Vai al contenuto

Black Lotus

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Black Lotus

  1. @Mad Master: Quello sarebbe l'ottimo, ma temo sia un cambiamento troppo radicale. La parte sulla "virulenza", invece, potrebbe funzionare bene anche nel sistema attuale (come sempre, in Pathfinder si trova sempre qualcosa di utile).
  2. @RicoTubbs: Ho reperito il materiale di cui parlavo nel post precedente. Nel Dungeon Magazine #132, c'è l'avventura Caverns of the Ooze Lord, per quattro PG di 8° livello (c'è anche un riquadro dedicato a come scalare di livello l'avventura). Vi sono alcuni spunti interessanti e un setting già pronto per l'uso, abbastanza dettagliato. Sostanzialmente, è un'avventura centrata attorno al tema delle malattie e della contaminazione, con un lato oscuro dedicato alle melme. @Altri: Ho notato che è stata messa molta carne sul fuoco per questo tema. Tuttavia, ritengo due argomenti (quello dei libri e quello "storico") essenzialmente deboli per fare confronti diretti con D&D, inteso nel senso classico (ambientazione classica, RAW e cose del genere). Siccome è un discorso a sé, lo metto sotto spoiler. Spoiler: L'argomento storico parte già male: nella storia, cioè nella realtà, non esiste la magia e le leggi della fisica sono un vincolo assoluto. Alessandro Magno, Annibale, ecc... non avevano a disposizione nessuno dei potenti mezzi che esistono a D&D per curare le malattie. Quando la peste nera (una tra le epidemie più micidiali della storia) decimava la popolazione, non c'erano né le tecnologie né "la magia" per contrastarla. Quindi, bisogna fare attenzione a questo tipo di confronti. L'argomento dei libri (e/o della mitologia) è invece più vicino alla rappresentazione classica di D&D, ma esiste una differenza cruciale: gli autori non tirano i dadi. L'eroe muore quando l'autore decide che deve morire e nei modi decisi dall'autore (stupidi o epici che siano). L'autore ha in mano tutto e non deve sottostare a nessun vincolo esterno dettato dal d20 e dalle sue meccaniche. Non è così a D&D (a meno di puro rail-roading). A D&D, ci sono delle regole e sono queste a stabilire cosa funziona e cosa non funziona e in che misura le cose funzionano. Come aveva scritto un altro utente, se Il Signore degli Anelli fosse una partita di D&D (con Gandalf visto come PG di alto livello), sarebbe diventata una cosa ridicola, del tipo: Scrutare, Teletrasporto, o qualche altro incantesimo, getta l'anello nella lava e fine della favoletta. Frodo non sarebbe comparso nemmeno nei titoli di coda. Un tema classico del fantasy, quindi, non necessariamente ha una ragione meccanica per essere un tema utile per una partita di D&D (inteso sempre come sopra). Chiaramente, modificando le meccaniche, si può inserire tutto, ma sto supponendo di lasciare le regole "così come sono". Ed è proprio questo il punto: così come sono, le regole non favoriscono certi temi classici (veleni e malattie in primis), da cui un autore invece potrebbe tirare fuori una trilogia. Vale anche il viceversa: un tema che funziona a D&D non necessariamente funziona nei libri. La questione si complica se si considera che tutto varia in funzione dei due parametri chiave: il livello e l'ottimizzazione, ma il principio generale resta valido. Anche la vecchiaia, by the way, è aggirabile a D&D (sparo con il cannone: River's Ravages, Greater, incantesimo di 8° livello per i maghi, di 7° per i druidi, dal manuale Legends of the Twins di Dragonlance), senza contare le razze immortali già di base, il Necropolitan e tanti altri metodi. Faccio un ultimo esempio: il vampiro. Per come è fatto il vampiro a D&D e con tutte le limitazioni che ha, non è neanche 1/10 del terrore e dell'aura sinistra che dovrebbe emanare (stando ai libri). Fa molta più paura ed è molto più temibile un Lich. L'incoerenza, come ha giustamente osservato bobon123, nasce più che altro da come certe cose (fame, sete, malattie, samurai puri, guerrieri puri di alto livello non-ultra-ottimizzati, ecc...) esistano nel sistema attuale, anche se (come sempre) le ambientazioni (non quelle ufficiali e certamente non quelle high-magic) lasciano ampio margine per le giustificazioni. Tornando In-Topic, trovo la soluzione proposta di utilizzare dei check su Costituzione controproducente: non risolve più problemi di quanti ne crea. Basta un semplice calcolo per rendersene conto. Il problema del popolano di 1° livello che beve l'ampolla di arsenico, infatti, non deriva dal fatto che ci sia di mezzo un TS o un check su Cos, ma dalla bassa CD dei veleni da ingestione. Le formule sono: Check su Costituzione: 1d20 + Cos (+altro1) > CD TS su Tempra: 1d20 + Cos (+altro2) > CD (Ho usato il simbolo ">" perché non so come si fa il simbolo "maggiore/minore/uguale" che si usa in questi contesti). I modificatori ai check su Costituzione (quel "+altro1") sono decisamente rari, quindi è ragionevole ipotizzare +0 (al 1° livello, è praticamente certo che sia così). Un popolano umano di 1° livello probabilmente ha quel "+altro2" pari a zero, quindi le due formule coincidono (potrebbe avere +2 dal talento Tempra possente, ad esempio, ma per ora semplifichiamo i conti). Nessun problema viene risolto, quindi, al più viene marginalmente sfiorato. Se non si cambia la CD, quindi, il problema permane. Peggio, ne viene creato uno nuovo: i veleni che hanno CD sopra 20 iniziano a diventare decisamente troppo pericolosi (la probabilità di superarli è bassa e praticamente ci si riduce a sperare nel 20 naturale). Si finisce quindi col rendere i veleni letali ai bassi livelli, quando già si è vulnerabili. Agli alti livelli, non è assolutamente vero che i veleni sono ancora pericolosi se non si cambiano gli incantesimi. Significa, invece, che praticamente qualsiasi party con un chierico si attrezzerà di Ritarda veleno, per poi neutralizzare il veleno (con Neutralizza veleno, Chr 4, o incantesimi migliori) a tempo debito e in situazioni out of combat. Tra i due estremi, c'è un po' di gradualità - molto poca, in realtà, perché è molto più facile aumentare i TS rispetto ad aumentare i check sulle caratteristiche. Il risultato è che le cose non sono cambiate davvero, perché non si è attaccata la vera radice del problema, i.e. la CD bassa dei veleni da ingestione. Anziché una insidia, si crea una seccatura frustrante e si penalizzano troppo i PG sfortunati. Si lascia troppo poco ai giocatori e troppo alla fortuna*. Per far quadrare tutto, bisognerebbe cambiare: TS con check su Cos, CD e incantesimi. L'alternativa è cambiare solo le CD e usare fino in fondo le regole sugli incantesimi, direi di gran lunga preferibile. Il tutto IMHO. *In realtà, questo è il problema dell'usare il d20 (risultati equiprobabili) in contesti che, invece, sono strettamente non-equiprobabili.
