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CdP sbilanciate, nel bene o nel male
Ragazzi, prima di andare troppo Off-Topic, non sarebbe meglio aprire un nuovo topic sul True Necromancer e analizzare lì dettagliatamente e sistematicamente questa CdP ? Perché mi sembra che ci sia un po' di confusione su quali affermazioni siano cruciali a sostegno di una tesi e quali siano invece note a margine su cui non è necessario indugiare troppo, IMHO.
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CdP sbilanciate, nel bene o nel male
@ Mad Master: Non fraintendermi, sono molto lontano dall'essere un Power Player o un giocatore che ricerca l'ottimizzazione sfrenata. Per il resto, sono d'accordo con tamriel, mi ha tolto le parole di bocca! @ Aelian: Non vorrei andare troppo Off Topic, ma un mago/chierico/true necromancer a che livello di incantesimi arriva (supponendo una razza con MdL +0) ? Se ho contato bene, si dovrebbe ottenere una doppia lista fino all' 8° livello in entrambe le classi (i.e. 8/8), ma solo al 20° livello. Non particolarmente ispirante, ma questa è (appunto) una questione di ottimizzazione. Io sono un "fan" (per così dire) delle doppie liste, però credo proprio che il True Necromancer aggiunga poco quanto niente ad un regolare mago/chierico/teurgo mistico (che tra l'altro casta di 9° livello su uno dei due lati), pur soffrendo di MAD. Senza contare che ritengo molto più utile e interessante, per chi vuole focalizzarsi sulla Necromanzia, la classe base del Dread Necromancer (Heroes of Horror). Il tutto rigorosamente IMHO.
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CdP sbilanciate, nel bene o nel male
Aggiungo, ai candidati delle 5 più scarse, l'Adepto della Stella Verde (Complete Arcane), semplicemente triste e il Lifedrinker (Fosche Tenebre), devi essere un vampiro per entrare in questa CdP (che non è neanche lontanamente utile e ti fa arretrare in modo incredibile rispetto al resto del party). Quoto, se seguite fino in fondo, Arciere Arcano, Discepolo dei Draghi, Duellante e, su tutti, il True Necromancer.
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Guida allo Psion
Oppure Saeomon era ubriaco! Scherzi a parte, Recall Death è un potere (se vogliamo essere buoni) "arancione" ... che per qualche motivo (più psicologico che logico) è blu. Purtroppo, non ho molto tempo per elaborare ulteriori esempi, ho solo scelto il più lampante (la punta dell'iceberg), ma in generale sono rimasto un po' deluso dalle valutazioni (anche delle CdP). Per la seconda parte del tuo post (la più importante, IMHO) riesci a reperire il commento originale oppure preferisci argomentare? Perché è un discorso che non sta in piedi (IMHO); tralasciando che una meccanica del genere è una scelta (non una necessità), nega quanto dimostrato nella sezione Scelta dei poteri offensivi: bastano 6 poteri (di livello relativamente basso) per ricoprire un'ampia gamma di casi. Come spesso si usa dire, qualità > quantità
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Guida allo Psion
Complimenti per la traduzione e per la guida! Particolarmente azzeccata la scelta dei colori per ottenere maggiori sfumature nelle scale di utilità/potenza. Premetto che ho letto molto rapidamente la prima parte, rimandando una lettura più approfondita a tempi migliori. Come l'altra volta, mi trovo in nettissimo disaccordo (in alcuni casi) con l'autore originale della guida sulla valutazione dei poteri (tutto IMHO, chiaramente). Un esempio su tutti: Un potere di 8° livello che inizia con [Death, Mind-Affecting] e che in caso di TS fallito fa solo 5d6 ... blu?! Specifico che ho implicitamente sottinteso la regola della trasparenza. È una strana valutazione, considerando (tra l'altro) la buona metodologia applicata, invece, nella sezione "Scelta dei poteri offensivi". L'ultimo commento è rivolto alle conclusioni: nonostante le numerose critiche mosse all'Expanded Psionic Handbook siano spesso prive di vero fondamento e/o trascurino l'esistenza di effetti analoghi dall'altro lato della barricata, il messaggio di fondo (IMHO) è vero e merita attenzione. Con un'opportuna scelta di manuali, gli Psion si rivelano ottimi Blaster, non solo come "quantità" di danni, ma anche come "qualità" del tipo di danno (sonoro anziché fuoco, per fare un esempio banale); tutto ciò è possibile grazie ad alcuni poteri di livello relativamente basso ma dalla grande utilità. Beninteso, non che un mago non sia in grado di replicare o superare tali effetti (e ci mancherebbe!) - solo che, nel caso psionico, essere efficienti è leggermente più facile, essendo (in un certo senso) già integrato nel sistema base. Ancora complimenti!
