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Ciao! Grazie per aver partecipato al sondaggio. Non ti preoccupare, non credo tu abbia sbagliato a votare: nel momento in cui ho posto quella domanda, ho implicitamente sottinteso che chi vota debba assumere, per un attimo, il ruolo del DM, fare un po' di decision-making, e poi ritornare al suo ruolo quotidiano. Questo proprio per bypassare l'opzione "è il DM a stabilire l'interpretazione". Quindi, se questo era il tuo timore, non c'è problema. Un'ultima precisazione: la "mia" interpretazione, in questo contesto, "non esiste". Mi sono astenuto dal prendere parte alla discussione (non ho nemmeno votato), non perché non abbia le idee ben chiare su Crumble (se così fosse, non sarei stato in grado di scrivere il primo post e non avrei virgolettato "dubbio" nel mio post precedente: non ho alcun dubbio su Crumble), ma perché questo è un sondaggio (dall'impostazione pressoché neutrale) e vorrei che ognuno si sentisse libero di votare quello che vuole, con l'opzione facoltativa di scrivere un post che giustifichi tale scelta, senza essere polarizzato in un verso o nell'altro dai pensieri dell'autore del topic. Altrimenti, anziché un sondaggio, avrei aperto un normale topic, in cui difendevo a spada tratta una interpretazione a scapito dell'altra; non è questo il mio intento. In sintesi, questa è una piccola indagine statistica, serve solo a sondare le acque. Grazie ancora per il tuo contributo. Ovviamente, tutti gli altri utenti di quel topic sono invitati a partecipare (non si paga biglietto d'ingresso). P.S. Inutile dire che hai correttamente letto tra le righe la mia posizione, ma (come ho precisato) non è importante ai fini del sondaggio.
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Giusto come nota a margine, il "dubbio" era sorto da alcune osservazioni fatte in questo topic.
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Crumble è un incantesimo da Druido (di 3° livello), presentato sul manuale Spell Compendium. Partiamo da qui: Come sarà chiaro tra un attimo, quest'ultima frase è un po' ambigua e non è perfettamente allineata con la voce Target. In una interpretazione "strettamente RAW", sfruttando la regola sintetizzabile in "text over table", Crumble dovrebbe influenzare strutture, costrutti e (questo è il punto) qualsiasi oggetto non formato dalla natura stessa. Ciò renderebbe questo incantesimo particolarmente letale contro gli oggetti magici che hanno pochi pf (e.g. anelli); basta pensare che, come riportato sul manuale del DM, un anello ha l'impressionante quantità di 2 pf (!). In altre parole, se Crumble va a segno, a prescindere dall'esito del Tiro Salvezza, oggetti di questo genere sono praticamente spacciati. Una seconda interpretazione (un po' più RAI) può essere posta come segue, essenzialmente riformulando quella frase: Il ragionamento dietro è semplice: si tratta di un caso di "poor wording" (cattiva formulazione), dal quale si traggono conclusioni errate sul funzionamento dell'incantesimo, di fatto a causa dell'uso improprio di alcuni termini e dell'ordine in cui vengono presentati. Notare la differenza tra l'originale (any other object) e questa riformulazione (any other structure). Tanto premesso, il quesito che vi pongo è: quale interpretazione di Crumble utilizzeresti effettivamente? Per quali motivi? Siete invitati a commentare! P.S. Per ora, mi astengo dal prendere posizione, in quanto sono curioso di vedere come evolverà la discussione.
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Devo essermi spiegato malissimo, perché essenzialmente sono d'accordo con quello che dici, ma probabilmente partiamo da presupposti diversi e quindi le mie conclusioni non sono perfettamente compatibili con le tue, pur avendo molti punti di contatto. La mia ipotesi di partenza (esplicitata nel primo post) è stata quella di commenti in stile "out of the box", cioè non legati all'ambientazione specifica, con l'aggiunta che a rigore non è neanche lontanamente corretto farlo, perché ogni ambientazione ha tutta una serie di caratteristiche che alterano (più o meno drasticamente) il valore relativo della CdP (o del talento, dell'incantesimo, ecc...). Ed è alla luce di questa chiave di lettura che ho scritto "forse anziché l'azzurro meriterebbe il blu", sottintendendo: in un'ambientazione generica. Perché, alla fine, stavo parlando esattamente di questo, cioè di uno "shift verso il basso" nella scala cromatica delle valutazioni (per puro caso, blue shift! xD). Avrei dovuto spiegarmi meglio. Prima, dovrei chiederti due cose: per CdP "di nicchia", intendi una CdP che, data la sua natura, è giocata pochissime volte (magari perché quasi sempre bannata)? Credo di sì, correggimi se sbaglio. Seconda domanda: perché giudichi quel (povero e disgraziato) manuale, Faiths of Eberron, oscuro e ultrasettoriale? Lo chiedo perché il vero messaggio del mio post precedente era