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Guida agli incantesimi da druido
Guida agli incantesimi da druido La seguente guida è un significativo ampliamento, unito ad una profonda revisione, della sezione dedicata agli incantesimi da druido della guida al druido in inglese, scritta da A Man In Black e Paradiso, a sua volta revisione di topic precedenti. Al di là di tale legame, più formale che sostanziale, questa guida non ha niente da spartire con quella citata. Porgo un sentito ringraziameno a tamriel e Drimos per la loro gentilissima disponibilità (nonostante le mie domande da rompiscatole), social.distortion e Sesbassar perché vere fonti di ispirazione con le loro rispettive guide. Infine, un ringraziamento speciale va ad NJC, senza il quale questa guida non sarebbe mai nata. Questa guida ha lo scopo di aiutare tutti i giocatori di druidi nella scelta degli incantesimi da preparare. I druidi conoscono l'intera Spell List e destreggiarsi nella fitta foresta della magia druidica non è banale, specie considerando il fatto che la magia druidica è quella che, forse più di tutte, va a toccare settori di regole abbastanza oscuri e/o macchinosi, come avremo modo di vedere. Il secondo obiettivo di questa guida, pienamente raggiungibile solo con il supporto ed il vaglio critico degli utenti del forum, è creare un punto di riferimento che vada a colmare il vuoto lasciato nell'analisi della magia druidica. A parere di chi scrive, l'originale guida alla magia druidica (con cui sarò puntualmente in disaccordo su qualsiasi questione non banale) è carente sotto troppi punti di vista, primo fra tutti l'assenza di un'analisi di ampio respiro e la scelta un po' grossolana dei "migliori" incantesimi da druido, in cui vi sono troppi assenti e ci sono delle presenze alquanto discutibili (e.g. non c'è Primal InstinctDrM tra gli incantesimi di 3° livello, ma c'è Fires of PuritySpC tra quelli di 6° livello). Assieme alle guide di tamriel e Sesbassar sugli incantesimi da mago/stregone e alla guida agli incantesimi da chierico di social.distortion, vere fonti di ispirazione, questa guida completa l'analisi degli incantesimi dei caster primari dei manuali base. Senza ulteriori indugi, vi do un cordiale benvenuto alla "Spell List del ritardatario", che per la fretta di arrivare primo, inciampa da un bug all'altro, glissando su incoerenze, ambiguità e contraddizioni, ma restando miracolosamente in piedi. Solo una cosa è certa: vi presenterò la Magia Druidica come non l'avete mai vista prima. DISCLAIMER Spoiler: Questa guida è stata scritta durante intervalli di tempo molto distanti tra loro, quindi è altamente probabile che siano presenti alcune incoerenze interne e/o alcuni residui delle stesure precedenti. Nonostante si sia cercato di mantenere una uniformità globale, è possibile che sia rimasto ancora qualche "residuo", sfuggito durante le revisioni. In questa guida, sono stati considerati solo gli incantesimi da druido in senso stretto e non sono minimamente contemplati tutti gli incantesimi che un druido potrebbe, in linea di principio, castare, tra i quali (ad esempio) rientrano gli incantesimi santificati e quelli corrotti. Gli incantesimi sono ordinati nel seguente modo: prima rispetto al manuale (raggruppati in sezioni, come di norma), in ordine alfabetico all'interno di un singolo manuale. Per quanto riguarda le valutazioni, vi informo che mi ritengo generalmente abbastanza severo (il mio voto è quasi sempre inferiore a quelli dati da social.distortion e/o tamriel e/o Sesbassar). In linea generale, sono abbastanza propenso ad abbassare la valutazione di un incantesimo, un po' meno ad alzarla; ciò è legato a delle caratteristiche intrinseche nella struttura degli incantesimi da druido, abbastanza difficili da giudicare poiché tipicamente legate a doppio filo all'ambiente circostante e/o a condizioni sulle quali il giocatore ha scarso controllo. Chiedo venia per tutti gli orrori grammaticali e per tutte le sviste fatte. Accetterò ben volentieri le vostre critiche e le vostre segnalazioni. Riti iniziatici Spoiler: Valutazione cromatica La solita. In casi sporadici, sono state usate anche combinazioni miste qui non elencate: in quei casi, riferirsi alla descrizione specifica. Ci sono anche "casi speciali" (e.g. Master EarthSpC) difficili da valutare: in quei casi, si è preferito usare il nero e spiegare pro e contro per esteso. Azzurro: Best of the best. Potenzialmente game-breaking (e.g. Trasformazione). Blu: Buono, scelta solida (e.g. Tempesta di nevischio). Nero: Nella media (oppure caso speciale). Rosso: Inutile (e.g. Calmare animali) oppure troppo specifico (e.g. Locate TouchstonePlanar). Tag Essenzialmente i soliti, [bC] Battlefield Control, Blast, Buff, Debuff, Summon, Utility, [MM] Minaccia Multipla, cioè parecchie cose assieme (non molto usato), più qualche tag personalizzato che vi invito a scoprire durante la lettura . Le resurrezioni, per distinguerle dalle cure ordinarie, che hanno il tag [Heal], hanno il tag [Resurrect]. La domanda canonica: chi ha il ruolo dell'Healer nel party? Per diverse ragioni, è importante distinguere due casi: quello in cui nel party (che assumiamo di 4 PG: 2 non-caster, 2 caster) sia presente un chierico oppure no. In altri termini: chi si occupa di cure e/o resurrezioni? Se nel party gli unici due incantatori sono chierico e druido, allora il discorso è chiuso: il chierico, per numerosissimi motivi, è molto più efficiente del druido nel ruolo dell'Healer ed è naturale che sia lui ad occuparsi di tutto, eventualmente coadiuvato da oggetti magici. Questo è il caso che sarà assunto nella guida. Se, invece, per un motivo o per un altro, il ruolo dell'Healer spetta al druido (e.g. coppia: druido, stregone), la cosa non è così scontata, nel senso che il druido può ricoprire tale ruolo, in quanto bene o male conosce la maggior parte degli incantesimi curativi, ma il costo per farlo è più alto rispetto al chierico (e non di poco). In questi casi, si consiglia di: (a) sfruttare i soliti oggetti magici a basso costo (come la Healing BeltMIC); ( ridurre al minimo il numero di slot dedicati alle sole cure, cercando di preparare cure "ad ampio spettro" (e.g. PanaceaSpC) e/o per tutto il party (e.g. Vigor, Mass LesserSpC); © evocare UnicorniMM I - no, non sto scherzando! Breve glossario CdP = Classe/i di Prestigio CL = Caster Level (Livello Incantatore) GS = Grado di Sfida LoS = Line of Sight (Linea di visuale) RD = Riduzione del Danno RI = Resistenza agli Incantesimi SoD = Save or Die (Salva o muori) TpC = Tiro/i per Colpire TS = Tiro/i Salvezza WBL = Wealth By Level (Ricchezza per livello) Abbreviazioni comp. componente/i Manuali Spoiler: Quando un incantesimo compare più volte, sarà considerata solo la sua versione più aggiornata, con rare eccezioni segnalate esplicitamente. La dicitura "aggiornati in SpC" indica che tutti gli incantesimi da druido di quel manuale sono stati aggiornati/rinominati nello Spell Compendium. I manuali senza la corrispondente sigla in grassetto non contengono