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Magia del mago
Una considerazione preliminare: ogni ambientazione risponde a determinate domande fondamentali (del tipo: "come funziona la Magia? le divinità esistono? come interagiscono con i mortali? chi ha creato il Piano Materiale?") a modo proprio. Ergo, nulla ti vieta (se ricopri il ruolo del DM) di rispondere a modo tuo nella tua ambientazione personale (o personalizzata), anche con risposte molto lontane dalle risposte classiche (di cui hai dato un buon esempio nel tuo post). Tradotto: esistono infinite risposte. Ciò premesso, tralasciando infinite risposte e analizzandone solo una (forse la più "classica"), mi trovo in ottimo accordo con Alaspada89. Il suo esempio, inoltre, calza a pennello per rispondere alla tua considerazione iniziale: Basta pensare al mondo universitario come contro-esempio. Il tutto IMHO.
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1d20 o altro?
Per rispondere rapidamente a MattoMatteo, nessuno mette in dubbio le qualità del d20 (la semplicità in primis), come tutte le cose, ci sono sempre pro e contro. Ma non era quello l'intento del mio messaggio, volevo solo sottolineare che il d20 forse non era la scelta più azzeccata per un sistema complesso e variegato come D&D 3.5. Una scelta più vicina alla gaussiana probabilmente sarebbe stata più idonea. Piccola precisazione: il d20 ha una pmf uniforme discreta, quindi non è "lineare" (parlando strettamente). In conclusione, non credo esista una risposta "facile e veloce": ci sono molti fattori da considerare, nei miei post precedenti ne ho citati solo alcuni e molti meriterebbe approfondimenti ben più lunghi di quanto scritto. Ciò non toglie nulla, sia chiaro, alla validità delle tue osservazioni, di cui condivido lo spirito. @MadLuke: Se dovessi fare qualche playtest con la progressione 11/8 (o con la 521/400), fammelo sapere, i dati sul campo sono sempre utili! P.S. E grazie dell'offerta, ma per ora devo declinare.
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1d20 o altro?
Per rispondere a Damiano.it, la complicazione è solo in fase di progettazione. Una volta fatto il programmino, non uscirà nulla di diverso (come interfaccia grafica e facilità di utilizzo) da un normalissimo Dice Roller. La differenza sostanziale è che non ci sarà un d20 "normale", ma uno speciale d20 basato su una di quelle pmf mostrate da MadLuke (un "d20-gaussiano", se volete). Quindi, per l'utilizzatore, è tutto semplice e veloce. @MadLuke: Innanzitutto, complimenti per il tuo lavoro! Sì, il principio è esattamente quello. Direi che i fattori di merito sono: - Media e varianza (la media dovrebbe essere 10.5, la varianza bassa ma non eccessivamente); - Probabilità del valore (o dei due valori) più probabili (quindi 10 e 11 "naturali"); - Probabilità delle code (i due valori agli estremi, quindi 1 e 20 "naturali"). Considerando che il 3d6 (un buon termine di paragone) si trova proprio tra le pmf della frazione 5/4 e dell'11/8, sarebbe molto interessante provare la frazione 11/8, la ritengo la più equilibrata, sono più che d'accordo . Notate che tutte queste considerazioni dovevano farle i game designers, forse un po' troppo affrettati nello scegliere il d20 "a scatola chiusa". Ciao, Black Lotus.
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1d20 o altro?
