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Principe Arthas

Circolo degli Antichi
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  1. Buono a sapersi che è solo per attaccare e non per impugnare. Ipotizzavo il Somatic Weaponry proprio perchè davo per assodato che anche volendo non era possibile brandire armi a 2 mani della propria taglia con una mano sola a prescindere. Svelato l'arcano grazie!
  2. Magari mi sbaglio io (probabilissimo) ma il gioco non impedisce di brandire un'arma a 2 mani della stessa taglia con una mano sola?
  3. Ah ok ok. Il problema è che Stuzzicare te li attira tutti addosso (quello che hai provocato più gli altri intorno se il master decide di mandarteli contro) e di base il tuo pg non ha CA stellari. Ricorda che i critici ti pigliano in ogni caso, anche qualora il tuo eroe avesse CA150. Inoltre tieni a mente che ogni legnata che subisci ti costringe a tirare sulla concentrazione per castare incantesimi, e ad alti livelli la cosa si sente parecchio. Goad (Stuzzicare) a mio avviso potrebbe essere interessante se hai accesso agli incantesimi "karmici" della hexblade (karmic aura, karmic backlash e karmic retribution), ma dato che questi sono presenti sul complete Mage e/o sullo Spell Compendium non penso tu ne abbia accesso. A proposito: Goad è su razze di pietra, è permesso pure quello? Se usi armi a 2 mani un talento necessario è Somatic Weaponry, che ti permette di castare incantesimi pur avendo le mani impegnate a fare altro (tipo brandire uno spadone ad esempio). Se vuoi fare lo splendido usa uno dei 3 talenti iniziali a disposizione per prendere la competenza nell'arma esotica dello spadone mercuriale e con i soldi iniziali compratene uno (se il master te lo concede ovviamente). La mia osservazione sul famiglio era per capire cosa volevi farci, perchè non sembravi avere le idee molto chiare sul come sviluppare il personaggio. Se ti piace prendilo pure
  4. Non capisco perchè tutta questa smania di ottenere il famiglio, è così fondamentale per te da bruciare 2 talenti? Innanzitutto tieni a mente che con 16 livelli da Hexblade hai ben 3 talenti bonus (ristretti alla metamagia ma meglio di niente). Non capisco a quale difetto tu ti stia riferendo, su arcani rivelati non trovo nessun "stuzzicare" (pag 91). L'unico difetto che prenderei in considerazione è Mano Tremula, visto che va a penalizzare gli attacchi a distanza e tu non ne farai. Ora, contando che hai scelto l'umano, 1 difetto e 16 livelli da hexblade in totale hai 12 talenti. Dato che giochi un personaggio da mischia, per me i talenti fondamentali sono Battle Caster, Attacco poderoso e Potenza Divina. Colpo Arcano e Incantatore Provetto sono talenti da prendere più avanti in quanto non li sfrutterai adeguatamente fin da subito, soprattutto il primo che è molto limitato come efficacia nel tuo caso visto che i tuoi incantesimi non andranno oltre il 4° livello.
  5. Non hai bisogno del livello da chierico per lo scacciare. Una volta raggiunto il 4° livello da paladino acquisisci automaticamente la capacità di scacciare. Il tuo livello di scacciare è pari a un livello da chierico -3 (quindi al 4° livello da paladino il tuo livello di scacciare sarà 1°). Ma del livello dello scacciare te ne freghi, perchè nel tuo caso i non-morti li scacci a legnate e non con l'energia divina. Non hai nemmeno bisogno del talento scacciare extra, in quanto i tentativi giornalieri di scacciare sono basati sul tuo modificatore di carisma e già al 4° livello ti trovi con 7 tentativi giornalieri di scacciare che sono oro colato. Inoltre, dato che il tuo pg di base si focalizza sull'aumento del carisma per massimizzare le sue potenzialità, avrai a disposizione tutti i tentativi che vorrai senza bruciare un talento per questo (che già ne hai pochi). Il Dark Companion funziona in questo modo: lo prendi al 4° livello da hexblade sostituendo il tuo famiglio (quindi o il companion, o il famiglio). Tutti i tuoi avversari che si troveranno adiacenti al tuo Dark Companion, si ritroveranno un malus di -2 a tutti i TS + un altro -2 alla CA (cumulabili con l'aura di disperazione del paladino). Il Companion non può essere danneggiato o ferito in alcun modo, non può attaccare ma può essere dispellato: viene trattato come se fosse un incantesimo pari a 1/4 del tuo livello da Hexblade (non LI quindi, ma di classe). Ora, difficilmente qualcuno sprecherà un dispel magic mirato sul tuo Dark Companion, ma occhio che se lo tirano ad area e il tuo servo si trova nel raggio di influenza saluta il campo e si riforma accanto a te dopo 24 ore. Se vuoi anche il famiglio assieme al Dark Companion dovrai per forza prendere il talento apposito "ottenere famiglio". Io di principio non gioco difetti in quanto li ritengo da PP. Ma se proprio vuoi scegli quello che ti dà un malus agli attacchi a distanza (che tanto non farai mai in quanto gish da mischia). Nei talenti ricordati sempre Battle Caster che ti permette di indossare armature medie senza incorrere nel fallimento incantesimi. Se vai in mischia è un aiuto che può fare la differenza tra la vita e la morte del tuo eroe.
