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Effettivamente, come ha scritto MadLuke, una possibile alternativa potrebbe essere utilizzare dei "dadi software" (come il 4d5). Tuttavia, avendo tirato in ballo l'alternativa virtuale, credo che sia preferibile (IMHO, parlando di considerazioni puramente probabilistiche) utilizzare direttamente delle distribuzioni di probabilità non scrivibili come semplice somma di dadi, in altri termini delle pmf con valori settati "ad hoc". In questo modo, da un lato si potrebbero evitare "problemi" legati a: - Media (il 4d5 ha media 12, forse un po' alta) e varianza; - Valori massimi/minimi (il 4d5 ha minimo 4, il 3d6 ha minimo 3 e massimo 18); - Altri problemi legati ad una non-ottimale approssimazione della gaussiana (come la pmf triangolare del 2d10); e dall'altro si otterrebbero buone soluzioni a tutti i problemi sopra elencati. Un altro punto di forza cruciale è che nulla vieta di creare pmf (lievemente) asimmetriche, ad esempio dove fare "1" e fare "20" hanno diverse probabilità (questo risponderebbe all'osservazione di Blackstorm). Tuttavia, ritengo che il vantaggio più grande sia il poter utilizzare più distribuzioni contemporaneamente (i.e. sfruttare i vantaggi delle distribuzioni continue in ambito discreto), soprattutto quelle distribuzioni che i dadi non possono approssimare. Si avrebbe, così, una libertà di opzioni immensa e ciò potrebbe avere ripercussioni meccaniche molto interessanti. Chiaramente, c'è sempre da considerare un fatto: nessuno dei "problemi" che ho citato è da considerare un vero problema se il resto del sistema è ben progettato (cioè se tiene conto di tali "problemi" e riesce a sfruttarli). Dulcis in fundo, non bisogna essere affrettati nel togliere ai giocatori il gusto di tirare i dadi (fisicamente, non virtualmente) per mere considerazioni probabilistiche, specie quando altre strade sono percorribili. P.S. Per chi non è reduce di Probabilità, pmf = probability mass function.
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Bhè, parlando di D&D, le modifiche più semplici al sistema sono 1d20 + punti azione (che trovo interessante), oppure il 2d10. Con qualche piccola accortezza, entrambe sono immediate da implementare. Parlando in generale, invece, ritengo il 3d6 un buon sistema: ha media 10.5 (la stessa media del d20), varianza più bassa, approssima meglio una gaussiana (meglio del d20 e della pmf triangolare del 2d10). Al di là di considerazioni puramente statistiche, c'è anche da considerare una questione di gusti: c'è chi preferisce un sistema incentrato sulla fortuna, sia per affetto che per l'emozione (ricordo ancora quando il boss finale tirò un 1 naturale su un Save or Die ...), chi invece predilige sistemi dove il ruolo della fortuna non è così dominante. Approssimare una gaussiana (con varianza bassa) favorisce il secondo approccio, in quanto rende un po' più "prevedibili" (e meno dispersi attorno alla media) i risultati; in un certo senso, i giocatori hanno più controllo.
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Risposta un po' tardiva, forse hai già risolto. Improved Multiattack (Multiattacco migliorato) è sul Draconomicon, pag. 70 (versione inglese), però lo puoi trovare anche su altri manuali (ad es. su Specie Selvagge, pag. 36). Improved Natural Attack (Attacco naturale migliorato) è sul Manuale dei Mostri I, a pag. 303 (versione italiana), e su altri manuali (ad es. sull'Eberron Campaign Setting, a pag. 55).
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Ma no, figurati! ^^ Grazie piuttosto a te per la pazienza! E sì, nella build che ho postato, gli ultimi sei livelli sono completamente random! Più che un consiglio, una richiesta: vorrei veder valutato il Cubo di Forza (DMG). È un oggetto un po' particolare, credo che abbia la sua utilità per un mago, ma non so effettivamente fino a che punto, quindi vorrei un tuo giudizio su questo arnese (i.e. se vale veramente la pena spenderci tutte quelle mo, che magari invece avrei usato per tante altre cose).