incantesimi da druido (fa eccezione solo il Fiendish Codex I per i motivi sotto spiegati). PHB Manuale del Giocatore SpC Spell Compendium PHB II Player's Handbook II BoED Book of Exalted Deeds BoVD Book of Vile Darkness Manuali delle Lande Frost Frostburn Sand Sandstorm Storm Stormwrack Serie dei Complete CAdv Complete Adventurer (aggiornati in SpC) CAr Complete Arcane (aggiornati in SpC) CC Complete Champion CD Complete Divine (aggiornati in SpC) CM Complete Mage CS Complete Scoundrel Complete Warrior Serie dei Races of RoD Races of Destiny (con un singolo incantesimo da druido: Omen of peril, aggiornato in SpC) RoE Races of Eberron RoF Races of Faerun (tutti gli incantesimi da druido di questo manuale sono "aggiornati" nel PGtF) RoS Races of Stone (con soli 2 incantesimi da druido: Walk the mountain's path, Earth glide) RotD Races of the Dragon Wild Races of the Wild Faerun PGtF Player's Guide to Faerun (solo per elenco 3.5 di incantesimi da druido) CoR Champions of Ruin CoV Champions of Valor MoF Magic of Faerun LEoF Lost Empires of Faerun SK Serpent Kingdoms UE Unapproachable East (con un singolo incantesimo da druido: Greenfire) Und Underdark Eberron Dragonmarked Dragonmarked Dragons of Eberron Explorer's Handbook FoE Faiths of Eberron (con un singolo incantesimo da druido: Intensify manifest zone) 5N Five Nations (con un singolo incantesimo da druido: Whispering Flame) MoE Magic of Eberron Player's Guide to Eberron Sarlona Secrets of Sarlona (con un singolo incantesimo da druido: Raptor cloud) Secrets of Xen'drik Sharn: City of Towers Miscellanea City Cityscape (con soli 2 incantesimi da druido: Impeding Stones, Summon Pest Swarm) Draco Draconomicon (aggiornati in SpC) DrM Dragon Magic Drow Drow of the Underdark EoE Exemplars of Evil HoB Heroes of Battle HoH Heroes of Horror (con un singolo incantesimo da druido: Resist taint) LoM Lords of Madness Mini Miniatures Handbook (aggiornati in SpC) MoI Magic of Incarnum (con soli 3 incantesimi da druido, tutti con il descrittore Incarnum) Planar Planar Handbook DR# Dragon Magazine # Web Web Enhancements (con link) - Dungeonscape - Elder Evils - Expedition to Castle Ravenloft - Expedition to the Demonweb Pits - Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk - Expedition to Undermountain - Fiendish Codex I (gli unici 2 incantesimi da druido del manuale, Pox e Slime Wave, sono già presenti altrove) - Fiendish Codex II
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1d20 o altro?
Premessa: non ho mai testato il 2d10 a D&D 3.5 e (rare eccezioni a parte) neanche i 3d6. Credo che la vera domanda che devi porti sia un'altra: quanto peso vuoi dare alla fortuna? O meglio: quanta aleatorietà preferisce il tuo gruppo? Giudicando dai risultati del sondaggio, a cui attualmente hanno votato circa una trentina di persone, la risposta è il d20 (e considera che due voti, quello di Jonnie e il mio, andrebbero aggiunti al d20 e tolti ad "altro", in quanto MattoMatteo ha precisato che "1d20+punti azione" rientrava in "d20"). Da giocatore, mi sono trovato bene, in un party di alto livello, con la variante dei "tiri aperti" (che, andando a memoria, stava sul manuale dei livelli epici). Questo, sottolineo, agli alti livelli e in un party non esattamente "normale"... e in un'avventura non proprio... vabbè, divagavo. In tutti gli altri casi, abbiamo sempre usato il d20 duro e puro, e non posso assolutamente dire di essermi trovato "male", eccetto in una serata in cui mi ha colpito una sfortuna cronica, oltre ogni previsione probabilistica. I miei giocatori, invece, si sono trovati benissimo con i punti azione (Eberron), che ritengo un'ottima variante; sulla stessa falsariga, c'era una "variante" (non è tecnicamente una variante, ma prendi per buono quanto scrivo) dei "punti fato" (non quelli del Fatespinner) su un'avventura ufficiale (se sei interessata ti faccio sapere), IMHO molto peculiare. Ma sia chiaro: non baratterei le mie passate avventure di D&D 3.5 con il d20 con nessun altro dado, fisico o virtuale. Ad ogni modo, basta rileggere rapidamente tutti i commenti presenti in questo topic per vedere quanta varietà è presente su un numero tutto sommato esiguo di persone. Per il resto, quoto The Stroy che mi ha bruciato il finale (scherzo! cioè in realtà no ), l'idea del sistema misto può rivelarsi eccellente, ma ho ancora in serbo una piccola sorpresa. @nani: Se, al posto di "fortuna", scrivi invece "entropia" (non sono la stessa cosa, chiaramente, ma non voglio tediarti con la definizione formale), e poni la domanda nei termini "quale distribuzione (pmf) con supporto 1-20 massimizza l'entropia?", allora ho una notizia per te. La risposta esiste ed è unica: l'uniforme discreta, i.e. il d20. Con tutto rispetto per la triangolare zoppa del 2d10 e per la gaussiana farlocca del 3d6
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Tiri di dado: Dadi o simulatori?
Eh, proprio in quella frase, non mi riferivo a D&D (e neanche ai GdR): era semplicemente un concetto generale. Se noti, come ho scritto all'inizio del mio post precedente, quando possibile preferisco i dadi fisici, credo che la mia posizione sia chiara sulla questione.
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Tiri di dado: Dadi o simulatori?
Uso (o meglio, usavo) entrambi: sia dadi fisici sia dadi virtuali. Per motivi e necessità diverse. Tendenzialmente, preferisco (quando possibile) usare i dadi fisici, ma non disprezzo minimamente i Dice Rollers (anzi). I dadi fisici, in un certo senso, fanno parte dell'atmosfera che si viene a creare attorno al tavolo... e poi un mio giocatore era un baro come pochi (sto scherzando!). Faceva parte del divertimento anche il suo simpaticissimo "posso ritirare?" seguito da un motivo random. I dadi fisici hanno il loro ruolo nel creare suspense e nel coinvolgere emotivamente i giocatori, aggiungono un certo sapore al gusto del gioco. Ma i dadi fisici non possono fare tutto: oltre al generico dX, i dadi non possono in alcun modo riprodurre delle distribuzioni di probabilità "particolari" (e.g. asimmetriche). Inoltre, i secchielli di d6 vanno bene fino ad un certo punto: se devo lanciare 60d6, è più comodo un Dice Roller; è anche capitato di voler giocare, ma non avevamo i dadi, e lì il Dice Roller è stato indispensabile. In sintesi, i dadi virtuali hanno la loro utilità e, in alcuni casi, non possono essere rimpiazzati dai dadi fisici. Dadi e Dice Roller(s) sono come due insiemi: nell'intersezione, potete usare quello che volete, ma esistono dei casi in cui solo uno dei due è adatto allo scopo. Provo a dipanare la matassa: primate ("il metodo 3d6", questa me la segno ) si riferiva (lo si capisce dalla sua risposta a Ji ji) al cosiddetto "3d6 spread" (in due parole, il 3d6 "spalmato" nell'intervallo 1-20 o, se preferisci, un "d20-gaussiano", sto chiaramente usando "gaussiano" in modo improprio, ma rende bene l'idea; qui trovi un mio topic con un po' di chiacchiere a riguardo). By the way, io sono un "fan" dei 3d6. Spero di aver chiarito l'equivoco. P.S. Il tutto IMHO.
