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darteo

Circolo degli Antichi
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  1. @Aldrich - Goffredo - Sole Silfa risponde: e chi ha il tempo per trovare una gilda? Non ho ne la pazienza ne la possibilità per entrare nel gruppo del corvo, del fuoco o negli altri. Ad ogni modo vi ringrazio della vostra offerta ma gentilmente declino. Sono un tipo semplice di persona: lavoro per cercare oggetti da rivendere, così posso guadagnare abbastanza per sopravvivere durante l'inverno... alza il sacchetto (quello che l'halfling stava per rubare) ...e ho già trovato tutto quello che mi serve per quest'anno. Addio, avventurieri. Silfa esce dalla locanda. @Miltor (+ Sole) Giochi altre due partite. Hai solo il sospetto che i tuoi sfidanti usino qualche trucco. Sei inoltre quasi sicuro che due di loro hanno dei complici tra coloro che vi stanno guardando. Le prove che hai però sono scarse. Dopo questi otto round sei riuscito ad avere alcune "mani fortunate": hai recuperato le tre monete d'oro perse e ne hai guadagnata un'altra. @Herlan - Zanthes Herlan esce fuori dalla locanda e raggiunge l'uomo che gestisce il banco dei pegni. Purtroppo però si deve mettere in fila e aspettare il suo turno. Sono in molti infatti i clienti di oggi. Prima di Herlan (dopo due uomini) si trova la ragazza che ha chiacchierato nella taverna con Aldrich, Sole e Goffredo. Quando è il suo turno di parlare con l'uomo del banco, la ragazza afferra un piccolo sacco che ha con se è sfila dal suo interno un pugnale arrugginito e dalla lama rossa. L'uomo del banco inizia ad esaminare l'arma per poi rispondere: posso darti cinquanta pezzi d'oro per questa. Cinquanta?!... Esclama la ragazza ...ma il pugnale è di fuoco! Ne vale almeno mille. Pretendo di essere pagata almeno duecentocinquanta pezzi d'oro! I due iniziano a discutere. Nel frattempo Zanthes affianca Herlan. L'uomo del banco si dimostra testardo: spiega alla ragazza che l'arma è rovinata e deve essere riparata. Le spese di riparazione influiscono sul guadagno. Per questo motivo l'uomo non intende negoziare: prende un sacchetto con cinquanta monete d'oro e lo agita in faccia alla ragazza. Lei prende a malincuore quei soldi: che tu sia maledetto... ringhia ...e che cosa mangio fino alla primavera con solo questi soldi? L'uomo del banco risponde: l'anno scorso non avevi detto di conoscere una scorciatoia per la taverna di Tòbias? Puoi mangiare tutto quello che vuoi lì! Hai sempre la risposta pronta, vero? La ragazza esce fuori dalla fila e fissa la locanda per poi sussurrare: credo che dovrò tornare indietro e accettare l'offerta di Goffredo. @Pierrot Il fabbro risponde: con due monete d'oro ti sei pagato il "servizio completo", con quattro monete d'oro ti puoi portare via tutti gli attrezzi per ripararti da solo tutte le volte che vuoi. Esci fuori dalla fucina. Mentre ti avvicini alla locanda puoi vedere l'intera nicchia: dalla stalla, Meera esce fuori in sella al suo cavallo. E' in compagnia di altri uomini, tutti su un destriero e tutti con il simbolo della gilda del fuoco. Il gruppo si spinge verso l'ovest. Zanthes e Herlan si trovano in fila al banco dei pegni. Passi vicino a loro e poi vicino a una bacheca. Un gran numero di persone stanno commentando la taglia sulla testa della strega dei ghiacci. Dopo l'euforia iniziale, iniziano a serpeggiare i primi dubbi. Un uomo infatti solleva un pensiero: ma... secondo voi Eltheria pagherà sul serio tutti quei soldi? Siamo in tempo di guerra... la corona dove li trova trenta milioni da dare a un cacciatore di taglie? Una seconda persona replica: ti faccio presente che la strega dei ghiacci causa moltissimi problemi ad Eltheria, trenta milioni sono più che leciti per toglierla di mezzo. Non dico che sia un prezzo giusto... dico solo che Eltheria non può permettersi una somma simile durante una guerra così lunga e dispendiosa. Un terzo uomo si fa avanti: è tutto inutile star qui a discutere! Tanto quei soldi non lì vedrà nessuno di noi... sappiamo che sarà lord Vholkan ad assicurarsi quella ricompensa. Vholkan? Il cacciatore di streghe? Il migliore cacciatore di streghe di tutta Valshenar... e vi ricordo che ha un conto in sospeso con la strega dei ghiacci. Troverai gli alti tuoi compagni nella locanda.
  2. @Pierrot Il fabbro ha finito di ripararti. Ha anche usato un olio particolare per lubrificare le tue giunture. Ti senti flessibile come una lumaca. Meera ascolta le tue parole per poi rispondere: è davvero un peccato! Però c'è una cosa che puoi fare: se ti capita, nei prossimi tre mesi, ti recarti a Dorwal, cercami. Chiedi di me in tutte le locande della città che hanno un nome di animale nella loro insegna. Potrebbero chiederti la parola d'ordine... è "verde". Spero di rivederti presto... e spero che tu possa cambiare idea. L'elfa scende giù dalla botte e mentre esce dalla locanda ti saluta: al prossimo incontro. @Aldrich - Goffredo - Sole Silfa resta in silenzio, sta giudicando il vostro comportamento nella speranza di capire se siete un pericolo o semplicemente dei curiosi. Il locandiere, dopo aver parlato con Herlan al bancone, raggiunge il vostro tavolo con tutto quello che avete ordinato. Si rivolge alla ragazza: cosa c'è, Silf? Adesso ti fai pagare il pranzo da degli sconosciuti? Dimostra così di conoscerla da tempo. Lei risponde: Ruath, è così che tratti un cliente? Sarai mia cliente quando inizierai a pagarmi. Silfa arrossisce: devo solo rivendere qualcosa al banco dei pegni! Ad ogni modo, loro (vi indica) non sono degli sconosciuti. E' il tuo nuovo gruppo? Si. Che fine ha fatto l'altro? Non erano ai miei ritmi. E loro chi sono? Sono Rod, Yaspook e Braithan. Il locandiere assottiglia gli occhi: menti. Perchè mai dovrei mentire? Per non ammettere che ti fai pagare il pranzo da degli sconosciuti. Ti ho detto che è il mio nuovo gruppo. Puoi ripetere i loro nomi? Sono Rod, Yast... Yors... maledizione! Il locandiere non aggiunge altro, si limita loro a stirare un sorriso di scherno e ad allontanarsi. Scopati un dito in cu|o, Ruath! Gli urla la ragazza. Inizia a mangiare avidamente lo stufato di carne. Risponde poi a Sole e a Goffredo: i cristalli magici, da quello che so, si usano semplicemente portandoli con se. Devi avere un contatto fisico con una gemma se vuoi usare una magia fuori dai boschi e non fai parte della gilda del corvo. Ogni cristallo ha una propria "durata" e può attivare solo alcune magie. Ci sono cristalli per le necromanzie, cristalli per le divinazioni ma anche cristalli per gli elementi come il fuoco o il freddo. Un pò più rari da trovare sono i cristalli che attivano due o più scuole di magia. Per finire, ci sono cristalli speciali che hanno delle qualità uniche... come ad esempio potenziare una magia appena lanciata... ma io non ne ho mai visto uno. Ad ogni modo... i cristalli si trovano nel cuore delle foreste più grandi o nelle profondità della terra. Silfa osserva poi gli appunti di Aldrich. Dopo averlo ascoltato parlare, la ragazza sfila fuori dal suo zaino un calamaio e una piuma d'oca. Si prende la libertà di correggere alcuni appunti di Aldrich e di aggiungere alcune note personali. Capite che Silfa è un'eccellente esperta di magia arcana anche se non vuole dimostrarlo. Osserva poi i cristalli tirati fuori da Aldrich e commenta: queste pietruzze non ti servono a niente. Emanano solo una debole luce... e non per sempre. Quando trovi cristalli così piccoli e che emanano un bagliore così fioco allora lasciali stare. Sono gemme "giovani" e hanno bisogno ancora di un lungo processo di stillicidio per diventare cristalli magici. Volete studiare di più la magia? Allora dovete sapere che le capitali delle nazioni di Valshenar, ad eccezione dello stato di Feral, accolgono le più grandi biblioteche al mondo... fateci un salto. @Herlan Nessun uomo che interroghi conosce l'aspetto del collezionista. La risposta che più ti capita di sentire dai clienti nel locale è: chiunque veda il collezionista finisce poi ucciso. Il locandiere però conosce qualche storia. Ti dice che il mostro ha la pelle di un colore che lui stesso definisce "carota al sole". Si tratta di un arancio scuro, molto intenso. Adora massacrare le sue vittime ed esporre i loro corpi smembrati. Preferisce le giovani donne umane. Non va mai a "caccia" da solo. Ha con se una schiera di servitori. Moltissimi goblin, orchi e umani. Il locandiere non conosce il posto in cui si trova la taverna di Tòbias ma ti suggerisce di chiedere all'uomo che gestisce il banco dei pegni in questa nicchia. Si allontana da te per servire un tavolo in cui sono seduti Aldrich, Sole, Goffredo e la ragazza che ha usato la magia poco fa. @Zanthes Il nano afferra la tua moneta, la morde per testare la autenticità, per poi rispondere: cip! Prende dallo zaino una mappa vecchia e logora. La geografia del continente è comunque ben visibile. Il nano ti mostra il luogo in cui si trova la locanda di Tòbias. E' in una vallata a sud-est da questa nicchia. @Miltor Ti fanno accomodare e inizi a giocare con altri tre uomini. Hai un buon movimento del polso... purtroppo per te anche i tuoi sfidanti non sono da meno. Capisci fin da subito che i giocatori fanno di tutto per rilanciare, a ogni round, la quota scommessa fino a cinque monete d'argento. In altre parole vi giocate una moneta d'oro a round. Dopo una partita (quattro round) sei sotto di tre monete d'oro. @Tutti (tranne Pierrot) Nella locanda entra un altro cliente. Si tratta di un uomo di mezz'età, basso e corpulento. Ha i capelli castani e a caschetto e occhi dello stesso colore. Veste abiti costosi, con un piccolo mantello porpora lungo un braccio, un cappello viola con una piuma di fagiano e una spilla vicino al cuore a forma di maschera. E' seguito da sei uomini in armatura, la sua scorta personale. Il locandiere li accoglie con il massimo degli onori e li fa accomodare ad un tavolo riservato a loro. @Aldrich - Goffredo - Sole Silfa osserva quel piccolo uomo e commenta sottovoce: è arrivato. Viene qui ogni hanno, diretto sempre a Dorwal per vendere le sue maschere. La ragazza si alza e prende la sua roba: un coltello, una balestra, una spada copletamente bendata, uno zaino e un sacchetto. Si volta verso di voi e dice: signori, vi ringrazio per la carne e per la birra... ma adesso ho delle cose da rivendere prima di rimettermi in viaggio. E' stato un incontro... strano ...ma piacevole. Buona fortuna.