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Ho capito il tuo punto, stavo valutando una cosa diversa (il valore della CdP in sé) rispetto a quello che volevi valutare tu (il valore della CdP per un mago). È una posizione che non condivido pienamente, nel senso che avrei preferito non vederle valutate, piuttosto che vederle valutate negativamente (allo stesso livello di CdP che sono veramente scarse, a prescindere dal fatto che la base sia mago o altro). O comunque nere (i.e. usare il nero come un colore che significa "è forte per altre classi base, non è strettamente performante per un mago"), riservando il rosso per le peggiori. Ma questa è una tua scelta, chiaramente. Metto il resto sotto spoiler per non appesantire troppo la lettura. Spoiler: Dunque, non apro il ToM da più di 3 anni. Però la build più stupida del mondo potrebbe essere: Binder 1 / Wizard 3 / Anima Mage 10 / Wizard +6 con il talento: Improved Binding (ToM). Niente difetti di UA, niente barbatrucchi ai limiti delle regole (stile Apprendista precoce), nulla di tutto ciò. Ovviamente, casta di 9° livello, per essere più precisi ha CL base 19, mentre Binder Level equivalente 13 (che corrisponde alle Vestigi di 6° livello, e le Vestigi arrivano solo fino all'8°). Mischiare Int con Car non è la scelta più performante, ma non credo fosse questo il punto cruciale della questione. Idealmente, bisognerebbe cercare di approssimare: Binder 1/ "Arc" 3/Anima Mage 10, dove "Arc" è una classe arcana che casta su Car e ha Raggirare come abilità di classe (Raggirare serve per il Binder). In ogni caso, l'analogia con il teurgo dura 1 picosecondo e serve solo a chi non ha mai letto la CdP. Nessuno dei precedenti è il motivo per cui l'Anima Mage è stato valutato nel Tier più alto delle CdP in questo topic. La vera differenza sono i privilegi di classe: Exploit Vestige, per ottenere uno slot in più praticamente a costo zero; Vestigial Awareness, +2 all'iniziativa gratis. Ora i pezzi grossi: - Vestige Metamagic, tramite azione veloce, rinunciamo per 5 round alla vestige, applichiamo un qualunque talento di metamagia ad un incantesimo (senza aumento di slot); - Vestige Casting, quasi ridicolo, 1 volta/giorno, lanciamo un incantesimo come azione immediata (a prescindere dal tempo di lancio originale dell'incantesimo), per di più modificato gratuitamente dai talenti Silent Spell e Still Spell. Grazie ad opportuni accorgimenti sull'equipaggiamento, rinunciare alla vestige diventa sostanzialmente ininfluente, dove non rimpiazzabile. Direi che siamo veramente molto lontani dal rosso. Una build più interessante (e più elaborata) è stata postata da PhaedrusXY (link) sull'Anima Mage Handbook. Non cito nemmeno le build che castano pieno o quelle adattate su base chierico, è inutile sparare col cannone. Conclusione: Il confronto con il teurgo semplicemente non ha ragion d'essere, si diventa estremamente più versatili e non si rinuncia agli incantesimi di 9° livello. L'Anima Mage non è né l'Incantatrix né il Dweomerkeeper, la base "mago" non è la base idealmente migliore, ma non è neanche una scelta "poco perfomante" (la tua definizione di rosso). Spero di averti convinto almeno su questo! Ci sarebbe molto altro da aggiungere, ma temo di averti annoiato a sufficienza.
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Innanzitutto, complimenti per la guida (e per aver realizzato il grafico sulle RI, la raccolta dati deve essere stata un lavoraccio!). Alcune cose su cui non concordo (tutto IMHO e altamente opinabile). Questa CdP è, IMHO, veramente forte (azzurra). Non merita davvero il rosso! L'analogia con il teurgo è superata un nanosecondo dopo la lettura dei privilegi di classe, davvero potenti. Non è una CdP strettamente "da mago" (mi pare sia basata su Car anziché su Int), però è veramente buona. Per quel che riguarda il Cerebromante (XPH), la ritengo una CdP utile per riempire qualche livello nelle build che mirano alla ben più potente CdP del Mind Mage (DR #313). Una CdP "di passaggio", insomma, ma tutto sommato non è malaccio. Potrebbe anche restare rossa, però (giriamola così) non è lo stesso rosso dell'Adepto della Stella Fail Un'altra CdP (IMHO) forte è la Dread Witch (HoH). Non la ricordo come una CdP "da mago" (anche qui, mi pare sia basata su Car anziché su Int), però non è certamente debole. Anche se ha un limite, bypassare le immunità alla paura è forte, oltre a tanti altri piccoli benefici. I prerequisiti facili e la breve durata della CdP sono un altro punto a favore. Direi che almeno il nero se l'è guadagnato. Non so se era strettamente necessario citarla (forse no), però la CdP dell' Ur-Priest (Complete Divine) è buona, oltre ad essere uno dei pochissimi metodi (almeno, limitatamente a quello che conosco) per ottenere due liste di incantesimi, entrambe fino al 9° livello. Tra gli oggetti, credo che andrebbe citato e valutato il Cubo di Forza (DMG, 62.000 mo). Mi sta venendo un dubbio: ma... hai valutato rosse "di base" tutte le CdP che non castano su Int e/o che non si basano su Int (lo chiedo perché anche il Malconvoker è rosso) ? Se fosse così, scusami, ho male interpretato tutto! Devo averti tediato a morte, perdona il lungo post! Ancora complimenti per la tua guida (e per le tue guide in generale), sono molto fluide e piacevoli da leggere!
