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Black Lotus

Circolo degli Antichi
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  1. IMHO, il problema non è tanto quello, quanto il livello di ottimizzazione del resto del party. Se uno gioca un Planar Shepherd e il resto del party è fatto da: monaco puro, rodomonte puro, samurai puro, o cose del genere, allora sì, è un problema serio, perché c'è troppa differenza di potere, quindi qualsiasi cosa sia una sfida per il Planar Shepherd sarà incredibilmente letale per il resto del party (viceversa, qualsiasi cosa sia una sfida non soverchiante per il resto del party, diventa "banale" per il Planar Shepherd). Non fraintendermi, non sto sostenendo che il Planar Shepherd sia una CdP come le altre, anzi è una CdP così potente che fa gruppo a sé, su questo non c'è dubbio. Tuttavia, è anche vero che, a meno di prendere proprio Dal Quor (il Reame dei Sogni), il Planar Shepherd è un po' meno ridicolo di quello che sembra sulla carta. C'è un prezzo da pagare (lato DM), nel concedere questa CdP: bisogna ideare campagne "very high-power". Una campagna "normale" sarebbe completamente fuori fase, dato un party così potente. Un po' come gli alti livelli, si tratta di una campagna che ha un tipo di divertimento molto particolare, non incontra i gusti di tutti (anzi...) e ha premesse molto lontane dai canoni convenzionali. C'è tanto lavoro da fare dietro le quinte per mettere in moto le cose e far quadrare tutto. Pagato il ticket, però, si apre un ventaglio di possibilità normalmente assenti, anche se è un viaggio di sola andata. Personalmente, ho trovato ottimo questo tipo di campagne per le "one-shot" e, in tutta onestà, devo dire che, se non fosse per l'enorme preparazione richiesta (sia lato DM sia lato giocatori) e per il fatto che D&D, ad alti livelli, non è che scorra proprio liscio come l'olio (tutt'altro), ne sono rimasto piacevolmente colpito, idem i miei giocatori. Ripeto, è un tipo di divertimento estremamente peculiare, se dovessi fare un paragone, direi che è simile ad una specie di partita a scacchi (sfortunatamente macchinosa), ha ben poco da spartire con una partita di D&D a bassi livelli. Non è tanto, quindi, una questione di Master che limitano (o meno), anche perché come recitava una bellissima firma di un utente qui sul forum: "Non vi sono personaggi troppo forti, ma solo master troppo deboli". Al contrario, credo sia quasi esclusivamente una questione di gusti: se un DM vuole dare un certo tono alla sua campagna, certe CdP non ha neanche senso pensare che esistano. Il Planar Shepherd ribalta tale ragionamento: solo se accetti di dare un certo tono alla tua campagna (e quindi un certo tipo di divertimento), allora le cose funzionano. In sintesi: il Planar Shepherd (come l'Incantatrix o il Dweomerkeeper) è una CdP assolutamente barata, ma, anche se può sembrare paradossale, se ne può fare un ottimo uso, a patto di accettare il tipo di gusto che offre e il cambio radicale che comporta. Il tutto rigorosamente IMHO.
  2. Thanks! Ecco cos'è che mi sfuggiva: Mountain Rage! Anche per entrare bisogna un po' barare, a dirla tutta (devi livellare proprio mentre sei in Ira, l'unico momento in cui sei di Taglia Grande), ma va bene uguale, lo concederebbe praticamente chiunque, considerando che le alternative che ho citato sono inguardabili. Mi era sfuggito completamente, grazie mille!
  3. Frequentare ingegneria fa male alla salute, ma non è una scusa valida Scherzi a parte, mi sa che ti sei perso qualcuno dei miei edit (ho riscritto almeno dieci volte quel post, LoL!). In pratica, con il Goliath non si può entrare nel War Hulk, a meno che non sto saltando qualcosa. Quindi, la build è illegale e devi virare su altre cose: da un lato, c'è la Balena fanone antropomorfa, dall'altro il Mezzo-Minotauro. Scegli quale ti piace di più, poi ridi e riposta la build. Grazie a te per la pazienza.
