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Black Lotus

Circolo degli Antichi
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  1. Se vuoi fare blasting, sì, è una buona scelta di talenti. Giusto come appunto, esiste anche la controparte "fredda" di Searing Spell, che si chiama Piercing Cold (Frostburn), infatti anche Risia ben si presta a queste cose, ma torniamo alle tue domande. 1. Sì. 2. Certamente, ma servono alcuni talenti specifici per sfruttarlo appieno, talenti che di solito un druido non prenderebbe mai (e che hanno prerequisiti non sempre alla tua portata). Si possono anche tirare fuori delle combo molto Power Play, ma nulla che il tuo DM ti lascerebbe usare. Pensa a cosa potrebbe implicare avere Lyric Spell (Complete Adventurer) e infiniti usi di musica bardica (Firre); non ne parliamo nemmeno di Metamagic Song (Races of Stone). 3. A discrezione del DM. Grazie dei complementi!
  2. Ciao! Bhè, com'è andata l'ultima sessione? Fammi sapere!

  3. Eh, nessun master (in generale) farebbe giocare un Planar Shepherd, tanto per cominciare! Però io sono proprio l'ultimo a poter dire una cosa del genere, avendolo concesso due volte! Non ti vedo ferratissimo su questa CdP, ma cercherò di aiutarti a rimediare. Iniziamo dalla tua domanda: la risposta è sì (massimizzati ed ampliati). Il fatto che il nemico sia all'esterno della Planar Bubble non è un problema, se era questa la tua preoccupazione. In generale, qualsiasi "beneficio meta-magico" relativo a quel piano viene conferito automaticamente (e gratuitamente) ai tuoi incantesimi, a tutti o a un sottoinsieme - nel caso di Fernia, agli incantesimi con descrittore [Fuoco]. Ad esempio, grazie alla Planar Bubble di Lamannia, tutti gli incantesimi da druido sono estesi. Con la Planar Bubble di Risia, The Plain of Ice, tutti gli incantesimi con descrittore [Freddo] sono massimizzati ed ampliati, mentre quelli con descrittore [Fuoco] sono "impeded" (credo sia stato tradotto come "ostacolati", in realtà c'è solo un check di Sapienza Magica di mezzo per farli funzionare, con CD 15 + Spell Level). E questo è un discorso. In secondo luogo, la Planar Bubble simula tutti i tratti del piano scelto. Ciò include: la gravità, lo scorrere del tempo, il tratto energetico, l'allineamento, la magia, i fenomeni speciali di ogni piano (come l'Entrapping di Dolurrh, The Realm of the Dead o il fatto che la temperatura media di Risia sia di 0° F, cioè circa -17.7 °C). Ricorda anche che il Planar Shepherd ignora qualsiasi effetto dannoso del suo piano. Alcuni di questi tratti sono buoni in-combat, altri meno. Grazie a questa caratteristica, Dal Quor è indiscutibilmente il piano più forte (ma nel tuo caso, così come nel 99,99999999999....% dei casi, è fuori questione). E questo è il secondo discorso. In terzo luogo, c'è la questione della scelta delle creature e qui veniamo al dunque: non esiste una graduatoria facile e veloce (tralasciando Irian, che è il piano più debole, e Dal Quor, il più forte). Anche se può sembrarti un po' paradossale, questa è una buona notizia, perché significa che sostanzialmente qualsiasi piano prendi, di fatto andrà sempre bene. Detto in altri termini: ogni piano ha le sue "gemme", hanno solo colori diversi. Qual è il tuo colore preferito? Se ti piacciono gli angeli (Solar incluso), vai su Syriana. Se preferisci gli Eladrin (incluso il potentissimo Eladrin Tulani, che tra le capacità magiche ha Time Stop e Polymorph any object, giusto per dare l'idea), vai su Thelanis. Meglio fare i cattivi, in compagnia di Balor e Diavolo della Fossa? Allora Fernia fa per te. Vuoi puntare tutto sugli elementali e sull'avere molte creature a disposizione, interpretando un druido classico? Allora Lamannia è la scelta ideale. Follia pura e unicità interpretativa assicurata? Xoriat senza dubbio! Se ti stai interessando di Fernia e ti sta piacendo, allora non avere esitazioni: prendilo! Pochissime volte a D&D succede di dover fare una scelta multipla dove ogni scelta è buona, in modo praticamente indistinguibile dalle altre. Questo è uno di quei casi (più unici che rari). Spero, quindi, che questa volta sia passato il messaggio originale del mio primo post: scegli secondo i tuoi gusti personali. Se vuoi la mia personalissima opinione (che mi sono fatto durante questo breve scambio di battute), credo che Fernia sia una scelta di cui difficilmente ti pentirai. Dopotutto, piace a tutti far esplodere le cose con stile!
