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darteo

Circolo degli Antichi
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  1. darteo

    topic di servizio

    l'idea era quella di vendere il cavallo per comprare da mangiare, ma alla fine chi di voi è andato a fare le trattative ha preferito tenere i soldi... non ricordo perchè, forse sperava di ricavare di più. Sta di fatto che avete 55mo e 0 razioni extra
  2. darteo

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    I cadaveri non hanno nulla di utile… ad eccezione di quattro razioni da viaggio. Vi inoltrate nel bosco e vi affidate a Logan. L’uomo riesce a individuare delle tracce invisibili ai vostri occhi. Riposate al calar della sera e alle prime luci del mattino tornate a dare la caccia al coboldo. La foresta termina bruscamente sul ciglio di un burrone. Dall’altra parte del baratro (più in basso rispetto a voi) ci sono delle antiche rovine di un vecchio castello. Non si tratta di una reggia appartenuta a qualche nobile ma una fortezza usata in un'altra era da quale esercito per difesa e per depositi di armamenti e razioni. Ora quei ruderi accolgono una piccola orda di orchi. Li vedete aggirarsi tra le scalinate che conducono all’ingresso, sulle mura armati di balestre, tra le crepe delle porte… Ai lati della porta d’ingresso ci sono due gnoll a fare la guardia. Avevate già incontrato delle tracce di gnoll nel bosco. Sono mostri molto pericolosi, al di fuori della vostra portata se vi prendono singolarmente. I rozzi stendardi di Grull svettano sui tetti, dalle pareti e finestre. Circondato da diversi scagnozzi, Grull esce fuori dal castello… con uno squartatore grigio a chiudere la fila. Alla base della scalinata c’è il coboldo che avevate ferito in guerra. Il piccoletto si inchina a Grull. I due iniziano a parlare ma non sentite cosa stanno dicendo. Grull sembra lo stia rimproverando mentre il coboldo si sta scusando e probabilmente gli sta raccontando dello scontro contro di voi. Grull poi schiocca le dita… lo squartatore agguanta un enorme maglio e schiaccia il coboldo così come si schiaccia un insetto. Il capo orco torna poi nel castello insieme alla sua numerosa scorta. Grull è un orco più grande del normale, con un elmo dalla criniera rossa e un mantello nero. Ha due zanne che curvano verso l'alto, un occhio rosso e un occhio sempre chiuso.
  3. darteo

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    Vi gettate alla caccia dei due fuggiaschi. Scagliate frecce e lance. I dardi disegnano un arco verso il cielo per poi discendere a terra. Una delle frecce colpisce alla nuca l’hobgoblin uccidendolo all’istante. Il coboldo viene ferito ma continua a correre fino a quando non scompare nel bosco.
  4. darteo

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    Gul’Thak carica un hobgoblin per affondargli la lama nel ventre. La spada fuoriesce insanguinata dalla schiena. Edward intanto colpisce al volto un secondo hoboglin perforandogli il cervello. Il coboldo e l’ultimo hobgoblin ancora in piedi preferiscono fuggire nel bosco anziché fare la fine dei loro compagni. Hans 3 Logan 4 Denaos 3 Ulas Gul’Thak Edward 3 Magnus 3
  5. darteo

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    II ROUND Hans 3 Coboldo Hobgoblin Hobgoblin Hobgoblin Logan 4 <- tuo turno Denaos 3 Ulas Gul’Thak Edward 3 Magnus 3 -postate tutti-
  6. darteo

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    I ROUND Hans 3 Orco 3 Coboldo Coboldo Hobgoblin Hobgoblin Hobgoblin Hobgoblin Logan 3 <- tuo turno Denaos 3 Ulas Gul’Thak Edward 3 Magnus 3 -postate tutti-
  7. darteo