  4. Queste sono le guide IMHO più uniche che rare. Complimenti per il tuo lavoro! Ora gli insulti (sto scherzando!): perché hai usato un azzurro al confine con l'illeggibile (dato lo sfondo standard del forum) quando esiste il fantastico darkcyan? Considerazioni estetiche random a parte, che ne dici di aggiungere alla guida (e quindi valutare) le modifiche agli scudi presenti sul Dungeonscape e gli scudi presenti sull'Arms and Equipment Guide? Sono davvero pochi, non dovrebbe portarti via molto tempo. Credo varrebbe anche la pena segnalare il talento Improved Buckler Defense, dato che l'hai citato implicitamente, tenendo conto delle considerazione fatte in questa mini-guida. Per entrare nel War Hulk (Miniatures Handbook) senza problemi, usa quella cosa ridicola della Balena fanone antropomorfa (Savage Species), se non hai remore e hai voglia di ridere , oppure vai sul Mezzo-Minotauro (credo DR#313), tanto per passare da una cosa ridicola ad un'altra. Ancora complimenti! P.S. Il tutto IMHO. EDIT: Non so se si era capito, ma la build proposta era illegale, perché il Goliath non può entrare nel War Hulk, a meno che non mi sia perso qualcosa.
  5. No, niente incantesimi. Purtroppo, nella maggior parte delle guide inglesi, ci sono moltissimi refusi, non solo della 3.0, ma della versione 3.5 prima della serie infinita di cambiamenti che ha subito la catena di incantesimi basati su Metamorfosi (e le abilità speciali come Forme Selvatica). Questi cambiamenti sono stati da un lato confusionari, dall'altro incompatibili tra loro, fino a quando non c'è stata una revisione definitiva nel Rules Compendium. Se, come me, possiedi un Manuale del Giocatore (in italiano), versione 3.5, puoi osservare un simpatico refuso (questo risale alla 3.0) su Forma Selvatica: il manuale cita l'incantesimo autometamorfosi, che non esiste più da un bel po' di tempo! Se vuoi ottenere accesso ad altre Spell List, devi cercare creature che abbiano Desiderio come Spell-Like Ability, per poi sfruttare uno degli usi canonici di Desiderio (cioè quello di replicare qualsiasi incantesimo da mag/str di 8° livello o inferiore, il problema delle scuole proibite per il druido non si pone). Il Solar è una di queste creature. Se hai un DM particolarmente buono e generoso, potrebbe concederti l'accesso agli incantesimi delle creature in cui ti trasformi. Considera anche che alla fine si prendono talmente tante capacità che difficilmente sentirai la mancanza di particolari incantesimi e che, giocando in un party con un altro incantatore puro, dovresti riuscire ad ottenere praticamente tutto quello che vuoi. Fammi sapere se ci sono altri dubbi. EDIT: Attenzione che la versione 3.5 (ufficiale) del Firre è quella sul Libro delle Imprese Eroiche (BoED, Book of Exalted Deeds), non quella del MotP (Manual of the Planes). Ho dato uno sguardo veloce e non ho notato cambiamenti, però tieni a mente questa osservazione.
  6. Se vuoi fare blasting, sì, è una buona scelta di talenti. Giusto come appunto, esiste anche la controparte "fredda" di Searing Spell, che si chiama Piercing Cold (Frostburn), infatti anche Risia ben si presta a queste cose, ma torniamo alle tue domande. 1. Sì. 2. Certamente, ma servono alcuni talenti specifici per sfruttarlo appieno, talenti che di solito un druido non prenderebbe mai (e che hanno prerequisiti non sempre alla tua portata). Si possono anche tirare fuori delle combo molto Power Play, ma nulla che il tuo DM ti lascerebbe usare. Pensa a cosa potrebbe implicare avere Lyric Spell (Complete Adventurer) e infiniti usi di musica bardica (Firre); non ne parliamo nemmeno di Metamagic Song (Races of Stone). 3. A discrezione del DM. Grazie dei complementi!
