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Black Lotus

Circolo degli Antichi
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  1. Round 2: Rael Il Lucertoloide si muove agilmente attorno all'Elementale, bloccandogli la strada verso Bernard, per poi evocare un suo clone di nebbia in modo da bloccare la strada all'altro Elementale, appena arrivato. Una strategia astuta. Infine, Rael colpisce con il suo stocco, purtroppo infliggendo danni infimi alla grande creatura di pietra. @Gigardos Round 2: Dorian Il giovane dai capelli rossi affonda il pugnale nello spicchio già danneggiato da Bernard. L'aura ultra-violetta potenzia la punta del pugnale, rendendolo in grado di trapassare la pietra. Il colpo è preciso: lo spicchio si crepa tantissimo, emette luce dorata ed infine va in frantumi. Allo stesso modo, l'Elementale collegato collassa per terra in un cumulo di macerie, che poi diventano magicamente polvere. Il primo nemico è stato sconfitto!
  2. Round 1: Bernard L'intuizione di Bernard si rivela un punto di svolta decisivo: il suo Eldritch Blast danneggia lo spicchio, seppur non troppo, ma ciò si riflette di gran lunga amplificato sulla Creatura di Pietra, che vede delle fratture solcargli la schiena. Tuttavia, il colpo non è bastato a distruggere lo spicchio. Round 1: Earth Elemental La creatura si muove in direzione di Bernard, ignorando tutto. Ciò causa un'apertura nelle sue difese, che Rael sfrutta immediatamente grazie alla sua eco, sferrando una stoccata. Che purtroppo lo scalfisce in modo insignificante. Tuttavia, ciò sembra irritare l'Elementale, che sferra un pugno in direzione dell'eco, che però riesce a schivarlo. Il secondo pugno dell'Elementale, invece, colpisce in pieno l'eco, distruggendolo. Rael capisce che l'Elementale non è sufficientemente furbo da distinguere lui dal suo clone di nebbia: per l'Elementale, siete tutti nemici. Questa è una cosa che potrebbe nettamente giocare a vostro favore. Tuttavia, le buone notizie sembrano finire qui: dal muro dall'altro lato della stanza emerge un secondo Elementale della Terra. Bernard, con i suoi occhi in grado di vedere la magia, vede che è collegato al secondo spicchio ed avvisa i suoi compagni. Tutti realizzano una cosa: nessuno di loro è nella posizione di sostenere a lungo un combattimento, né tantomeno Rael può tenere a bada all'infinito gli Elementali della Terra. Forse uno, ingannandolo con il suo Echo, ma sicuramente non cinque. In una guerra d'attrito, la vittoria è degli Elementali. E gli spicchi sono pur sempre fatti di pietra, quindi la loro durezza non va sottovalutata. Il vero combattimento è appena iniziato.
  3. @SamPey Non voglio costringerti ad usare Discord, ci mancherebbe pure, però noi (attualmente, io ed @Alonewolf87) usiamo solo la parte testuale, giusto per avere un dice roller e risolvere rapidamente alcune scene. Giusto per questo. Quindi, se non ti è troppo di dispiace, crealo. Ti passo via messaggio privato il mio account, così poi ti invitiamo al server. @Gigardos Vale lo stesso per te 😉
  4. Round 1: Dorian La benedizione di Dorian si diffonde su tutti gli alleati. Il giovane estrae l'arco e si muove. Purtroppo, non riesce a capire cosa stia accadendo al sigillo in quanto non ha ancora usato il suo incantesimo per vedere le auree magiche, cosa essenziale per svelare il mistero. Guardandosi attorno, Dorian vede solo uno scenario piatto: purtroppo per lui, non c'è assolutamente nessun punto dove nascondersi.
  5. Se non hai Detect Magic oppure modi per vedere la magia (come Eldritch Sight), è fallimento automatico. Quindi, se vuoi fare la prova, dovresti fare il post in cui dici che casti Detect Magic e ti concentri. Nel qual caso, ti tengo il tiro di Arcana.
  6. @SamPey Dimmi via messaggio privato il tuo account Discord che ti invitiamo.
  7. Sì, certamente. Ti dico già che per capire il collegamento che c'è tra l'Elementale e lo spicchio del sigillo devi fare una prova di Arcana. Tirala su Discord e comunicami il risultato qui nel TdS. P.S. Ci si può arrivare anche ragionandoci, ma è più difficile. Ci sono comunque degli indizi che emergeranno anche in caso di prova fallita (però se superi, semplifichi tutto).