  3. @Pierrot Molti fabbri vogliono pensare alla tua manutenzione ma solo il capo della fucina ottiene questo "privilegio". Mentre l'uomo inizia il suo lavoro, l'elfa sale su una botte vicino a te e si accovaccia su di essa. Ascolta in silenzio le tue parole, prende poi dalla tasca un pò di carne essiccata e inizia a mangiarla: perciò... risponde poi ...non hai intenzioni di essere il mio risvegliato?! Devi perdonarmi ma... anche se sei essere un vivente ...sei fatto di metalli vari, perciò soggetto al potere della gilda del fuoco. Potresti essere il primo oggetto senziente ad essere risvegliato. Non è mai accaduto nella storia di Valshenar. Io purtroppo sono andata contro tutti gli insegnamenti del mio maestro e non ho ancora risvegliato nessun oggetto. Se vuoi entrare nella gilda del fuoco, come prima cosa, devi recarti in una delle città più importanti di una nazione e comunicare ad un esaminatore il tuo desiderio di voler far parte della gilda. Io faccio parte di un gruppo. Perchè non ti unisci a noi? Entreresti subito nell'organizzazione, come mio risvegliato. Mi chiamo Meelar. @Zanthes Il nano è stato accolto in una tavolata colma di uomini. Sono tutti intenti a bere, mangiare, fumare e ad ascoltare le storie oscene del nano. Ti rivolgi a quest'ultimo. Lui ti risponde: la locanda di Tòbias è un luogo che in pochi conoscono... ed è meglio così, data l'importanza e la particolarità di quel luogo. Non penserete mica che io possa rivelare la sua ubicazione ad uno straniero?! Dammi una moneta d'oro però e canterò come una bella passera. @Miltor Due tavoli lunghi e stretti sono stati uniti per permettere ai giocatori di stare comodi. Hai imparato le regole del gioco dei dadi a Salixass. Quattro giocatori si affrontano a ogni partita e una ventina di uomini assistono circondando i due tavoli. Uno di loro ti dice: certo che puoi partecipare. Ci vogliono cinque monete d'argento per ogni inizio partita e (ovviamente) i rilanci vari durante lo svolgimento della gara. Bisogna giocare almeno quattro partite. Accetti? @Herlan Chiedi in giro a proposito del collezionista e della locanda di Tòbias. Ti spiegano che il mostro (il collezionista) è un orco o un mezz'orco che comanda un gruppo di diverse creature: umani, orchi, troll, goblin... Vivono di razzie e si nascondono nei castelli abbandonati o in qualche grotta a nord di Eltheria. Questo mostro si è guadagnato il suo soprannome perchè adora collezionare parti del corpo delle proprie vittime... e spesso le porta con se. -.-.-.-.-.-.- Tanto tempo fa, esisteva un uomo di nome Tòbias. Era un semplice contadino che, lavorando giorno e notte, riuscì a realizzare il suo piccolo sogno: aprire una locanda tra i paesaggi naturali di Eltheria. Egli amò così tanto il suo locale che, alla sua morte, il suo spirito decise di restare nella taverna. In questo modo (e inconsapevolmente) Tòbias incantò la locanda. Si tratta di un vero e proprio oggetto magico. Nella sua dispensa compare di continuo cibo in abbondanza... che deve essere consumato solo all'interno del locale. Esistono tre regole da rispettare all'interno della taverna: -Ripulirla per bene dove aver mangiato al suo interno. -Mangiare solo il necessario e non far entrare più uomini di quanti sono i posti a sedere. -Non uccidere o versare sangue nella taverna. Si dice che chi infrange queste regole viene colpito da una tremenda sventura che durerà per tutta la vita. @Sole - Goffredo - Aldrich Sole si siede di fronte alla ragazza con due birre. Lei lo guarda senza dire una parola. I suoi occhi si fanno sempre più sottili mentre cercano di scrutare il chierico. Mi chiamo Silfa. Dice con tono sospettoso per poi chiedere: perchè mai dovresti offrirmi un pranzo?! Il suo atteggiamento muta quando Aldrich e Goffredo prendono posto vicino a lei. Si stringe nelle spalle (appare così ancora più minuscola) e guarda verso il basso. Si sente intimorita e a disagio. Troppe volte ha visto donne importunate in qualche taverna.
  4. @Herlan - Sole C'è un solo lavoro alla vostra portata. La nazione di Eltheria pretende la testa del criminale noto a tutti come "il collezionista." Vale duemila monete d'oro. L'ultima volta che è stato avvistato (due giorni fa) è stato presso la taverna di Tòbias. Non avete mai sentito prima ad'ora questo nome. @Pierrot Come potevi immaginare, susciti una grande curiosità all'interno della fucina. Fabbri e anche clienti si avvicinano per poterti vedere. Vieni travolto da una marea di domande: chi ti ha dato la vita? Da dove vieni? Sei un uomo dentro un'armatura magica? Vieni da un luogo perduto? Si avvicina a te anche un'elfa: ha occhi verdi e capelli lunghi e castani. Indossa abiti bianchi e con diversi elementi di metallo (bracciali, una fascia per la testa...). Ha una collana con il simbolo della gilda del fuoco. Ti chiede: sei per caso un oggetto risvegliato dalla mia gilda? Sei alla ricerca di un padrone? I fabbri però si accorgono che tutte queste domande potrebbero infastidirti, perciò cercano in qualche modo di allontanare i clienti da te. Colui che sembra essere il proprietario della fucina ti dice: ne ho viste di cose strane passare per questa nicchia... e tu sei una di loro. La tua richiesta è insolita ma credo che con due monete d'oro puoi fare tutto quello che hai detto. @Sole Parli con l'oste. L'uomo ti scruta per bene per poi dire: ho già tutto l'aiuto che serve in cucina... ma facciamo così: se ripulisci la taverna e la stalla, non ti faccio pagare il pranzo a te e a due dei tuoi compagni. Offerta non negoziabile, biondo. @tutti (tranne Pierrot) Vi ritrovate nella locanda. Sapete che Pierrot è dal fabbro e Sole sta parlando con l'oste. Il resto di voi si siede sul tavolo occupato da Zanthes. Vi guardate attorno alla ricerca di giocatori. Non mancano in questa taverna. Ad un tavolo si sta giocando a dadi, in un altro tavolo invece si sta giocando ad un gioco che non avete mai visto: i giocatori (quattro) usano dei bicchieri e delle pietre colorate. Continuate a guardarvi attorno... ...Quel ragazzino, per terra e vicino a se, ha diversi oggetti: uno zaino, un sacchetto di iuta e una grande spada completamente avvolta dalle bende. Un piccolo halfling (molto piccolo anche per la sua razza) si avvicina di soppiatto a lui. Agguanta il sacchetto di iuta e corre via con la refurtiva. Ciò che l'halfing non sa è che il sacco è legato alla caviglia del ragazzino con un corda. Essa (ovviamente) si tende: l'halfing scivola a terra e il ragazzino viene strattonato dalla gamba. Il movimento è brusco e inaspettato. Si sveglia di colpo e cade dalla sedia, urlando per la sorpresa. Nel tentativo di aggrapparsi a qualcosa, fa scivolare sul tavolo il boccale di birra. Halfing e ragazzino si alzano all'unisono da terra. Scoprite così che quella persona è in realtà una lei. E' una giovane umana, bassa e magra. Ha capelli corti e neri e occhi blu scuro. Che caz.zo fai? Urla all'halfling, dimostrando di avere grinta ed energia (cosa insolita per una della sua misura). La coppia ha attirato l'attenzione di tutti. L'halfing non dice una parola e si mette in posizione di guardia. La ragazza raccoglie la sfida. Per qualche secondo, i due non si muovo. D'un tratto però la ragazza compie un piccolo ma fulmineo movimento con la mano. Un istante dopo, una minuscola esplosione si genera di fronte all'halfing. Il piccoletto è sporco di cenere, si irrigidisce e cade a terra svenuto. La ragazza ritira la corda e recupera il sacchetto rubato. Ha usato la magia senza simboli! Esclama un ubriaco della locanda. Lei si volta verso di lui e dice: sei scemo? Ho usato un cristallo! Mette le mani a un lato dei pantaloni e fa per abbassarli. Si ferma quando capisce l'errore che stava per commettere. Arrossisce e risponde: ho un cristallo nascosto, sei costretto a fidarti della mia parola. Torna a sedersi e alza una mano: oste... un'altra birra... si tocca le tasche (e non sente alcuna moneta) ...eh, lasciamo perdere.