proprio il seguente: concetti del genere rischiano di diventare delle "illusioni statistiche" e vanno trattati con estrema cautela. Da un punto di vista personale, molti potrebbero giudicare un manuale come tale e al tempo stesso giudicare "arcinoto" un altro manuale, magari lo stesso che per altri era oscuro e ultrasettoriale. Dal mio punto di vista, potrei dire che alcuni manuali di Dragonlance sono oscuri e ultrasettoriali e che non ho mi è mai capitato di giocare in una campagna in cui la CdP X esistesse. E da qui in poi potrei copiare e incollare buona parte del tuo ragionamento, ma non è questo il punto. Ho capito il senso del tuo discorso, e lo condivido appieno, però non ritengo ortodosso generalizzare la propria esperienza personale. Non che la conclusione non sia corretta e/o condivisibile, ma il procedimento è il punto debole, cioè partire da "a me non è mai capitato di...", passare per "manuali oscuri e ultrasettoriali" e finire con "perfino nell'unica campagna che abbiamo giocato, non è mai accaduto che...". E sono vicinissimo alla tua posizione! Questa è praticamente la stessa conclusione a cui sono pervenuto nel primo post, con l'unica differenza che non ho generalizzato a tutte le interpretazioni possibili (frase sottolineata), perché ve ne sono alcune che neutralizzano l'incantesimo (una su tutte: viaggi nel tempo bannati) e perché la questione dei paradossi temporali non è banale da risolvere, eccetto per il puro information gathering e per le razze originarie. Poi, non metto in dubbio che l'aver giocato una campagna sui viaggi nel tempo mi abbia condizionato in tal senso. "Cosa valuto" è un'ottima domanda, alla quale io personalmente non risponderei "ipotizzo che sia stato lanciato" (o che il personaggio sia in grado di lanciarlo, cioè abbia già soddisfatto tutte le condizioni sul focus). Quest'ultima ipotesi non la ritengo adeguata per un solo motivo: introduce un parametro libero. Portando fino in fondo questa ipotesi, un incantesimo che richieda N "cose da fare" (operazioni, la definizione precisa è irrilevante) per il focus diventa problematico. Supponiamo di avere un incantesimo senza comp. materiali che, se non avesse focus, sarebbe blu. Con N=1, resta blu. Seguendo l'ipotesi in modo rigoroso, resta blu per N=2, 3, ... 10^90. E qui abbandono. Finché si ricade nel caso N=1 (leggi: focus banale da ottenere e/o bassissimo costo), la tua visione e quella che esporrò a breve sono intercambiabili. Più cresce N (i.e. più le cose si complicano), più le due ipotesi divergono; per un artefatto maggiore, il divario è apprezzabile. Chiaramente, questo parametro è in realtà una variabile che varia da DM a DM, in sostanza è aleatorio. Aleatorio non significa che tutto è perduto (quasi! xD) oppure che è invalutabile - e qui mi riallaccio al discorso che hai fatto su spostamento planare, un incantesimo fenomenale. Significa che devi fare delle ipotesi, anche se non vorresti farle, e scendere a compromessi. Tu stesso hai rigettato la formulazione rigorosa dell'ipotesi "focus irrilevante" (e hai fatto benissimo, IMHO) quando hai scritto: Parlare di focus non proprio banale significa esattamente dare un peso (una stima, non mi ammazzate se sto evitando di proposito tecnicismi) ad una quantità il cui peso varia a seconda dei contesti. Ora, a D&D, la situazione sembra tendere a favore del focus irrilevante per il seguente motivo: quando si parte direttamente dai livelli medio-alti, un giocatore mette da parte dei soldi per comprare i focus (che diventano parte dell'equip già sulla scheda), di fatto acquisendoli automaticamente e bypassando qualsivoglia rogna. Siccome questo giochetto non si può fare con gli artefatti (a meno di bontà infinita del DM), il rarissimo caso di un incantesimo che richieda un artefatto come focus mostra le due differenti ipotesi di partenza, nel 99,999% dei casi indistinguibili. Ancora meglio se, oltre all'artefatto, si aggiunge un dettaglio sull'allineamento, o qualche grado in abilità inutili, o altre scomode puntualizzazioni. Credo di aver lanciato il messaggio. Ciò detto, non porterò più argomenti a difesa della mia tesi iniziale, perché non ha più ragion d'essere (date le diverse premesse), quindi ti invito a lasciare le valutazioni inizialmente date. P.S. Simulacro, Legame planare & company, per me, sono ottimi esempi di incantesimi che (se abusati) rompono il gioco, non di ottimizzazione. Con il termine "ottimizzazione" io non intendo raggiungere l'apice del potere, sacrificando la giocabilità e qualsivoglia forma di sanità mentale. Con "ottimizzazione" intendo operare dei min/max sottostanti a vincoli di sanità mentale, giocabilità e ragionevolezza. Nel momento in cui uno dei tre vincoli viene meno, non parlo più di ottimizzazione, ma di sfruttare i bug del gioco (il ché può essere anche divertente in determinate campagne, beninteso, ma deve essere una scelta condivisa e consapevole).