  6. Ok ma allora paladino/ladro/blackguard non hanno nulla di debuffer.. non credere che quel -2 ai TS possa cambiare la situazione. L'unica combo debuffer seria con i manuali che hai a disposizione è paladino della tirannia/lama iettatrice. Il che ti porta necessariamente a rinunciare alla Black Guard, se vuoi fare le cose per bene. Con fare le cose per bene intendo avere l'accesso a tutti gli incantesimi della hexblade, sfruttarne le capacità di maledizione e combinare il tutto in sinergia con le possibilità offerte dal paladino della tirannia. Per fare ciò ti occorrono almeno 4 livelli da paladino della tirannia (per ottenere tutte le capacità che ti servono e l'accesso allo scacciare) e necessariamente 15 livelli da hexblade (hai 3 talenti bonus, la maledizione migliorata e tutti i livelli di incantesimo). Siamo a 19 totali. Quel singolo livello puoi investirlo ancora nel paladino per ottenere il destriero magico, aumentare a 16 i livelli da hexblade per migliorare di 1 punto la CD della maledizione, oppure in un livello da guerriero per ottenere un talento in più che male non fa di sicuro. Con il talento capacità focalizzata sulla maledizione al 20° livello avresti CD12 +7 + mod.carisma (minimo +3 a salire). Senza puntare su oggetti magici spalati riusciresti minimo a piazzare la maledizione sul bersaglio con una CD25 sulla volontà, a cui il bersaglio dovrà aggiungere pure il malus di -2. Più di così non so cosa suggerirti
  7. La progressione con il ladro era pensata per essere accoppiata all'hexblade (penso/credo). Avendo le armature leggere potevi sfruttare l'eludere che con i TS stellari andava a nozze e castare gli incantesimi arcani senza le % di fallimento. Ma alla fine non ho capito, vuoi fare il picchione o il gish (guerriero-incantatore)? Perchè se vuoi fare il picchione allora si ragiona in un modo, se vuoi fare il gish in un altro. L'unica cosa che trovo chiara è che vuoi fare la Black Guard, visto che continui a volerla tirare in mezzo Se vuoi fare il cavaliere oscuro che instilla paura negli avversari allora l'hexblade rimane comunque la soluzione da preferire, se non altro perchè nel repertorio ha gli incantesimi di paura e come talenti bonus può prendere gli incantesimi focalizzati per aumentare la CD dei suoi incantesimi di necromanzia (di cui la paura fa parte se non ricordo male). P.S: la prossima volta che farò un pg ti chiamo per tirare i dadi caratteristica
  8. Beh innanzitutto ti consiglio di parlare con il tuo DM per capire se per lui è accettabile il bonus triplicato ai TS per la combinazione che hai in mente. Perchè altrimenti rischi di costruirti il personaggio convinto di andare verso una direzione precisa per poi vederti sbarrare brutalmente la strada. Se è possibile e vuoi procedere per quella strada fai pure. In ogni caso tieni a mente che la caratteristica che dovrai sparare alle stelle sarà il carisma, le altre potresti anche permetterti di lasciarle così come sono. Quando avrai un 22 di carisma o superiore, anche solo raddoppiandone il modificatore ti ritroverai con un +12 di base a tutti i TS senza manco contare gli altri modificatori