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Di nulla! ^^ Se stai creando un Dragonfire Adept (una tra le mie classi preferite, peccato sia poco conosciuta e ancor meno sfruttata), ti consiglio il talento Entangling Exhalation, praticamente un must-have. P.S. Anche se sono sicuro che già lo sapevi
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Se può servirti per trarne ispirazione, ho trovato il manuale del contratto di Nepthas, suggerito da dak'kon. Lo trovi sul Complete Arcane, pag. 148. Sostanzialmente, funziona come una maledizione che rende ciechi, sordi e muti (senza TS). Si potrebbe partire da qui per elaborare un oggetto più potente...
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magia bardic knack + knowledge devotion
Black Lotus ha risposto alla discussione di Sephyr in D&D 3e regole
Sono d'accordo, IMHO funziona. Diventa conveniente se massimizzi alcune conoscenze a cui corrispondono una varietà enorme di mostri. Giacché vai di Use Magic Device, ti segnalo anche l'incantesimo Divine Insight (Spell Compendium), che dà un bonus cognitivo (max +15) ad un singolo skill check. Dura ore/livello (o fino a quando non lo scarichi), è semplicemente perfetto per uno che vuole ottimizzare questo aspetto. Spero di esserti stato utile. -
Per bypassare tutti i problemi riguardo ai talenti di meta-soffio e far incastrare tutto, IMHO si può sfruttare il talento Power Surge (DR #313). Spero di esserti stato utile. P.S. Ho linkato un sito a caso, giusto per darti la descrizione del talento.
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Come non quotarti! Io ho sempre optato per la soluzione ad N AdO, mai avuto problemi, però se ti sembra "sbilanciato", ricorri al singolo AdO.
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Esatto, era esattamente questo il mio punto fin dall'inizio. Da un punto di vista del bilanciamento, è un finto problema (IMHO). Supponiamo che adotti la regola degli N AdO. Allora, chiaramente, il tipico arciere Glass Cannon (con pochi PF), non rischierà mai di subire così tanti AdO. Tenterà, invece, di uscire dall'area di minaccia dell'avversario - tattica vantaggiosa, tra l'altro, perché se l'avversario è un combattente in mischia con portata, mantenere le distanze è una buona mossa. Caso opposto, regola del singolo AdO. Qui l'arciere è un po' più avvantaggiato, rischia molto meno. Nonostante ciò, difficilmente accetterà il compromesso (a meno di situazioni particolari), perché un AdO può potenzialmente smontarti (basta pensare a Sbilanciare migliorato). Togliersi dalla mischia/area di minaccia nemica è sempre una buona soluzione per lui, perché se l'avversario (per qualsiasi motivo) non riesce a recuperare il terreno perso, poi l'arciere può scaricargli addosso l'attacco completo senza problemi. In entrambi i casi, c'è una tattica molto più sicura e potenzialmente vincente, mentre dall'altro lato c'è sempre il rischio degli AdO. Quello che cambia, in sintesi, è il fatto che, in media, con N AdO, è più facile che il nemico ti colpisca e che infligga danni mediamente maggiori. Credo che sia la prima volta che ti quoto, quindi: saluti! ^^ Sono d'accordo con te, ma mi è sorto un dubbio, se fosse come dici, come fai a regolarti con il talento Tiro Rapido (Manuale del Giocatore), che richiede una "pre-knowledge" fin da subito, perché devi sapere fin dal primo attacco se applicare la penalità di -2 o meno (in altri termini, devi sapere fin da subito se stai facendo un completo oppure no). È esattamente questo che accade, IMHO, parlando strettamente di RAW. Però proprio questa RAW è smentita dalla FAQ che ho riportato - e non è compatibile con l'interpretazione di D@rK-SePHiRoTH- (per brevità, la chiamo "ipotesi1"). Non so se mi spiego, praticamente le RAW "strette" affermano quanto detto da te, risultando incompatibili