  4. Sono d'accordo con Mad Master quando dice che è sempre preferibile parlare di plausibilità (o di coerenza interna). Chiarito ciò, IMHO, in ultima analisi, tentare di risolvere questa questione per via meccanica (è una precisazione importante) potrebbe creare più guai che benefici, ma andiamo per gradi. Le ambientazioni high-magic (Faerun?) ne accettano le conseguenze: i "re" sono spesso dei potentissimi maghi, magari immortali, i loro palazzi sono fortezze magiche difese con magie epiche e così via. Dal punto di vista high-magic, quindi, non c'è problema. Nelle ambientazioni senza magia (o anche low-magic), il problema di fatto non si pone. Restano le ambientazioni "mid-magic". Per queste, bisognerebbe fare una serie infinita di precisazioni, per capire fino a che punto sono veramente "mid-magic" (bisognerebbe anche definire in modo rigoroso questo termine, il ché è abbastanza problematico). Greyhawk è mid-magic? Mordenkainen è un PNG epico e il Circolo degli Otto ha ben poco da invidiare all'unione degli incantatori più potenti del mondo di cui parlavi; c'è perfino una regione governata da un semidio (!). Dark Sun come si posizionerebbe? I Re-Stregoni sono quasi più high-magic delle ambientazioni high-magic (!), però dubito che Dark Sun sia definibile come high-magic. Forse Eberron? Non ci metterei la mano sul fuoco. Quello che voglio dire è che, ancor prima di arrivare al tuo problema, ci sono delle questioni a monte da risolvere. L'eterno conflitto tra "sfida" e plausibilità è una conseguenza di queste questioni più profonde. Tuttavia, voglio sottolineare come la tua osservazione, più precisamente quando scrivi dell'unione di maghi che esercita un controllo quasi assoluto, non è necessariamente la situazione più plausibile, per diverse ragioni, a cominciare dalla coesione interna di tale gruppo, dall'esistenza di strategie alternative e dall'opposizione che incontrerebbe durante la sua ascesa. Alla fine della catena di ragionamenti, quindi, avresti una separazione in vie multiple, ma senza una strada dominante. Il messaggio nascosto tra le righe è: non è necessariamente un problema. Qualora lo fosse, potrebbe essere causato da altre cose (quindi, risolte quelle, risolto alla radice il problema). Certamente, l'avere alla base un sistema come D&D aiuta molto poco, questo è innegabile. In ogni caso, non è detto che il gioco valga la candela, ma questo è un altro discorso. Il consiglio finale che ti lascio è di trovare una risposta che funzioni per il tuo gruppo e per l'impostazione che tu vuoi dare alla tua campagna (non l'ottimo assoluto e universale, quindi, ma una soluzione ottimale per la tua situazione). P.S. Il tutto IMHO.
  5. Come puoi notare dal manuale prima citato, Fernia contiene solo 18 tipi di creature. Quindi, in generale, la risposta è no. Lamannia, invece, ne contiene una quarantina. Tuttavia, non si può ridurre tutto ad una semplice questione di numeri. Esempio banale: un conto è avere accesso ad una dozzina di creature molto forti, un altro è averne 100 scarse (vedi nota). A ciò vanno aggiunte le considerazioni su ciò che si ottiene tramite la Planar Bubble, il vero fattore dominante della questione. Magari, se vuoi essere un po' più specifico e chiarire meglio ciò che ti serve, potrei darti qualche consiglio in più. Nota: Questo è solo un esempio, non è in alcun modo legato al paragone tra Fernia e Lamannia.