  3. Certamente, bisogna prendere atto che sia facile. Non so se mi ero spiegato, ma intendevo: la facilità di sbarazzarsene è legata al fatto che sarebbe (IMHO) un po' paradossale il contrario. In generale, veleni e malattie non è detto che rappresentino un pericolo in più: dipende dal livello e dal party. La loro presenza o meno potrebbe essere del tutto irrilevante (quindi un livello di sfida invariato). Forse non ho capito quello che vuoi dire, ma intendevo che ai livelli dal 1° al 4°, quando non c'è Rimuovi malattie (che si prende minimo al 5°), le malattie sono abbastanze pericolose; i veleni durano un po' di più (più o meno). Con questo, però, non voglio sostenere che esista una soglia: oltre un livello X, sono di scarsa efficacia. Credo sia molto più graduale e sfumato. Non ho definito "basso livello" proprio per questo: dipende dai casi. Può accadere direttamente al 1°, in linea di principio (scegliendo una razza immune sia ai veleni che alle malattie). Perfettamente d'accordo, mi ero spiegato malissimo. Ho omesso di dire che intendevo agli "alti livelli" (anche qui, "alto livello" in realtà non vuol dire granché, dipende dai casi), dove malattie e veleni si riducono a poco più di una seccatura. Altrimenti, è giustamente "da manuale". Tutto considerato, non è troppo difficile estendere il range di funzionamento di veleni e malattie, se è questo il tuo intento, e praticamente tutti i consigli di sopra sono più che validi (a cominciare dal cambiare alcuni incantesimi). Appena ho un po' più di tempo, dovrei riuscire a reperire un numero del magazine (Dragon o Dungeon, non ricordo) dove c'era qualcosa di carino in tal senso.
  4. Non so se ti riferivi al mio post o a quello di TheStroy, però questa è un'osservazione che ritengo opportuno commentare. La presenza (o meno) di molti chierici (o, più in generale, di personaggi che sanno usare la magia) dipende dall'ambientazione, quindi un po' di margine c'è. In alcune ambientazioni, il fatto che "tutto questo si perda" non è necessariamente uno svantaggio, bisognerebbe giudicare caso per caso. La questione del popolano di 1° livello che beve un'ampolla di arsenico (CD 13), invece, non lascia alcun dubbio: il sistema è stato progetto male, su questo hai perfettamente ragione. Alla fine, però, non è un grandissimo problema da risolvere: si alzano un po' le CD dei veleni da ingestione, magari si aumentano i danni e più o meno le cose funzionano. Anche perché proprio sui veleni da ingestione non è problematico agire, tanto non sono rilevanti in combattimento e sono i primi veleni a diventare inutili (qualora fossero mai stati "utili"). Infine, il passaggio "da un estremo all'altro" dipende dal livello, quindi non lo vedo minimamente problematico. P.S. Il tutto IMHO.
  5. Mi trovo vicino alla posizione di TheStroy, con l'aggiunta di fare una distinzione tra veleni e malattie. Mi limiterò, per semplicità, al solo manuale del DM. Malattie: La CD più alta è 20 e il periodo minimo di incubazione è 1 giorno (esistono modi per rendere l'incubazione istantanea, come l'incantesimo Contagio). Quindi, in realtà, ai livelli bassi (1° - 4°), le malattie sono abbastanza pericolose. Le cose cambiano quando arriva Rimuovi malattie (Chierico 3, Druido 3), quindi dal 5° livello. È importante, però, osservare con attenzione il testo dell'incantesimo: Quindi, le meccaniche proposte sulle "malattie rare", in realtà, erano già accennate e contemplate nel sistema. Se non vado errato, da qualche parte ci sono malattie del secondo tipo (quelle che richiedono un CL minimo). Salendo di livello, com'era lecito attendersi, le malattie diventano irrilevanti - e non vedo il minimo problema in questo. Veleni: La CD più alta è 26 (e non è l'estratto di loto nero, che è solo il più costoso). Anche qui si può fare un ragionamento analogo al precedente, arrivando alla conclusione che, salendo di livelli, diventano sempre meno rilevanti. Tendenzialmente, i veleni sopravvivono un po' di più delle malattie. Aggiungendo manuali, la situazione cambia (si possono fare un po' di ottimizzazioni, ecc...), ma il principio generale resta valido. Ti lascio tre osservazioni sulle quali riflettere: 1. La magia, in D&D, è in grado di contrastare cose ben peggiori di veleni e malattie, quindi sarebbe paradossale che non riuscesse a contrastare questi due fattori con grande facilità (a meno di "malattie speciali" create ad hoc dal DM per fare una sub-quest, ma quella è l'eccezione, non la regola); 2. Ai bassi livelli, quando non si ha accesso a certe risorse, veleni e malattie possono essere abbastanza pericolosi; 3. Mettere tensione? (?) Perché farlo tramite veleni e malattie?
  6. Ciao! Non vorrei sembrare ipercritico, ma credo proprio che il calcolo del tesoro sia l'ultimo dei tuoi problemi. Mi spiego. Preparare campagne ad alto livello di potere è, di per sé, un'attività molto difficile. Perfino senza mettere in mezzo divinità e livelli epici, una campagna fatta ad altissimi livelli (dal 17° al 20°) è impegnativa a dir poco, sia lato DM che lato giocatori. Innanzitutto, c'è una difficoltà numerica alla base: i PG (soprattutto gli incantatori) hanno accesso a una grande quantità di risorse e il DM deve sapersi destreggiare su una grande varietà di effetti: divinazioni, abiurazioni, illusioni, effetti di morte, evocazioni di creature, spostamenti planari, portali, teletrasporti, resurrezioni, trasmutare X in Y, fermare il tempo, dissoluzioni, contingenze... la lista è infinita. Se vuoi usare le meccaniche presenti sul Manuale dei Livelli Epici, in particolare la Magia Epica (cosa che ti sconsiglio fortemente), la situazione diventa ancora più complicata. Non vorrei ripetere cose già note a chiunque abbia provato a usarle, ma la Magia Epica è assolutamente squilibrata e i mostri epici hanno, come GS, un numero scelto a caso. Un Hecatonchires (GS 57), o come si scrive, non può toccare un Demilich (GS 29). Il GS è solo indicativo ai livelli alti, diventa inutile ai livelli epici, figuriamoci ai livelli dove sono previsti scontri con le divinità, non ha neanche senso parlare di GS. Si fa prima (e il risultato è nettamente superiore) a calibrare tutto manualmente. Comunque, il manuale Dei e Semidei fornisce indicazioni in proposito, anche se in realtà sono da prendere con le pinze. A tutto ciò, devi aggiungere il fatto che, come accennava Whistler, la disparità tra divinità e creature non-divine è davvero notevole (a meno di divinità inutili e fatte con i piedi, tipo Imhotep). Va fatta una precisazione a tal proposito: quasi tutte le divinità sono "buildate male", cioè sono poco ottimizzate, non hanno integrate le meccaniche epiche e raramente hanno livelli nelle CdP. Perché, allora, c'è disparità tra PG ottimizzati e una divinità? Per i benefici conferiti dal Divine Rank e, soprattutto, per le Salient Divine Abilities, che spaziano dall'inutilità assoluta (Divine Celerity) fino all'ultra-ridicolo (Divine Splendor, True Shapechange). Solo Alter Reality è una capacità molto potente e quasi tutte le divinità (tranne, appunto, quelle inutili) la possiedono. Come se non bastasse, le stesse "meccaniche divine" (le regole che riguardano le divinità, i gradi divini, e tutto il resto) presenti sul manuale Dei e Semidei sono fatte discretamente male e generano non poche incoerenze interne, essendo piene di scelte infelici. Bisogna, quindi, essere consci di prendere in mano un sistema alquanto farraginoso e non perfettamente compatibile con le meccaniche epiche. Tutto quanto detto finora chiude le considerazioni regolistiche "sulla carta"... e non ho ancora tirato in ballo le considerazioni da fare in situazioni di actual play! Insomma, tutto considerato, ti consiglio di riconsiderare l'idea alla base della tua campagna. Come già detto da altri, l'incipit è molto debole e decidere a priori il finale non è mai una buona idea. Volendo, potresti abbassare il tiro e magari far affrontare ai tuoi PG solo un Avatar di una divinità, il ché ti semplificherebbe immensamente il lavoro, e non renderebbe certo meno epico lo scontro! Concludo con questa affermazione. Affrontare campagne contro le divinità significa avventurarsi di notte in un campo minato: è un'attività consigliabile solo a chi ha molta esperienza di gioco ad altissimi livelli. P.S. Il tutto IMHO.
