando ti affacci per controllare, non vedi più nessuno... neanche l'uomo silenzioso. A terra si trova il libro che stava leggendo (lo vedi in lontananza). Le campane continuano a suonare. @tutti (tranne Oloth) L'uomo con il rubino vi conduce in una stanzetta dell'armeria. Si tratta di una camera che i soldati usano per indossare le armature e per prendere le loro armi. Il guerriero della gilda vi presenta un fante che si stava cambiano proprio in quel momento. E' un uomo di mezz'età, grande e grosso, con una folta barba nera, capelli e occhi scuri. Ha anche una cicatrice sul volto. Quest'ultimo dice: e voi chi siete? Risponde il topo con il rubino: sono quegli che vogliono sapere dei poteri oculari. E io cosa ne so? Sei scemo o cosa? Eh va bene... tanto avrei dovuto comunicarlo a tutti prima poi. L'uomo sta ancora finendo di indossare l'armatura e si avvicina a voi: a Eltheria ci sono diversi criminali che hanno una taglia sulla testa... alcuni di loro non possono essere braccati da tutti, altri invece si. Fino a ieri esistevano, a Eltheria, due grandi criminali con una taglia enorme sulla sua testa: la strega dei ghiacci e la strega d'acciaio... se non le conoscete è un problema vostro. Oggi un terzo criminale si è aggiunto a questa lista. Si tratta di un membro della gilda degli assassini che ha trasgredito le regole della propria organizzazione ed è fuggito via da Icrandis. Non è stato più avvistato da allora. Ha ucciso diversi uomini, tra cui anche dei nobili, per "conto suo"... non so se mi sono spiegato: la gilda degli assassini uccide solo su commissione e solo alcuni uomini (alcuni nobili sono intoccabili). Questo sicario invece ha ucciso molte persone senza aver ricevuto alcun ordine. Per motivi che ancora non ho capito, la gilda degli assassini di Icrandis non può rivelare il nome di questo ricercato... sappiamo soldato che indossa sempre una maschera da lupo e presto avremo anche una sua descrizione fisica. Voi ora mi direte: cosa ha a che fare tutto questo con i poteri oculari? Ebbene... si dia il caso che questo ricercato ha un potere oculare noto come occhio di lupo. Ha la capacità di proiettare un duplicato di se stesso che è in grado di combattere al suo posto. Sempre attraverso quest'occhio si è in grado di vedere perfettamente le ferite di un uomo così da rendere più facile un inseguimento o un duello. C'è anche un'altra qualità: l'occhio è in grado di imprigionare le anime delle persone che il sicario uccide. Non sappiamo ancora cos'è in grado di fare questo assassino con le anime catturate... stiamo aspettando che la gilda ci dia altre informazioni. L'uomo con il rubino torna a parlare: grazie quest'ultima capacità, l'assassino ha ricevuto il soprannome di cacciatore di anime. Studiando questo sicario abbiamo scoperto che ogni potere oculare, per essere ottenuto, necessita di un rituale... con tanto di ingredienti e formule magiche (quest). Il tipo con la cicatrice ridacchia e si rivolge a quest'ultimo: non ho ancora capito perchè gli stai parlando di queste cose. Guardali... non resisterebbero un secondo contro il cacciatore di anime. Finisce la frase proprio mentre si infila l'elmo sulla testa. Di colpo viene pervaso da un sussulto e cade a terra. L'uomo con il rubino lo vede crollare al suolo. E' perplesso come tutti voi. Un istante dopo però riesce a capire cos'è successo e urla: un mimic! Scappa e grida all'impazzata. Accade tutto in pochi istanti: seguendo l'esempio dell'uomo con il rubino, anche voi uscite fuori dalla stanza. Il panico si è diffuso e tutti i soldati che erano nell'armeria iniziano a scappare. Ovunque si alzano grida di terrore. Fate appena in tempo a uscire dall'edificio che la terra inizia a tremare e un enorme boato si genera alle vostre spalle. Voltandovi riuscite a capire cos'è appena accaduto: l'armatura che aveva indossato l'uomo con la cicatrice è ora diventata enorme e ha sbriciolato l'armeria. Sarà alta almeno venti metri e continua a crescere (lentamente). Si alza una cortina di polvere e cadono grossi pezzi di macerie. Uno di questi stava per schiacciarci. E' il caos. Vedete a stento e la popolazione fugge via in ogni direzione. Sentite le campane della città che suonano l'allarme e i passi dell'armatura gigantesca che si avvicina nella vostra posizione. Sarà a circa dieci metri da voi. -
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@Felice - Michele - Massimo LaFayette risponde a Massimo: so che può essere frustrante l'idea di avere di fronte a se un avversario che non puoi battere. Io stessa ho assaporato l'amarezza di quell'esperienza. Purtroppo non sono ancora riuscita a capire come battere un cacciatore... a meno che non si è a sua volta un cacciatore. Prima di ogni altra cosa, devo capire chi vi sta tormentando. Di sicuro non è il primo e ovviamente neanche moi, quindi ne sono rimasti due. Parlatemi di quello che il cacciatore vi ha fatto. E' ovvio che sta giocando con voi ma, al tempo stesso, c'è qualcosa nella vostra terra che ha attirato la sua attenzione. E' accaduto qualcosa di strano a Ivrea? O magari lì vicino? Lo so che la parola strano è solo... come si dice ...un eufemismo per questi tempi bui. Si volta ora verso Michele e il suo sguardo cambia. Capite che LaFayette sta pensando al suo passato e questo le provoca dolore: questo non dovevi chiedermelo. Posso solo dirti che cacciatori non ci si diventa a caso. C'è un modo per evolversi in cacciatori... anche per chi è già morto ...ma devo ancora scoprire come funziona questa procedura e non potrò farlo fino a quando non rimetterò mano su quel maledetto libro. E comunque non so se posso vedere attraverso gli occhi di un altro cacciatore. Torna ora a guardare Massimo: monsieur templare, voglio mettere in chiaro una cosa: io non sono vostra alleata. Dovete sempre ricordare che avete di fronte a voi un cacciatore. Voi siete cappuscetto rosso e io il lupo, c'est clair? Io sono qui, da voi, per compiere prima delle indagini... e forse anche un omicidio. @Vittorio L'uomo con l'anello d'oro si alza e ti dice: prima che la situazioni diventi ancora più caotica, facciamo un passo indietro. Ti stringe la mano (ha una presa forte) e si presenta a te: mi chiamo Elias. Elias Corpacini ...e questi bravi ragazzi sono i fratelli Astore. Uno