Effettivamente, come ha scritto MadLuke, una possibile alternativa potrebbe essere utilizzare dei "dadi software" (come il 4d5). Tuttavia, avendo tirato in ballo l'alternativa virtuale, credo che sia preferibile (IMHO, parlando di considerazioni puramente probabilistiche) utilizzare direttamente delle distribuzioni di probabilità non scrivibili come semplice somma di dadi, in altri termini delle pmf con valori settati "ad hoc". In questo modo, da un lato si potrebbero evitare "problemi" legati a: - Media (il 4d5 ha media 12, forse un po' alta) e varianza; - Valori massimi/minimi (il 4d5 ha minimo 4, il 3d6 ha minimo 3 e massimo 18); - Altri problemi legati ad una non-ottimale approssimazione della gaussiana (come la pmf triangolare del 2d10); e dall'altro si otterrebbero buone soluzioni a tutti i problemi sopra elencati. Un altro punto di forza cruciale è che nulla vieta di creare pmf (lievemente) asimmetriche, ad esempio dove fare "1" e fare "20" hanno diverse probabilità (questo risponderebbe all'osservazione di Blackstorm). Tuttavia, ritengo che il vantaggio più grande sia il poter utilizzare più distribuzioni contemporaneamente (i.e. sfruttare i vantaggi delle distribuzioni continue in ambito discreto), soprattutto quelle distribuzioni che i dadi non possono approssimare. Si avrebbe, così, una libertà di opzioni immensa e ciò potrebbe avere ripercussioni meccaniche molto interessanti. Chiaramente, c'è sempre da considerare un fatto: nessuno dei "problemi" che ho citato è da considerare un vero problema se il resto del sistema è ben progettato (cioè se tiene conto di tali "problemi" e riesce a sfruttarli). Dulcis in fundo, non bisogna essere affrettati nel togliere ai giocatori il gusto di tirare i dadi (fisicamente, non virtualmente) per mere considerazioni probabilistiche, specie quando altre strade sono percorribili. P.S. Per chi non è reduce di Probabilità, pmf = probability mass function.
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1d20 o altro?
Bhè, parlando di D&D, le modifiche più semplici al sistema sono 1d20 + punti azione (che trovo interessante), oppure il 2d10. Con qualche piccola accortezza, entrambe sono immediate da implementare. Parlando in generale, invece, ritengo il 3d6 un buon sistema: ha media 10.5 (la stessa media del d20), varianza più bassa, approssima meglio una gaussiana (meglio del d20 e della pmf triangolare del 2d10). Al di là di considerazioni puramente statistiche, c'è anche da considerare una questione di gusti: c'è chi preferisce un sistema incentrato sulla fortuna, sia per affetto che per l'emozione (ricordo ancora quando il boss finale tirò un 1 naturale su un Save or Die ...), chi invece predilige sistemi dove il ruolo della fortuna non è così dominante. Approssimare una gaussiana (con varianza bassa) favorisce il secondo approccio, in quanto rende un po' più "prevedibili" (e meno dispersi attorno alla media) i risultati; in un certo senso, i giocatori hanno più controllo.
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Guida al Druido
Risposta un po' tardiva, forse hai già risolto. Improved Multiattack (Multiattacco migliorato) è sul Draconomicon, pag. 70 (versione inglese), però lo puoi trovare anche su altri manuali (ad es. su Specie Selvagge, pag. 36). Improved Natural Attack (Attacco naturale migliorato) è sul Manuale dei Mostri I, a pag. 303 (versione italiana), e su altri manuali (ad es. sull'Eberron Campaign Setting, a pag. 55).
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Manuale del Mago
Ma no, figurati! ^^ Grazie piuttosto a te per la pazienza! E sì, nella build che ho postato, gli ultimi sei livelli sono completamente random! Più che un consiglio, una richiesta: vorrei veder valutato il Cubo di Forza (DMG). È un oggetto un po' particolare, credo che abbia la sua utilità per un mago, ma non so effettivamente fino a che punto, quindi vorrei un tuo giudizio su questo arnese (i.e. se vale veramente la pena spenderci tutte quelle mo, che magari invece avrei usato per tante altre cose).