  5. Le porte meridionali vengono aperte. Uscite dalla città e superate anche l'Ivrea perduta. Dall'alto delle mura, Alice Soli, cagnazzo, Yuri e diversi probi viri controllano i vostri movimenti. Siete un gruppo numeroso a prendere parte a questa spedizione (con voi infatti c'è l'intera brigata del lupo, Sonia Ferretti, l'incendiario, Miriam, tutti i templari, D-man, Jerry, Laura Fiamma, Alberto Aldapaci e padre Eliseo.) Vi fermate a pochi passi dalla foresta. Iorio dove ha visto il diavolo? Chiede Cesare. Un uomo della sua brigata indica un punto tra gli alberi. Avanzate. D-man scende dal cingolato, imbraccia un mitragliatore e vi segue a piedi. Raffaele è vicino a lui e ne approfitta per chiedergli: credete che "quello" (indica l'arma da fuoco) possa fermare il diavolo? Il marine però risponde con una domanda: e se non fosse Satana a nascondersi tra quegli alberi? Il templare però replica: tredici anni non avrei mai creduto a questa storia di Lucifero ... tutto è possibile. Eliseo recita una piccola benedizione su tutto il gruppo. Smontate da cavallo ed entrate nel bosco. Un uomo della brigata del lupo indica una roccia e dice: ero con Iorio durante il turno di guardia. Dietro quel masso ho visto il leone di Novara svenuto. Fratello Aaron avanza e inizia a controllare il terreno. Trova delle tracce ma sono solo i segni lasciati dai talloni di Iorio, quando i cacciatori di morti lo hanno preso e trascinato via. Fratello Dario invece trova qualcos'altro: venite, presto! Vicino alla roccia, il templare di Biella ha trovato delle orme: sono di un essere umano, adulto. Diego dice: sarà alto circa un metro e settanta. Ha camminato, non corso... purtroppo ho trovato solo qualche orme. Non ho riesco a vedere altre tracce. Yuri si avvicina all'uomo e inizia a cercare anche lui. Il ragazzo però impallidisce nel vedere un ramo di un albero. Lì sono rimasti dei ciuffi di peli. Diego li prende e li esamina: appartengono ad un caprone. Ne siete sicuro? Chiede Alberto Si. Oh santo cielo! Calmatevi, non saltiamo subito a conclusioni affrettate. Può darsi che li ha lasciati un animale selvatico. Come no?! Una capra selvatica... alta un metro e settanta?! (Il ramo infatti è distante dal terreno). Diego non sa come rispondere. La tensione è palpabile nel vostro gruppo. Iniziate a perlustrare la zona. I templari sfoderano le motoseghe e i cacciatori controllano bene le loro armi da fuoco. Vi sentite osservati. Non siamo soli! Sussurra Alessandro. Suggestione Ale... è solo suggestione. Cerca di rincuorarlo Raffaele... anche se in realtà, il templare fiorentino voleva rassicurare se stesso. Alessandro si volta verso Miriam: stammi vicino! Le sussurra. La ragazza si gratta l'orecchio (quello rivolto al templare) con il dito medio. Continuate a cercare nella foresta. Nessuno di voi dice più nulla. Ho trovato! Urla infine qualcuno. Ogni presente nel gruppo sobbalza per lo spavento. Da un cespuglio esce fuori Sonia. Scusate... continua ...non volevo mettermi paura. Non mi sono spaventato! Dice Raffaele massaggiandosi il petto all'altezza del cuore. Il fiorentino vuole sempre mostrarsi coraggioso agli occhi dell'ex portavoce. Ho trovato qualcosa! Ferretti vi porta in un altro punto della foresta, non molto lontano da voi. Al suolo si trova una piccola costruzione fatta con delle pietre. Sono grandi quanto il pugno di un uomo e sono state ammucchiate le una sull'altra (formano una piccola piramide). Al suo apice si trovano dei legnetti legati tra loro a formare una stella a cinque punte. Miriam si afficina a Vittorio, le loro mani si sfiorano (involontariamente).
  6. @Vittorio Il generalmajor ha lasciato dei documenti nella tua casa. Sono in tedesco (ovviamente) ma per te questo non è un problema. Purtroppo non trovi nulla di rilevante in quelle pagine. Un rumore attira la tua attenzione. Viene da fuori. Ti affacci alla finestra e vedi che all'ingresso del giardino della tua villa sono arrivate due donne a cavallo. Una di loro è Miriam, l'altra è Andrea Vera. Sono armate fino ai denti e sembrano avere molta fretta. Laura, Claudia e Angelica corrono allarmate verso di loro. Le vedi scambiarsi qualche rapida battuta. Miriam infine aiuta Laura a salire sul cavallo. La signorina Astore si rivolge un'ultima volta a Claudia. Sprona poi il cavallo e si allontana dalla villa con Laura. Andrea le segue. @Massimo - Michele Un francescano esce fuori dalla stanza di Iorio e vi raggiunge. Vi trovate in un corridoio del castello. In quest'ala del palazzo è consentito l'accesso solo ai preti, alle suore e ai loro aiutanti. Il francescano vi dice che Iorio è stato sedato e adesso sta dormendo. Continua poi dicendo: il paziente sostiene di aver avvistato il diavolo ad est di Ivrea, proprio al confine con il boschetto che sorge a pochi minuti da qui. Ci ha detto, prima di addormentarsi, che aveva il corpo di un uomo e una testa di caprone. La mia opinione è che il paziente crede di aver visto il diavolo. Attualmente stiamo facendo delle analisi. @Tutti Un gruppo di cacciatori di morti ha appena di deciso di partire alla ricerca del presunto diavolo. Tra di loro ci sono Cesare Carrin, Spina, D-man. Sono usciti con i cavalli e con i cingolati dei marine. Fratello Raffaele però ha preso il comando di questa spedizione.
