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dnd 3e Guida agli incantesimi da druido
Black Lotus ha risposto alla discussione di Black Lotus in Guide
Livello 3 Spoiler: Manuale del Giocatore Calappio [Trap] TS: No; RI: No. La classica trappola della corda, chiaramente da PNG. Contagio [Debuff] Tempra nega; RI: Sì. A contatto, infligge una malattia senza periodo di incubazione. Perde progressivamente di utilità con il passare dei livelli. Crescita di spine [bC] Riflessi parziale; RI: Sì. Le "spine" infliggono 1d4 danni (per ogni 1.5 metri) a chi cammina a piedi ma, e questo è il punto, chi subisce danni deve effettuare il TS oppure avere la velocità dimezzata per 24 ore (a meno di cure e/o di Guarire). Area grande: un quadratone (6 m di lato) per livello. Durata: 1 ora/livello. Prima di prenderlo, però, vi consiglio di leggere Briar WebSpC, Tempesta di nevischio e il seguente. Crescita vegetale [bC] TS: No; RI: No. Incantesimo druidico di una certa fama (e ora è giunto il momento di capire se è meritata). Tralasciando la sua versione tematica (che comunque è carina), Crescita vegetale rende la vegetazione fitta e rigogliosa, riducendo la velocità a 1.5 metri (a 3 metri per creature di taglia Grande o superiore, con la nota che il DM può consentire a creature estremamente piccole/grandi di muoversi più velocemente). Ma la vera chicca è la durata istantanea (!) e il controllo quasi millimetrico che abbiamo sull'area d'effetto. Il Raggio Lungo è la ciliegina sulla torta. Condivide lo stesso difetto di Intralciare: serve la vegetazione (un motivo in più per ricoprire il mondo di piante). Cura ferite moderate [Heal] Eh no! Il gioco non vale la candela. Tra l'altro, notate che gli incantesimi di cura per i druidi, eccetto Cura ferite leggere (1° liv) e Cura ferite minori (livello zero), sono traslati avanti di un livello rispetto al chierico. Se già per i chierici il declino dell'utilità è abbastanza veloce, per i druidi è ripido quanto un precipizio. Da questo livello in poi, varranno le "solite considerazioni": lasciate le cure al chierico! Dominare animali [Fail] Volontà nega; RI: Sì. Perché Fail? Stranamente, non perché è un effetto mentale (non solo per quello, quantomeno), dato che gli animali in generale non sono immuni agli effetti mentali. Ma per i limiti dell'incantesimo stesso: (1) dura 1 round/livello; (2) attaccare una creatura di due (o più) categorie di Taglia più grande dell'animale dominato è considerato "auto-distruttivo", quindi ignorato; (3) esiste Addestrare Animali. E comunque, tematicamente parlando, un druido che usa magie del genere è triste. Estinguere fuoco [blast/Utility] TS: No; RI: No. Tra CloudburstSpC e Creare acqua, il problema della foresta in fiamme non è così grave, a meno di incendi su vasta scala, però qui si va un po' troppo sul situazionale. Il fatto che sia un Blast da 1d6/CL senza TS (untyped damage, max 15d6) sugli Elementali del Fuoco va benissimo, ma... non è un po' troppo specifico? A me pare di sì. Evoca alleato naturale III [summon] Un buon livello per Evoca mostri, idem per noi druidi, felici evocatori spontanei. Il Leone per Assaltare, il Lupo Crudele per Sbilanciare, il Thoqqua per esplorazioni (scavare + percezione tellurica), solo per citare alcune scelte degne di nota. Fondersi nella pietra [self-Utility] Per 10 minuti/livello, ci fondiamo nella roccia. Non possiamo vedere, ma siamo in grado di sentire e di lanciare incantesimi su noi stessi. Ha diversi utilizzi, tra cui raccogliere informazioni, tendere imboscate e "uscire" da un combattimento in modo non-convenzionale. Invocare il fulmine [blast] Riflessi dimezza; RI: Sì. Il classico blast druidico, forse un po' sopravvalutato; non è malaccio, ma non è neanche eccezionale. Guadagna qualche punto se preceduto da CloudburstSpC (o se il tempo è dalla vostra). Luce diurna [Debuff/Utility] TS: No; RI: No. Superfluo, c'è già Luce. È un "debuff" nel senso che le creature sensibili alla luce subiscono le relative penalità... ma non è equivalente alla luce del giorno (l'unica cosa che poteva salvarlo lo affonda). Muro di vento [bC] TS: No; RI: Sì. Discreto. Per 1 round/livello, protegge da frecce, quadrelli, gas e non può essere oltrepassata da creature in forma gassosa né da creature volanti Minuscole o Piccole. Neutralizza veleno [buff] Neutralizza il veleno presente su una creatura (o su un oggetto) e la rende immune ai veleni per 10 minuti/livello. Non convince: troppo situazionale. Parlare con i vegetali [self-Utility] Questo incantesimo si divide in tre parti. La prima limita le percezioni delle piante alle loro immediate vicinanze (e vabbè). La seconda è un mefitico copia/incolla di Parlare con gli animali. La terza parte è un tentativo mal celato di rendere utile un incantesimo reso inutile dai suoi stessi limiti. Direi proprio che è un tentativo fallito. Protezione dall'energia [buff] Per 10 minuti/livello, assorbe 12 danni/livello (max 120) dal tipo di energia selezionato. Respirare sott'acqua [buff] Attenzione: se serve solo per noi, c'è Heart of WaterMage che già ci pensa e fa anche altre cose, oltre ad essere un ottimo buff che prenderemo quasi certamente. L'utilità di quest'incantesimo, quindi, è confinata solo al caso in cui serva respirare sott'acqua a tutto il party. Durata: 2 ore/livello (un po' antipatico il fatto che vada divisa tra le creature coinvolte). Rimpicciolire vegetali [bC] TS: No; RI: No. Il nome dice tutto. Segnalo solo la durata istantanea (e l'uso tematico). Rimuovi malattia [Heal] Classico incantesimo (auto-esplicativo) da lasciare al chierico. Scherzi a parte, resta un po' situazionale (un po' come tutte le cose che riguardano veleni e malattie). Scolpire pietra [utility] TS: No; RI: No. Difficilmente lo preparerete. Tuttavia, merita di essere segnalata la durata istantanea. Tempesta di nevischio [bC] TS: No; RI: No. Solido pilastro del controllo del territorio. Per 1 round/livello, blocca la visuale, dimezza la velocità e ghiaccia la superficie, prova di Equilibrio CD 10 (se fallisce non può muoversi per quel round e, se fallisce di 5 o più, cade a terra). Area cilindrica (6 m di raggio) e, ciliegina sulla torta, Raggio Lungo. Veleno [Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Funziona solo contro le creature viventi. Infligge (TS permettendo) 1d10 danni temporanei a Cos e altri 1d10 un minuto più tardi (i.e. a combattimento finito, o quasi). Raggio: contatto. Perde progressivamente di utilità con il passare dei livelli. Zanna magica superiore [buff] E qui la serie di Zanna magica inizia a farsi interessante. Durata: 1 ora/livello. Bonus di potenziamento al TpC e ai danni fino a +5 (con CL 15). Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre Alter FortunePHB II [Reroll] TS: No; RI: No. Come azione immediata, costringe una creatura (amica o nemica) a ritirare qualsiasi tiro abbia appena effettuato, obbligandola ad accettare il secondo tiro. Sarebbe perfetto se non fosse per il modesto costo di 200 PE. Crown of ClarityPHB II [buff] Per 1 ora/livello, +2 di competenza ad Ascoltare/Osservare, con la possibilità di scaricare l'incantesimo per ottenere un +8. Discreto. Evard's Menacing TentaclesPHB II [self-Buff] Per 1 round/livello, ci spuntano dei tentacoli (con portata di 3 metri) ed otteniamo un +4 a Scalare. Inutile se non associato a nient'altro. AfflictionBoED [Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Una specie di Contagio, infligge una afflizione (senza periodo di incubazione) alle creature malvagie. Ma è a contatto, Tempra nega, CD fisse (e piuttosto basse) e quindi si becca l'insufficienza piena. Energize PotionBoED [blast] Riflessi dimezza; RI: Sì. L'incantesimo ufficiale per sprecare una pozione e uno slot in un solo colpo. Passate oltre. Spell Compendium Air Breathing [buff] Per 2 ore/livello, respira a pieni polmoni! Finalmente, un respiratore che funziona davvero, rendendo obsoleti tutti gli incantesimi precedenti, tra cui Freedom of BreathSand. Resta, però, situazionale. Align Fang, Mass [buff] A meno di situazioni specifiche, non è indispensabile. Attune Form [utility] Una specie di Avoid Planar Effects, Mass, con la notevole differenza che dura 24 ore. Prestate attenzione alla serie di incantesimi (tutti su SpC): Resist Planar Alignment (1° liv), Avoid Planar Effects (2° liv), Attune Form (3° liv), Planar Tolerance (4° liv). Bite of the Werewolf [self-Buff] Per 1 round/livello, bonus di potenziamento: +2 For, +4 Des, +4 Cos, +4 arm. naturale. Talento: Combattere alla cieca. Questo incantesimo è l'unico neo della serie "bite of ...". Blindsight [buff] Per 1 minuto/livello, Vista Cieca 9 metri. Reso obsoleto da Embrace the WildSpC. Bottle of Smoke [utility] Per 1 ora/livello, crea un cavallo di fumo dalla magica bottiglia di Fail-Land, che va a 6 metri/CL (max 72 metri). Analogo al Destriero fantomatico, con importanti differenze. Contro: Non guadagna le interessanti capacità del destriero, tra cui volare e camminare sull'acqua; un vento forte lo disperde. Pro: Non può essere attaccato; la durata può essere sfruttata solo quando serve (entro un certo limite). Capricious Zephyr [Debuff] Riflessi parziale, RI: Sì. Per 1 round/livello, crea una sfera di vento (movibile) che fa un tentativo di bull rush con bonus fisso +6 (no... fail!), spingendo il nemico in una direzione casuale (doppio fail). Una creatura spinta deve fare il TS sui Riflessi, oppure cadere prona. Charge of the Triceratops [buff] Per 1 round/livello, regala un attacco di incornata che fa danni doppi in carica e +4 di potenziamento all'armatura naturale. Non è la nostra "carica" migliore... Circle Dance [Out of Combat] Una divinazione che ci dice se un'altra creatura (che conosciamo) sta bene/male, e ci indica la direzione. Tutto ciò se tale creatura è sullo stesso Piano. Corona of Cold [MM] Tempra nega, RI: Sì. Ok, è un Buff/Blast/Debuff ad area (3 metri di raggio, centrata su di noi), che dura 1 round/livello. Buff: Resistenza al Fuoco 10. Blast: 1d12 danni da freddo (TS nega, ma va ripetuto ogni round). Debuff: Se falliscono il TS, gli viene la tremarella (LoL!), i.e. penalità di -2 a For e Des, velocità dimezzata, fintanto che rimangono nell'area di effetto. Creaking Cacophony [Debuff] TS: No; RI: Sì. Per 1 round/livello, tutte le creature (nell'area) non-immuni al suono (i.e. quasi tutte quelle esistenti in D&D) diventano vulnerabili al suono (!!), penalità di -4 ad Ascoltare e infastidisce lo spellcasting. Raggio Medio, Area grande (ben 12 metri di raggio). Piccola chicca, assolutamente da usare in combo con danni sonori (come Thunderous RoarSpC). Crumble [blast] Tempra dimezza, RI: Sì (oggetto). Infligge 1d8/CL danni untyped (max 10d8) ad un costrutto (!) oppure ad una struttura non-naturale, con alcuni limiti sulla taglia (ma non sono problematici). Dehydrate [Ability damage] Tempra nega, RI: Sì. Funziona solo contro le creature viventi. Infligge max 1d6+5 danni a Cos, lievemente di più contro Melme, Vegetali e creature con il sottotipo (Acquatico). Vanificato da Infestation of MaggotsSpC. Downdraft [Fall from the Skies] Riflessi parziale, RI: Sì. Ottimo! Crea una colonna d'aria turbolenta che fa scendere il nemico dai cieli. Fallendo il TS, una creatura volante precipita di 30 metri (e prende danni da caduta se colpisce il terreno o un oggetto); superandolo, precipita comunque di 15 metri! Le creature già a terra devono superare il TS o cadere prone. Energy Vortex [blast] Riflessi dimezza, RI: Sì. Un blast che consente di scegliere ogni volta il tipo di energia (tranne sonoro), infliggendo 1d8 danni, +1 per CL (max +20), con l'interessante possibilità di raddoppiarli se li prendiamo anche noi (i.e. se siamo immuni). In media, infligge meno danni di un classico blast 1d6/CL, però ha il pregio di avere varianza molto bassa (quasi danni fissi); ritorna nella media utilizzando il raddoppio. Entangling Staff [MM] Per 1 round/livello, il nostro bastone ferrato preferito (oltre ai danni normali) fa una prova di Grapple +8 gratuita. Vincendola, infligge 2d6 danni e possiamo decidere tra: mantenere la presa (infliggendo 2d6 danni a round); oppure rilasciarla, rendendo intralciato l'avversario per il resto della durata (buono!). Pro: Si casta come azione veloce; va in combo per il "randello della morte" (anzi, per il "bastone ferrato della morte") con SpikesSpC. Contro: Perde di significato agli alti livelli. Fire Wings [self-Buff] Per 1 minuto/livello, le nostre braccia si trasformano in ali di fuoco, Volare 18 metri con manovr. buona. Al prezzo di non poter castare incantesimi con comp. somatiche. No, grazie! Fly, Swift [self-Buff] L'azione veloce per castare Volare è oro puro... peccato che duri 1 singolo round. Se vi serve volare per tutto il combattimento, questo incantesimo è vanificato da Master AirSpC. Forestfold [self-Buff] Per 1 ora/livello, +10 di circostanza a Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, se siamo nel tipo di terreno selezionato. Giant's Wrath [blast] TS: No; RI: No. Potrebbe avere i suoi usi, ma di fatto non lo userete mai. Girallon's Blessing [buff] Un vecchio amico! Per 10 minuti/livello, vi regala un altro paio di braccia. Se non lo conoscevate già, è giunto il momento di leggerlo. Heatstroke [Debuff] Tempra parziale, RI: Sì. Inutile a causa dell'ultima frase: creature immuni e/o resistenti al fuoco sono immuni. Vanificato praticamente del tutto dall'incantesimo seguente. Hypothermia [blast/Debuff] Tempra parziale, RI: Sì. Infligge 1d6/CL danni da freddo (max 10d6) e affatica, senza TpC. Il TS nega la fatica e dimezza i