  7. Eh, nessun master (in generale) farebbe giocare un Planar Shepherd, tanto per cominciare! Però io sono proprio l'ultimo a poter dire una cosa del genere, avendolo concesso due volte! Non ti vedo ferratissimo su questa CdP, ma cercherò di aiutarti a rimediare. Iniziamo dalla tua domanda: la risposta è sì (massimizzati ed ampliati). Il fatto che il nemico sia all'esterno della Planar Bubble non è un problema, se era questa la tua preoccupazione. In generale, qualsiasi "beneficio meta-magico" relativo a quel piano viene conferito automaticamente (e gratuitamente) ai tuoi incantesimi, a tutti o a un sottoinsieme - nel caso di Fernia, agli incantesimi con descrittore [Fuoco]. Ad esempio, grazie alla Planar Bubble di Lamannia, tutti gli incantesimi da druido sono estesi. Con la Planar Bubble di Risia, The Plain of Ice, tutti gli incantesimi con descrittore [Freddo] sono massimizzati ed ampliati, mentre quelli con descrittore [Fuoco] sono "impeded" (credo sia stato tradotto come "ostacolati", in realtà c'è solo un check di Sapienza Magica di mezzo per farli funzionare, con CD 15 + Spell Level). E questo è un discorso. In secondo luogo, la Planar Bubble simula tutti i tratti del piano scelto. Ciò include: la gravità, lo scorrere del tempo, il tratto energetico, l'allineamento, la magia, i fenomeni speciali di ogni piano (come l'Entrapping di Dolurrh, The Realm of the Dead o il fatto che la temperatura media di Risia sia di 0° F, cioè circa -17.7 °C). Ricorda anche che il Planar Shepherd ignora qualsiasi effetto dannoso del suo piano. Alcuni di questi tratti sono buoni in-combat, altri meno. Grazie a questa caratteristica, Dal Quor è indiscutibilmente il piano più forte (ma nel tuo caso, così come nel 99,99999999999....% dei casi, è fuori questione). E questo è il secondo discorso. In terzo luogo, c'è la questione della scelta delle creature e qui veniamo al dunque: non esiste una graduatoria facile e veloce (tralasciando Irian, che è il piano più debole, e Dal Quor, il più forte). Anche se può sembrarti un po' paradossale, questa è una buona notizia, perché significa che sostanzialmente qualsiasi piano prendi, di fatto andrà sempre bene. Detto in altri termini: ogni piano ha le sue "gemme", hanno solo colori diversi. Qual è il tuo colore preferito? Se ti piacciono gli angeli (Solar incluso), vai su Syriana. Se preferisci gli Eladrin (incluso il potentissimo Eladrin Tulani, che tra le capacità magiche ha Time Stop e Polymorph any object, giusto per dare l'idea), vai su Thelanis. Meglio fare i cattivi, in compagnia di Balor e Diavolo della Fossa? Allora Fernia fa per te. Vuoi puntare tutto sugli elementali e sull'avere molte creature a disposizione, interpretando un druido classico? Allora Lamannia è la scelta ideale. Follia pura e unicità interpretativa assicurata? Xoriat senza dubbio! Se ti stai interessando di Fernia e ti sta piacendo, allora non avere esitazioni: prendilo! Pochissime volte a D&D succede di dover fare una scelta multipla dove ogni scelta è buona, in modo praticamente indistinguibile dalle altre. Questo è uno di quei casi (più unici che rari). Spero, quindi, che questa volta sia passato il messaggio originale del mio primo post: scegli secondo i tuoi gusti personali. Se vuoi la mia personalissima opinione (che mi sono fatto durante questo breve scambio di battute), credo che Fernia sia una scelta di cui difficilmente ti pentirai. Dopotutto, piace a tutti far esplodere le cose con stile!
