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Black Lotus

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  1. Di solito non leggo la sezione Off-Topic, ma il tuo post qui è così ben fatto che meritava molti PE, che purtroppo non posso darti, per cui mi limito a scrivere: ottimo post, nobile cavaliere! :yes:

  2. Hai la casella di messaggi piena. :yes:

  3. Giustissimo, direi che così è perfetto.
  4. Sai disegnare troppo bene. L'idea è buona e merita sicuramente. Farei solo qualche leggera modifica, come potenziare lievemente i Dispositivi del volo, con manovrabilità buona anziché scarsa. Paragonata alle altre, trovo Armi potenziate un po' inferiore, la progressione dei danni in base alla taglia mi ha sempre lasciato un po' così. Una domanda: come mai hai scelto proprio "Cos" nella formula del calcolo della CD per la Morte distruttiva? Ho notato che questo archetipo strizza l'occhio ai Warforged, ma (IMHO) Morte distruttiva è uno tra i potenziamenti più deboli in assoluto (1d6 danni secchi, anche se l'area è grande, restano pochissimi), quindi sarei tentato di farlo proprio senza TS. Ancora complimenti!
  5. Eh, siamo d'accordo, però così chiedi qualcosa di fisicamente impossibile allo stato attuale delle regole, e non sto parlando dei soliti incantesimi broken (che sono sintomi della malattia). A dispetto di tutti i bug nelle regole, la scelta "binaria" di sostituire il gruppo (o meno) è praticamente solo questione del giocatore: il ruolo di supporto forse non è l'ottimo assoluto, ma sicuramente è un ottimo locale. Direi che è una delle poche cose azzeccate di D&D 3.5, mi sembra un po' ipercritica la tua osservazione. Nota: Per essere precisi fino in fondo, la scelta non è veramente binaria, in quanto le CdP migliori per fare caster che rimpiazzano il gruppo (e.g. Incantatrix) spesso contengono anche le migliori tecniche di supporto, quindi la questione è un po' sfumata e, se vuoi, la divisione tra le due è un po' arbitraria. Tuttavia, e questo è il punto IMHO, è la decisione del giocatore a far collassare questa nube elettronica in un verso o nell'altro, il ché dà senso all'affermazione precedente. L'accordo tra gentiluomini è alla base della cooperazione. Senza di esso, non c'è sistema che tenga. Allo stesso modo in cui nessun programma/sistema di una certa complessità può essere immune ai bug e agli attacchi di malintenzionati, nessun gioco che abbia una macchinosità paragonabile a D&D 3.5 può reggere alle prove di romperlo, l'immunità ai bug non è una richiesta ragionevole. Chiedere di non sfruttarli, invece, è ragionevolezza allo stato puro e non si può veramente non farlo, un po' inconsciamente lo si fa sempre. Poi, sono il primo a dire che quelli di D&D sono vistosamente dei "bug macroscopici" che praticamente chiunque potrebbe individuare (durante i vari e confusionari tentativi di revisionare Polymorph nel passaggio da 3.0 a 3.5, hanno ben dimostrato le loro capacità in tal senso), ma tant'è. Infine, ti chiedo un piccolo chiarimento sul "giocare per il gruppo" vs. "giocare insieme al gruppo", non mi sembra una divisione "clear-cut". Un chierico che casta un incantesimo che dà +6 di resistenza a tutti i TS per 24 ore, a tutto il party (chierico incluso), sta giocando insieme al gruppo (o per il gruppo) ? @Randagio: Purtroppo, hai esplicitato un dato di fatto, quindi non posso non darti ragione. Si può (parzialmente) rimediare con il ToB, che dà più opzioni al guerriero e riduce drasticamente il numero di "spintarelle magiche" di cui ha bisogno. Consolati: i samurai e i monaci puri stanno peggio!