danni. Discreto. Ice Lance [blast/Debuff] Tempra parziale, RI: Sì. Un vecchio amico! Con un "normale" TpC a distanza (a cui abbiamo +4), infliggiamo 6d6 danni (senza TS), metà freddo, metà perforanti. Se il bersaglio fallisce il TS, è stunnato per 1d4 round (!). Infestation of Maggots [Ability damage] Tempra nega, RI: Sì. Raggio a contatto, durata 1 round/2 CL, 1d4 danni a Cos a round (il TS va ripetuto ogni round). Jagged Tooth [buff] Per 10 minuti/livello, raddoppia l'intervallo di minaccia del critico di un'arma naturale che fa danni taglienti o perforanti. Inutile ai bassi livelli, potenzialmente più utile ai livelli più alti. Junglerazer [blast] Riflessi dimezza, RI: Sì. Altrimenti noto come "il rasoio della giungla" (traduzione volutamente errata!). In una linea di 36 metri, infligge 1d10/CL danni da energia negativa (!) ad Animali, Folletti, Vegetali, vermi (parassiti) e piante, max 10d10. Uno dei pochissimi incantesimi di Necromanzia druidica da considerare. Lion's Charge [self-Buff] La carica del leone! Con una azione veloce, otteniamo Pounce (Assaltare) per 1 round. Nature's Balance [buff] Uno scambio stupido e poco conveniente. Neanche lontanamente utile. Nature's Rampart [Out of Combat] TS: No; RI: No. Crea un terreno naturale difensivo, gli effetti specifici dipendono dal terreno. Discreto, ma perde di significato con il passare dei livelli. Primal Form [self-Buff] Il nostro self-buff più inutile di 3° livello: l'equipaggiamento diventa inutile, perdiamo tutte le abilità soprannaturali e straordinarie della nostra forma e, colpo di grazia finale, impedisce di castare. Questo era citato tra i "migliori" nella guida originale... Quillfire [blast] Sparate dalle mani degli aculei velenosi... del tutto inutili. Resist Energy, Mass [buff] Relativamente buono ed utile, ma diventerà del tutto inutile agli alti livelli. Sink [Debuff] Volontà nega, RI: Sì. Troppo situazionale! Oltre ad essere inutile, intendo. Snakebite [blast] Tutto flavour e niente arrosto. Snowshoes, Mass [buff] Auto-esplicativo. Vedi SnowshoesSpC. Spiderskin [buff] Per 10 minuti/livello, +1 di potenziamento all'arm. naturale, un bonus inutile ai TS contro veleno, e +1 razziale (!) a Nascondersi. I bonus scalano di 1 ogni 3 CL, max +5. Farete felice il ladro/scout del gruppo. Spikes [utility] Per non dire "Blast". Per 1 round/livello, la nostra arma di legno preferita ottiene: +2 al TxC, +1/CL ai danni (max +10), raddoppia l'intervallo di minaccia del critico. Tutti i bonus sono di potenziamento. Questo incantesimo è l'ultimo pezzo della combo per il "bastone ferrato della morte" e ha senso solo in quel contesto (e anche lì, è sopravvalutato). Perde di significato agli alti livelli. Spirit Jaws [Grapple] TS: No; RI: Sì. Prendete KelpstrandSpC, già sufficientemente forte per il suo livello, trasformatelo in delle mandibole di Forza (sì, è un effetto di Forza druidico!) che hanno TpC = BAB +Sag, infliggono 2d6 danni (untyped damage), iniziano una prova di lotta (con l'aggiunta di un +4) tramite azione gratuita; se vincono, altri 2d6 danni e il bersaglio non può muoversi ed è considerato "grappled" (condizione pesantissima, specie per gli incantatori) e, se non vi basta, si può anche "pinnare" (pinned) come azione gratuita (!). Ottimo contro gli incorporei, seppur le regole per la lotta tra incorporei (e.g. Ombra vs Ombra) non siano esattamente il ritratto della chiarezza. Standing Wave [utility] Riflessi nega; RI: Sì. Un incantesimo che non ha senso e non dovrebbe proprio esistere. L'immagine del manuale è più esplicativa del testo descrittivo: le onde del mare fanno muovere un oggetto (la Taglia dipende dal CL, ma raggiunge Colossale al CL 13) in linea retta per la durata (10 minuti/livello). Ma sapete che diavolo implica una cosa del genere? Se nel mondo normale le navi vanno verso i fari, a D&D 3.5 i fari vanno verso le navi. Inutile aggiungere che, in realtà, questo è l'incantesimo perfetto per far sprofondare gli edifici nell'oceano. Puro nonsense. Thornskin [self-Buff] Per 1 round/livello, vi crescono delle spine... del tutto inutili. Thunderous Roar [blast/Debuff] Più TS, RI: Sì. Buono! Tutte le creature nell'area (6 metri di raggio) prendono 1d6 danni sonori (!) ogni 2 CL (max 5d6); un TS Tempra dimezza i danni. Inoltre, devono fare un TS sui Riflessi o cadere prone. Le creature cristalline prendono 1d6/CL danni sonori (max 10d6). In combo con Creaking CacophonySpC, diventa molto efficiente. Treasure scent [self-Utility] Nonostante duri ore/livello, la ritengo una divinazione inutile, perché bloccata da ostacoli troppo comuni (muri, porte) in un tipico contesto di "cerca il tesoro". Oltre ad avere un inutile raggio di soli 9 metri. Tremor [Debuff] TS: Vedi testo; RI: Sì. Per 1 round/3 CL, infastidisce lo spellcasting (Concentrazione, CD = 15 + Spell Level), l'uso di alcune skills e, infine, costringe a fare un TS sui Riflessi o cadere proni. Una scelta oculata di altri incantesimi permette di replicare tutti questi effetti. Vigor [Heal] Nulla di indispensabile, vedi commento successivo. Vigor Lesser, Mass [Heal] Se sono necessarie delle cure, al di là della bacchetta di Vigor Lesser, questo incantesimo potrebbe tornare utile. Vine Mine [utility] TS: No; RI: Sì. Preciso che, nel testo descrittivo, non c'è alcuna menzione su eventuali TS. Per 10 minuti/livello, in un'area di raggio 3 metri/livello, possiamo scegliere tra quattro effetti; non sono potenti, ma sono potenzialmente utili. Weather Eye [Out of Combat] TS: No; RI: No. Altrimenti noto come "Le previsioni del tempo". Predice correttamente il tempo fino ad una settimana nel futuro; rivela gli effetti non-naturali che lo stanno influenzando (pur non rivelando le sorgenti di tali effetti). Questa magia è il primo passo verso una brillante carriera in meteorologia! Frostburn, Sandstorm, Stormwrack Arctic HazeFrost [bC/Blast] Tempra dimezza; RI: No. Crea una nebbia fatta da piccoli frammenti di ghiaccio: blocca la visuale e fa un po' di danni (pochi). Non male, ma non è la nostra nebbia migliore: confrontarla con HaboobSand. Aura of Cold, LesserFrost [blast] TS: No; RI: Sì. Per 1 round/livello, 1d6 danni da freddo alle creature nell'area, cioè adiacenti. Binding SnowFrost [bC] Riflessi nega, RI: Sì. Per 1 ora/livello, ci si può muovere a velocità dimezzata nell'area, se si fallisce il TS (e altri dettagli). Di per sé non sarebbe da buttare, se non fosse che Briar WebSpC fa la stessa cosa, la fa meglio (senza TS né RI), ne fa di più ed è perfino un livello prima! Column of IceFrost [bC] Riflessi nega, RI: No. Ottimo incantesimo per controllare il territorio! Crea una colonna di ghiaccio, di ben 3 metri di raggio e alta 1.5 metri/livello. Muoversi o combattere sopra la colonna è pericoloso: Equilibrio CD 10 o si cade proni, con ulteriore rischio di cadere dalla colonna. La durata permanente è la ciliegina sulla torta. Conjure Ice Beast IIIFrost [summon] Vedi Conjure Ice Beast I. Control TemperatureFrost [utility] TS: No; RI: No. Non è un brutto incantesimo, ma in generale ne faremo a meno. Ice ShapeFrost [utility] TS: No; RI: No. Leggete: "Scolpire ghiaccio" (analogo di Scolpire pietra, analoghe considerazioni). Meld into IceFrost [self-Utility] Leggete: "Fondersi nel ghiaccio" (analogo di Fondersi nella pietra, analoghe considerazioni). Winter's EmbraceFrost Vedi versione aggiornata, un livello prima. Control SandSand [utility] TS: No; RI: No. Fa alzare/abbassare il livello della sabbia (analogo a Controllare acqua, notate il copia/incolla di alcune frasi). Utile in campagne specifiche. HaboobSand [bC/Blast] TS: No (o Riflessi dimezza); RI: No. Crea una piccola tempesta di sabbia, che blocca la visuale e fa danni (max 5d4). Anche se dura di meno, la ritengo superiore ad Arctic HazeFrost in quanto i danni sono untyped (e *quasi* senza TS). Soul of the WasteSand [self-Buff] Altrimenti noto come "Fondersi nella Sabbia". Per 10 minuti/livello, ci fondiamo nella sabbia, analogo di Fondersi nella pietra. Storm moteSand [blast/Debuff] Tempra dimezza, RI: Sì. Per 1 round/livello, crea un piccolo vortice di sabbia che fa 2d8 danni untyped (dimezzabili) quando entra nello spazio nemico, oltre a regalare occultamento a chi è all'esterno. Il vortice vola (18 m) con manovr. perfetta. Discreto. Summon Desert Ally IIISand [summon] Vedi Summon Desert Ally I. Whispering SandSand [utility] TS: No; RI: No. Comunica attraverso la sabbia... se la creatura di destinazione è a sua volta sulla sabbia. Sussurrare nella sabbia, nel vento, nell'acqua, nel non-so-neanch'io-dove è sempre stato un luogo comune... e, quasi sempre, uno slot sprecato! Favorable WindStorm [utility] Tempra nega, RI: No. Una Folata di vento che dura 10 minuti/livello, i cui usi sono praticamente descritti nell'incantesimo. Troppo situazionale. Scales of the SealordStorm [self-Buff] Per 1 ora/livello, velocità di nuotare 4.5 metri, +8 razziale a Nuotare, possiamo sempre prendere 10 a Nuotare; inoltre, otteniamo un po' di armatura naturale (max +5). Nelle campagne a tema (o nelle giuste circostanze), questo incantesimo è blu e vanifica i suoi predecessori. Altrimenti, è al più discreto. Serie dei "Complete ... " Forest EyesCC [Out of Combat] TS: No; RI: No. Tocchiamo una pianta e ne selezioniamo un'altra dello stesso tipo. Possiamo vedere come se stessimo nell'esatto punto della pianta di destinazione. Un po' come Forma arborea, ma a distanza. Forest VoiceCC [Out of Combat] TS: No; RI: No. Come sopra, ma anziché vedere, consente di parlare. Di norma, non lo prepareremo mai. Heart of WaterCM [self-Buff] Ottimo buff, della durata di 1 ora/livello. Oltre a tutto ciò che riguarda l'acqua (respirare sott'acqua, +8 razziale a Nuotare), otteniamo un bonus di potenziamento +5 ad Artista della Fuga (va in combo con Kuo-Toa SkinStorm). Dulcis in fundo, possiamo attivare Libertà di movimento come azione veloce, il che porrà fine all'incantesimo. Davvero ottimo, uno tra i miei preferiti. Prickling TormentCM [Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Funziona solo contro le creature viventi e dura 5 round. Fallendo il TS, il target diventa sickened, prende 1d8 danni alla fine del turno se esegue azioni che non siano né gratuite né veloci né immediate, ed infine penalità di -2 per resistere all'effetto di "Distrazione" degli sciami. Non è granché. Rusted BladeCM [Debuff] Tempra nega; RI: Sì. "Buffiamo" un'arma toccata (dura 1 round/livello), che viene ricoperta da una patina che provoca, contro le creature viventi colpite, una malattia specifica. Certamente è superiore a Contagio, ma la malattia scelta ha una deludente CD 12. Nulla di fatto. Unicorn HornCM [self-Buff] Per gli amanti degli unicorni, ci fa spuntare un corno per 1 minuto/livello. I danni sono carini, specie in carica, e tramite azione veloce c'è anche qualcosina in più. Discreto. Wall of VerminCS [bC/Debuff] Tempra parziale; RI: Sì. In realtà, è simile a Wall of SmokeSpC, in quanto conferisce occultamento e chi oltrepassa il muro deve superare il TS o diventare nauseato per 1 round (e prende 2d6 danni senza TS). Tutto il "di più" che ha questo muro, IMHO, non vale due livelli in più. Serie dei "Races of ... " Walk the Mountain's PathStone [buff] Per 10 minuti/livello, regala una velocità di scalare, +10 di potenziamento ad Equilibrio e Scalare ed altri dettagli. Pezzo finale della combo dello "scalatore perfetto", di cui ne condivide l'inutilità. Enhanced ShiftingRoE [self-Buff] Solo Shifters. Tramite azione veloce, otteniamo alcuni utili potenziamenti ed estendiamo la durata dello shifting. Miscellanea Primal InstinctDrM [self-Buff] Per 24 ore, +5 di competenza a Sopravvivenza e (soprattutto) all'iniziativa (!). Semplicemente divino. Uno tra i migliori incantesimi da druido in assoluto. Vision of the Omniscient EyeDrM [self-Buff] Per 1 minuto/livello, +10 cognitivo ad Osservare, rende immuni alla cecità e all'accecamento ed altri dettagli. Da tenere presente. WingblastDrM [utility] TS: No e Tempra nega; RI: No e Sì. Altrimenti noto come "Volare druidico". Ma, oltre a volare, tramite azione veloce, possiamo generare una Folata di vento (oppure Foschia occultante), ponendo fine all'incantesimo. Wreath of FlamesDrM [blast] In realtà "Self-Buff/Blast". Sinceramente, posso fare a meno di 1d6 danni da fuoco (senza TS) per 1 round/livello. Dominate VerminDrow [Dominazione] Volontà nega; RI: Sì. Solo Drow. L'unica dominazione druidica che consente di dare qualsiasi ordine (anche suicidi), ma purtroppo il target (parassiti) lascia a desiderare. Engulfing TerrorDrow [summon] Una pericolosa magia di Conjuration (Creation). Si casta come azione di round completo, dura 1 round/livello ed evoca un Cubo gelatinoso (win!) sul quale non abbiamo il minimo controllo. Il Cubo attacca la creatura vivente più vicina. Da usare con prudenza. Resist TaintHoH [buff] Non rubate al chierico il suo lavoro! Non con un incantesimo inutile come questo, quantomeno. Nature's PurityLoM [blast] TS: No; RI: Sì. Raro incantesimo da druido che infligge danni da Forza tramite raggi (senza TS). Di base, i danni di un singolo raggio sono inutili (1d6), leggermente maggiori contro Non Morti e Costrutti (2d8), buoni contro le Aberrazioni (5d6). Il Raggio Medio è un altro punto a favore. Faerun Phantom PlowPGtF [Debuff] Questo incantesimo è "aggiornato" (citato) nel PGtF, ma in realtà si trova nel manuale Lords of Darkness (ed è 3.0). In ogni caso, passate oltre. Plague CarrierRoF [Debuff] Come Contagio, ma c'è un periodo di incubazione. Storm ShieldLEoF [utility] La meccanica dello scudo (in realtà una specie di parafulmini) è buona, ma è intrinsecamente limitante il fatto che sia applicabile solo all'elettricità. VenomfireSK[buff] Per 1 ora/livello, il veleno del bersaglio infligge 1d6/CL danni da acido aggiuntivi (senza max!). Assolutamente BROKEN in combinazione con il Fleshraker. Ma già lo sapevate! GreenfireUE [blast] Riflessi dimezza; RI: Sì. Dal manuale di Rashemi Elemental Summoning mi aspettavo chissà quale sorpresa per i druidi, invece questo è l'unico incantesimo del manuale ed è quello che è. Infligge 2d6+CL (max 2d6+10) danni da acido, ad area (un cubetto per livello), dimezzabili; pochi danni ma mirati. Node DoorUnd [utility] Troppo specifico (non spenderò molte parole su questi incantesimi). Eberron Wind's FavorMoE [utility] Praticamente il testo descrittivo, tradotto, significa: "non lo prendere". -
