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darteo

Circolo degli Antichi
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  1. Iorio, una volta capito che la granata non è più una minaccia, si siede a terra con la schiena contro il muro. La gamba gli fa male. Rivolge un'occhiata a Vittorio senza dirgli nulla... anche se i suoi pensieri carichi di odio nei confronti di Manfredi sono ovvi. Raffaele si china su di lui per sincerarsi delle sue condizioni. Vittorio e Massimo intanto torchiano il dottore. Felice continua a tenere salda la presa su di lui. Il tedesco inizia prima a parlare velocemente nella sua lingua madre. Un banale tentativo di confondervi e di prendere tempo. Quando capisce non ha altra scelta se non quella di dirvi la verità, inizia a parlare in italiano: "il vostro papa vi ha già spiegato cosa c'è nella valigia. L'accordo di pace tra le nostre nazioni è ancora in atto, signori. Questo fa di noi ancora degli alleati!" Alessandro capisce che deve perquisire la ragazza. Si avvicina così a lei. Allunga le mani sul suo petto e con un semplice e irruente gesto le apre la giacca, rompendogli tutti i bottoni. Aurelia lo colpisce al volto con uno schiaffo. E' stato un gesto impulsivo. Il templare non ha sentito dolore, ma quel colpo lo ha sorpreso quanto irritato... perciò ricambia. Il suo schiaffo fa crollare a terra Aurelia. Il dottore si sente in diritto di intervenire: "lei non ha la valigia, idioti!" Non avete il tempo di replicare, dei versi disumani iniziano a provenire dal corridoio. Raffale si affaccia per controllare la situazione. Ritorna poi da voi. E' visibilmente preoccupato e dice: "abbiamo compagnia, dobbiamo filarcela." Il dottore chiede: "cos-cosa vuol dire filarcela?" "Che dobbiamo spostare il cu.lo da qui." Michele intanto è andato a controllare la porta socchiusa vicino a voi. Oltre si trova un corridoio buio e lineare. Da lì proviene una gelida aria.
  2. Miltor scatta verso il ciondolo lanciato poco fa da Kias. Le sue intenzioni sono chiare per il nemico. La piccola creatura con le lame al posto delle braccia si lancia anche lei verso quella collana. Miltor però arriva per primo e afferra il ciondolo. Ritira la mano a se evitando per un soffio con colpo di quel mostro. Questi voleva afferrare la collana ma la sua lama va solo ad impattare contro il terreno. Miltor (ancora in forma di gatto), stringe il ciondolo tra i denti e corre verso di voi. Aldrich lo stava già aspettando chinato al suolo. Il felino balza tra le sue braccia ed entrambi si allontanato da quel luogo. Sole ed Helan intanto si sono allontanati dal resto del gruppo per andare ad aiutare Pierrot. I tre vengono bersagliati da alcune frecce ma, miracolosamente, nessuno di loro viene colpito. Vi ricongiungete tutti sull'argine del fiume, dove Goffredo e Fihan hanno già raggiunto la barca. Il re scheletro si dissolve nell'ombra. Avete avuto la sensazione che il suo corpo sia "esploso" in una nuvola di fumo nero che rapidamente si è andato a diramarsi. Così come è scomparso... riappare in un istante in mezzo a voi. Colpisce Goffredo al volto con la sua lancia. L'uomo cade a terra. Il fendete del re scheletro è stato così veloce che non siete riuscito a vederlo. Alcuni dei suoi servitori iniziano a raggiungerlo. Uno di loro lancia una scure verso di voi. Si tratta di un mostro dalle fattezze umanoidi, alto quasi due metri, con abiti neri e pelle grigia. Metà della sua faccia è mancante, come se avesse ricevuto tempo fa un preciso fendente orizzontale. Sopra il suo naso potete vedere ciò che resta del suo cervello perfettamente sezionato a metà. la sua bocca è enorme e sfoggia un crudele sorriso. La sua ascia rotea a mezz'aria e va ad incastonarsi nella schiena di Fihan. La ragazza spalanca gli occhi per la sorpresa, cade in ginocchio per poi crollare al suolo. Il re scheletro ora rinfodera la lancia dietro la sua schiena, si china verso Goffredo e gli afferra la gola con una mano. Lo solleva da terra, dimostrando di avere una forza sovrumana. Il vostro compagno ha una tremenda lacerazione che gli attraversa l'intero volto sporco di sangue. E' ancora vivo. @Goffredo Il re scheletro sembra scrutarti. Per un istante però hai sentito una voce sussurrargli qualche parola da dietro il suo cranio. Forse è stata solo frutto della tua immaginazione. Era una voce di una donna e parlava una lingua a te sconosciuta. Nonostante non sei riuscito a comprenderla, il suo tono malefico ti ha fatto rabbrividire. @tutti Il re scheletro lascia andare Goffredo aprendo la mano che gli stringeva il collo. L'uomo cade a terra. Nessun mostro sembra volervi colpire ma continuano ad avvicinarsi verso di voi. Approfittate di quel momento per salire sulla barca. E' la vostra unica occasione per fuggire. Iniziate ad allontanarvi da ciò che rimane di Salixass. Il re scheletro viene affiancato dai suoi orrendi servitori. Tutti loro rimangono sulla sponda del fiume intenti ad osservarvi in silenzio. Qualcosa però attira la loro attenzione. Vicino a loro, Fihan si muove ancora. La ragazza si è ripresa e riesce ad alzarsi per mettersi in ginocchio. La scure è ancora conficcata nella sua schiena. E' una ferita troppo grave e presto la porterà alla morte. Piange e a stento riesce a respirare. Non voglio morire! Dice con un filo di voce. Il suo cranio viene aperto da una seconda scure. E' stato un colpo violento quanto inatteso, eseguito sempre dal mostro con "metà testa". Costui infatti si era avvicinato alle spalle della ragazza e gli ha inflitto il colpo di grazia. Fihan è ancora viva. Un suo occhio si tinge di rosso mentre rotea verso l'alto. Un rivolo si sangue gli scende da una narice. Con forza e irruenza, il mostro sradica la scure dal cranio di Fihan. Dalla voragine sulla sua testa, il sangue schizza verso l'alto per tre volte, seguendo il ritmo dei battiti del cuore. La ragazza poi si accascia al suolo. Non si rialzerà mai più. La vostra barca si allontana da Salixass.
  3. Mentre vi avvicinate tutti verso Sole, il vostro compagno carica un nemico. I suoi attacchi però vanno ad impattare contro l'armatura e lo scudo del mostro, esattamente come la freccia scagliata da Aldrich un attimo dopo. La creatura passa al contrattacco tentando un fendente di spada contro Sole. Per sua fortuna, il chierico subisce solo un graffio vicino al gomito. Pierrot è il più lento di voi, per questo viene preso di mira dall'arciere sul tetto. La sua freccia viene scoccata e passa vicino il volto del vostro compagno, sfiorandolo leggermente. Il massacro di Salixass continua. In ogni punto del villaggio si levano grida di orrore. La notte si illumina dei cupi bagliori generati dagli incendi. Vedete Doherte scattare contro uno degli scheletri intenti a sorreggere le vecchie spade arrugginite. Il non morto si muove solo un istante prima di ricevere l'attacco del fabbro: si china per evitare la sua spada e con un movimento fluido e perfetto trafigge l'uomo. La sua spada rovinata penetra nel ventre del fabbro. Il non morto deve impiegare tutta la sua forza per spingere la lama all'interno delle carni, date le pessime condizioni dell'arma. Una volta conficcata all'interno di Doherte, lo scheletro gira la lama, rendendo mortale quell'affondo. Il fabbro spalanca gli occhi e spunta sangue. Un espressione di tristezza si manifesta sul volto. Rotea gli occhi e crolla a terra. Infine, di fronte a voi, appare lui. E' più alto e massiccio di tutti gli altri scheletri. Non indossa cappe nere ma l'armatura che porta sembra essere fatta di ossa, fondendosi e diventando una cosa sola con il suo apparato scheletrico. Sul cranio sono presenti dei processi ossei simili a corna. Danno l'impressione che quel teschio sia cinto da una corona. Il suo braccio sinistro è stato sostituito da uno scudo fatto anch'esso da materiale osseo. Nella mano destra stringe una lancia. La parte sinistra del corpo è ricoperta da rampicanti e fiori bianchi. Quella natura sembra avere la funzione (o l'aspetto) di un mantello. Da dietro una casa vicino a lui, un gruppo di persone scappano da altri mostri. Tra di loro c'è anche Kias. Lui è l'unico tra gli uomini che, una volta notato quel mostro, non interrompe la sua fuga. La disperazione lo porta a credere di poter superare il re scheletro e i suoi fedeli. Uno di loro lo colpisce al petto con una freccia. Il capo del villaggio cade a terra. E' in quel momento che i suoi cadono su di voi. L'uomo si strappa via dal collo la collana con il ciondolo che apparteneva a Miran e lo lancia verso la vostra posizione: Portatelo via... urla con le ultime forze che ha in corpo ...portatelo lontano da qui! Lisel corre verso suo padre. Vi siete accorti solo ora della ragazza. Quando raggiunse Kias però l'uomo è già morto. Non c'è tempo per le lacrime. Lisel alza lo sguardo verso l'alto. Il re scheletro e i suoi mostri si sono avvicinati a lei. La ragazza si volta per scappare ma un ombra si muove dietro di lei. E' un mostro piccolo e con la schiena ricurva, ha la testa fasciata ma la sua bocca è scoperta, mostrando così un lungo e malefico ghingo. Le sue braccia sono state sostituite da due lame. Con un solo fendente, la creatura recide una gamba di Lisel. La ragazza crolla al suolo, piange e allunga una mano in avanti per tentare di strisciare via ma il suo collo viene perforato dalla lancia del re scheletro. Lisel muore qualche secondo dopo, i suoi occhi sono ancora spalancati. Herlan! Qualcuno urla il nome del vostro compagno. Alle vostre spalle c'è Fihan. La ragazza è spaventata ma sorride quando vede il guerriero. Dietro di lei si trova il fiume che taglia a metà il villaggio. Una barca è ferma sull'argine. II TURNO Zantes 11 Miltor Sole 1 Goffredo Aldrich Herlan 6 Pierrot 1 Aggressori