  6. Grazie mille per la fama, immeritatissima! :) Non ho capito che intendevi con "non è la prima che vedo", i miei post sono ultra-scarsi, ma va bene comunque ;)

  7. Grazie mille dei PE, assolutamente immeritati! :)

  8. Credo che Ermenegildo2 e Randagio abbiano già dato ottime risposte ai post di erikpiccolo e Mad Master, con i quali mi trovo in profondo disaccordo. Più in generale, il discorso da fare è il seguente: nonostante il singolo incantesimo potrebbe avere dei limiti, essi spesso risultano puramente virtuali, perché quasi sempre esiste un incantesimo complementare. Detto in altri termini: se l'incantesimo A sa fare X ma non Y, e l'incantesimo B sa fare Y ma non X, avere A e B significa saper fare X+Y. In realtà, quello che succede è che si trovano esempi di incantesimi inutili che non sanno fare né X né Y, accanto a incantesimi che già di base fanno X+Y e anche Z, il ché ovviamente è un puro vantaggio lato incantatori. Tornando In-Topic, IMHO, credo che la questione sia molto più difficile di quel che sembri. Alcune premesse: anche se nel Disclaimer hai scritto di non considerare gli oggetti magici, credo che almeno un tentativo stile Weapons of Legacy debba essere considerato (oltre al fatto di essere abbastanza carino, non fa a pugni con la narrativa). Ho capito il tuo punto sul ToB, non condivido la sua esclusione né il motivo dietro, ma il discorso è chiaro. Ciò detto, applicherò il tuo Disclaimer. Spoiler: - Contingenze, di tutti i tipi e di tutti i colori, un ottimo salva-vita, meccanica virtualmente inesistente per i guerrieri; - Manto stellare (BoED) rende invincibile il caster alle armi non-magiche e ha un abuso "banale" per le armi magiche; - Incantesimi che neutralizzano un avversario senza TS, come: Blasfemia, Labirinto, Stun Ray (SpC), Sarcofago d'ambra (BoED); - Incantesimi protettivi semplicemente "troppo buoni"; - Combo di incantesimi che fanno saltare in aria la meccanica dell'Iniziativa (Favour of the Martyr +Previsione +Celerity +Fermare il tempo); - Cure, Resurrezioni (e analoghi, come Clone); - Avete già infierito a sufficienza sui ladri , cito solo Silenzio per dare il colpo di grazia; - Eliminare avversari in modo alternativo al fare danni, bypassando i pf; - Infliggere danni ad avversari quasi intoccabili per i combattenti (sciami, incorporei, creature eteree); - Passare attraverso i muri/soffitti/pietra/tutto, ignorando gli ostacoli materiali. Ma ora alcuni tra i più assurdi in assoluto: - Legame Planare, non poteva mancare. - Simulacro, se abusato, vanifica tutti gli altri PG del party (!). - Trasformazione, anche se era già stato citato. Non sono neanche a metà, ma mi fermo qui. Come ha scritto Drimos, il punto cruciale sono le opzioni, ovvero la possibilità di fare cose diverse dal classico "attacco, attacco, attacco" (e che non ricada in "AdO, carico, sbilancio"). Se non l'hai già fatto, dai uno sguardo ai commenti di Fenice in questo topic, contiene ottimi esempi da cui prendere spunto. Infine, io ci penserei due volte prima di mettere mano a questa questione, comunque la si voglia inquadrare. Il problema è sì da un lato, che i combattenti ottengono competenze in certe aree (come l'esplorazione) troppo tardi e neanche tanto buone, ma è anche dall'altro il fatto che le abilità degli incantatori siano spesso sostitutive e non sinergiche. Questo, IMHO, è il punto cruciale. Visto sotto quest'ottica, ha perfettamente ragione Fluttershy quando dice "sbilanciato rispetto a che?" e che, all'atto pratico, non è tanto ovvia la questione. Se il giocatore dell'incantatore prepara incantesimi sinergici, cioè che regalano opzioni ai non-incantatori in cose che sapevano fare (più o meno male) o che non facevano proprio, allora sta giocando da supporto al gruppo. Nella cooperazione ideale, l'ottimo si raggiunge quando uno non può fare a meno dell'altro (senza perderci qualcosa) e solo quando sono assieme raggiungono la miglior efficienza possibile. Nonostante D&D 3.5 sia lontano dalla situazione ideale, ciò non deve costituire un incentivo a trasformare la campagna in una partita single-player. La frustrazione può nascere quando ciò avviene, ma è importante osservare che qui entrano in scena le scelte dei giocatori e il famoso "accordo tra gentiluomini". Al contrario, rovesciando il ragionamento, si può inquadrare la questione come una interessante sfida cooperativa. Non è solo una questione di bilanciamento, anche se questo è senza dubbio un punto cruciale. P.S. Il tutto rigorosamente IMHO.