con la FAQ e con l'ipotesi1. Però, assumendo vera la FAQ e l'ipotesi1, cadi comunque in contraddizione con la tabella (sia sul Full attack sia sul movimento). IMHO, dalle RAW, non te ne esci senza cadere in contraddizione. E non sono sicurissimo che l'interpretazione di singolo AdO (per il Ranged Full attack) sia interamente e strettamente RAW, ci sono ancora alcuni passaggi critici da dimostrare. Nonostante ciò, resta una buona interpretazione EDIT: Notate che, invece, in un contesto RAI, la generazione degli AdO è indipendente dal numero e (soprattutto) dal tipo di azioni, cosa molto più logica. Analizzando i singoli "atti" che compongono un'azione, si bypassano tutti questi problemi, che esistono solo nelle RAW.
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Ciao! Credo che sia la prima volta che ti quoto ^^ Ti stai riferendo a questo, giusto? (Rules Compendium, pag. 18) Credo che sia una eccezione specifica (IMHO), onestamente non ricordo. Però puoi convincermi subito se riesci a trovare qualche passo che renda lecito il passaggio "movimento --> attacco" ai fini degli AdO. Insomma, una regola che generalizzi un po' questa cosa e lo inquadri nell'ottica delle azioni. Il resto l'ho scritto sotto spoiler per non appesantire troppo il topic. Spoiler: Come avevo preannunciato, lascio perdere l'interpretazione RAW, direi che si può dimostrare praticamente qualsiasi cosa partendo da quelle affermazioni, senza neanche impegnarsi molto. Nella tabella stessa, nega e afferma la stessa cosa sul movimento. E contraddice tranquillamente il resto del manuale (LoL!). Non sono neanche sicurissimo che sia strettamente RAW il resto del discorso, ma non è questo il punto. L'interpretazione puramente RAI, almeno per me, è tutt'altro paio di maniche: 1. L'attacco completo (a distanza) è una sequenza di N attacchi (a distanza), ognuno dei quali ha la proprietà di generare AdO; 2. L'attacco completo in sé non causa AdO; 3. Ognuno degli N attacchi a distanza genera un AdO (quindi, in tutto, N AdO). IMHO, è ragionevole inquadrarla in quest'ottica, con la specifica che, in un contesto puramente RAI, non è rilevante il fatto che si tratti (o meno) di un'unica azione (in realtà, non è rilevante neanche il fatto che siano definite come azioni secondo le RAW). In conclusione, IMHO, restano comunque favolette scritte male. Al primo segno di grossolanità, ho lasciato perdere le RAW, non ho idea di cosa sia possibile tirare fuori scavando a sufficienza... forse si potrebbe sostenere anche che un attacco completo non genera mai AdO, non ne ho idea! Ad ogni modo, fare di tutta l'erba un fascio con il Full attack è già abbastanza impreciso da far perdere le speranze. Stessa cosa per il movimento. Comunque, la tua è una interpretazione rispettabilissima delle RAW, basta trovare quel tassello mancante ed è fatta. Come RAI, però, la vedo potenzialmente contraddittoria e certamente contro-intuitiva, a mio modesto parere. Spero di non esser risultato scortese ^^
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Certamente, non parlavo di realismo (neanche lontanamente), ma di logica e coerenza. Per logica, intendo proprio la logica in senso stretto (2+2=4). Se sulle RAW ci sono delle affermazioni auto-contradditorie (o con implicazioni insensate), potrei usarle comunque per sostenere una tesi, questo era il succo. Premetto che la mia conoscenza delle regole è abbastanza limitata e non ho controllato tutto ciò che si poteva controllare, l'intento di questo post è solo di quello di darti un'overview generale sulla questione. Spiegazione RAW. Rules Compendium, pag. 8. Tabellina sugli AdO. Voce Full attack: "No". Non so fino a che punto ci si possa spingere con argomentazioni del genere, quindi lascio a te ogni implicazione/commento a riguardo. Sottolineo che c'è una FAQ (in cui si