  7. Giusto per curiosità, la citazione che hai in firma è sua? Tornando IT, la questione è davvero complessa, in quanto tocca uno dei punti critici di D&D 3.5. Il "Grado di Sfida" è un terreno minato, ci sarebbe tanto da dire (a cominciare dai mostri che hanno GS del tutto fuori scala), ma cercherò di focalizzarmi sulla tua domanda. Uno dei problemi principali del GS è che, sulla carta, non tiene conto dell'ottimizzazione: in realtà, il vero GS del party varia a seconda di quanto un party è ottimizzato, e non di poco. PG ben costruiti possono battere mostri di GS superiore (sempre ammesso che il GS del mostro sia corretto in partenza e non sia, come purtroppo accade, un numero sparato quasi a caso) e PG "scarsi" potrebbero avere dei problemi anche con GS inferiori. La capacità gestionale del giocatore è un altro fattore, anche se, data una quantità di esperienza/tempo sufficiente, non è un limite assoluto (con "limite assoluto" intendo che, a prescindere dall'abilità del giocatore, "più di così" quel PG non può fare). Con l'aumentare dell'esperienza del giocatore, diventa sempre meno rilevante, ma può essere un limite per giocatori inesperti. Scelte del genere sono quindi giustificabili: L'ottimizzazione, invece, è un limite assoluto ed è, IMHO, il problema dominante da un certo livello in poi (e qui c'è poco da fare). Sfortunatamente, è molto difficile stimare il GS di un party che non si conosce fino in fondo (e già difficile quando è tutto noto, figuriamoci in assenza in dati). Non credo sia univocamente possibile farlo. L'unico consiglio che posso darti è di rivalutare il parametro "livello medio del party": ha senso quasi esclusivamente quando tutti i PG hanno lo stesso LEP (e livelli di ottimizzazione molto simili). Un parametro di gran lunga più significativo, soprattutto nel tuo caso, è la deviazione standard (dal LEP medio), che per il tuo party è circa 3.464 (il valore esatto è radice quadrata di 12). Valori così elevati dovrebbero metterti in allerta sulla disomogeneità del party, che il sistema non riesce a tollerare bene. In realtà, si possono anche calibrare con estrema cura incontri "su misura" per il party, ma ciò non è semplice e non risolve i problemi del caso generale. Nota bene che non ho ancora considerato il fattore ottimizzazione (né il fattore abilità del giocatore), anzi questi parametri hanno senso quasi esclusivamente per livelli di ottimizzazioni molto simili (e sotto l'ipotesi di "giocatori esperti"). Ci sarebbe molto altro da aggiungere, ma per ora chiudo qui. P.S. Il tutto IMHO.
  8. Devi avere una pazienza incredibile per lavorare così a lungo su un singolo progetto! È passato più di un anno da quando ho postato per la prima volta in questo topic e stai ancora sfornando mostri? Ti stimo! Kitama - GS 4 (l'idea dietro questo mostro è geniale!) Perché Folletto è un buon Tipo e, nonostante nella sua forma "piccola" abbia pochissimi PF, la capacità Gonfiarsi gli conferisce tutto ciò che serve per dare un po' di bastonate e riceverle (+20 alla Cos significa anche +10 a Tempra, il ché equalizza i suoi TS). GS 3 mi sembra basso. Molto difficile da valutare, ma davvero geniale! Nue - GS 5 Assaltare + Veleno = il "Fleshraker" di Hirugami? Scherzi a parte, direi molto simile al Leone crudele (GS 5). Però mi lascia in dubbio quel +7 al TpC di artigli e morso velenoso, rischia di colpire molto meno, rendendo inutile il veleno. Pacciame strisciante - GS 7 ? Di buono ha i Tratti delle Melme, Vista cieca, RD impenetrabile, afferrare migliorato con stritolare e molti PF, però non ha CA, inizierà quasi sicuramente alla fine (Iniziativa -5), TS su Rif e Vol scarsi, niente portata e anche i danni non sono nulla di notevole. Trovo interessante il confronto con un Protoplasma nero (GS 7), che ritengo superiore, ma non di troppo (anche se nemmeno di poco). In questo caso, ti consiglio fortemente di ripiegare sul Protoplasma nero come meccaniche e cambiare sostanzialmente il testo non regolistico, magari eliminando Scindersi, i danni da acido e cose così. Per ora, mi fermo qui. Considera che tendo a sopravvalutare un po' i mostri, quindi se vedi che il tuo party inizia a stenderli troppo facilmente, ti converrà sicuramente abbassare il GS. Complimenti per le tue creazioni e... in bocca al lupo per la fine del bestiario! P.S. Il tutto IMHO.
  9. Black Lotus ha risposto a Coren a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Giusta osservazione, alla quale è necessario rispondere con un argomento un po' più generale. Nella descrizione degli incantesimi di D&D, si sono fatte alcune assunzioni semplificanti, in particolare alcune definizioni sono state lasciate all'interpretazione del lettore. Prendo l'esempio classico: "immobile", parola apparentemente innocua. Tuttavia, basta un attimo di attenta riflessione per capire che, se non è specificato rispetto a cosa, "immobile" non ha alcun significato (evito di sparare con il cannone, ma mi sto riferendo al concetto di sistema di riferimento). Chiaramente, si può sempre dire che "immobile" si riferisca all'esperienza quotidiana di un osservatore solidale alla Terra, e questa interpretazione può sembrare ragionevole e tranquilla, ma inizia a cedere quando si prendono in considerazione Piani molto diversi dal Piano Materiale (come il Limbo). In quei casi, le cose iniziano a complicarsi e concetti apparentemente ovvi (come "immobile") non sono più tali; scavando a fondo, si possono costruire casi degeneri. Lo stesso identico discorso vale per "punto di ancoraggio", "opposto" e simili. In questo caso, oltre ad avere l'esperienza quotidiana come base di giudizio, ci si può ispirare agli esempi proposti sul manuale, con l'accortezza di notare che gli esempi non sono esaustivi e che, anche qui, scavando a fondo si possono costruire casi degeneri. La morale della favola è che è strettamente necessario che sia il DM a prendere posizione in quei casi; bisogna quindi accettare la possibilità che esista una gamma di diverse interpretazioni possibili, non avendo una definizione rigorosa alla base (vedi nota). Il messaggio finale è il seguente: fare analisi comparative tra diverse interpretazioni può dare risultati utili e certamente interessanti (io stesso ne ho fatta una con un certo incantesimo, Crumble), ma alla fine ciò che conta è fissare una interpretazione, rispettarla con coerenza, e (soprattutto) capirne i limiti, senza avere la pretesa di dichiararla assoluta e/o universalmente valida. Spero di essermi spiegato! Nota: Il ché, IMHO, è paradossalmente meglio, dato che (quasi) tutte le volte che hanno provato a dare definizioni rigorose hanno creato delle aberrazioni. P.S. Il tutto rigorosamente IMHO.