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Grazie a te, piuttosto! Le tue guide e i tuoi commenti sono sempre pieni di "insight" e molto interessanti. Rispondo rapidamente su Timeheal. La mia (personalissima) interpretazione è quella di un incantesimo che cura solo i pf, quindi inutile. Ho capito, però, da dove nasce l'ambiguità (sostanzialmente, dalla parola "health", che vuol dire tutto e non vuol dire niente), quindi il giudizio che hai dato è perfettamente lecito. Una breve nota sul Planar Shepherd e sulla "notorietà". In una qualsiasi guida sul druido che si rispetti, questa CdP è sempre valutata col massimo dei voti, di solito è l'unica CdP ad avere un determinato colore, un qualche risalto che la distingua da tutte le altre ed è sempre prima in classifica. Ed è questo che l'ha resa relativamente "nota" (per chi legge guide e/o si informa). Quello che voglio dire è che la "notorietà" è un fattore illusorio. Prendilo solo come un commento senza secondi fini (non mi sto riferendo al caso in esame), ma lascia perdere le classifiche "a top X". Hanno il pregio che tutti le leggono, e il difetto che nessuno le analizza a fondo. Quello che conta per "meritare un certo colore", IMHO, non è il fatto di essere nelle prime 5 o 10, ma la distanza relativa tra i candidati. Esempio banale: immagina una classe che ha solo 10 CdP, di cui: 7 rosse, 1 nera, 1 blu, 1 azzurra. Quella azzurra è dichiarata la migliore, quella blu la seconda in classifica, ma quella nera, per il solo fatto di essere "nella Top 3", merita l'upgrade al blu? Forse sarà valutata tale per fattori psicologici, ma a rigore resta "nera". La posizione in classifica, IMHO, è un fattore, certamente importante, ma non è il fattore. Il vero fattore, IMHO, è la distanza relativa (la "valutazione assoluta", se vuoi), l'unica che tiene conto (statisticamente) di fenomeni di addensamento, dispersioni, medie, ecc... Su Timereaver, avrei dovuto spendere qualche parola in più. Timereaver è un incantesimo bellissimo sulla carta, ma nella pratica ha troppi problemi per funzionare davvero. Il problema non è la tua valutazione dell'incantesimo, il problema è l'incantesimo in sé. L'effetto di Timereaver, come hai sottolineato, è univoco. Quello che non è univoco è come funziona il Tempo e questo lo può decidere solo il DM (testualmente, lo sostiene il manuale Legends of the Twins, ma RAI è talmente ragionevole che non ha bisogno di RAW). E qui scattano i micidiali paradossi temporali. Se usi Timereaver per uccidere il tuo nemico quando era nella culla, hai un bel problema: il nemico non sarebbe dovuto esistere, perché nella tua timeline era già morto da quando era nella culla. Ma se era già morto, tu non hai mai avuto occasione di conoscerlo "da grande" e usare Timereaver per ucciderlo, quindi il viaggio nel tempo non è mai avvenuto. Paradosso. Nel "River of Time" di Dragonlance, il manuale prova ad uscire dall'inghippo con acrobazie spericolate e voli pindarici tra mondi paralleli e teorie del tempo catastrofiste, ma sinceramente fa capire solo una cosa: alterare il passato è come un grande bottone rosso, con la scritta "Non Premetelo!". Anche ignorando questo fatto, il vero problema è: come la metti in una ambientazione generica? Siccome parliamo di un artefatto maggiore, non mi sbilancerei sulla probabilità di possederne uno (a prescindere dal livello). Inoltre, se proprio devi ottenerne uno, tanto vale fare il possibile per ottenere "quello giusto" (un qualsiasi artefatto che faccia viaggiare nel tempo) e bypassare completamente Timereaver, risparmiando uno slot di 9° livello, oro e PE. Paradossalmente, il focus è il problema minore... e ho appena dichiarato "problema minore" possedere un artefatto maggiore (!). In una valutazione assoluta, Timereaver pecca gravemente di "portabilità" in contesti generici (dove i viaggi nel tempo sono bannati o sono esclusivamente in mano al DM). L'ambientazione stessa in cui è calato sconsiglia fortemente di alterare il passato. Senza contare che dare in mano ad un nemico dei PG questo incantesimo (e fare un po' di pasticci per evitare paradossi) è tristemente ridicolo: "Ragazzi, la vostra arci-nemesi è tornata indietro nel tempo e vi ha ucciso quando eravate nella culla. Dovete rifare le schede". Dov'è l'ottimizzazione in tutto ciò? Io vedo solo: errori di logica, scelte non ragionevoli, costi non trascurabili, una lama a doppio taglio e, ammesso di correggere le precedenti, solo un "plot device", che non né l'unico della sua specie né il migliore. Timereaver è un incantesimo fantastico sulla carta, ma ha la grave pecca di toccare una delle (pochissime) cose dove è il DM che deve dettare tutto, dalla A alla Z, e non è sufficiente "prendere per buone certe regole e chiudere un occhio sul fatto che sia più o meno sgravo". Questa (solo questa) è la vera differenza con Time Stop, dove l'unica richiesta è accettare certe regole (tra l'altro molto ragionevoli, perché per fortuna Fermare il tempo non crea problemi nel fluff). Timereaver chiede al DM di fare scelte, troppo pesanti (e con troppe implicazioni) per essere fatte a cuor leggero, scelte tra l'altro non ragionevoli, se vogliamo essere pignoli. In conclusione, si tratta di un incantesimo legato a doppio filo al DM e con tutta una serie di contro-indicazioni che ne limitano le potenzialità di "spaccare il mondo". Ripeto, non è assolutamente la tua valutazione il problema, volendo puoi anche lasciarla così (anche se preferirei il blu); il problema è Timereaver. P.S. Il tutto IMHO.