discuteva di tutt'altro) che smentisce la tabellina con un esempio calzante (un guerriero contro un arciere). Proprio questa FAQ, però, non specifica "quanti" AdO generi l'arciere. Spiegazione RAI. Tale dicitura (nella tabellina) è troppo semplicistica e porta facilmente a dei paradossi (vedi dopo). Anche se questo non è scritto esplicitamente da nessuna parte, posso sempre vedere un'attacco completo come una successione di attacchi singoli con determinate proprietà, tra cui quella di generare AdO (o meno). Un conto è un Melee Full Attack, un altro è un Ranged Full Attack - quindi, generi AdO. A sostegno di questa interpretazione RAI, posso portarti questo (Rules Compendium, pag. 19): Qui le regole trattano gli "atti" in modo "separato", di fatto come se ogni azione fosse una storia a sé. Ciò non avviene nella tabellina per l'attacco completo, che non si cura del "tipo" di attacco completo e non fa le opportune distinzioni del caso (essenzialmente mischia/distanza). In tutta questa bella favoletta (e ti invito a leggerla esclusivamente come tale), l'elvencraft non gioca, perché ciò che genera l'AdO è l'attacco a distanza in sé (l'attacco singolo, dovrei dire). Leggendo tra le righe, l'intento è (IMHO) quello di far passare una visione "a blocchi separati", in cui ogni singola azione genera (o meno) il singolo AdO. Il Full attack viene trattato, by RAW, come se fosse di un unico "tipo" (anche se non è vero), senza distinzioni (che, sempre IMHO, sono invece doverose), e quindi chiaramente non rientra nell'ottica precedente. In sintesi: RAW: o nessun AdO o solo uno (anche se mi aspetto delle FAQ che smentiscano la smentita, ottenendo un ciclo infinito senza senso, a riprova dell'illogicità di cui parlavo). RAI: N. Spero di averti raccontato una bella favoletta.
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Vorrei evitare di imbarcarmi nelle pericolose acque delle RAW, quindi ti chiedo: che genere di conferme cerchi? Ti accontenti di una spiegazione RAI, perfettamente logica e coerente? Oppure devono essere per forza "da manuale", strettamente RAW (anche se del tutto illogiche e/o contraddittorie) ?
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Per rispondere alla domanda iniziale, se il PG fa N attacchi a distanza, genera N AdO, l'arco elvencraft (Races of the Wild) non aiuta in quel senso. Aiuta, però, in tutto il resto (perché consente di minacciare i quadretti attorno a te). Se non vuoi generare AdO, c'è l'incantesimo Arrow Mind (Spell Compendium). Il tutto IMHO.
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Tutto ciò he segue è rigorosamente IMHO. La risposta è sì, con vari metodi. Ad alti livelli, Vuoto mentale vanifica completamente l'incantesimo Zona di verità (così come qualunque cosa renda immuni alle influenze mentali). Ai bassi livelli, c'è da dire questo: come fai ad essere "sicuro" che l'incantesimo abbia avuto effetto? Considera che le creature soggette all'incantesimo ne sono consapevoli, quindi possono trovare metodi furbi per evitarlo, come dare risposte evasive (che è proprio il metodo suggerito dal manuale). Non solo: superare la CD non è particolarmente complicato, se hai Volontà alta. Il procedimento basato sulle prove ripetute, statisticamente, funziona bene solo per un numero di prove elevato (e ti consente di sperare nell'1 naturale, in pratica è una binomiale). Chiaramente, la probabilità cresce abbastanza in fretta da renderlo problematico, quindi capisco il tuo punto. Tuttavia, c'è il problema della "sicurezza" e considera che stai facendo una assunzione implicita: quella di avere forti sospetti che quel determinato individuo sia una spia. È un'assunzione abbastanza forte e fa nascere altre domande: anche ammesso che sia una spia, a quale livello di informazioni ha accesso (ad esempio, ha accesso ad informazioni sensibili)? è un individuo pericoloso? è un potenziale sicario? E via dicendo. A questo punto, uno potrebbe decidere di ignorare i risultati di Zona della verità, ma di agire come se si trattasse effettivamente di una spia (ipotesi conservativa, la scegli per precauzione), oppure potrebbe toglierlo di mezzo ed eliminare alla radice il problema (reale o virtuale che sia). Credo di aver reso l'idea. Spero di esserti stato utile! ^^