  8. Round 1 Rael attacca per primo, sfruttando la sua eco. Lo stocco va a segno, ma... scalfisce solo lievemente il grande Elementale della Terra. Così lievemente che il grande macigno di roccia non sembra neanche farci caso. Sia Bernard che Dorian notano che l'aura ultra-violetta attorno a Rael sembri favorirlo, rendendo magica la sua arma in modo da superare la dura roccia della creatura di pietra ed aiutandolo a mirare bene i suoi colpi. @Gigardos Da attentissimo osservatore, Bernard nota un sassolino cadere da uno dei cinque spicchi di cui è fatto il sigillo nella porta, mentre Dorian ne sente il suono all'impatto con il terreno. Uno spicchio del sigillo si è lesionato. Di pochissimo, ovviamente, a malapena si vede. Ma si è lesionato proprio quando l'Elementale ha subito quei, seppur insignificanti, danni dallo stocco di Rael. Sia Bernard che Dorian hanno la sensazione che c'è qualcosa che sta sfuggendo loro. Come se esistesse un segreto per superare quella prova molto più facilmente di uno scontro diretto. Una strategia alternativa, un po' come tutti gli Otto Passi.
  9. @SamPey Hai capito bene, ma sto postando ora, magari aspetta qualche minuto.
  10. Ultimi Preparativi Bernard si occupa di terminare gli ultimi preparativi. Chiede ad Hadamard uno scudo, che è ben lieto di aiutarlo, dandogli uno scudo in legno, semplice ma ben tenuto. Per quanto riguarda le pozioni curative, fortunatamente sa dove trovare quelle che aveva recuperato Llionas tempo addietro. Le prende senza il suo permesso, ovviamente, ma è certo che Llionas lo perdonerà. Non trova, invece, gli altri oggetti alchemici, forse si trovano ancora a casa di Llionas e, con tutta quella gente in giro, non è il caso di rischiare uno scasso. In totale, Bernard ha tre pozioni curative, quindi ne distribuisce una ciascuno. Infine, la squadra appena formata si mette in marcia. Sotterranei dell'Accademia Scendete ai piani inferiori dell'Accademia, diretti al Laboratorio di Alchimia. Non trovate nessuno lungo il vostro percorso. Arrivati nei pressi del laboratorio, vi guardate intorno e trovate, nascosta in un angolino, una porticina malconcia, chiusa a chiave e con appeso uno sbiadito cartello, a malapena leggibile, di divieto d'accesso. Dorian si mette al lavoro e, con un po' di pazienza, riesce a far scattare la serratura arrugginita. [...] senza questi, è un aggirarsi vanamente... La prima cosa che vedete è una rampa di scale, in pietra, che scende verso il basso. Le scale sono ridotte malissimo, molti gradini sono spaccati, altri non sono dritti, altri ancora sono deformati. È palese che si tratti di una costruzione più antica della "parte moderna" dell'Accademia a cui siete abituati. Le scale sono molto strette e passa solo uno di voi per volta. Con le dovute cautele, scendete. Ad un certo punto, le scale hanno una curva a gomito verso sinistra. Poi un'altra a destra. E molte altre dopo. Vi sembra quasi che le scale scendano ruotando attorno ad un asse verticale: delle scale a chiocciola avrebbero ottenuto lo stesso effetto. Ma il percorso è stato artificialmente allungato. Dopo più di cento gradini, arrivate ad una porta metallica, massiccia, a forma di rettangolo dai bordi arrotondati. La porta è a tenuta stagna, letteralmente saldata con la struttura circostante. Al contrario dei muri delle scale, il materiale con cui è fatto il blocco di stanze seguenti è una pietra che nessuno di voi ha mai visto prima, di un grigio scuro e di una compattezza altissima. Probabilmente, se qualcuno provasse a colpirla con un piccone, mettendoci molta forza, la punta del piccone si spaccherebbe, causando solo una lesione minore. Capite, inoltre, che quel materiale è rinforzato contro la magia, rendendo gli effetti magici delle cerchie inferiori (le uniche a cui, attualmente, avete accesso) completamente inutili. Al centro della porta, c'è un oblò, ma il vetro, di uno spessore considerevole, è completamente nero e non c'è modo di guardarci attraverso. Bernard, però, nota che si tratta molto probabilmente di vetro-acciaio, un materiale trasparente come il vetro ma resistente come il metallo. Non particolarmente raro, ma spaventosamente costoso. Accanto alla porta, sul lato della parete in pietra delle scale, vi è un poggia-torce, vuoto e del tutto arrugginito. La porta non ha una comune maniglia, ma solo una ruota metallica al centro, un po' come la ruota del timone delle navi. La ruggine, per qualche strano motivo, non vi ha minimamente