di loro, il più grande, dice irritato: mentre nostra sorella sta in galera dobbiamo giocare a farci un nuovo amico? L' altro fratello però risponde: ma non hai sentito quello che disse il signor Manfredi? Chistu è venuto qua per liberare a picciotta. Diceste il vero, don Manfredi? Corpacini fa calmare tutti quanti, poi torna a parlare con te: signor Manfredi, mi rincresce doverla conoscere in questo modo... capisci che anche Corpacini è siciliano (dal suo accento) anche se lo nasconde molto bene ...ma la signorina Astore è stata solo rinchiusa per motivi precauzionali. Il fratello più grande commenta: precauzionali?! E intanto la picciotta rinchiusa fu! L'altro Astore gli dice di calmarsi. Corpacini aspetta che torna il silenzio, poi continua a parlarti: voi non mi conoscete e non sapete qual è il mio lavoro ma vi posso assicurare che la ragazza non rischia nulla, al massimo un paio di frustate. Devo essere sincero con lei, signor Manfredi: io ho i mezzi e il potere per influenzare le alte sfere romane e rilasciare Miriam... o Diana ...anche oggi stesso. Il problema è che un favore simile va a ledere la mia immagine e sinceramente non ho intenzione di perdere così tanto per far evitare il nervo di bue alla ragazza... che è la cosa meno terribile che può capitare ai prigionieri di castel Sant'Angelo. Mia sorella non si tocca neanche con fiore! Urla il fratello più grande, è rosso di rabbia. Corpacini alza la mano: signor Manfredi, se volete far liberare subito la ragazza, io devo essere risarcito dei danni che subirò se le faccio questo favore. Io sono un uomo d'onore e di parola... ma chiedo molto! Molto! So che avete una tenuta in periferia di Roma. E' una villetta graziosa. //////////////////////////// -
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@tutti Leidor si alza e lancia un boccale di birra verso il nano, centrandolo sul nano. In pochi secondi delle guardie si lanciano su Leidor, lo pestano e lo portano fuori dalla locanda. Sarà trattenuto per un giorno nelle carceri della caserma e multato di venticinque monete d'oro. Miltor segue la sua stessa sorte, poichè è stato "pizzicato" a borseggiare tra gli altri clienti della locanda. @Zantes @tutti il giorno dopo.... @Zantes - Hinox - Jorunn Tornate nella Casa della scintilla. Lì, ad attendervi c'è Jovir. L'uomo vi dice che ha raccolto delle informazioni su di voi: Lmartick, il sommo della Dea Aurilla, è convinto che siete delle brave persone e ha messo una buona parola per conto vostro. Per questo motivo, Jovir vi comunica anche che ha deciso di farvi entrare nella gilda del fuoco. Quello che dovete fare, per i prossimi quarantacinque giorni, sarà ascoltare le sue lezioni su quello che è l'organizzazione. Nel corso della giornata riceverete la runa sulla fronte dopo un breve (ma solenne) rituale. I membri del fuoco applaudono la vostra entrata nella gilda e si congratulano con voi. Jovir vi comunica che, per il momento, resterete nella Casa della scintilla per apprendere le nozioni basi sull'ordine. Scoprite che i membri della scintilla trascorrono molto tempo nelle Strade del guerriero, la zona della gilda del ferro, per allenarsi sul combattimento. Anche voi vi state recando lì per il vostro primo giorno di addestramento. Raggiungete l'esterno della caserma. Molto guerrieri si sono ammucchiati in quel punto. Scorgete anche Miltor, Leidor e Herlan. @Oloth Ti rechi di nuovo nella biblioteca della Scuola di Lhastino. A quest'ora non è aperta al pubblico... eppure, quando apri la porta, trovi un uomo nella sala principale. Veste un abito simile a quello dei membri della Scuola, ma differisce per alcuni elementi. Se ne sta tranquillo a leggere un libro vicino ad una finestra. La tua intromissione non lo disturba. Alza lo sguardo verso di te, ti sorride poi ti indica un reparto della biblioteca (senza dire nulla) vicino a te. @Miltor - Leidor - Herlan Miltor e Leidor sono stati appena liberati. Hanno passato la notte in cella come compagni di stanza. Una volta fuori, i due si sono ritrovati fuori dalla caserma e hanno incontrato Herlan. Un gran numero di persone si stanno ammucchiando fuori dalla caserma. Tra di loro ci sono guerrieri di tutte l'età e anche aspiranti combattenti, alcuni di loro molto giovani (fino a otto anni). @Tutti (tranne Oloth) Il guerriero della gilda del ferro, l'uomo alto con il rubino al posto dell'occhio, si avvicina a voi e al gruppo di guerrieri e dice: oggi, gli aspiranti della gilda del ferro si alleneranno insieme agli aspiranti della gilda del fuoco, facciamoli sentire a casa loro... e non fategli tanto male. Per i nuovi arrivati... voglio ricordare che oggi è un giorno speciale: le caserme e le arene aprono le porte a tutti coloro che vogliono misurare la loro forza in combattimento. L'uomo si avvicina a voi: non ricordo chi di voi mi aveva fatto delle domande sui poteri oculari, venite con me nell'armeria... vi farò conoscere un uomo che può dirvi qualcosina di più. -
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@Vittorio Segui le indicazioni di Aldapaci: prendi una carrozza e ti dirigi verso la villa nella periferia di Roma. Basta semplicemente fare il nome di Alberto e le porte della magione si aprono come per magia. Un maggiordomo ti accompagna ai piani superiori. Non hai tempo per ammirare la villa ma non puoi non ammettere che si tratta di un luogo sfarzoso e lussuoso. Il proprietario della casa deve essere molto ricco e deve anche possedere un ottimo gusto per l'arte. Più ti avvicini verso una stanza e più senti una discussione tra alcuni uomini al suo interno. Due di loro sono siciliani, lo puoi intuire dal loro marcato accento e dal loro dialetto (che cercano in ogni modo di reprimere). Il maggiordomo ti ha condotto di fronte ad una grande porta di legno a due ante. E' socchiusa e al suo interno puoi vedere i due giovani uomini, in piedi, parlare con un terzo individuo. Si trovano in un ufficio gran e ben arredato. I due giovani siciliani sono molto alti e dall'imponente corporatura. Vestono abiti neri con camicie bianche. Il terzo uomo è un signore di circa quarantacinque anni, con capelli corti, stirati all'indietro e biondo scuro. Veste abiti costosissimi e porta un anello d'oro al mignolo. Non è la prima volta che vedi quell'uomo. E' calmo