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Il GS dei Draghi. Siamo sicuri sia corretto?
Lascio un commento giusto per tornare un attimo In-Topic. A mio modestissimo parere, prima di rispondere alla domanda inizialmente posta, bisognerebbe ritornare sul concetto di GS (ponendo molta attenzione a distinguerlo dal concetto di Encounter Level). Come già scritto da altri utenti, il sistema dei GS è (gravemente, aggiungo io) fallato, specie agli alti livelli. Facciamo un passo indietro. Il manuale del DM (versione italiana) "definisce" il GS così: "Il Grado di Sfida (GS) di un mostro indica il livello del gruppo per il quale il mostro è una sfida appropriata. Un mostro con GS 5 è una sfida appropriata per un gruppo di quattro personaggi di 5° livello." Un ottimo esempio di logica circolare che non definisce un bel niente. Non solo: a parte il fatto che vi sono 4 PG, non c'è alcuna specifica sul party (4 guerrieri puri solo-core?), né sulle condizioni al contorno (e.g. bisogna considerare il party/mostro preparato all'incontro? il terreno è neutrale?). La fiera delle assurdità ha il suo apice nell'Encounter Level: consumare il 20% (1/5) delle risorse ai bassi livelli non ha neanche lontanamente la stessa incidenza di consumare il 20% delle risorse agli alti livelli. Il fattore relativo è lo stesso, ma il fattore assoluto può differire di ordini di grandezza. Tralascio il fatto che "risorse" è un termine troppo generico e ciò crea problemi (casi degeneri). Morale della favola: di base, il GS è mal definito; agli alti livelli, è puramente indicativo; agli altissimi livelli (17° - 20°), perde di significato; ai livelli epici, giusto per completare la carrellata, è un numero tirato a caso. La colpa non è dei draghi, indubbiamente caso emblematico della questione, ma del sistema: è un bug strutturale (dovuto in buona parte all'assenza di rigore e di analisi statistiche serie). P.S. Il tutto IMHO.
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Nuova CdP: Cantore del bosco
Sì, ma solo al 16° livello, livello al quale un mago puro (senza nessuna particolare build) non si vede, non si sente e non si annusa in qualsiasi luogo. Un disastro in città il Cantore del bosco riesce anche a farlo, su questo concordo (qualsiasi PG di 16° livello ben costruito può farlo), ma non è assolutamente detto che riesca a fare in tempo a tornare nella foresta (questa è la parte difficile), dipende dai PNG a guardia della città. Pensa agli incantatori: tra divinazioni e teletrasporti, è abbastanza difficile riuscire a scappare. Ti invito a non leggere i miei post come una "critica" alla tua CdP (che ritengo invece un'ottima idea, sotto tutti i punti di vista) dovuta all'ansia di bilanciamento, non era assolutamente quello il mio intento, tutto considerato va benissimo così com'è, senza cambiare una virgola. Il bilanciamento è semplicemente un riferimento: nulla di più, nulla di meno. Quello che volevo dire era: "se ti preoccupa il fatto che aggiungere X (o togliere Y) sbilanci il Cantore del bosco, puoi fare a meno di preoccuparti". Non mi risulta siano stati fatti paragoni (dal punto di vista del bilanciamento) ad altre CdP, anche perché non credo ci sia bisogno di affermare l'ovvio, come il fatto che un Accordo Sublime mangi un Cantore del bosco a colazione. Nel momento in cui tu posti una CdP sul forum, chiaramente ti verranno dati consigli sia su temi e scelte estetiche, sia su meccaniche e dettagli tecnici. Concept e originalità non sono mai stati messi in discussione (quantomeno, non da me), mentre sono state fatte alcune precisazioni sui dettagli al fine di migliorare la CdP e di renderla coerente con le meccaniche del gioco. Entrambe le strade hanno la loro ragion d'essere e servono esclusivamente a migliorare il tuo lavoro. Ciao, Black Lotus.
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Opinioni contro bilanciamento e semplificazione eccessiva
IMHO sta per: In My Humble Opinion (a mio modesto parere), HR sta per: House Rule(s), o anche Home Rule(s), regole "fatte in casa" (varianti o regole non ufficiali). Build significa letteralmente "costruzione", nel senso di come è costruito un PG (dal punto di vista delle classi e delle CdP, Classi di Prestigio): Druido 10°/Planar Shepherd 10° è un esempio di build per druidi (che va dal molto potente fino al game-breaking). Tre frasi, tre temi diversi. Sarà un mio limite, ma non offenderti se ti dico che mi risulta un po' difficile seguirti. 1. Non commento sulla stranezza del mondo (un mondo dove esiste la magia è strano per come noi umani "senza magia" intendiamo e percepiamo la "stranezza"). Dal mio punto di vista, un mondo dove è possibile creare oggetti dal nulla è strano. Mi interessa, invece, l'incoerenza (interna). La risposta breve è: dipende, e dipende da più fattori, primo tra tutti quante combinazioni potenti vuoi mettere nel tuo mondo e (secondo fattore) da quanto quel mondo differisce dal nostro. Ci sono molte condizioni al contorno da precisare. 2. No comment, ma ti faccio notare che è un tema diverso. 3. In realtà, sul Rules Compendium, c'è una pagina dedicata al processo di nascita e morte di una regola, con spiegate le idee e le motivazioni dietro. Non dimentichiamo anche l'esistenza di Errata e, soprattutto, di FAQ, in cui spesso sono presenti spiegazioni sufficientemente dettagliate di questioni specifiche. In ogni caso, se per ogni regola (sottolineo "ogni", l'hai scritto tu) dovesse essere presentata una spiegazione come quella da te richiesta, praticamente ogni manuale raddoppierebbe (o peggio) il numero di pagine. Non sono per nulla d'accordo con questa tua osservazione. Troverei molto più ragionevole, invece, richiedere una sintetica e concisa dichiarazione d'intenti, coadiuvata da eventuali Errata e FAQ. Infine, permettimi di osservare che, se il tuo intento (potenzialmente condivisibile) era criticare le build create come accozzaglia di classi e CdP, non potevi scegliere esempio peggiore della guida al druido. Dovresti leggere molte altre guide per farti un'idea generale della questione ed entrare nel merito solo dopo avere almeno una infarinatura generale, altrimenti rischi di parlare senza cognizione di causa. P.S. Il tutto "a mio modesto parere".