  7. @Chi è al banco dei pegni L'uomo dietro il tavolo si concentra di più sull'acquisto di oggetti piuttosto che alla vendita. Si capisce fin da subito che si tratta di un tipo furbo, spietato e tirchio. I suoi prezzi però non sono ingiusti (solo un pò tirati). Miltor si mette in fila e, dopo un pò, raggiunge l'uomo. Il vostro compagno non vede alcun oggetto sacro vicino a lui e lo poche cose che vende sono mappe, zaini, pentole, specchi... il classico inventario di base per un avventuriero. Miltor gli mostra le armature. L'uomo le osserva, controlla i dettagli e le pesa. Non ha un'espressione soddisfatta sul volto. Alla fine dice: posso darti quindici monete d'oro per tutte quante. @Miltor @Chi consulta le bacheche Scoprite che esistono diverse tipologie di bacheche. Sopra alcune di esse si trovano i simboli delle gilde (tranne quella degli assassini). Tali bacheche accolgono gli annunci esclusivi per una gilda. Ad esempio: la bacheca con il simbolo della gilda del fuoco riporta annunci che possono svolgere solo i membri della gilda del fuoco. Le bacheche senza alcun simbolo riportano gli annunci per chiunque. Capite dopo un pò perchè tutti i presenti sono così euforici: vi spiegano che, per la prima volta nella storia, la nazione di Eltheria ha messo una taglia sulla testa della strega dei ghiacci. Si tratta anche della ricompensa più grande mai stimata fino ad'ora. Trenta milioni di monete d'oro. Eltheria vuole la strega morta, chiunque riesca a catturarla deve quindi ucciderla per ottenere la ricompensa. La caccia è aperta a tutti coloro che desiderano partecipare. @Chi entra nella taverna La taverna è esattamente come l'avevate immaginata: una grande sala da pranzo accogliete e fatta quasi interamente di legno. Al suo interno ci sono moltissimi clienti: il tipo oscuro seduto da solo ad un angolo, un gruppo di avventurieri troppo chiassosi, un nano già ubriaco che parla con un orso impagliato, un ragazzino svenuto (o morto) seduto su una sedia e con il volto, braccia e torace, "spalmati" sul tavolo. L'oste è un burbero omaccione, alto e pelato, intento a pulire un boccale con un panno lurido. La cameriera è una donna grassa e felice di ricevere "attenzioni speciali" da qualche cliente. E' quasi impossibile però non notare la presenza di un nano vicino al bancone dell'oste. Indossa abiti pesanti fatti principalmente con cuoio e di piastre di metallo. Porta la spilla della gilda dei bardi. Ha lunghi capelli neri e logori, a tratti pettinati e a tratti arruffati. La sua barba riversa nelle stesse condizioni. Ha occhi scuri, zigomi marcati e un sorriso storto. E' seduto sopra un tavolo e poggia i piedi su una sedia. Stringe una pinta di birra tra le mani. Un discreto numero di clienti lo ha circondato. Il nano così inizia a raccontare una storia. @La storia del nano @Pierrot Vista dall'esterno, la fucina sembrava una delle tante che hai visto nella tua vita. Basta solo entrare un momento per capire che si tratta di ben altro. Sembra la fusione tra diversi negozi d'armi e diverse fucine. E' una struttura grande quanto affollata. L'aria è viziata e fa molto caldo. I clienti sono moltissimi e hanno diverse richiese: un ferro di cavallo da riparare, un filo di spada da affilare, un mazzafrusto da comprare... Diversi fabbri si improvvisano "consulenti" per questi clienti: li aiutandoli a scegliere i migliori prodotti per loro o ad indossare nuove armature. Altri fabbri e assistenti invece sono intenzionati a lavorare il ferro. Sei letteralmente investito da un turbinio caotico di rumori. Uno dei fabbri ti nota con la coda dell'occhio e dice: venite, entrate pure. Si guardi attorno. @Aldrich -Tu sei il solo (del tuo gruppo) a ricordare cosa sono i brooler. Si tratta della razza padrona della nazione di Feral. Gli abitanti di Salixass non li chiamavano in questo modo, ecco perchè i tuoi compagni non sono riusciti a ricordarli. I brooler sono lupi umanoidi: hanno la testa di un lupo, così come la coda e gli artigli. Sono bipedi e vestono abiti umani. Sono creature feroci e violente. Attaccano a vista tutte le altre razze. Per vostra fortuna, i brooler sono anche bestie primitive e le loro mire espansionistiche sono quasi sempre un fallimento. -Il bracciale di Zanthes è di sicuro un oggetto magico. Diversi incantesimi lo proteggono da divinazioni e da qualunque tentativo di scasso. Potreste anche provare a rimuoverlo da Zanthes ma temi che una trappola installata al suo interno possa menomare o uccidere l'uomo. Temi inoltre che il bracciale sia maledetto: a lunghi intervalli di tempo regolare, l'oggetto indebolisce Zanthes. Il senza-nome deve mangiare e riposare per un pò prima di riprendere le forze. -Nel libro non trovi alcun messaggio segreto o frasi magiche. -Sei convinto che i cristalli piccoli, con il tempo (centinaia di anni) sarebbero divenuti come il grande cristallo che portate con voi. Esamini quest'ultimo con la magia e scopri che quel minerale emana un'aura avente lo stesso colore di quelle emanate dalle illusioni. In questa Nicchia puoi trovare di sicuro delle persone che potranno dirti di più su questo cristallo. -L'arma di Miltor sembra essere tornata ad essere un normale pendaglio. Non emana neanche la minima traccia di magia.
  8. Con un pò di forza, applicata nei punti giusti, riuscite a staccare i cristalli dal terreno. Potete usare le vostre armi o altre pietre trovate nei paraggi. Passate ora un pò di tempo a esaminare quei minerali. I più piccoli hanno solo la capacità d'irradiare della debole luce. Studiate poi il cristallo grande e, mettendo insieme le vostre conoscenze, arrivate alla conclusione che si tratta di uno di quei cristalli che crescono nei boschi (usati dai maghi per le magie). Vi concentrate anche sul teschio del drago. Rompere frammenti di quei resti risulta più dura del previsto ma alla fine riuscite anche in questa "impresa". Sole non ha idea di come sia morto l'animale. Capisce però che era un drago di circa trecento anni e che questo è il posto in cui è morto. Non trascurate il libro. Si tratta del tomo sacro di Hull. Tra le sue pagine vi è descritta la vita del Dio e le sue premonizioni sul futuro del pianeta. Hull è il Dio di tutto ciò che marcisce. Nel libro, egli afferma che tutto, prima o poi, avvizzisce. Per questo motivo Hull è onnipresente ed è in grado di influenzare ogni cosa e ogni essere vivente. La vecchiaia, la morte e il degrado sono prove inconfutabili dell'esistenza e della potenza dello scheletro danzante. Prendete il libro, i cristalli e le armature e partite per la volta della NNicchia. Seguendo le indicazioni del capo delle guardie, raggiungete questo luogo dopo tre ore di marcia. Siete stanchi e affamati. Sono quasi le due del pomeriggio ed è una giornata molto soleggiata (merito del secondo sole inviato da Aurilla in questo mese d'inverno). La nicchia è un semplice e ampio spiazzo di terra battuta circondata da diversi edifici: una taverna, una grande fucina, una stalla, un paio di negozi e una piccola caserma per i soldati di Eltheria. Ci sono anche delle bacheche piene di annunci e un uomo seduto ad un tavolo (all'aperto). Molti uomini sono presenti in questo luogo. Si tratta principalmente di essere umani ma trovate anche elfi, mezz'elfi e nani. Poco prima di entrare nella nicchia c'è un cartello con su scritto: niente brooler in questo luogo! Le bacheche sembrano essere presa d'assedio dai presenti. Qualche annuncio deve averli eccitati. Anche la taverna (ovviamente) è molto trafficata. L'uomo seduto al tavolo ha vicino a se diversi oggetti: fogli, calamai, sacchi pieni di qualcosa, fiale, ampolle e diversi strumenti da mercante (come ad esempio una bilancia). E' un uomo di circa cinquant'anni, alto e grasso. E' pelato, eccezion fatta per una scia di capelli che le unisce le orecchie passando per la nuca. Veste un pantalone marrone, una maglia bianca e un gilè rosso. Gli uomini si avvicinano a lui per vendergli ogni sorta di oggetto. (E' una sorta di banco dei pegni all'aperto).
  9. Rientrate nei sotterranei. La luce emanata (poco fa) dalla spada di Miltor ha spaventato tutte le poche creature rimaste in vita in questo luogo. Visitate le ultime stanze che prima non potevate vedere. Solo due posti risultano interessanti: la camera al fianco della scala a spirale e la grotta vicino al lago sotterraneo. La camera al fianco della scala presenta una navata scolpita interamente nella roccia. E' formata da un lungo corridoio con delle file di panche e colonne ai suoi fianchi. Dalla parte opposta all'entrata si trova un altare rialzato da terra per via di qualche gradino. Oltre il tavolo c'è una grande statua di uno scheletro che danza. Un libro è stato nascosto sotto la scultura. Si tratta di un imponente tomo: è vecchio, rovinato e dalla copertina nera. Si tratta del libro sacro di Hull, al suo interno sono scritti i suoi insegnamenti e i suoi comandamenti. Alla fine del libro c'è una nota scritta (molto probabilmente) da uno degli accoliti di questo tempio: non siamo ancora riusciti a generare il Distruttore del mondo. Ogni esemplare nasce con orrende deformazioni e non raggiunge le dimensioni desiderate. Hull mette alla prova la nostra fede. Noi però non smetteremo mai di provare! Il Distruttore del mondo nascerà in questo luogo. La grotta vicino al lago presenta delle grandi colonne formate da ossa (le avevate già viste). Le superate e scoprite la presenza di una titanica parete levigata. Alla base del muro c'è il teschio di un dragone adulto. I suoi denti sono grandi quanto un essere umano. Diversi piccoli cristalli "spuntano" fuori dal terreno vicino al teschio. Solo uno di quei minerali è abbastanza grande da suscitare la vostra attenzione. https://imagizer.imageshack.us/v2/448x576q90/924/WKCFsm.jpg
  10. @Goffredo Osservi bene le armature, i colori e i simboli indossati da quei guerrieri. Capisci che sono dei soldati di Eltheria, uno dei pochi gruppi incaricati di perlustrare e proteggere i territori settentrionali della nazione. @tutti Il capitano delle guardie ascolta le parole di Herlan, poi aggiunge: il vostro compagno dice il vero. E' una fortuna che vi abbiamo incontrato. Rincorrete Mezzovolto e raggiungete la stanza in cui si trova la grande porta metallica. Il mostro è scomparso nel nulla. Solo dopo qualche minuto di ricerca scoprite un passaggio segreto su un muro. E' piccolo e molto stretto. Mezzovolto deve essere scappato da lì. Oramai l'avete perso. I guerrieri decidono di forzare la porta metallica. Ci riescono. Scoprite così una grande scalinata che porta verso l'alto. La percorrete e trovate un'ampia botola di metallo che conduce all'esterno. Vi ritrovate di nuovo in superficie, vicino al fiume. Il capo delle guardie ordina ad uno dei suoi uomini di contattare una squadra della gilda del fuoco per perlustrare le stanze segrete nel sottosuolo. Si avvicina di nuovo a voi e dice: chi si aspettava di trovare un tempio segreto di Hull da queste parti?! Avete reso un grande servizio ad Eltheria. Non temete per questo "distruttore del mondo", ci penseranno gli uomini della gilda del fuoco adesso. Vi spiega inoltre come arrivare alla prima grande città della nazione (quella più vicina a voi), ossia Dorwal. C'è un problema... continua ...siamo in tempi di guerra e non è permesso di entrare in una città senza un lasciapassare. Si tratta di un documento piuttosto difficile da ottenere. Se non lo possedete allora sappiate che costa duecento monete d'oro, a cranio. Dovrete inoltre dimostrare di servire la nazione. Il capo vi indica un punto a sud: in quella direzione si trova una "Nicchia". Lì ci saranno di sicuro dei lavori utili al vostro scopo. Se decidete di andare a Dorwal, posso scrivere una lettera al generale di quella città, in questo modo potete ottenere più in fretta il lasciapassare. Io e i miei uomini dobbiamo proseguire con la nostra missione. Ci siamo attardati anche troppo. Buona fortuna. @tutti
  11. IL DIAVOLO 19 - 12 - 1957 E' passata una settimana dalla vostra (ennesima) disavventura a Santa Barbara. Siete tutti ritornati a Ivrea. Il generalmajor è scomparso, così come la sua abominevole guardia del corpo. Sapete che attualmente sono in corso dei negoziati tra il vaticano e il IV Reich per quanto riguarda la liberazione di Aurelia e del dottor Harold. Per evitare ulteriori complicazioni, non avete rinchiuso i due tedeschi nelle prigioni della Domus ma gli avete "riservato" il secondo piano del castel Sabaudo. Per la prima volta, dopo l'assedio dell'orda di Eleonora Ombrosi, padre Della Vela fa la sua comparsa in pubblico. L'inquisitore è rimasto storpio durante il conflitto e dovrà passare il resto della sua vita su una sedia a rotelle. La sua paranoia sembra essere aumentata. Non si separa mai dai suoi servitori e raramente si allontana oltre la piazza del duomo. -.-.-.-.-.-.- Una lettera è giunta da Roma. Il santo padre è pronto a benedire le nuovi armi di Della Torre e di Felice. Dovrete recarvi nella capitale dopo Natale, cioè tra una settimana esatta. Viaggerete sul treno che collega Torino a Roma. Anche Angelo Carducci dovrà recarsi a Roma per sottoporsi al suo processo. -.-.-.-.-.-.- Verso la tarda mattinata, un uomo di Ivrea, incaricato di sorvegliare la zona attorno alla città, viene ritrovato a terra e apparentemente senza vita. Alcuni cacciatori di morti riescono a trovarlo e lo scortano nel castel Sabaudo. Si tratta di Iorio. Lo vedete mentre viene scortato su una barella. I suoi capelli sono diventati bianchi. Il leone di Novara, durante il tragitto verso l'ospedale, riprende conoscenza. Inizia subito a urlare e a delirare. Sembra aver perso il lume della ragione. Tra i suoi balbettii incomprensibili, una sola frase ha un senso: ho visto il diavolo! L'uomo viene condotto al primo piano dell'ospedale. Viene legato al letto e sedato. I francescani vietano a chiunque di avvicinarsi alla sua stanza.