e rilassato, nonostante i siciliani sembrano adirati (ma trattano con rispetto quel signore). Ogni fibra del tuo corpo ti suggerisce di temere e rispettare quell'uomo. Il maggiordomo ti dice che la padrona della casa non può darti il benvenuto e si scusa da parte sua. In seguito entra nella stanza e annuncia la tua presenza. Entri anche tu nell'ufficio. I tre uomini smettono di parlare e ti guardano con aria interrogativa. Per tutto questo tempo non hai potuto non sentire la loro conversazione: Miriam Astore era il soggetto della loro discussione. I due siciliani stavano pregando il signore di liberare la donna. Sono convinti infatti che quell'uomo ha il potere di rilasciare Miriam. L'uomo ha semplicemente risposto che non è in grado di opporsi ad una decisione del papa e non è una persona così influente. Sei convito che sia un bluff. L'uomo vuole solo "alzare la posta". @Michele - Massimo - Felice C'è molta agitazione nel Vaticano. Le forze del Santo Impero sono agitate. Venite a sapere che Andrea è stata rilasciata ed è stata convocava da Chianciano in privato, scatenando le ire di Santarosa. Non potete neanche avvicinarvi alla Basilica di San Pietro. Restare nei paraggi della chiesa non è neanche una buona idea. Nessun'altra informazione "sfugge" dalle mura della Basilica. Tornate nella Divina Sapienza, nei vostri alloggi. Proprio in quel momento venite convocati da LaFayette nella sua stanza. Le vi fa entrare (solo voi tre) e mentre chiude la porta vi dice: avrei voluto parlare anche con Vittorio ma non sono riuscito a trovarlo... vorrà dire che gli spiegherò più tardi quello che sto per dire a voi. Si mette a sedere sul letto e rimane in silenzio per qualche secondo. Dopo aver riordinato le idee, inizia a parlare: non so perchè ma un cacciatore si è interessato a voi. Forse avete fatto qualcosa per farlo irritare o forse trova semplicemente divertente il fatto di tormentarvi. Io ho una mia teoria: questo cacciatore ha un obiettivo e voi gli siete semplicemente d'intralcio. Ricordo che i cacciatori sono quattro... e io non ho ancora incontrato nessuno di loro. In questi anni però ho raccolto molte informazioni e ho scoperto che, noi quattro, abbiamo alcune qualità in comune. Voglio spiegarvi quello che un cacciatore può fare. Badate però! Non vi sto rivelando queste informazioni per prepararvi a combattere... ma per darvi una minima chance di salvarvi nel caso un cacciatore vi attacchi. Ci tengo a precisare che non si può battere un cacciatore: i loro sensi sono più sviluppati di un essere umano, posso azzardare nel dire che sono sensibili come quelli di un predatore. Noi cacciatori vediamo come un falco e sentiamo come un gufo... per non parlare del fiuto e del senso del gusto. Se incontrate uno di loro, scappate... anche se dargli le spalle e correre via lo farà eccitare. Ripeto: i cacciatori non possono essere sconfitti... specialmente il primo. Detto questo... guardate... Gli occhi di LaFayette diventano rossi. Visto? Quando ho occhi di questo colore, significa che posso controllare i morti. Ne posso comandare tantissimi. Non ho ancora sperimentato il mio limite, questo dovrebbe darvi un'idea di quanto sia immensa la forza di un cacciatore. Non è tutto! I morti che comandiamo possiamo "potenziarli". Tali defunti sembreranno posseduti: inizieranno a camminare sui muri, avranno un aumento della forza fisica e dei riflessi... possono anche levitare dal suolo. Un cacciatore può comandare tutti coloro che io definisco "morti senza volontà", noi tutti quindi siamo immuni dal loro controllo. Un altra capacità comune ai cacciatori è il fatto di percepire non solo i vivi (qualità disattivata in questo momento anche su LaFayette) ma anche i morti. Io posso sempre capire dove siete... e posso anche vedere ciò che vedete voi. Un cacciatore sa sempre dove vi trovate e cosa state vedendo. Non potete nascondervi da noi. Per il momento posso fermarmi qui, meglio non fargli conoscere tutta la mia natura. -
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Piccola modifica Cambio il nome Xelesia in Selexia. Xelesia -> Selexia -
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@Oloth Presentati domani mattina, verso le sette, per iniziare il tuo lavoro... ovviamente se accetterai di farlo. E non chiedere delle sezioni proibite delle biblioteche... qui non ti succede niente ma in altri luoghi, una domanda del genere, può metterti nei guai. Comunque sia, l'unico modo per entrare in queste sezioni è entrare a far parte dell'ordine che le custodisce. @Oloth - Miltor - Herlan - Leidorl Oloth raggiunge Miltor ed Herlan... scoprendo che sono in compagnia di un guerriero armato di ascia. Questi tre uomini sono vicini ad un membro della gilda del ferro. E' un tipo alto e con un rubino al posto dell'occhio, Miltor gli ha appena rivolto una domanda a proposito dei poteri oculari. Il membro della gilda gli risponde: poteri oculari? Sono rarissimi! Hai più possibilità di trovare un cazzetto tra le gambe di un elfo che un uomo con un potere oculare. Prima entra in una gilda... poi potrai avere la tua occasione di guadagnarti il tuo occhio speciale. Oltre a questo non posso dirti niente. A proposito... vuoi segnarti anche tu nella gilda? Sia ben chiaro: su di te non scommetterei un soldo bucato ma quest'anno i nuovi iscritti fanno schifo! Pensa che ho visto tra di loro anche donne e elf... anche donne. Per la licenza invece deve recarti nel palazzo di fronte a questo, che si chiama "piccola caserma". Ti dico in anticipo che c'è una tassa di iscrizione di mille pezzi d'oro. Comunque sia devi passare domani, perchè oggi non troverai nessuno. @Jorunn - (Zantes - Hinox) Raik allunga la mano verso di te e dice con (finta) tristezza: sono povero, ma ho sempre sognato di suonare la cetra, li hai tu i soldi per comprarla? Astilla gli tira un pugno dietro la testa. Jovir, poco dopo, risponde: tranquillo, ti posso assicurare che non sentirai nulla. Il risveglio è immediato e indolore... ci sono stati dei casi in cui i membri della gilda neanche si rendevano conto di aver compiuto il rituale. Vuoi risvegliare la voce? Nessun problema, ti diremo noi cosa dovrai incantare e come concentrarti. Non sarà nulla di complicato. @tutti Vi ritrovate tutti quanti nella zona della