  4. Sole corre verso Seela. L'uomo deve spingere via un certo numero di persone intente a fuggire in ogni direzione. Si china poi al fianco della ragazza e controlla le sue condizioni. Il suo cuore non batte più. Deve essere morta sul colpo, senza neanche accorgersene. Un istante dopo Aldrich si precipita da Sole, scivola per terra e si copre dietro di lui. Afferra poi l'arco e fa capolino dalla schiena del chierico. Prende la mira e scocca una freccia: il dardo si conficca nella gamba dell'assassino di Seela. Quest'ultimo si contorce per il dolore e sembra imprecare. Cerca di ignorare il dolore e vede Herlan avvicinarsi a lui. Afferra dalla faretra un'altra freccia e la scaglia contro il guerriero, colpendolo al ventre. Zantes intanto si precipita verso un'altra casa e inizia ad arrampicarsi. La parete di legno è piena di irregolarità e questo favorisce la scalata. Un nemico nascosto sul tetto riesce ad intravederlo e sfila un coltello. Si getta contro Zantes e lo colpisce alla schiena. Per sua fortuna, il senza nome indossa delle protezioni ma la lama è entrata in profondità. Miltor in forma di gatto salta sul tetto di un'altra casa. Da quella posiziona può osservare tutta Salixass. Altre creature sono apparse per tutto il paese e stanno massacrando i suoi abitanti. Horwill si rifugia in una casa ma viene bloccato al suo interno da questi assalitori. L'abitazione viene poi data alle fiamme insieme ad altre case. Tutti voi potete vedere le luci generate dagli incendi comparire un pò ovunque. Una fitta nebbia intanto sta circondando il paese. Rapidamente la coltre raggiunge anche la vostra posizione. Al suo interno si possono intravedere delle sagome umanoidi. Marciano composti, in file ordinate e sembrano impugnare delle armi. Dall'interno della nebbia si eleva una voce cupa e rauca. Non capite quella lingua ma aveva tutta l'aria di essere un comando. Le creature escono dalla coltre. Sono scheletri ammantati da cappe nere e armature scure, reggono grandi spade logore e antiche. I non morti sono circondati da altri mostri: quest'ultimi hanno il corpo deforme e le loro armature sono nere e presentano diversi spuntoni per apparire ancora più terrificanti. Sono state create appositamente per i loro corpi contorti. Stringono diversi tipi di armi e non smettono mai di fare versi simili a lamenti. Pierrot si è riparato dietro un'abitazione. Alcuni uomini di Salixass hanno seguito il suo consiglio ma ora tutti loro (e tutti voi) vi trovate circondati da questi mostri. Goffredo si nasconde dietro un'altra casa al fianco di Pierrot. Purtroppo per lui viene individuato da una di queste creature. E' alto due metri e tremendamente esile. Le sue braccia sfiorano il pavimento e i suoi gomiti premono sul costato. Le sue unghia sono lunghe e affilate e i suoi denti sono sottili e acuminati. Un elmo gli copre gli occhi e parte del volto. Il mostro ha lanciato una sfida a Goffredo e ora aspetta la mossa. Zantes = blu Miltor = rosso Sole = giallo Goffredo = verde Aldrich = celeste Herlan = viola Pierrot = arancione Mostri deformi = grigio Scheletri = nero Case = marrone I TURNO Zantes 11 Miltor Sole Goffredo Aldrich Herlan 6 Pierrot Aggressori
  5. Non mi sono spiegata bene: il fatto che tu non sei un semplice essere umano ti ha permesso di collegare la tua mente a qualcos'altro... e questo "qualcos'altro" è a sua volta legato alle vicende della guerra dei Valanghi. Non credo esista qualcuno come te in questo mondo. Gli esseri che hanno creato tutto mi hanno incaricato di traghettare le anime. Sono creature che vivono al di fuori del tempo e di ogni altra realtà. Mi trovavo a Issèral perchè il vostro mondo era in guerra e avevo molte anime da raccogliere, ma ho sottovalutato i guerrieri che vi hanno invaso e ho rischiato di morire... lo ammetto, è stata una leggerezza da parte mia. Mpf!... siete troppo galante! Aris accarezza la guancia di Oldrich, scritto con la A iniziale. Maledizione... sono troppa ingorda per rifiutare. Aris accetta l'offerta di Sole e lo ringrazia dicendo: se li troverò buoni allora ci rivedremo un giorno. La strega parla ancora un po con tutti voi, ma non rivela nulla di se, mantenendo perciò una certa distanza. Abbandonate la foresta e tornate nel villaggio. Venite così a scoprire che il vecchio Miran è venuto a mancare. Si è spento serenamente poco fa nella sua casa, circondato dai suoi cari. Il giorno dopo si svolgono i funerali del capo villaggio. A Valshenar, i corpi dei defunti vengono dati alle fiamme. Un rituale che si consuma solo di giorno. Vi spiegano che è imprudente seppellire i morti, poichè il Buio potrebbe servirsi di loro per creare i mostri. Durante la celebrazione viene cantato un inno funebre. Si tratta di un momento solenne che impone il silenzio totale da parte di tutti coloro che assistono al rituale. Il titolo di capo villaggio passa a Kias, così come il medaglione dorato che aveva Miran. Questo titolo, in futuro, passerà a Lisel solo se la ragazza, al momento della morte del padre, avrà trovato un marito (è la legge di Salixass) altrimenti tale titolo andrà alla seconda persona più influente del villaggio, ossia il fabbro Doherte. -.-.-.-.-.-.-.-.-.- Sei mesi dopo Avete trascorso un anno intero a Valshenar, eppure Salixass è l'unico posto che avete visitato. Il villaggio è la vostra unica realtà. I suoi abitanti continuano a dirvi che è rischioso il "mondo esterno". Giunge infine la notte in cui si festeggia Aurilla (la prima senza Miran). Per le stradine del paese aleggia una certa malinconia ma gli uomini del paese hanno voglia di divertirsi. Ancora una volta vi radunate al centro di Salixass per la recita in maschera che racconta la storia di Eltheria. Seela recita la stessa parte dell'anno scorso, durante la scena finale. Gli abitanti di Salixass si zittiscono e la musica si interrompe. Cala il silenzio nel paese. Dopo la sua solita pausa ad effetto, Seela inizia il monologo: non proverai più nulla... La sua maschera viene attraversata da una freccia che gli va a perforare l'occhio. Entra in profondità nel capo. Vedete la ragazza levare di scatto la testa all'indietro e subito sul suo vestito inizia a scorrere il sangue. Cade a terra priva di vita. Dopo l'istante di confusione iniziale, gli abitanti iniziano a gridare e a scappare in ogni direzione. Salixass è caduta nel panico. Vi voltate verso il punto in cui la freccia è stata scagliata: intravedete una figura sul tetto di una casa vicina a voi. Sembra un essere umano ma la sua carne e scura, cadaverica e a tratti mancante. Alcune delle sue ossa sono esposte all'esterno. Veste abiti logori e stringe un arco tra le mani. Continua a scagliare frecce contro la popolazione. Altri dardi partono ora da altri punti del paese, oltre la vostra visuale.
  6. Mmm... non posso negare che un pochino sia anche colpa mia... un ghigno travestito da dolce sorriso si stira sulle sue labbra ...ma non potevo morire in quel tunnel, non era il mio destino... ma il vostro. Rifiuto la tua offerta! Non posso alterare di nuovo il vostro fato. Io devo essere un osservatrice indifferente... figuriamoci unirmi a voi. Inoltre... non è possibile fare il mio lavoro. Io sono unica... solo io posso portare le anime nel regno dell'aldilà. Non sono neanche in una organizzazione. Diciamo che la mia è una vita molto solitaria... io pochi mi hanno vista e in pochissimi conoscono il mio vero nome e ancora meno creature mi hanno amata. Aris si avvicina a Pierrot e gli tocca con la punta dell'indice la sua fronte. Un secondo dopo, la strega sorride di nuovo: ho capito cosa ti è successo. Dovete sapere, tutti quanti voi, che quando si compie "il salto", la mente si collega a quella della creatura senziente più vicina a voi e più simile alla vostra razza. Nel vostro caso, le vostre menti si sono collegate a quelle di quei due uomini sul carro (si riferisce a Lisel e Kias)... per questo motivo parlate la loro lingua. Voi credete di parlare ancora la vostra lingua ma in realtà state parlando quella di Valshenar. Nel tuo caso, Pierrot, non sei esattamente un umano e per questo la tua mente si è collegata a qualcos'altro... deve esserci nei paraggi qualcosa legato alla nazione dei Valang. Questo "qualcosa" ha creato un legame con te. Prima o poi la tua mente farà ordine e inizierai a sognare le vicende della guerra dei Valanghi e l'ascesa della strega dei ghiacci in ordine cronologico, dall'inizio della battaglia fino alla sua fine.