dnd 3e Guida agli incantesimi da druido
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Livello 2 Spoiler: Manuale del Giocatore Forza del toro/Grazia del gatto/Resistenza dell'orso/Saggezza del gufo [buff] Inappropriati per uno slot. Ammorbidire terra e pietra [bC] TS: No; RI: No. In realtà "Riflessi parziale", infatti la parte interessante dell'effetto concede un TS Riflessi per evitare di restare intrappolati nel fango per 1d2 round; superandolo, la velocità è dimezzata. Limiti e dettagli a parte, è un incantesimo più che discreto. Animale messaggero [utility] TS: No; RI: Sì. Auto-esplicativo, segnalo solo la durata di 1 giorno/livello. Blocca animali [Debuff] Volontà nega; RI: Sì. Il grave problema di questo incantesimo, ereditato da Blocca persone, è che il TS va ripetuto ogni round. Deformare legno [utility] Preferisco di gran lunga Scolpire legno per le cose non troppo grandi. Comunque segnalo la durata istantanea. Evoca alleato naturale II [summon] C'è l'interessante Ippogrifo, assieme al Pipistrello Crudele; inoltre, fanno la loro prima comparsa gli Elementali Piccoli. Evoca sciame [summon] Evoca uno sciame di pipistrelli, ragni o topi. Estremamente interessante il fatto di poter evocare lo sciame direttamente sul nostro target. Attenzione: non abbiamo il minimo controllo sullo sciame. Durata: Concentrazione +2 round. Folata di vento [utility] Tempra nega; RI: Sì. I molteplici usi di quest'incantesimo lo hanno reso celebre: un incantesimo di utilità generale che, per un druido, è quasi assodato preparare. Forma arborea [utility] Per 1 ora/livello, ci trasformiamo in un albero (otteniamo immunità ai critici, +10 naturale alla CA, ma Destrezza 0 e velocità nulla) ma continuiamo a vedere/sentire normalmente. La piccola chicca è che si torna in forma normale tramite azione gratuita. Gelare il metallo [blast] Volontà nega (oggetto); RI: Sì (oggetto). Non sono un grande stimatore di quest'incantesimo e del suo compare Riscaldare il metallo. La durata di 7 round, di cui il primo e l'ultimo sono inutili, mi ha sempre lasciato un po' perplesso. Tecnicamente, non è esattamente un "Blast", ma quello è un suo possibile uso. Perde di significato agli alti livelli. Lama infuocata [blast] TS: No; RI: Sì. Crea una scimitarra fatta di fiamme che infligge danni da fuoco (di fatto, è un "blast"). Carino l'effetto scenico, ma nulla di più. Movimenti del ragno [buff] Per 10 minuti/livello, facciamo finta di essere Spiderman. Conferisce una velocità di scalata di 6 metri, diciamo addio alle prove di Scalare e manteniamo il bonus di Destrezza alla CA. Nube di nebbia [bC] TS: No; RI: No. Classico incantesimo di controllo del territorio. Riduce la visibilità e dura 10 minuti/livello. Pelle coriacea [buff] Conferisce un bonus di potenziamento (+5 con CL 12) all'armatura naturale. Durata: 10 minuti/livello (se fosse stata 1 ora/livello, sarebbe stato perfetto). Siate pazienti! Questo è un incantesimo che diventa buono solo più avanti nei livelli. Resistere all'energia [buff] Resistenza (parte da 10, arriva a 30 al CL 11) al tipo di energia selezionato. Durata: 10 minuti/livello. Indubbiamente buono, ma vale il consiglio di prima: pazientate, può rivelarsi precoce prenderlo subito. Ridurre animali [buff/Debuff] TS: No; RI: No. Funziona solo sugli animali consenzienti di una certa taglia iniziale e se pensate che Ridurre persone è di 1° livello, non dovrebbe esserci più niente da dire. Riscaldare il metallo [blast] Volontà nega (oggetto); RI: Sì (oggetto). Vedi Gelare il metallo. Ristorare inferiore [Heal] Un ottimo incantesimo (da lasciare al chierico ). Cura 1d4 danni ad una singola caratteristica, rimuove l'affaticamento, migliora da esausto ad affaticato. Ritarda veleno [buff] Conferisce una "pseudo-immunità" ai veleni che dura 1 ora/livello; in linea generale, lo considero sotto la media. Scolpire legno [utility] Chiariamoci: non è un incantesimo forte. Però il legno è un elemento molto comune, specie ai bassi livelli, e la durata istantanea, unita al volume non molto grande ma accettabile, lo rendono un incantesimo tutto considerato "ok". Sfera infuocata [blast] Riflessi nega; RI: Sì. Altrimenti nota come "la palla di fuoco dei poveri". E non c'è molto altro da dire: una scelta decisamente sub-ottima. Trance animale [Debuff] Volontà nega; RI: Sì. Un inutile effetto mentale, che richiede perfino concentrazione e colpisce solo 2d6 DV di animali. Trappola di fuoco [Trap] Riflessi dimezza; RI: Sì. La classica trappola che fa danni da fuoco (max 1d4+20) quando scatta, con durata permanente (finché non si scarica) e una fastidiosa comp. materiale costosa (25 mo). Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre Animalistic PowerPHB II [buff] Per 1 minuto/livello, +2 di potenziamento a For, Des, Cos. C'è decisamente di meglio. Drifts of the ShalmPHB II [bC] TS: No; RI: No. Ottimo e tematicamente fantastico. Per 1 round/livello, cambia il tipo di terreno nell'area selezionata (1 quadretto/livello), a scelta tra: neve, foglie, cenere. Raggio Medio. Una rara perla regalata a noi druidi da Obad-Hai in persona. Diventerà presto una scelta fissa. Linked PerceptionPHB II [buff] Per 1 minuto/livello, +2 (cumulativo con tutto!) ad Ascoltare e Osservare per ogni alleato (inclusi noi stessi) nell'area. In un party di 4 PG con un compagno animale, significa un +10 gratuito (che è tantissimo, dato il livello). Il grave problema è la bassa durata; guadagna molti punti se reso persistente. Estanna's StewBoED [blast/Heal] Volontà dimezza; RI: Sì. Lo "stufato di Estanna" (?!), che... non guardate me, non l'ho inventato io questo nome! Dicevo, lo stufato che cura una quantità misera di danni e se lo butti in faccia ad un Non Morto... non gli fa un baffo e hai perso 1 round, essenzialmente. Remove AddictionBoED [Heal] La cura definitiva per gli assuefatti alle droghe. Circle of NauseaBoVD [Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Sembrano due incantesimi (quasi incompatibili tra loro) messi assieme per ragioni random. Richiede la preparazione di un cerchio (1 ora) e l'incantesimo termina se qualcuno supera il TS per la nausea ed entra nel cerchio (fail). Spell Compendium Align Fang [buff] Per 1 minuto/livello, rende allineate le armi naturali di una creatura vivente. Soffre di durata non ottimale. Avoid Planar Effects [utility] Per 1 minuto/livello, protezione da molte penalità conferite da un piano. Prestate attenzione alla serie di incantesimi (tutti su SpC): Resist Planar Alignment (1° liv), Avoid Planar Effects (2° liv), Attune Form (3° liv), Planar Tolerance (4° liv). Balancing Lorecall [self-Buff] Per 1 minuto/livello, +4 cognitivo ad Equilibrio e rende interessante i suoi usi. Inutile se non abbiamo gradi in Equilibrio. Binding Winds [Debuff] Riflessi nega; RI: Sì. Interessante, poiché impedisce di muoversi, infastidisce lo spellcasting e blocca del tutto gli effetti sonori o dipendenti dal linguaggio. Richiede concentrazione. Bite of the Wererat [self-Buff] Il primo della serie, tutti bonus di potenziamento: +6 Des, +2 Cos, +3 arm. naturale. Regala un attacco con il morso e, dulcis in fundo, Arma Accurata. Come tutti i suoi successori, dura 1 round/livello. Goloso il livello di anticipo rispetto ai maghi/stregoni. Blinding Spittle [Debuff] TS: No; RI: Sì. BROKEN! Cecità senza TS. Blood Frenzy [buff] Inutile se non c'è un barbaro nel party. Body of the Sun [blast/Self-Buff] Riflessi dimezza; RI: Sì. La durata scarsa vanifica gran parte dell'utilità dell'effetto (max 5d4 danni da fuoco). Non ci siamo. Brambles [utility] Per non dire "Blast". Per 1 round/livello, la nostra arma di legno preferita ottiene (tutti bonus di potenziamento): +1 al TxC, +1/CL ai danni (max +10). Perde di significato agli alti livelli. Vedere anche SpikesSpC. Briar Web [bC] TS: No; RI: No. Solido. Per 1 minuto/livello, l'area (ben 12 metri di raggio) diventa terreno impervio e dimezza la velocità. Ha anche una parte di "Blast", ma è trascurabile. Per un incantesimo di 2° livello, è veramente forte. Il passo successivo sarà Tempesta di nevischio. Burrow [buff] Regala una velocità di scavare. Può tornare utile. Camouflage, Mass [buff] Vi avevo detto di aspettare prima di prendere Camouflage. L'attesa è terminata. Cloud Wings [buff] Aumenta di 9 metri la velocità di volare (nota bene: è cumulativo con tutto), senza darcene una. Dura 1 ora/livello. Inutile per un druido di basso livello, ma più avanti (grazie alla lunga durata) potrebbe diventare nero e molto gratuito. Countermoon [Debuff] Funziona solo contro i licantropi, facendoli tornare normali. Vince il premio di incantesimo più situazionale dell'intera magia druidica. Creeping Cold [blast] Tempra dimezza, RI: Sì. Un discreto blast, che dura 3 round, infliggendo danni da freddo crescenti. Daggerspell Stance [self-Buff] Per un druido, non serve a molto. Ma per uno specializzato nel combattere con due pugnali, è carino. Decomposition [blast] TS: No; RI: Sì. Un incantesimo ad area di Necromanzia che convince poco. Per 1 round/livello, una (e una sola) ferita di un nemico infligge 3 danni in più, e ciò continua fino alla fine della durata oppure fino a quando non viene curato. L'area ha un raggio di 15 metri. Funziona solo contro le creature viventi. Earthbind [Debuff] Tempra nega, RI: Sì. Riduce la velocità di volare a zero e impedisce che venga aumentata per 1 minuto/livello. Peccato per il TS, mediamente quello sbagliato. Situazionale. Vedere, invece, DowndraftSpC. Earthen Grace [buff] Per 1 minuto/livello, rende non-letali i danni che derivano da pietra/terra. Poteva essere di una qualche utilità (dando per assodata l'immunità ai danni non-letali) se la durata fosse stata di 1 ora/livello, ma così com'è non ci siamo proprio. Earthfast [utility] Da PNG. Raddoppia i PF di una struttura di pietra, porta la durezza a 10. Durata istantanea (= dura per sempre ed è indispellabile). Easy Trail [utility] No, dai, c'è troppa roba superiore! Embrace the Wild [self-Buff] Per 10 minuti/livello, +2 ad Ascoltare e Osservare, visione crepuscolare e Olfatto acuto (oppure Percezione cieca 18 m). Superiore in tutto a ScentSpC (se usiamo Scent su di noi). Fins to Feet [utility] Con le pinne, il fucile e gli occhiali. Passate oltre. Frost Breath [blast/Debuff] Riflessi dimezza, RI: Sì. Una piccola chicca di Invocazione [Freddo]. Oltre ai pochi danni da freddo (max 5d4), questo incantesimo è il nostro primo, elementare Salva o Perdi, perché chi fallisce il TS è dazed per 1 round. Ad area. Healing Lorecall [Anti-Debuff] Il più potente "anti-debuff" di 2° livello. Più da chierico che da druido, a causa dei gradi in Guarire, rimuove alcune tra le condizioni più penalizzanti del gioco, tra cui spiccano: dazed, nauseato ed esausto. Healing Sting [blast/Buff] Tocco del Vampiro dei poveri. D'accordo che l'energia negativa è buona contro le creature viventi, però è a contatto e non va bene il fatto che i PF in eccesso siano persi. Heartfire [blast/Debuff] Tempra parziale, RI: Sì. Nome random. In realtà, si tratta di Luminescenza, che fa anche (pochi) danni da fuoco. Superfluo, non ci siamo. Kelpstrand [Grapple] TS: No; RI: No. Ottimo! Consente di prendere in lotta avversari multipli a distanza, superando un attacco di contatto a distanza. Al prossimo livello, arriva il celebre Spirit JawsSpC. Listening Lorecall [self-Buff] Per 10 minuti/livello, +4 cognitivo ad Ascoltare. Con il numero sufficiente di gradi in Ascoltare, otterremo Percezione cieca 9 m, e Vista cieca 4.5 m. Mark of the Outcast [Debuff] Volontà nega, RI: Sì. Marchiate a vita una creatura, imponendo -5 a Raggirare e Diplomazia, -2 alla CA. Solo pochi incantesimi sono in grado di rimuovere il marchio (tra cui Rimuovi maledizione). Master Air [self-Buff] Volare 27 m con manovrabilità buona, anche se solo per 1 round/livello. Mountain Stance [buff] Bonus (pari al CL) a tutte le prove per resistere alla lotta e ad effetti che spostano/sbilanciano/oltrepassano. Grazie al fatto che mettere le radici è un'azione gratuita, questo buff (di fatto) limita molto poco il movimento. Nature's Favor [buff] Ottimo! Da lanciare sul compagno animale, dona un bonus di fortuna (!) a TpC e danni, max +5. Dura solo 1 minuto, ma si casta come azione veloce. Diventerà una scelta fissa da un certo livello in poi. One with the Land [self-Buff] Per 1 ora/livello, +2 di competenza ad alcune abilità. Non è una buona scelta ai bassi livelli, ma diventa "gratuito" agli alti livelli. Salt Ray [blast/Debuff] Tempra parziale, RI: Sì. Buono. Un raggio che fa danni untyped senza TS (max 5d6) e stunna per 1 round chi fallisce il TS. Una piccola chicca di Invocazione. Scent [buff] Buono se lo volete dare agli altri. Altrimenti, per noi druidi, c'è Embrace the WildSpC. Share