città chiamata Casa delle aste. Si tratta di un luogo in cui abbondano negozi ma soprattutto delle particolari locande. Sono delle taverne e dei bordelli in cui si mettono all'asta i famosi "gettoni", il conio che può essere dato (nella Zona del piacere) in cambio di "compagnia speciale". I gettoni meno cari vengono venduti a cinquanta pezzi l'uno... ma sentite in giro che ci sono gettoni che valgono fino a cinquantamila pezzi d'oro. In alcun incroci e piazze della Casa delle aste vengono vendute altre merci, specialmente delle bestie rare. Avete visto persino un grifone. Entrate in una locanda per bere e mangiare. Herlan porta al vostro tavolo un uomo che non avevate mai visto prima d'ora. Il locale è ben illuminato e molto frequentato. E' ha due piani: al piano terra si consuma birra e carne, di sopra invece lavorano delle prostitute. Qui sta per iniziare un'asta di gettoni ma qualcuno preferisce spendere il proprio oro per pagarsi una donna di questa taverna (anziché cercare di vincere la possibilità di entrare nella Zona del piacere). Un uomo (umano) ha appena comprato una donna e sta per salire con lei al primo piano. Si alza dal tavolo ma un suo compagno, un nano, gli dice: io, al posto tuo, non avrei preso questa put.tana? Perchè? Chiede l'uomo, è ubriaco e infastidito. Perchè è la donna più "navigata" di questa locanda. Ma è per questo che ho voluto proprio lei... gli tira una pacca sul sedere ...perchè è la più esperta di tutte. Appunto! Se è la più esperta... chissà quanti caz.zi più grossi del tuo avrà visto?! Il nano sa benissimo che il suo amico soffre di ansia da prestazione... e ora beve soddisfatto perchè è consapevole di aver rovinato l'imminente rapporto tra il suo amico e la prostituta appena pagata da quest'ultimo. Solo in questo momento Zantes riconosce quel nano. E' lo stesso che lo ha imbrogliato nella Nicchia*. @Leidorl Nicchia* = luogo fuori dalle città, presente sulle vie più importanti, caratterizzato da taverne, fabbri, bacheche per annunci e tutto quello che può servire ai viandanti e avventurieri. -
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@Massimo Chianciano ascolta il tuo discorso senza mai intervenire. Più volte però, mentre stai parlando, cambia espressione del volto: capisci che sta ragionando sul da farsi e che le tue parole scatenano in lui una tempesta di emozioni contrastanti. Non appena smetti di parlare, il suo aiutante (che in questi giorni non lo lascia solo neanche un istante) si avvicina a lui e inizia a sussurrargli qualcosa all'orecchio. Non riesci a sentirlo ma, nel modo in cui gesticola, intuisci che il templare sta cercando di far ragionare Chianciano. Puoi solo sperare che quest'uomo ti stia aiutando a far ragionare il gran maestro. Alla fine Chianciano sospira ma è ancora adirato. Indica prima te e poi il suo aiutante. Si rivolge a quest'ultimo: sicuro che voi due non siete fratelli separati dalla nascita? Inizia ad andar via e dice: rilasciate Felice (di proposito non lo ha chiamato fratello)... si volta ora verso di te ...ma se lascia Roma, prima della fine del processo, ne risponderai tu! Intesi? Ora devo andare a parlare con questa signorina Vera. @Michele Un ragazzo si avvicina te. E' giovane, basso e magro. Ha capelli corti e castano chiaro e occhi color nocciola. Veste una giacca nera e una vecchia camicia bianca. Ha con se una cartella di cuoio piena di fogli. Ti racconta nei minimi particolari cos'è successo al processo. E' un bravo narratore... hai persino l'impressione di "vedere" quello che ti sta dicendo. Alla fine del suo discorso, il giovane si permette anche di esprimere una sua opinione: volete sapere cosa penso? Che il sotium sarà dichiarato innocente... anche se il processo sta andando "malino" per lui nonostante lo scivolone dei templari di questa mattina. Si, credo proprio che il sotium vincerà la causa. Il fatto è che ha le spalle coperte... merito del suo magister ...Pontecorvo! Il ragazzo tira fuori dalla cartella un blocco per degli appunti e una penna: lei cosa ne pensa, padre Della Torre? @Vittorio Aldapaci si trova vicino le mura vaticane. Mentre lo raggiungevi hai scorto la figura di Michele, parecchio distante da te, mentre si avvicinava rapidamente alla Basilica di San Pietro. Aldapaci ti racconta cos'è successo al processo. L'uomo sembra agitato e hai l'impressione che non vuole stare vicino a te. Si guarda attorno e poi ti lascia un indirizzo di una casa a Roma. Puoi raggiungere quel luogo solo con una carrozza, dato che si trova molto lontano dal Vaticano. Infine Aldapaci dice: in questa casa troverai un uomo che potrà aiutare Miriam... forse l'unico uomo che può e vuole tirarla fuori di galera. Fai il mio nome per ottenere udienza da lui. Vai lì... ti indica una via ...e prendi una carrozza. Effetto film -
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@Zantes - Jorunn - Hinox Raik risponde a Hinox: certo che sono veloce, sono il più veloce del mondo... si volta verso Jorunn ...ma gli altri bambini? Come posso proteggere gli altri bambini quando cala il sole.... il ragazzino non si trattiene più e scoppia in una risata fragorosa. Myssarin abbassa la testa per nascondere un sorriso. Raik si rivolge ancora a Jorunn: se dovessi entrare in questa gilda, fatti risvegliare il cervello. La ragazzina che era stata tormentata fino a questo momento, si avvicina a Raik e gli tira un calcio su uno stinco: si tratta così un uomo più grande più grande di te? Sei un maleducato!... si avvicina a voi ...vi prego di scusarlo, è sempre stato dispettoso. Mi chiamo Astilla e sono una Figlia del crepuscolo come Myssarin. Vi chiedo ancora scusa per Raik. Prende la testa del ragazzino e la spinge verso il basso per farlo chinare. Anche lei si china in segno di rispetto. @Hinox Jovir risponde: sono addolorato per la tua perdita. Accenderò un lume al tempio di Nekrumon. Comunque sia, ciò che mi chiedi è possibile. Rientra nei rituali dei "risvegli estremi", cioè quei risvegli che necessitano di alcune magie preventive prima di poter usare la runa della gilda... del resto dobbiamo proteggerti dal calore della lava. Ti porteremo al vulcano con una carovana... ovviamente se entrerai nella gilda. @Oloth Il custode resta in silenzio per un bel pò. Ti scruta a fondo e poi