  8. Sono d'accordo con Mad Master quando dice che è sempre preferibile parlare di plausibilità (o di coerenza interna). Chiarito ciò, IMHO, in ultima analisi, tentare di risolvere questa questione per via meccanica (è una precisazione importante) potrebbe creare più guai che benefici, ma andiamo per gradi. Le ambientazioni high-magic (Faerun?) ne accettano le conseguenze: i "re" sono spesso dei potentissimi maghi, magari immortali, i loro palazzi sono fortezze magiche difese con magie epiche e così via. Dal punto di vista high-magic, quindi, non c'è problema. Nelle ambientazioni senza magia (o anche low-magic), il problema di fatto non si pone. Restano le ambientazioni "mid-magic". Per queste, bisognerebbe fare una serie infinita di precisazioni, per capire fino a che punto sono veramente "mid-magic" (bisognerebbe anche definire in modo rigoroso questo termine, il ché è abbastanza problematico). Greyhawk è mid-magic? Mordenkainen è un PNG epico e il Circolo degli Otto ha ben poco da invidiare all'unione degli incantatori più potenti del mondo di cui parlavi; c'è perfino una regione governata da un semidio (!). Dark Sun come si posizionerebbe? I Re-Stregoni sono quasi più high-magic delle ambientazioni high-magic (!), però dubito che Dark Sun sia definibile come high-magic. Forse Eberron? Non ci metterei la mano sul fuoco. Quello che voglio dire è che, ancor prima di arrivare al tuo problema, ci sono delle questioni a monte da risolvere. L'eterno conflitto tra "sfida" e plausibilità è una conseguenza di queste questioni più profonde. Tuttavia, voglio sottolineare come la tua osservazione, più precisamente quando scrivi dell'unione di maghi che esercita un controllo quasi assoluto, non è necessariamente la situazione più plausibile, per diverse ragioni, a cominciare dalla coesione interna di tale gruppo, dall'esistenza di strategie alternative e dall'opposizione che incontrerebbe durante la sua ascesa. Alla fine della catena di ragionamenti, quindi, avresti una separazione in vie multiple, ma senza una strada dominante. Il messaggio nascosto tra le righe è: non è necessariamente un problema. Qualora lo fosse, potrebbe essere causato da altre cose (quindi, risolte quelle, risolto alla radice il problema). Certamente, l'avere alla base un sistema come D&D aiuta molto poco, questo è innegabile. In ogni caso, non è detto che il gioco valga la candela, ma questo è un altro discorso. Il consiglio finale che ti lascio è di trovare una risposta che funzioni per il tuo gruppo e per l'impostazione che tu vuoi dare alla tua campagna (non l'ottimo assoluto e universale, quindi, ma una soluzione ottimale per la tua situazione). P.S. Il tutto IMHO.
  9. Come puoi notare dal manuale prima citato, Fernia contiene solo 18 tipi di creature. Quindi, in generale, la risposta è no. Lamannia, invece, ne contiene una quarantina. Tuttavia, non si può ridurre tutto ad una semplice questione di numeri. Esempio banale: un conto è avere accesso ad una dozzina di creature molto forti, un altro è averne 100 scarse (vedi nota). A ciò vanno aggiunte le considerazioni su ciò che si ottiene tramite la Planar Bubble, il vero fattore dominante della questione. Magari, se vuoi essere un po' più specifico e chiarire meglio ciò che ti serve, potrei darti qualche consiglio in più. Nota: Questo è solo un esempio, non è in alcun modo legato al paragone tra Fernia e Lamannia.
  10. Eberron Campaign Setting, da pag. 94 in poi. Ti consiglio, inoltre, di dare uno sguardo a questa guida, se mastichi l'inglese. Considera che, come precisato dall'autore, a volte c'è un piccolo "guessing game" dietro, non è così banale stabilire a quali piani appartengano certi mostri. Nulla di preoccupante, la maggior parte dei casi sono "da manuale", ma era doveroso segnalarlo. Ad ogni modo, escludendo il caso in cui il tuo obiettivo sia solo ed esclusivamente ottimizzare (anzi, fare Power Play), nel qual caso Dal Quor è la scelta indiscutibilmente superiore, ti consiglio di scegliere il piano non tanto in base alle creature, ma in base ai tuoi gusti: il Planar Shepherd è già ridicolmente forte, è fisicamente impossibile fare una scelta pessima, al più puoi scegliere il piano più debole della lista (Irian - The Eternal Day), nulla di più (e comunque nulla di grave). Il piano più vicino ai temi druidici classici (nessun elemento dominante, forze naturali in equilibrio) è certamente Lamannia - The Twilight Forest, che contiene una lista enorme di creature ed è un'ottima scelta, lo consiglio sempre. P.S. Il tutto IMHO.