  6. Eberron Campaign Setting, da pag. 94 in poi. Ti consiglio, inoltre, di dare uno sguardo a questa guida, se mastichi l'inglese. Considera che, come precisato dall'autore, a volte c'è un piccolo "guessing game" dietro, non è così banale stabilire a quali piani appartengano certi mostri. Nulla di preoccupante, la maggior parte dei casi sono "da manuale", ma era doveroso segnalarlo. Ad ogni modo, escludendo il caso in cui il tuo obiettivo sia solo ed esclusivamente ottimizzare (anzi, fare Power Play), nel qual caso Dal Quor è la scelta indiscutibilmente superiore, ti consiglio di scegliere il piano non tanto in base alle creature, ma in base ai tuoi gusti: il Planar Shepherd è già ridicolmente forte, è fisicamente impossibile fare una scelta pessima, al più puoi scegliere il piano più debole della lista (Irian - The Eternal Day), nulla di più (e comunque nulla di grave). Il piano più vicino ai temi druidici classici (nessun elemento dominante, forze naturali in equilibrio) è certamente Lamannia - The Twilight Forest, che contiene una lista enorme di creature ed è un'ottima scelta, lo consiglio sempre. P.S. Il tutto IMHO.
  7. Bisogna usare oggetti/incantesimi/altro che danno bonus "lisci" (possibilmente senza nome, così sono cumulativi) direttamente al Caster Level, tipo "+1 al CL", senza specificare altro. L'esempio classico in tal senso è la pietra magica prisma arancione, Manuale del DM, fornisce proprio +1 al CL. Se mastichi l'inglese, trovi una lista enorme (non dico completa, ma quasi) di tutti i talenti/incantesimi/oggetti e tanto altro, in questo topic. Tra tutti gli incantesimi esistenti, cito solo Consumptive Field, Greater (Spell Compendium), Chierico 7, probabilmente il più famoso e sicuramente il più abusabile. Attenzione solo che ci sono alcune sviste: segnalo, in particolare, quella sul talento Spell Thematics (Player's Guide to Faerun), che fornisce un bonus +1 al CL, ma solo per determinati incantesimi (a tua scelta, ma uno per ogni cerchia, non per CL, quindi a 10 incantesimi in tutto). Spero di esserti stato utile!
  8. Io concederei ad occhi chiusi qualsiasi cosa provenga dal Dragon Magazine. ... Per quanti nanosecondi mi avete creduto? Bando alle ciance, sono uno "pseudo-fan" del Dragon Magazine, il cui materiale varia dall'inutilità assoluta fino a cose fuori dal mondo, bisogna valutare caso per caso. Il consiglio che ti lascio è lo stesso di bobon123, cioè in generale, di non concederlo mai a priori. Se un tuo giocatore vuole qualcosa da un Dragon Magazine, valuta con molta attenzione e decidi se concederlo o meno. Ritengo, invece, l'uso ottimo delle riveste quello lato DM: ci sono tantissime opzioni in più, articoli interessanti che esplorano organizzazioni/gilde particolari, inserti dedicati all'ecologia di un mostro di cui non poteva "importartene" di meno (e del quale ti dimenticherai un attimo dopo aver finito di leggere, ma tralasciamo), storie/miti sulle divinità a metà strada tra il ridicolo e l'assurdo, sezioni dedicate a problemi che esistono solo nella testa dell'autore e infine... una volta ogni 10-20 riviste, qualcosa di incredibilmente buono. Non sto parlando tanto di talenti/incantesimi/oggetti, ma di articoli fatti così bene che verrebbe voglia di costruirci una mini-quest attorno, piena di spunti interpretativi ispirati e ben pensati. Solitamente, le idee migliori provengono dalle lunghe (e davvero ben fatte) avventure ufficiali, cito solo Age of Worms e Savage Tide, però quelle vale la pena giocarle per intero, quindi è un discorso un po' diverso. Ti può interessare di più, invece, sapere che si trovano idee ottime anche al di fuori di questi contesti (spesso facili da adattare) ed è proprio in questi casi che si trovano le cose più esotiche. Ho avuto alcune occasioni per testarle in-game e sono rimasto piacevolmente colpito. In sintesi: le riviste sono come una miniera. Bisogna scavare parecchio prima di trovare qualcosa che abbia valore (e non sia né inutile né sbroccato), ma una volta trovata la pepita d'oro, lo sforzo viene ripagato. P.S. Il tutto IMHO.
  9. Sì, direi proprio che sono cumulativi (IMHO), sempre a patto che gli oggetti a cui ti riferisci siano il Filatterio dello scacciare non morti (Manuale del DM) e lo Scepter of the Netherworld (Libris Mortis). Puoi pensarli (se ciò ti aiuta) come bonus senza nome che provengono da fonti diverse (e quindi cumulativi).
  10. Ma dai, non era nulla di ché! :D Grazie dei complimenti! :) e grazie a te, piuttosto! È stato un piacere conoscerti e aiutarti in questa situazione. Dubito che potrò aiutarti moltissimo con l'assassino, non sono un esperto nel settore. Ti converrà certamente chiedere a Ryosh, autore della Guida al Ladro.