di caratteristica e lo sviluppo di classe (alcune classi non ci arrivano manco al 20° livello). Quindi il carismax3 non è così fondamentale. Decidi prima come vuoi procedere, poi si può ragionare sui talenti e gli equipaggiamenti. Io di base, con le caratteristiche che hai tirato, farei così: For 16/Dex 14/Cos 16/Int 15/Sag 14/Car 17. Di base hai pochissimi punti abilità, perciò tenere l'intelligenza medio-alta può aiutarti parecchio. Non sarai comunque uno skill-monkey ma almeno potrai permetterti qualche check in più per renderti utile in più frangenti. Al quarto livello alzerei il carisma e poi all'ottavo l'intelligenza. Da lì in poi tutti gli altri punti sul carisma, perchè con quello ci farai di tutto. Forza e costituzione a 16 sono più che sufficienti contando il D10 comune a tutte le classi che andresti a scegliere. Come talenti imprescindibili direi: - forza della personalità: usi il modificatore di carisma per i TS sulla volontà, il che vuol dire nel tuo caso triplicare o quadruplicare la forza di volontà diventando un bastione inesorabile. - attacco poderoso + potenza divina: aggiungi il modificatore di carisma ai danni assieme a quello di forza. Massima violenza. - battle caster se vuoi reggere le legnate con una CA decente e castare incantesimi della Hexblade in armatura media senza la % di fallimento. Una corazza pesante in mithral è la soluzione definitiva. I talenti restanti dipenderanno molto dalla progressione che sceglierai.
  9. Sisi lo ricordo bene. Solo che in questo caso è una situazione limite quella del carismax2 ai TS e non credo che il DM accetterà, specialmente contando che l'Hexblade ha una capacità equivalente che sparerà ugualmente alle stelle i TS XD Vista la tendenza del master in questione a voler evitare trick e combo spalate, permettere il carismax3 sarebbe palesemente nonsense. Non permettere il Dark Companion ma nel contempo lasciare il personaggio con un +12 di base (a salire ovviamente) a tutti i TS è quella che si può definire a pieno titolo come una martellata nei cosiddetti Ovviamente se il master lo permette tanto meglio, ma ugualmente non so quanto gli convenga mischiare Paladino della Tirannia e BlackGuard.. vale la pena castrare irrimediabilmente le capacità e gli incantesimi arcani della hexblade per i pochi incantesimi divini della BlackGuard? Piuttosto, se proprio vuole entrambe, tanto vale eliminare il paladino e pompare la hexblade. Carisma raddoppiato (e non è poco), incantesimi arcani e divini e maledizione potenziata con una buona CD: con capacità focalizzata avrebbe un CD12 + 5 (metà livelli della hexblade) + modificatore di carisma che andrà sicuramente sopra il +4.
  10. Si è sul PHbII ed è un manuale "core", quindi perchè il DM ti fa problemi? Capisco che abbia timore di combinazioni spalate ma la Hexblade con il Dark Companion non rientra di sicuro tra queste manco a volercisi sforzare con l'ottimizzazione estrema. Anzi, a dirla tutta potresti creargli molti più problemi con una buona ottimizzazione del famiglio.. capirei di più se ti imponesse la scelta tra il famiglio e il dark companion per non avere tutti e 2.
