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personaggio Diplomazia
Black Lotus ha risposto alla discussione di Fenice in D&D 3e personaggi e mostri
Innanzitutto, complimenti per l'ottima creazione, Fenice, di cui ne apprezzo lo spirito e, al di là della TO in sé, condivido il contenuto del messaggio che trasmette. In linea generale, a D&D 3.5 è possibile raggiungere modificatori nelle skills sufficientemente elevati in tempi decisamente brevi: non è una peculiarità di Diplomazia, ma una caratteristica abbastanza diffusa (e alquanto problematica). Il bug, chiaramente, diventa molto più evidente (e preoccupante) se alla base ci sono regole scritte male e/o abusabili come quelle di Diplomazia. Nelle campagne che ho giocato, il problema non si è mai posto e tutto è stato tranquillo, ma eravamo ben consci della sua esistenza. Sfortunatamente è perfino peggio, perché le prove di Diplomazia non hanno il descrittore [Mind-affecting], presente invece in Charme, Dominazioni e compagnia bella. Diplomazia non è neanche un incantesimo (non concede né TS né RI), ma una "semplice" prova contro CD fisse (con numeri scelti a caso). E sappiamo bene quanto quel descrittore sia "pesante". La dura realtà dei fatti è che regole scritte male portano a situazioni assurde, ma, stando alle RAW, "legali", da qui l'inevitabile necessità di "fare qualcosa". Cosa fare e come implementarlo (senza stravolgere il resto del gioco) sono purtroppo questioni difficili. È una situazione analoga a quando hai un bug nel kernel: una soluzione "veloce" potrebbe essere cambiare sistema operativo (e tanti saluti), ma ciò comporta tutta una serie di problemi (nuovo sistema operativo, nuove regole, problemi di compatibilità, eventuali nuovi bug, eccetera); un'altra idea è invece cercare di fare una "patch", i.e. correggere il bug nel modo più indolore possibile (senza smantellare il resto del kernel), che ha però lo svantaggio "tecnico" (devi saper programmare, ed anche sufficientemente bene in modo da non generare nuovi bug per correggere quello vecchio). Traslando la metafora dall'informatica a D&D 3.5, ciò significa che, anziché cambiare gioco (sistema operativo), si può usare una HR (patch), ma scrivere buone HR è più un'arte che una scienza, IMHO. L'esempio è volutamente semplificato (D&D ha talmente tanti bug nel "kernel"... ma vabbè, non voglio andare off-topic), ma credo renda bene l'idea. Tornando nel mondo delle HR, informalmente ho adottato una "fix" proposta su giantitp, ben sapendo che non è risolutiva, ma almeno riesce ad arginare gli abusi "banali" (le prove non sono a CD fissa e il saper mercanteggiare è parte integrante della prova di Diplomazia). Mi pare ne esista una analoga anche per Raggirare, altra abilità che va gestita con buon senso (IMHO). Sull'asimmetria tra abilità in-game ed abiltà del giocatore nella vita reale, avrei anche troppo da dire (una perla come poche), per cui evito di andare off-topic e chiudo qui. Leggero Off-Topic: Solo su una cosa non concordo con Fenice: Addestrare Animali (altra casa di bug pazzeschi). Innanzitutto, ottimizzando a dovere, si può arrivare tranquillamente a numeri dell'ordine di +21 al 1° livello (senza sforzi particolari). Inoltre, anche considerando tutte le osservazioni che hai fatto, c'è poco da scherzare quando posso addestrare (ad esempio) 3 Roc nello stesso arco di tempo: pazienza che ci metto 1 mese o 1 anno, sto mandando all'aria la matematica del gioco. Non ne parliamo nemmeno dell'archetipo Warbeast, che disintegra qualsiasi idea di "equilibrio economico" fosse mai esista: 4 PG di 3° livello possono spendere 325 mo a testa per comprare un "gregario" (de facto) che ha 16 DV, più punti ferita di tutti quelli del party messi assieme, Assaltare, Afferrare migliorato, Olfatto acuto e compagnia bella. Ecco lo stile di D&D 3.5 in tutto il suo splendore: una formula apparentemente "innocua" (quella del costo di una bestia da guerra), scritta quasi come nota a margine, genera un bug che stravolge completamente la matematica del gioco. Se le regole di Diplomazia sono scritte male, quelle di Addestrare Animali sono quasi peggio -
personaggio Consigli per un Druido
Black Lotus ha risposto alla discussione di Casta in D&D 3e personaggi e mostri
Tra i talenti, ricordati di lasciare spazio per il Greensinger InitiateECS (o Nightbringer InitiateFoE), prerequisito per il Planar Shepherd. Oggetti molto interessanti per un druido, oltre a quelli citati, sono le Wilding ClaspMIC, sempre che siano concesse. Per quanto riguarda il Planar Shepherd (la CdP più forte per un druido, in assoluto), dipende tutto da che Piano vuoi selezionare, ognuno ha il suo stile e le sue peculiarità. Tralasciando Dal Quor, il Reame dei Sogni, perché troppo esagerato, ti consiglio di dare uno sguardo a Fernia, il Mare di Fuoco, e Lamannia, The Twilight Forest. Se per entrare nel Planar Shepherd hai usato il talento Nightbringer Initiate, allora molto probabilmente vuoi scegliere Mabar, The Endless Night. Lamannia ha una scelta estremamente vasta di creature in cui trasformarsi ed in pratica hai gratis Incantesimi Estesi (a costo +0) per tutti gli incantesimi da druido; inoltre, è il piano più in sintonia con lo stile druidico "classico". Se hai un po' di tempo e non l'hai già fatto, magari dai uno sguardo alla Guida agli incantesimi da druido (oltre alla già citata ed ottima Guida al Druido), sperando che il materiale presentato possa aiutarti nella scelta degli incantesimi da preparare. Sigle: MIC = Magic Item Compendium, ECS = Eberron Campaign Setting, FoE = Faiths of Eberron. -
dnd 3e Guida agli incantesimi da druido
Black Lotus ha risposto alla discussione di Black Lotus in Guide
A tal proposito, ti consiglio vivamente di dare uno sguardo alla rivista Dragon #357 (quella con Demogorgon in copertina). In questa rivista, c'è una sezione chiamata Arcane Botanica. Come suggerito dal titolo, tratta di piante speciali, dei loro costi e delle loro proprietà; per coltivarle, bisogna usare Professione (giardiniere) oppure (e questo conviene molto di più) Conoscenze (natura). Le CD non sono particolarmente alte (la più alta è 40), ma alcune piante richiedono un bel po' di tempo per essere coltivate. C'è un po' di tutto, cito solo il Fey Cherry (un albero semplice da coltivare, usando il suo legno si possono costruire oggetti che costano il 10% in meno in oro e PE per essere potenziati magicamente) ed il fiore dalla CD più alta ed il più difficile da coltivare, il Tahtoalehti, che, quando fiorisce (dopo un tempo lunghissimo e solo nel solstizio d'inverno), regala un singolo desiderio. I semi di questo fiore valgono 25000 mo, giusto per dare l'idea. -
dnd 3e Guida agli incantesimi da druido
Black Lotus ha risposto alla discussione di Black Lotus in Guide
Ok, tu e Trapezioid (di cui ho riletto il post) mi avete convinto pienamente: blu. Ho riflettuto sulla tua ultima affermazione e devo darti pienamente ragione. Vorrei però espandere un punto: perché dici che gli incantesimi di controllo del territorio non sono versatili come i buff? Voglio dire, prima del 10° livello, abbiamo un bel po' di BC buoni (per carità, neanche paragonabili alle partite a scacchi del mago e/o a Nebbia solida, ma comunque sopra la media), tra cui Drifts of the Shalm, Tempesta di nevischio, Column of Ice e i vari muri (e.g. Wall of Sand), quindi un druido che si focalizzi sul controllo del territorio dovrebbe poter dire la sua più o meno in tutti i tipi di combattimenti, no? Questo senza contare che chiaramente Primal Instinct e Venomfire finiscono automaticamente nella Spell List, non fraintendermi (e anche Snake swiftness, mass). Ora, so bene che i BC iniziano a perdere di significato agli alti livelli, quando anche i cani hanno teletrasporto superiore come spell-like ability a volontà, però non è che si giochi solo dal 15° livello in poi. Oppure non ho azzeccato pienamente quello che volevi dire? P.S. Grazie mille, magari aspetto un altro po' se qualcuno volesse aggiungere qualcosa, così ti mando un PM con tutte le correzioni. -
dnd 3e Guida agli incantesimi da druido
Black Lotus ha risposto alla discussione di Black Lotus in Guide
@smemolo: Grazie dell'osservazione. C'è un motivo ben preciso per cui Beget Bogun è valutato male. Beget Bogun è l'ultimo pezzo del rituale di creazione dell'omonimo costrutto. Questo rituale può essere fatto solo da incantatori di 7° livello e con il talento Creare Oggetti Meravigliosi. Quindi, per castare Beget Bogun, devo implicitamente essere di 7° livello, avere un talento che di norma non consiglierei, e spendere pure 25 PE. Per ottenere uno pseudo-famiglio a malapena passabile (l'unico punto a favore è la telepatia). Entro il 7° livello, abbiamo già Wood Wose (che vola), Spider Hand e Share Husk, quindi sono portato a dire che Beget Bogun è obsoleto. @tamriel: Grazie per le tue osservazioni, molto chiare. Premetto che, in linea generale, tendo a dare valutazioni inferiori al solito. Parto dai casi più semplici per poi risalire a quelli più articolati. Snake swiftness, mass sì, certamente azzurro (questa è stata una svista). Luminescenza non volevo metterlo azzurro perché non lo ritengo paragonabile a quelle perle di Intralciare e Rot of Ages. Con il senno di poi, è comunque un incantesimo che prepareremo quasi certamente, quindi l'azzurro lo merita. Foschia occultante, effettivamente, Sesbassar l'aveva valutato nero (il mio voto iniziale era nero/rosso). IMHO, ha un difetto troppo grosso: non posso centrarlo dove mi pare. Nella mia esperienza, ogni slot occupato da Foschia occultante è uno slot in meno di Wall of Smoke e/o Intralciare. Nonostante ciò, sarebbe ingiusto mischiare Foschia occultante ad incantesimi davvero scarsi (analizzando gli incantesimi da druido, ho imparato che non c'è limite a quanto scarso possa essere un incantesimo), quindi sì, nero. Blindsight & company, sì, è vero, però Vista Cieca è infinite volte meglio di Percezione Cieca, quindi il nero si può lasciare IMHO, anche se magari avrei dovuto dire che è una scelta un po' sub-ottima. Unicorn Heart azzurro, giustissimo, anche perché va distinto dagli altri incantesimi che ho valutato blu a quel livello. Piccola nota: la famosa regola che vede il check di Iniziativa come sotto-caso dei check di Destrezza fa storcere il naso a non pochi, me incluso (la ritengo una delle peggiori regole del gioco). Senza questa regola, il buff perde una chicca. Però RAW è così, quindi pace. Nature's Avatar è un po' problema valutarlo blu, perché lo metterei sullo stesso piano di Tsunami, Summon Elemental Monolith ed altri. Per ora, lascio il nero. Il nero di Master Earth è il nero di "caso speciale" (non è il nero di "medio"), era citato esplicitamente all'inizio della guida come esempio di "caso speciale" (anche se avrei fatto bene a ribadirlo nella descrizione). Qualsiasi colore gli venga dato è un errore: se gli dai blu (o azzurro), fai un torto a chi non gioca nel Piano Materiale; se gli dai rosso, fai torto a chi gioca nel Piano Materiale. Non c'è nessun modo di conciliare le due posizioni, quindi il messaggio lanciato dalla guida è "questo è l'incantesimo, funziona bene se [...], funziona male se [...]". Plant Body, IMHO, è una questione di pazienza. Non c'è bisogno del Treant, c'è il Vine HorrorFF (Taglia Media) che ha 5 HD per avere le immunità dei Vegetali. Gli Heart of X comunque li prendi, non credo che qualcuno rinuncerebbe alla "combo heart" (dai, è davvero buona). Hai davvero bisogno di Plant Body nel preciso istante in cui prendi gli incantesimi di 5° livello? IMHO, pazientare è la scelta migliore. Non lo ritengo comunque paragonabile a Crescita animale, Muro di spine, Blizzard, Bite of the Weretiger. Mi dispiace, non mi hai convinto Aura of Vitality è di 7° livello. Fosse stato anche solo di 6° livello lo avrei valutato blu senza ripensarci. Sfortunatamente, ritengo gli slot di 7°-8°-9° livello "preziosi", quindi qualsiasi incantesimo li occupi deve fare la differenza (il "nero" pesa di più). Senza un vantaggio significativo, non posso valutarlo nemmeno nero. Ora, chi abbiamo al 7° livello? Controllare tempo atmosferico (spazza via un villaggio), Rain of Roses (danni a Sag senza TS in un'area gigantesca e te lo sparo dall'altro lato del globo, selettività dei bersagli perfetta), Guarigione, Scry Location, Word of Balance (ok, qui sto un po' barando). E poi c'è Aura of Vitality: +4 a For/Des/Cos al compagno animale, noi stessi, tank del party e creatura evocata per un singolo combattimento sono davvero paragonabili agli incantesimi citati? Dai, puoi fare di meglio per convincermi @Alaspada: Grazie per la tua osservazione. La valutazione iniziale di Wall of Smoke era blu/azzurro, quindi fondamentalmente sono d'accordo con te. L'azzurro l'ho usato pochissime volte durante la guida ed è riservato agli incantesimi che o sono cose fuori dal mondo oppure mantengono la loro utilità indipendentemente dal livello. Wall of Smoke non è nessuno dei due, è certamente un signor incantesimo, ma ciò non è condizioni sufficiente per essere azzurro. Nonostante ciò, sempre per la solita ragione che è giusto fare gli opportuni distinguo, credo che valutarlo blu/azzurro sia effettivamente più corretto. P.S. Non posso più editare la guida. -
Grazie mille per aver risposto a tutte le mie domande. Attenderò con ansia un tuo post (severissimo e spietato, mi raccomando) sulla mia guida
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dnd 3e Guida agli incantesimi da druido
Black Lotus ha risposto alla discussione di Black Lotus in Guide
Per Memory Rot, la mia interpretazione l'ho esplicitata nel post precedente, spiegandone le ragioni. Una interpretazione che preveda i danni iniziali con TS lo fa scendere di colore, quindi tenete a mente questa osservazione. Per continuare la discussione su tale incantesimo, per chi fosse interessato, sarebbe più opportuno aprire un topic nella sezione regole e sviscerare lì la questione. Grazie. La tua osservazione è uno dei messaggi (più o meno espliciti) trasmessi leggendo la guida (il secondo messaggio riguarda lo strano caso della Necromanzia druidica). Sfortunatamente, a causa del fatto che quei pochi incantesimi da druido veramente buoni sono molto rinomati (Intralciare, Luminescenza, Crescita vegetale, Muro di spine, Semi di fuoco, Bastone dell'incantesimo, Trasformazione, ...), si perde di vista il fatto che, in realtà, la Spell List da druido, ristretta ai manuali base, è probabilmente la peggiore di tutti i caster primari. Ciò non significa che sia "debole", beninteso. L'effetto è analogo a quando c'è un punto nero su un foglio bianco (il foglio bianco perde d'importanza rispetto a quel singolo punto nero, che balza subito all'occhio). I migliori incantesimi da druido sono sempre nei core, ma, man mano che si sale di livello, diventano sempre più rari (come i numeri primi). E non è nemmeno tutto oro quel che luccica: una volta depurata la lista dalle divinazioni e dalle guarigioni (e da Dissolvi magie e varianti), puoi osservare come restino davvero pochissimi incantesimi "caratteristici" (in senso stretto) per il druido. Questo è il vero problema della Spell List da druido. Fortunatamente, gli altri manuali aggiungono incantesimi "caratteristici", come Drifts of the Shalm, Enhance Wild Shape, Venomfire, Word of Balance e Primal Instinct, che colmano il vuoto lasciato dai manuali base. -
dnd 3e Guida agli incantesimi da druido
Black Lotus ha risposto alla discussione di Black Lotus in Guide
Innanzitutto, grazie mille Per Memory Rot, è tutta lì la questione: se quel "Tempra nega" significa che tutto viene negato (non è questa la mia interpretazione), allora direi al massimo nero. Se però è un errore (i.e., è fuorviante), allora la valutazione che ho dato è comprensibile. Resta il fatto che la tua osservazione sia comunque giusta. La mia interpretazione si basa su alcune osservazioni, cito (enfasi mie): "The subject can attempt a Fortitude save each round to combat the effect of the spores. A successful save ends the spores' advance and halts any further Intelligence drain." Quel "further" per me significa solo una cosa: i primi 1d6 te li becchi (senza TS) e pace. Ciò è ancora più chiaro osservando che prima diceva (enfasi mie): "The spores deal 1d6 points of Intelligence damage immediately." Mentre dopo dice che il TS riuscito blocca il drain all'Int (ability drain ed ability damage sono due tipologie differenti). Ciò mi fa pensare che sia in errore la voce "Saving Throw". Giusto per la cronaca, questo è un incantesimo 3.0 che poi, tramite vari "aggiornamenti", è diventato 3.5, quindi non mi meraviglierebbe minimamente la presenza di errori e/o ambiguità (se hai letto i miei commenti/critiche su Controllare acqua, non dovrebbe esserci molto da aggiungere). Grazie comunque per la segnalazione. Tra l'altro, non è l'unico caso in cui l'interpretazione (e/o una singola parola) alteri significativamente la valutazione di un incantesimo: la magia druidica è piena di queste cose (vi ho risparmiato Risveglio). -
Ciao! Ho eliminato il 99% delle valutazioni con colori miste e ho dato una sistemata alla formattazione. Dimmi pure se adesso la trovi accettabile per la "sbettizzazione".