  7. Il caos regna sovrano nella vostra stanza completamente immersa nel buio. Vittorio viene colpito alla schiena. Poco dopo l'uomo capisce che qualcuno o qualcosa di molto grande lo ha semplicemente urtato, facendolo sbattere contro una delle pareti di metallo. In lontananza continuate a sentire i soldati tedeschi sparare contro i morti. A quanto pare i defunti continuano ad avanzare verso di voi. Una torcia viene infine recuperata da Alessandro (sta bene, non è rimasto ferito). Il templare l'accende e la punta verso il centro della stanza. I due soldati tedeschi che erano con voi sono a terra, privi di vita. La granata viene infine ritrovata. Non è stata "attivata". Fratello Felice continua a trattenere a se il dottore. Costui neanche tenta di liberarsi. Aurelia si guarda attorno spaventata: Vater?... si volta ...Vater?! Urla. Sebastian e il gigante sono scomparsi. La porta vicino a voi è socchiusa. Raffaele nota quel particolare e dice: non era chiusa fino a poco fa?... ma le lamentele di Iorio lo distraggono ...come stai? Non morirò per una ferita del caz.zo! Dice il cacciatore a denti stretti. Improvvisamente, dal corridoio si elevano delle grida atroci... poi il silenzio. Non sentite più i soldati sparare o urlare. Raffaele sembra preoccupato: ne ho abbastanza di questa storia... sussurra ...andiamo via da qui!
  8. Dal cambio dell'espressione sul volto della donna, capite che vi ha finalmente riconosciuti. Avanza verso di voi e si rivolge innanzi tutto a Sole (poichè è stato il primo di voi a parlarle): ringraziarmi?! Mi avete messo in un bel guaio quando mi avete seguito nel portale! Sono stata punita per colpa vostra. La donna si avvicina ancora di più a Sole, è persino più alta del chierico: il vostro destino erano le lance dei vostri nemici o le fauci del dragone nero! La strega si allontana qualche passo da voi. Dopo un pò, un sorriso appare sul suo volto. Le sue spalle sono più rilassate. Va bene! Va bene... ora sono tranquilla. Si sfila il cappello e scuote la testa per far sciogliere i capelli corvini. Ora potete osservare a pieno i suoi grandi occhi rossi. Quel colore vi suscita un certo senso di inquietudine: il mio nome è A... mmm ...facciamo così: chiamatemi Aris. Da dove vengo io significa spirito di drago. Il mio compito è quello di viaggiare per tutte le realtà per raccogliere le anime dei morti e condurli nell'aldilà. Nonostante gli universi sono tantissimi, esiste un solo luogo dove nascono tutte le anime e un solo luogo dove vanno a riposare dopo la morte. Io traghetto le anime in quel luogo. E' uno dei miei lavori. La strega indica una luce appena apparsa vicina a lei. Quel bagliore si muove ed entra poi nella lanterna di Aris. Vedete?! Tutte queste luci sono le anime degli esseri viventi morti in questo mondo. I miei signori mi hanno costretta a restare in questo posto per bel pò... tanto vale svolgere il mio lavoro. Ad ogni modo... non ho alcuna intenzione di riportarvi a casa! Farvi attraversare il portale mi ha messo già nei guai... figuriamoci aprirlo un'altra volta di fronte a voi! All'inizio avevo pensato di uccidervi... ma questo significava "influenzare ancora una volta il vostro destino"! La strega sfila da una tasca un piccolo quadernino: quando ero nel vostro mondo sono stata costretta ad aprire il portale per salvarmi la vita. Non ho scelto di entrare in questo continente... ma era il mondo più facile da raggiungere. La strega inizia a sfogliare le pagine del suo quaderno: potevo andare in ogni luogo, in ogni altra realtà... Kora, Drangleic, Lordaeron, Elencia, l'isola dei monaci grigi... avrei potuto mandarvi in uno dei tanti mondi ma non avevo tempo per concentrarmi, così ho aperto il portale per Valshenar. Bhè... non è il continente più tranquillo di tutti ...c'è una guerra in atto e.... vi hanno già detto dei pericoli del Buio vero?! Quando avete fatto il "salto" anche voi sono riuscita a controllare la vostra caduta e gettarvi sul carro pieno di paglia. Purtroppo non sono stata in grado di salvarvi tutti. Oh bhè... è stato un piacere conoscervi ...vi auguro di trascorrere una vita serena qui a Valshenar.
  9. @Herlan In questi mesi, la signorina Fihan trascorre sempre più tempo con te. La incontri spesso nella locanda dove lavora (insieme a Lisel) e il più delle volte ti offre una birra o ti fa un ottimo prezzo su quello che ordini da mangiare. Il suo volto si illumina ogni volta che posa i suoi occhi su te. @Sole -.-.-.-.-.- Miran ridacchia prima di tossire. Lisel e Kias sono al suo capezzale. La nipote è visibilmente preoccupata. L'anziano risponde: ricorda che i miei occhi vedono cose che un normale uomo non può vedere. Ho avuto una delle mie visioni... e non mi sono mai sbagliato in tutta la mia lunga, lunga vita. Ad ogni modo, non conosco questa donna, non so che volto abbia ne il suo nome. Nella mia visione l'ho vista circondata da decide di candide luci. Kias vi guarda e alza le spalle. L'uomo è perplesso e non sa cosa vogliono dire le ultime parole di suo suocero. -.-.-.-.-.-.-.- Raramente siete entrati di notte nel bosco, del resto le creature del Buio acquistano più forza quando il sole tramonta e i lupi continuano a spingersi sempre di più verso Salixass. La foresta appare (ancora una volta) inquietante e paurosa. Gli alberi e ogni altro elemento che vi circonda appaiono ai vostri occhi come delle sagome di creature mostruose pronte ad aggredirvi. Seguendo le indicazioni di Miran continuate ad avanzare verso l'interno del bosco. Una luce appena apparsa tra gli alberi attira la vostra attenzione. Si tratta di un barlume ambrato. Così come è apparso, ora svanisce all'improvviso. Poi un'altra luce e un'altra ancora. Si accendono e si spengono. Si alternano creando un gioco di flebili bagliori dalla trama quasi ipnotica. Sono tutti concentrati attorno ad un punto e sembrano muoversi in linea eretta. Ogni luce aleggia a circa un metro dal suolo... anche se alcune di esse si trovano ora un pò più in alto, ora un pò più in basso. Superate l'ultima linea di alberi che vi bloccavano la visuale. Scorgete così, a cinque metri da voi, la figura di una donna molto alta. E' circondata da queste luci che si accendono e si spengono di continuo. La donna veste un enorme mantello vecchio e logoro. Avvolge tutto il suo corpo e nasconde le sue forme. Il volto è coperto dalla larga falda di un cappello da strega. In una mano stringe un lungo bastone di legno nodoso e torno. Alla sua estremità presenta una lanterna. Da lì viene emanata una fioca luce. Scoprite ora che, quando una luce appare attorno a lei, scompare poi entrando nella lanterna. La donna si accorge infine della vostra presenza. Si gira verso di voi e finalmente potete vederla in volto: la sua pelle è pallida e candida, i suoi capelli sono lisci e neri e i suoi occhi sono grandi, espressivi e rossi come il fuoco. Salve? Dice quasi sussurrando, anche se avrebbe voluto dirvi: "voi chi siete? Posso aiutarvi?"