  11. Ho controllato, il talento Battle Caster è nel manuale del perfetto arcanista. Se hai accesso a quello, puoi prendere il talento. Onestamente non capisco cosa ci sia da essere confusi XD Come già detto: la Black Guard è un paladino della tirannia con in aggiunta l'attacco furtivo e il destriero diabolico, che è la versione dark side (e leggermente potenziata) del destriero magico del paladino. Le capacità di queste 2 classi non si sommano e quindi l'una rende ridondante l'altra. A questo punto una costruzione paladino della tirannia 4 / hexblade 16 va più che bene. E' praticamente una variante più cattiva della Black Guard con maggiori possibilità di debuff tra aura, dark companion e maledizione. Altrimenti, come suggerito anche da Klunk, una costruzione hexblade 5 / ladro 3 / hexblade 2 / Black Guard 10 è una soluzione che punta a sfruttare maggiormente le potenzialità della classe di prestigio della guardia. Devi solo scegliere cosa vuoi fare: utilizzare la guardia nera o il paladino della tirannia, il resto vien da sè XD
  12. In teoria sul complete Mage (o era complete Arcane?) c'è il talento Battle Caster, che ti permette di castare incantesimi arcani in armatura di una categoria superiore senza incorrere nel fallimento, purchè tu abbia già di base la capacità di lanciare incantesimi in armatura senza fallire (e l'Hexblade questa capacità la ha di base con le light armor). Il punto è: se vuoi fare a tutti i costi la Black Guard, la variante del paladino della tirannia è ridondante in quanto i suoi benefici non si sommano a quelli della guardia (sono gli stessi). Tanto vale prenderti un paio di livelli da guerriero, fare livelli da Hexblade finchè ti è necessario e poi passare a Black Guard. Calcola che la guardia alla fine non è altro che un paladino della tirannia con i furtivi e il destriero leggermente potenziato. Se invece vuoi sfruttare la combo Paladino della Tirannia + HexBlade allora è già un altro paio di maniche. Paladino fino al quarto livello (vedi se il master ti concede ugualmente la possibilità di sacrificare il lancio degli incantesimi divini con il talento bonus, io di solito lo consento anche perchè non sbilancia niente e come esiste il campione sacro è giusto che ci sia anche quello sacrilego) e poi vai di Hexblade fino alla fine. Se non vuoi puntare troppo sulla maledizione (onestamente non ci vedo tutto questo divario tra maledizione maggiore e maledizione crudele) magari fai anche un piccolo salto nella cdp dell'Abjurant Champion che non guasta. Otterresti ugualmente il tuo Darth Vader con qualche chicca in più.
  13. La regola che hai postato infatti non la discuto, ma, come giustamente l'hai descritta, è una home-rule e in quanto tale è sempre un metodo arbitrario. Più indicato di altri metodi senza dubbio, ma comunque implicante una scelta personale. Alla fine una sessione è comunque un rapporto di collaborazione tra master e giocatori (o almeno credo/spero) e dato che alcune situazioni possono essere state rese in maniera inadeguata o del tutto errata/illogica, si ricorre a soluzioni alternative e arbitrarie solitamente condivisibili. Come hai detto giustamente, se uno dei giocatori mi dice "secondo me non stai gestendo bene la questione della diplomazia" ha indubbiamente una base di ragione ma, dato che a giocare si è in gruppo, si cerca una soluzione comune. Nel caso della gestione dell'oggettistica magica che ho riportato c'è stata dapprima una discussione preventiva che ha portato a questa soluzione condivisa dall'intero gruppo. Metodo arbitrario ma efficace. Lo stesso discorso è estendibile alla skill della diplomazia. La variante che tu hai linkato è un gran bel metodo, analiticamente forse il migliore che ho letto, ma teoricamente valido come un altro che stabilisce l'imprescindibile irreversibilità di alcune condizioni emotive e situazionali dei png (ostili o indifferenti). Dal mio personalissimo (e contestabilissimo) approccio da DM posso affermare che il big-boss che vuole la pelle dell'intero gruppo non diventerà mai inoffensivo se non da morto, anche se l'altro mi raggiunge il 100 con la rollata su diplomazia XD Metodo a prima vista draconiano ma so già che il gruppo lo accetta (perchè mi si è già presentata una situazione simile) e quindi avanti così. Sicuramente la verità sta nel mezzo, ma non trovi che lo sforzo nel ricercare l'obiettività/oggettività universale in una regola scritta/pensata da qualcun altro sia quantomeno utopistico? Ci sarà sempre qualcuno che non condividerà la propria posizione, a volte anche per il solo gusto di farlo XD A volte una soluzione univoca è l'unica strada da ricercare per evitare che le cose degenerino in un maelstrom di visioni/proposte/teorie che non portano da nessuna parte. Questo pensiero è riassunto anche nel mio primo post in questo thread: la libertà d'azione e di intenti dei giocatori finisce dove inizia quella del master XD