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dnd 3e Guida agli incantesimi da druido
Black Lotus ha risposto alla discussione di Black Lotus in Guide
Grazie mille! Neanch'io speravo più di vederla, ad essere sinceri Per quanto riguarda Aura of Vitality, la tua osservazione è giustissima, ma c'è un problema: dura 1 round/livello, quindi un solo combattimento. Tuttavia, il bonus morale è effettivamente raro alle caratteristiche (IMHO). Direi che il nero lo merita, ma non di più (la durata è un fattore cruciale per questo tipo di incantesimi e gli slot di 7° livello sono "preziosi"). -
dnd 3e Guida agli incantesimi da druido
Black Lotus ha risposto alla discussione di Black Lotus in Guide
Grazie! No, non ti è sfuggito niente, anzi ottima osservazione: la valutazione originale era azzurro/nero, poi l'ho cambiata perché volevo evitare valutazioni miste e mi sono un po' uniformato a quello che ricordavo andando a memoria (ma probabilmente ricordavo male). Ho avuto qualche dubbio nel valutare Previsione: la durata è la classica via di mezzo (minuti/livello) che non è né carne (ore/livello) né pesce (round/livello) e l'effetto non è nulla di che, tranne il non essere mai colti alla sprovvista né di sorpresa (nel round di sorpresa). Peccato che per i druidi non sia effettivamente così bello, in quanto non abbiamo accesso (a meno di iniziare a parlare di CdP e/o multiclasse) alla famosa combo che fa saltare in aria l'Iniziativa: Previsione + Celerity + Fermare il tempo + Favour of the Martyr. Sicuramente lo valuterò nero, comunque sto ancora editando un bel po' di roba per far sparire le valutazioni miste. Grazie ancora della segnalazione (se ne hai altre da fare, magari aspetta un po' di tempo, così finisco gli edit, ho avuto un po' di problemi di formattazione). -
Proverò ad usare il tempo in cui è consentito editare i messaggi per eliminare le valutazioni miste (rarissime eccezioni a parte). Ti lascio un avviso appena finito il lavoro.
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Grazie mille della fama! Purtroppo, le valutazioni miste sono giocoforza obbligatorie per gli incantesimi da druido, a meno che uno non voglia vedere 200+ incantesimi neri (quindi il "nero" perde di significato) e 300+ rossi. Per carità, si può sempre dire che nero/blu = nero, rosso/nero = rosso e azzurro/blu = azzurro (o blu). Però è stata davvero una scelta quasi "forzata" (non volevo farlo neanch'io). Ciò non toglie che nella guida definitiva proverò a farle sparire (a meno di rarissime eccezioni). P.S. Che vuol dire "sbettizzata" ?!
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dnd 3e Guida agli incantesimi da druido
Black Lotus ha risposto alla discussione di Black Lotus in Guide
Conclusioni È giunto il momento di dare uno sguardo d'insieme alla Magia Druidica. In che cosa sono davvero bravi i druidi (puri)? Rispondere è abbastanza difficile, in quanto gli altri caster primari sono molto probabilmente più bravi se si specializzano nei rispettivi campi, ma i druidi hanno il vantaggio di raggiungere un livello di competenza spesso più che discreto senza doversi specializzare. Questa è una delle ragioni alla base della ben nota conclusione che vede il druido come la "classe più completa/giocabile su tutti i livelli dei manuali base". Il druido è un incantatore autosufficiente: ha accesso a potenti incantesimi di auto-potenziamento (ivi incluso il potenziamento del compagno animale), condivide con il chierico i soliti buff "per tutto il party" e alcune tra le divinazioni più potenti, può curare, evoca spontaneamente (e, con una scelta appropriata di talenti, lo fa anche bene), è un po' carente come blaster, possiede pochissimi debuff degni di nota, ma ha eccezionali capacità di controllo del territorio e del tempo atmosferico; difatti, non ha eguali nel controllo della vegetazione. Nonostante gli manchi quel "tocco di classe" presente solo in classi come il mago, prenda molti incantesimi "in ritardo" (ma meglio tardi che mai) e abbia davvero pochissimi incantesimi degni di nota di 8° e 9° livello, il druido rientra a pieno titolo nei caster primari del gioco e, tra questi, risalta come il più autonomo e completo fin dal 1° livello. Se avete letto fin qui, siete invitati a lasciare i vostri commenti e/o segnalazioni. Grazie per la cortese attenzione, vi auguro buon divertimento con il prossimo druido che giocherete! -
dnd 3e Guida agli incantesimi da druido
Black Lotus ha risposto alla discussione di Black Lotus in Guide
Livello 9 Spoiler: Manuale del Giocatore Antipatia [Out of Combat] Volontà parziale; RI: Sì. Questo incantesimo tenta di "proteggere", per 2 ore/livello, una locazione o un oggetto, ma lo fa nel peggior modo possibile, i.e. tramite influenza mentale. Cumulo strisciante [summon] Uno shambling mound (cumulo strisciante) è un GS 6 e non è che evocarne 1d4+2 (con 3 DV in più) alteri drasticamente la sua (in)utilità. Si potrebbe obiettare che, dato che durano 7 giorni (la durata di 7 mesi è riservata a usi particolari), potrei castarlo il giorno prima dell'inizio della quest. Giusto: in tal caso, è scarsetto anziché scarso. C'è però un curioso bug: sfruttando il fatto che i danni da elettricità aumentano la Cos dei cumuli striscianti, con un po' di pazienza (e magari l'aiuto del party), si potrebbe creare un gruppetto di cumuli striscianti con Cos a livelli ridicoli, ottenendo dei "cuscinetti di pf" che vanno all'avventura con noi. Cura ferite critiche di massa [Heal] Si commenta da sé. Evoca alleato naturale IX [summon] Ben altri summon ci accompagneranno a questo livello. Ma tanto non lo dobbiamo preparare, quindi non è necessario valutarlo male. Previsione [buff] Per 10 minuti/livello, +2 cognitivo alla CA e ai Riflessi e non si è mai sorpresi o flat-footed (il vero punto di forza). Fenomenale se reso persistente (e.g. se siete dei druidi con la variante Wild ReaperDR#311 e Metamagia Divina). Molto meno entusiasmante in caso contrario. Rigenerazione [buff] Assolutamente inadeguato per uno slot di 9° livello. Sciame elementale [Out of Combat] Evochiamo una manciata di elementali (senza contro-indicazioni, questa è una cosa più unica che rara) assolutamente inadeguati per il livello di cui stiamo parlando. Simpatia [Out of Combat] Volontà nega; RI: Sì. Controparte di Antipatia, con l'aggiunta di una comp. materiale costosa (1.500 mo). Valgono considerazioni analoghe. Tempesta di vendetta [MM] Più TS; RI: Sì. Oltre ad avere un pessimo rapporto livello/potere, questa magia dai molteplici effetti (con e senza TS) ha troppi difetti. I più gravi sono: (1) gli effetti migliori arrivano troppo tardi; (2) non si casta come azione standard; (3) richiede concentrazione. Trasformazione [self-Buff] La sua fama mi precede: uno tra gli incantesimi più broken del gioco. Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre Rain of Black TulipsBoED [blast/Debuff] Tempra parziale; RI: Sì. Per 1 round/livello, tutte le creature malvagie nell'area prendono 5d6 danni (senza TS) e, fallendo un TS su Tempra, diventano nauseate. Peccato che basta superare una volta il TS per rendersi immuni all'unica cosa interessante (la nausea) di questo incantesimo (è come se fosse "Tempra nega"). Non vale uno slot di 9° livello. Were-DoomBoVD [Out of Combat] La licantropia è fuori moda da un pezzo, non perdete tempo e passate oltre. Spell Compendium Cast in Stone [soD] Sguardo pietrificante per 1 round/livello, con raggio 9 metri. Non merita uno slot di 9°. Death Ward, Mass [buff] Neanche tu meriti uno slot di 9°. Drown, Mass [soD] E nemmeno tu! Nature's Avatar [buff] Si casta come azione veloce sul compagno animale: +10 "morale" al TxC, ai danni, 1d8/CL PF temporanei (!), più Velocità. Dura 1 minuto/livello. L'unico buff decente sul compagno animale. Perinarch, Planar [bC] RI: No. In breve: "Alter Landscape" dei poveri. Dando per assodata una campagna planare stile Grande Ruota e/o Planescape, molti piani sono del tipo sfruttabile da questo incantesimo. Non va oltre il nero perché dura 1 round/livello e non consente di costruire cose complesse (cattivo retaggio di PerinarchSpC). Se usato come Salva o Perdi su un nemico, concede un TS Riflessi nega. Phantom Bear [summon] C'è decisamente di meglio. Passate oltre. Shadow Landscape [Out of Combat] Premetto che questo è un incantesimo praticamente solo da PNG. Ciò detto, non è male. Trasforma un terreno naturale in un terreno da incubo, spesso con annessi vari effetti carini; a ciò si aggiungono i Guardiani Ombra. Durata poderosa: 24 ore/livello. Area poderosa: 1.6 km/livello. Ha alcuni punti migliorabili, ma complessivamente resta un incantesimo "ok". Summon Elemental Monolith [summon] Ottimo Summon sotto molti punti di vista. Non è game-breaking, ma i Monoliti Elementali sono GS 17 di tutto rispetto. Attenzione: richiede concentrazione. Transmute Rock to Lava [bC] Non merita uno slot di 9° livello. Può essere usato come uno scarso Blast/BC, ma ha troppi limiti, il più grosso dei quali è non funzionare con: worked stone, magical or enchanted stone. Tsunami [MM] Tempra parziale, RI: No. Evoca uno tsunami e spazza via i nemici non troppo grandi (se falliscono il TS), infligge 1d6/CL danni contundenti (Tempra dimezza). Quindi, danni dimezzabili +BC su vasta scala +penalità varie. Purtroppo, ha una comp. materiale costosa (5.000 mo). Undermaster [self-Buff] Otteniamo utili Spell-like Abilities, cito solo quelle che (di base) non sono da druido: Earh LockSpC, Tunnel SwallowSpC, Carne in pietra, Pietra in carne, Xorn MovementSpC. Interessante l'uso di Muovere il terreno "in combat", dato che diventa azione standard (abusate della superficie massima!). Purtroppo, dura solo 5 round, davvero poco per sfruttarne tutte le potenzialità. Whirlwind, Greater [MM] Tempra parziale, RI: Sì. Una sola parola: TORNADO! Giudizio rapido: Near ultimate battle-ender. Ricordate Turbine ed il suo limite di taglia? Potete dimenticarlo (o quasi). Questa magia crea un "piccolo" tornado, con CL 20 è alto 30 metri (nulla rispetto ad un vero tornado, alto più di 100 metri!), dentro al tornado si prendono 6d6 danni (senza TS) ed è impossibile: attaccare, muoversi, castare. Il tornado spegne fuochi, disperde qualsiasi nebbia, sradica alberi, case e qualsiasi struttura non fortificata. Nessun attacco a distanza può oltrepassare il tornado. Contro: Libertà di movimento riesce ad aggirare alcuni punti di forza del tornado; non impedisce le Spell-like Abilities, che è un vero peccato! Purtroppo, ci sono tanti mostri di GS 15+ che hanno Teletrasporto superiore a volontà. Pro: il TS è di fatto inesistente, basta piazzare il tornado sotto il nostro target. Frostburn, Sandstorm, Stormwrack CometstrikeFrost [blast/Debuff] Riflessi parziale, RI: No. Danni fissi da freddo, se fallisce il TS è stunnato per 1 round. Molto scenico, ma nulla di veramente particolare. Limitato agli ambienti aperti. Conjure Ice Beast IXFrost [summon] Non paragonabile a ciò che già abbiamo. Summon Desert Ally IXSand [summon] Non paragonabile a ciò che già abbiamo. Doom of the SeasStorm [summon] Meno versatile del Monolita Elementale, però ha i suoi vantaggi: non richiede concentrazione, attacco completo buono, Lotta +46, Blasfemia CL 20 (!), altre Spell-like Abilities carine, RI 30 e abbastanza PF da reggere fino alla fine. Piccolo costo di 500 PE. Serie dei "Complete ... " Towering ThunderheadCM [MM] TS: No; RI: No. Il peggior MM che abbia mai letto (come rapporto livello/potere). Non so cosa ci faccia tra gli incantesimi di 9°. Troppi limiti inutili, troppi fail, e tutto quel poco di buono che ha è disastrosamente rovinato dai suoi stessi limiti. In breve, uno scempio. Serie dei "Races of ... " Niente! Miscellanea Ring of FireEoE [blast] Riflessi parziale; RI: No. Un blast del genere non merita assolutamente uno slot di 9° livello. Come se non bastasse, c'è pure una fastidiosa, seppur economicamente insignificante, comp. materiale costosa (5 mo). Bocciato. Faerun AnathemaCoR [Debuff] TS: No; RI: No. Un effetto mentale, per certi aspetti da PNG. Questo incantesimo genera dei bug interni che possono portare a delle anomalie, vi consiglio di bannarlo senza ripensamenti. -
dnd 3e Guida agli incantesimi da druido
Black Lotus ha risposto alla discussione di Black Lotus in Guide