Husk [utility] Per 1 minuto/livello, utilizziamo i sensi dell'animale toccato, utilizzando il valore più alto (win!) tra le nostre skills di Ascoltare/Osservare e quelle dell'animale. Come azione gratuita, switchiamo tra noi e l'animale. Una Hidden Gem di Divinazione. Snake's Swiftness, Mass Buff Come Snake's Swiftness, ma su bersagli multipli. Splinterbolt [blast] TS: No; RI: No. Spara schegge di legno sul nemico, infliggendo 4d6 danni perforanti. Ha due grossi difetti: richiede un TxC "normale" (non a contatto), si applica la RD. Swim [buff] Non del tutto inutile. Regala Velocità di nuotare 9 metri, +8 a Nuotare, e possiamo prendere 10 sempre, a patto di avere massimo un carico leggero. Un altro pezzo della combo del "nuotatore perfetto". Tiger's Tooth [buff] Zanna magica per 1 singolo round? No, grazie. Train Animal [Out of Combat] Regala fino a 5 "tricks" in più ad un animale. Basta scegliere bene all'inizio per non trovarsi pentiti, però segnalo la lunga durata. Wings of Air [buff] Aumenta la manovrabilità (nel volare) di un grado. La durata scarsa ne vanifica l'utilità. Winter's Embrace [blast/Debuff] Tempra nega, RI: Sì. 1d8 danni da freddo, con la possibilità di diventare affaticati e poi esausti. Il TS va ripetuto ogni round. Discreto. Wracking Touch [blast] Utile solo se avete attacco furtivo. Frostburn, Sandstorm, Stormwrack Blood SnowFrost [Debuff] Tempra nega, RI: Sì. Dura 1 round/livello. Il tiro salvezza va ripetuto ogni round. Fallendolo, si subiscono 1d2 drain di Cos (?!!!) e, soprattutto, si diventa nauseati per il resto della durata (=game over). Il nostro secondo Salva o Perdi ad area, anche se solo per terreni innevati (che con Drifts of the ShalmPHB II significa qualsiasi terreno). Brumal StiffeningFrost [Anti-arma] Riflessi nega, RI: Sì. Se abbiamo nel party un combattente focalizzato su Spezzare migliorato, ridurre di 5 la durezza significa che l'oggetto è spacciato. Resta, però, un po' troppo situazionale. Conjure Ice Beast IIFrost [summon] Vedi Conjure Ice Beast I. Conjure Ice ObjectFrost [utility] TS: No; RI: No. Carino, anche se ha alcuni limiti. Tuttavia, potete sempre creare dei triboli di ghiaccio, un pugnale, una lente o qualche altro piccolo oggetto utile. EvergreenFrost [buff] Potrebbe avere i suoi (ab)usi abbinandolo a Greenbound Summoning e regalando l'immunità al freddo ai nostri amici Vegetali. Del tutto inutile altrimenti. Flash-FreezeFrost [bC] TS: No; RI: No. Bisogna un po' mettersi d'accordo e capire che area ha, cioè se influenza un singolo quadrato (3 metri di lato), oppure 1 quadrato per livello. In ogni caso, resta un incantesimo un po' sopravvalutato: "everfrost" è un descrittore, non cambia il tipo di terreno. Il suo uso in acqua potrebbe essere più interessante, ma considerate che lo spessore del ghiaccio creato è di 30.5 centimetri, cioè ricadiamo nella fascia: Safe/Safe/Safe/At risk. Frost WeaponFrost [buff] Per 1 round/livello, 1d6 da freddo in più ad un'arma, cumulativo con la capacità speciale analoga (molto anomalo, di solito non sono mai cumulativi!). C'è di meglio! Numbing SphereFrost [blast] Riflessi nega, RI: Sì. Quei 1d4 danni alla Des e il fatto che congeli l'acqua in cubi (di 1.5 metri di lato) rendono interessante questo incantesimo, conferendogli una utilità inaspettata (e.g. creare un piccolo ponte di ghiaccio, che rientra nella categoria di spessore "tutti safe"). Il Raggio Medio è un buon punto a favore. Obscuring SnowFrost [Debuff] TS: No; RI: No. A meno che non siate interessati a creare una nebbia che duri per ore, è inferiore a Nube di nebbia. Snow WalkFrost [utility] Ha qualche beneficio in più, ma in realtà è reso obsoleto da SnowshoesSpC. ThawFrost [bC] TS No; RI: No. Al contrario di Flash-FreezeFrost, questa magia influenza un cubo (con lato di 3 metri) per livello, che diventa facilmente un volume pauroso. Resta, però, sotto la media. Thin AirFrost [Ability damage] Tempra nega, RI: No. Area discreta e Raggio Medio per 1 singolo danno a tutte le abilità, a cui sono immuni le creature che non respirano. Zone of Glacial ColdFrost [blast] Tempra dimezza, RI: No. Per 1 round/livello, 1d6 danni da freddo a round. DesiccateSand [blast/Debuff] Tempra parziale, RI: Sì. Funziona solo contro le creature viventi. È interessante perché, fallendo il TS, il bersaglio diventa disidratato e i danni (max 5d6) sono dessication damage. Perde utilità con il passare dei livelli. Freedom of BreathSand [utility] Per 10 minuti/livello, fa respirare la creatura toccata... con qualche limite. Troppo situazionale. Halo of SandSand [self-Buff] Inutile ai bassi livelli, diventa quasi "gratuito" agli alti livelli. Bonus di deviazione alla CA (max +4 al CL 12) per 10 minuti/livello. HydrateSand [Heal] Per curare i danni da dissecazione ed eliminare la condizione dehydratated. Un po' troppo situazionale. Protection from DesiccationSand [buff] Troppo situazionale. Scimitar of SandSand [blast/Debuff] Tempra parziale; RI: Sì. Concettualmente simile a Lama infuocata. Nonostante l'effetto di disidratare (con TS fallito) sia carino, abbiamo armi migliori. Summon Desert Ally IISand [summon] Vedi Summon Desert Ally I. Jaws of the MorayStorm [buff] Avete presente, nelle scene umoristiche dei cartoni animati, quando un personaggio morde il braccio di un altro e non si stacca più? Ecco, questa magia fa esattamente questo! Con l'aggiunta che, quando siete attaccati, l'avversario perde il bonus di Des alla CA. Ma LoL! Pressure SphereStorm [blast] Tempra parziale, RI: Sì. Al di là dei 4d6 danni untyped, è troppo situazionale. Tern's PersistanceStorm [buff] Nonostante la durata di 24 ore, possiamo farne a meno. Tojanida SightStorm [self-Buff] Per 10 minuti/livello, otteniamo All-Around Vision (= immunità al fiancheggiamento) e +4 a Cercare/Osservare (cumulativo con tutto!). Hidden Gem, firmata Divinazione. Urchin's SpinesStorm [buff] Per 1 minuto/livello, vi crescono spine velenose... del tutto inutili. L'unica eccezione è una possibile combo con VenomfireSK, nel qual caso questo incantesimo è discreto. Serie dei "Complete ... " Body WardCC [buff] Per una delle 3 stat fisiche (a nostra scelta quale), assorbe 5 danni a quella stat (e poi termina). Castandolo su tutte e tre le stat, assorbe 10 danni. La durata non è ottima (1 minuto/livello) e rischia di essere un po' situazionale. Divine PresenceCC [self-Buff] Conferisce un bonus (sacro o profano, a seconda della divinità che veneriamo, per Obad-Hai è sacro) ad Intimidire. Non sarebbe male, ma per noi druidi Intimidire non è una abilità di classe (di base). Interfaith BlessingCC [buff] Il bonus ricevuto (occhio alle Errata: è di tipo sacro o profano a seconda della divinità) varia al variare della divinità venerata, ma restano tutto sommato piccole cose. Tra l'altro, se un nemico capita malauguratamente nell'area (6 metri di raggio), riceve anche lui la benedizione. Paradossalmente, è un effetto mentale (?!). Non convince, affidiamoci a buff più "sicuri". Metal FangCC [buff] Per 1 minuto/livello, le armi naturali di una creatura vivente diventano o di ferro freddo o argentee (e sono considerate magiche allo scopo di superare la RD). Attenzione alle Errata: la qualità "silvered" non comporta 1 punto di danno in meno. Utile solo per superare quei tipi di RD (anche se per argentee c'era già Silvered ClawsBoED). Soul WardCC [buff] Come Body WardCC, ma per le tre stat mentali. Stesso discorso. BlackrotCM [blast/Debuff] Tempra parziale (danni) o nega (sickened); RI: Sì. Si può usare in due modi: come un Blast a contatto contro le creature Vegetali (scarso), oppure rendendo un'arma di legno "velenosa" (chi viene colpito deve fare un TS su Tempra o diventare sickened per 1 round). Purtroppo, l'immunità dal veleno funziona, indebolendo l'effetto di debuff. Heart of AirCM [self-Buff] Inizia così la serie degli incantesimi "Heart of X". Per 1 ora/livello, bonus di potenziamento: +10 a Saltare, +3 metri alla velocità di volare. Non è granché, però fa parte della "combo base" (avere tutti gli "Heart of X" attivi fa scattare effetti carini) e la lunga durata gioca a favore. Smoke StairsCS [self-Utility] Troppo situazionale, richiede la presenza di un fuoco grande abbastanza da fare parecchio fumo. Serie dei "Races of ... " Local TremorRotD [Debuff] Riflessi nega; RI: No. Produce max 5 scosse in una linea di 9 metri, chi fallisce il TS cade prono e infastidisce lo spellcasting. Nulla di imperdibile. Peaceful Serenity of IoRotD [buff] Bonus morale di +4 a Concentrazione e ai TS contro compulsioni ed effetti mentali e sopprime tali effetti per la sua durata; il vero difetto è proprio la durata: 10 minuti secchi. Summon Dire HawkWild [summon] Auto-esplicativo, dura 1 minuto/livello; inoltre, consente di comunicare telepaticamente (come azione gratuita) con il Dire HawkWild evocato. Direi sub-ottimo, dato che di base abbiamo accesso al Pipistrello CrudeleMM I, però la telepatia è un buon punto a favore e l'attacco completo del falco crudele non è male. Woodland VeilWild [buff] Bonus +5 di competenza a Nascondersi e Muoversi Silenziosamente, ma solo se siamo in ambienti naturali all'aperto. Superfluo. Reachwalker's WarinessRoE [self-Buff] Regala Vista Cieca, ma solo per le aberrazioni. Molto situazionale. Wild InstinctsRoE [self-Buff] Per 1 minuto/livello, non perdiamo il bonus di Des alla CA (nemmeno se siamo flat-footed), e riceviamo un +10 cognitivo ad Ascoltare/Osservare. Si casta tramite azione veloce. Questo incantesimo ha il descrittore [Mindset], i.e. basta averlo preparato per ricevere dei benefici minori, in questo caso un +1 cognitivo ad Ascoltare/Osservare. Miscellanea Primal HunterDrM [self-Buff] Dalla durata di 24 ore, conferisce +5 di competenza a Saltare, Scalare e Nuotare. Non molto interessante, ma guadagna punti grazie alla "combo base" con gli altri incantesimi del manuale, in particolare Primal InstinctDrM. Blaze of LightHoB [Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Cono di luce che, TS permettendo, acceca per un 1 minuto. Trascurabile. Trip VineHoB [bC/Debuff] Riflessi nega; RI: No. Dura 1 ora/livello. Le creature che occupano le caselle influenzate (che devono contenere piante) devono superare il TS o cadere prone. Nulla di indispensabile. Detect AberrationLoM [utility] Auto-esplicativo, richiede concentrazione. A meno di situazioni specifiche, non lo userete mai. Invoke the Cerulean SignLoM [Debuff] Tempra nega; RI: No. Incantesimo specifico per le aberrazioni (e anche in quel caso il TS è di pessima scelta). In linea generale, non lo prepareremo mai. Animal SpiritMoI [buff, Incarnum] Richiede il talento Incarnum SpellshapingMoI. Concede Visione crepuscolare, Olfatto Acuto ed un bonus alle prove basate su Saggezza. Acorn of Far Travel (Web) [utility] TS: No; RI: No. Un interessante incantesimo dalla lunga durata (1 giorno/livello) che può essere utilizzato per simulare il terreno boschivo e anche (consumando la ghianda) con incantesimi come Trasporto vegetale per simulare una quercia. Faerun Remedy Moderate WoundsPGtF Vedi VigorSpC. Whip of ThornsCoR [blast/Debuff] TS: No; RI: No. Altrimenti noto come "Frusta di spine intralcianti". Crea una frusta (con la quale siamo competenti) che infligge 1d8+1 danni letali ed è in grado di intralciare se colpiamo una creatura di Taglia Grande o inferiore. Portal WellCoV [utility] TS: No; RI: No. Appena ho visto la parola "portal", ho pensato "magari è un buon incantesimo". Evidentemente mi sbagliavo. Lava MissileSK [blast] Riflessi dimezza; RI: No. Una specie di Dardo incantato, ma infligge 1d4 danni da fuoco (a dardo) dimezzabili e chi fallisce il TS prende fuoco. Discreto. RazorscalesSK [self-Buff] Solo Scaled Ones, ma comunque inutile. Locate NodeUnd [utility] Auto-esplicativo, troppo specifico (non spenderò molte parole su questi incantesimi). Eberron Ignite DragonmarkDragonmarked [blast] Solo Dragonmarked, ma comunque inutile. Whispering Flame5N [utility] TS: No; RI: No. Comunica a distanza (basta che sia sullo stesso Piano) tramite due candele. Leap into AnimalMoE [utility] Volontà nega; RI: Sì. Unico nel suo genere. Per 1 minuto/livello, pilotiamo un animale ("willing") come se fossimo alla sua guida, seppur con un maledetto limite (ignora ordini suicidi e auto-distruttivi, tra i quali purtroppo c'è attaccare una creatura di due o più categorie di Taglia superiore); non possiamo subire danni né siamo individuabili quando pilotiamo l'animale. -
dnd 3e Guida agli incantesimi da druido
Black Lotus ha risposto alla discussione di Black Lotus in Guide
