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Aiuto per determinare GS di nuovi mostri
Sono d'accordo con tamriel, anzi come avevo scritto in precedenza Resistenza 10 a tutti e cinque gli elementi (così non fai torto a nessuno ). Carini i due talenti nuovi, soprattutto La Lezione Finale. P.S. Presenza terrificante dovrebbe avere CD 28 (secondo la formuletta: 10 +metà Dadi Vita + Carisma).
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Aiuto per determinare GS di nuovi mostri
Hai perfettamente ragione, adesso mi torna tutto (mi ero dimenticato del +2 dei talenti, LoL!). Facci sapere non appena ne stili una versione definitiva! P.S. E fammi sapere quanti PG hai mietuto con Yamata
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Aiuto per determinare GS di nuovi mostri
Ciao! Credo che sia la prima volta che ti quoto, nonostante abbia seguito un po' Hirugami (complimenti per il vostro lavoro!). Un po' di tempo fa, avevo letto molte cose sull'ambientazione, ora purtroppo non ricordo granché, quindi ho un po' di difficoltà nel contestualizzare il mostro. Yamata no Orochi è una specie di drago/serpente a otto teste, giusto? Ecco i miei pensieri, il tutto rigorosamente IMHO. Dadi Vita: 32d10+352 (672 pf) --- Meglio massimizzare i PF! Iniziativa: +6 --- Ho modificato la Des CA: 30 (-8 taglia, +2 Des, +36 naturale), contatto 0, colto alla sprovvista 28 --- CA 30 minimo, anche 35 volendo, ma 25 la ritengo troppo bassa Attacchi e Qualità speciali: Afferrare migliorato, Scurovisione 36 m, Visione crepuscolare, RD 10/-, Resistenza all'Energia 10 (tutte), RI 28, Olfatto Acuto, Alcune immunità, Ageless --- Vedi dopo Tiri salvezza: Temp +29, Rifl +20, Vol +12 --- Ho tolto i tre talenti sui TS, ma se vuoi rimettili. Qui il "gap" tra i TS si nota un po' di più, prima era meglio mascherato. In realtà, non mi sono ritrovato con i tuoi conti su Volontà. Vedi commento finale. Caratteristiche: For 40, Des 15, Cos 32, Int 10, Sag 14, Car 14 Abilità: Direi: Ascoltare/Osservare/Sopravvivenza (serve per Olfatto acuto) gradi massimi + talento (Allerta) + qualche bonus razziale, se necessario. Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (arma a soffio -fuoco-), Capacità Focalizzata (arma a soffio -pietrificazione-), Critico Migliorato (morso), Ghermire, Incalzare, Iniziativa Migliorata, 3 altri talenti a scelta, suggerisco: Afferrare Multiplo (Serpent Kingdoms), Afferrare Multiplo migliorato (sempre SK), Multiattacco (Manuale dei Mostri I) Sulle Qualità Speciali: Ho cambiato molto. Il punto cruciale, IMHO, è dargli abilità (passami il termine) "da radar" (come giustamente ha fatto notare tamriel, riferendosi ad Olfatto Acuto). Il mostro più forte, dopotutto, non deve essere solo fisicamente forte e un po' resistente alla magia, ma deve anche avere mezzi "alternativi" per individuare le creature. Ora, non ricordo benissimo (qui chiedo il tuo aiuto), ma mi sembra che su Hirugami esistano Invisibilità/Incorporeo/Intangibile e cose analoghe. Invisibilità è davvero forte, se non si è in grado di individuare il nemico invisibile. Se esistono classi legate ai cinque elementi (di D&D, non della realtà), cioè acido/elettricità/freddo/fuoco/sonoro, anche ciò andrebbe tenuto in conto, soprattutto da un mostro che ha armi a soffio così variegate. Per le immunità: quello che vuoi, ma almeno una immunità la merita. Suggerisco: immunità ai veleni (tutti) e alle malattie (tutte). Ageless (Senza età, credo sia stato tradotto così da qualche parte) significa solo che non può morire di vecchiaia (e non può essere invecchiato magicamente), in altre parole è una specie di eterna giovinezza: esisterà per sempre, fino a quando qualcuno non lo toglierà di mezzo. Su Hirugami, esistono effetti che alterano drasticamente la forma di una creatura (tipo Metamorfosi funesta)? Se sì, bisognerebbe raffinare un po' di più le immunità. Che formule hai usato per i Tiri Salvezza? Per ottenere i valori base (a cui poi sommare il bonus dovuto alle caratteristiche), ho utilizzato le seguenti formule (ignorando completamente le regole sui mostri epici, che tanto non funzionano): Tiro Salvezza Buono = [Dadi Vita/2] +2 (ho usato le parentesi quadre per indicare la "parte intera inferiore") Tiro Salvezza Scarso = [Dadi Vita/3] Questo lo dico in caso io avessi perso per strada un +1 di resistenza o di qualcos'altro, di cui non mi sono accorto. Spero di esserti stato utile!