  11. Bisogna usare oggetti/incantesimi/altro che danno bonus "lisci" (possibilmente senza nome, così sono cumulativi) direttamente al Caster Level, tipo "+1 al CL", senza specificare altro. L'esempio classico in tal senso è la pietra magica prisma arancione, Manuale del DM, fornisce proprio +1 al CL. Se mastichi l'inglese, trovi una lista enorme (non dico completa, ma quasi) di tutti i talenti/incantesimi/oggetti e tanto altro, in questo topic. Tra tutti gli incantesimi esistenti, cito solo Consumptive Field, Greater (Spell Compendium), Chierico 7, probabilmente il più famoso e sicuramente il più abusabile. Attenzione solo che ci sono alcune sviste: segnalo, in particolare, quella sul talento Spell Thematics (Player's Guide to Faerun), che fornisce un bonus +1 al CL, ma solo per determinati incantesimi (a tua scelta, ma uno per ogni cerchia, non per CL, quindi a 10 incantesimi in tutto). Spero di esserti stato utile!
  12. Io concederei ad occhi chiusi qualsiasi cosa provenga dal Dragon Magazine. ... Per quanti nanosecondi mi avete creduto? Bando alle ciance, sono uno "pseudo-fan" del Dragon Magazine, il cui materiale varia dall'inutilità assoluta fino a cose fuori dal mondo, bisogna valutare caso per caso. Il consiglio che ti lascio è lo stesso di bobon123, cioè in generale, di non concederlo mai a priori. Se un tuo giocatore vuole qualcosa da un Dragon Magazine, valuta con molta attenzione e decidi se concederlo o meno. Ritengo, invece, l'uso ottimo delle riveste quello lato DM: ci sono tantissime opzioni in più, articoli interessanti che esplorano organizzazioni/gilde particolari, inserti dedicati all'ecologia di un mostro di cui non poteva "importartene" di meno (e del quale ti dimenticherai un attimo dopo aver finito di leggere, ma tralasciamo), storie/miti sulle divinità a metà strada tra il ridicolo e l'assurdo, sezioni dedicate a problemi che esistono solo nella testa dell'autore e infine... una volta ogni 10-20 riviste, qualcosa di incredibilmente buono. Non sto parlando tanto di talenti/incantesimi/oggetti, ma di articoli fatti così bene che verrebbe voglia di costruirci una mini-quest attorno, piena di spunti interpretativi ispirati e ben pensati. Solitamente, le idee migliori provengono dalle lunghe (e davvero ben fatte) avventure ufficiali, cito solo Age of Worms e Savage Tide, però quelle vale la pena giocarle per intero, quindi è un discorso un po' diverso. Ti può interessare di più, invece, sapere che si trovano idee ottime anche al di fuori di questi contesti (spesso facili da adattare) ed è proprio in questi casi che si trovano le cose più esotiche. Ho avuto alcune occasioni per testarle in-game e sono rimasto piacevolmente colpito. In sintesi: le riviste sono come una miniera. Bisogna scavare parecchio prima di trovare qualcosa che abbia valore (e non sia né inutile né sbroccato), ma una volta trovata la pepita d'oro, lo sforzo viene ripagato. P.S. Il tutto IMHO.
  13. Sì, direi proprio che sono cumulativi (IMHO), sempre a patto che gli oggetti a cui ti riferisci siano il Filatterio dello scacciare non morti (Manuale del DM) e lo Scepter of the Netherworld (Libris Mortis). Puoi pensarli (se ciò ti aiuta) come bonus senza nome che provengono da fonti diverse (e quindi cumulativi).
  14. Ma Faiths of Eberron è stato tradotto in italiano? Ad ogni modo, credo che il piano sia Lamannia - The Twilight Forest, e concordo, è un'ottima scelta (senza abusi).
  15. Manuale del Faerun: Silver Marches, pag. 15. Mi fa piacere che ti sia piaciuta!
  16. Il famigerato Apprendista precoce, altrimenti noto come "il talento alla base dell'entrata rapida". Comunque hai ragione, oramai non fa differenza. Sì, in effetti, la cosa che più colpisce è il non aver detto nulla, specie considerando che il DM certe cose le deve sapere a priori. Anche perché sono convinto (questa è la mia posizione personale sulla questione) che, parlandone prima con te, tu gli avresti concesso l'Arci-Psion e magari avresti "chiuso un occhio" sull'entrata rapida. In bocca al lupo per la sessione!