  10. @Miltor - Pierrot L'anziano Miran risponde prima a Miltor: l'arma del re?! Eheh... bella vero? La spada che sconfigge il Buio! Il terrore delle tenebre! Un arma fantastica, degna della fucina di Falisto (Dio della cucina). E' un'arma unica nel suo genere, nessuno è mai riuscito infatti a crearne un'altra simile... neanche un'arma che avesse qualità lontanamente paragonabili ad essa. La spada fu forgiata per re Armac con solo scopo: uccidere le creature dell'oscurità. Era l'anatema del Buio, la nemesi dell'ombra. Ogni creatura generata dall'assenza di luce periva al tocco di quell'arma ma... ahimè ...la spada fu distrutta: i frammenti della lama andarono perduti e l'elsa passò nelle mani del fratello minore di Armac, sua eminenza Phastor, chiamato anche il "nobile religioso"... ma gli fu rubata dopo esser stato assassinato nella sua cattedrale nella città di Salissa. Ehmmm... devi perdonarmi, sono un vecchio e come tale amo dilungarmi nei racconti. Ad ogni modo, la spada non esiste più. L'anziano è stato abile nell'evitare di parlare della donna mascherata. Gli abitanti di Salixass temono quella figura, compreso Miran. Il capovilaggio si rivolge poi a Pierrot: ahah... no, caro! Non avete sognato la distruzione del villaggio. Avete detto un rombo bianco su sfondo blu? Allora avete sognato una vicenda accaduta decenni fa: la guerra dei Valanghi. Era nata come una guerra interna nello stato di Valang ma è sfociata poi in un conflitto continentale. Il rombo bianco era il simbolo della regina di Valang, il suo nome era Aurline. Adesso... statemi bene a sentire (rivolgendosi anche a Miltor): Aurline è stata uccisa moltissimi anni fa ma è tornata alla vita sotto forma di un mostro corrotto dal Buio. Lei è la strega dei ghiacci e ogni inverno si avvicina ad Eltheria per reclamare vendetta... poichè Eltheria partecipò alla sua disfatta quando era in vita. La strega dei ghiacci è una creatura imbattibile, terrificante e piena di rancore. Quando giungerà l'inverno, nessuno di noi dovrà allontanarsi da Salixass... incontrare la strega significa morte! Atroce morte. Ad ogni modo, caro Pierrot, non so perchè hai questi sogni! Deve esserti successo qualcosa quando sei "saltato" in questo mondo ma non posso aiutarti... non conosco nulla che possa spiegare questa tua "capacità"... ma se scoprirò qualcosa ti farò sapere. @Zanthes - Sole - (tutti) Quando Zanthes entra nella locanda, scorge subito la figura di Seela. La ragazza è seduta al bancone di forma rettangolare e situato al centro della taverna. Il senzanome si avvicina a lei. Seela sta bevendo tutto di un fiato un liquore distillato con erbe della foresta, una specialità del paese. Sul bancone, al suo fianco, si trova la maschera cornuta, coperta da un mantello. La ragazza ha ancora addosso i vestiti di scena. Si volta verso Zanthes e gli sorride. Le sue guance sono diventate rosse ma non per l'imbarazzo. Seela agguanta uno dei dolci comprati da Sole e, senza fare complimenti, ne scarta uno e lo divora in pochi morsi. Mangia senza un minimo di grazia e finisce leccandosi le dita: sei perdonato... dice a Sole con la bocca piena. Manda giù quel boccone con un altro sorso di liquore. Agita poi il bicchiere vuoto all'oste e gli dice: questo lo offre il senzanome! Si rivolge poi a lui: posso comprendere il vostro senso di smarrimento... poggia una mano sulla maschera coperta ... mi hanno dettoche venite da un altro mondo, è ovvio che non avete capito nulla. Ebbene... avete appena assistito ad una storia il cui titolo è "La Spada e La Strega". E' una tragica storia d'amore tra un uomo troppo ambizioso, divenuto re per poco tempo, e una donna tradita... una strega. Lei era innamorata del suo campione e usò per lui una magia speciale. Era un incantesimo unico al mondo. Poteva essere usato solo tre volte... una specie di "tre desideri"". "Con questa spada, tu sconfiggerai il Buio!" Fu il primo incanto, usato per create la spada in grado di uccidere le creature dell'oscurità. "Solo tu potrai salire al trono!" La strega lanciò la maledizione su chiunque avesse tentato di usurpare il trono del suo amato Armac. Ancora oggi la maledizione persiste e nessun uomo osa sedersi su quella sedia. Eltheria non ha un re ma solo un reggente in attesa di un sovrano. "Dimenticherai la morte ora che la morte si è dimenticata di te!" E' stato il terzo incanto. La strega ha voluto usare l'ultimo suo "desiderio" per lanciare un terribile maleficio su Armac... poichè il re l'aveva rifiutata una volta conquistata la corona della nazione e sposato una principessa, una donna di sangue nobile come lui. Non si trattano così le donne... specialmente se sono streghe. Nessuno su questo mondo ricorda il nome di quella donna... sappi solo che quella strega ha accettato la corruzione del Buio per diventare la creatura che tutti temono. Lei ora è il gufo con le corna da cervo. Tutti hanno paura di pronunciare il nome di quella "cosa"... ridacchia ...ma io ve lo dirò una sola volta. Seela si avvicina a Zanthes, si porta una mano sul lato della bocca e poi sussurra: Uguf. Ridacchia di nuovo. @Herlan Cerchi e trovi tra la folla Fihan. La ragazza apprezza la tua attenzione. Oramai è palese che ha una cotta per te... ma non gradisce il fatto che tu le chieda di parlare a proposito di un'altra ragazza. Ad ogni modo Fihan fa finta di nulla e ti risponde: cosa devo dirti?!... Seela è "particolare". Non è nata a Salixass ma Miran la tratta come se fosse un tesoro inestimabile per il villaggio. Purtroppo la sua fobia la costringe a vivere dentro casa e si fida solo di poche persone. In questi giorni però si "scioglie" un pò e può capitare di vederla fuori casa... quando esce però si reca spesso nella locanda e beve. Beve troppo. Una volta Miran ha detto che se Seela era un maschio le avrebbe dato Lisel in sposa per farla diventare il capovilaggio. Vorrei dirti di più ma ne io ne nessun altro uomo di Salixass conosce bene Seela... tantomeno il suo passato. -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.- Cinque mesi dopo E' stato un inverno molto noioso per voi. Gli uomini del villaggio vi hanno proibito di uscire da Salixass. Questo periodo dell'anno diventa molto pericolo infatti per il nord di Eltheria. Vi hanno spiegato più e più volte che la nazione è in guerra e per questo la capitale non può inviare dei soldati a proteggere villaggi piccoli come il vostro. A nord di Salixass c'è la foresta, piena di lupi e di possibili creature del Buio. Ad ovest vi è il confine con la nazione di Feral, abitata da uomini feroci e sanguinari. A sud e ad est del paese è possibile incontrare il mezz'orco conosciuto come il "collezionista" e/o i suoi seguaci, chierici del Dio oscuro Zhamar (li avete già incontrati). Infine, ma non meno pericoloso, durante l'inverno una strega dei ghiacci cammina su queste terre e dispensa morte e desolazione. Nessun incidente avviene durante questi mesi e la primavera è infine giunta anche da voi. Durante una notte, Miran vi manda a chiamare. L'uomo sta male e per questo vi può riceve solo nella sua stanza, a letto. Il capovillaggio vi spiega di aver avuto una visione (grazie ai suoi occhi speciali): vi dice di entrare subito nel bosco poichè tra quegli alberi incontrerete la donna che vi ha mandati in questo mondo.
  11. @Goffredo - tutti Seela è fuori dalla sua casa ma non riuscite ancora ad incontrarla. La ragazza si farà vedere quando dovrà recitare nella rappresentazione della storia di Eltheria. -.-.-.-.-.-.- Miltor e Zanthes non resistono alla tentazione e sbirciano sotto il velo che copre le maschere. Queste sono identiche tra loro: grigie, a forma di goccia e dai grandi occhi celesti. L'ultima maschera però ha un elemento in più, ossia due paia di corna di cervo. Ovviamente i due uomini vengono subito scoperti da qualche abitante di Salixass e vengono fatti allontanare. @Sole Herlan intanto si getta nelle danze. Non passa molto tempo che l'uomo invita una ragazza a ballare con lui. Si tratta di Fihan, un'amica di Lisel, lavora in una delle locande del paese. E' molto carina, più alta della media delle donne della sua età (e per questo viene spesso presa in giro dai suoi coetanei), magra, con lunghissimi capelli castani raccolti (quasi) sempre in una coda alta e occhi color nocciola chiaro. Fihan, dopo l'imbarazzo generale, sembra sciogliersi e diversi parecchio con Herlan. Tutti voi (bene o male) partecipate alle attività della festa. I cittadini oramai vi considerano non più stranieri ma membri di Salixass. I giochi e le danze continuano e Doherte si conferma ancora il campione del "chi beve più birra prima di svenire", come lo è stato negli ultimi tre anni. Gli abitanti del villaggio però si stanno ora radunando nella piazza centrale. Lo spettacolo sta per cominciare. Horwill, poichè è il più piccolo di tutti, viene messo nelle prima fila del pubblico. La recita inizia solo quando Miran prende posizione (per rispetto alla sua persona). Pierrot si siede al suo fianco. Potete vedere un solo "oggetto di scena" posto al centro della piazza, ossia un trono (ricavato con il legno e dipinto con i colori dell'oro). Viene suonata una musica di sottofondo e la storia inizia. Vengono narrate le vicende accadute cento anni or sono. Attori con le maschere delle creature del Buio iniziano a riempire la piazza. Eltheria infatti, un secolo fa, era dominata dai mostri generati dall'Oscurità. In questo momento della recita fa la sua apparizione un eroe, ossia un uomo di sangue nobile che, armato di spada, inizia ad affrontare le creature del Buio. Il guerriero di chiama Armac. Nonostante la sua forza e il suo coraggio, l'uomo non riusciva a sconfiggere i mostri. Entra ora in scena una figura femminile. Indossa una delle tre maschere nascoste fino ad'ora. La donna si avvicina ad Armac e gli porge una spada dicendo: con questa spada, tu sconfiggerai il Buio. L'uomo afferra l'arma e torna a combattere contro i mostri, uccidendoli uno dopo l'altro. La donna rimane sempre al suo fianco e tra i due nasce l'amore. Altri attori entrano in scena. Rappresentano nobili e guerrieri invidiosi dei successi di Armac e provano in ogni modo ad ucciderlo per poter poi conquistare in tutta pace il trono di Eltheria. L'attrice al fianco di Armac viene sostituita da un'altra donna, la quale indossa una copia esatta della sua maschera. Voi tutti sapete che si tratta di Lisel. Miran si emoziona nel vedere sua nipote debuttare. Lisel (la donna mascherata) indica Armac e dice: solo tu potrai salire al trono. L'emozione ha giocato brutti scherzi a Lisel. La ragazza ha "urlato troppo" la sua battuta, rovinando la recitazione... ma a Miran (e a tutta Salixass) questo non importa. Dopo aver pronunciato queste parole, i nemici umani di Armac iniziano a morire uno dopo l'altro... apparentemente senza motivo. Uomini seduti sul trono di legno vengono colpiti da malori e si accasciano a terra. Armac viene incoronato e diventa il primo sovrano di Eltheria... liberata dai mostri del Buio. La storia prosegue: un'altra attrice entra in scena. Interpreta una principessa. Lei e Armac si incontrano, si innamorano e si sposano. Il re ora allontana la donna che tanto lo ha amato e aiutato fino ad'ora. In questo momento Lisel abbandona la scena e fa il suo ingresso Seela. Lei indossa l'ultima maschera che era stata coperta... ...la donna volge la mano verso Armac e la sua consorte per poi indicare un punto lontano dalla piazza. Seela sta recitando il momento in cui questa donna "caccia via" il re e la regina dal regno. La musica si interrompe pian piano. Seela è l'unica attrice rimasta in scena. Cala il silenzio su Salixass. Si sente solo il crepitio del fuoco. Seela resta in silenzio per qualche secondo (una pausa ad effetto) per poi iniziare a parlare. Nonostante la ragazza è rivolta al pubblico, il monologo del suo personaggio è dedicato ad Armac: Non proverai più nulla Non sentirai più caldo o freddo Non dormirai mai poichè non avrai più sonno Dimenticherai cosa sono i sogni e gli incubi Non patirai più la fame e i tuoi banchetti avranno il sapore del niente Non sarai mai più stanco e mai più riposerai Non proverai più gioia o rabbia Non odierai più e dimenticherai l'affetto Non assaporerai più il dolce del trionfo o l'amaro della sconfitta Non avrai più malattie, non sarai vecchio e non avrai una prole Non sentirai più dolore: se ti taglierai non sanguinerai Non avrai più paure e non sarai più impavido Non sentirai più i piaceri dell'animo e della carne Il tepore di una carezza sarà sulla tua pelle come aria sulla roccia Il giorno e la notte ti saranno indifferenti poichè dimenticherai il tempo Quando le stelle svaniranno, tu non te ne accorgerai Non avrai un regno Un popolo Un amore Dimenticherai il tuo volto il tuo giuramento le tue ambizioni il tuo nome Dimenticherai il tuo passato e non avrai futuro ma solo uno statico e vuoto presente Dimenticherai la pietà La redenzione La speranza La tua dannazione sarà eterna e mai morirai Poichè dimenticherai la morte ora che la morte si è dimenticata di te. Le capacità recitative di Seela sono nettamente superiori al resto degli attori di Salixass, degna di una prestigiosa compagnia di bardi. Nessuno applaude. Tutti sembrano portare timore e rispetto alla maschera indossata dalla ragazza al misterioso personaggio che incarna. La donna, come se nulla fosse, si allontana dalla piazza. Seguendola con lo sguardo la potete vedere entrare in una locanda vicino a voi. Lentamente gli abitanti di Salixass tornano a chiacchierare tra di loro, poi si riprende a suonare e la festa ricomincia.