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Opinioni contro bilanciamento e semplificazione eccessiva
Come molti utenti prima di me, sono un po' perplesso sulla posizione di TheFreeOne, dato che (come ha giustamente osservato bobon123) si sta parlando di più temi contemporaneamente, mettendo un po' troppa carne sul fuoco, e non trovo estremamente chiare le considerazioni di TheFreeOne su ciascun tema che di volta in volta emerge. Spesso mi sfugge quale sia la sua vera "protesta" al bilanciamento e concordo con Demian quando scrive che non è ben definito il senso di questo thread. Dato che alla domanda inizialmente posta è stata data ampia risposta, vorrei soffermarmi solo su una considerazione recente: quella sulla guida al druido. Credo che tu stia fraintendendo lo scopo dell'ottima guida al druido (per la cronaca, la mia classe preferita) di NJC: quella è una guida all'ottimizzazione. Lo scopo della guida non è: (a) aiutarti ad interpretare un druido (anche se indirettamente lo fa), ( aiutarti a creare un druido "coerente" (anche se fa anche quello) o altro. Lo scopo è fare un confronto comparativo tra tutte le opzioni presenti per il druido, valutando di volta in volta il valore (i.e. il "colore") di ogni opzione. Ecco perché sono messi in risalto i talenti migliori, gli oggetti magici più utili, le CdP migliori, eccetera. Nelle build che compaiono in allegato alle guide all'ottimizzazione, si fanno dei min/max, si ottimizza appunto, si massimizzano gli aspetti numerici (e non strettamente tali) di un PG. L'ipotesi di partenza alla base di tali guide è prendere le regole così come sono, i.e. le cosiddette RAW (Rules As Written), anche se è un dato di fatto che, attorno al tavolo, si tenderà sempre a giocare RAI (Rules As Intended), ma ciò semplicemente perché sarebbe impossibile considerare tutte le possibili HR e valutarle. In altri termini, si elimina l'arbitrarietà del fattore DM. Questo non significa minimamente che tu, al tavolo, "devi" giocare RAW. Anzi, l'esatto contrario: le guide all'ottimizzazione (e, più in generale, una attenta analisi delle regole di D&D 3.5 e dei bug contenuti in esse) servono a capire perché non conviene giocare RAW e cosa comporta farlo. Non si tratta, quindi, di un invito (più o meno esplicito) a mischiare e a fare macedonie - che tra l'altro proprio con il Druido è una affermazione completamente fuori luogo (che non condivido minimamente). Le guide all'ottimizzazione analizzano e valutano i limiti teorici della classe (o della CdP, o altro) sotto esame, a prescindere dai limiti che tu, a posteriori, puoi (o devi) mettere, ad esempio perché un certo talento appartiene ad un manuale bannato dal DM o perché una certa combinazione non è ritenuta "coerente" o in linea con l'ambientazione. Le frasi che ho sottolineato nella citazione si riferiscono a questo tipo di considerazioni. Tutto ciò senza contare che, a monte di quanto detto, ogni gruppo (DM incluso) è libero di dare l'impostazione che più preferisce alla propria campagna. Quindi, se (ad esempio, non prendetemi alla lettera) al mio gruppo piace ottimizzare, giocare PG di alto livello e ricercare quel tipo di divertimento, mentre possiamo chiudere un occhio (o entrambi) sulla coerenza interna dell'ambientazione, non vedo perché non sia plausibile giocare build ottimizzate. Se un altro gruppo preferisce l'esatto opposto, ben venga! Sono differenti tipi di divertimento che rispondono ad esigenze diverse. Ma, come scritto da un altro utente, non esiste "il modo giusto di giocare a D&D". L'importante è che, qualunque impostazione si dia alla campagna (considerando tutto lo spettro: da campagne completamente random fino a campagne ultra-introspettive solo-ruolo, passando per campagne ultra-ottimizzate), sia una scelta consapevole e condivisa. Il ruolo delle guide all'ottimizzazione è di tutt'altra natura. In ultima analisi, le guide possono essere usate per aiutare sia i DM che i giocatori a costruire il tipo di campagna desiderato, bannando selettivamente determinati tipi di incantesimi/talenti/altro e introducendo delle HR per favorire/semplificare/approfondire altri aspetti del gioco, magari correggendone i bug. Ciò che conta, ripeto, è che sia una scelta consapevole e condivisa. Spero di aver fatto passare il vero messaggio scritto tra le righe. P.S. Il tutto IMHO. P.P.S. Stima e rispetto per l'ottimo lavoro di NJC, tamriel, Fenice e tutti coloro che si impegnano nello scrivere guide di alta qualità
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Utilizzo regole varianti
Sono perfettamente d'accordo con Blackstorm. Non voglio assolutamente giustificare un valore di cui non conosco le specifiche nei minimi dettagli, specie così alto, ma comunque la tua osservazione non tiene conto del fatto che esistono molti modi per aumentare le skills, ad es. tramite oggetti e/o incantesimi, quindi non si può calcolare così banalmente un limite inferiore all'Int. Questa, ripeto, non è neanche lontanamente una giustificazione (né ha la pretesa di esserlo) di un valore numerico del genere (ed è comunque un po' off-topic, quindi chiudo qui il discorso). Piccolo Off-Topic: Spoiler: Non usare il d20, le alternative esistono.
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Nuova CdP: Cantore del bosco
Credo che HITmonkey abbia chiarito la confusione che si era creata tra Andatura nel bosco e Passo senza tracce. Sono d'accordo con lui quando dice che Inodore è tutt'altro paio di maniche e quindi la sua utilità resta comunque giustificata. Detto ciò, vorrei soffermarmi su quattro punti: (1) Scurovisione non è utile metterla perché è perfettamente tematica o perché rispecchia la visione che il manuale ha sugli elfi silvani, ma semplicemente perché è utile ed è un qualcosina in più che non sbilancia minimamente la CdP, dato che puoi metterla sufficientemente in avanti nei livelli. In alternativa, potresti decidere di mettere (vado a memoria, non ricordo il nome esatto), Visione crepuscolare superiore più avanti nei livelli (e questo è tematicamente ineccepibile), che mi pare raddoppi il range. (2) Forma Vegetale dovrebbe essere Sop, perché la Forma Selvatica del druido è Sop. Ora passiamo a (3): Su questo sono in disaccordo, per più motivi. Il primo motivo è il paragone che hai fatto: Incantesimi Focalizzati è un talento che, a meno di (a) build specifiche che ottimizzano la CD degli incantesimi, oppure ( talento di prerequisito o utile in una specifica combinazione di talenti/privilegi di classe/altro, non rientra tra i migliori talenti disponibili, anzi spesso risulta una scelta sub-ottima. E se la premessa è di portare fino in fondo la CdP, allora considera che stiamo parlando di un Bardo 6°/Cantore del bosco 10°, supponendo una razza con MdL zero, significa un LEP 16. In tutta onestà, non mi sembra così sbilanciante dare un +2 alla CD, date tali circostanze. Il secondo motivo è che, anche se il tuo mondo di gioco fosse una titanica foresta, non è rigoroso fare il tipo di confronto che hai fatto citando Blackstorm: la sua osservazione è almeno parzialmente condivisibile. Giustamente, lui ha osservato che non è così "automatico" e "scontato" quel +1 alla CD. Inoltre, stiamo parlando di una CdP che, al di fuori del suo contesto nativo (la foresta), resta essenzialmente un bardo puro di pari livello o poco più (o poco meno, per certi aspetti), quindi non credo sia davvero un serio problema aumentare lievemente quel bonus. Lasciato così com'è, ritengo preferibile togliere Incantesimi del bosco e mettere qualcosa di diverso. Infine, (4): che ne pensi della capstone di Musica del bosco che ti ho proposto nel post precedente? Lasciami un commento a riguardo. Se vuoi riscrivere la CdP, ti conviene farlo sotto spoiler (magari evita di riportare BAB e TS e altre cose, riporta solo le sezioni più importanti), in modo da non appesantire troppo la lettura. Poi, come sempre, sarà il play-test a dire cosa funziona e cosa no. P.S. Il tutto IMHO.