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Manuale del Mago
Ho capito il tuo punto, stavo valutando una cosa diversa (il valore della CdP in sé) rispetto a quello che volevi valutare tu (il valore della CdP per un mago). È una posizione che non condivido pienamente, nel senso che avrei preferito non vederle valutate, piuttosto che vederle valutate negativamente (allo stesso livello di CdP che sono veramente scarse, a prescindere dal fatto che la base sia mago o altro). O comunque nere (i.e. usare il nero come un colore che significa "è forte per altre classi base, non è strettamente performante per un mago"), riservando il rosso per le peggiori. Ma questa è una tua scelta, chiaramente. Metto il resto sotto spoiler per non appesantire troppo la lettura. Spoiler: Dunque, non apro il ToM da più di 3 anni. Però la build più stupida del mondo potrebbe essere: Binder 1 / Wizard 3 / Anima Mage 10 / Wizard +6 con il talento: Improved Binding (ToM). Niente difetti di UA, niente barbatrucchi ai limiti delle regole (stile Apprendista precoce), nulla di tutto ciò. Ovviamente, casta di 9° livello, per essere più precisi ha CL base 19, mentre Binder Level equivalente 13 (che corrisponde alle Vestigi di 6° livello, e le Vestigi arrivano solo fino all'8°). Mischiare Int con Car non è la scelta più performante, ma non credo fosse questo il punto cruciale della questione. Idealmente, bisognerebbe cercare di approssimare: Binder 1/ "Arc" 3/Anima Mage 10, dove "Arc" è una classe arcana che casta su Car e ha Raggirare come abilità di classe (Raggirare serve per il Binder). In ogni caso, l'analogia con il teurgo dura 1 picosecondo e serve solo a chi non ha mai letto la CdP. Nessuno dei precedenti è il motivo per cui l'Anima Mage è stato valutato nel Tier più alto delle CdP in questo topic. La vera differenza sono i privilegi di classe: Exploit Vestige, per ottenere uno slot in più praticamente a costo zero; Vestigial Awareness, +2 all'iniziativa gratis. Ora i pezzi grossi: - Vestige Metamagic, tramite azione veloce, rinunciamo per 5 round alla vestige, applichiamo un qualunque talento di metamagia ad un incantesimo (senza aumento di slot); - Vestige Casting, quasi ridicolo, 1 volta/giorno, lanciamo un incantesimo come azione immediata (a prescindere dal tempo di lancio originale dell'incantesimo), per di più modificato gratuitamente dai talenti Silent Spell e Still Spell. Grazie ad opportuni accorgimenti sull'equipaggiamento, rinunciare alla vestige diventa sostanzialmente ininfluente, dove non rimpiazzabile. Direi che siamo veramente molto lontani dal rosso. Una build più interessante (e più elaborata) è stata postata da PhaedrusXY (link) sull'Anima Mage Handbook. Non cito nemmeno le build che castano pieno o quelle adattate su base chierico, è inutile sparare col cannone. Conclusione: Il confronto con il teurgo semplicemente non ha ragion d'essere, si diventa estremamente più versatili e non si rinuncia agli incantesimi di 9° livello. L'Anima Mage non è né l'Incantatrix né il Dweomerkeeper, la base "mago" non è la base idealmente migliore, ma non è neanche una scelta "poco perfomante" (la tua definizione di rosso). Spero di averti convinto almeno su questo! Ci sarebbe molto altro da aggiungere, ma temo di averti annoiato a sufficienza.
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Manuale del Mago
Innanzitutto, complimenti per la guida (e per aver realizzato il grafico sulle RI, la raccolta dati deve essere stata un lavoraccio!). Alcune cose su cui non concordo (tutto IMHO e altamente opinabile). Questa CdP è, IMHO, veramente forte (azzurra). Non merita davvero il rosso! L'analogia con il teurgo è superata un nanosecondo dopo la lettura dei privilegi di classe, davvero potenti. Non è una CdP strettamente "da mago" (mi pare sia basata su Car anziché su Int), però è veramente buona. Per quel che riguarda il Cerebromante (XPH), la ritengo una CdP utile per riempire qualche livello nelle build che mirano alla ben più potente CdP del Mind Mage (DR #313). Una CdP "di passaggio", insomma, ma tutto sommato non è malaccio. Potrebbe anche restare rossa, però (giriamola così) non è lo stesso rosso dell'Adepto della Stella Fail Un'altra CdP (IMHO) forte è la Dread Witch (HoH). Non la ricordo come una CdP "da mago" (anche qui, mi pare sia basata su Car anziché su Int), però non è certamente debole. Anche se ha un limite, bypassare le immunità alla paura è forte, oltre a tanti altri piccoli benefici. I prerequisiti facili e la breve durata della CdP sono un altro punto a favore. Direi che almeno il nero se l'è guadagnato. Non so se era strettamente necessario citarla (forse no), però la CdP dell' Ur-Priest (Complete Divine) è buona, oltre ad essere uno dei pochissimi metodi (almeno, limitatamente a quello che conosco) per ottenere due liste di incantesimi, entrambe fino al 9° livello. Tra gli oggetti, credo che andrebbe citato e valutato il Cubo di Forza (DMG, 62.000 mo). Mi sta venendo un dubbio: ma... hai valutato rosse "di base" tutte le CdP che non castano su Int e/o che non si basano su Int (lo chiedo perché anche il Malconvoker è rosso) ? Se fosse così, scusami, ho male interpretato tutto! Devo averti tediato a morte, perdona il lungo post! Ancora complimenti per la tua guida (e per le tue guide in generale), sono molto fluide e piacevoli da leggere!