  12. Accade tutto in un istante. Massimo scatta verso il tedesco con la granata. La sua spada entra nel braccio che reggeva provo l'ordigno... ma la lama penetra con un angolatura molto strana, quasi parallela all'omero, affettandogli una grande parte del muscolo. Il braccio non è stato reciso, ma la ferita provocata è grave quanto dolorosa. Agonizzante e urlante, il tedesco fa cadere a terra la granata (sembra aver perso il controllo dell'arto). Una gran quantità di sangue inizia a gocciolare sul pavimento. Quasi contemporaneamente a tutto ciò, Vittorio sfodera la sua pistola e mira al dottore, mancando di poco il bersaglio. Si vede una scintilla apparire al muro di metallo (segno che il proiettile è andato ad impattare in quel punto), un istante dopo Iorio si mette ad urlare. Il proiettile ha infatti evitato il dottore, colpendo così la parete metallica e andando a rimbalzare e a colpire la gamba di Iorio. Fratello Felice si slancia contro il dottore e lo agguanta tra le sue braccia. Alessandro intanto corre verso il soldato che tiene in ostaggio Aurelia. Il tedesco spinge via la ragazza, sfodera una pistola e spara contro il templare. Siete quasi sicuri che il vostro compagno è stato colpito al torace. Alessandro placca il soldato tedesco. La luce si spegne. Non riuscite più a vedere niente. Qualcuno vi spinge, qualcun'altro vi percuote. Sentite urla, passi pesanti, Aurelia gridare, Raffaele dire ad alta voce: la granata! La granata! Da lontano intanto sentite il resto dei soldati tedeschi urlare e sparare (sono in un altro corridoio, vicino a voi).
  13. Questi tre uomini erano gli unici abitanti di Salixass da salvare. Sole e Aldrich pensano alle vostre ferite. Raccogliete infine Goffredo e tornate al villaggio. Una volta raggiunto il paese venite curati del tutto: qualche erba medica, delle bende e un paio di punti di sutura. L'incidente dei lupi non ha rallentato i preparativi dei festeggiamenti ne smorzato lo spirito gioioso degli abitanti di Salixass... anzi, aver salvato quei tre uomini infonde in tutto il villaggio un ulteriore carica di euforia. Al calar del sole inizia la festa. Per le vie più grandi e per gli incroci più importanti del paese vengono accessi falò alti come una casa a due piani. Ovunque scorre birra e vino. Carni varie vengono arrostite e servite insieme a formaggi, pane, legume, zuppa, zucca e altre specialità del paese. Diversi uomini cantano, ballano e suonano. Hanno persino organizzato dei giochi (ad esempio: un percorso ad ostacoli da intraprendere subito dopo aver bevuto un barilotto di birra). Vengono anche allestite delle bancarelle, i locandieri vendono le proprie bevande e i loro piatti direttamente dalle finestre e/o dalle verande delle proprie taverne e in alcuni punti del paese sono stati esposti dei cristalli raccolti (illegalmente) nella foresta. Illuminano le vie con i loro colori intesti: rosso, giallo, blu, viola... Verso il centro del villaggio, dove il fiume si fa più ampio, si sta organizzando lo spettacolo che racconterà la storia di questa nazione. Si tratta del momento più importate della festa. Molti uomini del paese, per questa sera, si presteranno come attori per far narrare il passato di Eltheria. Vi spiegano inoltre che questa è l'unica notte in cui Seela trova il coraggio per uscire di casa. Anche lei prenderà parte allo spettacolo. Lisel non sta più nella pelle. La ragazza infatti debutterà questa sera e avrà anche un ruolo (seppur breve) molto importante. Ogni attore dovrà indossare una maschera. Le maschere sono state preparate durante l'intero anno e ora sono state disposte su un lungo e stretto tavolo di legno posto vicino alla piazza principale. Alcune di esse sono "umane" ma molte altre rappresentano dei mostri generati dal Buio. Le ultime tre maschere sono state coperte da un telo bianco. Vi viene spiegato che quelle specifiche maschere portano sfortuna se vengono esposte troppo a lungo poichè rappresentano un (solo) personaggio molto particolare, che nessun abitante osa nominare o descrivere.
  14. Sole agguanta un lupo con le mani. Dopo un breve combattimento, il chierico riesce ad avere una presa salda sul collo dell'animale, per poi spezzarlo con un movimento deciso. Intanto Pierrot fa addormentare altri due lupi... uno di loro viene raggiunto da un dardo scoccato da Aldrich. Il colpo è stato fatale. Goffredo si scambia di posto con Miltor, mena la spada di fronte a se e riesce a decapitare un'altra bestia. Una grande quantità di sangue si riversa a terra. Un istante dopo, Herlan supera Zanthes, riceve un graffio da un animale ma reagisce alzando in alto la sua spada, infilzando mortalmente il lupo che lo aveva aggredito. Gli ultimi animali rimasti in vita sono quelli fatti addormentare da Pierrot. Vengono subito uccisi dai tre abitanti di Salixass... non per cruderltà ma per due semplici motivi: i lupi, negli ultimi mesi, stanno diventato una piaga e per questo c'è bisogno di "ripulire l'area", inoltre nel paese c'è sempre bisogno di carne, pellicce e ossa per la zuppa. Qualche secondo dopo venite ritrovati da un altro gruppo di soccorritori. Dopo aver capito che nessuno di voi (ne i tre dispersi appena salvati) è ferito gravemente, gli uomini vi suggeriscono di uscire subito dalla foresta. Tutti loro vi vedono come degli eroi.