  17. Se avessi scommesso con NJC sulla legalità della build e/o della combo, avrei vinto a mani basse, mannaggia! @Shagrat21: Non solo la combo è illegale, anche la build lo è. L'Arci-Psion, tra i requisiti, richiede ben tre talenti e il tuo giocatore non ha preso nessuno dei tre (!), come si evince dall'elenco di talenti che hai postato (segnalo anche la mancanza di Scrivere pergamene, ma quella può essere una svista). Per la cronaca, anche quell'elenco andrebbe riguardato e controllato, ma per ora faccio finta di niente. Come se non bastasse, Mago 1/Psion 3 non può accedere alla CdP del Cerebromante, eccetto tramite le cosiddette "entrate rapide". Queste sono degli espedienti ai limiti delle regole e non tutti i DM le concedono. Una cosa del genere, quindi, sarebbe dovuta passare sotto la tua revisione critica, anzi il giocatore stesso avrebbe dovuto fartelo notare e chiederti se potevi concederla. Credo che ora risulti chiaro che qualsiasi tentativo in-game sarebbe stato inutile già in partenza, date tali premesse. In sintesi, il tuo giocatore non è stato molto preciso nel rispettare le regole. C'è poco da fare, in realtà, praticamente deve rifare la scheda, non dico da zero ma quasi. Il mio suggerimento è di parlarne (out-of-game) assieme agli altri, senza ostilità e senza rancori, l'obiettivo finale deve essere fargli capire che non ha rispettato le regole, creando un PG illegale e usando una combo illegale. Fatto ciò, bisogna iniziare una fase di attenta revisione/rifacimento della scheda, il ché può portare via parecchio tempo, ma è indispensabile farlo.
  18. Credo sia possibile anche una specie di "via di mezzo", ma prima va fatta una precisazione. Così come sono, le regole generano il "paradosso del contadino che beve arsenico", quindi non importa a che scuola di pensiero uno appartenga, questo è un errore comune e va corretto in ogni caso. La terza scuola di pensiero, già contemplata dalle regole, consiste nell'introdurre una gradualità: fermo restando che i PG di alto livello restano di fatto immuni al 99% di tutti i veleni/malattie esistenti, Rimuovi malattie non può essere usato per eliminare automaticamente quel restante 1% di malattie potentissime e rarissime. Con le dovute attenzioni e precisazioni, si potrebbe fare una analogia per i veleni. Così come sono, quindi, le regole stabiliscono (implicitamente o esplicitamente) che: a) è praticamente impossibile, per un PG di alto livello, morire di una malattia comune o avvelenato da un veleno comune; è invece possibile, per un PG di alto livello, essere influenzato dalla "malattia finale" creata dal Signore delle Malattie. Questa situazione (che è quella "ufficiale") potrebbe non incontrare i gusti di tutti, però è interessante osservare che (pur con tutti i suoi limiti) un tentativo di evitare di cadere in una situazione binaria (o tutto o niente) è stato fatto. Il problema che vedo nella situazione ufficiale è che, siccome esistono una miriade di incantesimi che guariscono e/o curano malattie/veleni/tutto, il limite di Rimuovi malattie è puramente illusorio ed è facilmente aggirabile (anche se con una piccola HR si potrebbe risolvere, senza cambiamenti radicali). Il tutto IMHO.