  14. Ho letto tutto, comprese le discussioni successive. Alla fine però tutto si riconduce, come sempre, alla gestione da parte del master (in primis) e dei giocatori (in secundis) delle situazioni potenzialmente paradossali scatenabili da combinazioni più o meno spinte per estremizzare un dato effetto (in questo caso la diplomazia). Da raw è possibile ottenere un sacco di cose, l'edizione è vastissima e non è possibile tenere tutto sotto controllo. Un esempio di tutto questo è appunto la build del topic che mi hai linkato. Quindi qual'è lo strumento primario del master per tenere sotto controllo l'andamento delle sessioni, specialmente se facenti parti di campagne? Ovviamente il bisturi della limitazione. Parlo volutamente di bisturi e non di ascia in quanto le limitazioni devono essere precise e indolori, non grossolane e castranti. Ma queste sono tutte cose che sapete meglio del sottoscritto. Ti riporto un piccolo esempio per quanto riguarda la gestione degli oggetti magici nelle nostre sessioni: il master del mio gruppo non permette l'acquisto sconsiderato e indiscriminato degli oggetti magici, specialmente ai livelli più bassi. I negozi di articoli magici quindi sono quasi del tutto assenti tranne che nelle grosse capitali oppure tramite mercato "nero" in posti ben precisi e sicuramente non di pubblico dominio. Vien da sè quindi che gli unici modi per reperire oggetti magici di un certo livello sono: - crearseli; - sciacallarli dai cadaveri dei nemici/png (e anche degli amici XD ); - scoprire i luoghi in cui è possibile reperirli, ovviamente a carissimo prezzo; Ma non solo: anche trovassimo il ricettatore ultrasegreto o il mercante più famoso delle Flanaess non è affatto scontato che quest'ultimo sia disposto a vendere la propria merce a chichessia, quindi dovremmo avere dalla nostra o qualche referenza feroce oppure una reputazione tale da permettere quantomeno il tentativo diplomatico di trattare l'acquisto. Se poi in gruppo c'è qualcuno che potrebbe aver urtato la sensibilità del venditore, ecco che l'acquisto si fa ancora più difficile per via diplomatica e bisogna ricorrere ad altre strade XD Tu ovviamente mi puoi dire che questa è una home-rule bella e buona. Certo che lo è! Ma è anche un modo efficace di evitare che qualcosa sfugga al controllo creando situazioni potenzialmente ingestibili e comunque penose dal punto di vista del divertimento (se in gruppo ho un giocatore che di fronte al mega-boss di fine campagna risolve tutto con un roll di diplomazia 50 la prima cosa che faccio è tagliargli la testa, e non propriamente a livello figurativo XD ) Questo per ricondurmi alla gestione degli effetti "estremi" nel mio post iniziale. Tutto è possibile da raw, anche piazzare un Tarrasque o un Ecatonchiro al party XD Ma se si vogliono evitare alcune situazioni, IMHO (importante specificarlo) alcune precise limitazioni vanno prese in considerazione. Tutto ciò ovviamente l'ho scritto e inteso senza alcuna volontà di insegnare nulla a nessuno, sia chiaro. In fondo queste sono cose che tutti i master sanno e hanno affrontato a modo loro nel corso della loro carriera XD
  15. Si ok, ma mi stai parlando di una situazione abbastanza estrema.. superare una CD50 di diplomazia è roba da Jesoo in terra XD Un master non permetterà mai una cosa del genere a prescindere, a meno di non giocare campagne ad alto livello di potere in cui i pg sono veramente in grado di fare quello che vogliono XD
  16. Innanzitutto grazie a tutti per i suggerimenti. Potrei chiedere al DM, che di solito è abbastanza flessibile (e fosse solo per me non mi farebbe problemi), ma stavolta non credo acconsentirà in quanto poi sarebbe moralmente obbligato a fare concessioni anche agli altri giocatori, rischiando che le cose gli sfuggano di mano (ogni tanto ho fatto il DM pure io e questi sono i rischi del mestiere XD ). Al massimo sfrutterò incantesimi come Scudo e Deflessione con l'Abjurant Armor, mentre per quanto riguarda gli incantesimi come Mage Armor (Greater) lavorerò in combo con Arcane Boost, non si può avere tutto dalla vita XD
  17. Si si, ho scelto la variante Paladin Of Tyranny e questo esclude di principio il Book Of Exalted Deeds. Forse nel Book Of Vile Darkness oppure Heroes Of Horror c'è qualcosa che ci si può avvicinare? Una versione sacrilega degli incantesimi di abiurazione?
  18. Effettivamente l'Eldritch Knight è la via di mezzo tra la consistenza (castare in armatura pesante + maggiori punti ferita) e il mantenimento di un buon livello da incantatore. Mi sa proprio che opterò per questa soluzione, grazie! Domanda tecnica: non capisco bene come funziona la capacità speciale dell'Abjurant Armor. Da quello che ho letto sembra che questo bonus sia applicabile esclusivamente agli incantesimi di abiurazione che forniscono bonus alla CA, poi però porta come esempio Mage Armor e Shield. Su Scudo non c'è problema dato che è un incantesimo di abiurazione, ma armatura magica e armatura magica superiore non sono entrambi di invocazione? Almeno, io la frase "Any time you cast an abjuration spell that grants you an armor bonus or shield bonus to AC, etc, etc.." la leggo come una restrizione ad una specifica scuola. Poi però mi vedo terminare la descrizione in questo modo "Abjurant champions rely on mage armor, shield, and similar spells instead of actual armor".. Mi sono perso qualcosa?