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Quicken Breath
Di nulla! ^^ Se stai creando un Dragonfire Adept (una tra le mie classi preferite, peccato sia poco conosciuta e ancor meno sfruttata), ti consiglio il talento Entangling Exhalation, praticamente un must-have. P.S. Anche se sono sicuro che già lo sapevi
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Giuramento magico
Se può servirti per trarne ispirazione, ho trovato il manuale del contratto di Nepthas, suggerito da dak'kon. Lo trovi sul Complete Arcane, pag. 148. Sostanzialmente, funziona come una maledizione che rende ciechi, sordi e muti (senza TS). Si potrebbe partire da qui per elaborare un oggetto più potente...
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bardic knack + knowledge devotion
Sono d'accordo, IMHO funziona. Diventa conveniente se massimizzi alcune conoscenze a cui corrispondono una varietà enorme di mostri. Giacché vai di Use Magic Device, ti segnalo anche l'incantesimo Divine Insight (Spell Compendium), che dà un bonus cognitivo (max +15) ad un singolo skill check. Dura ore/livello (o fino a quando non lo scarichi), è semplicemente perfetto per uno che vuole ottimizzare questo aspetto. Spero di esserti stato utile.
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Quicken Breath
Per bypassare tutti i problemi riguardo ai talenti di meta-soffio e far incastrare tutto, IMHO si può sfruttare il talento Power Surge (DR #313). Spero di esserti stato utile. P.S. Ho linkato un sito a caso, giusto per darti la descrizione del talento.
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Elvencraft Bow
Come non quotarti! Io ho sempre optato per la soluzione ad N AdO, mai avuto problemi, però se ti sembra "sbilanciato", ricorri al singolo AdO.
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Elvencraft Bow
Esatto, era esattamente questo il mio punto fin dall'inizio. Da un punto di vista del bilanciamento, è un finto problema (IMHO). Supponiamo che adotti la regola degli N AdO. Allora, chiaramente, il tipico arciere Glass Cannon (con pochi PF), non rischierà mai di subire così tanti AdO. Tenterà, invece, di uscire dall'area di minaccia dell'avversario - tattica vantaggiosa, tra l'altro, perché se l'avversario è un combattente in mischia con portata, mantenere le distanze è una buona mossa. Caso opposto, regola del singolo AdO. Qui l'arciere è un po' più avvantaggiato, rischia molto meno. Nonostante ciò, difficilmente accetterà il compromesso (a meno di situazioni particolari), perché un AdO può potenzialmente smontarti (basta pensare a Sbilanciare migliorato). Togliersi dalla mischia/area di minaccia nemica è sempre una buona soluzione per lui, perché se l'avversario (per qualsiasi motivo) non riesce a recuperare il terreno perso, poi l'arciere può scaricargli addosso l'attacco completo senza problemi. In entrambi i casi, c'è una tattica molto più sicura e potenzialmente vincente, mentre dall'altro lato c'è sempre il rischio degli AdO. Quello che cambia, in sintesi, è il fatto che, in media, con N AdO, è più facile che il nemico ti colpisca e che infligga danni mediamente maggiori. Credo che sia la prima volta che ti quoto, quindi: saluti! ^^ Sono d'accordo con te, ma mi è sorto un dubbio, se fosse come dici, come fai a regolarti con il talento Tiro Rapido (Manuale del Giocatore), che richiede una "pre-knowledge" fin da subito, perché devi sapere fin dal primo attacco se applicare la penalità di -2 o meno (in altri termini, devi sapere fin da subito se stai facendo un completo oppure no). È esattamente questo che accade, IMHO, parlando strettamente di RAW. Però proprio questa RAW è smentita dalla FAQ che ho riportato - e non è compatibile con l'interpretazione di D@rK-SePHiRoTH- (per brevità, la chiamo "ipotesi1"). Non so se mi spiego, praticamente le RAW "strette" affermano quanto detto da te, risultando incompatibili con la FAQ e con l'ipotesi1. Però, assumendo vera la FAQ e l'ipotesi1, cadi comunque in contraddizione con la tabella (sia sul Full attack sia sul movimento). IMHO, dalle RAW, non te ne esci senza cadere in contraddizione. E non sono sicurissimo che l'interpretazione di singolo AdO (per il Ranged Full attack) sia interamente e strettamente RAW, ci sono ancora alcuni passaggi critici da dimostrare. Nonostante ciò, resta una buona interpretazione EDIT: Notate che, invece, in un contesto RAI, la generazione degli AdO è indipendente dal numero e (soprattutto) dal tipo di azioni, cosa molto più logica. Analizzando i singoli "atti" che compongono un'azione, si bypassano tutti questi problemi, che esistono solo nelle RAW.