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Nuova CdP: Cantore del bosco
L'idea di fondo è buona e meritevole, ti lascio qualche (personalissimo e opinabilissimo) consiglio sull'implementazione. Tutto IMHO, chiaramente. Partiamo dalle cose semplici: Dado Vita, Tiri Salvezza, BAB, fin qui tutto ok, lascerei i punti abilità del Bardo (6 + Int), tanto non è certo una CdP da "skill monkey", i bardi hanno ben altre strade a disposizione se vogliono puntare sulle abilità. I prerequisiti si traducono di fatto in bardo di 6° livello, che potrebbe già andare bene (se vuoi ritardarlo un po', fai bardo di 7° livello come ingresso "standard" modificando opportunamente i prerequisiti, ma non più di così). Vedrei tematicamente bene il linguaggio Silvano tra i prerequisiti, come suggerito da Vorsen. Qualche piccolo dettaglio: Visione crepuscolare non come Sop, bensì Str. Segreto del bosco è praticamente Gain knowledge (vedi la CdP del Frost Mage, su Frostburn), quindi Str senza dubbio. Per Comunione con la natura, non hai specificato il numero di volte al giorno, anche se suppongo sia sottinteso 1 volta/giorno. In ogni caso, perché Sop e non una normale Spell-like Ability (quindi Mag)? Inoltre, se proprio vuoi metterle entrambe (e su questo ci ripenserei un attimo), direi assolutamente non allo stesso livello (della CdP), separale un po'. Forma vegetale è praticamente la versione da 10 minuti di Forma Selvatica (Vegetale) del druido, giusto? IMHO, è una capstone abbastanza carina per una classe come il Bardo e per una CdP del genere. Tuttavia, e su questo sono d'accordo con Vorsen, metterei qualcosa in più. Da qualche parte, aggiungerei: Scurovisione 18 m e Immunità ai veleni (tutti, come i druidi). Al 10°, come naturale evoluzione di Musica del bosco, metterei che un Cantore del bosco, quando si trova nella foresta, può rimuovere il descrittore [Language-dependent] dai suoi incantesimi e può usare le abilità bardiche dipendenti dal linguaggio su qualsiasi creatura del bosco. Buona idea la capacità Inodore, eliminerei invece Incantesimi del bosco (+1 alla CD fondamentalmente è inutile, se vuoi proprio tenerla, allora opta per +2 alla CD). Direi che come analisi preliminare sia più che sufficiente, l'efficienza effettiva della CdP emergerà naturalmente dai play-test.
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Un Dice Roller alternativo (3d6 Spread Roller)
Figurati! La parte divertente è stata proprio scoprire come programmare in Javascript (il ché, per me, si è tradotto in una verniciata anti-ruggine alle mie capacità di programmazione). Piuttosto, se hai un po' di tempo da perdere, dai uno sguardo al codice, magari riesci a scoprire e correggere qualche bug che mi è sfuggito. In secondo luogo, sarebbe carino riportare la tua esperienza in tal senso: ti sei trovato bene? Se sì, perché tu (e quelli che giocano con te) lo preferiscono al d20? Giusto per la cronaca, io un 3d6 spread roller già l'avevo (pensa che l'avevo ancor prima che tu lo chiamassi 3d6 spread), ma era in MATLAB e fondamentalmente non mi serviva a niente, non era nulla di più di una curiosità matematica. Solo di recente è nata l'occasione: "giacché torno sul forum, faccio qualcosa sul 3d6 spread", rendendo quindi necessario creare un Dice Roller (sfruttando l'idea basata sul codice di Ryosh). In realtà, non sono mai stato sufficientemente interessato (oltre ad altri impegni, chiaramente) ed è appunto questo che ha proiettato quel mezzo-pomeriggio in avanti nel tempo, anzi è stato proprio l'interesse rinnovato a consentire di trasformare una semplice idea in un'applicazione pratica. Di necessità virtù, come si suol dire
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Un Dice Roller alternativo (3d6 Spread Roller)
Nel sondaggio 1d20 o altro?, era nata una discussione sull'utilizzo del d20 come dado. Per l'occasione, MadLuke aveva progettato un "dado software", chiamandolo 3d6 spread, che avesse tutte le principali proprietà da me esposte nel corso del topic, riassumibili nella frase: una specie di 3d6, ma con minimo 1 e massimo 20. Se condividete le considerazioni sull'utilizzo del 3d6 fatte in quel sondaggio, ma vi piacerebbe non essere vincolati ad avere 3 come minimo e 18 come massimo (l'unico, seppur piccolo, inconveniente del 3d6), oppure se siete semplicemente interessati a provare un "d20 modificato" (più precisamente, un d20 gaussiano), allora questo topic fa per voi! Vi racconto prima un po' di storia. La questione sul 3d6 spread era essenzialmente nata e morta lì. Per renderla fruibile a tutti, era necessario creare un vero e proprio Dice Roller. Dato che il sottoscritto era (ed è) completamente arrugginito in qualsiasi cosa riguardi la programmazione (eccetto MATLAB ed altri programmi specifici), imparare un nuovo linguaggio (JavaScript) e implementare l'idea del 3d6 spread era fuori discussione e sarebbe rimasto tale se non fosse stato per Ryosh (che ringrazio!). Tramite messaggi privati, Ryosh mi ha mostrato il codice del 3d6 spread in C# (se non sapete cos'è, potete dare uno sguardo su Wikipedia: C_sharp), un codice molto efficiente e ben fatto. Pur non avendo conservato quel codice, l'idea era chiara e l'ultimo passo da fare era mettere mano a Javascript. Un po' per pigrizia e un po' per altri impegni, non ho mai iniziato a percorrere tale strada. Dopo neanche mezzo pomeriggio, in un unico e serio tentativo, sono riuscito a realizzare il Dice Roller, che trovate in allegato. Si tratta di un normale Dice Roller, con in aggiunta un dado speciale, ovvero il d20 gaussiano (una raffinazione del 3d6 spread di MadLuke). A tutti gli effetti, questo è un "3d6 Spread Roller". Dopo aver decompresso il file zip, troverete una cartella (che contiene immagini) ed una pagina web, che suggerisco di aprire con Safari o con Firefox (con Chrome, pur funzionando, presenta un leggero difetto estetico). Essendo, per l'appunto, un dado aggiuntivo, potete (a vostro piacimento) utilizzare in parallelo sia il d20 normale che il d20 gaussiano. L'unica brutta notizia è che se incontrerete bug di qualsiasi tipo, pur essendo invitati a segnalarli, dovrete praticamente risolverli da voi (i.e. non contate su di me, non sono ferrato su Javascript). L'aspetto grafico è stato volutamente lasciato al minimo sindacale. Ultima osservazione: la differenza tra d20 e 3d6 spread non è appariscente. Pur essendo chiaro come il sole (a chi mastica probabilità) che tra una distribuzione uniforme discreta e una (specie di) gaussiana discreta c'è un abisso, ai non addetti ai lavori la differenza può sembrare sottile (nel migliore dei casi) o addirittura inesistente. Per avere un'idea concreta, vi consiglio di sperimentare la differenza tra 3d6 (quello "normale", non il 3d6 spread) e d20, noterete che non sono la stessa cosa. In un certo senso, più ci si avvicina ad una gaussiana (nel nostro caso, con media 10.5 e varianza relativamente bassa), meno la fortuna è predominante e i giocatori hanno più controllo (interessante il commento di un utente che riteneva i 3d6 più "umani"). Per chi fosse interessato agli aspetti più tecnici (di Probabilità) della questione, siete invitati a porre le vostre domande: sarò ben lieto di rispondere. Ho scritto anche troppo, lascio spazio ai vostri commenti e/o insulti sull'inutilità assoluta di una cosa del genere! 3d6 Spread Roller: black_dice_roller.zip P.S. Sono tornato sul forum dopo un lungo periodo di assenza, anche se non credo che durerà molto. Comunque, per ora, I'm back!