attecchito. ...per un Oscuro Labirinto Dopo un po' di prove, in cui realizzate che non c'è verso di manomettere una porta del genere né tantomeno di forzarla, provate l'unico tentativo che vi resta: girare la ruota. Dovete mettervi d'impegno tutti e tre per dare la spinta iniziale, in quanto va davvero fortissima. Dopo uno sforzo erculeo, la porta si apre (verso l'interno). Ne esce un forte odore di bruciato, ma di qualche materiale stranissimo, disgustoso soprattutto per Rael (e per Shu), che lo percepisce come estremamente innaturale e gli dà un fastidio terribile. Oltre la porta stagna, vi è una camera fatta di quel duro materiale grigio, ma quasi ovunque è annerito, segni di una forte fiammata. La camera è un quadrato di poco meno di 5 metri di lato, con un solo ingresso (la vostra porta) ed una sola uscita, di fronte a voi: un'altra porta dello stesso tipo. Grossi tubi metallici attraversano il soffitto ed i muri laterali in una contorta rete. Questa volta c'è un piccolo intoppo: la porta davanti a voi ha un meccanismo di natura tecno-magica che le impedisce di aprirsi a meno che l'altra porta non sia stata chiusa. Dopo esservi sincerati che non vi siano trappole, discutete sul da farsi, ma, purtroppo, non avete nessuna vera scelta, se volete continuare. Entrate nella camera, richiudete la porta alle vostre spalle ed aprite quella successiva. Con sommo rammarico del naso di Rael, si presenta la stessa scena di prima, dandovi un senso di claustrofobia opprimente. Ma c'è una differenza: questa volta, vi sono due porte: una di fronte a voi, l'altra alla vostra sinistra. Bernard controlla la mappa: niente di tutto ciò era segnato. Significa che non siete ancora arrivati al labirinto vero e proprio, questa è solo l'anticamera. La porta immediatamente davanti a voi ha, inoltre, l'oblò con un angolino un po' meno annerito. Avvicinandovi, riuscite ad intravedervi qualcosa: un lungo corridoio, completamente annerito, con delle fiamme ai lati. Bernard capisce subito che si tratta di fiamme di natura magica, in quanto si originano da rosse rune arcane (scritte in Primordiale, significano Fuoco), poste ai lati del corridoio. A giudicare dall'antichità di quel luogo, le fiamme magiche devono aver completamente consumato l'ossigeno del corridoio. Aprendo la porta, quindi, sareste investiti da una spaventosa vampata di fuoco ed arrostiti vivi. Non resta che una porta. Quest'ultima si apre più facilmente delle altre, come se fosse stata usata relativamente più di recente. Al suo interno, c'è quello che assomiglia (anzi, assomigliava) ad una stanza da letto, ovviamente consumata dalle fiamme e quindi priva di mobilio. Tuttavia, al centro della stanza, è stato disegnato, ripulendo il pavimento, un cerchio di teletrasporto, permanente. Anche qui, si tratta di un salto nel buio. Ma non c'è molto da pensare: questa intera esplorazione è diventata un salto nel buio dopo l'altro a tempo zero. Entrate nel cerchio e, concentrandovi, lo attivate. Arrivati a Destinazione Riaprite gli occhi, mentre il naso di Rael (e di Shu) ringraziano la fine di quell'odore così nauseabondo. Siete in una grande camera sotterranea, con pietra color sabbia. Guardandovi attorno, vicino a voi trovate una grande porta di pietra, senza alcuna maniglia, ma con al centro un sigillo diviso in cinque settori. La riconoscete immediatamente: è la porta del Quarto Passo! Dal lato opposto, vi è invece l'uscita del labirinto. Inaspettatamente, avete saltato l'intero percorso! Le buone notizie, però, finiscono qui: dai muri del labirinto emerge un Elementale della Terra, che si getta su di voi senza esitazione.
  11. @Alonewolf87, @Gigardos, @SamPey Ragazzi, potete smettere di postare. Per l'equipaggiamento alchemico ("intrugli") disponibile, lo scoprirete nel mio prossimo post. @SamPey Non fa niente, nessun problema, assumo che tu l'abbia detto prima del post di Gigardos.
  12. @SamPey Ho già risposto ad Alone: le lezioni sono sospese per tutto il giorno. Il metodo più veloce per ottenere lo scudo è sicuramente chiederlo ad Hadamard. La costruzione di uno scudo per te la vedrei più come una soluzione definitiva a lungo termine, quindi non da fare ora.
  13. Ok. Attendiamo i post degli altri due PG. Se non ci sono problemi, nel mio post successivo si inizia il dungeon.
  14. @Alonewolf87 Sì, l’intera giornata è di sospensione delle lezioni ed anche delle attività lavorative collegate (come il tuo lavoro in Biblioteca). È festa.