  19. Intanto ti ringrazio per il ragguaglio su Divine Might. Per le cdp invece cosa faresti?
  20. Dopo aver temporaneamente "abbandonato" il mio vecchio barbaro (spaccare tutto è bello ma dopo un po il solito charge-power attack + leap attack ctrl-c/ctrl-v scassa i maroni, specialmente se al primo check cognitivo, attitudinale e/o ambientale si ha influenza pari a quella di un trilobite), ho deciso di puntare su un gish arcano, che almeno può rivelarsi utile in situazioni differenti dal mero spaccare crani a nastro. Ho quindi optato per 4 livelli nel paladino della tirannia, 2 livelli di stregone da battaglia e ora sono al secondo livello del campione abiuratore. Ho scelto volutamente la soluzione paladino/stregone per massimizzare la sinergia sul carisma che al momento è 18 naturale (gli altri tiri sono tutti sul 10 a parte la destrezza a 16). Il paladino l'ho sviluppato fino al 4° livello per ottenere lo scacciare e avere così l'accesso a Potenza Divina (almeno posso ovviare alla mancanza di forza) e il resto delle chicche che lo caratterizzano (tipo salute divina e grazia divina). Lo stregone mi serviva come chiave d'accesso al campione abiuratore. Questa prima cdp la completerò sicuramente, ma mi sono sorti alcuni dubbi sullo sviluppo successivo. Ci sono 3 alternative che mi attirano: SpellSword, Eldritch Knight, proseguire con lo stregone da battaglia. Le cdp vanno necessariamente completate, quindi non posso fare il salto da una cdp all'altra. Qui ho bisogno di un parere da chi ha più esperienza di me con i gish in generale e arcani. Per completezza nel party ci sono: 2 incantatori divini puri (un druido e un chierico servitore radioso di Pelor), 1 mago evocatore puro, uno spadaccino/tempesta medio-leggero dual-wielder, un ladro e un png blastlock (situazionale). Evidenzio subito le differenze delle 3 alternative: SpellSword: Bab +19, Tempra +15, Riflessi +9, Volontà +22 (sommando i bonus di grazia divina e del talento force of personality contando carisma 18), livello incantatore 12 (con il talento incantatore 16), livello incantesimi 6, possibilità di incanalare gli incantesimi nell'arma (come la Duskblade), possibilità di lanciare incantesimi con armature pesanti, 9 livelli con D10 come dado vita + 11 livelli con D8 come dado vita; Eldritch Knight: Bab +19, Tempra +16, Riflessi +9, Volontà +19 (stesso discorso dello spellsword), livello incantatore 15 (con il talento incantatore provetto 19), livello incantesimi 7, 9 livelli con D10 come dado vita + 2 livelli con D8 + 9 livelli con D6 come dado vita; Battle Sorcerer: Bab +17, Tempra +12, Riflessi +9, Volontà +20 (stesso discorso dello spellsword), livello incantatore 16 (con il talento incantatore provetto 20), livello incantesimi 8, 9 livelli con D10 come dado vita + 11 livelli con D8 come dado vita; I talenti che prenderò saranno sicuramente Force Of Personality, Battle Caster, Arcane Strike, Combat Casting, Practiced Spellcaster, Divine Might. Ne mancano ancora 2-3 per completare il tutto (due da livello personaggio + il bonus per Eldritch Knight/Spellsword). Riflessioni personali: data la presenza di ben 3 incantatori puri non so quanto convenga spingermi fino all'ottavo livello di incantesimi (non che facciano schifo eh..) e forse sarebbe meglio potenziare l'aspetto melee, specialmente nella scelta dei talenti rimanenti. Su 2 piedi mi attiravano Power-Attack e Somatic Weaponry. Ma dato che di gish non me ne intendo molto potrei aver detto un sacco di castronate (sicuramente sarà così XD ) Cosa consigliate tra queste alternative? I manuali utilizzati sono quelli del giocatore (1 e 2), tutti i "complete", quello del DM e lo spell compendium. Grazie a tutti!