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Azzardo a lasciare il primo commento. Innanzitutto, complimenti per la guida, ben strutturata e comprensibilissima anche per chi conosce poco (o non conosce affatto) Dragonlance. Premetto che conosco veramente poco Dragonlance, quindi mi limiterò a commenti "out of the box", cioè del tipo: se questa determinata CdP (o talento, o incantesimo, ...) fosse inserita in una ambientazione "generica", come andrebbe valutata? A rigore, non è corretto farlo (neanche lontanamente), ma per il seguito (pur non essendo un amante dell'ottimizzazione) usufruirò volentieri della tua frase iniziale: Ciò premesso, quanto segue (e anche quanto precede) è rigorosamente IMHO. La CdP da druidi Wild Fury of Chislev, da quel che ho visto sul manuale, è più verso il blu che verso l'azzurro. Questa considerazione ha senso solo in un contesto "out of the box", perché se (ad esempio) è l'unica "vera" CdP da druidi di tutta l'ambientazione di Dragonlance, allora il discorso cambia. I motivi sono principalmente due: l'unica "vera" CdP "azzurra" da druido è il Planar Shepherd, non c'è storia; i prerequisiti della Wild Fury sono abbastanza infelici (due talenti inutili, anche se poi "si recuperano") e quello che offre non è nulla di impressionante. L'incantesimo Timereaver... non so che dire (specifico che ho letto la versione su Legends of the Twins, anche se mi pare sia praticamente identica). Da un lato, è broken, dall'altro, è nelle mani del DM. Proprio sul manuale citato, dopo una lunga spiegazione sul "River of Time" e tutta la solfa correlata, il messaggio finale è: "altera il passato e finirai nei guai". C'è anche il problema dell'artefatto maggiore come Focus, anche se (nuovamente) magari a Dragonlance questo problema non si pone perché c'è il Device of Time Journeying (citato nel testo dell'incantesimo stesso). Tirando le somme, è più un incantesimo "per fare plot" che roba di ottimizzazione in senso stretto. In altri termini, "questo incantesimo sarebbe broken se non fosse eccessivamente nelle mani del DM". Questo lo posso sostenere con cognizione di causa, avendo avuto "la fortuna" di giocare una campagna in cui era possibile viaggiare nel tempo (tramite un artefatto maggiore, ma l'ambientazione non era Dragonlance). In quel tipo di campagne, il DM deve decidere a priori come funzionano determinate cose e, di fatto, i viaggi nel tempo sono esclusivamente in mano sua - senza neanche iniziare a tirare in ballo i paradossi temporali, altrimenti non ne usciamo più. In una ambientazione generica, l'incantesimo è quasi inutilizzabile a causa della necessità di possedere un artefatto maggiore come Focus (senza contare i costi in PE e in mo). In sintesi, chiunque preferirebbe Time Stop a Timereaver, quindi l'azzurro non lo merita (parlando di ottimizzazione "pura"). Per quanto riguarda Timeheal, l'unica interpretazione non-ambigua (sia RAW che RAI) che sono riuscito a ricavarne è quella di un incantesimo assolutamente inutile. Mi piacerebbe sapere, però, quale interpretazione dell'effetto temporale potrebbe renderlo sgravo (è sempre utile avere un riferimento diverso). Per il resto, mi ha piacevolmente sorpreso notare quanti "tasselli" per l'ottimizzazione offra Dragonlance, davvero poco sfruttati, nonostante molti siano facili da estrapolare per essere usati altrove. Direi che è in questo che giace il merito della tua guida. Complimenti! P.S. Devo dare un po' di PE in giro prima di poterteli dare di nuovo...
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dnd 3e Compendio dell'Evocatore di Creature
Black Lotus ha risposto alla discussione di Fenice in Guide
La coerenza, la precisione e l'attenzione ai dettagli sono sempre stati il fiore all'occhiello di D&D 3.5, a maggior ragione nelle riviste, giusto? Il "Copper dragon" di Olidammara è ovviamente un Great Wyrm con una build ottimizzata dal PG che lo casta... ovviamente! Tanto per la cronaca. Guarda la lista di Heironeous: Aasimar fighter 2 (lasciamo perdere il fatto che sia un LEP 3 castato tramite Summon Monster II). Peccato che non esista il "generico" Aasimar fighter 2. Stesso discorso per l'Aasimar paladin 4. Nel trafiletto di St. Cuthbert, ci sono scritte talmente tante assurdità su gate (e sul fatto che sia teoricamente possibile richiamare St. Cuthbert in una forma più debole "non-meglio-specificata") che non vale la pena riportarle. Il Taint Elemental di Vecna meriterebbe un intero topic a parte. Gli oggetti animati di Boccob, il Doppelganger, i golem evocati in anticipo rispetto a Summon golem... la lista è infinita. Ti consiglio vivamente di reperire questa serie di Dragon Magazine. Ci sono talmente tante "perle" (inclusi incantesimi, oggetti magici, archetipi e mostri nuovi) da restare sbalorditi -
dnd 3e Compendio dell'Evocatore di Creature
Black Lotus ha risposto alla discussione di Fenice in Guide
Prego! ^^ Per la prima domanda, sì, è tutto gratis (anche se sembra del tutto ridicolo, ma tant'è). Per la seconda e terza domanda, ti riporto direttamente i due brevi trafiletti: sfortunatamente, niente stregoni! Per il pixie di Olidammara, non è specificato se ha (o meno) la danza irresistibile di Otto; in ogni caso, ho editato il mio post precedente, in quanto c'è un errore di stampa che andava segnalato: il pixie è catalogato come "Summon Monster VII" (che però era già scritto prima). A breve, ti invierò un messaggio privato con l'immagine per chiarire questo punto, perché scritto così non è molto chiaro. Trafiletto di Boccob: Trafiletto di Hextor: Per qualsiasi altra cosa, chiedi pure tranquillamente, so di essere stato molto sintetico nelle descrizioni. -