  15. @Alonewolf87, @SamPey, @Gigardos Scrivo qui un piccolo chiarimento. C’è un fattore chiave che dovete decidere: l’ora di inizio dell’esplorazione. Mi serve precisa, perché alcuni di voi hanno vincoli temporali alquanto stringenti. IMHO, per la piega che ha preso la conversazione, dovrebbe essere Bernard a proporre un’ora e gli altri poi dicono sì/no. Esistono fondamentalmente tre “macro-gruppi” di scelte possibili: 1. Prima della Mensa, quindi tempo di trovare uno scudo per Dorian (non ruoleremo niente, Bernard chiede ad Hadamard, che tanto pure se lo distruggi non fa niente, e fine) e poi partite subito; 2. Dopo la Mensa, ma prima del tramonto; 3. Dopo il tramonto. Non sono scelte equivalenti: ognuna vi lascia una quantità di tempo diversa a disposizione. E potrebbe succedere degli eventi nei tempi di intermezzo. La seconda scelta chiave che dovete fare, ma questo vorrei che fosse Bernard a deciderlo da solo, è se coinvolgere Theodore e Rhalcos come alleati nella spedizione al dungeon. Per farlo, però, dovete incontrarvi a Mensa (prima non riesci a trovarli, già te lo anticipo).
  16. No no, tranquillo, sono consapevole che comunque il Sindarin è a sua volta una lingua nobile (ma meno del Quenya). L'effetto vuole essere latino dotto / latino.
  17. @SamPey Visto che ti interessa questo aspetto linguistico, lo approfondisco meglio. Il Quenya (in-game) vedilo come una sorta di Elfico Antico, usato solo in occasioni estremamente particolari ed in formule cerimoniali. È una "lingua nobile", per certi aspetti "sacra" (almeno, per gli elfi). Una lingua che, quindi, bisognerebbe usare molto poco. Per l'elfico "comune", quello della vita di tutti i giorni, senza complicarci troppo la vita, basta che scrivi in verde ed assumiamo tutti che stai parlando in "elfico" (Sindarin). P.S. Qui mi sono ispirato a Tolkien. Se non erro, l'elfico parlato da Legolas nei film è proprio il Sindarin.
  18. Sì, sai con precisione dov'è. E ti ricordo che hai la mappa del "corridoio labirintico", quindi sai arrivare al tempio sotterraneo a forma di "martello di Moradin" (mappa del tempio già postata nel TdG, ma la trovi anche qui: https://i.pinimg.com/originals/1f/ed/c0/1fedc09324d64b2bc11395dbaf8ace08.jpg).
  19. @Alonewolf87 Dalla guida completa (che ancora non posso passarvi perché vi mancano un po' di info da scoprire in-game). Sempre senza nessun secondo fine 😉
  20. C'è scritto nella didascalia delle immagini. Comunque, Ammaliamento.
  21. @Alonewolf87, @Gigardos, @SamPey Allora, ragazzi, ho fatto un po' di ordine nella sezione Immagini. Questo lo dico soprattutto per Alone: siccome alla presentazione c'erano riuniti praticamente tutti i professori, ora (almeno di faccia) li conoscete tutti. Poi suppongo che, semplicemente chiedendo in giro, abbiate scoperto i loro titoli ed i loro nomi (per dire: lo gnomo Dimble Folkor è il Professore di Alchimia). Alcuni cognomi (lo dico soprattutto per Alone) sono "già noti" e sono già saltati fuori in altre occasioni durante il PbF. In particolare, il cognome Rothschild è associato al Tavolo numero 2. Ed ora dovrebbe essere molto più chiaro perché la casata Rothschild sia associata alla costruzione di opere tecno-magiche, nonché costrutti come i Golem di Ferro a guardia dei cancelli dell'Accademia.
  22. La Conversazione nel Capanno Lo pseudodrago, Shu, si è comodamente raggomitolato sul tavolo, ma osserva la scena senza perdersi nulla, proprio come un gatto che dorme con un occhio sempre aperto. Poi, mentre parlate, salta in spalla a Rael con agilità felina, avvolgendoglisi intorno al collo. Da lì, scivola a terra e si avvicina dapprima a Dorian, lo guarda attentamente, emette un suono difficilmente descrivibile, ma come per attirare l'attenzione, per poi saltargli in spalla. Si avvicina alla testa del giovane ragazzo dai capelli rossi e lo annusa, per poi saltare giù. Avvicinatosi a Bernard, con una "danza" attorno alle gambe (proprio come i gatti), gli salta in spalla e lo annusa. Infine, Shu scivola giù nuovamente e ritorna su Rael, dove gli mordicchia, giocherellando, le dita artigliate, forse per invitare il suo padrone a rilassarsi un po' di più.
  23. @SamPey Sì, nessun problema.
  24. @SamPey Il Silvano è accettato, certo. Ricordati che trovate i link delle Schede PG in questo topic, nel quale sono sempre segnati ed aggiornati man mano soldi e punti esperienza.
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