  10. Black Lotus ha risposto a Coren a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Direi di sì, ha bisogno di (almeno) due punti di ancoraggio (opposti):
  11. Black Lotus ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Quella soluzione ha tanti vantaggi e risolve buona parte dei paradossi del classico d20. Ma questo già lo sapevi! Forse sarebbe stato più conveniente precisare che stavi usando il "3d6 spread" nel post iniziale, perché siamo tutti abituati a ragionare con il classico d20 piuttosto che con pmf non uniformi e ciò potrebbe creare un attimo di confusione a chi non si è mai interessato dell'argomento. A dispetto del nome, il "3d6 spread" non funziona come il 3d6 (e non è un 3d6+2). Innanzitutto, è un "dado software", cioè sostanzialmente è simile ad un Dice Roller, non si tira fisicamente nessun dado. Nel link postato da MadLuke, sono tabulate le caratteristiche numeriche del "3d6 spread" (se il nome ti risulta ingannevole, pensalo più come un "d20 modificato"). Non vorrei tediarti con termini tecnici un po' avanzati (come pmf, acronimo di probability mass function), quindi cercherò di spiegarmi in maniera più intuitiva. Il 3d6 (quello normale) ha minimo 3 e massimo 18. Questo "d20 modificato" ha minimo 1 e massimo 20. Già questa è una differenza cruciale. Nel classico d20 che tutti noi conosciamo, 1/20 è la probabilità di fare uno qualsiasi dei casi possibili (1, 2, 3, ... fino a 20); in altre parole, i casi possibili sono equiprobabili. Ciò non è vero nel "d20 modificato", nel quale la probabilità di fare 1 non è la stessa di fare 2, che a sua volta non è la stessa di fare 3 e così via fino a 10 incluso. Dall'11 (incluso) fino al 20, invece, esiste una simmetria: la probabilità di fare 11 è uguale a quella di fare 10, la probabilità di fare 12 è uguale a fare 9, e così via, fino alla probabilità di fare 20 che è uguale a quella di fare 1. In questo, assomiglia al 3d6, ma è un "3d6 spread", cioè spalmato (con opportuni criteri) sull'intera scala da 1 a 20. Com'era lecito aspettarsi, analogamente al 3d6, anche il "3d6 spread" approssima una gaussiana. Con qualche informazione in più e un po' di matematica, si possono ricavare in modo esatto le probabilità del "3d6 spread" (ad es. la probabilità di fare 20 è esattamente 12/1000, cioè 1.2%), che è quello che ha fatto MadLuke. Dopodiché, si possono tabulare, si possono fare dei grafici (sempre come fatto da MadLuke) e si può scrivere un programmino che simuli il lancio di questo "dado speciale". Fatto ciò, si può dire addio al vecchio d20. Questa non è una spiegazione esaustiva (né vuole esserlo) della questione, ma spero risulti più chiaro di che cosa si sta parlando. Tra l'altro, questo fatto incide molto sui ragionamenti dietro il calcolo delle CD, sul peso dei modificatori e su tutta una serie di altre questioni, ma per ora chiudo qui il discorso.
  12. Black Lotus ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sono d'accordo con MadLuke per il cambio della CD del sartiame (e anche il resto delle CD andrebbero un po' rivisitate). Un altro punto debole della costruzione del manuale è la parte sulla superficie scivolosa: +5 può essere davvero poco, in alcune circostanze. Se ti interessa saperlo, su Frostburn c'è una divisione dei terreni molto dettagliata e qualche tipo specifico di terreno rende leggermente più difficile Scalare (tipo +2) e complica le cose con prove di Equilibrio, quadretti che contano il doppio, e simili. Purtroppo, spesso è più una complicazione meccanica che una vera soluzione. P.S. Il tutto IMHO.
  13. Black Lotus ha risposto a Black Lotus a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ciao! Grazie per aver partecipato al sondaggio. Non ti preoccupare, non credo tu abbia sbagliato a votare: nel momento in cui ho posto quella domanda, ho implicitamente sottinteso che chi vota debba assumere, per un attimo, il ruolo del DM, fare un po' di decision-making, e poi ritornare al suo ruolo quotidiano. Questo proprio per bypassare l'opzione "è il DM a stabilire l'interpretazione". Quindi, se questo era il tuo timore, non c'è problema. Un'ultima precisazione: la "mia" interpretazione, in questo contesto, "non esiste". Mi sono astenuto dal prendere parte alla discussione (non ho nemmeno votato), non perché non abbia le idee ben chiare su Crumble (se così fosse, non sarei stato in grado di scrivere il primo post e non avrei virgolettato "dubbio" nel mio post precedente: non ho alcun dubbio su Crumble), ma perché questo è un sondaggio (dall'impostazione pressoché neutrale) e vorrei che ognuno si sentisse libero di votare quello che vuole, con l'opzione facoltativa di scrivere un post che giustifichi tale scelta, senza essere polarizzato in un verso o nell'altro dai pensieri dell'autore del topic. Altrimenti, anziché un sondaggio, avrei aperto un normale topic, in cui difendevo a spada tratta una interpretazione a scapito dell'altra; non è questo il mio intento. In sintesi, questa è una piccola indagine statistica, serve solo a sondare le acque. Grazie ancora per il tuo contributo. Ovviamente, tutti gli altri utenti di quel topic sono invitati a partecipare (non si paga biglietto d'ingresso). P.S. Inutile dire che hai correttamente letto tra le righe la mia posizione, ma (come ho precisato) non è importante ai fini del sondaggio.
  14. Black Lotus ha risposto a Black Lotus a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Giusto come nota a margine, il "dubbio" era sorto da alcune osservazioni fatte in questo topic.
  15. Black Lotus ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Crumble è un incantesimo da Druido (di 3° livello), presentato sul manuale Spell Compendium. Partiamo da qui: Come sarà chiaro tra un attimo, quest'ultima frase è un po' ambigua e non è perfettamente allineata con la voce Target. In una interpretazione "strettamente RAW", sfruttando la regola sintetizzabile in "text over table", Crumble dovrebbe influenzare strutture, costrutti e (questo è il punto) qualsiasi oggetto non formato dalla natura stessa. Ciò renderebbe questo incantesimo particolarmente letale contro gli oggetti magici che hanno pochi pf (e.g. anelli); basta pensare che, come riportato sul manuale del DM, un anello ha l'impressionante quantità di 2 pf (!). In altre parole, se Crumble va a segno, a prescindere dall'esito del Tiro Salvezza, oggetti di questo genere sono praticamente spacciati. Una seconda interpretazione (un po' più RAI) può essere posta come segue, essenzialmente riformulando quella frase: Il ragionamento dietro è semplice: si tratta di un caso di "poor wording" (cattiva formulazione), dal quale si traggono conclusioni errate sul funzionamento dell'incantesimo, di fatto a causa dell'uso improprio di alcuni termini e dell'ordine in cui vengono presentati. Notare la differenza tra l'originale (any other object) e questa riformulazione (any other structure). Tanto premesso, il quesito che vi pongo è: quale interpretazione di Crumble utilizzeresti effettivamente? Per quali motivi? Siete invitati a commentare! P.S. Per ora, mi astengo dal prendere posizione, in quanto sono curioso di vedere come evolverà la discussione.