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Elvencraft Bow
Ciao! Credo che sia la prima volta che ti quoto ^^ Ti stai riferendo a questo, giusto? (Rules Compendium, pag. 18) Credo che sia una eccezione specifica (IMHO), onestamente non ricordo. Però puoi convincermi subito se riesci a trovare qualche passo che renda lecito il passaggio "movimento --> attacco" ai fini degli AdO. Insomma, una regola che generalizzi un po' questa cosa e lo inquadri nell'ottica delle azioni. Il resto l'ho scritto sotto spoiler per non appesantire troppo il topic. Spoiler: Come avevo preannunciato, lascio perdere l'interpretazione RAW, direi che si può dimostrare praticamente qualsiasi cosa partendo da quelle affermazioni, senza neanche impegnarsi molto. Nella tabella stessa, nega e afferma la stessa cosa sul movimento. E contraddice tranquillamente il resto del manuale (LoL!). Non sono neanche sicurissimo che sia strettamente RAW il resto del discorso, ma non è questo il punto. L'interpretazione puramente RAI, almeno per me, è tutt'altro paio di maniche: 1. L'attacco completo (a distanza) è una sequenza di N attacchi (a distanza), ognuno dei quali ha la proprietà di generare AdO; 2. L'attacco completo in sé non causa AdO; 3. Ognuno degli N attacchi a distanza genera un AdO (quindi, in tutto, N AdO). IMHO, è ragionevole inquadrarla in quest'ottica, con la specifica che, in un contesto puramente RAI, non è rilevante il fatto che si tratti (o meno) di un'unica azione (in realtà, non è rilevante neanche il fatto che siano definite come azioni secondo le RAW). In conclusione, IMHO, restano comunque favolette scritte male. Al primo segno di grossolanità, ho lasciato perdere le RAW, non ho idea di cosa sia possibile tirare fuori scavando a sufficienza... forse si potrebbe sostenere anche che un attacco completo non genera mai AdO, non ne ho idea! Ad ogni modo, fare di tutta l'erba un fascio con il Full attack è già abbastanza impreciso da far perdere le speranze. Stessa cosa per il movimento. Comunque, la tua è una interpretazione rispettabilissima delle RAW, basta trovare quel tassello mancante ed è fatta. Come RAI, però, la vedo potenzialmente contraddittoria e certamente contro-intuitiva, a mio modesto parere. Spero di non esser risultato scortese ^^
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Elvencraft Bow
Certamente, non parlavo di realismo (neanche lontanamente), ma di logica e coerenza. Per logica, intendo proprio la logica in senso stretto (2+2=4). Se sulle RAW ci sono delle affermazioni auto-contradditorie (o con implicazioni insensate), potrei usarle comunque per sostenere una tesi, questo era il succo. Premetto che la mia conoscenza delle regole è abbastanza limitata e non ho controllato tutto ciò che si poteva controllare, l'intento di questo post è solo di quello di darti un'overview generale sulla questione. Spiegazione RAW. Rules Compendium, pag. 8. Tabellina sugli AdO. Voce Full attack: "No". Non so fino a che punto ci si possa spingere con argomentazioni del genere, quindi lascio a te ogni implicazione/commento a riguardo. Sottolineo che c'è una FAQ (in cui si discuteva di tutt'altro) che smentisce la tabellina con un esempio calzante (un guerriero contro un arciere). Proprio questa FAQ, però, non specifica "quanti" AdO generi l'arciere. Spiegazione RAI. Tale dicitura (nella tabellina) è troppo semplicistica e porta facilmente a dei paradossi (vedi dopo). Anche se questo non è scritto esplicitamente da nessuna parte, posso sempre vedere un'attacco completo come una successione di attacchi singoli con determinate proprietà, tra cui quella di generare AdO (o meno). Un conto è un Melee Full Attack, un altro è un Ranged Full Attack - quindi, generi