  19. @fenna: Grazie mille! I GdR citati li avevo sentiti nominare almeno una volta, tranne Fuzion/Interlock system. In realtà, cercavo proprio un esempio al limite del ridicolo (volevo capire fino a che punto la gente è pazza, sostanzialmente). Conoscevo un po' le regole di GURPS, quindi ho un metro di paragone. Se mi dici che Fuzion/Interlock system è più macchinoso, allora mi riterrò più che soddisfatto. La mia posizione sull'argomento è abbastanza semplice: se devo giocare a un GdR, spero vivamente di poterlo fare senza dover avere a portata di mano le dispense di Fisica I o di Fisica II. Non perché non mi piaccia la scienza o non sia appassionato di certe cose, anzi, ma perché semplicemente non è questo quello che cerco in un GdR. Anche perché si rischia troppo facilmente di degenerare. Prendo proprio D&D 3.5 come esempio: su certe cose, è ultra-preciso (i cardini delle porte... qualcosa come 3 pagine e due tabelle dedicate ai cardini delle porte!), poi scade miseramente sull'arsenico (giusto per citare il topic citato da MattoMatteo), ad es. un contadino popolano di 1° livello può berne un'ampolla, superare quasi ad occhi chiusi un TS ridicolmente basso, e continuare a zappare senza problemi. La cosa bella è che, perfino in caso di fallimento, non subisce nulla di significativamente grave e/o debilitante. Questo, IMHO, è un errore macroscopico, non bisogna certo studiare immunologia per capire che c'è qualcosa che non va. Non servono formule avanzate, serve solo buonsenso allo stato puro. L'ideale per me sarebbe un GdR che ha, come Physical Engine, l'eleganza tipica di giochi come gli scacchi: poche regole elementari (che già ti permettono di giocare) che, messe assieme, danno luogo ad una enorme varietà di situazioni. La complessità è un risultato naturale, non una forzatura derivante da un numero esorbitante di regole, tabelle ed eccezioni (ed eccezioni alle eccezioni). Spero di essermi spiegato!
  20. Ho votato la seconda opzione, mi trovo vicino alla posizione di Hanzo: le cose regolamentate in modo troppo pesante possono diventare frustranti. @fenna: Ciao! Perdona la domanda "da n00b" (la mia esperienza nei GdR è alquanto limitata, sostanzialmente puoi considerare che conosca solo D&D 3.X), ma esistono davvero giochi che puntano pesantemente sul Physical Engine, tentando di simulare la fisica? Lo chiedo perché, avendo una certa dimestichezza con la fisica, mi sembra quantomeno... poco pratico, non so se ho reso l'idea. L'esempio che hai fatto sui videogiochi calza a pennello. Intendo, ovviamente, oltre a D&D 3.X (che non ha la più pallida idea di cosa sia la fisica, IMHO) e a giochi che si basano sulle stesse meccaniche o quasi, ma hanno nomi diversi. Ti ringrazio per la cortese attenzione. P.S. La domanda è un po' Off-Topic, ma in realtà rientra perché dall'ultimo post di MattoMatteo mi pare di capire che "realismo" includa il Physical Engine.
  21. Non so, dovresti chiedere a Shagrat21, io sono solo un povero passante. A quanto vedo, ti è capitato di peggio (beato te! il mio gruppo era troppo buono e non c'era mai motivo di litigare, sai che noia! ). Anche se è puro off-topic: come avete risolto? P.S. Stavo scherzando, ovviamente. EDIT - @Shagrat21: Thanks.
  22. @NJC: No, figurati! ^^ Comunque, l'argomento è oramai deviato su altre considerazioni. Sostanzialmente avevo frainteso il tuo post iniziale, non pensavo ti riferissi alla famigerata "giornata lavorativa da 15 minuti", che favorisce l'andare in nova dello Psion, quindi ho mal interpretato il tuo intento, che mi era sembrato un "prendere di mira" quel PG. Grazie per il chiarimento. In bocca al lupo per gli epici! Ciò detto, i consigli che si lasciano per strutturare gli scontri con il boss finale sono sempre gli stessi: 1. Il boss non è mai da solo: ha i suoi minions, magari alcuni anche abbastanza potenti ("luogotenenti"); 2. Non fare affidamento sui punti ferita: averne 100, 500 o 1.000 è irrilevante se il tuo PG fa 3.000+ danni. Fare affidamento (pesante) sulla magia difensiva: esistono numerosi incantesimi per difendersi, la magia si combatte con la magia; 3. Sfruttare vantaggi territoriali; 4. Non fare arrivare il party al 100% delle loro risorse allo scontro finale; 5. Ottimizzare sia il boss sia i luogotenenti, sfruttando eventuali sinergie e scegliendo in modo oculato il loro equip - anziché una spada +5 vorpal da 200.000 mo (sprecate), sono di gran lunga superiori oggetto magici come il Ring of Spell-Battle (MIC, Magic Item Compendium) e l'ottima Belt of Battle (sempre MIC); 6. Dare uno sguardo attento alle guide, in particolare questa e per gli incantesimi da chierico questa. Altri consigli che posso darti per il boss sono: vincere l'Iniziativa (fondamentale agli alti livelli), avere un CL (Caster Level, livello incantatore) possibilmente più alto del più alto CL del party, ad esempio il tuo servo di Heironeous potrebbe essere un chierico che beneficia di una Collana del rosario (oggetto meraviglioso, manuale del DM, la Perla del karma dà +4 al CL per 10 minuti) e di una pietra magica, prisma arancione (+1 al CL), e siamo a +5 senza sforzo, in modo da beneficiare appieno di incantesimi come Parola sacra (Manuale del Giocatore). Questo è solo un semplice esempio, tutti i dettagli si trovano sulle guide citate. Spero di aver reso l'idea! Questo è invece il discorso che più mi interessa, oltre alla legalità della build. Se quello è effettivamente il suo modo di giocare, allora tentare di risolverlo in-game non aiuta, perché la radice del problema non è D&D né le sue meccaniche, quello è solo un sintomo. È l'approccio al gioco il vero nucleo della questione ed è su quello che punterei, senza lasciarsi scoraggiare da fallimenti passati.