  21. Secondo me c'è un misunderstanding di fondo: da quello che scrivi sembra che i tuoi giocatori interpretino la diplomazia come la capacità di far cambiare idea a qualcuno. Non stanno proprio così le cose.. Al massimo la diplomazia serve per evitare atteggiamenti e risposte ostili da parte degli interlocutori (ed è già una gran cosa questa eh.. intendiamoci), o che quantomeno questi ultimi siano propensi ad ascoltare le ragioni dei tuoi giocatori (condividerle è tutta un'altra faccenda). Per far si che una persona cambi il proprio punto di vista, questa deve essere molto ben disposta già in partenza, altrimenti non basta certo chiedere "per favore" o usare toni amichevoli.. Se un png di base è radicalmente convinto della sua posizione, il giocatore dell'adepto marziale può anche ottenere un 40 su diplomazia ma non lo convincerà mai del contrario, al massimo gli può suscitare un diniego amichevole e senza risentimento. Un negoziante di oggetti magici, specialmente se potenti, è un individuo che di base ha come scopo il profitto e il non farsi fregare. Se il negoziante poi è pure un incantatore e/o il creatore di tali oggetti, quindi pienamente consapevole dello sforzo impiegato nella loro creazione e degli effetti che causano, sarà ancora più motivato nel non cedere il frutto del proprio talento a chichessia e a prezzi irrisori solo perchè il giocatore glielo chiede gentilmente (o lo minaccia). In realtà convincere qualcuno a cambiare il proprio punto di vista è quanto di più difficile ci possa essere e spesso (quasi sempre) per ottenere ciò si va decisamente oltre la diplomazia (leggasi coercizione). Tu daresti tutto il tuo stipendio mensile, per il quale hai sudato e sputato sangue, al primo tizio sconosciuto che ti avvicina e te lo chiede gentilmente? Può essere pure la più gran f!ç@ di questo mondo ma col cavolo che glielo sganci sull'unghia, al massimo gli proponi di guadagnarselo in un modo che soddisfi entrambi XD Quindi non ti preoccupare se i tuoi giocatori hanno +40 in diplomazia e decidi bene il ruolo dei png
  22. I mercenari tutti umani? Oppure una banda multirazziale? Chessò, mezz'orco barbaro, tiefling rodomonte, elfo arciere, mago umano.. giusto sparando le prime combinazioni che mi sono venute in mente. Se non è uno scontro focale che fa da spartiacque o da termine avventura dò pienamente ragione a quanto detto da Ithiliond, non c'è bisogno di crearsi tutto il gruppo per filo e per segno, bastano solo le basi. Se invece è una banda che pensi si ritroveranno tra capo e collo più volte quando meno se lo aspettano e vuoi approfondirli come vorresti caratterizzarli?
  23. Ho provato con la funzione cerca ma non ho trovato le risposte che cercavo (molto probabilmente sono tardo io nel trovarle XD ), quindi perdonate se la questione è già stata sviscerata 21344234 volte. Come funziona l'avanzamento di una cavalcatura speciale da paladino, specialmente se "insolita"? Faccio un esempio di ciò che ho capito e di ciò che mi sfugge: Se voglio che il paladino abbia come cavalcatura un leone crudele (le leggende di He-Man hanno avuto una brutta influenza sul paladino XD ), so che il grado sfida della cavalcatura deve essere non inferiore ai 3 punti di differenza dal livello del paladino, quindi la classe deve arrivare almeno all'8° livello (GS 5 del leone +3 punti di differenziale minimo). Prendendo le statistiche base del leone crudele dal manuale dei mostri, come integro correttamente i bonus della cavalcatura speciale? Mi baso sulla tabella descritta nel manuale del giocatore (sezione paladino) e quindi aggiungo 4DV bonus, +6 armatura naturale, +2 forza, intelligenza 7 e aggiungo anche le capacità speciali come condividere incantesimi e ts, eludere migliorato, legame empatico e velocità migliorata? Oppure, essendo la creatura "evocata" già dall'8° livello mi devo attenere solo alla stringa relativa al livello tralasciando quella inferiore (dal 5° al 7°)? Il numero di punti ferita base della cavalcatura immagino sia quello inserito tra parentesi e credo sia un valore medio fisso. Quelli bonus invece dovrò tirarli aggiungendo il modificatore