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    Restate nascosti tra le sterpaglie mentre Gul’Thak attira l’attenzione della pattuglia nel bosco. I coboldi provano a colpirlo con le frecce ma si ripara dietro il suo imponente scudo. I nemici avanzano e non appena sono a portata dei vostri archi vi alzate per sorprenderli. Un dardo colpisce al petto l’orco ma non così in profondità per ucciderlo. Denaos incanta una pietra che inizia a lievitare adornato da un alone celeste. La pietra poi schizza in avanti e colpisce uno dei coboldi, deformandogli il cranio e spappolandogli il cervello. Ora che la pattuglia si è avvicinata a voi potete sfoderare le armi. I ROUND Hans <- tuo turno Orco 3 Coboldo Coboldo Hobgoblin Hobgoblin Hobgoblin Hobgoblin Logan Denaos 3 Ulas Gul’Thak Edward 3 Magnus 3 -posta solo Hans-
  8. darteo

    topic di servizio

    300m
  9. darteo

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    Fuggite da quel punto, il nano apre la fila mentre Gul’Thak la chiude. La notte si riempie di ruggiti e altri rumori. Siete costretti a spegnere le torce. Cadete spesso per via delle condizioni del terreno: non sapete quando troverete una pozzanghera o del terreno fangoso. Cercate comunque di tenere le orecchie tese e dopo un’ora di corsa vi accorgete che i ruggiti si stanno allontanando. Trovate un buco e passate lì una notte insonne. Infreddoliti e per niente riposati vi rimettete in marcia alle prime luci del mattino. La palude non offre alcun punto per un nascondiglio ma con un po' di fortuna riuscite ad avanzare fino a quando non vedete all’orizzonte i primi alberi di una foresta. A trecento metri in direzione del bosco però trovate una pattuglia orchesca vicino agli alberi. Sono composti da quattro hobgoblin, tre coboldi arcieri e un orco. La pattugli non si muove.
  10. darteo

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    Logan cerca di colpire il nemico più vicino a lui ma quest’ultimo solleva la spada per parare il colpo. Ora che la sua arma è impegnata, l’hobgoblin non può proteggersi dal fendente di Gul’Thak che gli trafigge il costato, uccidendolo in pochi secondi. Altri tre mostri escono dall’oscurità, uno di loro fa immediatamente conoscenza con l’ascia del nano. Il secondo Hobgoblin viene arrestato da un poderoso affondo di Edward. L’uomo poi uccide il terzo nemico con un colpo alla nuca, dopo che quest’ultimo ha tentato invano di colpire Hans. Nessun mostro appare dal buio della notte ma i ruggiti continuano a elevarsi.
  11. darteo

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    [Avevo fatto un errore sulla tabella di marcia, ora è corretta] I ROUND Magnus 3 Ulas Hobgoblin Edward 3 Denaos 3 Coboldi Logan <- tuo turno Hans Gul’Thak -postano tutti tranne Edward e Denaos-
  12. darteo

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    Dall’oscurità della notte appaiono tre figure umanoidi. Si trattano di hobgoblin. Sono creature simili agli orchi ma molto più piccole. Due di loro vogliono attare Gul’Thak ma il vostro nano fracassa il cranio di un hobgoblin con un colpo d’ascia. L’altro nemico attacca il goliath ma la sua spada viene deviata da quella del vostro compagno. Il terzo hobgoblin colpisce il fianco di Denaos I ROUND Magnus Ulas Coboldi Edward <- tuo turno Denaos 3 Hobgoblin Logan Hans Gul’Thak -postano Edward e Denaos- @Hans – Ulas @Gul - Logan
  13. darteo

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    Denaos evoca una fonte luminosa ma quello che potete vedere sono solo sterpaglie e pozzanghere. Non sapete per quanto possa distendersi la palude e non c'è neanche un albero nei paraggi. Qualcuno si sta avvicinando da nord… poi una freccia fende l’aria a pochi centimetri da voi. Un secondo dardo impatta sullo scudo di Hans, il chierico lo aveva istintivamente all’altezza del costato. I ROUND Magnus <- tuo turno Ulas Coboldi Edward Denaos Hobgoblin Logan Hans Gul’Thak -postano Magnus e Ulas-
  14. darteo