Livello 8 Spoiler: Manuale del Giocatore Controllare vegetali [Dominazione] Volontà nega; RI: No. Altrimenti noto come "Dominare Vegetali". Quali grandi vantaggi potrei mai ottenere da una dominazione (TS permettendo) che dura 1 minuto/livello? Chiaramente, funziona solo sulle creature Vegetali... di cui pochissime (o nessuna) significativamente utili, a questi livelli. Cura ferite gravi di massa [Heal] Solite considerazioni. Dito della morte [soD] Tempra parziale; RI: Sì. Classico Save or Die. Troppo tardi (questa sarà una filastrocca ricorrente a questo livello ) e, comunque, neanche tanto buono. I druidi (oramai l'avrete capito) non brillano certo in Necromanzia, peggio se è un effetto di [Morte] e se funziona solo con le creature viventi. Esplosione solare [blast/Debuff] Riflessi parziale; RI: Sì. Un classico, per certi aspetti analogo a Bagliore solare. È un SoD contro vampiri e affini. Evoca alleato naturale VIII [summon] Ci sono scelte discrete (come il Roc e la Salamandra Nobile), ma oramai i Summon sono un po' fuori moda e faremo sempre meno affidamento su di loro: la loro epoca di splendore è oramai tramontata. Forme animali [buff] Troppo tardi. Metamorfosi è un ottimo incantesimo, ma se lo prendiamo all'8° livello e limitato ai soli Animali, la sua utilità crolla. I druidi prendono questo, i maghi Polymorph any object. Tirate voi le conclusioni. Inversione della gravità [Debuff] TS: No; RI: No. Troppo tardi. Di base, l'incantesimo non è malaccio (non è neanche eccezionale), ma già il 7° livello mi lasciava un po' perplesso, figuriamoci l'8°. Parola del ritiro [Teleport] In ritardo (Chr 6, Drd 8) come sempre, ma almeno prendiamo un incantesimo utile, un ottimo salva-vita in casi di emergenza. Forse sono stato leggermente generoso nella valutazione, ma a questo livello, come vedrete, ci sono davvero pochissime perle. Respingere metallo e pietra [utility] TS: No; RI: No. Lo considero mediocre a causa dei limiti che ha: per un effetto del genere, l'8° livello è un po' alto, 18 metri è una distanza breve e la possibilità di influenzare gli oggetti magici è l'unico vero punto a favore. In linea generale, ne faremo a meno. Terremoto [bC] TS: Vedi testo; RI: No. Purtroppo, non è buono come si potrebbe pensare. Innanzitutto, gli effetti dipendono molto dagli ambienti; se puntiamo agli effetti migliori (che, tra l'altro, non sono nulla di sbalorditivo), resta comunque di non facile utilizzo. Come se non bastasse, concede un TS sui Riflessi a CD fissa (e tutt'altro che alta) e l'area non è molto grande (per un effetto del genere). Per come è scritto, è una "piccola scossa sismica localizzata", non un vero terremoto. Turbine [blast/Debuff] Riflessi nega; RI: Sì. Ha un maledetto limite di Taglia Grande (o inferiore), infligge una quantità misera di danni e richiede ben due TS per sollevare in aria le creature di Taglia Media (o inferiore). Purtroppo, un "turbine" deludente. Ma non temete, miei cari amici druidi: sarà fatta giustizia da Whirlwind, GreaterSpC Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre Leonal's RoarBoED [blast] Tempra parziale; RI: Sì. Come Parola sacra, ma con l'aggiunta di 2d6 danni sonori (TS nega i danni sonori). Di per sé non sarebbe malaccio, ma è vanificato dall'ottimo Word of BalanceSpC. Unearthly BeautyBoED [soD] Volontà nega; RI: Sì. Per 1 round/livello, diventiamo così belli da essere letali (come Blinding BeautyBoED, ma con differenze meccaniche cruciali e con la solita componente di astinenza che si commenta da sé). Qualsiasi creatura entro 18 metri che ci guarda deve superare il TS o morire. Punti a favore: non è limitato ad un sotto-insieme di tutti i target possibili, non è Necromanzia, il TS non è Tempra. Punti contro: o tutto o niente, distanza relativamente piccola, richiede che sia il target a guardarci direttamente (questo è grave), 8° livello un po' alto. Tirando le somme, non passa il vaglio critico. Spell Compendium Awaken, Mass [Out of Combat] Risveglio di massa. Di base, non lo prepareremo mai. Bombardment [MM] Riflessi parziale, RI: No. Un incantesimo di Blast +BC +Debuff di Evocazione (Creazione), dettaglio cruciale. Funziona alla perfezione su non morti e costrutti. Infligge 1d8/CL untyped (Riflessi dimezza), ma se il bersaglio fallisce il TS, allora viene sepolto sotto 1.5 metri di detriti (Forza CD 20 per uscire, azione di round completo). Sotto i detriti non può né muoversi né castare magie con comp. somatiche. Il Raggio Lungo e l'Area cilindrica sono buoni punti a favore. Brilliant Aura [buff] Un livello più alto dell'originale, i.e. Brilliant AuraCD. Il nome è fuorviante, non crea nessun tipo di aura. Leggetelo, piuttosto, come Brilliant Blade, Mass. Il suo naturale utilizzo è dare alle armi di tutto il party la capacità brilliant energy (Energia luminosa, bonus +4) per 1 round/livello. Cocoon [Resurrect] Di solito, conviene lasciare le resurrezioni al chierico. Tuttavia, possiamo usarlo per "dimezzare" i costi delle comp. materiali di Resurrezione, sfruttando Rianimare morti. Deadfall [blast] Riflessi parziale, RI: No. I danni, 1d6/CL untyped, sono senza TS, fallendo il quale si cade proni. Il legno creato dall'incantesimo permane (la durata è istantanea), creando "dense rubble"... del tutto inutile. Maelstrom [blast/BC] Riflessi nega, RI: No. Buono nelle giuste circostanze, inutile altrimenti. Sconsigliato l'uso sulle creature marine, che tipicamente hanno Nuotare +troppo. Phantom Wolf [summon] Evoca un lupo incorporeo, GS 12 scarso; richiede concentrazione. Ha i suoi usi, ma nulla di più. Red Tide [blast/Debuff] Tempra parziale, RI: Sì. Di fatto, un Salva o Perdi con penalità fisse. Prono senza TS, sickened senza TS (per 1 minuto). Se fallisce il TS, nauseato per 1 minuto (=game over) e 2d6 danni a Forza. Purtroppo, il TS è (in media) sbagliato e qualsiasi creatura immune al veleno ignora i danni alla Forza. Aggiunge un Blast contro le creature di fuoco. Buono contro le creature a Tempra scarsa non immuni alla nausea. Stormrage [self-Buff] Dura minuti/livello, regala volare 12 m, immunità ai proiettili, alle armi da lancio e al vento. Blast elettrico (dagli occhi) senza TS, max 10d6. Si presta bene come scelta secondaria o per combo. Unyielding Roots [buff] Un buff che in realtà inchioda a terra, rendendo il bersaglio inamovibile (a meno di un terremoto). Di fatto, conferisce "Guarigione Rapida" 30, rimuove veleni e livelli negativi (!), +4 Tempra e Volontà (?!), -4 Riflessi. Molto sensato il +4 a Volontà... LoL! Per il resto, non convince moltissimo. Frostburn, Sandstorm, Stormwrack Conjure Ice Beast VIIIFrost [summon] Vedi Conjure Ice Beast I. FilmbulwinterFrost [Out of Combat] Evoca l'inverno in un'ampia zona per settimane. Più flavour che altro. FrostfellFrost [MM] Tempra parziale, RI: Vedi testo. Fantastico! Castate questa bomba ad area e: scatta il SoD Flesh to Ice, se superano il TS prendono 1d6/CL danni da frostburn (max 20d6); inoltre, poderoso effetto di BC, abbassa la temperatura di 3 bande, gli oggetti (anche indossati!) sono ricoperti da un sottile strato di gelo, Destrezza CD 10 o cade di mano, +1 agli incantesimi [Cold] nell'area. Avevo detto che dura 1 ora/livello? Blast +Buff +Debuff +BC +SoD, tutto in un unico pacchetto. Il livello di anticipo su maghi/stregoni lo rende ancora più succoso. È arrivato l'inverno. GlacierFrost [summon] No, non convince! FlashfloodSand [blast] RI: No. Inondazione flash: crea 100.000 m3 di acqua (che non sparisce alla fine dell'incantesimo), gli effetti specifici dipendono molto dagli ambienti. Potenzialmente devastante. Mantle of the Fiery SpiritSand [buff] Dona per sempre il Sottotipo (Fuoco) alla creatura toccata. Ha un costo abbastanza pesante: materiali per 5.000 mo, oltre a 2.000 PE. Tramite pergamena, è molto interessante. Summon Desert Ally VIIISand [summon] Vedi Summon Desert Ally I. DepthsurgeStorm [blast] Tempra parziale, RI: Sì. 2d6 +CL untyped damage (senza TS) ed un effetto con TS. Limitato e situazionale. Megalodon EmpowermentStorm [self-Buff] Impedisce di castare e tutti gli altri bonus li possiamo ottenere in altri modi. Bocciato! Serie dei "Complete ... " Forest ChildCC [special] TS: No; RI: No. Crea un duplicato in legno del caster, con diverse funzioni. Sarebbe un incantesimo davvero ottimo se non fosse per la ridicola durata di 1 round/livello e per il limite sulla distanza massima di separazione tra il caster ed il duplicato. Fastidiosa, seppur economicamente insignificante, comp. materiale costosa (10 mo). Deadly LaharCM [blast/Debuff] Riflessi parziale; RI: No. Danni da fuoco dimezzabili in un cono, ma chi fallisce il TS subisce gli effetti di Lentezza per 3 round e prende danni da fuoco aggiuntivi. Serie dei "Races of ..." Earth GlideRoS [buff] Troppo tardi, e troppo poco per uno slot di 8°. Faerun Wall of Greater Dispel MagicUnd [bC/Utility] TS: No; RI: No. Dato il livello, lo ritengo essenzialmente poco significativo. -
dnd 3e Guida agli incantesimi da druido
Black Lotus ha risposto alla discussione di Black Lotus in Guide
Livello 7 Spoiler: Manuale del Giocatore Animare vegetali [Pseudo-summon] TS: No; RI: No. Considerate che Animare oggetti è di 6° livello ed è molto più versatile. Il problema è che le "piante animate" sono poco utili se non avete almeno quelle di Taglia Mastodontica (CL 12), che hanno bonus alla lotta decenti (+31). Il Caster Level non è un problema (per tutta la nostra carriera, animeremo piante Mastodontiche o inferiori, le Colossali richiedono CL 24). Ma dove l'andate a trovare una pianta di quella taglia? Bagliore solare [blast/Debuff] Riflessi nega e dimezza; RI: Sì. Scarso sotto molti punti di vista: i "bagliori" (nome assolutamente fuorviante, leggete e scoprirete il perché) sono in realtà delle Linee di luce, di soli 18 metri (fail), che infliggono 4d6 untyped damage (dimezzabili) e rendono ciechi... ma il TS nega la cecità (e siamo a 2 fail). Contro la solita categoria sfigata (Non Morti, Melme, funghi, muffe e fanghiglie), i danni passano a 1d6/CL, ma restano dimezzabili (e siamo a 3 fail). Infine, è un SoD contro vampiri e affini (gli sfigati tra gli sfigati). Ma dove avevo letto una cosa del genere... ? Ah già, Anger of the Noonday SunSpC. Camminare nel vento [buff] Forma gassosa, con in aggiunta una discreta velocità di volare, per tutto il party e per 1 ora/livello. Ma i chierici la prendono un livello prima di noi e quindi molto probabilmente sarà nella loro Spell List, non nella nostra. Controllare tempo atmosferico [Out of Combat] TS: No; RI: No. Forse un incantesimo che non avrete mai modo di sfruttare appieno, forse neanche di castare, ma potenzialmente devastante. "Le leggende narrano che, nei tempi antichi, ogni primavera, un villaggio sparisse dalle cartine geografiche, spazzato via da un tornado. Oggi sappiamo che quelle leggende sono vere". Cura ferite moderate di massa [Heal] Solite considerazioni. Evoca alleato naturale VII [summon] Una scelta variegata ed accettabile: Djinni, Tigre crudele, Cacciatore Invisibile, Elementali Maggiori e Xorn Anziano. Però questo è l'ultimo livello prima del declino della serie. Guarigione [Heal] La cura definitiva: oltre ai 10 pf/livello (max 150), rimuove una marea di condizioni. Però, come sempre, il chierico la prende un livello prima e questo fa la differenza. Prima di prenderlo, ricordatevi di Rejuvenation CocoonSpC e PanaceaSpC. Lasciatelo al chierico. Piaga strisciante [summon] Non è che gli sciami di millepiedi (GS 4, sulla carta) non siano buoni, ma oramai sono superati, non sono più significativi rispetto al livello. Scrutare superiore [utility] Volontà nega; RI: Sì. Messaggio promozionale: tutto ciò che volevate ma non potevate fare con Scrutare è ora possibile (beh, quasi). Rimuove lo scomodo focus ed aggiunge qualche altra piccola chicca. Tempesta di fuoco [blast] Riflessi dimezza; RI: Sì. L'area è buona, ma tutto il resto è troppo debole per uno slot di 7°. Trasforma bastone [Treant] TS: No; RI: No. Crea (a meno di qualche dettaglio) un Treant che esegue i nostri ordini per 1 ora/livello. Avere alleati è comodo, però i Treant (GS 8, sulla carta) sono un po' fuori moda, dato il livello. Meglio se riuscite ad ottenere un effetto analogo con Querciaviva, nel qual caso quest'incantesimo è superfluo. Trasmutare metallo in legno [Debuff] TS: No; RI: Sì (ma vedi testo). Altro incantesimo che lascia spazio ad interpretazioni arbitrarie, ma andiamo per gradi. Chiaramente, il vero punto di forza è la possibilità di influenzare oggetti magici, che però hanno una RI equivalente pazzesca. Detto ciò, la vera domanda è: gli oggetti magici metallici (che non siano né armi né armature) continuano a funzionare anche quando sono di legno oppure no? Se la risposta è sì, è del tutto inutile. Se la risposta è no, è comunque scarso perché: (1) hai appena reso inutile (anche se è reversibile, costa caro invertire il processo) il tuo futuro tesoro; (2) il problema della RI; (3) non tutti gli oggetti magici hanno parti metalliche. Visione del vero [buff] Pietra miliare di tutte le Spell List dei caster primari del gioco. Imprescindibile, a prescindere dal fatto che: (1) dura 1 minuto/livello (peggio di così c'era solo 1 round/livello) mentre un effetto del genere bisogna averlo tutto il giorno, minimo; (2) lo prendiamo con un ritardo pazzesco (2 livelli dopo il chierico, 1 livello dopo mag/str); (3) ha perfino la comp. materiale costosa (250 mo). Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre Animalistic Power, MassPHB II [buff] Del tutto inutile, dato il livello. As the FrostPHB II [self-Buff] Per 1 round/livello, diventiamo degli Esterni (potenzialmente abusabile), otteniamo immunità al freddo e c'è qualche altro effetto, tra cui una specie di Lentezza (con TS Tempra ed RI), ma nulla di impressionante. PlaguePHB II [Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Una sorta di Contagio di massa, perfettamente inutile dato il livello. Wrack EarthPHB II [blast/BC] Riflessi dimezza; RI: No. Infligge 1d6/CL danni contundenti (max 15d6), dimezzabili, in una linea di 9 metri, creando "rubble" (detriti) nell'area e chi fallisce il TS viene spinto su un lato a caso della linea di detriti. Poco adeguato al livello. Rain of RosesBoED [Ability damage/Debuff] TS: Vedi testo; RI: Sì. La famigerata "pioggia di rose", dura 1 round/livello. La parte di Debuff (sickened) è quella che concede un TS Tempra nega, ma per fortuna l'ability damage (1d4 danni a Sag) è senza TS. E i malvagi (e solo i malvagi) si beccano i danni ogni round. Ad area. Con Raggio Lungo. E l'area è un cilindro con raggio di 24 metri. PestilenceBoVD [Debuff] Necromanzia druidica + Contagio. Non c'è altro da dire. Spell Compendium Aura of Vitality [buff] Un buon incantesimo per un buffer: per 1 round/livello, +4 morale a For, Des, Cos a più creature (una ogni 3 livelli), un bonus abbastanza raro per le caratteristiche. A dispetto della nomenclatura, non crea alcun tipo di aura. Brilliant Blade [buff] Per 1 round/livello, regala Brilliant energy (Energia luminosa, bonus +4) ad un'arma o 50 proiettili. Cloudwalkers [buff] Ma cosa si erano fumati?! "With a kiss blown to each subject..." Master Earth [self-Teleport] Una particolare forma di teletrasporto. Pro: Non ha limiti di distanza, non ha errori e non richiede troppi dettagli per funzionare bene; essendo di Trasmutazione, non viene bloccata dagli effetti che bloccano collegamenti astrali/teleport normali. Contro: Funziona solo sul Piano Materiale, funziona solo su se stessi, non è in grado di raggiungere proprio "tutti" i luoghi possibili. Shifting Paths [utility] Illusione che nasconde un percorso e ne crea uno nuovo (illusorio). Più da PNG che da PG. Slime Wave [blast/Debuff] Riflessi nega, RI: No. Nonostante la fanghiglia verde sia carina, è troppo debole per uno slot di 7° livello. Storm of Elemental Fury [MM] RI: Sì. Per 4 round, varietà di effetti (con e senza TS), include Blast, Debuff e BC. Storm Tower [buff] Per 1 round/livello, la nostra "torre" assorbe elettricità e dardi incantati, rende impossibili gli attacchi a distanza (vedi dopo) e tutte le creature non troppo grandi che vogliono oltrepassare il confine devono fare un TS su Tempra. C'è un "bug" nel testo: "making ranged attacks impossible within it". Quello che mi interessa (è una Abiurazione, no?) è che sia impossibile che un attacco a distanza dall'esterno arrivi all'interno, a causa dei venti. Correggendo questo "bug", sale di valutazione. Waterspour [MM] Riflessi nega, RI: No. Per 1 round/livello, crea un piccolo tornado d'acqua. Simile a Turbine, ma con un prezioso livello di anticipo. Ne condivide (purtroppo) i limiti sulla Taglia delle creature (Media o inferiore), ma l'effetto di intrappolamento (che dura 1d3 round) richiede di fallire un solo TS (e non due, come Turbine). Globalmente, discreto. Word of Balance [MM] TS: No; RI: Sì. Questo incantesimo completa il celebre gruppo {Blasfemia, Dettame, Parola del caos, Parola sacra} e, come i suoi compari, concede TS solo per il suo uso secondario. Notare che la prima condizione è nauseato, che è davvero buona. L'allineamento del target è in perfetta linea con lo stile druidico, il che è meritevole di menzione. Sottolineo che può diventare game-breaking se iniziate ad alzare troppo il vostro CL. Frostburn, Sandstorm, Stormwrack Aura of Cold, GreaterFrost[blast] Non spreco uno slot di 7° per fare 2d6 danni da freddo senza TS. Conjure Ice Beast VIIFrost [summon] Vedi Conjure Ice Beast I. Raise Ice ForestFrost [bC] TS: No; RI: No. Crea una foresta di ghiaccio in un solo round. Potentissimo effetto scenico! WhiteoutFrost [bC] TS: No; RI: No. Castate una nuvoletta bianca sul nemico, che si becca una sfilza di penalità, tra cui: perde il bonus di Des alla CA, movimento dimezzato, visibilità ridotta a 1.5 metri. Gli regaliamo occultamento totale. La parte "cattiva" è che per uscire dall'area muovendosi deve fare una prova di Sopravvivenza CD 10 + CL, tutto fuorché banale; altrimenti, "si perde" nella nuvoletta. Qual è il problema? Il livello: il 7° è un po' troppo alto per un effetto del genere. Flesh to Salt, MassSand [blast/SoD] Tempra parziale, RI: Sì. I danni, 1d6/2 CL (max 10d6) sono senza TS, come di norma. Non convince tantissimo a causa del livello. Summon Desert Ally VIISand [summon] Vedi Summon Desert Ally I. Serie dei "Complete ... " Great Worm of the EarthCM[blast/Debuff] Riflessi parziale; RI: No. Crea un grande verme che prova a divorare il target, che si prende 4d6 danni (a prescindere dal TS). Se il target fallisce il TS, viene divorato dal verme, prende altri danni e può solo tentare di scappare (superando un nuovo TS sui Riflessi). Unicorn HeartCM[self-Buff] Per 1 ora/livello, bonus +4 di potenziamento a tutti gli skill e ability check basati su For/Des/Cos (ed un'altra cosa carina, un teleport tattico usabile solo una volta, ma come azione veloce). Per come sono scritte le regole, RAW l'iniziativa rientra nei check di Des e quindi si capisce la ragione del colore. Altri effetti carini usando la "combo degli unicorni". Scry LocationCS [utility] TS: No; RI: No. Auto-esplicativo. Ottima la possibilità di scrutare su altri piani, purtroppo c'è il solito problema del focus, ma attenuato notevolmente grazie al fatto che, a questi livelli, abbiamo un'ottima mobilità (volare, teletrasporti, ecc...). Serie dei "Races of ... " Niente! Miscellanea Haze of Smoldering StoneDrM [blast] Riflessi dimezza; RI: Sì. Un blast scadente con danni fissi (da fuoco e contundenti). La nota "Special" non si applica a noi druidi. Incarnum VigorMoI [Heal, Incarnum] Richiede il talento Incarnum SpellshapingMoI. Un incantesimo che potenzia le cure e regala Guarigione Rapida 1, assolutamente inadeguato per uno slot di 7° livello. Faerun Create Crossroads and BackroadsMoF [Out of Combat] TS: No; RI: No. Richiede un intero giorno per castarlo, oltre a ben 3.500 PE. Molto specifico, evito di spiegarvi come funziona (c'è un lungo paragrafo del manuale dedicato a questi percorsi speciali). Mark of the UnfaithfulCoR [Debuff] TS: No; RI: Sì. Incantesimo più da DM che da PG. Marchia in modo permanente una creatura come nemica della fede del caster (con conseguenze sulle interazioni sociali), ma non conferisce nessuna penalità numerica. ChangestonesUnd [Pseudo-summon] Utilizzando delle pietre appositamente preparate (un focus che costa 200 mo a pietra, max 5 pietre), evochiamo dei LithUnd (GS 6, sulla carta), ma senza capacità psioniche (fail). Lunga durata (1 ora/livello). Eberron Intensify Manifest ZoneFoE [Out of Combat] TS: No; RI: Sì. Un incantesimo molto specifico, dalla durata permanente, che richiede un focus di 500 mo e, inoltre, 500 PE. -
dnd 3e Guida agli incantesimi da druido
Black Lotus ha risposto alla discussione di Black Lotus in Guide
Livello 6 Spoiler: Manuale del Giocatore Forza del toro/Grazie del gatto/Resistenza dell'orso/Saggezza del gufo di massa [buff] Inappropriati per uno slot. Bastone dell'incantesimo [utility] Un incantesimo che ci regala un incantesimo (di qualsiasi livello, a patto che lo sappiamo castare), conservandolo nel nostro bastone da passeggio preferito. Equivalente ad avere uno slot in più di qualsiasi livello a costo zero, ridicolo è dire poco. Agli alti livelli, questo significa avere uno slot in più di 9° livello. Cura ferite leggere di massa [Heal] Solite considerazioni, quasi: leggerissimamente più utile, essendo a distanza. Dissolvi magie superiore [Debuff] Il naturale potenziamento di Dissolvi magie, il bonus arriva fino a +20. Evoca alleato naturale VI [summon] Fate largo, entrano in scena gli Elementali Enormi, assieme all'Orso Crudele ed il Girallon (attacco completo buono); completa il quadro lo spiritello più celebre del gioco: il Pixie. A questo livello, se vi servono Elementali Maggiori, c'è Summon Greater ElementalSpC. Guscio anti-vita [self-Buff] TS: No; RI: Sì. Per 10 minuti/livello, crea una barriera impenetrabile. Buona difesa, purtroppo è una grave pecca il fatto che gli Esterni ne siano immuni. E se dobbiamo andare in mischia, peggio ancora, non la possiamo usare! Legno di ferro [Out of Combat] TS: No; RI: No. Un incantesimo più tematico che effettivamente utile, dura 1 giorno/livello. Di base, non lo prepareremo mai. Muovere il terreno [Out of Combat] TS: No; RI: No. Una specie di BC (di durata istantanea) dalla grande area, ma poco pratico a causa del tempo di lancio. Nulla di interessante. Muro di pietra [bC] Lo prendiamo in ritardo di un livello rispetto a chierico, mago e compagnia bella, ma resta un solido muro: durata istantanea, è modellabile, non richiede di essere verticale (anche se deve essere sostenuto da altre rocce già esistenti), blocca LoS e linea d'effetto. Pietre parlanti [self-Utility] *si schiarisce la voce* "Chiamo a testimoniare... la pietra dello scantinato dell'imputato". Il manuale è fantastico: prima dice che le pietre fanno descrizione complete e accurate. Poi però aggiunge che la prospettiva, le capacità di percezione e le "conoscenze" (?!) di una pietra potrebbero impedire di fornire i dettagli desiderati (a discrezione del DM). Ad ogni modo, bisognava spendere molte più parole su un incantesimo del genere: scritto così, va dall'inutile all'utile a seconda della libera interpretazione del DM. Querciaviva [Treant] TS: No; RI: No. Crea un Treant, che funge da guardiano di un luogo specifico (e.g. il nostro boschetto sacro). Questo di norma. Dovrebbero però essere possibili altri usi (che ora non mi vengono in mente) per portare il Treant in giro con noi. Durata: 1 giorno/livello. Respingere legno [utility] TS: No; RI: No. Un incantesimo un po' strano, che convince poco. E poi, proprio il legno come materiale... a questo livello? Possiamo farne a meno. Scopri il percorso [utility] Una tra le divinazioni più potenti del gioco: indica la via più breve alla destinazione specificata (basta che sia sullo stesso piano, la distanza è irrilevante) e perfino le azioni fisiche da compiere (!!!), consentendo di bypassare glifi e trappole. I labirinti non hanno (quasi) più senso. Davvero impressionante. Semi di fuoco [blast] Riflessi dimezza; RI: No. La sua fama mi precede: il più potente Blast druidico del gioco. La sua stessa esistenza è un serio motivo per prendere il talento Searing SpellSand. Da tattiche kamikaze a bombe a grappolo, questo incantesimo consente di fare una quantità impressionante di danni da fuoco (talmente tanti che il TS diventa irrilevante e si salva solo chi ha Eludere). Gli unici limiti sono: il fuoco come energia (la peggiore possibile, a meno di Searing SpellSand); il numero di volte che potete lanciarlo (e la durata di "soli" 10 minuti/livello), che lo rende di difficile utilizzo (prepararlo una sola volta serve a ben poco). Ecco una immagine esplicativa di cosa accade castando Semi di fuoco un po' troppe volte. Trasporto vegetale [Teleport] TS: No; RI: No. Chiudiamo la carrellata "core" con il vero teletrasporto druidico. Richiede piante vive per funzionare (e siamo a 3 motivi per ricoprire il globo di piante), ma non ha limiti di distanza, non ha errori e consente di portare tutto il party. Attenzione alle Errata: la scuola è Conjuration (Teleportation). Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre Bones of the EarthPHB II [bC] Riflessi nega; RI: No. Crea delle colonne di pietra (che durano per sempre) che possono infliggere 4d6 danni (pochi) ad una creatura. Il livello è un po' alto per un effetto del genere. Chasing PerfectionPHB II [buff] Bonus di potenziamento +4 a tutte le stat, con una comp. materiale costosa (50 mo). Bocciato! Thunder FieldPHB II [blast] Più TS; RI: Sì. Ma stiamo scherzando? Vanificato pesantemente da Thunderous RoarSpC. Touch of AdamantineBoED [utility] Rendiamo adamantina un'arma per 1 minuto/livello (ed altri dettagli). Al 6° livello? Dai, non scherziamo. Spell Compendium Anger of the Noonday Sun [blast/Debuff] TS: Vedi testo, RI: Sì. Crea una esplosione di luce, 6 metri di raggio. Primo TS Riflessi nega: salva o diventi cieco per 1 minuto/CL. Contro Non Morti, Melme, Fanghiglie e Funghi (la solita categoria sfigata che si becca gli effetti più nocivi) infligge 1d6/2 CL (max 10d6, Riflessi dimezza). Infine, è un SoD contro vampiri e affini (gli sfigati tra gli sfigati). Animate Snow [summon] Non convince molto come rapporto livello/potere. C'è di meglio più avanti. Aspect of the Earth Hunter [self-Buff] Per 10 minuti/livello, diventiamo un bulette (il famigerato squalo di terra). Con il solito talento che tutti i druidi devono avere, possiamo continuare a castare. Scurovisione + Scent + Tremorsense (!) 18 m, oltre a Scavare, molto interessante. Gettatevi addosso un po' di buff (come il seguente) e la cosa inizia a diventare ridicola. Bite of the Werebear [self-Buff] Gran finale della serie "Bite of ...". Per 1 round/livello, bonus di potenziamento: +16 For, +2 Des, +8 Cos, +7 arm. naturale. Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla cieca. Blood Sirocco [bC/Blast] Tempra nega, RI: Sì. Una Folata di vento solo un po' potenziata. Non ci siamo. Cometfall [blast] Riflessi parziale, RI: No. Infligge danni untyped (max 15d6, Riflessi dimezza) e se falliscono il TS cadono proni. L'area d'impatto diventa "dense rubble"... che è inutile, a questi livelli. Richiede un po' di spazio verticale libero. Dinosaur Stampede [blast] Riflessi dimezza, RI: Sì. Segnalo solo i danni da Forza, passate oltre per il resto. Drown [soD] Tempra nega, RI: Sì. Classico Save or Die, ma solo su creature viventi che non respirano sott'acqua, quindi non molto versatile (al contrario di un "vero" SoD). Le regole sull'annegamento sono abbastanza stupide, potrebbe prestarsi a qualche abuso. Energy Immunity [buff] Ottimo buff che dura 24 ore. Goloso il livello di anticipo rispetto a mag/str. Enveloping Cocoon [Debuff] Riflessi nega, RI: Sì. Un buon Salva o Perdi, grazie alla possibilità di allegare una seconda magia che diventa senza TS (!), cito solo Metamorfosi funesta: trasformatelo in un pesce, grazie alle stupide regole sul soffocamento morirà rapidamente. Tuttavia, ha qualche limite. Contro: Funziona solo su creature di Taglia Grande (o inferiore); un nemico particolarmente potente potrebbe rompere il guscio. Pro: Impedisce di castare magie con comp. somatiche; facciamo comunque sprecare tempo e risorse al nemico. Extract Water Elemental [MM] Tempra dimezza, RI: Sì. Funziona solo contro le creature viventi senza il sottotipo Fuoco. Infligge 1d6/CL danni untyped (max 20d6), il TS dimezza i danni. Se la creatura viene uccisa da questi danni, evoca per 1 minuto un Elementale dell'Acqua sotto il nostro controllo. Da usare al momento opportuno per beneficiarne appieno. Fires of Purity [buff] Durata scarsa (1 round/livello), effetto troppo debole. E se penso che questo era citato tra "i migliori" incantesimi da druido nella guida originale... -.