AdO. A sostegno di questa interpretazione RAI, posso portarti questo (Rules Compendium, pag. 19): Qui le regole trattano gli "atti" in modo "separato", di fatto come se ogni azione fosse una storia a sé. Ciò non avviene nella tabellina per l'attacco completo, che non si cura del "tipo" di attacco completo e non fa le opportune distinzioni del caso (essenzialmente mischia/distanza). In tutta questa bella favoletta (e ti invito a leggerla esclusivamente come tale), l'elvencraft non gioca, perché ciò che genera l'AdO è l'attacco a distanza in sé (l'attacco singolo, dovrei dire). Leggendo tra le righe, l'intento è (IMHO) quello di far passare una visione "a blocchi separati", in cui ogni singola azione genera (o meno) il singolo AdO. Il Full attack viene trattato, by RAW, come se fosse di un unico "tipo" (anche se non è vero), senza distinzioni (che, sempre IMHO, sono invece doverose), e quindi chiaramente non rientra nell'ottica precedente. In sintesi: RAW: o nessun AdO o solo uno (anche se mi aspetto delle FAQ che smentiscano la smentita, ottenendo un ciclo infinito senza senso, a riprova dell'illogicità di cui parlavo). RAI: N. Spero di averti raccontato una bella favoletta.
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Elvencraft Bow
Vorrei evitare di imbarcarmi nelle pericolose acque delle RAW, quindi ti chiedo: che genere di conferme cerchi? Ti accontenti di una spiegazione RAI, perfettamente logica e coerente? Oppure devono essere per forza "da manuale", strettamente RAW (anche se del tutto illogiche e/o contraddittorie) ?
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Elvencraft Bow
Per rispondere alla domanda iniziale, se il PG fa N attacchi a distanza, genera N AdO, l'arco elvencraft (Races of the Wild) non aiuta in quel senso. Aiuta, però, in tutto il resto (perché consente di minacciare i quadretti attorno a te). Se non vuoi generare AdO, c'è l'incantesimo Arrow Mind (Spell Compendium). Il tutto IMHO.
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Zona di verità Vs Spie
Tutto ciò he segue è rigorosamente IMHO. La risposta è sì, con vari metodi. Ad alti livelli, Vuoto mentale vanifica completamente l'incantesimo Zona di verità (così come qualunque cosa renda immuni alle influenze mentali). Ai bassi livelli, c'è da dire questo: come fai ad essere "sicuro" che l'incantesimo abbia avuto effetto? Considera che le creature soggette all'incantesimo ne sono consapevoli, quindi possono trovare metodi furbi per evitarlo, come dare risposte evasive (che è proprio il metodo suggerito dal manuale). Non solo: superare la CD non è particolarmente complicato, se hai Volontà alta. Il procedimento basato sulle prove ripetute, statisticamente, funziona bene solo per un numero di prove elevato (e ti consente di sperare nell'1 naturale, in pratica è una binomiale). Chiaramente, la probabilità cresce abbastanza in fretta da renderlo problematico, quindi capisco il tuo punto. Tuttavia, c'è il problema della "sicurezza" e considera che stai facendo una assunzione implicita: quella di avere forti sospetti che quel determinato individuo sia una spia. È un'assunzione abbastanza forte e fa nascere altre domande: anche ammesso che sia una spia, a quale livello di informazioni ha accesso (ad esempio, ha accesso ad informazioni sensibili)? è un individuo pericoloso? è un potenziale sicario? E via dicendo. A questo punto, uno potrebbe decidere di ignorare i risultati di Zona della verità, ma di agire come se si trattasse effettivamente di una spia (ipotesi conservativa, la scegli per precauzione), oppure potrebbe toglierlo di mezzo ed eliminare alla radice il problema (reale o virtuale che sia). Credo di aver reso l'idea. Spero di esserti stato utile! ^^