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Nuovo archetipo: Costrutto Avanzato
Giustissimo, direi che così è perfetto.
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Nuovo archetipo: Costrutto Avanzato
Sai disegnare troppo bene. L'idea è buona e merita sicuramente. Farei solo qualche leggera modifica, come potenziare lievemente i Dispositivi del volo, con manovrabilità buona anziché scarsa. Paragonata alle altre, trovo Armi potenziate un po' inferiore, la progressione dei danni in base alla taglia mi ha sempre lasciato un po' così. Una domanda: come mai hai scelto proprio "Cos" nella formula del calcolo della CD per la Morte distruttiva? Ho notato che questo archetipo strizza l'occhio ai Warforged, ma (IMHO) Morte distruttiva è uno tra i potenziamenti più deboli in assoluto (1d6 danni secchi, anche se l'area è grande, restano pochissimi), quindi sarei tentato di farlo proprio senza TS. Ancora complimenti!
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Incantatori vs. Non Incantatori
Eh, siamo d'accordo, però così chiedi qualcosa di fisicamente impossibile allo stato attuale delle regole, e non sto parlando dei soliti incantesimi broken (che sono sintomi della malattia). A dispetto di tutti i bug nelle regole, la scelta "binaria" di sostituire il gruppo (o meno) è praticamente solo questione del giocatore: il ruolo di supporto forse non è l'ottimo assoluto, ma sicuramente è un ottimo locale. Direi che è una delle poche cose azzeccate di D&D 3.5, mi sembra un po' ipercritica la tua osservazione. Nota: Per essere precisi fino in fondo, la scelta non è veramente binaria, in quanto le CdP migliori per fare caster che rimpiazzano il gruppo (e.g. Incantatrix) spesso contengono anche le migliori tecniche di supporto, quindi la questione è un po' sfumata e, se vuoi, la divisione tra le due è un po' arbitraria. Tuttavia, e questo è il punto IMHO, è la decisione del giocatore a far collassare questa nube elettronica in un verso o nell'altro, il ché dà senso all'affermazione precedente. L'accordo tra gentiluomini è alla base della cooperazione. Senza di esso, non c'è sistema che tenga. Allo stesso modo in cui nessun programma/sistema di una certa complessità può essere immune ai bug e agli attacchi di malintenzionati, nessun gioco che abbia una macchinosità paragonabile a D&D 3.5 può reggere alle prove di romperlo, l'immunità ai bug non è una richiesta ragionevole. Chiedere di non sfruttarli, invece, è ragionevolezza allo stato puro e non si può veramente non farlo, un po' inconsciamente lo si fa sempre. Poi, sono il primo a dire che quelli di D&D sono vistosamente dei "bug macroscopici" che praticamente chiunque potrebbe individuare (durante i vari e confusionari tentativi di revisionare Polymorph nel passaggio da 3.0 a 3.5, hanno ben dimostrato le loro capacità in tal senso), ma tant'è. Infine, ti chiedo un piccolo chiarimento sul "giocare per il gruppo" vs. "giocare insieme al gruppo", non mi sembra una divisione "clear-cut". Un chierico che casta un incantesimo che dà +6 di resistenza a tutti i TS per 24 ore, a tutto il party (chierico incluso), sta giocando insieme al gruppo (o per il gruppo) ? @Randagio: Purtroppo, hai esplicitato un dato di fatto, quindi non posso non darti ragione. Si può (parzialmente) rimediare con il ToB, che dà più opzioni al guerriero e riduce drasticamente il numero di "spintarelle magiche" di cui ha bisogno. Consolati: i samurai e i monaci puri stanno peggio!
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Incantatori vs. Non Incantatori
Credo che Ermenegildo2 e Randagio abbiano già dato ottime risposte ai post di erikpiccolo e Mad Master, con i quali mi trovo in profondo disaccordo. Più in generale, il discorso da fare è il seguente: nonostante il singolo incantesimo potrebbe avere dei limiti, essi spesso risultano puramente virtuali, perché quasi sempre esiste un incantesimo complementare. Detto in altri termini: se l'incantesimo A sa fare X ma non Y, e l'incantesimo B sa fare Y ma non X, avere A e B significa saper fare X+Y. In realtà, quello che succede è che si trovano esempi di incantesimi inutili che non sanno fare né X né Y, accanto a incantesimi che già di base fanno X+Y e anche Z, il ché ovviamente è un puro vantaggio lato incantatori. Tornando In-Topic, IMHO, credo che la questione sia molto più difficile di quel che sembri. Alcune premesse: anche se nel Disclaimer hai scritto di non considerare gli oggetti magici, credo che almeno un tentativo stile Weapons of Legacy debba essere considerato (oltre al fatto di essere abbastanza carino, non fa a pugni con la narrativa). Ho capito il tuo punto sul ToB, non condivido la sua esclusione né il motivo dietro, ma il discorso è chiaro. Ciò detto, applicherò il tuo Disclaimer. Spoiler: - Contingenze, di tutti i tipi e di tutti i colori, un ottimo salva-vita, meccanica virtualmente inesistente per i guerrieri; - Manto stellare (BoED) rende invincibile il caster alle armi non-magiche e ha un abuso "banale" per le armi magiche; - Incantesimi che neutralizzano un avversario senza TS, come: Blasfemia, Labirinto, Stun Ray (SpC), Sarcofago d'ambra (BoED); - Incantesimi protettivi semplicemente "troppo buoni"; - Combo di incantesimi che fanno saltare in aria la meccanica dell'Iniziativa (Favour of the Martyr +Previsione +Celerity +Fermare il tempo); - Cure, Resurrezioni (e analoghi, come Clone); - Avete già infierito a sufficienza sui ladri , cito solo Silenzio per dare il colpo di grazia; - Eliminare avversari in modo alternativo al fare danni, bypassando i pf; - Infliggere danni ad avversari quasi intoccabili per i combattenti (sciami, incorporei, creature eteree); - Passare attraverso i muri/soffitti/pietra/tutto, ignorando gli ostacoli materiali. Ma ora alcuni tra i più assurdi in assoluto: - Legame Planare, non poteva mancare. - Simulacro, se abusato, vanifica tutti gli altri PG del party (!). - Trasformazione, anche se era già stato citato. Non sono neanche a metà, ma mi fermo qui. Come ha scritto Drimos, il punto cruciale sono le opzioni, ovvero la possibilità di fare cose diverse dal classico "attacco, attacco, attacco" (e che non ricada in "AdO, carico, sbilancio"). Se non l'hai già