  16. Black Lotus ha risposto a Fenice a un messaggio in una discussione Guide
    Devo essermi spiegato malissimo, perché essenzialmente sono d'accordo con quello che dici, ma probabilmente partiamo da presupposti diversi e quindi le mie conclusioni non sono perfettamente compatibili con le tue, pur avendo molti punti di contatto. La mia ipotesi di partenza (esplicitata nel primo post) è stata quella di commenti in stile "out of the box", cioè non legati all'ambientazione specifica, con l'aggiunta che a rigore non è neanche lontanamente corretto farlo, perché ogni ambientazione ha tutta una serie di caratteristiche che alterano (più o meno drasticamente) il valore relativo della CdP (o del talento, dell'incantesimo, ecc...). Ed è alla luce di questa chiave di lettura che ho scritto "forse anziché l'azzurro meriterebbe il blu", sottintendendo: in un'ambientazione generica. Perché, alla fine, stavo parlando esattamente di questo, cioè di uno "shift verso il basso" nella scala cromatica delle valutazioni (per puro caso, blue shift! xD). Avrei dovuto spiegarmi meglio. Prima, dovrei chiederti due cose: per CdP "di nicchia", intendi una CdP che, data la sua natura, è giocata pochissime volte (magari perché quasi sempre bannata)? Credo di sì, correggimi se sbaglio. Seconda domanda: perché giudichi quel (povero e disgraziato) manuale, Faiths of Eberron, oscuro e ultrasettoriale? Lo chiedo perché il vero messaggio del mio post precedente era proprio il seguente: concetti del genere rischiano di diventare delle "illusioni statistiche" e vanno trattati con estrema cautela. Da un punto di vista personale, molti potrebbero giudicare un manuale come tale e al tempo stesso giudicare "arcinoto" un altro manuale, magari lo stesso che per altri era oscuro e ultrasettoriale. Dal mio punto di vista, potrei dire che alcuni manuali di Dragonlance sono oscuri e ultrasettoriali e che non ho mi è mai capitato di giocare in una campagna in cui la CdP X esistesse. E da qui in poi potrei copiare e incollare buona parte del tuo ragionamento, ma non è questo il punto. Ho capito il senso del tuo discorso, e lo condivido appieno, però non ritengo ortodosso generalizzare la propria esperienza personale. Non che la conclusione non sia corretta e/o condivisibile, ma il procedimento è il punto debole, cioè partire da "a me non è mai capitato di...", passare per "manuali oscuri e ultrasettoriali" e finire con "perfino nell'unica campagna che abbiamo giocato, non è mai accaduto che...". E sono vicinissimo alla tua posizione! Questa è praticamente la stessa conclusione a cui sono pervenuto nel primo post, con l'unica differenza che non ho generalizzato a tutte le interpretazioni possibili (frase sottolineata), perché ve ne sono alcune che neutralizzano l'incantesimo (una su tutte: viaggi nel tempo bannati) e perché la questione dei paradossi temporali non è banale da risolvere, eccetto per il puro information gathering e per le razze originarie. Poi, non metto in dubbio che l'aver giocato una campagna sui viaggi nel tempo mi abbia condizionato in tal senso. "Cosa valuto" è un'ottima domanda, alla quale io personalmente non risponderei "ipotizzo che sia stato lanciato" (o che il personaggio sia in grado di lanciarlo, cioè abbia già soddisfatto tutte le condizioni sul focus). Quest'ultima ipotesi non la ritengo adeguata per un solo motivo: introduce un parametro libero. Portando fino in fondo questa ipotesi, un incantesimo che richieda N "cose da fare" (operazioni, la definizione precisa è irrilevante) per il focus diventa problematico. Supponiamo di avere un incantesimo senza comp. materiali che, se non avesse focus, sarebbe blu. Con N=1, resta blu. Seguendo l'ipotesi in modo rigoroso, resta blu per N=2, 3, ... 10^90. E qui abbandono. Finché si ricade nel caso N=1 (leggi: focus banale da ottenere e/o bassissimo costo), la tua visione e quella che esporrò a breve sono intercambiabili. Più cresce N (i.e. più le cose si complicano), più le due ipotesi divergono; per un artefatto maggiore, il divario è apprezzabile. Chiaramente, questo parametro è in realtà una variabile che varia da DM a DM, in sostanza è aleatorio. Aleatorio non significa che tutto è perduto (quasi! xD) oppure che è invalutabile - e qui mi riallaccio al discorso che hai fatto su spostamento planare, un incantesimo fenomenale. Significa che devi fare delle ipotesi, anche se non vorresti farle, e scendere a compromessi. Tu stesso hai rigettato la formulazione rigorosa dell'ipotesi "focus irrilevante" (e hai fatto benissimo, IMHO) quando hai scritto: Parlare di focus non proprio banale significa esattamente dare un peso (una stima, non mi ammazzate se sto evitando di proposito tecnicismi) ad una quantità il cui peso varia a seconda dei contesti. Ora, a D&D, la situazione sembra tendere a favore del focus irrilevante per il seguente motivo: quando si parte direttamente dai livelli medio-alti, un giocatore mette da parte dei soldi per comprare i focus (che diventano parte dell'equip già sulla scheda), di fatto acquisendoli automaticamente e bypassando qualsivoglia rogna. Siccome questo giochetto non si può fare con gli artefatti (a meno di bontà infinita del DM), il rarissimo caso di un incantesimo che richieda un artefatto come focus mostra le due differenti ipotesi di partenza, nel 99,999% dei casi indistinguibili. Ancora meglio se, oltre all'artefatto, si aggiunge un dettaglio sull'allineamento, o qualche grado in abilità inutili, o altre scomode puntualizzazioni. Credo di aver lanciato il messaggio. Ciò detto, non porterò più argomenti a difesa della mia tesi iniziale, perché non ha più ragion d'essere (date le diverse premesse), quindi ti invito a lasciare le valutazioni inizialmente date. P.S. Simulacro, Legame planare & company, per me, sono ottimi esempi di incantesimi che (se abusati) rompono il gioco, non di ottimizzazione. Con il termine "ottimizzazione" io non intendo raggiungere l'apice del potere, sacrificando la giocabilità e qualsivoglia forma di sanità mentale. Con "ottimizzazione" intendo operare dei min/max sottostanti a vincoli di sanità mentale, giocabilità e ragionevolezza. Nel momento in cui uno dei tre vincoli viene meno, non parlo più di ottimizzazione, ma di sfruttare i bug del gioco (il ché può essere anche divertente in determinate campagne, beninteso, ma deve essere una scelta condivisa e consapevole).