-' Freeze [blast/Debuff] Riflessi parziale, RI: Sì. Buono! Oltre a qualche danno da freddo (senza TS), fallendo il TS si viene intrappolati/immobilizzati (helpless) in uno strato di ghiaccio, da cui non è banale liberarsi (Forza, CD 22). Una volta intrappolati, si possono fare solo azioni puramente mentali. Raggio Medio. Hide the Path [Out of Combat] TS: No; RI: No. Da PNG. Protegge una zona dalle divinazioni (non è detto che funzioni, c'è un tiro di mezzo) e blocca Scopri il percorso. Buona l'area. Non ha molto senso il fatto che non possa essere reso permanente "di base" (senza la decisione del DM), data l'esistenza di un punto debole (il focus). Classico esempio di una buona idea implementata male. Hungry Gizzard [MM] Riflessi nega, RI: Sì. Un Salva o Perdi, con la grande pecca di avere un limite di Taglia: Media o inferiore. Se falliscono il TS, vengono inglobati (sono considerati grappled), prendono pochi danni inutili ed hanno dei fastidi nel castare. Miasma [Debuff] Tempra nega, RI: Sì. Un po' difficile da valutare. Dipende tutto dal target: contro un caster a Tempra bassa, è letale, perché impedisce di castare magie con comp. verbali (!) e altre cose carine. Perfettamente inutile contro un Tank. Phantasmal Disorientation [Debuff] Concede troppi TS ed è un effetto mentale. Bocciato! Stonehold [Trap] È una trappola, nel vero senso della parola. Più da PNG che da PG. Summon Greater Elemental [summon] Gli Elementali Maggiori sono dei GS 9 di tutto rispetto. Per noi druidi, però, l'utilità di quest'incantesimo è ridotta, perché noi siamo evocatori spontanei e gli Elementali Maggiori sono disponibili con Evoca Alleato Naturale VII (un livello dopo). Pensiamoci bene prima di prenderlo. Resistance, Superior [buff] Ottimo buff, +6 resistenza a tutti i TS per 24 ore! Tidal Surge [blast/Debuff] Riflessi dimezza, RI: Sì. Crea un getto d'acqua che danneggia e spinge i nemici. Dando per scontato che il TS si applichi ai danni, 1d6/CL untyped (max 15d6), l'incantesimo è ok, ma funziona meglio vicino a sorgenti d'acqua. Tortoise Shell [buff] Per 10 minuti/livello, bonus di potenziamento all'armatura naturale, da +6 a +9. Il prezzo da pagare è la velocità ridotta come se si indossasse un'armatura pesante. Vigorous Circle [Heal] L'ultimo della serie. Guarigione Rapida 3 di massa. Tutto considerato, lo ritengo più utile di Vigor, GreaterSpC. Resta comunque una scelta sub-ottima. Frostburn, Sandstorm, Stormwrack Conjure Ice Beast VIFrost [summon] Vedi Conjure Ice Beast I. Death HailFrost [Ability damage] Tempra dimezza, RI: No. La grandinata della morte (LoL!), dura 1 round/livello. Infligge 1d2 danni a For e Cos ad area. Del tutto inutile. EntombFrost [soD] Tempra parziale, RI: Sì. Interessante SoD, perché coinvolge più creature e anche se superano il TS, subiscono 6d6 danni da freddo. Carini anche il Raggio Medio e i danni alla Cos. Occhio alla componente materiale (500 mo). C'è un errore sul manuale alla voce Saving Throw: Fortitude negates. Ice RiftFrost [bC] RI: No. Terremoto tra i ghiacci, con effetti molto carini. Move Snow and IceFrost [Out of Combat] TS: No; RI: Sì. Analogo di Muovere il terreno, poco pratico. Snow WaveFrost [blast] Più TS, RI: No. Tempra e Riflessi come TS, pochi danni e l'unico effetto è cadere proni. Passate oltre. Awaken SandSand [Out of Combat] Crea una creatura di sabbia di taglia Enorme e fattela amica tramite prove a CD fissa. Stesso discorso generale di Risveglio, con la specifica che è utile solo in ambienti desertici. Lo ritengo inferiore a Risveglio proprio per questo limite (e per il livello in più). Desiccate, MassSand [blast/Debuff] Tempra parziale, RI: Sì. Valutato male perché poco adeguato al livello. Mephit MobSand [summon] Un summon Out of Combat, in quanto dura 10 minuti/livello. I Mephit sono deboli, però possiamo sfruttare le loro capacità magiche, rendendo un po' più interessante questo incantesimo. MummifySand [soD] Tempra parziale, RI: Sì. Funziona da SoD, ma se superano il TS, prendono 6d6 dessication damage e diventano disidratati (simile alla fatica). Peccato per il Raggio a contatto! SandstormSand [bC] Tempra nega, RI: No. Analogo di Controllare venti, evochiamo una tempesta di sabbia. Non va oltre il nero proprio per l'esistenza di Controllare venti un livello prima. Scalding MudSand [bC/Blast] TS: No; RI: No. Leggetelo come: "Trasmutare Sabbia/Roccia in Fango bollente". È un po' più utile rispetto al suo analogo, Trasmutare roccia in fango, ma il livello in più è abbastanza pesante. I danni da fuoco sono senza TS. Molto situazionale. Summon Desert Ally VISand [summon] Vedi Summon Desert Ally I. Wall of MagmaSand [bC/Blast] RI: Sì. Non è il nostro muro migliore. Inoltre, il livello in più rispetto a chierici e mag/str vanifica praticamente tutto. MudslideStorm [MM] Riflessi parziale, RI: No. Crea una piccola valanga di fango, che infligge danni dimezzabili e crea terreno impervio. Se falliscono il TS, restano sepolti nel fango. StormwalkStorm [utility] Teleport lento attraverso una tempesta. Inutile per i mag/str, non è da buttare per noi druidi, in quanto ci dà Teleport, a cui non abbiamo accesso (di base). Serie dei "Complete ... " Wooden BlightCC [Ability damage] Tempra parziale; RI: Sì. Ora, 1d4 danni a Des per 1 round/livello sono buoni, ma in realtà superando il TS l'incantesimo termina. Ed il TS va ripetuto ogni round, trasformando il fatto precedente in uno svantaggio. Storm of Fire and IceCM [blast] Riflessi dimezza; RI: Sì. Cito tamriel: "la versione di 6° livello di Tempesta di ghiaccio, ma con tiro salvezza. Decisamente scarso per un incantesimo di sesto livello". Serie dei "Races of ..." Niente! Miscellanea Call of the Twilight DefenderDrM [summon] Il Twilight GuardianDrM (GS 7, sulla carta) non è chissà cosa, ma possiede Trasporto vegetale a volontà e questo è il motivo per cui questo summon può tornare utile (assieme al fatto che si casta come azione di round completo). Primal SpeedDrM [self-Buff] Anche se dura 24 ore, sono bonus trascurabili o che possiamo ottenere in altri modi (il 6° livello è un po' alto per così poco). Guadagna qualche punto grazie alla "combo primal". PoxLoM [Ability drain] Tempra nega; RI: Sì. 1d4 drain alla Cos, anche se su bersagli multipli (creature viventi), non valgono uno slot di 6° livello. Il TS su Tempra per negare rovina tutto. Animal Spirit, MassMoI [buff, Incarnum] Richiede il talento Incarnum SpellshapingMoI. Come Animal Spirit, ma su bersagli multipli. Miasma of EntropyPlanar [blast] RI: Sì (oggetto). Un altro patetico esempio di Necromanzia druidica (quasi solo flavour), la cui presenza tra gli incantesimi di 6° livello ha poco senso. Fey Ring (Web) [Richiamo] L'unico incantesimo che definirei come "Legame planare druidico". Al contrario del vero Legame planare, ha un bel po' di limiti e non ne condivide la versatilità (è limitato ai soli Folletti). Inoltre, ha un costo di 500 PE (oppure 2.000 mo, se lo castate in un bosco). Nonostante ciò, lo ritengo un incantesimo tutto sommato "giocabile" (richiede un minimo di preparazione) e certamente unico. Faerun Gate SealPGtF [utility] TS: No; RI: No. Questo incantesimo è "aggiornato" (citato) nel PGtF, ma in realtà si trova nel manuale Forgotten Realms Campaign Setting (ed è 3.0). Oltre ad essere troppo specifico, ha perfino una comp. materiale costosa (50 mo). Passate oltre. Stone Metamorphosis, GreaterUnd [utility] TS: No; RI: No. Considerazioni analoghe a Stone MetamorphosisUnd, ma l'area è più grande. Eberron Dragonblood BeastDragonmarked [buff] Solo Dragonmarked. Un Buff per il nostro compagno animale dall'ottima durata (1 ora/livello), ma gli effetti non sono eccezionali, però ha il vantaggio che li possiamo mettere tutti. Tutto sommato discreto. -
dnd 3e Guida agli incantesimi da druido
Black Lotus ha risposto alla discussione di Black Lotus in Guide
Livello 5 Spoiler: Manuale del Giocatore Comunione con la natura [self-Utility] Forse la più famosa divinazione druidica in assoluto. Fornisce una conoscenza approfondita su determinati tipi di informazioni che riguardano l'ambiente (e chi ci vive). L'area è grande se siamo all'aperto (1.5 km/livello), decente se siamo in ambienti sotterranei (30 metri/livello). Tematicamente perfetta. Controllare venti [utility] Tempra nega; RI: Sì. Il problema di quest'incantesimo è il maledetto TS su Tempra. Tutto il resto, però, è buono: ottimo controllo dell'area, buona durata (10 minuti/livello) e area enorme (cilindro di raggio 12 metri/livello). A D&D 3.5, il vento è diviso in 5 categorie, 6 se contiamo la categoria zero (vento d'intensità trascurabile). Le prime due categorie sono "vento forte" e "vento impetuoso", nulla di particolare. I venti di Categoria III ("bufere") sono carini. Ma il vero divertimento inizia al Caster Level 12 (Categoria IV) e culmina al Caster Level 15 (Categoria V). Diventa tutto blu al 15° livello incantatore. Devastazione su larga scala altamente probabile. Crescita animale [buff] Il buff druidico sul compagno animale per antonomasia: aumenta di una categoria di taglia (+8 For, -2 Des, +4 Cos, aumenta la portata), +2 all'armatura naturale, RD 10/magia, +4 resistenza ai TS. Tutto in un unico pacchetto. Durata: 1 minuto/livello. Cura ferite critiche [Heal] Solite considerazioni. Espiazione [utility] TS: No; RI: Sì. Cito social.distortion: "per la serie a mali estremi, estremi rimedi". Focus di 500 mo, eventuale spesa di 500 PE. Di base, non lo prepareremo mai. Evoca alleato naturale V [summon] Un livello discreto: Serpente Strangolatore Gigante per Lotta +23 (non tanto quanto vorreste), Leone Crudele ed Orso Polare per le mazzate, il Janni si può usare come scout ed ha una forma limitata di Spostamento planare come capacità magica. Interdizione alla morte [buff] Uno tra i buff più utili del gioco, che rende inutile il 70% della scuola di Necromanzia. Per 1 minuto/livello, dimentica risucchi di caratteristica, effetti di [Morte] e qualsiasi cosa riguardi l'energia negativa. Ottimo, a prescindere dal fatto che lo prendiamo con un livello di ritardo rispetto al chierico. L'unico limite di questo buff è la sua durata limitata. Rot of AgesDrM, Interdizione alla morte e JunglerazerSpC sono gli unici incantesimi degni di nota di "Necromanzia druidica". Invocare tempesta di fulmini [blast] Riflessi dimezza; RI: Sì. Sfatiamo un mito: non è neanche lontanamente uno tra i migliori incantesimi da druido. E quel che è peggio, più si sale di livello, più la sua utilità diminuisce a velocità esponenziale. Siamo druidi di 9° livello: volete sprecare un'azione standard per fare 5d6 danni elettrici (dimezzabili), oppure 5d10 tempo (CloudburstSpC) permettendo? E ai livelli più alti? Una scelta decisamente sub-ottima. Metamorfosi funesta [Debuff] Più TS; RI: Sì. Una trasmutazione che entra praticamente solo se avete fortuna con i dadi (il primo TS è Tempra nega). Classico esempio di un Salva o Perdi, tra l'altro di durata permanente. Tuttavia, vedremo che, grazie a Enveloping CocoonSpC, quest'incantesimo ritornerà utile (perché sarà senza TS). Muro di fuoco [blast/BC] TS: No; RI: Sì. Il peggior muro di tutta la nostra lista. E lo prendiamo (indovinate?) un livello dopo mag/str. Muro di spine [bC] TS: No; RI: No. Rinomato incantesimo druidico. Il suo vero punto di forza è che, potendolo sparare in faccia al nemico, possiamo costringerlo a muoversi solo superando una prova di Forza (con CD assurda). Ignorate la parte di "Blast", è quella meno interessante. Durata: 10 minuti/livello. Vedi le note per alcuni approfondimenti. Pelle di pietra [buff] Per 10 minuti/livello, regala RD 10/adamantio (con certi limiti), peccato che la comp. materiale costosa (250 mo) rovini tutto. E se aggiungiamo che Heart of EarthCM può replicare l'effetto ed è un livello prima, il discorso è chiuso. Piaga degli insetti [summon] Evoca uno sciame di locuste (uno per ogni 3 livelli), ma stazionario (fail). Del tutto inutile. Profanare/Santificare [MM] Più da PNG che da PG, con un casting time di ben 24 ore e una comp. materiale costosa. Nonostante ciò, si tratta di incantesimi da non sottovalutare minimamente: hanno durata istantanea, quindi non possono essere dissolti in alcun modo (ma durano per sempre), e la possibilità di collegare un incantesimo (che durerà un anno), seppur da una lista fissa, è davvero potente. Tecnicamente, Santificare contrasta ma non dissolve Profanare (e viceversa), però questo è un mezzo-bug e sarebbe meglio optare per "contrasta e dissolve" (in ambo i casi). Nota: in questa descrizione, "durata" e "dissolvere" sono usati anche in senso lato. Risveglio [special] Caso speciale. Non voglio dilungarmi, quindi sarò breve: Risveglio (così come i suoi compari) è un incantesimo che, a meno di particolarissimi tipi di abusi ai confini delle regole (e che nella pratica sono fondamentalmente impossibili da realizzare), non preparerete mai. Traslazione arborea [self-Teleport] Una peculiare forma di teletrasporto. È un continuo susseguirsi di pro e contro. Funziona solo sull'incantatore, ma dura 1 ora/livello; ogni albero ha una portata diversa, ma non ci sono errori e si possono fare più "hop" (uno per livello), allungando la distanza effettivamente percorsa. Richiede però che gli alberi di entrata/uscita siano dello stesso tipo. Prima di prenderlo, considerate che Trasporto vegetale (il vero teleport druidico) è solo un livello dopo. Trasmutare fango in roccia [utility] TS: Vedi testo; RI: No. Area buona (cubo con spigolo di 3 metri/livello), durata permanente e Raggio Medio. Un buon incipit. Il problema di questi incantesimi, purtroppo, è duplice: da un lato, l'effetto che intrappola le creature concede un TS Riflessi nega; dall'altro, si tratta di incantesimi di non facile utilizzo. Infine, per un effetto del genere, il 5° livello è un po' troppo alto. Trasmutare roccia in fango [utility] TS: Vedi testo; RI: No. Vedi sopra. È reso anche più inutile a causa del fatto che non funziona con la pietra lavorata (influenza solo roccia naturale). Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre Blood CreepersPHB II [blast/Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Nel testo descrittivo non c'è menzione di TS, quindi suppongo vi sia un singolo TS iniziale. Detto ciò, si tratta di un "Salva o Perdi", il TS fallito implica: un po' di danni fissi ogni round (dura 1 round/livello), immobilità ed è intralciato. Non male. Longstrider, MassPHB II [buff] Aumenta la velocità. Passate oltre. Magic ConvalescencePHB II [Heal] Anche qui. RadiancePHB II [Debuff] TS: No; RI: No. Funziona solo contro i non morti ed è un effetto trascurabile. Dancing WebBoED [Debuff] Riflessi parziale; RI: Sì. Infligge danni non-letali ad area (max 10d6, Riflessi dimezza) e le creature malvagie che falliscono il TS restano intralciate per 1d6 round. Abbiamo già Intralciare ed il 5° livello è un po' alto per queste cose. Energetic HealingBoED [buff/Heal] Per 10 minuti/livello, diventiamo immuni ad un tipo di energia ed il 10% dei danni subiti di quel tipo di energia si convertono in cura. Ma l'incantesimo si scarica quando guarisce un certo numero (max 30) di pf, un po' pochi, e questa specifica lo limita. Spear of ValarianBoED [utility] Una lancia argentata +1 (+3 contro le bestie magiche, con 2d6 danni extra) che dura 1 round/livello. Spell Compendium Anticold Sphere [self-Buff] TS: No; RI: Sì. Crea una emanazione (3 m di raggio) centrata su di noi. Otteniamo immunità al freddo e le creature con il sottotipo freddo non possono entrare (questo effetto non concede TS). Durata: 10 minuti/livello. Bite of the Weretiger [self-Buff] Per 1 round/livello, bonus di potenziamento: +12 For, +4 Des, +6 Cos, +5 arm. naturale. Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca. Cloak of the Sea [buff] L'incantesimo definitivo per le campagne subacquee (la valutazione è: ottimo in quel contesto, inutile altrove). Per 1 ora/livello, quando siamo sott'acqua, otteniamo: immunità ai danni non-letali, Respirare sott'acqua, Sfocatura, Libertà di movimento (!). Cold Snap [Out of Combat] TS: No; RI: No. Nel raggio di un 1.5 km (centrato su di noi), fa abbassare la temperatura (con certi limiti) e gli incantesimi con descrittore [Cold] fanno 1 danno in più per dado. Durata: 2d4 ore. Contagion, Mass [Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Troppo tardi, oramai i mostri sono immuni alle malattie e le CD sono troppo basse. Dance of the Unicorn [utility] TS: No; RI: No. Nome random, più che altro "nebbia purificatrice". Per 1 minuto/livello, purifica l'area da gas, fumo, polvere e veleni, dà un +4 ai TS contro effetti di gas (naturali o magici) e fondamentalmente serve a ben poco. Dire Hunger [Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Funziona solo con le creature viventi e dura solo 1 round/livello. Però, accidenti, questo è un vero "effetto mentale" di Trasmutazione (!), chiaramente senza l'antipatico descrittore. Fallito il TS, la vittima ottiene un attacco di morso (se non ne aveva già uno migliore) e diventa un perfetto idiota, affamato come uno zombie: non può far altro che attaccare con il morso - e solo con quello (!!) - la creatura vivente più vicina, chiunque essa sia (amico o nemico). Questo è un Salva o Perdi devastante contro creature viventi che giocano sull'intelligenza e non hanno Tempra alta. Echo Skull [utility] TS: No; RI: Sì (oggetto). Per 1 ora/livello, questa divinazione ci consente di vedere, sentire e parlare attraverso il teschio di un animale, a patto di essere sullo stesso Piano (la distanza è irrilevante). Fireward [utility] TS: No; RI: No. Da PNG. Per 1 ora/livello, all'interno dell'area (buona) non possono esistere fuochi, né normali né magici. Heal Animal Companion [Heal] Guarigione sul compagno animale. Reso quasi del tutto inutile da Rejuvenation CocoonSpC, perfettamente inutile se c'è un chierico nel party (o se abbiamo PanaceaSpC). Ice Flowers [bC/Blast] Riflessi dimezza; RI: No. Superfluo, esiste Tempesta di nevischio. L'ultima frase limita non poco quest'incantesimo, il cui unico punto a favore è la durata istantanea (se l'effetto non fosse così scadente). Inferno [blast] Più TS; RI: Sì. Il contrario di Creeping Cold, GreaterSpC: i danni da fuoco partono da 6d6 e ad ogni round scalano verso il basso. Il primo TS è Tempra nega, poi con Riflessi CD 15 si può estinguere il fuoco. Un Blast davvero scadente. Jungle's Rapture [Maledizione] Volontà nega; RI: Sì. Una maledizione permanente, più da PNG che da PG. Trasforma lentamente (ogni giorno, 1d6 Des, ability drain) una creatura vivente in una pianta (attenzione: una pianta in senso stretto, non una creatura con il tipo Vegetale). Mantle of the Icy Soul [buff] Per 1 ora/livello, otteniamo il sottotipo Cold (i.e. immunità al freddo, ma vulnerabilità al fuoco). Fastidiosa, seppur economicamente insignificante, comp. materiale costosa (10 mo). La versione depotenziata del vero Mantle of the Icy SoulFrost. Memory Rot [Debuff] Tempra parziale; RI: Sì. Un buon debuff. Infligge 1d6 danni ad Int (senza TS). Ad ogni round successivo, all'inizio del nostro turno, infligge 1 punto di drain (e questo può essere negato tramite TS, ponendo fine all'ability drain). Durata istantanea. Nota: sul manuale si legge "Tempra nega", ma è un po' fuorviante. Owl's Insight [buff] Dura solo 1 ora, ma è un pezzo da novanta della magia druidica: bonus cognitivo (!!) a Sag pari a metà del Caster Level (senza max!). Veramente unico. Panacea [Heal] Rimuove una miriade di condizioni penalizzanti (e cura un pochino). Purtroppo, lo prendiamo con un livello di ritardo rispetto ai chierici. Lasciatelo al chierico se possibile. Phantom Stag [utility] TS: No; RI: No. Altrimenti noto come "Cervo fantomatico". Se vi ricordate, noi avevamo già la versione druidica di Destriero fantomatico: era Bottle of SmokeSpC. Ebbene, in questo caso, il "destriero" (cervo) va a 6 metri/livello (max 90 metri, è un record, superiore alla controparte arcana), guadagna interessanti abilità e può perfino combattere (è di Taglia Grande). Plant Body [self-Buff] Per 10 minuti/livello, otteniamo le immunità delle piante (e diventiamo simili ad un Cumulo striscianteMM I, con una pericolosa nota a margine a riguardo). Lo ritengo un po' superfluo: se potete pazientare per tre livelli, basterà usare Enhance Wild ShapeSpC. Se non potete pazientare, preparate Enhance Wild ShapeSpC due volte. E se non potete/volete manco questo, prendetevi questo incantesimo (e sperate che il DM non inizi a fantasticare troppo su quella nota). Poison Thorns [self-Buff] Dovrei valutare seriamente male quest'incantesimo, che fa crescere spine velenose, ma il fatto è che la CD del veleno è davvero buona: 10 +1/2*CL +Sag. Diventa chiaramente inutile agli alti livelli. Quill Blast [blast/Debuff] Riflessi dimezza; RI: Sì. La prima volta che ho letto quest'incantesimo ho saltato una parola: "noncumulative". Una singola parola che altera il giudizio da blu a rosso. Giusto per farvi capire, senza quella parola, una creatura di Taglia Grande si sarebbe presa, con TS riuscito, oltre a 5d6 danni, una penalità di -5 al TpC, ai TS (!) e alle abilità; con TS fallito, penalità di -10 (e 10d6 danni). Rejuvenation Cocoon [Heal] Altrimenti noto come "Guscio Rigenerante". Appena lo castate, crea un guscio di "forza dei poveri" (la "forza dei poveri", al contrario della "forza" di un Muro di forza, ha una certa durezza e certi pf - sì, potevano inventarsi un nome migliore anziché fare overloading sul termine "forza" ). Il round dopo (dura 2 round), cura 10 pf per livello (max 150 pf, esattamente come Guarigione) e rimuove veleni e malattie (mentre Guarigione rimuove una marea di condizioni). Questa è una delle poche cure in-combat che dovete prendere in seria considerazione, data la funzione protettiva del guscio (che è il vero motivo per cui ha quel colore). Stone Shape, Greater [utility] TS: No; RI: No. Scolpire pietra superiore. L'area, o meglio, il volume è grande (cubo con lato di 3 metri/livello + il cubo base di lato 3 m), ma difficilmente ne faremo uso. Swamp Stride [utility] Altrimenti noto come "Traslazione tra le paludi", che, oltre a fare un po' schifo, ha perfino il valore minimo (150 metri, che faccio prima a farli con il Cervo fantomatico, i.e. Phantom StagSpC) della portata di Traslazione arborea. Vigor, Greater [Heal] Guarigione Rapida 4 ad una singola creatura vivente (per max 35 round, dunque max 140 pf). A parte la solita considerazione di lasciare le cure al chierico, questo incantesimo è pesantemente vanificato da Rejuvenation CocoonSpC. Wall of Sand [bC] TS: No; RI: No. Iniziamo con le precisazioni: (1) se questo muro si può "sparare in faccia" ad un nemico (RAW, direi di sì), allora è ottimo (accecato e assordato senza TS non è roba da poco); (2) in caso contrario, è un muro più che discreto. Solita nota: lo prendiamo in ritardo rispetto a chierico e mag/str (ma oramai ci avrete fatto l'abitudine). Il giudizio dato riflette la prima interpretazione. Wind Tunnel [buff] Il livello è troppo alto per quello che fa e comunque è utile solo agli arcieri. Passate oltre. Frostburn, Sandstorm, Stormwrack BlizzardFrost [bC] Tempra parziale; RI: No. Ottimo. Riduce la temperatura, visibilità nulla, prove di Ascoltare/Cercare/Osservare impossibili, altrettanto impossibili gli attacchi a distanza. Per la profondità della neve, al 5° round scatta l'impedimento "Total" per le creature Piccole. Dal 6° round in poi, scatta l'impedimento "Total" per le creature di taglia Media. Area mostruosa: 30 metri/livello. Raggio Lungo. Durata: 1 round/livello. Call AvalancheFrost [blast/Debuff] Riflessi parziale; RI: No. Il vero punto di forza è la possibile di seppellire nella neve (buried in snow) le creature che falliscono il TS. Funziona solo all'aperto. Conjure Ice Beast VFrost [summon] Vedi Conjure Ice Beast I. HibernateFrost [Debuff] Volontà nega; RI: Sì. Necromanzia druidica. Mette una creatura vivente toccata in animazione sospesa. Forse più tematico che veramente utile. Ice ShieldFrost [buff] Non dura molto, fa cose che già possiamo replicare, ha la comp. costosa Coldfire e lo prendiamo con un livello di ritardo rispetto a mag/str. Bocciato! Mantle of the Icy SoulFrost [buff] È stato aggiornato su SpC, ma questa qui è una versione troppo ridicola per non commentarla. Al prezzo di 2.000 PE, regala il sottotipo freddo alla creatura toccata. Durata istantanea, i.e. dura per sempre ed è indispellabile. Ottimo tramite pergamena, sempre e comunque potentissimo. Pass through IceFrost [buff] La creatura toccata è in grado di passare attraverso il ghiaccio come se fosse acqua. Può essere utile in determinate circostanze, ma in linea generale non lo prepareremo. Wall of ColdfireFrost [blast/BC] La comp. costosa Coldfire rovina tutto (e, come al solito, lo prendiamo un livello dopo mag/str). Choking SandsSand [soD] Tempra nega; RI: Sì. Il soffocamento è cosa buona e giusta, ma purtroppo questo incantesimo è a contatto, con il peggior TS possibile e poi c'è anche un check di Costituzione che potrebbe salvarle dal soffocamento. Ma il vero problema è che questo incantesimo è vanificato da Flesh to SaltSand. Flaywind BurstSand [blast/Utility] Più TS; RI: No. Una Folata di vento che fa danni untyped (Riflessi dimezza, max 10d6) e, per chi fallisce un TS Tempra, c'è anche qualcos'altro. Ma al 5° livello mi aspetto qualcosina in più. Flesh to SaltSand [blast/SoD] Tempra parziale; RI: Sì. Uno dei pochi SoD accettabili: Raggio Medio, danni untyped (senza TS, max 10d6) e l'effetto con TS è un buon SoD. Contro: L'effetto con TS non scatta se i danni non superano metà dei punti ferita (correnti) del target; a causa di questo fatto, non va oltre il discreto. Fuse SandSand [Debuff/Utility] TS: Vedi testo; RI: No. Buona l'area e l'effetto potenzialmente interessante (il TS è sui Riflessi), ma limitato dall'ambiente. Sleep MoteSand [Debuff] Volontà parziale; RI: Sì. Ammaliamento, con descrittore di effetto mentale, entrambe scelte a caso che rovinano quello che poteva essere un discreto incantesimo. Summon Desert Ally VSand [summon] Vedi Summon Desert Ally I. Transmute Sand to GlassSand [utility] RI: No. Vedi considerazioni fatte per Trasmutare fango in roccia e Trasmutare roccia in fango. Transmute Sand to StoneSand [utility] RI: No. Come sopra. Transmute Stone to SandSand [utility] RI: No. Come sopra. Blackwater TentacleStorm [blast/Debuff] Tempra parziale; RI: No. Crea un tentacolo che ha portata 6 metri, fa danni e, fallendo il TS, infligge un livello negativo. Discreto. FlowsightStorm [utility] Una specie di Scrutare subacqueo, inutile al di fuori delle campagne a tema. Transformation of the DeepsStorm [buff] Per 1 ora/livello, respirare sott'acqua, scurovisione 18 metri, immunità alla temperatura ed alla pressione delle profondità oceaniche. Nulla di veramente utile. Serie dei "Complete ... " BleedCC [Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Qualsiasi punto a favore potesse avere, non temete: l'ultima frase lo farà a pezzi. Tipico esempio di Necromanzia druidica. Seed of LifeCC [Heal] A parte la solita considerazione di lasciare le cure al chierico, è vanificato pesantemente da Rejuvenation CocoonSpC. Heart of FireCM [self-Buff] Per 1 ora/livello, resistanza al fuoco 20, +3 metri di potenziamento alla velocità sul terreno e la possibilità di attivare Scudo di fuoco. Ma al prossimo livello arriva l'ottimo Energy ImmunitySpC. Guadagna qualche punto grazie alla "combo heart". Unicorn BloodCM [self-Buff] Immunità ai veleni, alle compulsioni e agli charme (!), ma (accidenti!) solo per 10 minuti/livello. Il resto è trascurabile, segnalo solo che fa parte