  12. @Herlan Il capitano si volta verso i suoi soldati: avete sentito? Datevi una mossa! I guerrieri iniziano a cercare sia altre trappole sia una via alternativa. Uno di loro apre la porta di legno vicino la scala a spirale. Viene travolto da un mostro appostato proprio oltre l'entrata. Si tratta di una creatura deforme e ricoperta di scaglie. Getta a terra il soldato e gli morde la testa. Il suo elmo però resiste alla pressione esercitata dai suoi denti. Il capitano sospira e avanza verso di loro. Sfodera la sua spada, rivelando così la presenza di un rubino sferico alla base della lama. L'arma si arroventa nel giro di pochi istanti. Il capitano si posiziona dietro il mostro e lo dimezza in due con un solo colpo. Afferra poi il suo sottoposto e lo aiuta a rialzarsi. Quest'ultimo è scioccato e non riesce a parlare. Un altro rumore attira la vostra attenzione. I gradini della scala a spirare stanno tornando nella loro posizione originale. I soldati sono confusi ma, lentamente, iniziano a scendere per quella scalinata. Di fronte a voi c'è ora un lungo corridoio. Potete già vedere che conduce a una stanza circolare. E' da lì che provengono le grida della donna e i rumori di una battaglia. Carica! Urla il capitano. @Aldrich - Goffredo - Sole - Miltor - Pierrot Sole si concentra sui nemici vicino a lui. Assesta un pugno sul volto di uno dei due. Le sue carni e le sue ossa sono così rovinate che la mano di Sole riesce a perforargli il cranio. Il secondo mostro viene attirato dall'illusione di Pierrot e si scaglia contro di lui. Sole però lo afferra e lo fa cadere a terra. Con un pestone, il chierico gli schiaccia il torace. Goffredo e Aldrich intanto attaccano Mezzovolto. Il mostro sfodera la sua spada: ha la lama grigia e l'elsa fatta di ossa. Si dimostra fin da subito un nemico oltre la vostra portata. Scherma l'attacco di Goffredo con semplicità ed evita la freccia di Aldrich con un piccolo movimento del corpo. Un instante dopo, Miltor si unisce allo scontro. Si prepara a menare un fendente. La lama della sua "nuova" spada si carica di luce. Miltor libra il colpo e taglia il ventre di Mezzovolto. E' stato un movimento troppo rapido per essere visto da un occhio umano. Avete solo notato una scia luminosa saettare dalla mano del vostro compagno. Accade tutto in un istante: un bagliore di luce pura si irradia su tutta la stanza, incenerendo gli ultimi servi di Mezzovolto ancora in vita. Segue poi una violenta esplosione che solleva dal terreno una gran quantità di polvere. Mezzovolto è ferito e spaventato. Approfitta della coltre (che vi impedisce di vedere) per scappare. La luce pura si dissolve, trasformandosi in tante piccole scintille bianche. Iniziano a depositarsi sul pavimento e su voi prima di spegnersi. Le scintille inoltre curano Sole. @Miltor La coltre sollevata dall'esplosione è troppo densa. Non riesci a vedere nulla. Senti poi il tuo braccio, quello che impugnava l'arma, estremamente leggero. Ti accorgi che non stai più reggendo la spada. Una mano ti accarezza il polso e le labbra di una donna si avvicinano al tuo orecchio: mi sei mancato, Armac. Ti apre poi la mano. Non avverti più la presenza della donna al tuo fianco. Sul tuo palmo senti ora qualcosa. Capisci che si tratta del gioiello di Salixass. Nascondimi! Un ultimo sussurro. @tutti La coltre si deposita a terra. Nella stanza circolare sono apparsi altri uomini: Herlan, seguito da una schiera di soldati. Costoro si guardano attorno, confusi e sorpresi. Che è successo qui? Chiede un guerriero. Il loro capitano avanza verso di voi e chiede: ci sono feriti? In questo momento, da un altra porta, spunta fuori Zanthes. E' coperto di sangue e stringe i suoi pugnali nelle mani. (@Aldrich - Goffredo - Sole - Miltor - Pierrot Dietro Mezzovolto, quando fu colpito da Miltor, si trovava una parete. Sul quel muro è comparso ora il segno di un lungo e profondo taglio. Tale è la potenza della spada dalla lama nera. L'arma è scomparsa dalle mani di Miltor). https://imagizer.imageshack.us/v2/525x368q90/922/xEPUOS.jpg
  13. @Zanthes Raggiungi in fretta la porta stando bene attento a non fare rumore. Ti concentri poi a captare ogni tipo di suono. Dalla porta fa capolino la testa di un mostro, uno di quelli che ha distrutto Salixass. Combatti contro il tuo istinto di passare subito all'attacco. Non appena però quella creatura avanza di un passo, allunghi i tuo coltelli contro di lui. Le lame affondano nella sua gola e, con uno strattone violento, gli recidi il capo. E' stata una morte rapida e indolore. Il mostro non si è neanche accorto di quello che è successo. Stai ancora fissando il cadavere del mostro quando dei rumori ti fanno sobbalzare. E' il suono di alcune macerie che crollano, seguito poi dal grido di una donna. Ti affacci dalla porta e noti solo ora uno spiraglio nascosto da due stalattiti. Da lì provengono tutti quei rumori. @Herlan Il capitano dei cavalieri è perplesso. Non sa se credere o no alle tue parole. Guarda i suoi sottoposti per capire le loro intenzioni. Infine sospira e si rivolge a te: fateci strada! Scorti gli uomini all'interno della roccia e li conduci nelle sale sotterranee. I cavalieri accendono delle torce e si dispongono in modo da controllare ogni angolo. Sono scioccati nel vedere tutte quelle stanze segrete. Solo in questo momento credono completamente alle tue parole. Raggiungi di nuovo la scala a spirale e, per errore, un soldato fa scattare di nuovo la trappola. Nessuno di loro (te compreso) precipita nel vuoto e vi ritirate nella stanza prima della scalinata. Il capitano delle guardie si rivolge a te: sai se c'è un altro modo per proseguire? Sentite in questo momento una donna urlare. E' vicina a voi, oltre il fondo della scala. @Aldrich - Pierrot - Miltor - Goffredo - Sole Sole carina un nemico e con un possente colpo riesce a spezzargli il collo. Due mostri provano a vendicare il compagno e attacca il chierico. Viene morso al collo. Si tratta di una grave ferita. Intanto Goffredo si slancia contro un'altra creatura. Con un colpo di spada, il guerriero recide un braccio nel nemico. Il nemico cerca di allontanarsi da lui ma una freccia scagliata da Aldrich gli perfora un occhio e raggiunge il cervello. Pierrot crea l'illusione di un enorme scheletro. "L'immagine" sorpassa i nemici. Due mostri preferiscono evitarlo e si spostano in altri punti della stanza. Sono spaventati e non sanno cosa stia accadendo. Mezzovolto invece urla: idioti! Non vedete che si tratta di un inganno? I suoi sottoposti però non gli danno ascolto. Non appena Miltor afferra la collana, una fiamma bianca si scatena dall'oggetto. Parte dal punto opposto al manico ed emana una luce intensa. I mostri spalanco gli occhi nel vedere quel fenomeno. Il fuoco poi sembra "solidificarsi", tramutandosi in una spada dalla lama nera. Il manico si trasforma nell'elsa e compaiono anche le braccia dell'impugnatura (il termine tecnico è Guardia). La collana è parte dell'elsa. Ancora una volta sentite il grido della donna... ma questa volta capite che proviene dalla spada. Che cos'è? Urla spaventato Mezzovolto. https://imagizer.imageshack.us/v2/491x449q90/922/gOcpgB.jpg II ROUND Aldrich Miltor Goffredo Pierrot Sole 7 mostro Mezzafaccia