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personaggio Aiuto per determinare GS di nuovi mostri
Black Lotus ha risposto alla discussione di Lone Wolf in D&D 3e personaggi e mostri
Sono d'accordo con tamriel, anzi come avevo scritto in precedenza Resistenza 10 a tutti e cinque gli elementi (così non fai torto a nessuno ). Carini i due talenti nuovi, soprattutto La Lezione Finale. P.S. Presenza terrificante dovrebbe avere CD 28 (secondo la formuletta: 10 +metà Dadi Vita + Carisma). -
personaggio Aiuto per determinare GS di nuovi mostri
Black Lotus ha risposto alla discussione di Lone Wolf in D&D 3e personaggi e mostri
Hai perfettamente ragione, adesso mi torna tutto (mi ero dimenticato del +2 dei talenti, LoL!). Facci sapere non appena ne stili una versione definitiva! P.S. E fammi sapere quanti PG hai mietuto con Yamata -
personaggio Aiuto per determinare GS di nuovi mostri
Black Lotus ha risposto alla discussione di Lone Wolf in D&D 3e personaggi e mostri
Ciao! Credo che sia la prima volta che ti quoto, nonostante abbia seguito un po' Hirugami (complimenti per il vostro lavoro!). Un po' di tempo fa, avevo letto molte cose sull'ambientazione, ora purtroppo non ricordo granché, quindi ho un po' di difficoltà nel contestualizzare il mostro. Yamata no Orochi è una specie di drago/serpente a otto teste, giusto? Ecco i miei pensieri, il tutto rigorosamente IMHO. Dadi Vita: 32d10+352 (672 pf) --- Meglio massimizzare i PF! Iniziativa: +6 --- Ho modificato la Des CA: 30 (-8 taglia, +2 Des, +36 naturale), contatto 0, colto alla sprovvista 28 --- CA 30 minimo, anche 35 volendo, ma 25 la ritengo troppo bassa Attacchi e Qualità speciali: Afferrare migliorato, Scurovisione 36 m, Visione crepuscolare, RD 10/-, Resistenza all'Energia 10 (tutte), RI 28, Olfatto Acuto, Alcune immunità, Ageless --- Vedi dopo Tiri salvezza: Temp +29, Rifl +20, Vol +12 --- Ho tolto i tre talenti sui TS, ma se vuoi rimettili. Qui il "gap" tra i TS si nota un po' di più, prima era meglio mascherato. In realtà, non mi sono ritrovato con i tuoi conti su Volontà. Vedi commento finale. Caratteristiche: For 40, Des 15, Cos 32, Int 10, Sag 14, Car 14 Abilità: Direi: Ascoltare/Osservare/Sopravvivenza (serve per Olfatto acuto) gradi massimi + talento (Allerta) + qualche bonus razziale, se necessario. Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (arma a soffio -fuoco-), Capacità Focalizzata (arma a soffio -pietrificazione-), Critico Migliorato (morso), Ghermire, Incalzare, Iniziativa Migliorata, 3 altri talenti a scelta, suggerisco: Afferrare Multiplo (Serpent Kingdoms), Afferrare Multiplo migliorato (sempre SK), Multiattacco (Manuale dei Mostri I) Sulle Qualità Speciali: Ho cambiato molto. Il punto cruciale, IMHO, è dargli abilità (passami il termine) "da radar" (come giustamente ha fatto notare tamriel, riferendosi ad Olfatto Acuto). Il mostro più forte, dopotutto, non deve essere solo fisicamente forte e un po' resistente alla magia, ma deve anche avere mezzi "alternativi" per individuare le creature. Ora, non ricordo benissimo (qui chiedo il tuo aiuto), ma mi sembra che su Hirugami esistano Invisibilità/Incorporeo/Intangibile e cose analoghe. Invisibilità è davvero forte, se non si è in grado di individuare il nemico invisibile. Se esistono classi legate ai cinque elementi (di D&D, non della realtà), cioè acido/elettricità/freddo/fuoco/sonoro, anche ciò andrebbe