  11. Grazie a te per i PE! ;)

  12. Ma Faiths of Eberron è stato tradotto in italiano? Ad ogni modo, credo che il piano sia Lamannia - The Twilight Forest, e concordo, è un'ottima scelta (senza abusi).
  13. Tutto è bene quel che finisce bene! :) Questo, a mio parere, è il giusto uso dell'ottimizzazione: deve essere usata per rendere gli scontri più impegnativi e più divertenti (non per fare un Total Party Kill). Usandola nelle giuste dosi, aggiunge sapore al gioco; abusandone, lo rovina (esattamente come il sale, per fare un paragone culinario). Imparare a dosarla è un lavoro lungo e difficile, ma molto remunerativo. Felice che sia andata bene! P.S. Ma il giocatore del Mago/Psion scriverà un articoletto sul suo blog per questa curiosa vicenda? Perché sarebbe davvero interessante leggerlo.

  14. Appena puoi, raccontami tutto, sono curioso. :)

  15. Manuale del Faerun: Silver Marches, pag. 15. Mi fa piacere che ti sia piaciuta!
  16. Il famigerato Apprendista precoce, altrimenti noto come "il talento alla base dell'entrata rapida". Comunque hai ragione, oramai non fa differenza. Sì, in effetti, la cosa che più colpisce è il non aver detto nulla, specie considerando che il DM certe cose le deve sapere a priori. Anche perché sono convinto (questa è la mia posizione personale sulla questione) che, parlandone prima con te, tu gli avresti concesso l'Arci-Psion e magari avresti "chiuso un occhio" sull'entrata rapida. In bocca al lupo per la sessione!
  17. Se avessi scommesso con NJC sulla legalità della build e/o della combo, avrei vinto a mani basse, mannaggia! @Shagrat21: Non solo la combo è illegale, anche la build lo è. L'Arci-Psion, tra i requisiti, richiede ben tre talenti e il tuo giocatore non ha preso nessuno dei tre (!), come si evince dall'elenco di talenti che hai postato (segnalo anche la mancanza di Scrivere pergamene, ma quella può essere una svista). Per la cronaca, anche quell'elenco andrebbe riguardato e controllato, ma per ora faccio finta di niente. Come se non bastasse, Mago 1/Psion 3 non può accedere alla CdP del Cerebromante, eccetto tramite le cosiddette "entrate rapide". Queste sono degli espedienti ai limiti delle regole e non tutti i DM le concedono. Una cosa del genere, quindi, sarebbe dovuta passare sotto la tua revisione critica, anzi il giocatore stesso avrebbe dovuto fartelo notare e chiederti se potevi concederla. Credo che ora risulti chiaro che qualsiasi tentativo in-game sarebbe stato inutile già in partenza, date tali premesse. In sintesi, il tuo giocatore non è stato molto preciso nel rispettare le regole. C'è poco da fare, in realtà, praticamente deve rifare la scheda, non dico da zero ma quasi. Il mio suggerimento è di parlarne (out-of-game) assieme agli altri, senza ostilità e senza rancori, l'obiettivo finale deve essere fargli capire che non ha rispettato le regole, creando un PG illegale e usando una combo illegale. Fatto ciò, bisogna iniziare una fase di attenta revisione/rifacimento della scheda, il ché può portare via parecchio tempo, ma è indispensabile farlo.
  18. Altra nota: ricordati che il servitore di Heironeous non sarà da solo. Ci saranno assistenti. Questi assistenti devono proprio fare l'impossibile per contrastare i caster del tuo party, tramite contro-incantesimi, andare in mischia e prenderli in lotta, devono dare fastidio, insomma. Segnalo anche, se ti è rimasto spazio tra i talenti, l'ottimo Divine Defiance (Fiendish Codex II) e l'eccezionale incantesimo Battlemagic Perception (Heroes of Battle), queste due cose ti aiutano sempre sul lato del Dispel. Se vinci l'Iniziativa, ti consiglio due tattiche (a tua scelta): a) Castare Parola Sacra; B) Castare Portale, evocando un Eladrin Tulani (Libro delle Imprese Eroiche), che casterà Fermare il tempo. Se perdi l'Iniziativa, probabilmente non sopravviverai al 1° round (se il tuo party gioca bene). Non è nulla di cui meravigliarsi, credo che oramai sia chiaro che il gioco ad alti livelli si riduce a vincere/perdere l'Iniziativa.

  19. Nota: Per i talenti, avevo dimenticato Praticted Spellcaster, in modo da avere CL pieno. Per l'equip, Pietra magica (quella che da +1 al CL) e la Collona del Rosario, con la perla del karma (+4 al CL per 10 minuti), che erano gli oggetti citati nel topic.