dnd 3e Compendio dell'Evocatore di Creature
Black Lotus ha risposto alla discussione di Fenice in Guide
Ecco a te! Spoiler: Boccob - chierici e maghi! I. Tiny animated object* (statue) (N) II. Small animated object* (statue) (N) III. Medium animated object* (statue) (N), Ethereal marauder (N) IV. Doppelganger* (N), Large animated object* (statue) (N), Pseudodragon* (NG) VI. Ravid (N) VII. Celestial or fiendish will-o-wisp** (NE or NG), Flesh golem* (N) VIII. Stone golem* (N), Zelekhut inevitable (LN) Olidammara - his clerics cannot summon lawful creatures II. Grig* (NG) IV. Doppelganger* (N), Ethereal filcher* (N), Magmin (CN), Satyr* (CN, without pipes) VII. Copper dragon* (CG) VII. (errore di stampa) Pixie (NG, no special arrows) Vecna - niente creature buone II. Tainted raver gnoll* III. Necromental, Small (any), Desiccator* IV. Unholy scion bugbear, Taint elemental, Medium* V. Cinderspawn* , Voidwraith* VII. Bleakborn, Necromental, Large (any) VIII. Necromental, Huge (any) , Taint elemental, Huge* IX. Necromental, greater (any) , Taint elemental, greater* , Entropic*** athach, Atropal scion* Wee Jas IV. Allip, Ghast V. Mummy, Wight VIII. Young blue dragon*, Young green dragon* IX. Young bronze dragon*, Young silver dragon* Heironeous II. Aasimar fighter 2* IV. Aasimar paladin 4* IX. Young bronze dragon*, Young silver dragon* Hextor - chierici e guardie nere! III. Vargouille (LE) VI. Achaierai, Nightmare (LE) VIII. Young blue dragon*, Young green dragon* Saint Cuthbert - niente creature caotiche III. Celestial heavy horse (LG) IV. Celestial blink dog (LG) IX. Golden protector* (celestial half-dragon lammasu, often seen with a bull-like body rather than a lion-like body) Pelor Oltre ad avere uno tra gli articoli più tristi (e inutili) di tutta la serie dei Core Beliefs, non c'è nemmeno una singola aggiunta! Note * This creature has the extraplanar subtype but otherwise has the normal statistics for a creature of its kind. ** This creature has the extraplanar subtype and a different alignment but otherwise (...). *** Indicates a creature from the Manual of the Planes or the Planar Handbook. Per la lista di Vecna, sono state usate creature e/o archetipi presi da Heroes of Horror e Libris Mortis. -
dnd 3e Compendio dell'Evocatore di Creature
Black Lotus ha risposto alla discussione di Fenice in Guide
Ottimo compendio, complimenti per il lavoraccio! Segnalo alcune interessanti aggiunte dal Dragon Magazine (tutto 3.5). Per i chierici della divinità indicata, è possibile espandere la propria lista di Summon Monster. Si tratta della serie di articoli Core Beliefs: DR #342 - Olidammara DR #346 - Pelor (l'unico senza aggiunte! citato per completezza) DR #348 - Vecna DR #350 - Wee Jas DR #354 - Heironeous DR #356 - Hextor DR #358 - Saint Cuthbert e, dulcis in fundo, sia per chierici che per maghi: DR #338 - Boccob. Infine, segnalo (da Frostburn) la serie di incantesimi: Conjure Ice Beast. Sottolineo che si tratta di magie del tipo: Conjuration (Creation) [Cold], quindi a rigore non rientrano né nella categoria Evocazione (Richiamo) né in Evocazione (Convocazione). Nonostante ciò, vale certamente la pena citarle. La CdP del Frost Mage (sempre Frostburn) ha accesso a questi incantesimi fino a Conjure Ice Beast IV. Ancora complimenti per il compendio! -
Grazie a te per la disponibilità! (e a tamriel, che lavora sempre dietro le quinte) Sì, tra Pixie e Tenebra, direi che è quasi superfluo dire che è meglio il Pixie (soprattutto perché non ha quello svantaggio maledetto che rende la Tenebra inutile, oltre ad avere un bel bonus alla Dex). Anche perché giocare un ladro folletto Neutrale Buono con il sorriso stampato in faccia suona molto più curioso Grazie mille per il grafico (ringrazio gli autori originali, ovviamente), mi hai tolto un bel problema anche con i bracciali. Abuserò volentieri del loro lavoro Un'altra segnalazione. Sempre per l'equipaggiamento, sul C. Adventurer (pag. 123): gli attrezzi da ladro "lunghi" e gli oggettini alchemici (alle pagine prima). Inizio dai primi: Thieves Tools' Longspoon Masterwork - Lascio a te la valutazione, costano 150 mo. Alchemical Items - Anche qui, lascio a te la valutazione. Costi molto contenuti, adatti ai bassi livelli. Il Triple Weapon Capsule Retainer è un metodo carino per usare tre veleni in un colpo solo, oppure per aggiungere +3d6 ad un singolo colpo, eventualmente da energie diverse (a scelta tra: fuoco, freddo, elettricità). E ora quella che ritengo l'aggiunta più interessante all'equipaggiamento per le bacchette, che sono tanto importanti perché Wraithstrike piace a tutti. Dal Dungeonscape, pag. 34: Wand Chamber - Definitivo! Ad un costo contenutissimo (100 mo), la nostra arma preferita è in grado di contenere una bacchetta. Siamo considerati, di fatto, come se impugnassimo la bacchetta mentre impugniamo l'arma, ergo niente scomodissime mani "inutili" costrette a tenere bacchette e niente azioni sprecate per droppare l'arma o altro. IMHO, il metodo migliore in assoluto per usare bacchette in combat. Fammi sapere che ne pensi
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Grazie mille per i PE!