  15. Le vostre armi vengono incantate dalla magia di Sole. Mentre Pierrot riesce a far addormentare due lupi, Goffredo si scaglia contro un altro di questi animali (sveglio) e lo colpisce alla testa, infliggendogli una grave ferita. Il lupo però ringhia e si scaglia su Goffredo, mordendogli il collo. Miltor affianca il guerriero e prende di mira un altro animale con la lancia. Entrambi si colpiscono. Contemporaneamente Herlan carica un'altra di queste belve e riesce ad affondargli la lama nella gola. Il lupo muore dopo aver emesso un breve latrato. Al suo fianco, Zanthes si scaglia contro un altro lupo: i suoi coltelli saettano nell'aria, raggiungono e recidono la gola dell'animale. Uno schizzo di sangue investe Zanthes. Subito dopo il vostro compagno viene morso al braccio da un secondo lupo. Il vostro intervento permette ai tre uomini di Salixass di mettersi al riparo. II ROUND Goffredo 6 Pierrot Zantes 4 Sole 8 Miltor 5 Aldrich Herlan Lupi
  16. Miran organizza rapidamente i gruppi che prenderanno parte alle operazioni di salvataggio. L'anziano del villaggio fa attenzione a mettere tutti voi in un solo gruppo e a tenervi lontano da Joran Wroc e da suo figlio Heir Wroc. Costono sono uomini di Salixass (o forse è meglio dire "le pecore nere di Salixass"). Da sempre hanno espresso il loro disappunto nei vostri confronti. I Wroc infatti non si fidano ancora di voi, vi considerano come degli stranieri e per tanto meritate solo l'esilio. Entrate subito nella foresta. Si tratta di uno dei boschi più antichi di Valshenar. Fin dai primi passi trovate diverse difficoltà nell'avanzare, poichè il bosco è fitto e il terreno presenta diverse buche e ostacoli vari. L'aspetto della foresta è inquietante: gli alberi sono contorti e ovunque ci sono ombre e sagome che ricordano le figure di creature mostruose. Non potete fare a meno di rammentare in questo momento tutte le storie spaventose che i cittadini di Salixass vi hanno raccontato del Buio. Dopo circa dieci minuti di cammino sentite un ululato... accompagnato da urla umane. Seguendo quei suoni trovate infine i dispersi: sono tre uomini braccati da un piccolo branco di lupi. Gli animali hanno già buttato a terra i malcapitati e iniziano a lottare con loro. I ROUND Goffredo Pierrot Zantes Sole Miltor Aldrich Herlan Lupi
  17. I templari e i soldati tedeschi raggiungono la sacrestia. Heidermann chiude la porta e ordina al suo gigante di barricarla. Quest'ultimo usa i mobili della stanza per bloccare l'ingresso. Potete sentire i morti ammucchiarsi dall'altro lato della porta. Presto entreranno. Entrate tutti quanti nel tunnel di metallo nascosto dietro l'armadio. Il dottore inizia a tastare il muro nella speranza di toccare l'interruttore della luce. Lo trova ma non c'è corrente. I soldati tedeschi però sono muniti di torce elettriche. Il tunnel è lungo e stretto, potete avanzare solo due alla volta. Lo percorrete alla svelta fino a quando non trovate una porta di metallo socchiusa: è grande, spessa e con una serratura complicata. Sembra di vedere l'ingresso di un cavò di una banca. Per fortuna che è aperta... esclama istintivamente Raffaele ...altrimenti neanche un carrarmato poteva sfondarla. Perchè mai hanno dovuto costruire una porta e un bunker simile in un posto come questo? Pensa Alessandro... tutta questa storia si sta facendo troppo strana per i suoi gusti. Chi ha creato questo posto? Chiede Iorio. La sua domanda non era rivolta a nessuno... ma il generale risponde ugualmente: il vostro duce circa quindici anni fa. Ci vogliono tre soldati tedeschi per aprire del tutto la porta di metallo. Durante questa operazione sentite i morti irrompere nella sacrestia. Sono entrati nel tunnel! Urla Alessandro. Sentite i cadaveri correre verso di voi. I soldati finiscono di aprire la porta. La superate tutti quanti ma non riuscite a chiuderla del tutto. Ciò che la teneva aperta adesso vi impedisce di chiuderla. Alessandro e Felice tentano con tutte le loro energie ma ogni sforzo è vano. E' tutto inutile! Il terreno è deformato, è impossibile chiudere la porta! Dice il generale. Lui è stato il primo ad accorgersi che il soffitto è "curvato" verso il basso. I due templari però hanno spinto il più più possibile la porta, fino a incastrarla. I morti si accalcano su di essa e tendono le loro braccia nello spiraglio, sfiorando l'armatura di Alessandro. Heidermann ordina a otto dei suoi uomini di restare in questo punto del tunnel e di bloccare l'eventuale avanzata dei cadaveri. Continuate a correre verso l'interno del bunker. Iorio si rivolge al generale: perchè i morti hanno le divise da ss? Sebastian risponde: diciamo solo che ho dei nemici potenti nel Quarto Reich. E lo dici solo ora? Non avevo idea di un simile agguato... ne che potessero inviarci quelle.... quelle... armi. Armi? Voi chiamate così quei cosi? Raffaele si volta verso Iorio (il suo nervosismo, sempre più grande, preoccupa il templare): non è il momento di soffermarsi su simili dettagli! Dopo diversi altri corridoi raggiungete un muro senza porte ma con un piccolo sportello su cui si trova una manopola (circolare, come quelle di una cassaforte) e una maniglia. Heidermann si china su di essa e inizia a ruotarla, prima in un verso e poi in un altro. Il suo non è un tentativo casuale. Il generalmajor conosce a memoria la combinazione. Un Click! vi suggerisce che Sebastian è riuscito ad aprirla. L'uomo si irrigidisce per l'emozione. Un secondo dopo apre lentamente lo sportello e, ancora più lentamente, ne estrae fuori una ventiquattrore nera. Anche questa borsa si apre con una combinazione e anche questa volta Heidermann conosce il codice. Il dottore si accovaccia al suo fianco. Il generalmajor apre la valigia quel tanto che basta per far "spiare" al dottore cosa c'è al suo interno. Potete intravedere, dentro la valigia, una piccola statuetta nera dall'aspetto antico... "incastonata" in una speciale imbottitura della valigia. E' quella che stavamo cercando?! Chiede Heidermann... che per l'emozione continua a parlare italiano. Ja! Risponde semplicemente il dottore, eccitato come un bambino. Bene... Heidermann richiude la valigia e si rialza ...portiamo a S.R.M. Non così in fretta, herr genarlmajor. Il dottore (anche lui si è rialzato) sfila dalla tasca dell'impermeabile una piccola pistola e la punta contro Sebastian. Un istante dopo uno dei due soldati tedeschi afferra Aurelia e le punta un coltello alla gola (sorprendendo il gigante). Il secondo soldato, con una mano, alza il mitra contro tutti voi e con l'altra impugna una granata. Sebastian e il gigante hanno la stessa espressione sul volto: è un misto di shock, sorpresa e rabbia. Alessandro, Raffale e Iorio si pietrificano: alzano leggermente le mani ma non sanno cosa fare. Che ca.zzo succede?! Ringhia Iorio. I tedeschi però ignorano la sua domanda. Sebastian e il dottore iniziano a parlare tra di loro... ma in tedesco e a bassa voce. Capite solo che il generalmajor sta tempestando di domande il dottore. Quest'ultimo risponde con un tono calmo e rilassato. Allunga infine una mano verso la borsa che Sebastian stringe la mani. Il generale la stringe istintivamente al suo petto. Per tutta risposta, il dottore schiocca le dita... allora il soldato che tiene in ostaggio Aurelia preme con più forza il pugnale sulla sua gola. Un filo di sangue esce dal collo della ragazza.
  18. @Aldrich @Sole - (tutti) Ti viene dato il permesso di passeggiare nella foresta ma gli abitanti di Salixass ti hanno messo in guardia sui diversi pericoli che esistono tra quegli alberi. Il bosco è il territorio delle fate, perciò devi sempre considerarti un estraneo in una terra che non ti appartiene... inoltre devi tenere presente che nelle foreste esistono luoghi che non possono mai essere esposte alla luce, perciò c'è il rischio di incontrare una creatura del Buio, specialmente durante la notte. Per finire, il bosco è anche la dimora di creature selvatiche pericolose: lupi, troll, belve distorcenti... Ti viene inoltre proibito di entrare troppo all'interno del bosco. @tutti Un gruppo di uomini si è radunato nella zona a nord più estrema di Salixass, proprio nel punto più vicino alla foresta. Miran è al centro di questa piccola folla e sta spiegando perchè l'allarme è stata fatta suonare. Il vecchio vi dice che alcuni uomini si sono addentrati nella foresta per raccogliere alcuni cristalli ma qualcosa è andato storto e hanno lanciato l'allarme... così alcuni abitanti del villaggio hanno sentito la loro richiesta di aiuto e, a loro volta, hanno suonato i campanacci. Miran sospetta che gli uomini nel bosco siano stati aggrediti dai lupi... infatti, da pochi mesi, quelle bestie si sono fatte sempre più aggressive e si sono spinte sempre più vicino al villaggio. I lupi vivono al nord del bosco e nessuno sa spiegarsi il perchè del loro insolito comportamento. Miran vuole organizzare dei gruppi per andare nel bosco a recuperare gli uomini. (In questo mese il fabbro Doherte ha creato delle armi per voi, scegliete quindi quella che più vi piace).