  9. Ciao! Ti è arrivata l'e-mail? Sei riuscito a far funzionare gli allegati? Spero di sì, se ci sono problemi, contattami pure. ;)

  10. Tranquillo! ^^ Avevo specificato di proposito che serve capirne di probabilità, altrimenti è inutile, lascia stare e usa il 3d6. Il problema della magia epica non è la complessità, ma il fatto che sia barata, avvantaggia troppo gli incantatori, dalla in mano ai tuoi giocatori e ti tireranno fuori incantesimi potentissimi con CD di Sapienza Magica bassissime. Diventa facilmente roba da Power Play. Con la magia epica, un singolo incantesimo risolve un combattimento (o disintegra il mondo, se ti piace di più). E i combattenti (i non-incantatori) possono anche sedersi in disparte e godersi lo spettacolo, mentre il PG mago epico vince con sforzo minimo. Questo è assolutamente da evitare, quindi pondera bene qualsiasi scelta, perché ogni dettaglio conta. La storia dei "mini-Tarrasque volanti" è quantomeno curiosa, se ti piace, sviluppala ed elaborala meglio, l'importante IMHO è che piaccia ai tuoi giocatori. Magari, inizia a fare la scheda di questo incantatore epico, tracciandone il profilo (sia regolistico che psicologico), così avrai tu stesso le idee più chiare sulle sue capacità e saprai gestire meglio il tutto. EDIT: Ho appena letto il commento di The Stroy e rinforzo il suo punto: punta sul fascino e sulla caratterizzazione dei PNG.
  11. Prova a mandare un PM a MadLuke, dopotutto l'ha creato lui (per la cronaca, tutto è nato dal topic: 1d20 o altro?), quindi magari ne ha uno (in un formato decente). Io ne ho creato uno (per conto mio), però è un codice in MATLAB, quindi se non hai MATLAB non puoi avviarlo. In realtà, ci sono lettori gratuiti di quei file, con una veloce ricerca ho trovato FreeMath, però ti conviene prima chiedere a MadLuke, perché sicuramente il suo roller avrà una interfaccia grafica decente.
  12. Ciao! Allora, da dove iniziare? Il primo consiglio che ti lascio è di ritornare un attimo sulla questione della campagna prefabbricata, ve ne sono di ottime in giro, come Age of Worms e Savage Tide, risparmieresti molto tempo usandole (e difficilmente resterai deluso). Se però vuoi provare i livelli epici, continua a leggere. Ho citato una piccola parte del tuo post perché la ritengo significativa, più precisamente: 1. Anziché il 3d6, dato che sei disposto ad abbandonare il d20, perché non provare il 3d6 spread? Non per fare pubblicità a MadLuke, ma è una sua creazione, quindi va a lui il merito. Ti ho linkato una pagina contenente tabelle e grafici: se non hai un'infarinatura di probabilità, non ti aiuterà granché. Per una spiegazione semplificata al massimo, puoi leggere il mio post situato verso la fine di questo topic. In sostanza, si tratta di un 3d6 "spalmato" da 1 a 20, in modo da superare il "piccolo problema" del 3d6, ovvero l'avere minimo 3 e massimo 18. Sottolineo che io sono un "fan" del 3d6: tutto considerato, è probabilmente quanto di meglio si possa tirar fuori dalle somme di dadi. Se non ritieni minimamente problematico l'avere minimo 3 e massimo 18 (ai livelli epici, dubito lo sia), passa avanti. 2. Perché non eliminare direttamente la regola sul danno massiccio? Eviteresti una meccanica che, già di suo, non era proprio delle migliori, e risparmieresti un tiro di dado (che non è poco). Oltre a cambiare la soglia, devi necessariamente cambiare la CD del TS su Tempra collegato, da manuale è CD 15, troppo bassa. Mi pare che su Pathfinder vi sia una buona formula in tal senso, ma IMHO il gioco non vale la candela, non è una meccanica fondamentale. La Magia Epica è il vero tasto dolente dei livelli epici. Esistono diverse soluzioni al problema, più o meno buone, però è bene sapere che ti stai imbarcando in acque pericolose. Una soluzione può essere quella suggerita da The Stroy, un'altra che ho visto adottare è stata quella di convertire tutta la Magia Epica in rituali, un'altra ancora è il ban quasi totale. In un modo o nell'altro, bisogna staccarsi dalle logiche del manuale e rendersi conto che la Magia Epica, così com'è, è troppo sbilanciata: a ciò, è necessario porre rimedio. A livello di trama, credo sia doveroso citare Nephandum: oltre a darti una buona base di partenza, contiene delle ottime idee, sfruttabili anche senza dover usare tutto il materiale correlato (mostri, oggetti magici, CdP...). Se i tuoi giocatori non ne hanno mai sentito parlare, bhè, non è una cattiva occasione per tirarlo fuori dal cappello. P.S. Il tutto IMHO.