tenuto in conto, soprattutto da un mostro che ha armi a soffio così variegate. Per le immunità: quello che vuoi, ma almeno una immunità la merita. Suggerisco: immunità ai veleni (tutti) e alle malattie (tutte). Ageless (Senza età, credo sia stato tradotto così da qualche parte) significa solo che non può morire di vecchiaia (e non può essere invecchiato magicamente), in altre parole è una specie di eterna giovinezza: esisterà per sempre, fino a quando qualcuno non lo toglierà di mezzo. Su Hirugami, esistono effetti che alterano drasticamente la forma di una creatura (tipo Metamorfosi funesta)? Se sì, bisognerebbe raffinare un po' di più le immunità. Che formule hai usato per i Tiri Salvezza? Per ottenere i valori base (a cui poi sommare il bonus dovuto alle caratteristiche), ho utilizzato le seguenti formule (ignorando completamente le regole sui mostri epici, che tanto non funzionano): Tiro Salvezza Buono = [Dadi Vita/2] +2 (ho usato le parentesi quadre per indicare la "parte intera inferiore") Tiro Salvezza Scarso = [Dadi Vita/3] Questo lo dico in caso io avessi perso per strada un +1 di resistenza o di qualcos'altro, di cui non mi sono accorto. Spero di esserti stato utile! -
Tutto ciò che segue è rigorosamente IMHO. A mio parere, è necessario contestualizzare meglio la situazione. Il "classico" uso del Mindbender (Complete Arcane) è quello di prendere il 1° livello della CdP, in modo da ottenere Telepatia senza perdere CL, e poi mollare la CdP, perché continuarla sarebbe una scelta decisamente sub-ottimale. Quindi, una eventuale revisione del Mindbender, IMHO, dovrebbe puntare a: 1. Rendere meno conveniente il trucchetto del 1° livello; 2. Rendere interessante proseguire nella CdP fino alla fine, per chi è seriamente motivato. Con quella specifica HR da te usata, credo che molti problemi siano evitati (o risolti alla radice). Inoltre, è stata una buona idea togliere proprio quel "+1 level of (...)" al 1° livello della CdP, vedi il punto (1). Non era l'unica strada percorribile, si poteva anche spostare Telepatia più avanti nei livelli, ma da qualcosa bisogna pur partire. Utilizzare una formula standard per tutte le CD è una scelta intelligente, oltre che molto pratica. Inoltre, se testando la tua revisione in-game, dovessi notare che la CD è troppo alta, basta poco a ridefinire la formula e far quadrare i conti. Un calcolo alternativo potrebbe essere: CD 10 + 1/2 livelli nella CdP + caratt. chiave. In ogni caso, vedo bene il Mindbender come CdP da 9/10 (meglio ancora da 8/10), certamente il 5/10 del manuale è un po' antipatico. Buona anche l'idea di depotenziare leggermente Incantesimi di ammaliamento potenziati e di eliminare lo Skill Boost. Nonostante tutti questi aspetti positivi, globalmente direi che bisogna raffinarla ancora un po', magari inserendo un trade-off da qualche parte. I miei unici consigli sono i seguenti. Allineamento: Bisognerebbe spendere qualche parola in più, non mi convince moltissimo eliminare tale prerequisito, soprattutto per i PG di allineamento Buono. Tiro Salvezza Tempra: Utilizzerei la progressione scarsa, anziché la progressione buona. Ciò renderebbe la CdP più "da mago" (non credo che il tuo obiettivo fosse entrare nella CdP per alzare la Tempra). Prerequisiti: Qualcosina in più, senza necessariamente cambiare di molto il livello di ingresso, ma almeno spostarlo leggermente più avanti. Telepatia: Ridurrei la Telepatia a 18 metri al 1° livello, magari aumentandola al valore usuale più avanti. Ciò spalmerebbe meglio tale potere. Credo che per ora possa bastare, non commento il resto perché devo ancora valutarlo bene nell'ottica della tua HR. L'ultimo consiglio che ti lascio è quello di eseguire un numero elevato di test, tirando fuori qualche conclusione statistica, magari paragondo la tua revisione al Mindbender da manuale.