  19. Miran ridacchia mentre aspira ancora dalla pipa. Segue una breve di colpi di tossi. Il vecchio infine dice: parlate come se siete ad un passo da entrare in una gilda, ma non è così semplice. Nel nostro villaggio solo il fabbro è riuscito a guadagnarsi un simile onore. Il suo nome è Doherte e per via della sua età e di vecchie ferite di guerra si è ritirato dalle scene di guerra. Ad ogni modo... si stiracchia per un paio di secondi ...le diverse gilde non sono in guerra tra di loro e non sono rari i casi in cui questi ordini cooperino tra di loro. Gli Dei danno prova delle loro esistenza attraverso fenomeni naturali, magie dei loro chierici e altro ancora... ma non ne ho mai visto uno in vita mia ne ho conosciuto uno che li ha incontrati. Non credo che ci siano dei problemi a venerare due o più divinità. Di solito gli adoratori di Cosm sono anche adoratori di Aurilla... inoltre, no, non ci sono collegamenti particolari tra Dei e gilde. Provincie e capitali... ci sono altri luoghi per trovare gilde e templi ...ma nelle città più importarti li troverai di sicuro. sono sicuro che troveremo dei giacigli per voi... non so se Pierrot ha bisogno di dormire ...comunque non ci sono problemi. Non so per quanto resterete qui ma se i tempi dovessero allungarsi capirete che Salixass è un piccolo paradiso. Vi piacerà vivere qui. bhè... se la strega si trova ancora in questo mondo è di sicuro l'unica strega in grado di aprire un simile portale, per cui sarà facile riconoscerla. @Herlan - (tutti) Sei uno straniero e nessuno vuole avvicinarsi a te. Mentre cammini per strade noti che la gente ti tiene d'occhio a distanza e ti studia per bene. Tutti vogliono capire se sei un tipo pericoloso o un uomo tranquillo. Lo stesso clima è presente nella taverna. Una sola persona si avvicina a te e non sembra per nulla intimorito dalla tua presenza... anzi, è incuriosito e desideroso di conoscere un uomo proveniente da un altro mondo. Il suo nome è Horwill. E' un ragazzino di undici anni. Ha le orecchie lunghe e a punta simile a quelle di un elfo ma poste in orizzontale. La sua pelle è color nocciola e in alcuni punti del suo corpo (spalle, sterno...) sono presente delle macchie bianche a forma di cerchio perfetto. Horwill inizia a tempestarti di domande. La sua innocenza curiosistà spinge gli altri clienti della taverna ad avvicinarsi a te. In poco tempo diventi (quasi) un'attrazione: tutti adesso vogliono scambiare due parole con te... ed è tutto merito di Horwill. Gli abitanti ti spiegano che il ragazzino è un orfano "adottato" oramai da tutta Salixass e appartiene ad una razza estranea al tuo mondo. Horwill appartiene al popolo dei Kaali: sono delle creature simili agli uomini (poco più alti di un uomo medio), dal colore insolito della pelle e macchie a forma di cerchi e mezze lune bianche sparse su tutto il corpo. Horwill è il beniamino di Salixass e tutti gli vogliono bene. Del resto è un ragazzino simpatico e sveglio. -.-.-.-.-.-.-.- Un mese dopo.... @Pierrot Un forte boato ti fa letteralmente saltare fuori dal letto. Stavi dormendo in una stanza al primo piano di una casa di Salixass. Scopri con orrore che il boato è stato provocato da un colpo di catapulta che ti ha devastato parte dell'abitazione. Un intero muro della casa non esiste più. E' notte e nella tua camera irrompe la neve e il forte vento di una bufera. Guardando di fuori non vedi più Salixass ma due eserciti su una distesa innevata. Si stanno dando battaglia. Nonostante i guerrieri sono lontani da te puoi capire che la guerra è grande quanto violenta. Puoi notare in lontananza un simbolo esposto sugli arazzi di una delle due fazioni: si tratta di un rombo bianco su uno sfondo blu. @tutti Pierrot si sveglia dal suo sonno. Si era appisolato su un muro esterno di una casa dopo una giornata di duro lavoro. "L'uomo di ferro" sembra agitato, questo vi suggerisce che il suo è stato davvero un brutto incubo. A Salixass, in questo periodo, c'è molto lavoro da fare. Vi è stato detto che da poco è iniziata la stagione invernale e, come accade fin dall'alba dei tempi, in questo periodo un secondo sole si avvicina a questo mondo, donando altri trenta giorni di clima temperato, una vera benedizione per il raccolto. Gli uomini del continente sostengono che è la dea Aurilla a far avvicinare questa seconda stella e gli abitanti di Salixass ne rendono omaggio con una serata di festeggiamenti: alti falò, birra, musiche e una rappresentazione teatrale che narra il passato della nazione (Eltheria). Questa seconda stella non è ancora visibile nel cielo ma il suo calore già influenza il clima del continente, questo spiega la presenza dell'erba ancora rigogliosa insieme a cumuli di neve sparsi un pò ovunque. La festa è prevista per questa sera e avete appena finito di sistemare i preparativi. Pierrot si è appisolato da cinque minuti ma un incubo lo ha appena fatto svegliare di colpo. Non è la prima volta che il vostro compagno sogna una scena di una guerra che si consuma nella bufera. Oramai Pierrot è certo di essere tormentato da un incuboricorrente. Dal nord di Salixass sentite in questo momento dei campanacci suonare all'impazzata. E' la prima volta che sentite quei rumori. Vi viene subito spiegato che si tratta di un allarme. Qualcosa o qualcuno sta minacciando in questo momento il villaggio.
  20. Mentre Sole viene liberato, Miran prosegue il suo discorso: iniziamo a fare un pò di chiarezza: il Buio non può essere sconfitto, perchè non ha corpo. Non si può sfuggire da lui, perchè non ha confini. Non si può comunicare con lui, perchè non ha una mente. Non può morire, perchè non ha un animo. (Avete l'impressione che il vecchio abbia recitato a memoria delle frasi prese da qualche libro). Il Buio agisce in ogni luogo e in ogni momento, non fa distinzioni tra oggetti, esseri viventi o altro. Colpisce in maniera sistematica, non ci sono eccezioni. Basta una prolungata assenza di luce per permettere al Buio di deformare la realtà e creare da essa dei mostri che sembrano essere partoriti da un incubo. Persino lo spazio può essere usato dal Buio per dar vita ai mostri. Immaginate un corridoio lasciato al buio per un paio di giorni... ed ecco che all'improvviso appare un lupo gigante, con occhi rossi e la bocca deformata pronto a mangiarvi vivi. L'unico modo per contrastare il Buio è, ovviamente, la luce. I nostri letti sono sempre vicino alle finestre, in modo che i raggi lunari illuminano chi dorme durante la notte. Non lasciamo mai nessun angolo della casa al buio e illuminiamo di continuo le reti fognarie. Per nostra fortuna esistono delle magie in grado di creare della luce. Esistono anche dei particolari cristalli che nascono nelle foreste. Sono gemme "impregnate" della magia del popolo fatato ed emanano luce per moltissimo tempo. Cento anni fa, in quel bosco che confina con Salixass, gli uomini andavano a prendere i cristalli, come mio padre, poi alla nazione non servì più il nostro lavoro. Salixass poteva diventare ricca e potete... ma non mi dispiace vivere qui: è un posto tranquillo e sereno. Miran si rivolge prima a Miltor: mi dispiace ma non ho una mappa della nazione, quella del continente è l'unica che abbiamo... poi risponde a Pierrot ...Seela è una donna molto problematica ma abbiamo già delle persone che si occupano di lei, non temete. Il vecchio si accende una pipa di legno prima di riprendere il discorso: per quanto riguarda la magia, il discorso è semplice: fuori dalle foreste non è possibile usare incantesimi, semplicemente non funzionano. Solo attraverso un particolare marchio o portando con se l'esatto numero di particolari cristalli è possibile usare la magia fuori dai boschi. Questi cristalli sono simili a quelli che emanano luce ma sono illegali in tutte le nazioni. All'interno delle foreste invece è possibile usare gli incantesimi... grazie alle corrente magiche nate dalla presenza del popolo fatato. Lisel alza la mano e Miran ridacchia mentre si massaggia una tempia: nipote, tu vivi qui da quando sei nata... e hai una domanda? Si, non ho mai capito perchè i cristalli che permetto di lanciare gli incantesimi sono illegali. Perchè, teoricamente, i cristalli sono alla portata di tutti e i governi non possono di certo controllarli... mentre possono decidere a chi dare il marchio che permette di usare la magia. In questo modo le corone donano "l'accesso" agli incantesimi solo a chi gli è fedele. No! Non ci sono storie di maghi capaci di fare una cosa simile. La vostra presenza è uno choc per noi. Io non so cosa dirvi... non saprei dove iniziare a cercare questa strega che apre portali. Io, come tutti voi, non so nulla. Ora... per quanto riguarda i marchi ...in questo mondo esistono sei grandi gilde. Ognuna di loro dona ai propri membri delle qualità particolari, come ad esempio la capacità di usare la magia in ogni luogo. Miran vi spiega cosa sono queste gilde. Attraverso il suo racconto potete capire altre cose di questo continente Miran risponde: Mmm?!... Pelor? E chi è? Miran ora vi racconta degli Dei che sono venerati in questo mondo. @tutti @Goffredo Visiti la casa di Miran. Si tratta di una semplice abitazioni con poche camere, nulla di più.