Devo darne un po' in giro prima di ricambiare tutti quelli che meriti
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Ottima guida! E complimenti per tutte le aggiunte personali e la rivalutazione critica. Se avessi avuto a disposizione questa guida un po' di tempo fa, avrei evitato parecchi guai quando dovevo sostituire (e rebuildare alla meno peggio) il ladro del party Una piccola segnalazione nella sezione Equipaggiamento per armi, riguardo a Blurstrike (MIC). Alla fine, si legge: Quindi, due considerazioni aggiuntive: 1. Le creature con schivare prodigioso sono immuni (purtroppo!) 2. Siccome il numero di creature con viste alternative aumenta esponenzialmente dai GS 10 in poi (circa), Blurstrike perde la sua utilità con il passare dei livelli, fino a quando non si arriva ad una saturazione quasi totale verso i GS 15+ Ciò considerato, direi, quindi, blu agli inizi e poi decisamente nero alla fine: un bel nero/blu, IMHO. Shadowstrike - Consiglio un'aggiunta degna di nota: la capacità per armi Shadowstrike (MIC). Nonostante funzioni solo 1 (misera e infelice) volta al giorno, ha tre vantaggi: nega la Dex alla CA (e funziona con tutte le creature); aumenta il reach dell'arma di 1.5 metri (anche se solo per quel singolo attacco); costa +5.000 mo, quindi niente scomodissimi bonus di potenziamento! Direi che almeno il nero se l'è guadagnato Tenebra - Una piccola richiesta: credo che possa valer la pena considerare l'archetipo "Tenebra", su Razze di Faerun. Premetto già da ora che, così com'è (LA +4), non va bene per niente. Già una riduzione a LA +1 o, per qualche miracolo, a LA +0 lo renderebbe molto più interessante, pur avendo un infelicissimo svantaggio: perdi tutti i poteri se sei esposto alla luce del giorno o (sfortunatamente) a luce diurna... Tra le tante cose, dà +2 Cos, +2 Car, +6 metri alla velocità base, +4 deviazione alla CA, +4 di fortuna (!!) a tutti i TS, +4 razziale a Ascoltare/Osservare, +8 a Nascondersi/Muoversi silenziosamente, capacità magiche una meglio dell'altra (controllare luce, una specie di immagine speculare, una specie di salto d'ombra di 90 metri e Vista nelle Tenebre), RI 11 + livello del personaggio. Richiede un BG costruito ad hoc ed un DM permissivo... insomma, una bella impresa! Domanda: Non avendo giocato ladri per molto tempo, non posso che chiedere conferma: le melme sono il vero anatema dei ladri (dal punto di vista dei furtivi/immunità al furtivo) ? Da quel che so, è l'unica immunità ai furtivi che non c'è verso di superare (eccetto forse Penetrating Strike, ma intendo superare al 100%, non con danni dimezzati). Ancora sinceri complimenti! Il tutto IMHO, come sempre.
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Innanzitutto, alcune doverose premesse. Quando si fa una guida (o si valuta qualcosa), ci sono sempre delle assunzioni implicite (e sarebbe male il contrario!), ma esplicitarle non è un dovere (pur facilitando chi legge). Queste "assunzioni implicite" non sono altro che le ipotesi di lavoro, delle proposizioni assunte vere dalle quali partire. Senza di queste, non è possibile fare nulla. A tutti gli effetti, si comportano come dei postulati, per i quali non è necessaria alcuna dimostrazione. Che le ipotesi di lavoro siano effettivamente vere è spesso molto difficile da valutare, a maggior ragione in un sistema come D&D 3.5. A volte sono false, ma sono semplificazioni indispensabili; altre volte sono ragionevoli. Il valore di una guida/valutazione sta nell'essere coerente con se stessa, cercando di minimizzare le ipotesi di lavoro e di renderle quanto più deboli possibili, pur restando completa e dando, al tempo stesso, gli strumenti necessari per falsificarla (è inutile assumere la tesi come ipotesi di partenza). Un esempio su tutti: il fattore DM. Per citare Mad Master: E c'è ben poco da opinare su questa frase, in quanto discende direttamente dalla definizione di DM. Ma, come ha giustamente osservato Blackstorm, nulla mi vieta di cambiare a piacimento una CdP. Un ipotesi di lavoro fondamentale, allora, è eliminare l'arbitrarietà del fattore DM: si considera la CdP "as is", così com'è. Anche le regole vengono interpretate nel modo più stretto possibile (le cosiddette RAW), pur sapendo che si tenderà sempre (de facto) a giocare RAI quando si è attorno al tavolo. Un indebolimento di tale ipotesi è citare esplicitamente eccezioni specifiche nelle quali le RAW sono ambigue o inconcludenti (come la questione dei due pool). Un ulteriore indebolimento (ma questo non sempre è rispettato) è il seguente: quando ci sono due (o più) possibili interpretazioni per le RAW, basate per lo più su sottigliezze, si considera il caso peggiore. Ciò esclude automaticamente le entrate rapide, ad esempio. Ancora, si considerano tutti (o quasi) i manuali disponibili, eventualmente anche le riviste e materiale 3.0 convertito a 3.5 (e.g. Fosche Tenebre) - altra ipotesi che non sempre è perfettamente verificata. Potrei andare avanti e tediarvi all'infinito, ma mi fermo qui. Tanto premesso, quanto segue (e anche quanto