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    @Logan
  15. darteo

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    Avete dimezzato la distanza che vi separa dal falò, quando sentite qualcuno fuggire proprio da quella postazione. Le sentinelle hanno sentito i vostri passi e ora sono scappate nel buio. Un secondo dopo potete sentire il suono nasale di un corno riecheggiare per tutta la palude… seguiti da una sinfonia di ruggiti orcheschi.
  16. darteo

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    @Ulas Testa-rotta alza una mano per imporre un punto alla conversazione e risponde cortesemente: mi dispiace, ma non appartengo più a quel mondo. -.-.-.-.-.-.- @Tutti Gul’Thak è alla testa del gruppo e si apre un passaggio tra la vegetazione a colpi di spada. Tutti voi lo seguite restando in allerta. Raggiungete il fiume e seguite la sponda fino a quando non trovare un guado. Attraversate il corso d’acqua senza troppi problemi e raggiungete il versante occidentale, il vero regno degli orchi. Il bosco è ancora a un giorno di cammino. Tra voi e i primi alberi si apre un’enorme palude maleodorante. Avanzate negli acquitrini fino al calar della sera. Una volta che vi siete fermati iniziate a discutere se accendere o no un falò per la notte che oramai è giunta… quando un fuoco viene acceso a duecento metri di distanza da voi, in direzione ovest. Probabilmente delle sentinelle degli orchi si sono accampanti in quel punto e non vi hanno ancora individuato.
  17. darteo

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    @Denaos Sono riuscito a campare con i furti e ora ho abbastanza oro per condurre una vita tranquilla e per godermi la vecchiaia. Di tanto in tanto apro dei lucchetti bloccati per dieci monete d’oro… e non faccio domande. Sono in grado di aprire ogni serratura. E per quelle impossibili uso una fiala di acido che ho creato personalmente. Scioglie ogni ingranaggio. -.-.-.- Lasciate la città di Lirit e partite per l’occidente. Procedete per tre giorni fino a individuare all’orizzonte il fiume. Ci vorrà un’altra ora di cammino. Qui il paesaggio consiste in un’ampia vallata dalle alte e fitte sterpaglie color del thè. Non avete ancora raggiunto il corso d’acqua ma trovare un palo piantato a terra. Sul palo svetta un teschio umano con una crepa sul cranio e delle piume decorative. E’ il simbolo di Grull. A quanto pare l’orco ha rivendicato anche questa sponda del fiume. Superare il palo significa entrare nei suoi territori.
  18. darteo

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    @Denaos @Tutti La locanda si affaccia su una piazza con strade di terra battuta. Al centro della piazza si trova una bacheca fissata allo stesso palo delle indicazioni stradali. Nella bacheca trovate alcune note di viaggiatori che suggeriscono di non passare vicino al fiume poiché sono stati avvistati alcuni goblin. Entrate nella locanda. Il bancone è alla vostra destra mentre alla vostra sinistra si trovano i tavoli, quasi tutti rotondi. Dalla parte opposta dell’entrata del locale c’è una porta che conduce a una rampa di scale. Queste portano a loro volta al primo piano, ossia dove vive testa-rotta Bronn… ma il ladro in questo momento sta brindando con un paio di suoi amici al bancone. Testa-rotta è un uomo di circa sessant’anni. E’ magro ma ha una pancia gonfia, capelli scuri e corti, barba incolta e ovviamente la cicatrice sulla testa. Chiedete all’uomo se ha sentito qualcosa riguardo gli orchi e le loro attività attorno al fiume. Bronn vi risponde che sono mesi che non lascia la città, che si guadagna da vivere scassinando serrature bloccate e che ha solo sentito ciò che raccontano i viaggiatori. Questi hanno riferito che i goblin si aggirano nella zona meridionale del fiume. Sapete che in passato gli orchi usavano i goblin per mandarli in avanscoperta in vista di un’invasione. Edward preferisce discorrere con l’oste. Quest’ultimo dice che se gli orchi si servono dei goblin come se fossero degli esploratori, allora gli orchi sono organizzati. Gli orchi sono selvaggi e senza regole... ma quando si organizzano (come testimonia l'impiego dei goblin) significa che Grull, ossia il loro capo, ha in mente qualcosa. Oltre il fiume però non vivono solo orchi e goblin… ma anche coboldi, hobgoblin, gnoll. Voci dicono che oltre il fiume è possibile trovare addirittura degli ogre. Se tutto ciò fosse vero, allora la zona tra il fiume e le rovine di Grull sarà disseminata di sentinelle.
  19. darteo