risponde: noi della Scuola non ci aspettavamo tutti questi feriti e abbiamo molto da fare. Facciamo così: tu lavora per me come bibliotecario per tre settimane e io ti passo tutto quello che mi hai chiesto. Un amuleto sacro e un bastone metallico con tutte le incisioni che vuoi. Per quanto riguarda la gilda del corvo non posso aiutarti... ma ho sentito che uno stregone dell'ordine dovrebbe apparire tra qualche giorno in città. Quando arriverà ti farò chiamare. @Herlan - Miltor Miltor ha raggiunto Herlan nella caserma. Quest'ultimo si è appena segnato per entrare nella gilda del ferro. Il guerriero alto e con il rubino al posto dell'occhio porta tutti gli iscritti in una grande arena. Molti soldati si stanno già allenando ai bordi di questa zona, all'ombra, dove ci sono fabbri e strutture per esercizi. Gli iscritti devono ora essere esaminati. In base alla loro abilità nel combattimento, a ognuno di loro viene attribuito un colore: il bianco è per i neofiti, a seguire troverete il giallo, il rosso, il blu e il nero. Questi aspiranti soldati iniziano a combattere tra loro con armi di legno per saggiare le loro capacità. A quasi tutti loro viene assegnato il colore bianco. Nessuno si è meritato il blu o il nero. Herlan ha combattuto con il tipo che è sempre stato al suo fianco (l'uomo con l'ascia). Entrambi hanno ricevuto il colore bianco. Il guerriero con il rubino al posto di un occhio si avvicina a loro e dice: per entrare nella gilda del ferro, voi due specie di palle mosce, dovrete migliorare e dimostrarci di essere diventati dei veri lottatori. Andate fuori dalla città e cercate di collezionare un trionfo dopo l'altro: uccidere un guerriero in duello, sconfiggete un mostro... qualunque cosa. Potete anche andare nell'arena dei guerrieri a nord-est della città.... ma il rischio di morte per voi due è altissimo. Ogni volta che otterrete una vittoria, vedete di informare la gilda del ferro. Vi dò un consiglio: lavorate in coppia. Avete il medesimo livello di forza, vi farà bene stare insieme. -
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Interviene il papa: no, templare, siete voi che non avete capito quel passo della bibbia. Quando racconti gli orrori di Dalmasso, vedi il "pubblico" in aula e i membri della giuria turbati e inorriditi. Santarosa prende un foglio dal tavolo e lo legge: si tratta di una testimonianza scritta da parte di un uomo che era presente con te nella casa di Antonio. Attraverso quel racconto, l'inquisitore spiega alla giuria e al papa i fatti avvenuti in quella mattina, confermando tutto quello che hai appena letto. Poichè quel documento è una prova, Santarosa consegna una copia al pontefice e a Chianciano. Infine solleva oltre la sua testa il foglio che ha appena letto e dice: questa è una testimonianza raccolta da uno dei testimoni oculari che entrarono nella casa di Antonio Dalmasso con voi, templare Felice. Alla fine di questo documento c'è la firma di questo testimone: Riccardo Castaldelli. I cappuccini sospirano sorpresi, il papa deve zittirli. L'inquisitore si volta ora verso Chianciano: l'ordine dei templari non ha di meglio da offrire a questa corte se non degli assassini per difendere dei traditori?! Il gran maestro templare balza in piedi: sua santità, posso parlare con lei in privato? L'aiutante di Chianciano si mette le mani tra i capelli. Anche il papa scatta dalla sua sedia: voi due... indica Chianciano e Santarosa ...nel mio ufficio, ora! E' adirato. Il processo viene interrotto per un numero interminabile di minuti. La gente in aula inizia a mormorare e i membri della giuria ne approfittano per scambiare qualche opinione. Angelo Carducci si sente nervoso senza Santarosa al suo fianco. Il sotium si volta all'indietro e cerca con gli occhi l'uomo elegante con l'anello d'oro. Quest'ultimo ricambia il suo sguardo, per poi annuire leggermente con la testa e stirare un sorriso appena accennato. Un gesto per tranquillizzare Carducci. Dopo altri minuti, il papa e i due maestri ritornano i aula. I membri della giuria, Angelo Carducci e l'aiutante di Chianciano si alzano in piedi quando vedono il pontefice tornare in aula e tornano a sedersi solo dopo che lui si è rimesso a sedere. Santarosa è rosso di rabbia. Qualunque cosa Chianciano ha detto a loro due deve averlo fatto infuriare. Il papa rilegge brevemente alcuni appunti, poi solleva gli occhi verso l'inquisitore: ha altre domande da fare al test? Santarosa si alza per rispondere: la difesa ha finito, santità. Il pontefice si volta verso Chianciano. Anche quest'ultimo si alza: l'accusa ha terminato, sua santità. Il processo riprenderà domattina alle otto e mezza! Il papa batte un colpo di martelletto. I presenti iniziano ad andar via. Santarosa riprende i suoi fogli, Carducci gli sussurra qualcosa e lui risponde solo con movimenti del capo per dire "si" o "no". Raffaele cerca di abbandonare l'aula il più velocemente possibile. Sa benissimo di essere lento, quindi lascia delle istruzioni a Massimo. Chianciano è immerso nei suoi pensieri, cerca di far ordine nella sua mente. Si alza solo ora e si rivolge ad alcuni templari di guardia all'aula: prendete fratello Felice e mettelo agli arresti. Quattro uomini ti scortano nelle prigioni della rocca romana. @Massimo - Vittorio - Michele E' quasi mezzogiorno e Felice ha terminato la sua testimonianza nel caso Carducci. I giornalisti sono i primi a lasciare l'aula, hanno molto su cui scrivere. Un'ora fa, degli uomini armati sono entrati nell'ospedale e hanno portato via Andrea Vera e Miriam (Diana) Astore. Quest'ultima ha cercato di resistere all'arresto, scalciando e urlando il nome di Vittorio tutto il tempo. Per precauzione, alcuni excubitores spingono Manfredi contro una parete fino a quando Miriam non viene portata via. Poco dopo scoprite che anche Alessandro e Felice sono in carcere. Il primo è nella zona del Vaticano, il secondo è stato rinchiuso nella rocca romana. -