  17. Black Lotus ha risposto a Fenice a un messaggio in una discussione Guide
    Grazie a te, piuttosto! Le tue guide e i tuoi commenti sono sempre pieni di "insight" e molto interessanti. Rispondo rapidamente su Timeheal. La mia (personalissima) interpretazione è quella di un incantesimo che cura solo i pf, quindi inutile. Ho capito, però, da dove nasce l'ambiguità (sostanzialmente, dalla parola "health", che vuol dire tutto e non vuol dire niente), quindi il giudizio che hai dato è perfettamente lecito. Una breve nota sul Planar Shepherd e sulla "notorietà". In una qualsiasi guida sul druido che si rispetti, questa CdP è sempre valutata col massimo dei voti, di solito è l'unica CdP ad avere un determinato colore, un qualche risalto che la distingua da tutte le altre ed è sempre prima in classifica. Ed è questo che l'ha resa relativamente "nota" (per chi legge guide e/o si informa). Quello che voglio dire è che la "notorietà" è un fattore illusorio. Prendilo solo come un commento senza secondi fini (non mi sto riferendo al caso in esame), ma lascia perdere le classifiche "a top X". Hanno il pregio che tutti le leggono, e il difetto che nessuno le analizza a fondo. Quello che conta per "meritare un certo colore", IMHO, non è il fatto di essere nelle prime 5 o 10, ma la distanza relativa tra i candidati. Esempio banale: immagina una classe che ha solo 10 CdP, di cui: 7 rosse, 1 nera, 1 blu, 1 azzurra. Quella azzurra è dichiarata la migliore, quella blu la seconda in classifica, ma quella nera, per il solo fatto di essere "nella Top 3", merita l'upgrade al blu? Forse sarà valutata tale per fattori psicologici, ma a rigore resta "nera". La posizione in classifica, IMHO, è un fattore, certamente importante, ma non è il fattore. Il vero fattore, IMHO, è la distanza relativa (la "valutazione assoluta", se vuoi), l'unica che tiene conto (statisticamente) di fenomeni di addensamento, dispersioni, medie, ecc... Su Timereaver, avrei dovuto spendere qualche parola in più. Timereaver è un incantesimo bellissimo sulla carta, ma nella pratica ha troppi problemi per funzionare davvero. Il problema non è la tua valutazione dell'incantesimo, il problema è l'incantesimo in sé. L'effetto di Timereaver, come hai sottolineato, è univoco. Quello che non è univoco è come funziona il Tempo e questo lo può decidere solo il DM (testualmente, lo sostiene il manuale Legends of the Twins, ma RAI è talmente ragionevole che non ha bisogno di RAW). E qui scattano i micidiali paradossi temporali. Se usi Timereaver per uccidere il tuo nemico quando era nella culla, hai un bel problema: il nemico non sarebbe dovuto esistere, perché nella tua timeline era già morto da quando era nella culla. Ma se era già morto, tu non hai mai avuto occasione di conoscerlo "da grande" e usare Timereaver per ucciderlo, quindi il viaggio nel tempo non è mai avvenuto. Paradosso. Nel "River of Time" di Dragonlance, il manuale prova ad uscire dall'inghippo con acrobazie spericolate e voli pindarici tra mondi paralleli e teorie del tempo catastrofiste, ma sinceramente fa capire solo una cosa: alterare il passato è come un grande bottone rosso, con la scritta "Non Premetelo!". Anche ignorando questo fatto, il vero problema è: come la metti in una ambientazione generica? Siccome parliamo di un artefatto maggiore, non mi sbilancerei sulla probabilità di possederne uno (a prescindere dal livello). Inoltre, se proprio devi ottenerne uno, tanto vale fare il possibile per ottenere "quello giusto" (un qualsiasi artefatto che faccia viaggiare nel tempo) e bypassare completamente Timereaver, risparmiando uno slot di 9° livello, oro e PE. Paradossalmente, il focus è il problema minore... e ho appena dichiarato "problema minore" possedere un artefatto maggiore (!). In una valutazione assoluta, Timereaver pecca gravemente di "portabilità" in contesti generici (dove i viaggi nel tempo sono bannati o sono esclusivamente in mano al DM). L'ambientazione stessa in cui è calato sconsiglia fortemente di alterare il passato. Senza contare che dare in mano ad un nemico dei PG questo incantesimo (e fare un po' di pasticci per evitare paradossi) è tristemente ridicolo: "Ragazzi, la vostra arci-nemesi è tornata indietro nel tempo e vi ha ucciso quando eravate nella culla. Dovete rifare le schede". Dov'è l'ottimizzazione in tutto ciò? Io vedo solo: errori di logica, scelte non ragionevoli, costi non trascurabili, una lama a doppio taglio e, ammesso di correggere le precedenti, solo un "plot device", che non né l'unico della sua specie né il migliore. Timereaver è un incantesimo fantastico sulla carta, ma ha la grave pecca di toccare una delle (pochissime) cose dove è il DM che deve dettare tutto, dalla A alla Z, e non è sufficiente "prendere per buone certe regole e chiudere un occhio sul fatto che sia più o meno sgravo". Questa (solo questa) è la vera differenza con Time Stop, dove l'unica richiesta è accettare certe regole (tra l'altro molto ragionevoli, perché per fortuna Fermare il tempo non crea problemi nel fluff). Timereaver chiede al DM di fare scelte, troppo pesanti (e con troppe implicazioni) per essere fatte a cuor leggero, scelte tra l'altro non ragionevoli, se vogliamo essere pignoli. In conclusione, si tratta di un incantesimo legato a doppio filo al DM e con tutta una serie di contro-indicazioni che ne limitano le potenzialità di "spaccare il mondo". Ripeto, non è assolutamente la tua valutazione il problema, volendo puoi anche lasciarla così (anche se preferirei il blu); il problema è Timereaver. P.S. Il tutto IMHO.
  18. Black Lotus ha risposto a Fenice a un messaggio in una discussione Guide
    Azzardo a lasciare il primo commento. Innanzitutto, complimenti per la guida, ben strutturata e comprensibilissima anche per chi conosce poco (o non conosce affatto) Dragonlance. Premetto che conosco veramente poco Dragonlance, quindi mi limiterò a commenti "out of the box", cioè del tipo: se questa determinata CdP (o talento, o incantesimo, ...) fosse inserita in una ambientazione "generica", come andrebbe valutata? A rigore, non è corretto farlo (neanche lontanamente), ma per il seguito (pur non essendo un amante dell'ottimizzazione) usufruirò volentieri della tua frase iniziale: Ciò premesso, quanto segue (e anche quanto precede) è rigorosamente IMHO. La CdP da druidi Wild Fury of Chislev, da quel che ho visto sul manuale, è più verso il blu che verso l'azzurro. Questa considerazione ha senso solo in un contesto "out of the box", perché se (ad esempio) è l'unica "vera" CdP da druidi di tutta l'ambientazione di Dragonlance, allora il discorso cambia. I motivi sono principalmente due: l'unica "vera" CdP "azzurra" da druido è il Planar Shepherd, non c'è storia; i prerequisiti della Wild Fury sono abbastanza infelici (due talenti inutili, anche se poi "si recuperano") e quello che offre non è nulla di impressionante. L'incantesimo Timereaver... non so che dire (specifico che ho letto la versione su Legends of the Twins, anche se mi pare sia praticamente identica). Da un lato, è broken, dall'altro, è nelle mani del DM. Proprio sul manuale citato, dopo una lunga spiegazione sul "River of Time" e tutta la solfa correlata, il messaggio finale è: "altera il passato e finirai nei guai". C'è anche il problema dell'artefatto maggiore come Focus, anche se (nuovamente) magari a Dragonlance questo problema non si pone perché c'è il Device of Time Journeying (citato nel testo dell'incantesimo stesso). Tirando le somme, è più un incantesimo "per fare plot" che roba di ottimizzazione in senso stretto. In altri termini, "questo incantesimo sarebbe broken se non fosse eccessivamente nelle mani del DM". Questo lo posso sostenere con cognizione di causa, avendo avuto "la fortuna" di giocare una campagna in cui era possibile viaggiare nel tempo (tramite un artefatto maggiore, ma l'ambientazione non era Dragonlance). In quel tipo di campagne, il DM deve decidere a priori come funzionano determinate cose e, di fatto, i viaggi nel tempo sono esclusivamente in mano sua - senza neanche iniziare a tirare in ballo i paradossi temporali, altrimenti non ne usciamo più. In una ambientazione generica, l'incantesimo è quasi inutilizzabile a causa della necessità di possedere un artefatto maggiore come Focus (senza contare i costi in PE e in mo). In sintesi, chiunque preferirebbe Time Stop a Timereaver, quindi l'azzurro non lo merita (parlando di ottimizzazione "pura"). Per quanto riguarda Timeheal, l'unica interpretazione non-ambigua (sia RAW che RAI) che sono riuscito a ricavarne è quella di un incantesimo assolutamente inutile. Mi piacerebbe sapere, però, quale interpretazione dell'effetto temporale potrebbe renderlo sgravo (è sempre utile avere un riferimento diverso). Per il resto, mi ha piacevolmente sorpreso notare quanti "tasselli" per l'ottimizzazione offra Dragonlance, davvero poco sfruttati, nonostante molti siano facili da estrapolare per essere usati altrove. Direi che è in questo che giace il merito della tua guida. Complimenti! P.S. Devo dare un po' di PE in giro prima di poterteli dare di nuovo...