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Dominatore mentale revised
Tutto ciò che segue è rigorosamente IMHO. A mio parere, è necessario contestualizzare meglio la situazione. Il "classico" uso del Mindbender (Complete Arcane) è quello di prendere il 1° livello della CdP, in modo da ottenere Telepatia senza perdere CL, e poi mollare la CdP, perché continuarla sarebbe una scelta decisamente sub-ottimale. Quindi, una eventuale revisione del Mindbender, IMHO, dovrebbe puntare a: 1. Rendere meno conveniente il trucchetto del 1° livello; 2. Rendere interessante proseguire nella CdP fino alla fine, per chi è seriamente motivato. Con quella specifica HR da te usata, credo che molti problemi siano evitati (o risolti alla radice). Inoltre, è stata una buona idea togliere proprio quel "+1 level of (...)" al 1° livello della CdP, vedi il punto (1). Non era l'unica strada percorribile, si poteva anche spostare Telepatia più avanti nei livelli, ma da qualcosa bisogna pur partire. Utilizzare una formula standard per tutte le CD è una scelta intelligente, oltre che molto pratica. Inoltre, se testando la tua revisione in-game, dovessi notare che la CD è troppo alta, basta poco a ridefinire la formula e far quadrare i conti. Un calcolo alternativo potrebbe essere: CD 10 + 1/2 livelli nella CdP + caratt. chiave. In ogni caso, vedo bene il Mindbender come CdP da 9/10 (meglio ancora da 8/10), certamente il 5/10 del manuale è un po' antipatico. Buona anche l'idea di depotenziare leggermente Incantesimi di ammaliamento potenziati e di eliminare lo Skill Boost. Nonostante tutti questi aspetti positivi, globalmente direi che bisogna raffinarla ancora un po', magari inserendo un trade-off da qualche parte. I miei unici consigli sono i seguenti. Allineamento: Bisognerebbe spendere qualche parola in più, non mi convince moltissimo eliminare tale prerequisito, soprattutto per i PG di allineamento Buono. Tiro Salvezza Tempra: Utilizzerei la progressione scarsa, anziché la progressione buona. Ciò renderebbe la CdP più "da mago" (non credo che il tuo obiettivo fosse entrare nella CdP per alzare la Tempra). Prerequisiti: Qualcosina in più, senza necessariamente cambiare di molto il livello di ingresso, ma almeno spostarlo leggermente più avanti. Telepatia: Ridurrei la Telepatia a 18 metri al 1° livello, magari aumentandola al valore usuale più avanti. Ciò spalmerebbe meglio tale potere. Credo che per ora possa bastare, non commento il resto perché devo ancora valutarlo bene nell'ottica della tua HR. L'ultimo consiglio che ti lascio è quello di eseguire un numero elevato di test, tirando fuori qualche conclusione statistica, magari paragondo la tua revisione al Mindbender da manuale.
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Luce personale con visione crepuscolare
Certamente, non l'ho specificato prima per non creare confusione e distinguere bene le due cose, ma è esattamente così (sempre a meno di FAQ/Errata e sempre IMHO). Visione crepuscolare è, di fatto, un semplice mapping da x a 2x (sotto opportune condizioni e restrizioni), quindi una volta calcolato x (in questo caso specifico, la lunghezza del cono di luce), lo applichi e fine. Vista in questo modo, è più facile da trattare.