Livello 1 Spoiler: Manuale del Giocatore Bacche benefiche [utility] TS: No; RI: Sì. Un incantesimo più tematico che effettivamente utile, ma la cui lunga durata (1 giorno/livello) gioca a favore. Calmare animali [Debuff] Volontà nega; RI: Sì. Un effetto mentale con dei limiti buttati un po' a caso che lo rendono inutile. Charme su animali [Charme] Volontà nega; RI: Sì. Rende amichevole un animale; sarà reso del tutto inutile da Addestrare Animali. Contrastare elementi [buff] Proteggere una creatura (e il suo equipaggiamento) dal caldo e dal freddo. L'ottima durata di 24 ore rende quest'incantesimo meritevole. Cura ferite leggere [Heal] Lo stereotipo delle cure per eccellenza, chiaramente perde di significato dopo pochissimi livelli (e poi c'è sempre la famigerata bacchetta di Vigor, LesserSpC). Essendo basato sull'energia positiva, danneggia i Non Morti. Più da chierico che da druido. Evoca alleato naturale I [summon] Classico incantesimo dai molteplici usi che ci accompagnerà per tutta la nostra carriera (non dimentichiamoci che i druidi sono evocatori spontanei). Da animali per fare esplorazione, a cuscinetti di pf, da lottatori, "charger" e "tripper" ad amici con utili Spell-like Abilities fino ai classici Elementali: c'è di tutto e di più. E non lo dobbiamo nemmeno preparare! Foschia occultante [bC] TS: No; RI: No. Il primo della serie: una nebbia centrata sull'incantatore che riduce la visuale e dura 1 minuto/livello. Ne approfitto per dire che, purtroppo, noi druidi non abbiamo accesso ad una tra le migliori nebbie del gioco: Nebbia solida. Individuazione di animali e vegetali [utility] TS: No; RI: No. In linea generale, non ne avremo bisogno. Individuazione di calappi e trabocchetti [utility] TS: No; RI: No. L'individuazione è limitata a semplici trabocchetti, dunque nulla di veramente interessante. Ad ogni modo, non rubate il lavoro al ladro! Intralciare [Debuff/BC] Riflessi parziale; RI: No. La sua fama mi precede: l'incantesimo druidico di 1° livello per antonomasia. A prescindere dal TS (che va ripetuto ogni round), ci si può muovere solo a velocità dimezzata nell'area; fallendo il TS, si diventa "intralciati". La condizione entangled è abbastanza pesante: velocità dimezzata, non si può correre/caricare, -2 agli attacchi, -4 alla Destrezza, per castare bisogna superare Concentrazione (CD 15 + Spell Level). Ricordatevi solo che Intralciare non funziona senza piante (spiegazione meccanica per cui i druidi vogliono ricoprire il globo di piante). Luminescenza BC TS: No; RI: Sì. Altro incantesimo druidico di una certa fama, che ha la caratteristica di diventare sempre più utile man mano che si sale di livello. Nega invisibilità, sfocature, distorsioni ed effetti simili. Nascondersi agli animali [buff] In linea generale, non ne avremo bisogno (e quando saremo di livello più alto saranno gli animali a doversi nascondere da noi). Tuttavia, merita menzione il fatto che, grazie a questo buff, è fisicamente impossibile essere individuati dagli animali, viene bloccato tutto, perfino cose come vista cieca, olfatto acuto e percezione tellurica. Parlare con gli animali [self-Buff] Non si sono per nulla sforzati con quest'incantesimo: gli animali più "svegli" tendono ad essere concisi ed evasivi, gli animali più "stupidi" dicono cose insensate. Da un estremo all'altro senza vie di mezzo. Passare senza tracce [buff] Attenzione: è valutato così perché, per un druido, basta pazientare un po' e sarà il privilegio di classe Passo senza tracce a sistemare tutto. Ciò non toglie che sia un discreto incantesimo: per 1 ora/livello, è impossibile seguire le tracce dei bersagli (una creatura/livello) senza ricorrere a mezzi magici. Situazionale, certo, ma non scarso. Passo veloce [self-Buff] Per 1 ora/livello, +3 metri (bonus di potenziamento) alla velocità base sul terreno. Inutile ai bassi livelli, diventa gratuito agli alti livelli. Pietra magica [blast] Tre pietre diventano "+1" e infliggono 1d6+1 danni, raddoppiati contro Non Morti. Prendere a sassate i nemici non è esattamente nel mio stile Produrre fiamma [blast/Utility] TS: No; RI: Sì. Crea una fiamma nel palmo della mano (fornisce illuminazione) che infligge max 1d6+5 danni da fuoco, ma se la lanciamo ha una gittata di ben 36 metri (e non ci sono penalità). Randello incantato [utility] Per non dire "Blast". Per 1 minuto/livello, fornisce il classico +1 di potenziamento al nostro bastone ferrato preferito, che infligge danno come se fosse di due categorie di taglia superiore. Non è un brutto incantesimo, difatti va (parzialmente) in combo con BramblesSpC, ma capite bene che la sua utilità è limitata ai livelli bassi e medio-bassi. Saltare [buff] Per 1 minuto/livello, bonus di potenziamento a Saltare, che parte da +10 e arriva a +30 (CL 9). Andavano segnalati questi bonus, li ritroverete pari pari in Climb WallsSpC. Zanna magica [buff] Per 1 minuto/livello, fornisce il classico +1 di potenziamento al TpC e ai danni di un'arma naturale. Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre Eyes of the AvoralBoED [buff] Per 10 minuti/livello, bonus razziale di +8 alle prove di Osservare. Silvered ClawsBoED [buff] Per 1 minuto/livello, tutte le armi naturale del bersaglio vengono considerate "silvered" (argentee). Utile solo per superare quel tipo specifico di RD. Extract DrugBoVD [Out of Combat] Da PNG (oppure da PG in caso di abusi), auto-esplicativo. Durata permanente. Spider HandBoVD [utility] Il limite di questo incantesimo è la distanza massima dal caster (6 metri/CL); in linea generale, lo ritengo utile ma un po' sopravvalutato. Suspend DiseaseBoVD [buff] Da lasciare al chierico, ma comunque sostanzialmente inutile. Spell Compendium Animate Fire/Water/Wood [summon] Da rinominare: "Summon Small Elemental" dei poveri. Non convincono, tranne (forse) il legno. Aspect of the Wolf [self-Buff] Per 10 minuti/livello, diventiamo un lupo, tra le altre cose otteniamo Olfatto acuto (!) e se abbiamo il talento che tutti i druidi devono avere possiamo castare. Perde la sua utilità salendo di livello. Aura Against Flame [self-Buff] Diventa inutile troppo presto con il salire dei livelli. Babau Slime [buff] 1d8 danni da acido in Lotta o a chi vi tocca. Inutile, ma soprattutto fa schifo! Beast Claws [self-Buff] Per 1 ora/livello, otteniamo due artigli, senza penalità allo spellcasting. Purtroppo, è inutile a causa di una "frase maledetta", che impedisce di usare gli artigli se utilizziamo altre armi naturali o manufatte. Per uno pseudo-rimedio, vedi Claws of the BearSpC. Beastland Ferocity [buff] Nega tutte le penalità quando si è inabili o moribondi. Si presta a qualche combo con Delay DeathSpC e qualche altro trick per restare in piedi e combattere fino alla fine. Beget Bogun [Pseudo-summon] Passate oltre. Branch to Branch [buff] Per 1 ora/livello, +10 di competenza a Scalare, il resto è fluff da scimmie, non da druidi! Breath of the Jungle [utility] TS: No; RI: No. Marginalmente utile solo per le build basate sui veleni. Buoyant Lifting [utility] Una specie di salva-vita in caso di annegamento. Segnalo solo l'azione immediata per castarlo. Camouflage [self-Buff] Per 10 minuti/livello, +10 di circostanza a Nascondersi. Nonostante sia buono, siate furbi e prendere la sua versione "di massa", solo un livello più avanti! Claws of the Bear [self-Buff] Vi parlavo di uno pseudo-rimedio per Beast ClawsSpC. È quasi identico, ma senza la "frase maledetta". Lo svantaggio è la durata: 1 round/livello. Climb Walls [buff] Stesso concetto di Saltare. Per 1 minuto/livello, bonus di potenziamento a Scalare, che parte da +10 e arriva a +30 (CL 9). Pezzo cruciale della combo dello "scalatore perfetto". Scalare +100 servirà a qualcosa, giusto? No... ? Vanificato da Movimenti del Ragno. Cloudburst [utility] TS: No; RI: No. La danza della pioggia! Buona utilità a tutti i livelli, ottimo incantesimo in combo con Invocare il Fulmine e per proteggere la nostra foresta dalle fiamme. Cold Fire [blast/Utility] Piccola nota iniziale: le fiamme blu sono più calde di quelle rosse (non viceversa). Trasforma danni da fuoco in danni da freddo; lasciate perdere il suo uso da Blast. Troppo situazionale. Crabwalk [buff] Per minuti/livello, vi aiuta in carica: +4 al TpC (anziché +2), nessuna penalità alla CA. Se state pensando al talento Shock TrooperCW e ad una lettura un po' RAW e un po' RAI, avete capito perché ha quel colore. Altrimenti, è solo discreto. Deep Breath [self-Utility] Come azione immediata, impedisce l'annegamento. Prendere un bel respiro! Delay Disease [buff] ... trattenete il fiato... Enrage Animal [buff] ... espirate! Buff carino sugli animali: +4 morale (?!) a For e Cos, +2 morale a Volontà, -2 alla CA. Funziona come l'ira del Barbaro, ma senza la fatica alla fine dell'ira. Foundation of Stone [buff] Per usufruire dei benefici, tra cui +2 alla CA, non dobbiamo muoverci. Male! Hawkeye [self-Buff] Per 10 minuti/livello, +5 di competenza ad Osservare ed incrementa la gittata del 50%. Allora perché valutato così? Perché vanificato quasi del tutto da Raptor's SightWild. Healthful Rest [utility] Tornate in apnea... Horrible Taste [buff] ... trattenete il fiato... Low-Light Vision [buff] ... ci siamo quasi... Omen of Peril [utility] Espirate! Discreta divinazione, non credo abbia bisogno di presentazioni. Raging Flame [utility] Può avere i suoi usi... oppure no. Ram's Might [self-Buff] Non è una buona scelta. Rapid Burrowing [self-Buff] Aumenta la velocità di scavare, senza darcene una! Remove Scent [utility] Per 10 minuti/livello, rende immuni a Olfatto acuto e agli odori tossici. Situazionale. Resist Planar Alignment [utility] Limitato e situazionale. Prestate attenzione, però, alla serie di incantesimi (tutti su SpC): Resist Planar Alignment (1° liv), Avoid Planar Effects (2° liv), Attune Form (3° liv), Planar Tolerance (4° liv). Sandblast [blast/Debuff] Riflessi dimezza, RI: Sì. In un'area piccola, fa danni inutili, ma (e questo è il punto) stunna chi fallisce il TS. Diventa veramente broken (stun-lock) se usato con la CdP Spellwarp SniperCS. Slow Burn [utility] "the intangible power of passion" Ma è un incantesimo o una prosa di cattivo gusto? Snake's Swiftness [buff] Regala un attacco extra ad un alleato. Esiste anche la sua versione "di massa", solo un livello più avanti. Snowshoes [utility] Indispensabile nelle campagne tra i ghiacci, ottima durata (1 ora/livello). Inutile altrove. Surefooted Stride [self-Buff] Per 1 minuto/livello, ignora il terreno impervio. Dimenticavo: +2 di competenza a Scalare, come se i 100.000 spell precedenti non vi fossero bastati. Thunderhead [blast] Riflessi nega, RI: Sì. Un blast scadente, ma almeno spezza la monotonia! Traveler's Mount [buff] Una specie di buff che per certi aspetti rende più inutile il nostro animaletto di fiducia. Updraft [self-Buff] Una forma (scarsa) di "volare". Nera perché si casta come azione veloce. Vigor, Lesser [Heal] La migliore forma di guarigione (fuori dal combattimento) di 1° livello. Guarigione Rapida 1 ad una singola creatura vivente toccata (per max 15 round) e stabilizza automaticamente i moribondi. L'esistenza di questo incantesimo apre le porte alla famigerata bacchetta di Vigor, Lesser (750 mo), un acquisto per tutto il party da tenere in considerazione. Vine Strike [self-Buff] Come azione veloce, permette di fare furtivi ai Vegetali per 1 round. Peccato sia "Personal". Wall of Smoke BC Tempra parziale, RI: No. Un vecchio amico! Copre una buona area (3 metri/livello), dando occultamento alle creature agli antipodi del muro. Chi attraversa il muro, fallendo il TS, diventa nauseato. Wings of the Sea [buff] Stesso problema di Rapid Burrowing. Passate oltre. Winter Chill [blast/Debuff] Tempra nega, RI: Sì. Se fallisce il TS, prende 1d6 danni da freddo e diventa affaticato. Inutile quando si sale di livello, però è un blast/debuff di 1° livello, a distanza, che funziona su una creatura (abbastanza) generica senza TpC. Woode Wose [utility] Una versione prematura di Servitore Inosservato. Limitato perché ha Raggio Vicino (e se esce fuori dal raggio di azione... puff! si dissolve!). Discreto, ma solo perché dura 1 ora/livello e sa volare. Frostburn, Sandstorm, Stormwrack Conjure Ice Beast IFrost [summon] Grazie per aver espanso la nostra lista di creature evocabili... più o meno. L'archetipo Ice Beast ha le sue seguenti caratteristiche: Tratti da Costrutto, un attacco speciale a nostra scelta, immunità al freddo, armatura naturale (variabile con la Taglia) alla CA, mantiene alcuni talenti. Contro: vulnerabilità al fuoco, perde le skills (purtroppo). Nota: questo non è propriamente un "summon", bensì un Conjuration (Creation) [Cold]. Crunchy SnowFrost [Debuff] TS: No; RI: No. Marginalmente utile in una campagna a tema (del tutto inutile altrimenti). Lunga durata: 1 ora/livello. Area grande: un quadratone (6 metri di lato) per livello. Penalità di -20 a Muoversi Silenziosamente. Ease of BreathFrost [buff] Per 1 ora/livello, bonus +20 a Tempra, ma solo per delle prove molto circostanziali (altitude sickness, thin air), seppur fastidiose e (meccanicamente) un po' antipatiche. Scuola: Necromanzia, che non centra assolutamente nulla con l'effetto... LoL! Ice SkateFrost [buff] Per 10 minuti/livello, +18 m di potenziamento alla velocità base sul ghiaccio. Sì, è esattamente come pensate: ora sappiamo pattinare sul ghiaccio! Ivory FleshFrost [buff] Per 1 ora/livello, +5 di circostanza a Nascondersi (che però potrebbe diventare -5). Reso obsoleto da CamouflageSpC. SnowdriftFrost [bC] TS: No; RI: No. Blu nelle campagne a tema (inutile altrove, come di norma). Manipola la neve e fanne ciò che vuoi (tranne armi), veramente figo! Durata istantanea. Da usare con fantasia e creatività. SnowsightFrost [buff] Per 1 ora/livello, vi fa vedere meglio (immunità ad alcune cose fastidiose). Stessa filastrocca sui temi. Cloak of ShadeSand [buff] Protegge da vari effetti nocivi dovuti al calore. Stessa filastrocca sui temi. Impede Sun's BrillianceSand [utility] Stessa cosa, ma più utile perché è ad area. Un po' meno buono perché dura di meno. Locate WaterSand [utility] Ho trovato l'acqua nel deserto! Summon Desert Ally ISand [summon] Grazie per aver espanso la nostra lista di creature evocabili. L'archetipo "dustform creature" è buono, rappresenta la controparte di Ice Beast. Ci sono alcune differenze significative, tra cui spicca Vista Cieca 18 m (!) e il bonus alla CA fisso (anziché variabile con la taglia). Tutte le dustform creatures hanno una debolezza non trascurabile, ma siccome le useremo come pedine sacrificali e/o scout va bene comunque. Tuttavia, noi