della "combo degli unicorni". Serie dei "Races of ... " Niente! Miscellanea Astral HospicePlanar [utility] TS: No; RI: No. Purtroppo funziona solo sul Piano Astrale. Lunga durata (1 giorno/livello). Focus Touchstone EnergyPlanar [buff] Roba "touchstone", ma comunque inutile (pochi pf temporanei). Faerun Commune with EarthPGtF [utility] Solo Druidi nani (fail!). Come Comunione con la natura, ma cambiano alcuni dettagli ed è più efficace per ambienti sotterranei. Spore CloakRoF [self-Buff] Un mantello di spore che dura 1 minuto/livello e ci regala un po' di occultamento (20% miss chance) ed altre cose carine, ma con dei limiti che gli impediscono di andare oltre il nero. DawnshroudCoV [blast] Volontà dimezza; RI: Sì. Un po' di luce che fa pochi danni a Melme e Non Morti. Passate oltre. Rushing WatersUnd Vedi versione aggiornata, un livello prima, ma con il bonus a Bull Rush ridotto a +15. L'originale, i.e. questo, è di +30. Wall of Dispel MagicUnd [bC/Utility] TS: No; RI: No. Un muro "invisibile Type II" (non può essere visto con Vedere invisibilità, ma con Visione del vero sì, nota: detesto l'assenza di categorie quando poi di fatto vengono implicitamente usate) e oltrepassabile che casta dissolvi magie a chi lo attraversa. Eberron Mark of the WildDragonmarked [self-Buff] Solo Dragonmarked. Nessun animale può attaccarci se noi non lo attacchiamo per primi. Certamente ottimo, ma... anche se non ho revisionato tutti i mostri esistenti e quindi non sono certo di quello che sto per affermare, credo che quasi nessun animale di GS pari o inferiore possa essere una sfida significativa per un druido (a questi livelli). Ciò non toglie che sia un effetto più unico che raro, seppur non irrinunciabile. Note Spoiler: Muro di spine, ovvero: un bug di passaggio Muro di spine è un incantesimo di una certa fama nei circoli druidici: sia perché non concede né TS né RI, quindi entra a prescindere, sia perché lo si può "sparare in faccia" al nemico (l'area può coprire una creatura) - al contrario di altri muri, che o concedono TS per "spararlo in faccia" (di solito Riflessi), oppure vietano esplicitamente di farlo. Con Muro di spine, nulla di tutto ciò: lo spari in faccia al nemico e si becca perfino i danni delle spine. Questa è una chicca, ma non è questo il suo vero punto di forza, che è invece l'estrema difficoltà necessaria per muoversi attraverso il muro (prova di Forza, CD 20 di nome, di fatto CD 25, azione di round completo). Ed è esattamente questo il problema, leggete con calma (enfasi mie): "Creatures can force their way slowly through the wall by making a Strength check as a full-round action. For every 5 points by which the check exceeds 20, a creature moves 5 feet (up to a maximum distance equal to its normal land speed). [...] Creatures with the ability to pass through overgrown areas unhindered can pass through a wall of thorns at normal speed without taking damage." Focalizzate l'attenzione su quella frase sottolineata, che è stata tradotta (sul manuale italiano) nel seguente modo (enfasi mie): "Le creature dotate della capacità di attraversare aree intricate senza subire danni possono oltrepassare un muro di spine alla loro normale velocità senza subire alcun danno". Un panegirico micidiale. Notate però che, in realtà, la traduzione italiana non rende giustizia all'originale: "unhindered" non significa "senza subire danni"; è più corretto tradurre con "senza impedimenti". Questo è un mezzo-bug se pensate che un Golem di PietraMM I (GS 11), Taglia Grande, che danni dalle spine non ne prende, ha For 29, che purtroppo per lui si traduce "solo" in un +9, e deve fare 16+ sul d20 per avanzare di un singolo passo (!). Conclusione: Facevano prima a darci Nebbia solida con un livello di ritardo anziché creare un incantesimo con una descrizione così "spinosa" (e di una macchinosità pazzesca per calcolare i danni). -
dnd 3e Guida agli incantesimi da druido
Black Lotus ha risposto alla discussione di Black Lotus in Guide
Livello 4 Spoiler: Manuale del Giocatore Camminare nell'aria [buff] Per 10 minuti/livello, possiamo salire/scendere nell'aria con angolazione massima di 45°. Restando nei core, di fatto è il "volare" di chierici e druidi (fuori dai core, vi ricordo WingblastDrM e Master AirSpC); la buona durata lo rende utile anche fuori dal combattimento. Colpo infuocato [blast] Riflessi dimezza; RI: Sì. Un classico: 1d6/livello danni (max 15d6), metà da fuoco, metà "divini" (un modo complicato per dire untyped). Molto carino l'effetto scenico. Comandare vegetali [Charme] Volontà nega; RI: Sì. "Comandare"... sì, certo. Altrimenti noto come "Charme sui Vegetali" (con la "v" maiuscola, i.e. le creature con il tipo Vegetale), difatti ritroviamo pari pari la solita solfa di Charme su persone. Durata: 1 giorno/livello. Controllare acqua [utility] TS: No; RI: No. Chiaramente un incantesimo specifico per campagne di un certo stile (marittime, acquatiche), ma nelle giuste circostanze può essere molto utile. Parlando di regole, è un incantesimo problematico, nelle note trovate le specifiche. Cura ferite gravi [Heal] Solite considerazioni. Dissolvi magie [Debuff] Deve esserci sicuramente un errore sul manuale: l'incantesimo preferito di tamriel (leggete il suo commento, è fantastico), nonché una colonna portante del gioco, non può certo essere preso con ritardo solo dai druidi, sarebbe sleale e disonesto. Attenderò le Errata. E se non ci sono? No problem: è sempre Dissolvi magie. Evoca alleato naturale IV [summon] Un altro livello molto interessante: Coccodrillo Gigante per Lotta +21, Tigre per una bella carica (assaltare + artigliare + afferrare migliorato), e, ultimi ma non ultimi, gli Unicorni per le loro Spell-like Abilities (curative, ma non solo). Guscio anti-vegetali [self-Buff] TS: No; RI: Sì. Da non confondere con Guscio anti-vita. Inaridire [blast] Tempra dimezza; RI: Sì. Altro patetico tentativo di Necromanzia druidica, altro Fail: 1d6/livello (max 15d6) dimezzabili, a contatto e solo sulle creature con il tipo Vegetale. Oppure fa avvizzire senza TS un singolo vegetale. Apoteosi dell'inutilità. Libertà di movimento [buff] Pietra miliare degli incantesimi da druido (e da chierico). Per 10 minuti/livello, la meccanica della lotta sarà solo un ricordo, assieme a tutta quella serie sconfinata di incantesimi che ostacolano il movimento. Chiunque (non solo gli incantatori) pagherebbe per averlo attivo tutto il giorno. Parassiti giganti [Pseudo-Summon] Troppi limiti. Ad ogni modo, i parassiti "seri" non sono certo gli insetti normali con la taglia aumentata. Reincarnazione [Resurrect] La famigerata (e strana) "resurrezione" druidica. La roulette delle razze personalmente non mi è mai piaciuta, però se non vi infastidisce, prego, accomodatevi: un singolo giro costa 1.000 mo. Attenzione ai molteplici limiti che ha. Respingere parassiti [self-Buff] Una barriera di cui possiamo tranquillamente fare a meno. Rocce aguzze [bC] Riflessi parziale; RI: Sì. La versione di Crescita di spine per terreni rocciosi. Con tutti i BC buoni che abbiamo, questo è ridondante. Scrutare [utility] Volontà nega; RI: Sì. Un classico, la cui fama mi precede. Crea un sensore magico per monitorare un target. Per noi druidi, il focus è una polla d'acqua naturale: sebbene privo di costo, è scomodo, perché non possiamo portarcela appresso. Durata: 1 minuto/livello. Attenzione al testo del manuale, ci sono Errata. Stretta corrosiva [blast/Utility] TS: No; RI: No. Non molto utile da PG. Passate oltre. Tempesta di ghiaccio [MM] TS: No; RI: Sì. Un po' di tutto: 3d6 danni contundenti e 2d6 danni da freddo, velocità dimezzata, penalità di -4 ad Ascoltare. Durata scarsa (1 round completo). Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre Call of StonePHB II [Debuff] Tempra parziale; RI: Sì. Nome random. Per 1 round ogni due livelli, deve effettuare il TS oppure beccarsi una penalità cumulativa di 3 metri alla velocità e -2 alla Des. Si presta per combo che riducono la velocità e/o la Destrezza, ma di per sé non è granché. Healing SpiritPHB II [Heal/Blast] Volontà dimezza; RI: Sì. Del tutto superfluo. Meteoric StrikePHB II [blast] TS: No (Riflessi dimezza per lo splash); RI: No (Sì per lo splash). Nome random che non centra un tubo con l'effetto, dei semplici danni da fuoco in più ad una singola arma. Nulla di interessante (e lo "splash" rischia di far danno ai nostri alleati). Renewed VigorPHB II [buff] Del tutto superfluo. Blinding BeautyBoED [Debuff] Tempra nega; RI: No. Per 1 round/livello, diventiamo belli quanto una ninfa. Tutti gli umanoidi entro 18 metri devono superare il TS o restare permanentemente ciechi. E c'è una componente di astinenza che si commenta da sé. Stars of ArvandorBoED [blast] TS: No; RI: Sì. Crea una stellina/livello (max 10); le stelline infliggono danni da Forza. Si può lanciare una singola stellina per round tramite azione gratuita. Non ha l'effetto scenico di Vortex of TeethSpC, ma è ok. Claws of the SavageBoVD [buff] Artigli per 10 minuti/livello, decisamente poco adeguati alla quarta cerchia di incantesimi. Spell Compendium Arc of Lightning [blast] Riflessi dimezza; RI: No. Un blast di 3° livello (come struttura) che invece ci ritroviamo al 4°. Infligge 1d6/livello (max 15d6) danni da elettricità in un'area peculiare. Bite of the Wereboar [self-Buff] Per 1 round/livello, bonus di potenziamento: +4 For, +6 Cos, +8 arm. naturale. Talento: Combattere alla cieca. Blindsigh, Greater [buff] Per 1 minuto/livello, Vista Cieca 18 m. Burrow, Mass [buff] Scavare per tutto il party, però il 4° livello è troppo alto per una cosa del genere. Chain of Eyes [utility] Volontà nega; RI: Sì. Permette di vedere con gli occhi della creatura vivente toccata. Come azione gratuita, switchiamo tra noi e la creatura. Durata: 1 ora/livello. Contagious Touch [Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Necromanzia druidica. Praticamente è come Contagio, ma con un livello in più. Contingent Energy Resistance [self-Buff] Fino ad Energy ImmunitySpC, questa magia resterà la difesa di prima scelta contro le energie. Grazie alla contingenza, appena subiamo un attacco a base di energia, scatta Resistere all'energia (di tipo appropriato) e continua a durare per 10 minuti/livello. Durata: 1 ora/livello. Creeping Cold, Greater [blast] Tempra dimezza; RI: Sì. Eh no! Il gioco non vale più la candela e i danni da freddo crescenti non sono più così allettanti. E poi c'è Vortex of TeethSpC. Enhance Wild Shape [self-Buff] Fantastico! Consente di ottenere le "extraordinary abilities" delle creature in cui ci trasformiamo. Qualcuno ha detto immunità dei vegetali? Ancora più ridicolo se abbinato a forme diverse da animali/piante. Ottima durata (1 ora/livello). Essence of the Raptor [self-Buff] Per 10 minuti/livello, aumenta la velocità (di terra) a 18 metri (se era maggiore, resta tale), regala Olfatto Acuto e un +8 (cumulativo con tutto!) alle seguenti abilità: Ascoltare, Osservare, Saltare, Sopravvivenza, Nascondersi. Eye of the Hurricane [bC/Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Un Muro di vento leggermente potenziato e che si muove con noi (l'incantatore è l'occhio di un mini-uragano). Durata: 1 round/livello. Perde di utilità a velocità esponenziale con il salire dei livelli. Jaws of the Wolf [Pseudo-summon] Richiede un Focus con statuette di legno (25 mo ciascuna). Trasforma le statuette in WorgMM I (GS 2). Questi lupacchiotti sono un po' fuori moda, dato il livello. Land Womb [utility] Volontà nega; RI: Sì. Uno strano modo per uscire dal combattimento, oppure un modo ancora più strano per seppellire (TS permettendo) una creatura toccata 3 metri sottoterra. Durata: 10 minuti/livello. Languor [Debuff] Volontà parziale; RI: Sì. Debuff così ne vedrete pochi. Penalità (senza TS!) a For di 1d6 più 1 ogni due CL (parte da 1d6+3, max 1d6+10) e, se fallisce il TS, si becca Lentezza (!). Durata: 1 round/livello. Last Breath [Heal] Inutile, dato che la comp. materiale resta comunque costosa (500 mo). Lasciate al chierico le resurrezioni serie. Lay of the Land [utility] Una divinazione per avere istantaneamente una panoramica dell'area (ovvero nel raggio di circa 80 km dalla nostra posizione). Niente male! Magic Fang, Superior [self-Buff] L'ultimo della serie, utile per avere +5 a tutte le armi naturali. Durata: 1 round/livello. Miasma of Entropy [utility] Indovinata la scuola? Sì, è Necromanzia! Causa decadimento accelerato di legno/carta e blablabla. Un incantesimo quasi esclusivamente tematico (e molto situazionale). Moon Bolt [Debuff] Tempra dimezza (creature viventi) o Volontà nega (non morti); RI: Sì. Contro le creature viventi, ability damage di 1d4 ogni 3 CL (max 5d4) a For, dimezzabili. Contro i Non Morti, se falliscono il TS, diventano indifesi per 1d4 round, dopo i quali si beccano pure una penalità di -2 al TpC e ai TS su Volontà per 1 minuto. Un bel Debuff! Murderous Mist [bC/Debuff] Riflessi parziale; RI: No. Ha anche una piccola parte "Blast", con pochi danni untyped (2d6), dimezzabili. Crea una nebbia di vapore bollente che si muove in linea retta (durata: 1 round/livello). Qualunque creatura dentro la nebbia ha occultamento, ma deve superare il TS o restare permanentemente cieca. Perinarch [utility] RI: No. Funziona solo nel Limbo. Planar Tolerance [utility] Come Avoid planar effectsSpC, ma dura 1 ora/livello. Solo per avventure planari. Ultimo della serie di incantesimi (tutti su SpC): Resist Planar Alignment (1° liv), Avoid Planar Effects (2° liv), Attune Form (3° liv), Planar Tolerance (4° liv). Poison Vines [MM] Tempra nega; RI: Sì. La versione velenosa di Vine MineSpC. Ne possiamo fare decisamente a meno. Resistance, Greater [buff] Per 24 ore, bonus di resistenza +3 a tutti i TS. Con l'incantesimo successivo, il famoso Resistance, SuperiorSpC, diremo addio per sempre al mantello della resistenza. Rushing Waters [Debuff] TS: Riflessi parziale; RI: No. Le acque fanno un tentativo di Bull Rush con bonus fisso (+15) e chi fallisce il TS sui Riflessi cade prono. Shadowblast [blast/Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Funziona solo con le creature native del Piano delle Ombre. Sheltered Vitality [buff] Immunità a cose fastidiose (fatica, esausto, ability damage/drain), peccato per la durata (1 minuto/livello). Spark of Life [Debuff] Volontà nega; RI: Sì. Funziona solo contro i Non Morti, negandogli quasi tutte le immunità per 1 round/livello. Purtroppo, TS nega, è a contatto e lo prendiamo un livello dopo i chierici. Starvation [blast/Debuff] Tempra parziale; RI: Sì. Funziona solo contro le creature viventi. Infligge 1d6/CL (max 10d6) danni non letali, dimezzabili e affatica (ma TS nega la fatica). Non ci siamo. Sudden Stalagmite [blast] Riflessi parziale; RI: No. La stalagmite infligge 1d6/CL (max 10d6) danni perforanti (sono senza TS, ma purtroppo si applica la RD). La possibilità di impalare l'avversario è un buon punto a favore. Discreto. Summon Elementite Swarm [summon] L'Elementite SwarmPlanar è un elementale fatto sciame (GS 4, sulla carta). E questa volta, al contrario di Evoca sciame, lo sciame lo controlliamo. Richiede concentrazione. Surefooted Stride, Mass [buff] E questo che ci fa qui? Ah già... Swim, Mass [buff] ...tiene compagnia a quest'altro. -.