  13. Ciao! Allora, per la prima domanda, la risposta è sicuramente sì, rafforzata dal fatto che il manuale Player's Guide to Faerun, a pag. 9, porta proprio un esempio di un piccolo villaggio che potrebbe essere considerato appartenente addirittura a tre regioni contemporaneamente. Non c'è alcun dubbio, quindi, su questo. Per la seconda domanda, non riesco a trovare il talento che citi (Attingere dalla terra), anche perché ho la versione inglese e quindi mi servirebbe il nome originale (le traduzioni italiane, a volte, sono molto fantasiose). In ogni caso, nel Player's Guide to Faerun, nessun talento regionale è prerequisito di un altro talento regionale, proprio per il motivo da te citato, quindi credo proprio si tratti di un errore. P.S. Il tutto IMHO.
  14. Su nessun manuale, LoL! È sempre il Dragonborn of Bahamut, ma con il nome cambiato. L'idea era di fare un PG malvagio legato a Tiamat, perché se si parla di draghi malvagi, non si può non parlare di Tiamat. Quindi, le meccaniche restano le stesse, ma cambi il flavour che c'è dietro.
  15. A questo punto, perché non un bel Dragonborn of Tiamat ? Mi sembra la scelta più naturale (IMHO), se vuoi reinterpretare il Dragonborn of Bahamut in chiave malvagia. P.S. Comunque, ha ragione chi l'ha scritto prima di me: la costruzione del coboldo dragonfail è pesantemente illegale. Non citatela nemmeno come Theoretical Optimization o come esercizio di stile, non è nessuno dei due.
  16. C'è una sottigliezza di mezzo. Mi spiego con un esempio: Dardo Incantato, che ha componenti V, S (non ha componenti materiali). Con Primitive Caster (Frostburn), aggiungi un'erba rara e ciò dovrebbe darti un +1 al CL (Caster Level). Poi però dovresti applicare Blood Component, che sostituisce la componente materiale con una goccia di sangue. Quindi si crea un piccolo conflitto tra le RAW Questo piccolo problema sarebbe stato risolto alla radice se il talento avesse specificato che questa erba rara è una componente costosa (più di 1 mo), ma purtroppo non lo fa. Se vuoi essere proprio rigoroso, parlane un attimo con il tuo DM, fissate un prezzo (minimo: 1 mo +1 mr) per l'erba rara e così state tranquilli. Per la tua seconda domanda, rileggendo il talento, parla esplicitamente solo di componenti: V, S, M, quindi tecnicamente no, è un po' arbitrario dire che si può aggiungere anche la componente F. Anche perché, a questo punto, nulla vieterebbe di aggiungere altri tipi di componenti. P.S. Il tutto IMHO.
