Una domanda: lo scontro sarà reso completamente pubblico ed accessibile a tutti gli utenti del forum? Inclusi tiri di dado, azioni effettuate, schede, eccetera?
Il confronto è limitato alle classi pure o sono incluse anche le CdP? Chiaramente, dando l'accesso a tutti i manuali, questo avvantaggerebbe molto il Druido grazie al Planar Shepherd, praticamente una vittoria automatica agli alti livelli (15 - 20). Credo sia conveniente anche bannare gli archetipi, evitando i soliti archetipi forti con MdL +0 e l'abuso delle RAW di Specie Selvagge.
Come farete per i buff che durano ore/livello (o di più)? In generale, in una campagna vera, è lecito considerarli già castati, il che chiaramente avvantaggia il Druido (e gli incantatori in genere).
Ora, qualche considerazione un po' più tecnica: in contesti aleatori, una singola "simulazione" (in questo caso, uno scontro) è statisticamente irrilevante (questo è un risultato ben noto in letteratura). Quindi, l'idea di fare più scontri è cruciale ed irrinunciabile. Chiaramente, quello che interessa veramente è vedere se, in media, un Druido è superiore ad un Rodomonte, mi pare di capire principalmente in combattimento. Essendo però presente un elemento aleatorio (il/i dado/i), anche fissate le build ed i contesti (e perfino le strategie dei giocatori), non è possibile condurre una analisi deterministica e bisogna quindi rifarsi a concetti di probabilità. Quando si conducono analisi su così piccola scala (e.g. meno di 100 simulazioni), i risultati sono teoricamente poco affidabili perché risultati estremi (e.g. 1 e 20 naturali) possono contaminarli. Per rimediare a ciò, senza ovviamente effettuare migliaia di simulazioni (che è quello che viene effettivamente fatto in altri contesti per avere risultati molto affidabili), sta al buon senso del giudice scartare il risultato di una gara eccessivamente polarizzata da un lato. Se al Druido escono solo risultati da 15 in su ed al Rodomonte solo da 5 in giù ed il Druido vince, lo scontro è vano ed irrilevante, mentre se vincesse (ipoteticamente, molto ipoteticamente) il Rodomonte, sarebbe invece un suo forte punto a favore (perché ha vinto in un contesto probabilisticamente sfavorevole).
Ora, agli alti livelli (15 - 20), l'aleatorietà del gioco è molto ridotta rispetto ai bassi livelli, dove fra due qualsiasi classi con talenti presi a caso quello che vince è il d20. Quindi, bisogna anche considerare che i risultati agli alti livelli valgono significativamente di più dei risultati a bassi livelli (intrinsecamente meno attendibili, a meno di effettuare centinaia di simulazioni). Tutto ciò non è per sminuire ciò che state facendo, beninteso, ma per inquadrare tutto in un contesto teorico opportuno e dare l'idea delle informazioni che si possono effettivamente estrarre da analisi su scale così piccole. Analisi del genere, purtroppo, si prestano meglio a simulazioni numeriche con build, scenari e strategie dei giocatori prefissate (un po' sub-ottime rispetto alle strategie adattative, ma non così tanto da contaminare il risultato, a patto di effettuare un numero sufficientemente elevato di simulazioni), grazie alle quali si può proprio calcolare la probabilità di vittoria in modo affidabile, eventualmente al variare di un qualche parametro (e.g. distanza iniziale).
Con le analisi su piccola scala, un'idea che grossomodo funziona (ma vedi dopo) è fare la media di (quasi) ogni quantità aleatoria, senza però troncamenti decimali. Mi spiego: se in media infliggo 10.5 danni, devo togliere 10.5 PF (non 10, né 11) all'avversario. Tutte le operazioni algebriche vanno fatte in modo esatto. Questa idea è poco adatta a D&D 3.5 e si può invece fare questo: prendere sempre danni medi, in modo da non polarizzare i risultati con colpi più o meno fortunati, sia da un lato che dall'altro. Questo è particolarmente cruciale ai bassi livelli, dove anche solo 5 danni in più o in meno possono fare la differenza. Anche qui, aritmetica esatta.
Tutta questa tediosa manfrina per dire, in sintesi: al livello 5, e magari anche al 10, niente fallimenti/successi automatici, danni medi (ed aritmetica esatta) per evitare di dover scartare il risultato a scontro finito e/o ottenere una simulazioni vuota e inutile.
IMHO, Core + Rodomonte come unici manuali disponibili, in modo da rendere le cose semplici (e non avvantaggiare troppo il Druido con incantesimi tipo Venomfire).
P.S. Chi giocherà il Rodomonte per scoprire l'acqua calda?