  23. In tutta onestà (perdonami l'appunto discordante, NJC ), non sono particolarmente d'accordo con questa modalità operativa. Controllare la scheda e parlare con il giocatore out-of-game dovrebbero essere le prime cose da fare, perché se il problema giace lì, tentare di risolverlo in-game potrebbe non conferire i risultati sperati. Inoltre, se questi nemici sono effettivamente in grado di creare scontri impegnativi, esiste il rischio di massacrare il resto del party, oppure (se ti trattieni di proposito dall'attaccare gli altri PG) rischi di accentuare la differenza di ottimizzazione (legale o illegale) tra questo PG e gli altri, facendo sentire gli altri inutili. Più che un metodo di contrasto, direi che questa situazione richiede un metodo per riappacificare le parti e riequilibrare le cose per tutti. Quantomeno, limitatamente a come ho inquadrato la questione. Regards,
  24. Conosco relativamente male il Faerun, però qualcosa sono riuscito a trovare. A metà strada tra Moonwood e Cold Wood, giacciono due foreste collettivamente note come Night Trees. Qui risiede il loro guardiano, un druido sinistro noto solo come Tree Slaker (Neutrale Malvagio, maschio, razza: earth genasi, Druido 13 di Grumbar), che ha metodi molto crudeli di trattare gli intrusi (appendendoli agli alberi e aprendo loro le vene), sacrificandoli all'oscuro spirito della foresta, per saziare la sua sete di sangue. Nel corso degli anni, è riuscito anche ad attrarre una piccola setta di accoliti, fatta da druidi malvagi e ranger. Spero di aver risposto alla tua richiesta!
  25. Ciao! A quanto vedo, sei in una "bella" situazione. Come ha sottolineato primate, la prima cosa da fare è verificare per filo e per segno la legalità di tutto quello che ha fatto il tuo giocatore. Inoltre, per aiutarti sarebbe utile sapere informazioni un po' più dettagliate, in particolare la composizione del party (razza, livello e classi di ogni PG). In secondo luogo, anche se potrà sembrarti sorprendente, sconfiggere il Tarrasque (mostro che il Manuale dei Mostri si dilunga ad esaltare, quando in realtà non è nulla di temibile) è assolutamente unimpressive, pf massimizzati o meno. Hai citato lo Psion, quindi è utile sapere se stai usando (o meno) le regole sulla trasparenza. Infine, ti lascio un consiglio sulla parte sottolineata del quote: non ti imbarcare nelle pericolose acque delle meccaniche epiche (soprattutto, della Magia Epica) se non sei assolutamente certo di cosa stai per fare. Se questo giocatore ti crea difficoltà già agli alti livelli, ai livelli epici potrà letteralmente trasformare D&D in un gioco single-player. L'approccio che ti consiglio di seguire, quindi, non è tanto quello di cercare metodi per contrastarlo, ma, al contrario, di cercare di capire bene: a) perché gli altri PG non sono al suo stesso livello di ottimizzazione; quanto sia effettivamente in linea con le regole quello che sta facendo. Parlare con il giocatore out-of-game è un metodo sempre valido e sempre efficace. P.S. Il tutto IMHO.