    topic di servizio

    Devo finire di assegnare le magie DENAOS -> Armatura magica HANS -> Lettura del magico - Arma magica - Infliggi ferite leggere
  20. darteo

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    Controllate bene la lettera del cadavere. Si tratta di una comune lettera intestata al suo nome e la gilda dei mercanti che gli ha affidato il lavoro di esploratore ha sede a Onnundi. Il guerriero, oltre alla lettera e la spada aveva anche uno scudo piccolo di legno, una coperta, razioni per tre giorni, quindici monete d’oro e sette pezzi d’argento. @Hans L’oste offre delle provviste per Hans valide per tre giorni e dice: a patto che preghiate per me durante il vostro viaggio… poi si volta verso il nano …ma le preghiere non riempiono la mia sacca d’oro. Posso darvi un po' di cibo ma non birra o vino. Però facciamo così… voi dite alla brava gente di Krad che il cavallo spetta a me e io darò a tutti voi altre razioni, compresa la birra. Non è esattamente il patto che ha proposto Gul’Thak… diciamo che posso darvi razioni per una settimana, per ognuno di voi intendo. [vi faccio andare avanti ma dovete comunque dare una risposta all’oste] Vi preparate per il viaggio e lasciate Krad. Dopo qualche ora di una splendida giornata raggiungete l’ingresso meridionale di Lirit. Il paese, per un certo senso, è simile al vostro anche se è più grande e trafficato. Qui abita un famoso ladro oramai ritiratosi a vita privata. Si chiama Owen “testa-rotta” Bronn. E’ un tipo amichevole ma è anche vero che preferisce la solitudine e difficilmente si fa avvicinare da qualcuno. La sua casa è al piano superiore della vostra taverna preferita di Lirit (che allo stesso tempo è anche la taverna più grande e famosa della città) “Al Prontera”. C’è sempre un tavolo libero e un pasto pronto in quel locale.
  21. darteo

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    Osservate bene le frecce e ogni vostro dubbio svanisce: quelle sono frecce create dagli orchi. Studiate bene anche il corpo del guerriero. Non è un uomo di Krad ma in una tasca trovate una lettera. Si tratta di un lasciapassare che gli permette di superare diversi posti di blocco e una raccomandazione da parte della gilda dei mercanti. Da questi elementi comprendete che l’uomo era un esploratore, pagato dai mercanti per studiare le rotte commerciali. Si tratta di un lavoro comune e ben retribuito. Non è la prima volta che un esploratore pagato dai mercanti giunge a Krad… ma è la prima volta che un esploratore giunge a Krad privo di vita. La sua spada lunga è ancora nel suo fodero, l’uomo non ha fatto in tempo ad estrarla e ora l’arma è nelle mani del grande goliath del villaggio. -.-.-.- Un minuto più tardi rientrate nella taverna, prendete il tavolo più grande e lo sparecchiate in fretta e furia. All’esterno della locanda sentite gli uomini armarsi e urlarsi contro diversi ordini (aizzati dal sommo Hans). Spiegate una cartina del continente, presa dalla parete del locale, e bloccate i suoi angoli con diverse candele. A contemplare la mappa c’è anche l’oste e qualche altro abitante del villaggio. Comprendete che per raggiungere i domini degli orchi impieghereste sette giorni di cammino. Gli orchi vivono oltre il fiume, in un bosco paludoso e a nord di quel bosco si trovano delle rovine di un antico castello… che da qualche anno è la dimora di un Grull, il signore degli orchi. Il suo simbolo è un teschio umano con una crepa. Probabilmente sono i suoi orchi ad aver iniziato l’invasione delle terre umane. Per raggiungere i domini di Grull (ossia superare il fiume) potete passare a sud delle montagne oppure fare una piccola sosta al villaggio di Lirit. [Oppure potreste decidere voi il vostro tragitto, tracciandolo sulla mappa] @Magnus
  22. darteo