  19. Black Lotus ha risposto a Fenice a un messaggio in una discussione Guide
    La coerenza, la precisione e l'attenzione ai dettagli sono sempre stati il fiore all'occhiello di D&D 3.5, a maggior ragione nelle riviste, giusto? Il "Copper dragon" di Olidammara è ovviamente un Great Wyrm con una build ottimizzata dal PG che lo casta... ovviamente! Tanto per la cronaca. Guarda la lista di Heironeous: Aasimar fighter 2 (lasciamo perdere il fatto che sia un LEP 3 castato tramite Summon Monster II). Peccato che non esista il "generico" Aasimar fighter 2. Stesso discorso per l'Aasimar paladin 4. Nel trafiletto di St. Cuthbert, ci sono scritte talmente tante assurdità su gate (e sul fatto che sia teoricamente possibile richiamare St. Cuthbert in una forma più debole "non-meglio-specificata") che non vale la pena riportarle. Il Taint Elemental di Vecna meriterebbe un intero topic a parte. Gli oggetti animati di Boccob, il Doppelganger, i golem evocati in anticipo rispetto a Summon golem... la lista è infinita. Ti consiglio vivamente di reperire questa serie di Dragon Magazine. Ci sono talmente tante "perle" (inclusi incantesimi, oggetti magici, archetipi e mostri nuovi) da restare sbalorditi
  20. Black Lotus ha risposto a Fenice a un messaggio in una discussione Guide
    Prego! ^^ Per la prima domanda, sì, è tutto gratis (anche se sembra del tutto ridicolo, ma tant'è). Per la seconda e terza domanda, ti riporto direttamente i due brevi trafiletti: sfortunatamente, niente stregoni! Per il pixie di Olidammara, non è specificato se ha (o meno) la danza irresistibile di Otto; in ogni caso, ho editato il mio post precedente, in quanto c'è un errore di stampa che andava segnalato: il pixie è catalogato come "Summon Monster VII" (che però era già scritto prima). A breve, ti invierò un messaggio privato con l'immagine per chiarire questo punto, perché scritto così non è molto chiaro. Trafiletto di Boccob: Trafiletto di Hextor: Per qualsiasi altra cosa, chiedi pure tranquillamente, so di essere stato molto sintetico nelle descrizioni.
  21. Black Lotus ha risposto a Fenice a un messaggio in una discussione Guide
    Ecco a te! Spoiler: Boccob - chierici e maghi! I. Tiny animated object* (statue) (N) II. Small animated object* (statue) (N) III. Medium animated object* (statue) (N), Ethereal marauder (N) IV. Doppelganger* (N), Large animated object* (statue) (N), Pseudodragon* (NG) VI. Ravid (N) VII. Celestial or fiendish will-o-wisp** (NE or NG), Flesh golem* (N) VIII. Stone golem* (N), Zelekhut inevitable (LN) Olidammara - his clerics cannot summon lawful creatures II. Grig* (NG) IV. Doppelganger* (N), Ethereal filcher* (N), Magmin (CN), Satyr* (CN, without pipes) VII. Copper dragon* (CG) VII. (errore di stampa) Pixie (NG, no special arrows) Vecna - niente creature buone II. Tainted raver gnoll* III. Necromental, Small (any), Desiccator* IV. Unholy scion bugbear, Taint elemental, Medium* V. Cinderspawn* , Voidwraith* VII. Bleakborn, Necromental, Large (any) VIII. Necromental, Huge (any) , Taint elemental, Huge* IX. Necromental, greater (any) , Taint elemental, greater* , Entropic*** athach, Atropal scion* Wee Jas IV. Allip, Ghast V. Mummy, Wight VIII. Young blue dragon*, Young green dragon* IX. Young bronze dragon*, Young silver dragon* Heironeous II. Aasimar fighter 2* IV. Aasimar paladin 4* IX. Young bronze dragon*, Young silver dragon* Hextor - chierici e guardie nere! III. Vargouille (LE) VI. Achaierai, Nightmare (LE) VIII. Young blue dragon*, Young green dragon* Saint Cuthbert - niente creature caotiche III. Celestial heavy horse (LG) IV. Celestial blink dog (LG) IX. Golden protector* (celestial half-dragon lammasu, often seen with a bull-like body rather than a lion-like body) Pelor Oltre ad avere uno tra gli articoli più tristi (e inutili) di tutta la serie dei Core Beliefs, non c'è nemmeno una singola aggiunta! Note * This creature has the extraplanar subtype but otherwise has the normal statistics for a creature of its kind. ** This creature has the extraplanar subtype and a different alignment but otherwise (...). *** Indicates a creature from the Manual of the Planes or the Planar Handbook. Per la lista di Vecna, sono state usate creature e/o archetipi presi da Heroes of Horror e Libris Mortis.
  22. Black Lotus ha risposto a Fenice a un messaggio in una discussione Guide
    Ottimo compendio, complimenti per il lavoraccio! Segnalo alcune interessanti aggiunte dal Dragon Magazine (tutto 3.5). Per i chierici della divinità indicata, è possibile espandere la propria lista di Summon Monster. Si tratta della serie di articoli Core Beliefs: DR #342 - Olidammara DR #346 - Pelor (l'unico senza aggiunte! citato per completezza) DR #348 - Vecna DR #350 - Wee Jas DR #354 - Heironeous DR #356 - Hextor DR #358 - Saint Cuthbert e, dulcis in fundo, sia per chierici che per maghi: DR #338 - Boccob. Infine, segnalo (da Frostburn) la serie di incantesimi: Conjure Ice Beast. Sottolineo che si tratta di magie del tipo: Conjuration (Creation) [Cold], quindi a rigore non rientrano né nella categoria Evocazione (Richiamo) né in Evocazione (Convocazione). Nonostante ciò, vale certamente la pena citarle. La CdP del Frost Mage (sempre Frostburn) ha accesso a questi incantesimi fino a Conjure Ice Beast IV. Ancora complimenti per il compendio!