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KRATOA Il Dio del vulcano Allineamento: CN Descrizione: un'antica civiltà del nord di Eltheria venerava questa divinità minore. Viveva in un vulcano tra le catene montuose nei pressi della città di Icrandis. Kratoa aveva le fattezze umanoide, il corpo gigantesco con magma e ossidiana al posto di carne e sangue. Le comunità locali temevano questo Dio e periodicamente facevano delle offerte per non farlo irritare. Kratoa ha creato la terra attorno alla sua "casa vulcano". Attraverso eruzioni e cataclismi, il Dio ha plasmato un vastissimo territorio. Kratoa è disposto a distruggere ogni forma di vita se questo vuol dire creare nuovi terreni per far posto ad un numero più grande di esseri viventi. Domini: Vulcano - Fuoco - Creazione Simbolo: Il suo volto Arma preferita: colpo senz'armi Speciale: nuovo dominio: Vulcano VULCANO Gli incantesimi a base di fuoco ottengono un bonus di +2 alle prove per vincere le RI 0 - fiotto d'acido 1 - produrre fiamma 2 - trappola di fuoco 3 - palla di fuoco 4 - scoppio di fiamme 5 - miasma 6 - terremoto 7 - tempesta di fuoco 8 - tramutare roccia in lava 9 - desolazione Xelesia Si tratta della controparte Kratoa. Anche lei veniva considerata una creatura divina ma non ha mai benedetto nessuno con i suoi favori mistici. E' una Dea crudele, vanitosa e vendicativa. Prentende adorazione e non vuole elargire alcun favore e ricompensa. Anche lei dimora nel vulcano e può usare la sua furia distruttiva. Al contrario di Kratoa, Xelesia usa il vulcano solo per desvastare. Mentre Kratoa usa il vulcano per far "tabula rasa" del territorio al fine di creare un'area più fertile e feconda, Xelesia usa il vulcano solo per sfogo e per capricico. I due esseri sono la "personificazione" del vulcano: distruzione e creazione. I chierici hanno declassato Xelesia da Dea minore a creatura mitologica. -
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Chianciano stava ancora discutendo sottovoce con il suo aiutante. Entrambi però si zittiscono quando pronunci questa frase. Contemporaneamente, Raffaele si copre il volto con la mano, sconvolto, mentre si china in avanti come se fosse schiacciato dal peso delle sue spalle. Persino Santarosa si è pietrificato, fissandoti con occhi spalancati. Ti fissa come un lupo fisserebbe un angellino che ha smarrito il suo gregge. E' incredulo e un microscopico movimento delle labbra rivela un sorriso trionfale sul suo volto. Santarosa interrompe tutto questo tuo discorso alzando la mano e dicendo: grazie, può bastare così... a sua volta però, il grande inquisitore viene interrotto dal papa. Il pontefice è turbato e sorpreso. Si sporge verso di te e dice: scusate, fratello Felice, ma si rende conto che lei è un test dell'accusa, chiamato da fratello Renato? Con la sua citazione del vecchio testamento sta dando ragione a Santarosa. I cappuccini sghignazzano tra loro ma vengono fulminati dallo sguardo del papa. Il grande inquisitore ne approfitta: io, a questo punto santità, ascolterei il consiglio del templare Felice e seguirei alla lettera ciò che è riportato nelle sacre scritture. Avete ragione... il papa chiama alcune delle sue guardie ...mettete agli arresti Diana Astore. Santarosa, ora baldanzoso, continua: avrei un'altra domanda, templare Felice, perchè la giuria e il santo papa dovrebbero credere alle vostre parole riguardo l'innocenza di Castaldelli? Lei lo ha definito come un templare sempre ligio al dovere, sempre a favore del bene e sempre votato alla giustizia. Perchè dovremmo fidarci della vostra testimonianza?.... Perchè mai dovremmo ascoltare le parole di un assassino? Cala il silenzio in aula. Santarosa prende altri fogli che erano sul suo tavolo e dice: templare Felice, dica alla corte cos'è accaduto ad Antonio Dalmasso. -
dnd 3e La Spada e La Strega
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@Hinox - Zantes - Jorunn Il maestro risponde prima a Hinox: non esiste una riduzione del tempo. Quarantacinque giorni sono ciò che chiediamo ai novizi... poi risponde a Jorunn ...è possibile risvegliare una "parte di se stessi": il sangue, la pelle, le ossa e anche l'occhio. In effetti ci sono molti membri della gilda che hanno risvegliato il proprio occhio nel tentativo di ottenere un potere oculare, purtroppo questo risveglio non può essere mai paragonato agli "autentici" poteri oculari. Dopo l'intervento di Zantes, il maestro dice: sul serio? Avete ucciso sia Iurz che il collezionista? Bhè... questo è più che sufficiente per farvi entrare nella gilda come novizi. Mmm... facciamo così: tornate domani mattina da me, allora vi dirò se meritate di far parte di quest'ordine. Il ragazzino (Figlio del sole) che stava tormentando la sua coetanea, vi ha sentito parlare e vi urla ridacchiando: non venite alla gilda del fuoco, ci trattano tutti male! Di notte ci fanno cose orribili quando andiamo a dormire. Il maestro sospira: se entrerete nella gilda ci farete l'abitudine a Raik. @Miltor Un membro della gilda, circondato dai suoi compagni, ascolta la tua domanda. Incuriosito, si avvicina a te. E' u giovane alto e di bell'aspetto, con un sorriso smagliante, occhi e capelli scuri, un orecchino d'oro e abiti verdi. Cosa fare per entrare nella gilda del mare?!... dice sorridendo ...bhè, dipende. Sei disposto a spingerti oltre i confini del mare anche se questo vuol dire mettere a repentaglio la tua vita? L'amore per bottino sommerso ti fa restare sveglio durante la notte? La cosa che vuoi vedere di più al mondo è una vela gonfiata dal vento? Aneli per raggiungere la "X" rossa nella mappa del tesoro? L'orizzonte è la tua meta? I mostri marini ti spaventano? O forse hai abbastanza coraggio nel cuore e grog nelle vene per sfoderare il tuo scocco e partire alla battaglia? I loro compagni ridacchiano: avanti, Yan, lascialo stare. L'uomo che ti ha parlato fino ad'ora diventa (un pò più) serio e dice: per entrare nella gilda del mare devi almeno arruolarti ad una ciurma... o comunque parlare con un capitano. Per farlo devi andare nella capitale, è il luogo più vicino a noi per trovare un capitano. Posso suggerirti qualche nave?! Mmm... vediamo: c'è la Leona, la Furiosa, l'Eroica... Che ne dici della Piovra? Chiede una "piratessa" molto attraente (parte di quel gruppo). La Piovra è per reietti topi di porto, un guazzabuglio di spugne ubriache e tagliagole. Allora c'è la Barracuda. Dice un altro membro di questo gruppo. La Barracuda... ridacchia il tipo più grosso di questa comitiva ...