    topic di servizio

    -Potete partire -Vi conoscete tutti e siete già un gruppo -Siete in piazza -Si posta in prima persona e con i verbi al presente. Ricordate il nome in grassetto all'inizio di ogni post
  23. darteo

    topic di servizio

    https://www.dragonslair.it/forums/topic/55243-ͽquestͼ/
  24. darteo

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    La quotidianità di Krad viene interrotta dall’arrivo del cadavere di un guerriero ancora in sella al suo cavallo. Tre frecce sono conficcate nella sua schiena. Sono stati quei dardi a portarlo alla morte. Il cavallo supera il ponte sul ruscello a nord, percorre le strade di terra battuta e infine si ferma verso il centro del villaggio. Gli abitanti di Krad escono dalle loro case di legno e paglia e si accalcano attorno al cadavere. Riconoscono le frecce che lo hanno ucciso, sono di fattura orchesca. Gli orchi abitano nel bosco oltre il fiume a nord-ovest. Gli umani non si avventurano in quei posti e gli orchi non superano la sponda meridionale di quel fiume. Ma il corpo dell’uomo nella piazza di Krad testimonia che questo tacito accordo è stato spezzato. Se gli orchi lo hanno ucciso significa che hanno iniziano a invadere le vostre terre. Krad è un villaggio piccolo e indifeso e la sua eventuale conquista da parte degli orchi non porterà molto potere a quelle creature verdi… di conseguenza il Cavaliere nero non interverrà per sterminarli.
  25. darteo

    topic di servizio

    Vi presento il continente di Nova Ark, chiamato semplicemente Ark. Per il momento ho aggiunto il villaggio abitato dai vostri pg (Krad), il villaggio più vicino al vostro (Lirit) e le otto città più importanti del continente. In altre parole, per l’inizio della cronaca ho presentato solo dieci centri abitati e il loro simbolo è un piccolo castello. Il simbolo della torre invece rappresenta i posti di blocco o delle rovine. Il simbolo dell’ancora rappresenta infine i porti più importanti. Come in ogni mia cronaca voglio ricordarvi che altre città e altri luoghi saranno introdotti nel corso dell’avventura (così come approfondimenti per i luoghi che andrete a esplorare). Potete notare che non ci sono confini politici. In questo continente infatti non ci sono re ma ogni centro abitato è una città-stato. Infine, i nomi delle dieci città sono state prese dall’antica lingua di questo continente (si tratta di una lingua morta e dimenticata da tutti e non vi servirà in gioco): Krad -> kradeht Foraef Lirit -> Llirht Ottoohs Navee-Oth -> Nevaehot Yawrats Nanareth -> Namd Nas Retne Eryas -> Erauo Ysa Emoc Onnundi -> Odne Unni Niarzac -> Niar Tyzarc Nofitas -> Noit Cafsitas Nirramev -> Niarreb Mevon Tsurdas -> Tsudrat Syggiz
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