  20. Per i Dispel. Ad alti livelli, è una tattica standard: se non dispelli, sei morto. C'è troppa differenza di potere tra l'avere Buff e non averli. Anche tu dovrai giocare conscio di questo fatto. Tuttavia, i chierici hanno accesso all'ottimo incantesimo: Immunità agli Incantesimi Superiore (Manuale del Giocatore), ti puoi rendere immune. C'è anche Resistenza agli incantesimi, che ti dà RI parecchio alta (questo non serve per i Dispel, ma serve comunque in generale). La seconda cosa a cui puntare è l'equip. Proprio il Ring of Spell-battle, consente di deviare un incantesimo come azione immediata, salvandoti da una potente dissoluzione. La terza cosa a cui puntare è la formula matematica. Siccome, per il Dispel mirato, la CD è: 11 + CL (Caster Level), significa che aumentando molto il CL (tramite quei due oggetti citati nel topic), non è così banale superare quella prova.

  21. Per l'equip, devi ragionare così: quali incantesimi ho che già rimpiazzano oggetti magici? Ad esempio: - Energy Immunity (Spell Compendium), dura 24 ore. Questo incantesimo lanciato 2 volte + l'archetipo Santo e diventiamo immuni a tutti i 5 elementi (acido, fuoco, freddo, elettricità, suono). - Libertà di movimento (Persistente), sempre ottimo, non ho bisogno dell'Anello di libertà di movimento. - Resistance, Superior (Spell Compendium), bonus +6 di resistenza a tutti i TS per 24 ore, così non serve a niente il Mantello della Resistenza; - Scudo della Fede (Persistente), bonus di deviazione +5 alla CA, così non ho bisogno dell'Anello della Protezione +5. Questi sono i primi che mi vengono in mente. Per l'equip, direi: - Talismano della Saggezza +6, imprescindibile - Tomo (quello che dà +5 intrinseco alla Saggezza), se ci riesci - Ring of Spell-Battle (MIC); - Belt of Battle (MIC); - Uno scudo danzante; - Una spada con capacità speciali carine, tipo Sacra, Eager, Heavenly Burst.

  22. Sì, quella è la strada giusta. Il sempreverde Iniziativa migliorata, poi Scacciare Extra, Incantesimi Estesi, Inc. Persistenti, Metamagia Divina, magari anche Potere Magico Divino. Ricordati anche di prendere i talenti di prerequisito delle CdP, cioè di fatto solo il talento True Believer (che sta sempre sul Perfetto Sacerdote). Mi fa piacere che ti sia piaciuta la mia idea. Bhè, ti consiglio di iniziare a buttare giù la scheda, c'è un bel lavoro da fare su questo PNG. Se hai bisogno di aiuto, lasciami un messaggio sul mio profilo, sarò lieto di darti una mano. A presto! ;)

  23. L'idea era quella di un incontro che richiede di trovare "la tattica giusta". A questo punto, puoi procedere così: il punto debole di Santificare è che è stato castato (ad esempio) sull'altare del tempio. Puoi farlo capire ai tuoi PG (ad es. tramite una prova di Sapienza Magica), quindi se sono furbi si terranno lontani dall'altare (Santificare ha 12 metri di raggio). Con una piccola HR, puoi far sì che Santificare svanisca se l'altare viene distrutto (e questo ci sta), il ché regalerebbe un aspetto tattico al combattimento. Anche questo lo farei capire ai PG dicendo qualcosa tipo: "Intuisci che l'altare è la fonte di potere che alimenta la magia santificata che pervade il tempio. Eliminando la fonte, la magia svanisce". Gli Psion hanno una quantità impressionante di poteri che fanno danni anche agli oggetti, poi con il giocatore che ti ritrovi, fare molti danni dovrebbe essere abbastanza facile. Fammi sapere che ne pensi. :)

  24. Buongiorno! Allora, stavo per scriverti. Sì, è una buona idea, anzi c'è di meglio: suolo Santificato. La differenza è che puoi collegare un singolo incantesimo (leggi la descrizione dell'incantesimo Santificare, Manuale del Giocatore, in pratica è consacrato, ma più forte). Tra tutti gli incantesimi collegati, che funzionano (a tua scelta) o solo sulle creature che venerano latua divinità o solo su creature che non lo fanno, c'è l'interessantissima scelta di Silenzio, oppure di Ancora dimensionale. Per il chierico di Heironeous, ho ideato la seguente build: Chierico 3° - Church Inquisitor 10° - Sacred Exorcist 1° - Ordained Champion 5° - Pious Templar 1° Tutte le CdP si trovano sul Complete Divine (Perfetto Sacerdote), tranne l'Ordained Champion che è sul Complete Champion. Razza: Aasimar Domini: Guerra, Legge, Inquisizione (Bonus), Bene (Bonus) Archetipo: Santo (questo archetipo si trova sul Libro delle Imprese Eroiche)

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