  14. @Herlan Raggiungi la sponda del fiume senza alcuna difficoltà. Il mostro non ha provato a fermarti. Se ne sta fermo di fronte a te. Non può vederti ma riesce a percepirti con altri sensi. D'un tratto però, un rumore alle tue spalle lo spaventa. Si immerge nel fiume e scompare. Dove c'era il mostro ora c'è solo acqua increspata. Dietro di te puoi sentire il suono di decine di cavalli che avanzano. Compaiono all'orizzonte molti di cavalieri. Indossano armature pesanti e portano diversi vessilli con diversi emblemi. Ti hanno visto. L'uomo alla testa di quel gruppo alza una mano e tutti i guerrieri iniziano a muoversi verso di te. Ti raggiungono in pochi secondi e iniziano a far girare i cavalli attorno a te. Finalmente si fermano e il loro capo, dopo averti squadrato per un pò, decide di sfilarsi l'elmo. E' un uomo di mezz'età, con capelli castani e bianchi all'altezza delle tempie. Ha occhi marroni, baffi folti e una cicatrice sullo zigomo destro. Ha il simbolo della gilda del ferro sull'armatura. Sei al cospetto dei cavalieri del re. Parli la mia lingua? Ti chiede. @Zanthes Non appena indossi il bracciale, inizi a sentire il rumore di alcuni ingranaggi che scattano nell'oggetto. Quella protezione si è agganciata al tuo arto e ora avverti alcuni aghi perforarti la carne. Vieni privato di parte del tuo sangue. Ti senti sempre più debole e provi un grande dolore al braccio. Provi in ogni modo a liberarti del bracciale ma tutti i tuoi sforzi sono inutili. Avverti ora il rumore di alcuni passi. Qualcuno si sta avvicinando di soppiatto alla stanza in cui ti trovi. Entro pochi secondi farà capolino dalla porta. @Aldrich Osservi bene l'affresco sul muro. L'unica immagine di "interesse magico" è lo scheletro che tocca la fronte del drago e i suoi occhi diventano neri. Gli abitanti di Salixass ti hanno detto (tempo fa) che gli occhi neri, in questo mondo, indicano il "grado" di corruzione del Buio. Più colore nero è presente negli occhi di una creatura e più quest'ultima è corrotta. I massimi effetti del Buio su un essere vivente comportano un "completo occhio nero" (pupilla e iridi compresi) e più grande del normale. @Aldrich - Sole - Miltor - Goffredo - Pierrot Iniziate ad esplorare i tre corridoi di fronte a voi. Nel farlo, trovate alcune trappole. Sono molto rovinate e per questo è facile evitarle, farle scattare o scassinarle. Il corridoio a sinistra conduce a una stanza piccolissima che a sua volta conduce a una scala che scende in profondità. Da lì proviene un intenso gelo. Il corridoio nel mezzo conduce a una grande stanza a forma di mezza luna, con un grande portone di metallo. Il corridoio di destra conduce a una scala di pietra che sale verso l'alto per moltissimi metri. Potete vedere una botola alla cima della scalinata e della luce penetrare tra i suoi assi di legno. https://imagizer.imageshack.us/v2/346x576q90/922/BqxBL5.jpg Pierrot avverte un rumore. E' come se qualcuno camminasse sul soffitto. Lo stesso suono viene poi avvertito da tutti voi. Rientrate immediatamente nella grande sala circolare (quella con l'affresco). Una parte del soffitto crolla proprio in questo momento e alcune creature scendono da quel buco. Sono i mostri di Salixass, quelli che stavano per scoprirvi prima di entrare in questo luogo sotterraneo. Tra di loro c'è anche l'essere con metà volto. Si è accorto di voi. Lui ghigna e commenta: carne fresca... qui? Ma che bella sorpresa. Un grido di donna si sprigiona in questo momento nella stanza. Sorprende chiunque, mostri compresi. Si guardano attorno nella ricerca della fonte del suono. Ne loro ne voi riuscite a capire da dove proviene quel grido. Accade poi un altro evento bizzarro: la collana di Miltor cade a terra e inizia a tremolare. Da un punto dell'anello dorato spunta poi un segmento metallico simile ad un manico. https://imagizer.imageshack.us/v2/491x337q90/922/uNDGAK.jpg
  15. @Miltor - Sole - Goffredo - Aldrich - Pierrot La scalinata inizia a tremare di nuovo. I gradini tornano pian piano nella loro posizione corretta e il pavimento inizia a richiudersi. Sole, nel frattempo, colpisce uno dei mostri con la lancia. La creatura arresta la sua avanzata e istintivamente osserva la sua ferita... distraendosi così da Aldrich. Quest'ultimo scocca un'altra freccia e centra alla gola quella bestia. In un istante il mostro rotea la testa all'indietro e si lascia cadere nel vuoto. Pierrot crea in questo momento delle sfere luminose che iniziano a ronzare al centro della tromba delle scale. Uno dei due mostri viene infastidito da quei bagliori e tenta di afferrarli... in questo modo perde l'equilibrio e precipita di sotto. L'ultima creatura viene ferita da Miltor ma riesce a raggiungere Goffredo. Il guerriero però la stava aspettando: solleva la sua spada mena un rapido fendente contro il mostro. In un istante la sua arma "disegna" un arco argentato a mezz'aria. La bestia di ferma di colpo. Spalanca poi gli occhi e apre la bocca. Lentamente, la metà superiore della sua testa scorre via dal resto del corpo, rivelando così la parte del cervello, perfettamente sezionato, ancora nel cranio. Ora che i mostri sono morti, potete finire di scendere le scale. Nessun'altra trappola viene fatta scattare. Trovate una porta aperta e la varcate. Entrate così in una stanza grande e circolare. Vicino alle pareti si trovano vecchie uova rotte e nidi fatti con delle ossa umane. Sul soffitto c'è un affresco. E' rovinato ma potete ancora distinguere alcune immagini: c'è uno scheletro che danza nel cielo notturno e che ruba la luna. Il non morto rompe poi la luna e ne estrae un drago. La creatura cresce e diventa grande e potente. Lo scheletro (che non smette di ballare) tocca la fronte del drago con un dito e i suoi occhi diventano completamente neri. Il mostro poi viene inviato, dallo scheletro, nel mondo. L'ultima immagine è il drago che incenerisce la Terra. Lo scheletro che danza è il simbolo di Hull, il Dio delle ossa e di tutto ciò che marcisce e che viene deformato. Ci sono altre tre porte in questa stanza, molto vicine tra loro e tutte aperte. Ognuna di esse conduce su un lungo e buio corridoio. @Zanthes Parti alla carica contro il mostro. Sei più veloce di lui, per questo motivo riesci a sorprenderlo e lo colpisci al volto con un tuo pugnale. La lama entra molto in profondità. La reazione della creatura non tarda ad arrivare: spalanca la bocca verso di te e riesce a prenderti il braccio. Il tuo arto è tra i suoi denti. Credi che si sia staccato dal tuo corpo. Ti agiti e continui a colpire il mostro con il tuo coltello. Una grande quantità di sangue scorre da una delle sue ferite. Comprendi di aver colpito un punto vitale e insisti in quella zona. Il mostro si agita e finalmente ti libera il braccio. Sei ferito gravemente. La creatura si accascia al suolo. E' in preda alle convulsioni. Dopo qualche secondo però smette di lottare e si ferma del tutto. Ora che hai ucciso quell'essere puoi guardarti intorno. Herlan è scomparso nel lago e sei rimasto solo. Qualcosa però attira la tua attenzione: scorgi la presenza di una scalinata in un angolo della grotta. Sale verso l'alto. Percorri qualche gradino giusto per controllare cosa c'è oltre. Scopri così la presenza di una piccola stanza. Al suo centro ci sono due piedistalli su cui sono custoditi due bracciali (di armature) con la sfera sul dorso del guanto d'arme. Il bracciale alla tua sinistra è rotto ma quello alla tua destra è in ottimo stato. Ha anche una lama che fuoriesce dal guanto d'arme. @Herlan Non appena ti tuffi nel lago, avverti tutto il gelo di quell'acqua. Per un attimo ti manca il respiro... nonostante non hai immerso la testa. Inizi a nuotare ma, dopo qualche secondo, qualcosa ti attorciglia alla tua caviglia e ti spinge giù in profondità. Si tratta di qualcosa di estremamente forte. Non hai alcun modo per ribellarti. Vieni trascinato per molti e molti metri. Inizi poi a risalire e una luce si sparge in quelle acque. Chiunque ti ha preso... adesso ti ha fatto riemergere all'aperto. Fai dei grandi respiri (poichè sei in debito di ossigeno) e poi ti guardi attorno. Ti trovi nel fiume che hai percorso quest'oggi sulla barca, insieme ai tuoi compagni. "Colui" che ti ha condotto fin qui, si trova a galleggiare insieme a te. E' una creatura gigantesca, simile ad un mostro degli abissi. Ha tre occhi ma sono vitrei, comprendi quindi che è cieco. Non sembra voglia aggredirti.