  23. Black Lotus ha risposto a Ryosh a un messaggio in una discussione Guide
    Grazie a te per la disponibilità! (e a tamriel, che lavora sempre dietro le quinte) Sì, tra Pixie e Tenebra, direi che è quasi superfluo dire che è meglio il Pixie (soprattutto perché non ha quello svantaggio maledetto che rende la Tenebra inutile, oltre ad avere un bel bonus alla Dex). Anche perché giocare un ladro folletto Neutrale Buono con il sorriso stampato in faccia suona molto più curioso Grazie mille per il grafico (ringrazio gli autori originali, ovviamente), mi hai tolto un bel problema anche con i bracciali. Abuserò volentieri del loro lavoro Un'altra segnalazione. Sempre per l'equipaggiamento, sul C. Adventurer (pag. 123): gli attrezzi da ladro "lunghi" e gli oggettini alchemici (alle pagine prima). Inizio dai primi: Thieves Tools' Longspoon Masterwork - Lascio a te la valutazione, costano 150 mo. Alchemical Items - Anche qui, lascio a te la valutazione. Costi molto contenuti, adatti ai bassi livelli. Il Triple Weapon Capsule Retainer è un metodo carino per usare tre veleni in un colpo solo, oppure per aggiungere +3d6 ad un singolo colpo, eventualmente da energie diverse (a scelta tra: fuoco, freddo, elettricità). E ora quella che ritengo l'aggiunta più interessante all'equipaggiamento per le bacchette, che sono tanto importanti perché Wraithstrike piace a tutti. Dal Dungeonscape, pag. 34: Wand Chamber - Definitivo! Ad un costo contenutissimo (100 mo), la nostra arma preferita è in grado di contenere una bacchetta. Siamo considerati, di fatto, come se impugnassimo la bacchetta mentre impugniamo l'arma, ergo niente scomodissime mani "inutili" costrette a tenere bacchette e niente azioni sprecate per droppare l'arma o altro. IMHO, il metodo migliore in assoluto per usare bacchette in combat. Fammi sapere che ne pensi
  24. Black Lotus ha risposto a Ryosh a un messaggio in una discussione Guide
    Ottima guida! E complimenti per tutte le aggiunte personali e la rivalutazione critica. Se avessi avuto a disposizione questa guida un po' di tempo fa, avrei evitato parecchi guai quando dovevo sostituire (e rebuildare alla meno peggio) il ladro del party Una piccola segnalazione nella sezione Equipaggiamento per armi, riguardo a Blurstrike (MIC). Alla fine, si legge: Quindi, due considerazioni aggiuntive: 1. Le creature con schivare prodigioso sono immuni (purtroppo!) 2. Siccome il numero di creature con viste alternative aumenta esponenzialmente dai GS 10 in poi (circa), Blurstrike perde la sua utilità con il passare dei livelli, fino a quando non si arriva ad una saturazione quasi totale verso i GS 15+ Ciò considerato, direi, quindi, blu agli inizi e poi decisamente nero alla fine: un bel nero/blu, IMHO. Shadowstrike - Consiglio un'aggiunta degna di nota: la capacità per armi Shadowstrike (MIC). Nonostante funzioni solo 1 (misera e infelice) volta al giorno, ha tre vantaggi: nega la Dex alla CA (e funziona con tutte le creature); aumenta il reach dell'arma di 1.5 metri (anche se solo per quel singolo attacco); costa +5.000 mo, quindi niente scomodissimi bonus di potenziamento! Direi che almeno il nero se l'è guadagnato Tenebra - Una piccola richiesta: credo che possa valer la pena considerare l'archetipo "Tenebra", su Razze di Faerun. Premetto già da ora che, così com'è (LA +4), non va bene per niente. Già una riduzione a LA +1 o, per qualche miracolo, a LA +0 lo renderebbe molto più interessante, pur avendo un infelicissimo svantaggio: perdi tutti i poteri se sei esposto alla luce del giorno o (sfortunatamente) a luce diurna... Tra le tante cose, dà +2 Cos, +2 Car, +6 metri alla velocità base, +4 deviazione alla CA, +4 di fortuna (!!) a tutti i TS, +4 razziale a Ascoltare/Osservare, +8 a Nascondersi/Muoversi silenziosamente, capacità magiche una meglio dell'altra (controllare luce, una specie di immagine speculare, una specie di salto d'ombra di 90 metri e Vista nelle Tenebre), RI 11 + livello del personaggio. Richiede un BG costruito ad hoc ed un DM permissivo... insomma, una bella impresa! Domanda: Non avendo giocato ladri per molto tempo, non posso che chiedere conferma: le melme sono il vero anatema dei ladri (dal punto di vista dei furtivi/immunità al furtivo) ? Da quel che so, è l'unica immunità ai furtivi che non c'è verso di superare (eccetto forse Penetrating Strike, ma intendo superare al 100%, non con danni dimezzati). Ancora sinceri complimenti! Il tutto IMHO, come sempre.
  25. Black Lotus ha risposto a Aelian a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Innanzitutto, alcune doverose premesse. Quando si fa una guida (o si valuta qualcosa), ci sono sempre delle assunzioni implicite (e sarebbe male il contrario!), ma esplicitarle non è un dovere (pur facilitando chi legge). Queste "assunzioni implicite" non sono altro che le ipotesi di lavoro, delle proposizioni assunte vere dalle quali partire. Senza di queste, non è possibile fare nulla. A tutti gli effetti, si comportano come dei postulati, per i quali non è necessaria alcuna dimostrazione. Che le ipotesi di lavoro siano effettivamente vere è spesso molto difficile da valutare, a maggior ragione in un sistema come D&D 3.5. A volte sono false, ma sono semplificazioni indispensabili; altre volte sono ragionevoli. Il valore di una guida/valutazione sta nell'essere coerente con se stessa, cercando di minimizzare le ipotesi di lavoro e di renderle quanto più deboli possibili, pur restando completa e dando, al tempo stesso, gli strumenti necessari per falsificarla (è inutile assumere la tesi come ipotesi di partenza). Un esempio su tutti: il fattore DM. Per citare Mad Master: E c'è ben poco da opinare su questa frase, in quanto discende direttamente dalla definizione di DM. Ma, come ha giustamente osservato Blackstorm, nulla mi vieta di cambiare a piacimento una CdP. Un ipotesi di lavoro fondamentale, allora, è eliminare l'arbitrarietà del fattore DM: si considera la CdP "as is", così com'è. Anche le regole vengono interpretate nel modo più stretto possibile (le cosiddette RAW), pur sapendo che si tenderà sempre (de facto) a giocare RAI quando si è attorno al tavolo. Un indebolimento di tale ipotesi è citare esplicitamente eccezioni specifiche nelle quali le RAW sono ambigue o inconcludenti (come la questione dei due pool). Un ulteriore indebolimento (ma questo non sempre è rispettato) è il seguente: quando ci sono due (o più) possibili interpretazioni per le RAW, basate per lo più su sottigliezze, si considera il caso peggiore. Ciò esclude automaticamente le entrate rapide, ad esempio. Ancora, si considerano tutti (o quasi) i manuali disponibili, eventualmente anche le riviste e materiale 3.0 convertito a 3.5 (e.g. Fosche Tenebre) - altra ipotesi che non sempre è perfettamente verificata. Potrei andare avanti e tediarvi all'infinito, ma mi fermo qui. Tanto premesso, quanto segue (e anche quanto precede) è rigorosamente IMHO. 1. Pool Diversi - La questione dei pool diversi (o meno) non è un fattore di merito per il True Necromancer (abbreviato in TN), in quanto un Teurgo Mistico ne beneficerebbe (o meno) allo stesso modo, con le uniche variazioni dettate dalla differenza del Caster Level (ad es. grazie a "prodezza necromantica"), differenze che sono inferiori all'ordine di grandezza della cifra stimata, ergo non particolarmente significative; 1.a. In ogni caso, la questione è ampiamente irrilevante se si considera che un Dread Necromancer (opportunamente ottimizzato) è in grado di controllare DV di Non Morti di un ordine di grandezza superiore, settando un record non raggiungibile per il TN; 2. Talento Theurgic Specialist (DR #325) - Anche concedendolo, il Teurgo Mistico ne beneficerebbe analogamente (se non di più); 3. Dominio Deathbound - Anche il teurgo ha accesso a tale dominio, e non deve sprecare la sua seconda scelta sul dominio Death; 4. Doppia Lista - La doppia lista del teurgo è qualitativamente superiore, in quanto arriva agli incantesimi di 9° livello; 5. Abilità uniche del TN - Le abilità pseudo-uniche del TN sono, di fatto, la trasposizione di un incantesimo di 2° livello: Dissacrare. Pur essendo molto utile, è pur sempre un incantesimo di 2° livello... a cui il teurgo ha accesso; 6. Creatura d'ossa (Fosche Tenebre) - Questo viola l'ipotesi di lavoro sul fattore DM. Tuttavia, se anche fosse concesso, lo sarebbe anche per il teurgo; 7. Level by level progression - IMHO, questo è un punto-chiave. In una progressione level by level, il teurgo è nettamente avvantaggiato, sia in media sia come risultato finale. La "giocabilità" di una CdP è un fattore che non può essere sottovalutato. E qui rientrano tutte le considerazioni sulle CD, sui ritardi, su ciò che si ottiene prima rispetto alla classe pura (o al teurgo), eccetera. Da queste considerazioni, sono portato a dire che il True Necromancer non è una CdP efficiente e che il teurgo mistico resta superiore (senza perdere in versatilità). Come sempre, tutto IMHO e altamente opinabile