  21. Miran alza le mani: calmi, signori, calmi. Posso capire tutta questa irruenza. Quando dico "questo mondo" intendo un mondo completamente diverso dal vostro. Vi trovate in un'altra realtà: altre stelle, altre lune, altri mondi, altre nazioni... non so se mi sono spiegato. Per questo motivo... si volta verso Pierrot ...si: vi trovate in un'altro pianeta e forse anche in un altro tempo. Purtroppo per voi a questo mondo non è possibile aprire un portale così potente come quello che vi ha condotto fin qui. Posso solo pregare gli Dei per voi, affinchè possiate ritrovare la donna che vi ha catapultati da noi. Noi comunque non conosciamo questa maga. Mentre Miran parla, Sole apre la porta della casa della ragazza che vi ha spiato poco fa. La incontra subito nella piccola sala. La giovane veste abiti semplici (come il resto degli abitanti del villaggio), è molto bella, magra e di bassa statura. Inizia subito a gridare quando vede Sole. Si "abbraccia" da sola per tentare di darsi conforto, cammina all'indietro fino a quando non sbatte con la schiena contro l'angolo della stanza, si accascia al suolo e non la smette mai di urlare. Un gran numero di abitanti accorre verso la sua casa e tirano fuori Sole il prima possibile. Uno dei popolani, un fabbro, agguanta il vostro compagno e gli immobilizza le braccia. Quest'ultimo potrà avere circa sessant'anni ma è ancora forte: ha pochi capelli neri, una folta barba non curata, larghe spalle, pancia prominente, grandi mani e un marchio sull'avambraccio. Miran raggiunge il luogo dove si sta consumando tutto questo trambusto: maledizione... esclama ...proprio nella casa di Seela doveva entrare quel biondo (Sole). Mezz'ora dopo vi trovate nella casa di Miran. Siete seduti a terra, su un comodo e vecchio tappeto dai colori oramai sbiaditi. Vi è stato offerto della birra di malto e una zuppa arricchita con la carne di una gigantesca lucertola, grande come un cane di taglia media. Il sapore è buono, arricchito con spezie ricavate da erbe di montagna. Sole è stato legato, è Lisel che lo imbocca. Miran risponde: quella era Seela... povera ragazza! Ha tutte le qualità per essere una leader: intelligenza, saggezza, bontà d'animo ma la sua mente è malata. Ha paura di parlare con la gente, è terrorizzata dall'idea di relazionarsi con qualcuno e detesta gli stranieri! Sole l'avrà traumatizzata per mesi! Se non era in questo stato e Lisel era un uomo li avrei combinati in matrimonio. Il vecchio si massaggia il petto: notate che indossa una collana con un gran ciondolo dorato. E' a forma di cerchio da cui partono tre piccoli segmenti lineari. Ad ogni modo... continua ...non ho idea se potrete tornare nel vostro mondo, ma una cosa è certa: dovrete stare qui, a Salixass, per un pò di tempo... forse qualche giorno, forse di meno, forse di più. Devo dirvi alcune cose importanti! Primo: vi trovate a nord della nazione più potente di tutte, Eltheria, proprio al confine con un altro stato, Feral, la cui gente è violenta e barbara. Eltheria si trova in guerra e non può inviarci dei soldati per difendere il villaggio. Kias mi ha detto che avete salvato la sua vita e quella di mia nipote da tre uomini. Quelli erano i seguaci di un barbaro che si fa chiamare "il collezionista". Ora che i controlli sono venuti meno, queste terre sono diventate pericolose ma non abbiate paura, fin quando resterete a Salixass sarete al sicuro. Secondo: questo continente, chiamato Valshenar, si può dividere in due mondi: quello "degli uomini e le altre creature" come gli elfi, i nani e anche il sottosuolo e quello "delle fate". Questo "secondo mondo" comprende tutte le foreste del continente. Nei boschi chiunque può usare la magia... nel mondo degli uomini invece non è possibile usarla... a meno che non usano particolari marchi. Le fate sono creature leggendarie... sono rispettate, ammirate e temute da parte di molti uomini. Miran si rivolge a Alderich: fossi in te nasconderei il tuo lato "fatato"... sei merce molto preziosa per molte razze. Non sono pochi i guerrieri pronti a marciare contro Salixass pur di ucciderti e strapparti via le ali o magari dissanguarti. Miran prende fiato: e terzo... ma non meno importante ...riguarda il male più grande di questo mondo, il Buio! Non so cosa succedente nella vostra realtà ma da noi il Buio è "vivo" ed è in grado di corrompere ogni cosa... che sia vivente o inanimata. Prendete una spada, mettetela al buio per almeno due giorni e avrete un'arma maledetta, maligna e dotata di intento e di volere. Il buio trasforma i viventi e gli oggetti in mostri. Miran infine vi mostra la mappa di Valshenar.
  22. @Massimo - Felice Il rombo dell'expiator di fratello Felice è amplificato all'interno della navata. Un brivido corre sulla schiena dei tedeschi vicino al templare. Quest'ultimo affonda la motosega nel ventre di un morto. L'arma incontra solo una debole resistenza da parte dei tessuti e delle ossa del corpo del defunto. Prima il sangue e poi anche le interiora tritate volano in tutte le direzioni. Tre cadaveri si gettano contro Felice. Due di loro vengono aperti in due dal colpo di fucile sparato da Massimo, il terzo invece viene prima buttato a terra da Alessandro e poi dilaniato in due da quest'ultimo con la sua Rosa angelica. I tedeschi non restano fermi a guardarvi: si coordinano bene tra di loro e concentrano la loro potenza di fuoco verso i morti più rapidi e più vicini a loro, l'obiettivo è quello di difendere la posizione. D'un tratto però sentite il generalmajor urlare qualcosa dalla sacrestia. I soldati nella navata si rivolgono a voi (in tedesco) e vi fanno cenno di seguirli. Iniziano così a correre alla ricerca di Heidermann. Maledetti crucchi!... Borbotta Alessandro ...non ho capito una parola di quello che hanno detto! Una marea di morti stanno per irrompere nella chiesa. @Vittorio - Michele Aurelia non smette di agitarsi e urlare. Il soldato gigante si scaglia in soccorso della tedesca ma Vittorio è più lesto di lui: colpisce il morto e afferra Aurelia per un polso per poi lanciarla contro Heidremann. Quest'ultimo afferra sua figlia (stava per cadere) sfodera la pistola, mira in direzione di Vittorio e spara. Il proiettile sfiora il volto di Manfredi, attraversa il cranio del morto e buca l'armadio da dove è appena uscito. Il gigante agguanta il cadavere, lo solleva per poi scaraventarlo contro il pesante tavolo di legno come se fosse una bambola di pezza. Ripete questa operazione altre tre volte, assicurandosi così di aver spezzato la maggior parte delle ossa del defunto. Il buco nell'armadio aperto dal colpo di pistola lascia intuire che esiste un doppio fondo. Michele è il primo di voi ad accorgersene. E' così che scoprire un passaggio segreto fatto di pareti levigate e con la presenza di una serie di lampadine elettriche impolverate e spente sul soffitto. Heidermann sorride nel vedere quella galleria, si volta verso l'ingresso della sacrestia è urla qualcosa in tedesco. Il dottore invece si sfrega le mani, è eccitato come un bambino.
  23. Kias e sua figlia sono sempre più perplessi. Il vecchio risponde: non ho mai sentito di questa città chiamata Issèral (è solo la città più importante del mondo) ma sono sicuro che Miran saprà far luce su questa faccenda. Dopo aver seppellito i cadaveri salite ancora sul carro per la volta di Salixass. Kias risponde: dovete venire da molto lontano se non sapete queste cose! Qui la magia è potentissima ma non alla mercè di tutti. Solo pochi prediletti possono usare gli oggetti magici... a meno che non vengano trovati nei così detti "luoghi perduti", allora un mago esperto gli applica un marchio per attestare che l'oggetto è di chi lo ha ritrovato. Durante il viaggio Kias vi mostra dove si trova il nord, indicandovi le alte montagne innevate che si intravedono all'orizzonte e vi dice: quelli sono i monti dell'estremo settentrione. Oltre c'è il confine del mondo. A nord-ovest, vicino a voi, c'è una grande e rigogliosa foresta composta da alberi fitti e contorti. Fissare quel bosco oscuro suscita in voi un vago senso di inquietudine. Per tutto il resto del panorama si apre una morbida pianura ricca di erbe rigogliose e cumuli di neve. Lisel è seduta al fianco di suo padre ma non smette mai di osservarvi. Dopo qualche minuto parla anche lei: vedrete che mio nonno Miran saprà aiutarvi. E' il capovillaggio. Una volta, quando aveva sei anni, si è perso in quella foresta. Per due giorni ha vagato tra gli alberi senza trovare una via di fuga. Si accasciò sotto un faggio perchè era stremato dal freddo e dalla fame. Fu allora che una fata venne in suo soccorso e gli baciò la fronte, donando conforto e calore. Il giorno dopo fu ritrovato dagli abitanti di Salixass e salvato. Da allora mio nonno ha un dono: è in grado di vedere cose che noi semplici uomini non riusciamo a vedere. Mezz'ora dopo di fronte a voi compare il villaggio di Salixass. Si tratta di un pugno di semplici case di legno circondate da stradine di terra. La via principale si incrocia con un piccolo fiume al centro del paese, tagliandolo in quattro regioni. Potete vedere piccole aie, animali e abitanti gironzolare un pò ovunque. Diversi camini sbuffano del fumo bianco dall'alto di alcuni detti. E' un villaggio piccolo ma vivace e pieno di vita. Il vostro carro si addentra tra le strade di Salixass. La vostra presenza attira l'attenzione di molti curiosi. Siete così seguiti dallo sguardo di molti uomini: popolani che interrompono le loro faccende pur di fissarvi. Lisel dice: qui abbiamo un detto: "il focolare di un camino scalda la casa del vicino". E' un modo per dire che qui tutti ci conosciamo e che viviamo a stretto contatto gli uni con gli altri. In totale siamo circa trecento anime. Vi guardate attorno: gli abitanti non sembrano ostili, sono solo curiosi. Notate poi, alzando lo sguardo verso il primo piano di una casa, una donna che vi sta spiando da dietro una finestra di una camera scura. Ha uno sguardo contrariato e chiude subito la finestra quando si accorge che anche voi l'avevate notata. Avete solo avuto il tempo per notare che era giovane, di bell'aspetto e con i capelli corti. Il carro si ferma su una piccola piazza del paese. Attorno a voi si sono radunati un manipolo di uomini. Sono tutti a debita distanza da voi, non vogliono mostrarsi troppo invadenti. Kias scende dal carro ed entra in una casa. E' grande, antica e dal tetto di paglia. Poco dopo l'uomo esce fuori al fianco di una seconda persona. Signori... vi dice ...vi presento mio suocero, il capovillaggio Miran. Quest'ultimo è un anziano (novantadue anni) basso e dalla schiena curva. Ha capelli e baffi bianchi su un volto coperto da una ragnatela di rughe e occhi così piccoli che assomigliano a due sottili fessure. Miran si avvicina a voi. Non è intimorito dalla vostra presenza e, dopo avervi scrutato per pò, prende parola: ci credo che questi sette si sentono spaesati e non hanno capito nulla di quello che gli hai raccontato (rivolgendosi a Kias)... costoro vengono da un'altra terra. Una voce si eleva dalla folla: non ditemi che questi sette vengono da Feral?! Il vecchio Miran risponde: non mi avete capito... questi sette signori provengono da un altro mondo! Si... insomma ...da un'altra realtà! Quest'ultima affermazione conferma i timori già espressi da alcuni di voi.
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