fatto, dai uno sguardo ai commenti di Fenice in questo topic, contiene ottimi esempi da cui prendere spunto. Infine, io ci penserei due volte prima di mettere mano a questa questione, comunque la si voglia inquadrare. Il problema è sì da un lato, che i combattenti ottengono competenze in certe aree (come l'esplorazione) troppo tardi e neanche tanto buone, ma è anche dall'altro il fatto che le abilità degli incantatori siano spesso sostitutive e non sinergiche. Questo, IMHO, è il punto cruciale. Visto sotto quest'ottica, ha perfettamente ragione Fluttershy quando dice "sbilanciato rispetto a che?" e che, all'atto pratico, non è tanto ovvia la questione. Se il giocatore dell'incantatore prepara incantesimi sinergici, cioè che regalano opzioni ai non-incantatori in cose che sapevano fare (più o meno male) o che non facevano proprio, allora sta giocando da supporto al gruppo. Nella cooperazione ideale, l'ottimo si raggiunge quando uno non può fare a meno dell'altro (senza perderci qualcosa) e solo quando sono assieme raggiungono la miglior efficienza possibile. Nonostante D&D 3.5 sia lontano dalla situazione ideale, ciò non deve costituire un incentivo a trasformare la campagna in una partita single-player. La frustrazione può nascere quando ciò avviene, ma è importante osservare che qui entrano in scena le scelte dei giocatori e il famoso "accordo tra gentiluomini". Al contrario, rovesciando il ragionamento, si può inquadrare la questione come una interessante sfida cooperativa. Non è solo una questione di bilanciamento, anche se questo è senza dubbio un punto cruciale. P.S. Il tutto rigorosamente IMHO.
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Campagna epica in costruzione
Tranquillo! ^^ Avevo specificato di proposito che serve capirne di probabilità, altrimenti è inutile, lascia stare e usa il 3d6. Il problema della magia epica non è la complessità, ma il fatto che sia barata, avvantaggia troppo gli incantatori, dalla in mano ai tuoi giocatori e ti tireranno fuori incantesimi potentissimi con CD di Sapienza Magica bassissime. Diventa facilmente roba da Power Play. Con la magia epica, un singolo incantesimo risolve un combattimento (o disintegra il mondo, se ti piace di più). E i combattenti (i non-incantatori) possono anche sedersi in disparte e godersi lo spettacolo, mentre il PG mago epico vince con sforzo minimo. Questo è assolutamente da evitare, quindi pondera bene qualsiasi scelta, perché ogni dettaglio conta. La storia dei "mini-Tarrasque volanti" è quantomeno curiosa, se ti piace, sviluppala ed elaborala meglio, l'importante IMHO è che piaccia ai tuoi giocatori. Magari, inizia a fare la scheda di questo incantatore epico, tracciandone il profilo (sia regolistico che psicologico), così avrai tu stesso le idee più chiare sulle sue capacità e saprai gestire meglio il tutto. EDIT: Ho appena letto il commento di The Stroy e rinforzo il suo punto: punta sul fascino e sulla caratterizzazione dei PNG.
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CD delle prove di Scalare
Prova a mandare un PM a MadLuke, dopotutto l'ha creato lui (per la cronaca, tutto è nato dal topic: 1d20 o altro?), quindi magari ne ha uno (in un formato decente). Io ne ho creato uno (per conto mio), però è un codice in MATLAB, quindi se non hai MATLAB non puoi avviarlo. In realtà, ci sono lettori gratuiti di quei file, con una veloce ricerca ho trovato FreeMath, però ti conviene prima chiedere a MadLuke, perché sicuramente il suo roller avrà una interfaccia grafica decente.
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Campagna epica in costruzione
Ciao! Allora, da dove iniziare? Il primo consiglio che ti lascio è di ritornare un attimo sulla questione della campagna prefabbricata, ve ne sono di ottime in giro, come Age of Worms e Savage Tide, risparmieresti molto tempo usandole (e difficilmente resterai deluso). Se però vuoi provare i livelli epici, continua a leggere. Ho citato una piccola parte del tuo post perché la ritengo significativa, più precisamente: 1. Anziché il 3d6, dato che sei disposto ad abbandonare il d20, perché non provare il 3d6 spread? Non per fare pubblicità a MadLuke, ma è una sua creazione, quindi va a lui il merito. Ti ho linkato una pagina contenente tabelle e grafici: se non hai un'infarinatura di probabilità, non ti aiuterà granché. Per una spiegazione semplificata al massimo, puoi leggere il mio post situato verso la fine di questo topic. In sostanza, si tratta di un 3d6 "spalmato" da 1 a 20, in modo da superare il "piccolo problema" del 3d6, ovvero l'avere minimo 3 e massimo 18. Sottolineo che io sono un "fan" del 3d6: tutto considerato, è probabilmente quanto di meglio si possa tirar fuori dalle somme di dadi. Se non ritieni minimamente problematico l'avere minimo 3 e massimo 18 (ai livelli epici, dubito lo sia), passa avanti. 2. Perché non eliminare direttamente la regola sul danno massiccio? Eviteresti una meccanica che, già di suo, non era proprio delle migliori, e risparmieresti un tiro di dado (che non è poco). Oltre a cambiare la soglia, devi necessariamente cambiare la CD del TS su Tempra collegato, da manuale è CD 15, troppo bassa. Mi pare che su Pathfinder vi sia una buona formula in tal senso, ma IMHO il gioco non vale la candela, non è una meccanica fondamentale. La Magia Epica è il vero tasto dolente dei livelli epici. Esistono diverse soluzioni al problema, più o meno buone, però è bene sapere che ti stai imbarcando in acque pericolose. Una soluzione può essere quella suggerita da The Stroy, un'altra che ho visto adottare è stata quella di convertire tutta la Magia Epica in rituali, un'altra ancora è il ban quasi totale. In un modo o nell'altro, bisogna staccarsi dalle logiche del manuale e rendersi conto che la Magia Epica, così com'è, è troppo sbilanciata: a ciò, è necessario porre rimedio. A livello di trama, credo sia doveroso citare Nephandum: oltre a darti una buona base di partenza, contiene delle ottime idee, sfruttabili anche senza dover usare tutto il materiale correlato (mostri, oggetti magici, CdP...). Se i tuoi giocatori non ne hanno mai sentito parlare, bhè, non è una cattiva occasione per tirarlo fuori dal cappello. P.S. Il tutto IMHO.