druidi siamo evocatori spontanei, quindi vale davvero la pena spendere uno slot per un altro tipo di Summon? A causa di questa considerazione, lascerò questa serie di incantesimi con il colore nero ("caso speciale"), eccetto dove diversamente indicato. Waste StriderSand [buff] Per 1 ora/livello, cammina nel deserto senza intralci. Equivalente di SnowshoesSpC. Stessa filastrocca sui temi. Kuo-Toa SkinStorm [buff] Per 1 ora/livello, immunità alle ragnatele (magiche o meno) e soprattutto +8 ad Artista della Fuga (senza nome!). Per il 1° livello, è veramente tanto! QuickswimStorm [self-Buff] +3 metri (potenziamento) alla velocità di nuotare. Al contrario di Wings of the SeaSpC, ha una buona durata: 1 ora/livello. Potrebbe tornare utile come pezzo della combo del "nuotatore perfetto". Del tutto inutile per il resto. WebfootStorm [buff] Per 10 minuti/livello, +4 a Nuotare e non siamo intralciati da un particolare tipo di terreno impervio. Molto situazionale, è un altro pezzo della combo del "nuotatore perfetto". Serie dei "Complete ... " Climbing TreeCM [bC] TS: No; RI: No. Fai spuntare dal nulla un alberello, alto 3 metri/livello (max 15 m), dura 1 minuto/livello. Non può essere usato come bersaglio per incantesimi che riguardano le piante, come Traslazione arborea o Animare vegetali. Richiede "soft terrain" come terreno d'appoggio, ma resta un BC accettabile (dato il livello). Aquatic EscapeCS [self-Buff] Per 1 round/livello, diventiamo dei piccoli pesci. Incantesimo usato per scappare o per aggirare ostacoli acquatici. Molto situazionale. BlockadeCS [bC] TS: No; RI: No. Crea un cubo di legno (lato di 1.5 m) in un quadretto vuoto. Dura solo 3 round, ma si casta come azione veloce. Spore FieldCS [bC/Debuff] Tempra parziale; RI: No. La piccola area (3 metri di raggio) diventa terreno impervio e tutte le creature che entrano in un quadretto affetto dalle spore devono superare il TS oppure diventare sickened per 1 round. Perde di significato agli alti livelli. Winged WatcherCS [self-Buff] Per 1 round/livello, diventiamo un gufo o un corvo. Utile per esplorazioni aeree, chiaramente perde di significato agli alti livelli. Serie dei "Races of ... " Raptor's SightWild [self-Buff] Per 1 ora/livello, +5 di competenza ad Osservare e, se abbiamo 5 o più gradi in Osservare, prendiamo metà della penalità associata agli incrementi di gittata. Agli alti livelli, è gratuito e molto comodo. Confrontarlo con HawkeyeSpC. Extend ShiftingRoE [self-Buff] Solo Shifter. Tramite azione veloce, estende la durata dello shifting di 4 round (ma poi resteremo affaticati). Ride of the ValenarRoE [self-Buff] Un bonus a Cavalcare, in linea generale superfluo. Shifter ProwessRoE [self-Buff] Solo Shifter. Tramite azione veloce, aumenta il bonus razziale degli Shifter di +8 su tre abilità. Dato che esistono incantesimi analoghi (e che durano di più), direi che questo è sub-ottimo. Miscellanea Impeding StonesCity [bC/Debuff] Riflessi parziale; RI: No. Nell'area, velocità dimezzata (senza TS), infastidisce lo spellcasting e se falliscono il TS cadono proni. Però l'area deve essere di un tipo specifico affinché il tutto funzioni. Path of FrostDrM [bC/Blast] Riflessi parziale; RI: No. I quadretti nell'area diventano congelati: infliggono 1 danno da freddo e, fallendo il TS di 5 punti o più (see.... ! fail), si cade proni. Il manuale riporta "Riflessi nega", ma in realtà i danni sono senza TS. Rot of AgesDrM [Debuff] Tempra parziale; RI: No. La durata è scarsa (soli 2 round), ma l'effetto senza TS è devastante: tutte le creature godono di occultamento nei confronti del target. L'effetto che concede TS è invece sickened. Raggio Vicino. Davvero impressionante. Locate TouchstonePlanar [utility] Auto-esplicativo, chiaramente troppo specifico. Faerun Woodwisp ArrowCoR [utility] Utile solo agli arcieri. Speed SwimMoF [buff] Molto simile a SwimSpC, con due differenze: dura di meno, però ha un prezioso livello di anticipo. Resta comunque situazionale. -
Guida agli incantesimi da druido La seguente guida è un significativo ampliamento, unito ad una profonda revisione, della sezione dedicata agli incantesimi da druido della guida al druido in inglese, scritta da A Man In Black e Paradiso, a sua volta revisione di topic precedenti. Al di là di tale legame, più formale che sostanziale, questa guida non ha niente da spartire con quella citata. Porgo un sentito ringraziameno a tamriel e Drimos per la loro gentilissima disponibilità (nonostante le mie domande da rompiscatole), social.distortion e Sesbassar perché vere fonti di ispirazione con le loro rispettive guide. Infine, un ringraziamento speciale va ad NJC, senza il quale questa guida non sarebbe mai nata. Questa guida ha lo scopo di aiutare tutti i giocatori di druidi nella scelta degli incantesimi da preparare. I druidi conoscono l'intera Spell List e destreggiarsi nella fitta foresta della magia druidica non è banale, specie considerando il fatto che la magia druidica è quella che, forse più di tutte, va a toccare settori di regole abbastanza oscuri e/o macchinosi, come avremo modo di vedere. Il secondo obiettivo di questa guida, pienamente raggiungibile solo con il supporto ed il vaglio critico degli utenti del forum, è creare un punto di riferimento che vada a colmare il vuoto lasciato nell'analisi della magia druidica. A parere di chi scrive, l'originale guida alla magia druidica (con cui sarò puntualmente in disaccordo su qualsiasi questione non banale) è carente sotto troppi punti di vista, primo fra tutti l'assenza di un'analisi di ampio respiro e la scelta un po' grossolana dei "migliori" incantesimi da druido, in cui vi sono troppi assenti e ci sono delle presenze alquanto discutibili (e.g. non c'è Primal InstinctDrM tra gli incantesimi di 3° livello, ma c'è Fires of PuritySpC tra quelli di 6° livello). Assieme alle guide di tamriel e Sesbassar sugli incantesimi da mago/stregone e alla guida agli incantesimi da chierico di social.distortion, vere fonti di ispirazione, questa guida completa l'analisi degli incantesimi dei caster primari dei manuali base. Senza ulteriori indugi, vi do un cordiale benvenuto alla "Spell List del ritardatario", che per la fretta di arrivare primo, inciampa da un bug all'altro, glissando su incoerenze, ambiguità e contraddizioni, ma restando miracolosamente in piedi. Solo una cosa è certa: vi presenterò la Magia Druidica come non l'avete mai vista prima. DISCLAIMER Spoiler: Questa guida è stata scritta durante intervalli di tempo molto distanti tra loro, quindi è altamente probabile che siano presenti alcune incoerenze interne e/o alcuni residui delle stesure precedenti. Nonostante si sia cercato di mantenere una uniformità globale, è possibile che sia rimasto ancora qualche "residuo", sfuggito durante le revisioni. In questa guida, sono stati considerati solo gli incantesimi da druido in senso stretto e non sono minimamente contemplati tutti gli incantesimi che un druido potrebbe, in linea di principio, castare, tra i quali (ad esempio) rientrano gli incantesimi santificati e quelli corrotti. Gli incantesimi sono ordinati nel seguente modo: prima rispetto al manuale (raggruppati in sezioni, come di norma), in ordine alfabetico all'interno di un singolo manuale. Per quanto riguarda le valutazioni, vi informo che mi ritengo generalmente abbastanza severo (il mio voto è quasi sempre inferiore a quelli dati da social.distortion e/o tamriel e/o Sesbassar). In linea generale, sono abbastanza propenso ad abbassare la valutazione di un incantesimo, un po' meno ad alzarla; ciò è legato a delle caratteristiche intrinseche nella struttura degli incantesimi da druido, abbastanza difficili da giudicare poiché tipicamente legate a doppio filo all'ambiente circostante e/o a condizioni sulle quali il giocatore ha scarso controllo. Chiedo venia per tutti gli orrori grammaticali e per tutte le sviste fatte. Accetterò ben volentieri le vostre critiche e le vostre segnalazioni. Riti iniziatici Spoiler: Valutazione cromatica La solita. In casi sporadici, sono state usate anche combinazioni miste qui non elencate: in quei casi, riferirsi alla descrizione specifica. Ci sono anche "casi speciali" (e.g. Master EarthSpC) difficili da valutare: in quei casi, si è preferito usare il nero e spiegare pro e contro per esteso. Azzurro: Best of the best. Potenzialmente game-breaking (e.g. Trasformazione). Blu: Buono, scelta solida (e.g. Tempesta di nevischio). Nero: Nella media (oppure caso speciale). Rosso: Inutile (e.g. Calmare animali) oppure troppo specifico (e.g. Locate TouchstonePlanar). Tag Essenzialmente i soliti, [bC] Battlefield Control, Blast, Buff, Debuff, Summon, Utility, [MM] Minaccia Multipla, cioè parecchie cose assieme (non molto usato), più qualche tag personalizzato che vi invito a scoprire durante la lettura . Le resurrezioni, per distinguerle dalle cure ordinarie, che hanno il tag [Heal], hanno il tag [Resurrect]. La domanda canonica: chi ha il ruolo dell'Healer nel party? Per diverse ragioni, è importante distinguere due casi: quello in cui nel party (che assumiamo di 4 PG: 2 non-caster, 2 caster) sia presente un chierico oppure no. In altri termini: chi si occupa di cure e/o resurrezioni? Se nel party gli unici due incantatori sono chierico e druido, allora il discorso è chiuso: il chierico, per numerosissimi motivi, è molto più efficiente del druido nel ruolo dell'Healer ed è naturale che sia lui ad occuparsi di tutto, eventualmente coadiuvato da oggetti magici. Questo è il caso che sarà assunto nella guida. Se, invece, per un motivo o per un altro, il ruolo dell'Healer spetta al druido (e.g. coppia: druido, stregone), la cosa non è così scontata, nel senso che il druido può ricoprire tale ruolo, in quanto bene o male conosce la maggior parte degli incantesimi curativi, ma il costo per farlo è più alto rispetto al chierico (e non di poco). In questi casi, si consiglia di: (a) sfruttare i soliti oggetti magici a basso costo (come la Healing BeltMIC); ( ridurre al minimo il numero di slot dedicati alle sole cure, cercando di preparare cure "ad ampio spettro" (e.g. PanaceaSpC) e/o per tutto il party (e.g. Vigor, Mass LesserSpC); © evocare UnicorniMM I - no, non sto scherzando! Breve glossario CdP = Classe/i di Prestigio CL = Caster Level (Livello Incantatore) GS = Grado di Sfida LoS = Line of Sight (Linea di visuale) RD = Riduzione del Danno RI = Resistenza agli Incantesimi SoD = Save or Die (Salva o muori) TpC = Tiro/i per Colpire TS = Tiro/i Salvezza WBL = Wealth By Level (Ricchezza per livello) Abbreviazioni comp. componente/i Manuali Spoiler: Quando un incantesimo compare più volte, sarà considerata solo la sua versione più aggiornata, con rare eccezioni segnalate esplicitamente. La dicitura "aggiornati in SpC" indica che tutti gli incantesimi da druido di quel manuale sono stati aggiornati/rinominati nello Spell Compendium. I manuali senza la corrispondente sigla in grassetto non contengono incantesimi da druido (fa eccezione solo il Fiendish Codex I per i motivi sotto spiegati). PHB Manuale del Giocatore SpC Spell Compendium PHB II Player's Handbook II BoED Book of Exalted Deeds BoVD Book of Vile Darkness Manuali delle Lande Frost Frostburn Sand Sandstorm Storm Stormwrack Serie dei Complete CAdv Complete Adventurer (aggiornati in SpC) CAr Complete Arcane (aggiornati in SpC) CC Complete Champion CD Complete Divine (aggiornati in SpC) CM Complete Mage CS Complete Scoundrel Complete Warrior Serie dei Races of RoD Races of Destiny (con un singolo incantesimo da druido: Omen of peril, aggiornato in SpC) RoE Races of Eberron RoF Races of Faerun (tutti gli incantesimi da druido di questo manuale sono "aggiornati" nel PGtF) RoS Races of Stone (con soli 2 incantesimi da druido: Walk the mountain's path, Earth glide) RotD Races of the Dragon Wild Races of the Wild Faerun PGtF Player's Guide to Faerun (solo per elenco 3.5 di incantesimi da druido) CoR Champions of Ruin CoV Champions of Valor MoF Magic of Faerun LEoF Lost Empires of Faerun SK Serpent Kingdoms UE Unapproachable East (con un singolo incantesimo da druido: Greenfire) Und Underdark Eberron Dragonmarked Dragonmarked Dragons of Eberron Explorer's Handbook FoE Faiths of Eberron (con un singolo incantesimo da druido: Intensify manifest zone) 5N Five Nations (con un singolo incantesimo da druido: Whispering Flame) MoE Magic of Eberron Player's Guide to Eberron Sarlona Secrets of Sarlona (con un singolo incantesimo da druido: Raptor cloud) Secrets of Xen'drik Sharn: City of Towers Miscellanea City Cityscape (con soli 2 incantesimi da druido: Impeding Stones, Summon Pest Swarm) Draco Draconomicon (aggiornati in SpC) DrM Dragon Magic Drow Drow of the Underdark EoE Exemplars of Evil HoB Heroes of Battle HoH Heroes of Horror (con un singolo incantesimo da druido: Resist taint) LoM Lords of Madness Mini Miniatures Handbook (aggiornati in SpC) MoI Magic of Incarnum (con soli 3 incantesimi da druido, tutti con il descrittore Incarnum) Planar Planar Handbook DR# Dragon Magazine # Web Web Enhancements (con link) - Dungeonscape - Elder Evils - Expedition to Castle Ravenloft - Expedition to the Demonweb Pits - Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk - Expedition to Undermountain - Fiendish Codex I (gli unici 2 incantesimi da druido del manuale, Pox e Slime Wave, sono già presenti altrove) - Fiendish Codex II
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Devi dare PE in giro prima di... E grazie per avermi bruciato il finale! (scherzo!) Cioè... mi ero messo d'impegno nel fare quel post. Quasi per davvero.