precede) è rigorosamente IMHO. 1. Pool Diversi - La questione dei pool diversi (o meno) non è un fattore di merito per il True Necromancer (abbreviato in TN), in quanto un Teurgo Mistico ne beneficerebbe (o meno) allo stesso modo, con le uniche variazioni dettate dalla differenza del Caster Level (ad es. grazie a "prodezza necromantica"), differenze che sono inferiori all'ordine di grandezza della cifra stimata, ergo non particolarmente significative; 1.a. In ogni caso, la questione è ampiamente irrilevante se si considera che un Dread Necromancer (opportunamente ottimizzato) è in grado di controllare DV di Non Morti di un ordine di grandezza superiore, settando un record non raggiungibile per il TN; 2. Talento Theurgic Specialist (DR #325) - Anche concedendolo, il Teurgo Mistico ne beneficerebbe analogamente (se non di più); 3. Dominio Deathbound - Anche il teurgo ha accesso a tale dominio, e non deve sprecare la sua seconda scelta sul dominio Death; 4. Doppia Lista - La doppia lista del teurgo è qualitativamente superiore, in quanto arriva agli incantesimi di 9° livello; 5. Abilità uniche del TN - Le abilità pseudo-uniche del TN sono, di fatto, la trasposizione di un incantesimo di 2° livello: Dissacrare. Pur essendo molto utile, è pur sempre un incantesimo di 2° livello... a cui il teurgo ha accesso; 6. Creatura d'ossa (Fosche Tenebre) - Questo viola l'ipotesi di lavoro sul fattore DM. Tuttavia, se anche fosse concesso, lo sarebbe anche per il teurgo; 7. Level by level progression - IMHO, questo è un punto-chiave. In una progressione level by level, il teurgo è nettamente avvantaggiato, sia in media sia come risultato finale. La "giocabilità" di una CdP è un fattore che non può essere sottovalutato. E qui rientrano tutte le considerazioni sulle CD, sui ritardi, su ciò che si ottiene prima rispetto alla classe pura (o al teurgo), eccetera. Da queste considerazioni, sono portato a dire che il True Necromancer non è una CdP efficiente e che il teurgo mistico resta superiore (senza perdere in versatilità). Come sempre, tutto IMHO e altamente opinabile
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dnd 3e CdP sbilanciate, nel bene o nel male
Black Lotus ha risposto alla discussione di Nathaniel Joseph Claw in Dungeons & Dragons
Ragazzi, prima di andare troppo Off-Topic, non sarebbe meglio aprire un nuovo topic sul True Necromancer e analizzare lì dettagliatamente e sistematicamente questa CdP ? Perché mi sembra che ci sia un po' di confusione su quali affermazioni siano cruciali a sostegno di una tesi e quali siano invece note a margine su cui non è necessario indugiare troppo, IMHO. -
dnd 3e CdP sbilanciate, nel bene o nel male
Black Lotus ha risposto alla discussione di Nathaniel Joseph Claw in Dungeons & Dragons
@ Mad Master: Non fraintendermi, sono molto lontano dall'essere un Power Player o un giocatore che ricerca l'ottimizzazione sfrenata. Per il resto, sono d'accordo con tamriel, mi ha tolto le parole di bocca! @ Aelian: Non vorrei andare troppo Off Topic, ma un mago/chierico/true necromancer a che livello di incantesimi arriva (supponendo una razza con MdL +0) ? Se ho contato bene, si dovrebbe ottenere una doppia lista fino all' 8° livello in entrambe le classi (i.e. 8/8), ma solo al 20° livello. Non particolarmente ispirante, ma questa è (appunto) una questione di ottimizzazione. Io sono un "fan" (per così dire) delle doppie liste, però credo proprio che il True Necromancer aggiunga poco quanto niente ad un regolare mago/chierico/teurgo mistico (che tra l'altro casta di 9° livello su uno dei due lati), pur soffrendo di MAD. Senza contare che ritengo molto più utile e interessante, per chi vuole focalizzarsi sulla Necromanzia, la classe base del Dread Necromancer (Heroes of Horror). Il tutto rigorosamente IMHO. -
dnd 3e CdP sbilanciate, nel bene o nel male
Black Lotus ha risposto alla discussione di Nathaniel Joseph Claw in Dungeons & Dragons
Aggiungo, ai candidati delle 5 più scarse, l'Adepto della Stella Verde (Complete Arcane), semplicemente triste e il Lifedrinker (Fosche Tenebre), devi essere un vampiro per entrare in questa CdP (che non è neanche lontanamente utile e ti fa arretrare in modo incredibile rispetto al resto del party). Quoto, se seguite fino in fondo, Arciere Arcano, Discepolo dei Draghi, Duellante e, su tutti, il True Necromancer. -
Oppure Saeomon era ubriaco! Scherzi a parte, Recall Death è un potere (se vogliamo essere buoni) "arancione" ... che per qualche motivo (più psicologico che logico) è blu. Purtroppo, non ho molto tempo per elaborare ulteriori esempi, ho solo scelto il più lampante (la punta dell'iceberg), ma in generale sono rimasto un po' deluso dalle valutazioni (anche delle CdP). Per la seconda parte del tuo post (la più importante, IMHO) riesci a reperire il commento originale oppure preferisci argomentare? Perché è un discorso che non sta in piedi (IMHO); tralasciando che una meccanica del genere è una scelta (non una necessità), nega quanto dimostrato nella sezione Scelta dei poteri offensivi: bastano 6 poteri (di livello relativamente basso) per ricoprire un'ampia gamma di casi. Come spesso si usa dire, qualità > quantità