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Talenti regionali
Ciao! Allora, per la prima domanda, la risposta è sicuramente sì, rafforzata dal fatto che il manuale Player's Guide to Faerun, a pag. 9, porta proprio un esempio di un piccolo villaggio che potrebbe essere considerato appartenente addirittura a tre regioni contemporaneamente. Non c'è alcun dubbio, quindi, su questo. Per la seconda domanda, non riesco a trovare il talento che citi (Attingere dalla terra), anche perché ho la versione inglese e quindi mi servirebbe il nome originale (le traduzioni italiane, a volte, sono molto fantasiose). In ogni caso, nel Player's Guide to Faerun, nessun talento regionale è prerequisito di un altro talento regionale, proprio per il motivo da te citato, quindi credo proprio si tratti di un errore. P.S. Il tutto IMHO.
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gish arcano.... EPICO!!!!
Su nessun manuale, LoL! È sempre il Dragonborn of Bahamut, ma con il nome cambiato. L'idea era di fare un PG malvagio legato a Tiamat, perché se si parla di draghi malvagi, non si può non parlare di Tiamat. Quindi, le meccaniche restano le stesse, ma cambi il flavour che c'è dietro.
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gish arcano.... EPICO!!!!
A questo punto, perché non un bel Dragonborn of Tiamat ? Mi sembra la scelta più naturale (IMHO), se vuoi reinterpretare il Dragonborn of Bahamut in chiave malvagia. P.S. Comunque, ha ragione chi l'ha scritto prima di me: la costruzione del coboldo dragonfail è pesantemente illegale. Non citatela nemmeno come Theoretical Optimization o come esercizio di stile, non è nessuno dei due.
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primitive caster + componente del sangue
C'è una sottigliezza di mezzo. Mi spiego con un esempio: Dardo Incantato, che ha componenti V, S (non ha componenti materiali). Con Primitive Caster (Frostburn), aggiungi un'erba rara e ciò dovrebbe darti un +1 al CL (Caster Level). Poi però dovresti applicare Blood Component, che sostituisce la componente materiale con una goccia di sangue. Quindi si crea un piccolo conflitto tra le RAW Questo piccolo problema sarebbe stato risolto alla radice se il talento avesse specificato che questa erba rara è una componente costosa (più di 1 mo), ma purtroppo non lo fa. Se vuoi essere proprio rigoroso, parlane un attimo con il tuo DM, fissate un prezzo (minimo: 1 mo +1 mr) per l'erba rara e così state tranquilli. Per la tua seconda domanda, rileggendo il talento, parla esplicitamente solo di componenti: V, S, M, quindi tecnicamente no, è un po' arbitrario dire che si può aggiungere anche la componente F. Anche perché, a questo punto, nulla vieterebbe di aggiungere altri tipi di componenti. P.S. Il tutto IMHO.
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Pastore Planare
@Alaspada89: Hai ragione, avrei dovuto spiegarmi meglio. Il Planar Shepherd è la CdP da Druido più forte del gioco, e credo che su questo siamo tutti d'accordo. Se non si hanno remore, si può abusare molto: la Planar Bubble di Dal Quor è semplicemente una tra le cose più game-breaking che abbia mai visto. Parlando di regole, è un concetto "mal sviluppato" tanto quanto Supernatural Spell del Dweomerkeeper o il Metamagic Effect dell'Incantatrix, i.e. non è bilanciato. Il confronto con il mago IMHO va inquadrato in un'altra ottica: la forza del Planar Shepherd non è tanto ampliare la Spell List del Druido, anche se riesce benissimo in questo, ma ottenere abilità uniche molto prima degli altri (o addirittura non ottenibili). Un Druido 5/Planar Shepherd 9 (14° livello), con un oggetto (un amuleto del Faerun) che ti dà +4 ai DV della Forma Selvatica (cioè consente, in questo caso, di accedere a creature con 18 DV), scegliendo come piano Thelanis, ha accesso all'Eladrin Tulani. Tradotto, significa: polymorph any object a volontà, RI 30, visione del vero, Time Stop 1 volta/giorno e altre cose carine. E questo al 14° livello, cioè prima che il classico umano mago puro prenda gli incantesimi di 8° livello. Scusa se è poco. Xoriat è un piano ridicolo, in quanto regala l'accesso a tutte le creature pseudo-naturali* (archetipo del Complete Arcane), che si può applicare a tutte le creature corporee (!). La lista è semplicemente immensa: follia pura, letteralmente! Taglio corto: giocare un Planar Shepherd è un po' come avere una versione potenziata (perché si ha accesso agli archetipi) di Shapechange, ben prima che il classico mago casti di 9° livello. Scegliere un piano "normale", come Lamannia, attenua solo debolmente questa differenza, perché ci sono troppe capacità magiche buone alle quali si ha accesso. Troppe. La differenza non è solo in-combat, ma si ripercuote anche out-of-combat, quando al mago/chierico non conviene usare N volte un incantesimo (che magari ha comp. materiali e/o PE), mentre il Planar Shepherd potrebbe averlo a volontà. Per mantenerci sul facile, pensa a rianimare morti. C'è un risparmio mostruoso di risorse. Se poi pensi che proprio Lamannia dà accesso a Desiderio limitato... questo senza tirare in ballo le capacità (Sop) e (Str), non meno potenti e non meno ridicole. Tutto questo non centra nulla con il discorso che facevo prima. Prima parlavo esclusivamente di alti livelli, di alta ottimizzazione e del fatto che non a tutti potrebbe piacere questo tipo di divertimento (anche perché un Druido 5/Planar Shepherd 2 è quasi indistinguibile da un Druido 7). Ma avrei fatto un discorso identico per un mago ottimizzato: anche lì bisogna pensare in modo differente, c'è troppa differenza tra il non ottimizzare e l'ottimizzare. Per capirci, farò un esempio volutamente esasperato: c'è una sostanziale differenza di potere tra un mago che (ab)usa Simulacro (o Legame Planare) e un mago che non lo fa. Con il Planar Shepherd, che è una specie di ottimizzazione automatica, è fondamentalmente la stessa cosa, ma lato druido: c'è una sostanziale differenza di potere tra un druido non-planar shepherd e un druido planar shepherd. Di ciò, bisogna tenerne conto. L'unica vera eccezione è Irian, il piano più scarso. In quel caso specifico, si può fare a meno di preoccuparsi... eccetto per le cure infinite e l'immunità all'energia negativa. Comunque, sono convinto che bisogna giocarle per capirle fino in fondo, sulla carta potrebbero sembrare più deboli di quello che effettivamente sono. Quando un mio giocatore l'ha provata in una "one-shot", quel PG faceva la differenza: curava come un chierico, picchiava come un fabbro, distribuiva buff come un buffer, castava più (come numero) del mago. Al combattimento di fine giornata, arrivava quasi pieno, gli altri così e così. E non è che avesse scelto Dal Quor, Xoriat o Fernia, ma Thelanis. Il tutto sempre IMHO Nota: In realtà, si potrebbe sostenere che, siccome Xoriat coincide proprio con quello che comunemente viene chiamato Reame Remoto, le creature pseudo-naturali includano sia l'archetipo citato sia l'archetipo (omonimo, ma meccanicamente diverso) sul Manuale dei Livelli Epici. Anche questo fa parte della parte "barata" del Planar Shepherd. C'è chi sostiene (non io) che si ottengano anche gli incantesimi; se fosse vero, non ci sarebbe nemmeno da discutere, ma solo da ridere