  16. Avete deciso di scendere per la scala a spirale. A metà strada però, una serie di scricchiolii iniziano ad allarmarvi. Il pavimento in fondo alla scala si apre, rivelando così la presenza di un mostro. Si tratta di una creatura serpentiforme, con il dorso coperto da uno spesso carapace da cui partono alcuni aculei. Confusi con queste protuberanze ci sono anche alcune decine di lance rovinate e antiche. Sono conficcate nella sua schiena. Molti guerrieri hanno provato, in passato, ad uccidere quel mostro. Alcuni scheletri inoltre si trovano infilzati sul dorso. Un paio di loro indossano ancora lo stesso bracciale che avevate visto sul primo cadavere. Anche questi sono distrutti in maniera irreparabile. La creatura non ha occhi ma possiede una bocca enorme. La punta in alto e la spalanca. Copre l'intera circonferenza della tromba delle scale. I gradini si ritirano ora all'interno del muro. Gli ingranaggi che regolano questa trappola sono così rovinati che non riescono a funzionare correttamente. Alcuni gradini non si muovono, altri si ritirano solo parzialmente mentre altri scompaiono in pochi istanti. Zanthes ed Herlan precipitano nel vuoto. Vedete i vostri compagni cadere nella bocca del mostro. Vengono ingoiati vivi. La creatura si accontenta di due prede. Richiude le fauci e scompare nel tunnel sotto di se (coperto fino ad'ora dalla sua mole). Al fianco del pavimento "scomparso" si trova una porta aperta. Voi non potete vederla dalla vostra posizione. Da lì fanno irruzione tre mostri deformi e ricoperti di squame. Con i loro artigli iniziano ad arrampicarsi sui muri per venire da voi. Siete bloccati sui gradini della scala che non sono scomparsi nel pavimento. http://oi65.tinypic.com/2jczn0o.jpg NOTA = questa griglia di scontro descrive una scena "in verticale". I tratti spessi indicano le pareti, i gradini e parte del pavimento. I ROUND Miltor Sole Goffredo Aldrich Pierrot Mostri @Zanthes - Herlan Il mostro percorre l'intero tunnel. Nonostante il corpo è tozzo e pesante, la creatura si muove ad una velocità spaventosa. Avvertite poi la sua brusca fermata. Solo allora venite risputati fuori. (Siete in grado di vedere nel buio totale). Il mostro vi ha gettati su una sponda di un lago sotterraneo. Vi trovate in una grotta naturale piena di stalattiti. Su una parete sono appesi dei cadaveri avvolti in un bozzolo di bava bianca e indurita. La stessa sostanza inizia ora a fuoriuscire dalla coda del mostro. Le sue intenzioni sono chiare. I ROUND Zanthes Herlan Mostro
  17. Aprite la porta segreta per vedere cosa c'è oltre. Scoprite così la presenza di una stanza buia e umida. Non vi è traccia delle due bestie, probabilmente sono andate via attraverso un altro passaggio che si trova sulla parete opposta a voi. La sala sembra essere un laboratorio alchemico. E' tutto messo a soqquadro, ciò vi suggerisce che in questo posto si è consumata una battaglia o qualche sorta di razzia. Ci sono dei lunghi tavoli paralleli tra loro. Ampolle, fiale di vetro, mortai e fogli vecchi e ingialliti sono sparsi sia sui tavoli sia a terra. Sono quasi tutti in frantumi o strappati. I molteplici armadi posti sui muri sono aperti e svuotati quasi del tutto. Ispezionate la sala: purtroppo il contenuto delle fiale e delle ampolle è andato perduto e solo pochi fogli possono essere ancora letti. Tali pagine sono molto rovinate e solo qualche immagine è qualche parola sono ancora visibili. Riusce a vedere il disegno di una creatura alata, con il corpo ricoperto di scaglie e una lunga coda. Probabilmente si tratta di un drago. Un altro disegno raffigura uno dei bracciali che avevate trovato sul cadavere nel primo corridoio. L'immagine mostra alcuni dettagli su come risolvere alcuni "problemi di mobilità dell'oggetto." Su un altro foglio invece è riportato un testo scritto proprio riguardandte il bracciale, Purtroppo solo alcune parole sono ancora leggibili: "ago - sangue - qualche ora". Percorrete la stanza e controllate cosa c'è oltre la porta di fronte a voi. Trovate così un corridoio che si affaccia nel vuoto. Tale corridoio, ad entrambi i vostri lati, prosegue per qualche metro per poi terminare in una scalinata che dà verso il basso. Di fronte a voi, oltre il precipizio, si trovano delle colonne imponenti fatte unicamente di ossa. Non riuscite a vedere più in là poichè è troppo buio. Ritornate nella stanza circolare e oltrepassate il portone a due ante. Raggiungete poi le due porte. Quella alla vostra destra conduce ad una scalinata che va verso il basso. Vi affacciate per controllare, scoprite così che si tratta di una scala a spirale che scende per circa dodici metri. La porta alla vostra sinistra è chiusa ma, attraverso le crepe tra le assi di legno, potete sbirciare cosa c'è oltre: si tratta di una stanza lunga e stretta, con un solido colonnato ad entrambi i lati e diverse panche di pietra al centro. Non riuscite a vedere la fine di questa stanza per il troppo buio.
  18. Sole afferra un mostro ancora in vita per la testa. Lo colpisce al costato e lo tiene fermo a se. Una freccia di Aldrich lo centra al cuore, uccidendolo in pochi istanti. Goffredo e Miltor si lanciano contro un secondo nemico. Quest'ultimo riesce bene a parare i suoi attacchi ma, nel farlo, si dimentica di Goffredo. Il guerriero gli trafigge il collo con la spada. Quando richiama a se l'arma, una fontana di sangue schizza da quella voragine. L'ultimo mostro viene colpito alla schiena da Zanthes: il senza nome è riuscito a trovare uno spazio tra le scaglie della creatura. Affonda i suoi pugnali nella carne e raggiunge i polmoni del mostro. Torna il silenzio nel grande salone circolare. Potete ora controllare in tutta tranquillità cosa c'è oltre la porta a due ante varcata dai mostri: di fronte a voi si apre un breve corridoio che termina con due porte (l'una al fianco dell'altra). La porta alla vostra sinistra è chiusa ed è fatta di solido legno. La porta alla vostra destra è spalancata e già potete vedere una scalinata che scende verso il basso. Pierrot intanto ispeziona la trappola del "muro ruotante". Si tratta di un sistema che si attiva spingendo le giuste pietre sull parete.