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Componenti V, S, M per incantori divini
Mi trovo perfettamente d'accordo con tutto quello che ha scritto Fenice, la ritengo una solida interpretazione della magia divina, aggiungo solo di buttare via buona parte di tutto il resto di Deities & Demigods, perché (nonostante le idee alla base siano buone) alcune cose creano più problemi di quanti ne risolvano (questo discorso è molto IMHO e da prendere "con le pinze"). In my humble opinion, il punto cruciale è però questo: E qui non c'è manuale che tenga. Non posso che essere d'accordo con l'introdurre Escludere Materiali come talento bonus al 1° livello per lo Stregone (e per gli incantatori spontanei in genere, mi limito allo Stregone per semplicità). IMHO, si tratta di una HR semplice ed efficace. Non è definitiva, chiaramente, né ha la pretesa di esserlo, però (IMHO) è un passo avanti che elimina "senza sforzo" alcune situazioni un po' antipatiche.
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Guida al Druido
Sottoscrivo! Non intendevo quello, ma che per questioni di "giustizia tra i colori" (LoL), è azzurro, magari con l'aggiunta: se lo prendete e il vostro DM vi bastona, non prendetevela con me ;P (o qualcosa di simile). Allo stesso modo in cui, se leggessi una guida per gli incantesimi arcani, troverei Celerity valutato molto bene (azzurro). Poi, prenderlo o meno, usarlo o bannarlo, è un'altra questione, per così dire. A proposito di ciò, certe indicazioni scherzose (che per chi è addetto ai lavori possono sembrare ovvie, ma per chi è a metà strada tra il neofita e l'esperto, non lo sono) possono rivelarsi molto interessanti nelle guide, soprattutto per un DM, che magari non ha mai considerato a fondo le implicazioni di certi talenti/incantesimi/privilegi di classe apparentemente "innocui". Ma sto divagando. In linea di massima, sono d'accordo praticamente sempre con la guida, sono veramente piccole minuzie che non mi convincono, più che altro nella sezione incantesimi (che ritengo un po' incompleta rispetto alla mole di incantesimi più o meno buoni/scarsi esistenti). Ad es., alcuni inc. da druido sono molto specifici per determinati setting/climi/situazioni, quindi andrebbero valutati spendendo un po' di parole in più (tipo Maelstrom o come si scrive, sta sul SpC, oppure Snowshoes, sempre SpC), soprattutto sui criteri scelti per valutarli (sono valutati assumendo di essere usati in quel setting/clima/situazione? oppure è stata fatta una operazione statistica alla base? se sì, con quali criteri?). Ad ogni modo, è una raccolta (un po' stretta, IMHO) dei "migliori incantesimi" da Druido, quindi chiaramente non può esserci "tutto". Ho notato solo alcuni "assenti" ed altri "presenti" che (sempre IMHO) non avrei messo senza fare un'analisi un po' più dettagliata. Tra gli assenti, cito solo Wall of Smoke al 1° livello. Tra i presenti, Fires of Purity al 6° livello, non mi ha mai convinto e, IMHO, non è assolutamente tra i migliori, per quel livello (anche perché Venomfire lo rende obsoleto, di fatto). Stai scherzando, vero? Perdona la risposta un po' lunga, devo averti tediato a morte! ^^ P.S. Al 1° livello, noto solo ora che hai scritto Aspect of the Wold, anziché Wolf. Al 6° livello, Guscio anti-vita non ha colore.
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Guida al Druido
Ho letto rapidamente tutta la guida, anche se conoscevo già l'originale. Mi è piaciuta, ma su alcune questioni non ero molto d'accordo con l'autore, un po' come sempre Solo una piccola nota: Assumere Capacità Soprannaturale, credo che il suo colore non sia il nero, giusto? Ad ogni modo, complementi per il lavoro svolto e per averle dato una buona veste grafica! P.S. La guida originale (che hai linkato) è quasi illeggibile in alcuni punti.
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Luce personale con visione crepuscolare
Premetto che non ho controllato eventuali FAQ/Errata. In my humble opinion, no ad entrambe. Per come sono scritti gli incantesimi My Light ed Elfsight, credo che l'intento fosse questo: manifestandoli entrambi, ottieni l'effetto di raddoppiare il cono di luce. Non è, quindi, la visione crepuscolare in sé a far scattare quell'effetto aggiuntivo. Spero di esserti stato utile! ^^
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domanda da 0 euro su teletrasporto e azione preparata
Non ho controllato FAQ/Errata, ma a giudicare esclusivamente dal testo di Dimension Door, credo di no, sembra un vincolo riservato esclusivamente al caster: Attendo conferme e/o smentite.