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Complimenti per la traduzione e per la guida! Particolarmente azzeccata la scelta dei colori per ottenere maggiori sfumature nelle scale di utilità/potenza. Premetto che ho letto molto rapidamente la prima parte, rimandando una lettura più approfondita a tempi migliori. Come l'altra volta, mi trovo in nettissimo disaccordo (in alcuni casi) con l'autore originale della guida sulla valutazione dei poteri (tutto IMHO, chiaramente). Un esempio su tutti: Un potere di 8° livello che inizia con [Death, Mind-Affecting] e che in caso di TS fallito fa solo 5d6 ... blu?! Specifico che ho implicitamente sottinteso la regola della trasparenza. È una strana valutazione, considerando (tra l'altro) la buona metodologia applicata, invece, nella sezione "Scelta dei poteri offensivi". L'ultimo commento è rivolto alle conclusioni: nonostante le numerose critiche mosse all'Expanded Psionic Handbook siano spesso prive di vero fondamento e/o trascurino l'esistenza di effetti analoghi dall'altro lato della barricata, il messaggio di fondo (IMHO) è vero e merita attenzione. Con un'opportuna scelta di manuali, gli Psion si rivelano ottimi Blaster, non solo come "quantità" di danni, ma anche come "qualità" del tipo di danno (sonoro anziché fuoco, per fare un esempio banale); tutto ciò è possibile grazie ad alcuni poteri di livello relativamente basso ma dalla grande utilità. Beninteso, non che un mago non sia in grado di replicare o superare tali effetti (e ci mancherebbe!) - solo che, nel caso psionico, essere efficienti è leggermente più facile, essendo (in un certo senso) già integrato nel sistema base. Ancora complimenti!
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Una considerazione preliminare: ogni ambientazione risponde a determinate domande fondamentali (del tipo: "come funziona la Magia? le divinità esistono? come interagiscono con i mortali? chi ha creato il Piano Materiale?") a modo proprio. Ergo, nulla ti vieta (se ricopri il ruolo del DM) di rispondere a modo tuo nella tua ambientazione personale (o personalizzata), anche con risposte molto lontane dalle risposte classiche (di cui hai dato un buon esempio nel tuo post). Tradotto: esistono infinite risposte. Ciò premesso, tralasciando infinite risposte e analizzandone solo una (forse la più "classica"), mi trovo in ottimo accordo con Alaspada89. Il suo esempio, inoltre, calza a pennello per rispondere alla tua considerazione iniziale: Basta pensare al mondo universitario come contro-esempio. Il tutto IMHO.
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Per rispondere rapidamente a MattoMatteo, nessuno mette in dubbio le qualità del d20 (la semplicità in primis), come tutte le cose, ci sono sempre pro e contro. Ma non era quello l'intento del mio messaggio, volevo solo sottolineare che il d20 forse non era la scelta più azzeccata per un sistema complesso e variegato come D&D 3.5. Una scelta più vicina alla gaussiana probabilmente sarebbe stata più idonea. Piccola precisazione: il d20 ha una pmf uniforme discreta, quindi non è "lineare" (parlando strettamente). In conclusione, non credo esista una risposta "facile e veloce": ci sono molti fattori da considerare, nei miei post precedenti ne ho citati solo alcuni e molti meriterebbe approfondimenti ben più lunghi di quanto scritto. Ciò non toglie nulla, sia chiaro, alla validità delle tue osservazioni, di cui condivido lo spirito. @MadLuke: Se dovessi fare qualche playtest con la progressione 11/8 (o con la 521/400), fammelo sapere, i dati sul campo sono sempre utili! P.S. E grazie dell'offerta, ma per ora devo declinare.
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Per rispondere a Damiano.it, la complicazione è solo in fase di progettazione. Una volta fatto il programmino, non uscirà nulla di diverso (come interfaccia grafica e facilità di utilizzo) da un normalissimo Dice Roller. La differenza sostanziale è che non ci sarà un d20 "normale", ma uno speciale d20 basato su una di quelle pmf mostrate da MadLuke (un "d20-gaussiano", se volete). Quindi, per l'utilizzatore, è tutto semplice e veloce. @MadLuke: Innanzitutto, complimenti per il tuo lavoro! Sì, il principio è esattamente quello. Direi che i fattori di merito sono: - Media e varianza (la media dovrebbe essere 10.5, la varianza bassa ma non eccessivamente); - Probabilità del valore (o dei due valori) più probabili (quindi 10 e 11 "naturali"); - Probabilità delle code (i due valori agli estremi, quindi 1 e 20 "naturali"). Considerando che il 3d6 (un buon termine di paragone) si trova proprio tra le pmf della frazione 5/4 e dell'11/8, sarebbe molto interessante provare la frazione 11/8, la ritengo la più equilibrata, sono più che d'accordo . Notate che tutte queste considerazioni dovevano farle i game designers, forse un po' troppo affrettati nello scegliere il d20 "a scatola chiusa". Ciao, Black Lotus.