  19. Sole si scaglia contro una delle creature deformi, i suoi colpi però non riescono a perforare le sue scaglie. Inizia così una battaglia tra lui e la belva. Herlan si unisce a loro: si mette al fianco del mostro e, con sol colpo di spada, riesce a dimezzarlo. La sua metà anteriore e ora separata dalla sua metà posteriore. Sangue e una gran quantità di organi si riversano a terra. Aldrich e Miltor scagliano delle frecce contro i nemici. Solo il guerriero-gatto riesce a colpirne uno. Quest'ultimo, insieme ad un altro mostro, preferiscono caricare l'illusione di Pierrot. Le due creature "oltrepassano" l'immagine fasulla e urtano il muro, facendo scattare la trappola. La parete ruota, facendo scomparire i due mostri in una stanza segreta. Goffredo, intanto, carica un altro mostro. Il guerriero riesce a tagliargli la gola con un solo fendente. Una cascata di sangue lo investe. La creatura inizia ad agitarsi mentre cerca invano di respirare. Crolla a terra in preda agli spasmi. Morirà entrò pochi secondi. II ROUND Zantes 5 Miltor Sole 4 Goffredo Aldrich Herlan Pierrot Mostri
  20. Vi posizionate per ricevere qualunque cosa stia per superare la grande porta. Da lì fanno irruzione delle creature deformi. Camminano su quattro zampe e hanno il corpo ricoperto da scaglie scure e apparentemente taglienti. I loro occhi sono due sfere nere. Alcuni di loro, sulle schiene, hanno delle ali membranose ma sono troppe rovinate per essere usate per il volo (o per altre funzioni). La loro bocca è ricoperta da denti acuminati e storti. Ruggiscono e si agitano. Le deformità sui loro corpi sono molteplici quanto evidenti: arti corti o non sviluppati, schiena torna, code storte, occhi mancanti.... L'ultimo di queste creature, che varca la porta, viene sorpreso da Zanthes. Il senza-nome si era nascosto lì vicino ed è riuscito ad affondare il suo coltello nel collo del mostro. Le altre creature si mettono al centro della stanza. Ringhiano e vi mostrano i denti. Stanno valutando la vostra forza per capire se è possibile caricarvi e sbranarvi. I ROUND Zantes Miltor Sole Goffredo Aldrich Herlan Pierrot Mostri
  21. Aprite la porta socchiusa e iniziate a percorrere il corridoio. Vi rendete conto che è lunghissimo. Utilizzate la luce della torcia per orientarvi e per non inciampare. Sia il dottore che Aurelia non osano ribellarsi in alcun modo. Fratello Alessandro e fratello Raffaele sorreggono Iorio, il quale deve camminare su una gamba sola. Più avanzate e più avvertite l'aria farsi sempre più fredda. Trovate infine una scalinata e una botola di metallo. Controllate che non ci siano pericoli oltre l'uscita prima di imboccare tale strada. Vi ritrovate così in un'area boschiva. Sta nevicando ma solo pochi fiocchi di neve riescono a filtrare attraverso le chiome degli alberi. "Dove siamo?" Chiede Iorio, nervoso per la ferita alla gamba. "Vicino Santa Barbara..." risponde Raffaele, per poi indicare un punto di fronte a se e concludere "...lì c'è Ivrea." Il templare poi si zittisce, non vuole mostrare a tutti voi che conosce benissimo queste terre. Alessandro intanto chiude la botola e la blocca con diversi bastoni raccolti da terra. Il templare prende i più grandi e pesanti. Qualche secondo dopo, i morti raggiungono la botola e tentano di aprirla. Ogni loro sforzo è vano. "Ho solo messo qualche tronco..." dice il templare romano "...prima o poi i cadaveri riusciranno ad uscire." "Un motivo in più per andarcene!" Ringhia Iorio. Raffaele riflette per qualche secondo, per poi rispondere: "è dovere dei templari sterminare i morti... ma è meglio andare a Ivrea per chiedere dei rinforzi." Effetto film
  22. @Goffredo Il segno dell'artiglio sul muro è molto vecchio e logorato dal tempo. Non hai idea di cosa possa averlo lasciato. Sei sicuro però che si è trattato di una creatura alta almeno due metri e lunga tre. Ti concentri poi per usare una magia. Non riesci a divinare nulla oltre lo scheletro. Non c'è la minima traccia di auree magiche. @tutti Sole rompe il bracciale prima che Miltor potesse fermarlo. In seguito il chierico lancia i pezzi per la stanza, facendo scattare una trappola: una serie di lance rovinate schizzano dal terreno. Miltor intanto riesce a trovare un altra trappola, si trova appena dopo lo scheletro, alla vostra destra. Per evitarla basta semplicemente passare verso sinistra. Aldrich si sofferma a studiare i cristalli. Sono piccoli e, con la giusta dose di forza, si possono staccare dal resto della parete. Si tratta di minerale comune in queste zone... rari sono quelli più grandi di una mano umana. Il vostro compagno inizia poi a controllare il guanto d'arme e riesce a scoprire qualcosa: all'interno della sfera che è incastonata sul dorso (rotta anche quella) si trovava un liquido. Ha lasciato una traccia nera quando è fuoriuscito. Aldrich non riesce a capire cosa si tratta. Pierrot riesce a scoprire un'altra trappola. Si tratta di una porta nascosta vicino ad una parete, in grado di ruotare nel caso qualcuno passa nelle sue vicinanze. Zantes intanto ha già iniziato ad avventurarsi nella stanza. Un ruggito vi mette ora in allerta. E' un verso profondo e vibrante. Proviene dalla porta a due ante.
  23. @Sole Non hai idea di chi sia questo distruttore del mondo. Gli abitanti di Salixass non ne hanno mai fatto parola. @Goffredo - Aldrich Non avete mai sentito parlare di questo luogo. La parola pronunciata dal mostro appartiene ad una lingua morta appartenuta ai tempi antichi. Una volta Mirian vi raccontò che, centinaia di anni fa, la magia era presente in tutto il mondo (non solo nei boschi) ma per poterla uasre occorreva pronunciare delle parole in una lingua che oramai è stata dimenticata. @Tutti Aldrich ha scritto la parola pronunciata dal mostro, per aprirla la porta, sul suo libretto. Facendo molta cautela, entrate nella roccia. Di fronte a voi si trova una scalinata che scende molto in profondità. La percorrete tutta. L'aria è viziata e c'è un forte odore di muffa. In questo posto c'è molta umidità e avvertite un inteso freddo. Oltre l'ultimo gradino si apre, di fronte a voi, un lungo corridoio dalle pareti irregolari, come se fossero state lasciate al loro "stato selvaggio." Tra quelle rocce si trovano dei piccoli cristalli dotati di luminescenza propria. Illuminano la zona con un debole bagliore celeste. Mentre percorrete il corridoio, scoprite la presenza di alcuni segni di artigli su quei muri. Proseguite l'esplorazione. Le pareti si fanno sempre più levigate. In fondo al corridoio trovate lo scheletro di un essere umano. Si trova qui da tanto tempo. E' stato ucciso da una trappola: una serie di lance sono scattate dalla parete e lo hanno trafitto. Il suo zaino e i suoi vestiti sono ridotti oramai in brandelli. Indossa un bracciale dorato lungo fino alla spalla. E' stato distrutto dalla trappola. Sul dorso del guanto d'arme si trovava un cristallo sferico ma una lancia lo ha rotto. Oltre il cadavere si trova un'ampia sala circolare, con una gigantesca porta dall'altro lato. Le ante sono state sfondate (verso di voi). A terra si trovano delle casse, botti e altri oggetti pesanti che sono stati usati per bloccare la porta.
  24. Studiate per bene quella parete liscia in fondo alla breve scalinata. Oramai siete certi che si tratta di una porta nascosta. Pierrot prende da terra un pò di polvere e la rilascia vicino la roccia. Parte di quel pulviscolo venne "risucchiato" in un intercapedine della porta, visibile a voi solo in questo momento. Deve esserci dell'aria che confluisce in quello spazio. E' la prova definitiva che vi trovate di fronte ad una porta. Cercate il modo per aprirla, stando ben attenti a non far scattare eventuali trappole. Goffredo invece è rimasto indietro a controllare i dintorni. Lui è il primo ad accorgersi che non siete soli. Il vostro compagno ha individuato un gruppo di "uomini" tra la foresta e il macigno. Scoprite poco dopo che si tratta di alcuni mostri del re scheletro. Hanno tutti la pelle grigia e i vestiti neri. Sono avvolti da uno strano alone nero che occulta parzialmente i loro corpi contorti. Alla testa di quel piccolo gruppo si trova il mostro con mezzo cranio. L'assassino di Fihan. Ha tra le mani una mappa vecchia. La studia e la gira più volte: oramai dovremo esserci! Dice. La sua è una voce doppia. Un mostro si avvicina a lui: io non vedo alcun'entrata. Si guarda attorno e i suoi occhi cadono sul grande macigno. Tutti voi siete nascosti e non può vedervi. Il mostro però indica il grande masso e dice: e se fosse "quella" l'entrata? La creatura con metà cranio però risponde: figurati se il distruttore del mondo riposa in quella roccia. Non dico che il distruttore del mondo riposa in quella roccia... ma che quella roccia sia la porta per condurci da lui. La mappa parla chiaro: l'entrata è dall'altra parte del fiume. Il mostro che discute con "mezzo-teschio" crede di avere ragione, si avvicina alla rocca di qualche passo e urla una parola in una lingua a voi sconosciuta. Delle rune si illuminano sulla parete liscia di fronte a voi. Sentite poi lo scricchiolio della roccia. La porta è stata aperta ma i mostri non se ne sono accorti. La creatura con mezzo cranio parla di nuovo: visto?! Dobbiamo andare dall'altra parte del fiume. Lui e tutti i mostri si allontanano da voi e scompaiono alla vostra vista.
  25. Sono passati due giorni dall'attacco contro Salixass. Avete navigato per tutta la notte. La corrente vi ha spinto verso il sud e all'alba avete visto in lontananza delle cascate. Avete abbandonato la barca e proseguito a piedi. Vi ricordate che la gente del villaggio vi ha detto che a sud di Salixass si estende una zona pianeggiante ricca di luoghi perduti, alcuni dei quali non vengono esplorati da anni. In queste quarantotto ore avete trovato un riparo presso una piccola foresta e lì avete prestato le cure a Goffredo. La ferita inflittagli dal re scheletro non è una normale ferita. I tempi di cicatrizzazione sono più lunghi del normale e ogni notte gli si riapre e torna a sanguinare. Sole deve intervenire più volte con la sua magia. Alla mattina del terzo giorno, Goffredo sembra star meglio. Decidete così di uscire dal bosco per rimettervi in viaggio. Più a sud infatti (a qualche altro giorno di cammino) si trova un grande complesso montuoso e le prime provincie di Eltheria. Avete però bisogno di nutrirvi. Sapete che, nelle praterie attorno al bosco in cui vi trovate, vivono degli animali simili a conigli. Si trovano in piccoli branchi e si nascondono dentro delle buche scavate nel terreno. Dopo una breve ricerca trovate un paio di quei roditori, Li rincorrete ma questi riescono ad infilarsi sotto un enorme macigno nero. E' alto almeno quanto una casa a tre piani e molto largo. Se ne sta nel mezzo della pianura come uno scoglio solitario nel mare. Girate attorno a quella gigantesca roccia ed è così che scoprire una serie di gradini che danno verso il basso. Si mimetizzavano in una rientranza del macigno e conducono verso una parete liscia e piatta.
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