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Premessa: non ho mai testato il 2d10 a D&D 3.5 e (rare eccezioni a parte) neanche i 3d6. Credo che la vera domanda che devi porti sia un'altra: quanto peso vuoi dare alla fortuna? O meglio: quanta aleatorietà preferisce il tuo gruppo? Giudicando dai risultati del sondaggio, a cui attualmente hanno votato circa una trentina di persone, la risposta è il d20 (e considera che due voti, quello di Jonnie e il mio, andrebbero aggiunti al d20 e tolti ad "altro", in quanto MattoMatteo ha precisato che "1d20+punti azione" rientrava in "d20"). Da giocatore, mi sono trovato bene, in un party di alto livello, con la variante dei "tiri aperti" (che, andando a memoria, stava sul manuale dei livelli epici). Questo, sottolineo, agli alti livelli e in un party non esattamente "normale"... e in un'avventura non proprio... vabbè, divagavo. In tutti gli altri casi, abbiamo sempre usato il d20 duro e puro, e non posso assolutamente dire di essermi trovato "male", eccetto in una serata in cui mi ha colpito una sfortuna cronica, oltre ogni previsione probabilistica. I miei giocatori, invece, si sono trovati benissimo con i punti azione (Eberron), che ritengo un'ottima variante; sulla stessa falsariga, c'era una "variante" (non è tecnicamente una variante, ma prendi per buono quanto scrivo) dei "punti fato" (non quelli del Fatespinner) su un'avventura ufficiale (se sei interessata ti faccio sapere), IMHO molto peculiare. Ma sia chiaro: non baratterei le mie passate avventure di D&D 3.5 con il d20 con nessun altro dado, fisico o virtuale. Ad ogni modo, basta rileggere rapidamente tutti i commenti presenti in questo topic per vedere quanta varietà è presente su un numero tutto sommato esiguo di persone. Per il resto, quoto The Stroy che mi ha bruciato il finale (scherzo! cioè in realtà no ), l'idea del sistema misto può rivelarsi eccellente, ma ho ancora in serbo una piccola sorpresa. @nani: Se, al posto di "fortuna", scrivi invece "entropia" (non sono la stessa cosa, chiaramente, ma non voglio tediarti con la definizione formale), e poni la domanda nei termini "quale distribuzione (pmf) con supporto 1-20 massimizza l'entropia?", allora ho una notizia per te. La risposta esiste ed è unica: l'uniforme discreta, i.e. il d20. Con tutto rispetto per la triangolare zoppa del 2d10 e per la gaussiana farlocca del 3d6
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dnd 3e Tiri di dado: Dadi o simulatori?
Black Lotus ha risposto alla discussione di Arcanista in Dungeons & Dragons
Eh, proprio in quella frase, non mi riferivo a D&D (e neanche ai GdR): era semplicemente un concetto generale. Se noti, come ho scritto all'inizio del mio post precedente, quando possibile preferisco i dadi fisici, credo che la mia posizione sia chiara sulla questione. -
dnd 3e Tiri di dado: Dadi o simulatori?
Black Lotus ha risposto alla discussione di Arcanista in Dungeons & Dragons
Uso (o meglio, usavo) entrambi: sia dadi fisici sia dadi virtuali. Per motivi e necessità diverse. Tendenzialmente, preferisco (quando possibile) usare i dadi fisici, ma non disprezzo minimamente i Dice Rollers (anzi). I dadi fisici, in un certo senso, fanno parte dell'atmosfera che si viene a creare attorno al tavolo... e poi un mio giocatore era un baro come pochi (sto scherzando!). Faceva parte del divertimento anche il suo simpaticissimo "posso ritirare?" seguito da un motivo random. I dadi fisici hanno il loro ruolo nel creare suspense e nel coinvolgere emotivamente i giocatori, aggiungono un certo sapore al gusto del gioco. Ma i dadi fisici non possono fare tutto: oltre al generico dX, i dadi non possono in alcun modo riprodurre delle distribuzioni di probabilità "particolari" (e.g. asimmetriche). Inoltre, i secchielli di d6 vanno bene fino ad un certo punto: se devo lanciare 60d6, è più comodo un Dice Roller; è anche capitato di voler giocare, ma non avevamo i dadi, e lì il Dice Roller è stato indispensabile. In sintesi, i dadi virtuali hanno la loro utilità e, in alcuni casi, non possono essere rimpiazzati dai dadi fisici. Dadi e Dice Roller(s) sono come due insiemi: nell'intersezione, potete usare quello che volete, ma esistono dei casi in cui solo uno dei due è adatto allo scopo. Provo a dipanare la matassa: primate ("il metodo 3d6", questa me la segno ) si riferiva (lo si capisce dalla sua risposta a Ji ji) al cosiddetto "3d6 spread" (in due parole, il 3d6 "spalmato" nell'intervallo 1-20 o, se preferisci, un "d20-gaussiano", sto chiaramente usando "gaussiano" in modo improprio, ma rende bene l'idea; qui trovi un mio topic con un po' di chiacchiere a riguardo). By the way, io sono un "fan" dei 3d6. Spero di aver chiarito l'equivoco. P.S. Il tutto IMHO. -
Tanti auguri di buon Natale e felice anno nuovo! P.S. E grazie della fama che mi hai dato un po' di tempo fa
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magia Il GS dei Draghi. Siamo sicuri sia corretto?
Black Lotus ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Lascio un commento giusto per tornare un attimo In-Topic. A mio modestissimo parere, prima di rispondere alla domanda inizialmente posta, bisognerebbe ritornare sul concetto di GS (ponendo molta attenzione a distinguerlo dal concetto di Encounter Level). Come già scritto da altri utenti, il sistema dei GS è (gravemente, aggiungo io) fallato, specie agli alti livelli. Facciamo un passo indietro. Il manuale del DM (versione italiana) "definisce" il GS così: "Il Grado di Sfida (GS) di un mostro indica il livello del gruppo per il quale il mostro è una sfida appropriata. Un mostro con GS 5 è una sfida appropriata per un gruppo di quattro personaggi di 5° livello." Un ottimo esempio di logica circolare che non definisce un bel niente. Non solo: a parte il fatto che vi sono 4 PG, non c'è alcuna specifica sul party (4 guerrieri puri solo-core?), né sulle condizioni al contorno (e.g. bisogna considerare il party/mostro preparato all'incontro? il terreno è neutrale?). La fiera delle assurdità ha il suo apice nell'Encounter Level: consumare il 20% (1/5) delle risorse ai bassi livelli non ha neanche lontanamente la stessa incidenza di consumare il 20% delle risorse agli alti livelli. Il fattore relativo è lo stesso, ma il fattore assoluto può differire di ordini di grandezza. Tralascio il fatto che "risorse" è un termine troppo generico e ciò crea problemi (casi degeneri). Morale della favola: di base, il GS è mal definito; agli alti livelli, è puramente indicativo; agli altissimi livelli (17° - 20°), perde di significato; ai livelli epici, giusto per completare la carrellata, è un numero tirato a caso. La colpa non è dei draghi, indubbiamente caso emblematico della questione, ma del sistema: è un bug strutturale (dovuto in buona parte all'assenza di rigore e di analisi statistiche serie). P.S. Il tutto IMHO. -
magia Nuova CdP: Cantore del bosco
Black Lotus ha risposto alla discussione di MadLuke in D&D 3e regole
Sì, ma solo al 16° livello, livello al quale un mago puro (senza nessuna particolare build) non si vede, non si sente e non si annusa in qualsiasi luogo. Un disastro in città il Cantore del bosco riesce anche a farlo, su questo concordo (qualsiasi PG di 16° livello ben costruito può farlo), ma non è assolutamente detto che riesca a fare in tempo a tornare nella foresta (questa è la parte difficile), dipende dai PNG a guardia della città. Pensa agli incantatori: tra divinazioni e teletrasporti, è abbastanza difficile riuscire a scappare. Ti invito a non leggere i miei post come una "critica" alla tua CdP (che ritengo invece un'ottima idea, sotto tutti i punti di vista) dovuta all'ansia di bilanciamento, non era assolutamente quello il mio intento, tutto considerato va benissimo così com'è, senza cambiare una virgola. Il bilanciamento è semplicemente un riferimento: nulla di più, nulla di meno. Quello che volevo dire era: "se ti preoccupa il fatto che aggiungere X (o togliere Y) sbilanci il Cantore del bosco, puoi fare a meno di preoccuparti". Non mi risulta siano stati fatti paragoni (dal punto di vista del bilanciamento) ad altre CdP, anche perché non credo ci sia bisogno di affermare l'ovvio, come il fatto che un Accordo Sublime mangi un Cantore del bosco a colazione. Nel momento in cui tu posti una CdP sul forum, chiaramente ti verranno dati consigli sia su temi e scelte estetiche, sia su meccaniche e dettagli tecnici. Concept e originalità non sono mai stati messi in discussione (quantomeno, non da me), mentre sono state fatte alcune precisazioni sui dettagli al fine di migliorare la CdP e di renderla coerente con le meccaniche del gioco. Entrambe le strade hanno la loro ragion d'essere e servono esclusivamente a migliorare il tuo lavoro. Ciao, Black Lotus. -
dnd 3e Opinioni contro bilanciamento e semplificazione eccessiva
Black Lotus ha risposto alla discussione di TheFreeOne in Dungeons & Dragons
IMHO sta per: In My Humble Opinion (a mio modesto parere), HR sta per: House Rule(s), o anche Home Rule(s), regole "fatte in casa" (varianti o regole non ufficiali). Build significa letteralmente "costruzione", nel senso di come è costruito un PG (dal punto di vista delle classi e delle CdP, Classi di Prestigio): Druido 10°/Planar Shepherd 10° è un esempio di build per druidi (che va dal molto potente fino al game-breaking). Tre frasi, tre temi diversi. Sarà un mio limite, ma non offenderti se ti dico che mi risulta un po' difficile seguirti. 1. Non commento sulla stranezza del mondo (un mondo dove esiste la magia è strano per come noi umani "senza magia" intendiamo e percepiamo la "stranezza"). Dal mio punto di vista, un mondo dove è possibile creare oggetti dal nulla è strano. Mi interessa, invece, l'incoerenza (interna). La risposta breve è: dipende, e dipende da più fattori, primo tra tutti quante combinazioni potenti vuoi mettere nel tuo mondo e (secondo fattore) da quanto quel mondo differisce dal nostro. Ci sono molte condizioni al contorno da precisare. 2. No comment, ma ti faccio notare che è un tema diverso. 3. In realtà, sul Rules Compendium, c'è una pagina dedicata al processo di nascita e morte di una regola, con spiegate le idee e le motivazioni dietro. Non dimentichiamo anche l'esistenza di Errata e, soprattutto, di FAQ, in cui spesso sono presenti spiegazioni sufficientemente dettagliate di questioni specifiche. In ogni caso, se per ogni regola (sottolineo "ogni", l'hai scritto tu) dovesse essere presentata una spiegazione come quella da te richiesta, praticamente ogni manuale raddoppierebbe (o peggio) il numero di pagine. Non sono per nulla d'accordo con questa tua osservazione. Troverei molto più ragionevole, invece, richiedere una sintetica e concisa dichiarazione d'intenti, coadiuvata da eventuali Errata e FAQ. Infine, permettimi di osservare che, se il tuo intento (potenzialmente condivisibile) era criticare le build create come accozzaglia di classi e CdP, non potevi scegliere esempio peggiore della guida al druido. Dovresti leggere molte altre guide per farti un'idea generale della questione ed entrare nel merito solo dopo avere almeno una infarinatura generale, altrimenti rischi di parlare senza cognizione di causa. P.S. Il tutto "a mio modesto parere". -
dnd 3e Opinioni contro bilanciamento e semplificazione eccessiva
Black Lotus ha risposto alla discussione di TheFreeOne in Dungeons & Dragons
Come molti utenti prima di me, sono un po' perplesso sulla posizione di TheFreeOne, dato che (come ha giustamente osservato bobon123) si sta parlando di più temi contemporaneamente, mettendo un po' troppa carne sul fuoco, e non trovo estremamente chiare le considerazioni di TheFreeOne su ciascun tema che di volta in volta emerge. Spesso mi sfugge quale sia la sua vera "protesta" al bilanciamento e concordo con Demian quando scrive che non è ben definito il senso di questo thread. Dato che alla domanda inizialmente posta è stata data ampia risposta, vorrei soffermarmi solo su una considerazione recente: quella sulla guida al druido. Credo che tu stia fraintendendo lo scopo dell'ottima guida al druido (per la cronaca, la mia classe preferita) di NJC: quella è una guida all'ottimizzazione. Lo scopo della guida non è: (a) aiutarti ad interpretare un druido (anche se indirettamente lo fa), ( aiutarti a creare un druido "coerente" (anche se fa anche quello) o altro. Lo scopo è fare un confronto comparativo tra tutte le opzioni presenti per il druido, valutando di volta in volta il valore (i.e. il "colore") di ogni opzione. Ecco perché sono messi in risalto i talenti migliori, gli oggetti magici più utili, le CdP migliori, eccetera. Nelle build che compaiono in allegato alle guide all'ottimizzazione, si fanno dei min/max, si ottimizza appunto, si massimizzano gli aspetti numerici (e non strettamente tali) di un PG. L'ipotesi di partenza alla base di tali guide è prendere le regole così come sono, i.e. le cosiddette RAW (Rules As Written), anche se è un dato di fatto che, attorno al tavolo, si tenderà sempre a giocare RAI (Rules As Intended), ma ciò semplicemente perché sarebbe impossibile considerare tutte le possibili HR e valutarle. In altri termini, si elimina l'arbitrarietà del fattore DM. Questo non significa minimamente che tu, al tavolo, "devi" giocare RAW. Anzi, l'esatto contrario: le guide all'ottimizzazione (e, più in generale, una attenta analisi delle regole di D&D 3.5 e dei bug contenuti in esse) servono a capire perché non conviene giocare RAW e cosa comporta farlo. Non si tratta, quindi, di un invito (più o meno esplicito) a mischiare e a fare macedonie - che tra l'altro proprio con il Druido è una affermazione completamente fuori luogo (che non condivido minimamente). Le guide all'ottimizzazione analizzano e valutano i limiti teorici della classe (o della CdP, o altro) sotto esame, a prescindere dai limiti che tu, a posteriori, puoi (o devi) mettere, ad esempio perché un certo talento appartiene ad un manuale bannato dal DM o perché una certa combinazione non è ritenuta "coerente" o in linea con l'ambientazione. Le frasi che ho sottolineato nella citazione si riferiscono a questo tipo di considerazioni. Tutto ciò senza contare che, a monte di quanto detto, ogni gruppo (DM incluso) è libero di dare l'impostazione che più preferisce alla propria campagna. Quindi, se (ad esempio, non prendetemi alla lettera) al mio gruppo piace ottimizzare, giocare PG di alto livello e ricercare quel tipo di divertimento, mentre possiamo chiudere un occhio (o entrambi) sulla coerenza interna dell'ambientazione, non vedo perché non sia plausibile giocare build ottimizzate. Se un altro gruppo preferisce l'esatto opposto, ben venga! Sono differenti tipi di divertimento che rispondono ad esigenze diverse. Ma, come scritto da un altro utente, non esiste "il modo giusto di giocare a D&D". L'importante è che, qualunque impostazione si dia alla campagna (considerando tutto lo spettro: da campagne completamente random fino a campagne ultra-introspettive solo-ruolo, passando per campagne ultra-ottimizzate), sia una scelta consapevole e condivisa. Il ruolo delle guide all'ottimizzazione è di tutt'altra natura. In ultima analisi, le guide possono essere usate per aiutare sia i DM che i giocatori a costruire il tipo di campagna desiderato, bannando selettivamente determinati tipi di incantesimi/talenti/altro e introducendo delle HR per favorire/semplificare/approfondire altri aspetti del gioco, magari correggendone i bug. Ciò che conta, ripeto, è che sia una scelta consapevole e condivisa. Spero di aver fatto passare il vero messaggio scritto tra le righe. P.S. Il tutto IMHO. P.P.S. Stima e rispetto per l'ottimo lavoro di NJC, tamriel, Fenice e tutti coloro che si impegnano nello scrivere guide di alta qualità -
Sono perfettamente d'accordo con Blackstorm. Non voglio assolutamente giustificare un valore di cui non conosco le specifiche nei minimi dettagli, specie così alto, ma comunque la tua osservazione non tiene conto del fatto che esistono molti modi per aumentare le skills, ad es. tramite oggetti e/o incantesimi, quindi non si può calcolare così banalmente un limite inferiore all'Int. Questa, ripeto, non è neanche lontanamente una giustificazione (né ha la pretesa di esserlo) di un valore numerico del genere (ed è comunque un po' off-topic, quindi chiudo qui il discorso). Piccolo Off-Topic: Spoiler: Non usare il d20, le alternative esistono.