di costituzione della cavalcatura giusto? Il livello della cavalcatura aumenta anch'essa ad ogni livello del paladino (seguendo i dettami descritti a pag.290 del manuale dei mostri) e quindi devo aggiornarne i valori ad ogni livello aggiungendo nel caso anche i bonus della cavalcatura speciale del paladino oppure devo solo aggiungere questi ultimi al profilo base non appena il livello di classe me lo consente? Sempre prendendo ad esempio il leone crudele: all'8° livello da paladino posso richiamarlo come cavalcatura e utilizzo il suo profilo base integrato con i bonus di classe della cavalcatura. Quando il paladino raggiunge il 9° livello, aumenta anche il livello della cavalcatura (seguendo le indicazioni della tabella del manuale dei mostri) oppure rimane invariato fino al raggiungimento dell'11° livello, quando posso integrare i relativi bonus? In poche parole all'11° livello il leone crudele come cavalcatura avrà 11DV + 6 di bonus dati dal livello del paladino oppure avrà 8DV + 6 di bonus? Lo stesso discorso vale anche per l'aumento del Bab e dei punti skill? Ringrazio anticipatamente chiunque abbia la pazienza di rispondere a un argomento trito e ritrito come questo XD
  24. Mi sa che non ci siamo capiti: tu per me puoi giocare il tuo pg come ti pare e piace, anzi, DEVI fare così! Ti abbiamo semplicemente portato le analisi meccaniche delle classi che stai scegliendo di utilizzare, non mi permetterei mai di dirti COME devi giocare il tuo personaggio, ci mancherebbe altro Se vuoi fare il D'Artagnan per me fai benissimo, è un bel pg. A sto punto però il ladro e il talento Daring Outlaw non ci azzeccano più di tanto e quindi sarebbe più appropriato multiclassare Rodomonte/Guerriero e usare il talento Daring Warrior. Ti permette di salire con la classe da Rodomonte mantenendo i prerequisiti per accedere ad alcuni talenti che sono propri del guerriero (come arma focalizzata superiore e arma specializzata). Ti bastano 4 livelli da guerriero (che è il livello minimo per ottenere il talento arma specializzata, prerequisito di Daring Warrior) e 2 livelli da Rodomonte. Semplice e lineare, ti permette di costruire lo spadaccino con addestramento militare (i moschettieri di Luigi XIII per intenderci) Perderai la flessibilità del ladro ma potrai indossare armature medie e imbracciare gli scudi (questo dal punto di vista di meccaniche di gioco, poi deciderai tu cosa/come/quando/perchè, mi pare ovvio). EDIT: anticipato da Void P.S: Io ti ho solo detto che dal punto di vista delle meccaniche di gioco, se scegli una specializzazione è meglio se punti su quella e al resto compenseranno i tuoi compagni, così come tu compenserai alle loro eventuali mancanze. Anche se a prima vista non ti sembra la mia attenzione non era focalizzata tanto sull'output di danno del tuo pg, ma sull'eventualità che tu ti possa trovare in squadra con gente che fa le tue stesse cose ma le fa meglio, mettendo in ombra il tuo moschettiere. Solo questo, nessuna velleità di insegnarti a giocare o cose simili, spero sia chiaro questo
  25. Non è necessario che tu ti nasconda per forza, puoi benissimo lavorare in sinergia con il guerriero/tank di turno. Lui ingaggia, tu fiancheggi. Nel mio party il ladro faceva proprio così: aspettava che il barbaro ingaggiasse il primo bersaglio (e non era difficile XD) e poi si univa al combattimento. La capacità di nascondersi ti viene in aiuto per non farti ingaggiare per primo. Devi sempre considerare che come danno medio (ossia senza furtivi o capacità particolari) un guerriero/barbaro/paladino tendenzialmente farà più danni e resisterà maggiormente potendo disporre di attributi migliori laddove necessario (forza e costituzione) e di una protezione comunque adeguata (leggasi possono quasi fregarsene della destrezza). Il rodomonte/ladro come lo stai giocando tu è e sarà sempre un supporto, non una punta di lancia. Per quello dovranno pensarci i pezzi più grossi. Per fare un'analogia: il tuo pg è un bisturi; preciso e letale se colpisce nel punto giusto. Ma è comunque fragile. I tank sono delle incudini.
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