-' Vortex of Teeth [blast] TS: No; RI: Sì. Un Blast duro e puro: 3d8 danni da forza (!) a round (dura 1 round/livello), ad area e scordatevi il TS. Effetto scenico (piragna!) mostruoso. Wall of Water [bC] Riflessi nega; RI: Sì. Questa dello Spell Compendium è la versione depotenziata del vero Wall of WaterSand. Purtroppo, è stata tolta la parte migliore e molte proprietà del muro sono cambiate (voto finale: discreto). In effetti, alcune cose dell'originale erano inutilmente complicate (e infatti sono state semplificate), oppure andavano eliminate perché un po' vaghe. Il mio lato da ottimizzatore mi dice che è stato fatto un torto all'originale, però il mio lato da persona sana di mente mi dice che è stata eliminata una descrizione che rasentava il bug. Wild Runner [self-Buff] Per 10 minuti/livello, diventiamo dei centauri. Se vi piacciono, prendetelo, ma non dite che non vi avevo avvisato. Wind at Back [buff] Questo invece non prendetelo mai. Wings of Air, Greater [buff] Ah, c'eri pure tu nella compagnia fail? Wood Rot [blast/Utility] TS: No; RI: No. A quanto pare, questa era la fiera del fail, senza premio di consolazione. Fermatevi un attimo e pensateci: un incantesimo che blasta (solo piante) e ha qualche utilizzo (solo legno non-magico), senza né TS né RI, deve fare seriamente schifo per essere valutato così male. Frostburn, Sandstorm, Stormwrack Boreal WindFrost [bC/Blast] Tempra nega; RI: Sì. Folata di vento migliorata: oltre a spegnere fuochi, infligge 1d4/CL (max 15d4) danni da freddo (TS nega) e chi fallisce il TS viene spinto indietro. Il TS va ripetuto ogni round per le creature che restano nell'area. Ottimo punto a favore il Raggio Lungo. Conjure Ice Beast IVFrost [summon] Vedi Conjure Ice Beast I. Freeze ArmorFrost [blast/Debuff] Tempra parziale; RI: Sì. Difficile da valutare, per le seguenti ragioni. Contro: Funziona solo contro creature che indossano oggetti metallici; il TS nega la parte migliore dell'effetto. Pro: Nonostante ciò, l'effetto contro le creature che indossano armature metalliche è davvero buono (l'inchiodatura, se entra, dura 1 round/livello); penalità pesanti ed infastidisce lo spellcasting. Frostfell SlideFrost [self-Teleport] Una specie di Traslazione arborea in versione "frost", ma le distanze mi sembrano un po' troppo ridotte. Hibernal HealingFrost [self-Heal] Cura 10 punti/livello (max 150 punti), a patto di avere la comp. Frostfell. Blu nelle campagne a tema (è quasi Guarigione), inutile altrove. Blast of SandSand [blast] Riflessi dimezza; RI: No. In un cono, 1d6/CL danni untyped (max 10d6). E niente più. Dispel WaterSand [utility] Funziona solo con cose che riguardano l'acqua. Estremamente situazionale. SandformSand [self-Buff] Per 1 minuto/livello, otteniamo molte delle immunità delle melme (!), diventiamo ciechi, ma otteniamo Vista Cieca 18 metri. Però la nuova forma può disorientare (c'è un TS Volontà CD 19 di mezzo). Funziona meglio negli ambienti desertici. Searing ExposureSand [Debuff] Tempra parziale; RI: Sì. Ad un certo punto, il testo dell'incantesimo sembra voltare pagina: con TS superato, il target (creatura vivente) prende metà dei danni non-letali, diventa disidratato ed accecato (dazzled) per 1d4+1 round. Con TS fallito, danni non-letali pieni + sunburn. Il problema è che si tratta di penalità quasi trascurabili. Skin of the CactusSand [buff] Superfluo, possiamo già replicare (e superare) tutto quello che offre. SlipsandSand [bC] TS: No; RI: No. Altrimenti noto come "Le sabbie mobili della morte". Nelle giuste circostanze, questa magia è un "Save or Die" senza il "Save". Trasforma un cubo/livello (3 metri di lato) di sabbia naturale nella letale slipsand, in cui le creature (corporee) affondano per poi soffocare senza remissione. La durata permanente è la ciliegina sulla torta, i simpatici effetti sugli edifici le decorazioni. Summon Desert Ally IVSand [summon] Vedi Summon Desert Ally I. Wall of SaltSand [bC] RI: No. Probabilmente il miglior muro attualmente disponibile. Ottima la durata istantanea. Wall of SandSand Vedi versione aggiornata... purtroppo, un livello dopo! Wall of WaterSand Vedi versione aggiornata. Control CurrentsStorm [utility] TS: No; RI: No. Per controllare le correnti, non lo trovo molto utile. ThalassemiaStorm [blast] Tempra dimezza; RI: Sì. Un Blast davvero scarso, perché richiede contatto e funziona solo su un piccolo sotto-insieme delle creature viventi. Wake TrailingStorm [utility] TS: No; RI: No. Un incantesimo troppo specifico che serve per inseguire navi. Serie dei "Complete ... " Iconic ManifestationCC [self-Buff] Se siete Neutrali puri, questo incantesimo è inutile. In caso contrario, ponetevi la seguente domanda: consumare un uso di Wild Shape (e uno slot di 4° livello) vale acquisire l'archetipo relativo alla parte non-neutrale del vostro allineamento per 1 minuto/livello? Heart of EarthCM [self-Buff] Per 1 ora/livello, otteniamo qualche beneficio minore, ma il vero punto di forza è la possibilità di consumarlo per replicare Pelle di pietra (5° liv) tramite azione veloce. Serie dei "Races of ... " Aspect of the WerebeastRoE [self-Buff] Solo Shifters. Per 1 round/livello, otteniamo una forma ibrida (a nostra scelta tra le 4 disponibili) con utili benefici (tra cui Assaltare). Inoltre, c'è il descrittore [Mindset], in questo caso basta averlo preparato per estendere la durata dello shifting di 1 round. Miscellanea Summon Pest SwarmCity [summon] Ritengo Summon Elementite SwarmSpC più versatile, però questo non richiede concentrazione. Passage of the Shifting SandsDrM [self-Buff] Per 1 minuto/livello, diventiamo una nuvoletta di sabbia. Di fatto, è forma gassosa con qualche miglioramento; l'unica cosa che non mi convince è il livello (e dipende molto da come giudicate forma gassosa). Primal SensesDrM [self-Buff] Per 24 ore, +5 di competenza ad Ascoltare/Osservare (un po' poco, dato il livello), ma guadagna qualche punto grazie alla "combo primal". Armored VerminDrow [buff] Un incantesimo per potenziare l'armatura naturale dei vermi (parassiti). Inutile. Friendly FireEoE [self-Buff] I druidi ringraziano il manuale per questa perla firmata Abiurazione. Come azione immediata, possiamo deflettere un attacco a distanza (o un ranged touch attack, e.g. raggi) ad un bersaglio valido entro 9 metri. Impiegando una azione di round completo per castare questo self-buff, la sua durata diventa di 1 round/livello. Fenomenale se persistente. Infallible ServantEoE [Out of Combat] RI: No. Vabbè, dopo Friendly Fire il nulla. Un incantesimo di Necromanzia [Male] che fondamentalmente non userete mai, più da PNG che da PG. Phantasmal WastingEoE [Debuff] Volontà dubita; RI: Sì. Una delle peggiori illusioni che abbia mai letto: descrittori [Fear, Mind-affecting] messi lì a caso, richiede contatto, funziona solo sulle creature viventi, TS+RI e tutto ciò solo per una penalità di -6 alle tre caratteristiche fisiche. Battlefield IlluminationHoB [utility] TS: No; RI: No. Illuminatemi sull'utilità di queste macchie di inchiostro separate da spazi bianchi. Hurtling StoneHoB [blast] Riflessi nega; RI: No. Danni untyped fissi (6d6) in una linea + knock prone (ma solo per creature di Taglia Media o inferiore). Touchstone LightningPlanar [blast] TS: No; RI: Sì. Troppo specifico e, comunque, nulla di interessante. Faerun Unholy BeastCoR [buff] Tempra nega; RI: Sì. Solo per Druidi malvagi. Trasforma un animale (di 1 HD/livello) in una sua versione malvagia e più forte, che ci obbedisce come se fosse sotto l'effetto di Dominare animali (quindi, fail). Peccato che la scarsa durata di 1 round/livello vanifichi tutto. BloodbriarsLEoF [Debuff] Volontà nega; RI: Sì. Una sotto-specie di "Salva o Perdi", ma è troppo debole, perché l'effetto "punitivo" (se si muove, attacca, casta incantesimi con comp. somatiche e/o materiali) è di soli 1d8 danni, che non fanno paura a nessuno. Lava SplashSK [blast] Riflessi dimezza; RI: No. Una peculiare ambiguità nel testo, non risolta dalle Errata; cito (enfasi mie): "Each creature in the area takes 1d4 points of fire damage per caster level (maximum 15d6)". Ecco, 1d4 o 1d6? In ogni caso, direi sotto la media. Stone MetamorphosisUnd [utility] TS: No; RI: No. Da PNG. Cambia un tipo di roccia in un altro tipo. Durata istantanea. Eberron Raptor CloudSarlona [blast/Buff] Riflessi dimezza (vedi testo); RI: Sì. Tutto sommato decente, dato che, per 1 round/livello, concede occultamento e Soft Cover, oltre a qualche altro beneficio minore. Lo stormo di rapaci può anche essere usato per attaccare (6d8, Riflessi dimezza) una singola creatura adiacente, ponendo fine all'incantesimo. Note Spoiler: Controllare acqua: Prologo Controllare acqua è un incantesimo che ha un'area estremamente peculiare: le due dimensioni "orizzontali" sono enormi (3 metri/livello), mentre la terza dimensione, ovvero la profondità, è molto ridotta (60 cm/livello). Il naturale confronto è ovviamente con MaelstromSpC (8° liv), che ha dimensioni fisse: raggio del vortice di 18 m, profondità di 18 m. Dal punto di vista della profondità, Maelstrom richiederebbe Caster Level assurdi (CL 30) per essere replicato con Controllare acqua. La cosa è ben diversa, però, se si guarda il raggio del vortice: basta CL 6 per avere 18 metri di raggio. Tenete a mente, quindi, questa osservazione: Controllare acqua crea vortici estremamente larghi, ma poco profondi. Stormwrack e le regole dei vortici Adesso parliamo delle regole di Stormwrack sui vortici (reperibili al paragrafo "Maelstrom", evviva le omonimie!). I vortici sono divisi in 4 categorie (a seconda di quanto sono grandi) e più sono grandi, più sono potenti (CD più alte, danni maggiori). Il "bug" è, appunto, il criterio che è stato usato per distinguere una categoria dall'altra: il diametro del vortice. Infatti, poco dopo, il manuale dice (enfasi mia): "Maelstrom usually have a depth equal to their diameter", quindi avere una certa profondità non è condizione necessaria per ricadere in una delle 4 categorie. Bene. Controllare acqua, in questo modo, non ha più alcun problema sulla profondità del vortice. Bastano semplici calcoli per capire il nuovo risultato. Piccolo schema basato sul Caster Level: 1 - 2: Categoria I (minor) 3 - 6: Categoria II (major) 7 - 25: Categoria III (greater) 26+: Categoria IV (immense) Surprise! Per tutta la nostra carriera, Controllare acqua creerà un vortice di Categoria III. Tali vortici sono sufficientemente buoni: Nuotare CD 40 per scappare, oppure Professione (marinaio) per le navi (stessa CD). Altri dettagli reperibili sul manuale. Un po' di RAW, con salsa di bug In realtà, tutto il ragionamento precedente è un po' RAI. Questo perché il testo di Controllare acqua (che tecnicamente ha la precedenza) recita (enfasi mie): "In extremely large and deep bodies of water, such as a deep ocean, the spell creates a whirlpool that sweeps ships and similar craft downward, putting them at risk and rendering them unable to leave by normal movement for the duration of the spell." Questo testo ha almeno tre problemi, di cui l'ultimo è il più grave: (1) "putting them at risk" non vuol dire niente in termini di gioco (è troppo vago); (2) "unable to leave" (con movimenti normali) per la durata di Controllare acqua significa essenzialmente che la nave gira in tondo nel vortice per 10 minuti/livello senza poter fare nulla (però, domanda: senza affondare?), quindi altro che CD 40 per scappare, questo equivale a CD infinita per scappare; (3) non c'è scritto nulla su cosa accade alle creature nel vortice. A questo punto, avallare la versione RAI rappresenta una valida alternativa (almeno ci sono delle CD di riferimento, anche per le creature). In tutta questa bella favoletta, abbiamo perso per strada la seconda versione di Controllare acqua: quella che fa alzare le acque. Ma il ragionamento è perfettamente analogo: il testo è così vago che, in termini di gioco, spazia da TsunamiSpC (9° liv) con 5 livelli di anticipo e senza comp. materiale (ben 5.000 mo) ad un'onda anomala che, per quanto scenograficamente bella, non ha effetti meccanici. La decisione è tutta scaricata sul DM. Conclusione: In qualsivoglia modo lo interpreterete, Controllare acqua è un incantesimo che fa acqua da tutte le parti, parlando di regole, s'intende