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magia Nuova CdP: Cantore del bosco
Black Lotus ha risposto alla discussione di MadLuke in D&D 3e regole
Credo che HITmonkey abbia chiarito la confusione che si era creata tra Andatura nel bosco e Passo senza tracce. Sono d'accordo con lui quando dice che Inodore è tutt'altro paio di maniche e quindi la sua utilità resta comunque giustificata. Detto ciò, vorrei soffermarmi su quattro punti: (1) Scurovisione non è utile metterla perché è perfettamente tematica o perché rispecchia la visione che il manuale ha sugli elfi silvani, ma semplicemente perché è utile ed è un qualcosina in più che non sbilancia minimamente la CdP, dato che puoi metterla sufficientemente in avanti nei livelli. In alternativa, potresti decidere di mettere (vado a memoria, non ricordo il nome esatto), Visione crepuscolare superiore più avanti nei livelli (e questo è tematicamente ineccepibile), che mi pare raddoppi il range. (2) Forma Vegetale dovrebbe essere Sop, perché la Forma Selvatica del druido è Sop. Ora passiamo a (3): Su questo sono in disaccordo, per più motivi. Il primo motivo è il paragone che hai fatto: Incantesimi Focalizzati è un talento che, a meno di (a) build specifiche che ottimizzano la CD degli incantesimi, oppure ( talento di prerequisito o utile in una specifica combinazione di talenti/privilegi di classe/altro, non rientra tra i migliori talenti disponibili, anzi spesso risulta una scelta sub-ottima. E se la premessa è di portare fino in fondo la CdP, allora considera che stiamo parlando di un Bardo 6°/Cantore del bosco 10°, supponendo una razza con MdL zero, significa un LEP 16. In tutta onestà, non mi sembra così sbilanciante dare un +2 alla CD, date tali circostanze. Il secondo motivo è che, anche se il tuo mondo di gioco fosse una titanica foresta, non è rigoroso fare il tipo di confronto che hai fatto citando Blackstorm: la sua osservazione è almeno parzialmente condivisibile. Giustamente, lui ha osservato che non è così "automatico" e "scontato" quel +1 alla CD. Inoltre, stiamo parlando di una CdP che, al di fuori del suo contesto nativo (la foresta), resta essenzialmente un bardo puro di pari livello o poco più (o poco meno, per certi aspetti), quindi non credo sia davvero un serio problema aumentare lievemente quel bonus. Lasciato così com'è, ritengo preferibile togliere Incantesimi del bosco e mettere qualcosa di diverso. Infine, (4): che ne pensi della capstone di Musica del bosco che ti ho proposto nel post precedente? Lasciami un commento a riguardo. Se vuoi riscrivere la CdP, ti conviene farlo sotto spoiler (magari evita di riportare BAB e TS e altre cose, riporta solo le sezioni più importanti), in modo da non appesantire troppo la lettura. Poi, come sempre, sarà il play-test a dire cosa funziona e cosa no. P.S. Il tutto IMHO. -
magia Nuova CdP: Cantore del bosco
Black Lotus ha risposto alla discussione di MadLuke in D&D 3e regole
L'idea di fondo è buona e meritevole, ti lascio qualche (personalissimo e opinabilissimo) consiglio sull'implementazione. Tutto IMHO, chiaramente. Partiamo dalle cose semplici: Dado Vita, Tiri Salvezza, BAB, fin qui tutto ok, lascerei i punti abilità del Bardo (6 + Int), tanto non è certo una CdP da "skill monkey", i bardi hanno ben altre strade a disposizione se vogliono puntare sulle abilità. I prerequisiti si traducono di fatto in bardo di 6° livello, che potrebbe già andare bene (se vuoi ritardarlo un po', fai bardo di 7° livello come ingresso "standard" modificando opportunamente i prerequisiti, ma non più di così). Vedrei tematicamente bene il linguaggio Silvano tra i prerequisiti, come suggerito da Vorsen. Qualche piccolo dettaglio: Visione crepuscolare non come Sop, bensì Str. Segreto del bosco è praticamente Gain knowledge (vedi la CdP del Frost Mage, su Frostburn), quindi Str senza dubbio. Per Comunione con la natura, non hai specificato il numero di volte al giorno, anche se suppongo sia sottinteso 1 volta/giorno. In ogni caso, perché Sop e non una normale Spell-like Ability (quindi Mag)? Inoltre, se proprio vuoi metterle entrambe (e su questo ci ripenserei un attimo), direi assolutamente non allo stesso livello (della CdP), separale un po'. Forma vegetale è praticamente la versione da 10 minuti di Forma Selvatica (Vegetale) del druido, giusto? IMHO, è una capstone abbastanza carina per una classe come il Bardo e per una CdP del genere. Tuttavia, e su questo sono d'accordo con Vorsen, metterei qualcosa in più. Da qualche parte, aggiungerei: Scurovisione 18 m e Immunità ai veleni (tutti, come i druidi). Al 10°, come naturale evoluzione di Musica del bosco, metterei che un Cantore del bosco, quando si trova nella foresta, può rimuovere il descrittore [Language-dependent] dai suoi incantesimi e può usare le abilità bardiche dipendenti dal linguaggio su qualsiasi creatura del bosco. Buona idea la capacità Inodore, eliminerei invece Incantesimi del bosco (+1 alla CD fondamentalmente è inutile, se vuoi proprio tenerla, allora opta per +2 alla CD). Direi che come analisi preliminare sia più che sufficiente, l'efficienza effettiva della CdP emergerà naturalmente dai play-test. -
dnd 3e Un Dice Roller alternativo (3d6 Spread Roller)
Black Lotus ha risposto alla discussione di Black Lotus in Dungeons & Dragons
Figurati! La parte divertente è stata proprio scoprire come programmare in Javascript (il ché, per me, si è tradotto in una verniciata anti-ruggine alle mie capacità di programmazione). Piuttosto, se hai un po' di tempo da perdere, dai uno sguardo al codice, magari riesci a scoprire e correggere qualche bug che mi è sfuggito. In secondo luogo, sarebbe carino riportare la tua esperienza in tal senso: ti sei trovato bene? Se sì, perché tu (e quelli che giocano con te) lo preferiscono al d20? Giusto per la cronaca, io un 3d6 spread roller già l'avevo (pensa che l'avevo ancor prima che tu lo chiamassi 3d6 spread), ma era in MATLAB e fondamentalmente non mi serviva a niente, non era nulla di più di una curiosità matematica. Solo di recente è nata l'occasione: "giacché torno sul forum, faccio qualcosa sul 3d6 spread", rendendo quindi necessario creare un Dice Roller (sfruttando l'idea basata sul codice di Ryosh). In realtà, non sono mai stato sufficientemente interessato (oltre ad altri impegni, chiaramente) ed è appunto questo che ha proiettato quel mezzo-pomeriggio in avanti nel tempo, anzi è stato proprio l'interesse rinnovato a consentire di trasformare una semplice idea in un'applicazione pratica. Di necessità virtù, come si suol dire -
dnd 3e Un Dice Roller alternativo (3d6 Spread Roller)
Black Lotus ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Nel sondaggio 1d20 o altro?, era nata una discussione sull'utilizzo del d20 come dado. Per l'occasione, MadLuke aveva progettato un "dado software", chiamandolo 3d6 spread, che avesse tutte le principali proprietà da me esposte nel corso del topic, riassumibili nella frase: una specie di 3d6, ma con minimo 1 e massimo 20. Se condividete le considerazioni sull'utilizzo del 3d6 fatte in quel sondaggio, ma vi piacerebbe non essere vincolati ad avere 3 come minimo e 18 come massimo (l'unico, seppur piccolo, inconveniente del 3d6), oppure se siete semplicemente interessati a provare un "d20 modificato" (più precisamente, un d20 gaussiano), allora questo topic fa per voi! Vi racconto prima un po' di storia. La questione sul 3d6 spread era essenzialmente nata e morta lì. Per renderla fruibile a tutti, era necessario creare un vero e proprio Dice Roller. Dato che il sottoscritto era (ed è) completamente arrugginito in qualsiasi cosa riguardi la programmazione (eccetto MATLAB ed altri programmi specifici), imparare un nuovo linguaggio (JavaScript) e implementare l'idea del 3d6 spread era fuori discussione e sarebbe rimasto tale se non fosse stato per Ryosh (che ringrazio!). Tramite messaggi privati, Ryosh mi ha mostrato il codice del 3d6 spread in C# (se non sapete cos'è, potete dare uno sguardo su Wikipedia: C_sharp), un codice molto efficiente e ben fatto. Pur non avendo conservato quel codice, l'idea era chiara e l'ultimo passo da fare era mettere mano a Javascript. Un po' per pigrizia e un po' per altri impegni, non ho mai iniziato a percorrere tale strada. Dopo neanche mezzo pomeriggio, in un unico e serio tentativo, sono riuscito a realizzare il Dice Roller, che trovate in allegato. Si tratta di un normale Dice Roller, con in aggiunta un dado speciale, ovvero il d20 gaussiano (una raffinazione del 3d6 spread di MadLuke). A tutti gli effetti, questo è un "3d6 Spread Roller". Dopo aver decompresso il file zip, troverete una cartella (che contiene immagini) ed una pagina web, che suggerisco di aprire con Safari o con Firefox (con Chrome, pur funzionando, presenta un leggero difetto estetico). Essendo, per l'appunto, un dado aggiuntivo, potete (a vostro piacimento) utilizzare in parallelo sia il d20 normale che il d20 gaussiano. L'unica brutta notizia è che se incontrerete bug di qualsiasi tipo, pur essendo invitati a segnalarli, dovrete praticamente risolverli da voi (i.e. non contate su di me, non sono ferrato su Javascript). L'aspetto grafico è stato volutamente lasciato al minimo sindacale. Ultima osservazione: la differenza tra d20 e 3d6 spread non è appariscente. Pur essendo chiaro come il sole (a chi mastica probabilità) che tra una distribuzione uniforme discreta e una (specie di) gaussiana discreta c'è un abisso, ai non addetti ai lavori la differenza può sembrare sottile (nel migliore dei casi) o addirittura inesistente. Per avere un'idea concreta, vi consiglio di sperimentare la differenza tra 3d6 (quello "normale", non il 3d6 spread) e d20, noterete che non sono la stessa cosa. In un certo senso, più ci si avvicina ad una gaussiana (nel nostro caso, con media 10.5 e varianza relativamente bassa), meno la fortuna è predominante e i giocatori hanno più controllo (interessante il commento di un utente che riteneva i 3d6 più "umani"). Per chi fosse interessato agli aspetti più tecnici (di Probabilità) della questione, siete invitati a porre le vostre domande: sarò ben lieto di rispondere. Ho scritto anche troppo, lascio spazio ai vostri commenti e/o insulti sull'inutilità assoluta di una cosa del genere! 3d6 Spread Roller: black_dice_roller.zip P.S. Sono tornato sul forum dopo un lungo periodo di assenza, anche se non credo che durerà molto. Comunque, per ora, I'm back!