  17. @Alaspada89: Hai ragione, avrei dovuto spiegarmi meglio. Il Planar Shepherd è la CdP da Druido più forte del gioco, e credo che su questo siamo tutti d'accordo. Se non si hanno remore, si può abusare molto: la Planar Bubble di Dal Quor è semplicemente una tra le cose più game-breaking che abbia mai visto. Parlando di regole, è un concetto "mal sviluppato" tanto quanto Supernatural Spell del Dweomerkeeper o il Metamagic Effect dell'Incantatrix, i.e. non è bilanciato. Il confronto con il mago IMHO va inquadrato in un'altra ottica: la forza del Planar Shepherd non è tanto ampliare la Spell List del Druido, anche se riesce benissimo in questo, ma ottenere abilità uniche molto prima degli altri (o addirittura non ottenibili). Un Druido 5/Planar Shepherd 9 (14° livello), con un oggetto (un amuleto del Faerun) che ti dà +4 ai DV della Forma Selvatica (cioè consente, in questo caso, di accedere a creature con 18 DV), scegliendo come piano Thelanis, ha accesso all'Eladrin Tulani. Tradotto, significa: polymorph any object a volontà, RI 30, visione del vero, Time Stop 1 volta/giorno e altre cose carine. E questo al 14° livello, cioè prima che il classico umano mago puro prenda gli incantesimi di 8° livello. Scusa se è poco. Xoriat è un piano ridicolo, in quanto regala l'accesso a tutte le creature pseudo-naturali* (archetipo del Complete Arcane), che si può applicare a tutte le creature corporee (!). La lista è semplicemente immensa: follia pura, letteralmente! Taglio corto: giocare un Planar Shepherd è un po' come avere una versione potenziata (perché si ha accesso agli archetipi) di Shapechange, ben prima che il classico mago casti di 9° livello. Scegliere un piano "normale", come Lamannia, attenua solo debolmente questa differenza, perché ci sono troppe capacità magiche buone alle quali si ha accesso. Troppe. La differenza non è solo in-combat, ma si ripercuote anche out-of-combat, quando al mago/chierico non conviene usare N volte un incantesimo (che magari ha comp. materiali e/o PE), mentre il Planar Shepherd potrebbe averlo a volontà. Per mantenerci sul facile, pensa a rianimare morti. C'è un risparmio mostruoso di risorse. Se poi pensi che proprio Lamannia dà accesso a Desiderio limitato... questo senza tirare in ballo le capacità (Sop) e (Str), non meno potenti e non meno ridicole. Tutto questo non centra nulla con il discorso che facevo prima. Prima parlavo esclusivamente di alti livelli, di alta ottimizzazione e del fatto che non a tutti potrebbe piacere questo tipo di divertimento (anche perché un Druido 5/Planar Shepherd 2 è quasi indistinguibile da un Druido 7). Ma avrei fatto un discorso identico per un mago ottimizzato: anche lì bisogna pensare in modo differente, c'è troppa differenza tra il non ottimizzare e l'ottimizzare. Per capirci, farò un esempio volutamente esasperato: c'è una sostanziale differenza di potere tra un mago che (ab)usa Simulacro (o Legame Planare) e un mago che non lo fa. Con il Planar Shepherd, che è una specie di ottimizzazione automatica, è fondamentalmente la stessa cosa, ma lato druido: c'è una sostanziale differenza di potere tra un druido non-planar shepherd e un druido planar shepherd. Di ciò, bisogna tenerne conto. L'unica vera eccezione è Irian, il piano più scarso. In quel caso specifico, si può fare a meno di preoccuparsi... eccetto per le cure infinite e l'immunità all'energia negativa. Comunque, sono convinto che bisogna giocarle per capirle fino in fondo, sulla carta potrebbero sembrare più deboli di quello che effettivamente sono. Quando un mio giocatore l'ha provata in una "one-shot", quel PG faceva la differenza: curava come un chierico, picchiava come un fabbro, distribuiva buff come un buffer, castava più (come numero) del mago. Al combattimento di fine giornata, arrivava quasi pieno, gli altri così e così. E non è che avesse scelto Dal Quor, Xoriat o Fernia, ma Thelanis. Il tutto sempre IMHO Nota: In realtà, si potrebbe sostenere che, siccome Xoriat coincide proprio con quello che comunemente viene chiamato Reame Remoto, le creature pseudo-naturali includano sia l'archetipo citato sia l'archetipo (omonimo, ma meccanicamente diverso) sul Manuale dei Livelli Epici. Anche questo fa parte della parte "barata" del Planar Shepherd. C'è chi sostiene (non io) che si ottengano anche gli incantesimi; se fosse vero, non ci sarebbe nemmeno da discutere, ma solo da ridere