è una condanna a morte per questo ragazzo (ti indica). A questo punto puoi dirgli di andare a morire come mozzo della Melmosa. Tutti ridono. Torniamo seri... avanti ...ci serve un nome di una nave! Non possiamo deludere un aspirante marinaio... La ragazza attraente si sistema meglio la benda nera che ha sulla testa: mmmm... la Cometa? La Cometa ti prende solo sei un principe! (Esagera per rendere l'idea). Ah! Che ne dite della Mareggiata?! E' una buona nave per iniziare. Certo... peccato che ha preso il largo da almeno cinque anni. Dove si mette alla fonda? Dove si mette alla fonda! Sul serio mi hai chiesto questo? Va bene, scusa. La Spettrale? Guardami negli occhi... tu andresti nella Spettrale? Ci andresti? No! Ecco! Allora perchè proporre la Spettrale?... A questo punto buttalo nella Esmeraldia. Tutti si bloccano... si scambiano cenni di intesa. Ehhhhh... ma lo sai che non è una cattiva idea? Finalmente si ricordano di te: vai nella zona portuale di Alvoran e chiedi della nave Esmeraldia. @Oloth Il custode risponde: parlare con lei?! Ma se uccide a vista! E poi... Aurline potrà avere tutte le ragioni del mondo per attaccarci, ma ha ucciso degli innocenti, molti innocenti. E' un crimine che non può essere perdonato. Vedrai che prima o poi qualcuno riuscirà a ucciderla... forse un Vholkan, forse un altro campione. Ora che ha una taglia sulla sua testa, i migliori guerrieri del mondo faranno la fila per avere la sua pelle... soprattutto perchè, con una ricompensa, la gilda degli assassini si è attivata. Non voglio sembrare paranoico o sadico... ma Aurline è un male su Eltheria e deve essere fermata. @Herlan Entri in caserma... ma non sei il solo. Altri guerrieri so sono recati in questo luogo con l'intenzione di entrare nella gilda del ferro. Uno di questi combattenti è al tuo fianco: è un uomo grande e grosso, veste delle pesanti pellicce, ha la barba folta, i capelli lunghi e una possente ascia sulla schiena. Anche lui vorrebbe chiedere delle spiegazioni. Voi due, insieme a una dozzina di guerrieri, raggiungete una sala grande, circolare e ben illuminata. Il pavimento è formato da un marmo dalle venature blu. Un uomo della gilda del ferro vi raggiunge. E' altissimo, dal fisico asciutto e veste abiti lunghi rossi e bianchi. Al posto di un occhio ha un rubino incastonato nell'orbita. L'uomo vi guarda tutti e vi saluta con rispetto, poi continua: signori... come ben sapete ...solo i migliori entrano nella gilda del ferro. Per far parte di quest'ordine dovete dimostrarci che sapete come stroncare la vita del nemico. Il posto in questa sacra gilda ha un prezzo... e il prezzo è un fiume di sangue e una montagna di cadaveri. Ogni volta che squarterete un avversario, ogni volta che gli mozzerete la testa o lo trafiggerete come il porco che è... in realtà state facendo un passo in avanti per ricevere questa... vi mostra la spilla della gilda del ferro (ha la stessa forma del marchio dell'ordine). Portare questa spilla dice al mondo intero che fate parte della gilda dei guerrieri. Ovviamente non pretendiamo solo forza bruta! I membri della gilda devono dimostrare assoluta disciplina e rispetto per i loro superiori. Chiunque voglia entrare nell'ordine, deve seguirmi: vi farò iscrivere al registro delle reclute... in seguito valuteremo la vostra forza e le vostre capacità. Una volta appurato che razza di guerrieri siete... vi diremo che cosa dovete fare per meritarvi l'ingresso nella gilda più potente tra tutte. Signori... qui non ci ficchiamo in cu.lo bacchette magiche, non uccidiamo il nemico alle spalle o quando dorme, non andiamo a fare una scampagnata su una costa con la nostra ciurma di fidanzati, non andiamo a succhiare il flauto in qualche taverna e non andiamo a curiosare i luoghi perduti nella speranza di trovare qualche vestitino da principessa che si intoni con la nostra spadina appena risvegliata! Qui, noi, forgiamo i signori della guerra! Sono stato chiaro? -
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No, in caso di ignoranza del peccato non si è responsabili... ma a questo punto mi chiedo: perchè non lei, templare Felice, non ha denunciato il peccato di Andrea? Dato che ha appena affermato che anche lei sapeva della vera natura di Andrea Vera? E perchè i templari D'Este e Leone non hanno denunciato la loro compagna? So che può sembrare disumano farlo... ma i templari non hanno pensato al bene dell'anima di Andrea? E' dunque questo il valore che i templari danno all'anima altrui? O forse non hanno denunciato il peccato... o tanto meno preso le distanze ...per paura o perchè non si curano delle regole? Chianciano si alza, sembra sconvolto da questa notizia di Andrea: sua Santità... nè templare Felice, Leoni o D'Este sono sott'accusa. Il papa si rivolge a Santarosa: Chianciano ha ragione. Santità, non posso e non voglio accusare alcun templare... e Andrea Vera riceverà la sua punizione dopo in un'altra sede. Ma è anche vero che Riccardo Castaldelli ha trascorso gli ultimi anni della sua vita stretto contatto con queste persone... sto solo cercando di far conoscere alla giuria chi sono questi uomini. Faccia attenzione, Santarosa. Si, Santità. Santarosa alza ora un foglio: questo, signori della giuria e Santità, è un reperto medico della signora Vera, la madre di Andrea. C'è scritto chiaramente che la povera donna, per un problema legato al suo stato di salute, non poteva avere figli. Ora tira fuori un altro foglio: questa invece è una denuncia recuperata negli archivi di Torino. Per farla breve, signori della giuria e santità, secondo questi atti, il padre di Andrea Vera stuprò la sorella minore di sua moglie. Da quell'unione forzata nacque Andrea Vera. I loro famigliari, per nascondere il crimine, decisero di dare il cognome Vera alla bambina e farla spacciare come figlia dei due coniugi. In realtà Andrea è frutto di uno stupro da parte di un degenerato che ha usato violenza su sua cognata, Caterina Ombrosi... madre della famosa "Figlia di Satana", Eleonora Ombrosi. Entrambe condannate per eresia a Santa Barbara nell'autunno dell'anno scorso con l'accusa di essere streghe. Adesso, templare Felice... lei mi sta dicendo che Riccardo Castaldelli non sapeva di avere nel suo gruppo una figlia di una strega? Non si è mai accorto, inoltre, in tutti questi anni che un membro del suo gruppo era in realtà una donna... inizia a parlare sempre più forte e velocemente ...vorrebbe far credere a questa rispettabilissima giuria e al santo padre in persona che un uomo, che passa molto tempo nelle terre perdute a stretto contatto con una donna, non si accorge del proprio sesso? Andrea Vera avrà dovuto andare in bagno qualche volta, cambiarsi d'abito o magari si è ferita in punti del corpo che, anatomicamente parlando, avrebbero rivelato la sua natura femminile. Lei ci sta dicendo che nè Castaldelli nè altri quattro soldati hanno mai nutrito qualche dubbio? Per un istante incroci lo sguardo con Raffaele: è sconvolto. Anche lui ha appena appreso che Andrea è la sorellastra di Eleonora. Chianciano intanto sta parlando a bassa voce (ma freneticamente) con il suo "braccio destro". Sembra che il gran maestro voglia fare un intervento e il suo aiutante sta cercando in ogni modo di fargli cambiare idea. E cosa mi dice della signorina Diana Astore? Chianciano si alza: il suo nome è Miriam Astore, sua Santità. Santarosa indica il gran maestro templare ed esclama: ed ecco un altro esempio dell'affidabilità dei templari. Diana Astore ha sempre mentito sulla sua identità. Il suo vero nome è Diana, figlia di Vito Astore, il noto mafioso siciliano di Corleone. Adesso, fratello Felice, non provate a dire che Riccardo Castaldelli non sapeva del vero nome di Diana Astore. Alberto Aldapaci ha raccolto delle prove che Castaldelli, così come il resto del suo gruppo, erano a conoscenza delle sue reali generalità. Come posso fidarmi di un templare se nasconde simili informazioni? Come poteva Dio ispirare la mente di Castaldelli e suggerirgli che aprire le porte del castell Sabaudo avrebbe solo mandato al martirio duecento innocenti? Come poteva Dio dare forza al suo braccio al fine di contrastare il sotium Carducci? Santarosa è inarrestabile. Castaldelli, all'epoca della sua sconfitta, era un templare "solo di nome"... non credo che il rispettabilissimo Chianciano avrebbe permesso a tale persona di continuare a fregiarsi di tale titolo. Già fin durante lo scontro mortale con il sotium, Castaldelli aveva perso il favore di Dio... e perciò il titolo di templare. Ora punta il dito verso Chianciano: vi ho visto espellere uomini dal vostro ordine per molto meno, non provate ad obiettare. Il papa cerca invano di far calmare l'inquisitore: Santarosa, si rivolga al test. Santarosa si rivolge a te: risponda prima a questa domanda: perchè non ha denunciato lei stesso la vera natura di Andrea? Del resto si trova a Roma! Poi risponda a questa domanda: come ci si può fidare di un templare che nasconde nel suo gruppo la figlia di un noto latitante siciliano? -
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Ma allora, templare Felice, come può Dio ispirare la mente di un templare... se costui è un peccatore? Chianciano si sporge in avanti, la sua concentrazione è interamente rivolta a Santarosa. Se l'anima di un templare è macchiata dal peccato, come può quest'ultimo godere della benedizione di Dio? Come può un uomo definirsi "templare" se non rispetta le regole del Signore e del suo ordine? Non è forse vero, templare Felice, che Riccardo Castaldelli ha tenuto nascosto per tutto questo tempo, insieme al suo gruppo, l'identità sessuale di un suo compagno? Andrea Vera, crociato nero, non è in realtà una donna spacciatosi per uomo per tutto questo tempo? Dalla giuria si alza un vocio, il papa è costretto a richiamare all'ordine i cappuccini. Il ruolo dei crociati è aperto anche alle donne, allora perchè Andrea ha dovuto nascondere la sua identità? Perchè si è preso... scusate ...presA gioco della Santa Milizia? E come possiamo fidarci di un templare se la sua "purezza" è stata spazzata via da questo peccato? Il papa è costretto a interrompere anche Santarosa: Gregorio (usa il linguaggio informale questa volta) se è vero ciò che stai sostenendo, perchè non hai preso provvedimenti verso questa Andrea? Il grande inquisitore si volta verso Carducci, poichè il sotium indossa un orologio al polso. Santarosa legge l'ora e risponde al papa: Santità, ho già fatto incarcerare Andrea Vera quindici minuti fa. Effetto film Alessandro si alza e inizia a farsi strada tra gli altri uomini seduti in aula. Il papa lo nota: lei, signore, che fa? Alessandro si ferma. Santarosa interviene: quell'uomo, santità, è fratello Leoni, uno dei compagni di Riccardo Castaldelli e di Andrea Vera. Scommetto che stava andando a dal suo compagno... scusate ...compagnA. Il papa guarda Chianciano. Non dice nulla, il maestro templare ha già capito cosa fare. Con la morte nel cuore si volta verso fratello Spartaco e Furio: voi due, prendere fratello Alessandro e mettetelo in custodia. Mentre Alessandro viene portato via in manette, Santarosa ti rivolge (di nascosto) un appenna accennato sorriso provocatorio. -
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darteo ha risposto alla discussione di Darakan in Discussioni in Skull King
Ah no?! Santarosa alza le spalle. Templare Felice, come lei sa... gli expiator sono armi sante date esclusivamente a voi membri dell'ordine del tempo. Tali motoseghe sono costruite dai frati, i loro componenti ancora roventi vengono immerse nell'acqua santa durante la loro costruzione. Sono poi portate qui, a Roma, per ricevere la più alta delle benedizioni... quella da parte del santo papa in persona. Armi sante devono essere usate da uomini giusti e devoti. Dio, così come ispira il cuore di un templare e dona la forza al suo braccio, ispira anche la sua mente. L'esercito italiano non è riuscito a sconfiggere i morti... cosa che templari, excubitores e inquisitori stanno facendo. Uomini con cannoni, aereri e una gran quantità di armi da fuoco hanno fallito lì dove guerrieri con spade e cavalli riescono... tutto grazie alla devozione di Dio. Sua santità... qual'è la domanda? Ci sto arrivando, santo padre. Allora faccia in fretta. Templare Felice... non è forse vero che Dio premia i giusti e condanna i peccatori? Non è forse vero che il trionfo di un uomo è stabilito anche dalla sua devozione? Dio ispira i suoi templari e, in qualche modo, gli suggerisce cosa è meglio fare? Chianciano si alza: sua Santità... anche se tutto quello che sta dicento il grande inquisitore è vero ...che rilevanza ha con il caso? Voglio testare una mia teoria. Obiezione respinta.