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Luce personale con visione crepuscolare
Black Lotus ha risposto alla discussione di Descrob in D&D 3e regole
Certamente, non l'ho specificato prima per non creare confusione e distinguere bene le due cose, ma è esattamente così (sempre a meno di FAQ/Errata e sempre IMHO). Visione crepuscolare è, di fatto, un semplice mapping da x a 2x (sotto opportune condizioni e restrizioni), quindi una volta calcolato x (in questo caso specifico, la lunghezza del cono di luce), lo applichi e fine. Vista in questo modo, è più facile da trattare. -
magia Componenti V, S, M per incantori divini
Black Lotus ha risposto alla discussione di MadLuke in D&D 3e regole
Mi trovo perfettamente d'accordo con tutto quello che ha scritto Fenice, la ritengo una solida interpretazione della magia divina, aggiungo solo di buttare via buona parte di tutto il resto di Deities & Demigods, perché (nonostante le idee alla base siano buone) alcune cose creano più problemi di quanti ne risolvano (questo discorso è molto IMHO e da prendere "con le pinze"). In my humble opinion, il punto cruciale è però questo: E qui non c'è manuale che tenga. Non posso che essere d'accordo con l'introdurre Escludere Materiali come talento bonus al 1° livello per lo Stregone (e per gli incantatori spontanei in genere, mi limito allo Stregone per semplicità). IMHO, si tratta di una HR semplice ed efficace. Non è definitiva, chiaramente, né ha la pretesa di esserlo, però (IMHO) è un passo avanti che elimina "senza sforzo" alcune situazioni un po' antipatiche. -
Sottoscrivo! Non intendevo quello, ma che per questioni di "giustizia tra i colori" (LoL), è azzurro, magari con l'aggiunta: se lo prendete e il vostro DM vi bastona, non prendetevela con me ;P (o qualcosa di simile). Allo stesso modo in cui, se leggessi una guida per gli incantesimi arcani, troverei Celerity valutato molto bene (azzurro). Poi, prenderlo o meno, usarlo o bannarlo, è un'altra questione, per così dire. A proposito di ciò, certe indicazioni scherzose (che per chi è addetto ai lavori possono sembrare ovvie, ma per chi è a metà strada tra il neofita e l'esperto, non lo sono) possono rivelarsi molto interessanti nelle guide, soprattutto per un DM, che magari non ha mai considerato a fondo le implicazioni di certi talenti/incantesimi/privilegi di classe apparentemente "innocui". Ma sto divagando. In linea di massima, sono d'accordo praticamente sempre con la guida, sono veramente piccole minuzie che non mi convincono, più che altro nella sezione incantesimi (che ritengo un po' incompleta rispetto alla mole di incantesimi più o meno buoni/scarsi esistenti). Ad es., alcuni inc. da druido sono molto specifici per determinati setting/climi/situazioni, quindi andrebbero valutati spendendo un po' di parole in più (tipo Maelstrom o come si scrive, sta sul SpC, oppure Snowshoes, sempre SpC), soprattutto sui criteri scelti per valutarli (sono valutati assumendo di essere usati in quel setting/clima/situazione? oppure è stata fatta una operazione statistica alla base? se sì, con quali criteri?). Ad ogni modo, è una raccolta (un po' stretta, IMHO) dei "migliori incantesimi" da Druido, quindi chiaramente non può esserci "tutto". Ho notato solo alcuni "assenti" ed altri "presenti" che (sempre IMHO) non avrei messo senza fare un'analisi un po' più dettagliata. Tra gli assenti, cito solo Wall of Smoke al 1° livello. Tra i presenti, Fires of Purity al 6° livello, non mi ha mai convinto e, IMHO, non è assolutamente tra i migliori, per quel livello (anche perché Venomfire lo rende obsoleto, di fatto). Stai scherzando, vero? Perdona la risposta un po' lunga, devo averti tediato a morte! ^^ P.S. Al 1° livello, noto solo ora che hai scritto Aspect of the Wold, anziché Wolf. Al 6° livello, Guscio anti-vita non ha colore.
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Ho letto rapidamente tutta la guida, anche se conoscevo già l'originale. Mi è piaciuta, ma su alcune questioni non ero molto d'accordo con l'autore, un po' come sempre Solo una piccola nota: Assumere Capacità Soprannaturale, credo che il suo colore non sia il nero, giusto? Ad ogni modo, complementi per il lavoro svolto e per averle dato una buona veste grafica! P.S. La guida originale (che hai linkato) è quasi illeggibile in alcuni punti.