  18. Ah, ottimo! Siamo praticamente colleghi. :) Io sono un disgraziato studente di Ingegneria delle Telecomunicazioni (la famigerata "TLC"), solo che in realtà dalle mie parti, Elettronica e TLC sono state unificate in un unico corso di laurea (specialistica/magistrale), che prima si chiamava "Elettronica per TLC", e ora invece ha come nome il poco fantasioso "Telecomunicazioni". Cambi di nome a parte, ci sono quasi più elettronici che "telecomunicazionisti" (sembra una parolaccia!), ovviamente ci scanniamo allegramente ogni due per tre :P Scherzo! andiamo perfettamente d'accordo. ;)

  19. IMHO, il problema non è tanto quello, quanto il livello di ottimizzazione del resto del party. Se uno gioca un Planar Shepherd e il resto del party è fatto da: monaco puro, rodomonte puro, samurai puro, o cose del genere, allora sì, è un problema serio, perché c'è troppa differenza di potere, quindi qualsiasi cosa sia una sfida per il Planar Shepherd sarà incredibilmente letale per il resto del party (viceversa, qualsiasi cosa sia una sfida non soverchiante per il resto del party, diventa "banale" per il Planar Shepherd). Non fraintendermi, non sto sostenendo che il Planar Shepherd sia una CdP come le altre, anzi è una CdP così potente che fa gruppo a sé, su questo non c'è dubbio. Tuttavia, è anche vero che, a meno di prendere proprio Dal Quor (il Reame dei Sogni), il Planar Shepherd è un po' meno ridicolo di quello che sembra sulla carta. C'è un prezzo da pagare (lato DM), nel concedere questa CdP: bisogna ideare campagne "very high-power". Una campagna "normale" sarebbe completamente fuori fase, dato un party così potente. Un po' come gli alti livelli, si tratta di una campagna che ha un tipo di divertimento molto particolare, non incontra i gusti di tutti (anzi...) e ha premesse molto lontane dai canoni convenzionali. C'è tanto lavoro da fare dietro le quinte per mettere in moto le cose e far quadrare tutto. Pagato il ticket, però, si apre un ventaglio di possibilità normalmente assenti, anche se è un viaggio di sola andata. Personalmente, ho trovato ottimo questo tipo di campagne per le "one-shot" e, in tutta onestà, devo dire che, se non fosse per l'enorme preparazione richiesta (sia lato DM sia lato giocatori) e per il fatto che D&D, ad alti livelli, non è che scorra proprio liscio come l'olio (tutt'altro), ne sono rimasto piacevolmente colpito, idem i miei giocatori. Ripeto, è un tipo di divertimento estremamente peculiare, se dovessi fare un paragone, direi che è simile ad una specie di partita a scacchi (sfortunatamente macchinosa), ha ben poco da spartire con una partita di D&D a bassi livelli. Non è tanto, quindi, una questione di Master che limitano (o meno), anche perché come recitava una bellissima firma di un utente qui sul forum: "Non vi sono personaggi troppo forti, ma solo master troppo deboli". Al contrario, credo sia quasi esclusivamente una questione di gusti: se un DM vuole dare un certo tono alla sua campagna, certe CdP non ha neanche senso pensare che esistano. Il Planar Shepherd ribalta tale ragionamento: solo se accetti di dare un certo tono alla tua campagna (e quindi un certo tipo di divertimento), allora le cose funzionano. In sintesi: il Planar Shepherd (come l'Incantatrix o il Dweomerkeeper) è una CdP assolutamente barata, ma, anche se può sembrare paradossale, se ne può fare un ottimo uso, a patto di accettare il tipo di gusto che offre e il cambio radicale che comporta. Il tutto rigorosamente IMHO.
  20. Thanks! Ecco cos'è che mi sfuggiva: Mountain Rage! Anche per entrare bisogna un po' barare, a dirla tutta (devi livellare proprio mentre sei in Ira, l'unico momento in cui sei di Taglia Grande), ma va bene uguale, lo concederebbe praticamente chiunque, considerando che le alternative che ho citato sono inguardabili. Mi era sfuggito completamente, grazie mille!
  21. Ciao! Non posso non farti la domanda canonica: che ramo di Ingegneria frequenti? :) Comunque, davvero una guida peculiare, ne sono rimasto piacevolmente colpito. Mi dispiace non poterti dare una mano sugli scudi, non è assolutamente il mio settore di competenza, altrimenti una mezza-build l'avrei postata. Credo che con qualche ritocco e qualche piccola aggiunta, posso venir fuori un'ottima guida su un argomento effettivamente non proprio "main-stream". Complimenti! :)

  22. Frequentare ingegneria fa male alla salute, ma non è una scusa valida Scherzi a parte, mi sa che ti sei perso qualcuno dei miei edit (ho riscritto almeno dieci volte quel post, LoL!). In pratica, con il Goliath non si può entrare nel War Hulk, a meno che non sto saltando qualcosa. Quindi, la build è illegale e devi virare su altre cose: da un lato, c'è la Balena fanone antropomorfa, dall'altro il Mezzo-Minotauro. Scegli quale ti piace di più, poi ridi e riposta la build. Grazie a te per la pazienza.
  23. Queste sono le guide IMHO più uniche che rare. Complimenti per il tuo lavoro! Ora gli insulti (sto scherzando!): perché hai usato un azzurro al confine con l'illeggibile (dato lo sfondo standard del forum) quando esiste il fantastico darkcyan? Considerazioni estetiche random a parte, che ne dici di aggiungere alla guida (e quindi valutare) le modifiche agli scudi presenti sul Dungeonscape e gli scudi presenti sull'Arms and Equipment Guide? Sono davvero pochi, non dovrebbe portarti via molto tempo. Credo varrebbe anche la pena segnalare il talento Improved Buckler Defense, dato che l'hai citato implicitamente, tenendo conto delle considerazione fatte in questa mini-guida. Per entrare nel War Hulk (Miniatures Handbook) senza problemi, usa quella cosa ridicola della Balena fanone antropomorfa (Savage Species), se non hai remore e hai voglia di ridere , oppure vai sul Mezzo-Minotauro (credo DR#313), tanto per passare da una cosa ridicola ad un'altra. Ancora complimenti! P.S. Il tutto IMHO. EDIT: Non so se si era capito, ma la build proposta era illegale, perché il Goliath non può entrare nel War Hulk, a meno che non mi sia perso qualcosa.
  24. No, niente incantesimi. Purtroppo, nella maggior parte delle guide inglesi, ci sono moltissimi refusi, non solo della 3.0, ma della versione 3.5 prima della serie infinita di cambiamenti che ha subito la catena di incantesimi basati su Metamorfosi (e le abilità speciali come Forme Selvatica). Questi cambiamenti sono stati da un lato confusionari, dall'altro incompatibili tra loro, fino a quando non c'è stata una revisione definitiva nel Rules Compendium. Se, come me, possiedi un Manuale del Giocatore (in italiano), versione 3.5, puoi osservare un simpatico refuso (questo risale alla 3.0) su Forma Selvatica: il manuale cita l'incantesimo autometamorfosi, che non esiste più da un bel po' di tempo! Se vuoi ottenere accesso ad altre Spell List, devi cercare creature che abbiano Desiderio come Spell-Like Ability, per poi sfruttare uno degli usi canonici di Desiderio (cioè quello di replicare qualsiasi incantesimo da mag/str di 8° livello o inferiore, il problema delle scuole proibite per il druido non si pone). Il Solar è una di queste creature. Se hai un DM particolarmente buono e generoso, potrebbe concederti l'accesso agli incantesimi delle creature in cui ti trasformi. Considera anche che alla fine si prendono talmente tante capacità che difficilmente sentirai la mancanza di particolari incantesimi e che, giocando in un party con un altro incantatore puro, dovresti riuscire ad ottenere praticamente tutto quello che vuoi. Fammi sapere se ci sono altri dubbi. EDIT: Attenzione che la versione 3.5 (ufficiale) del Firre è quella sul Libro delle Imprese Eroiche (BoED, Book of Exalted Deeds), non quella del MotP (Manual of the Planes). Ho dato uno sguardo veloce e non ho notato cambiamenti, però tieni a mente questa osservazione.
  25. Dalla settimana prossima, quindi, sarete in piena campagna epica con il nuovo DM? In bocca al lupo! :)

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