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Principe Arthas

Circolo degli Antichi
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  1. Hai 3 classi base e non hai un pg umano, come ti ha detto che gestirà la questione della penalità ai px il tuo Master? Perchè altrimenti rischi di passare di livello quando gli altri ne faranno 2 XD I prerequisiti per il talento Daring Outlaw sono Grace +1 (quindi Rodomonte di almeno secondo livello) e furtivo da almeno 2D6 (quindi minimo 3 livelli da ladro). Perciò con Rodomonte 2/ladro3/rodomonte1 al sesto livello puoi tranquillamente prendere il talento Daring Outlaw. Ti consiglio questo tipo di progressione in quanto al terzo livello il Rodomonte acquisisce la capacità straordinaria Insightful Strike, ossia aggiunge il modificatore di intelligenza ai danni (e tu hai un +3 a cui sommi pure il mod di destrezza dato dal talento particolare che ti ha concesso il master). Ora, per accedere al Dread Commando devi per forza avere sia Dodge che Mobility, il che significa che non puoi entrarci prima del 13 livello. A sto punto avanza col Rodomonte fino al 12° e poi al 13 vai col Commando. Il problema è che andando a livelli sempre più alti la versatilità non è un fattore determinante, anzi, ti ritroverai a saper fare mediocremente un sacco di cose senza eccellere in nessuna. Di base il Rodomonte non è un tank e non può esserlo, specialmente se multiclassa con ladro e Commando (che sono classi furtive). Non puoi indossare scudi, non puoi indossare corazze medie, non hai un D12 come dado vita, l'unico tuo bonus alla CA è dato dalla destrezza e dal dodge del Rodomonte. Perciò il ruolo di tank devi lasciarlo a qualcun altro, non puoi farlo tu. Puoi provarci, ma il tuo pg verrà sicuramente polverizzato. Focalizzarti sui furtivi è la soluzione che ti darà il maggior output di danni, alla fine lo stocco fa 1D6, ma se a quel singolo D6 ne aggiungi altri 10 allora le cose cambiano.
  2. Boh.. sul "The Assassin's Handbook" c'è questo talento, chiamato proprio Weapon Panache, assieme ad un altro talento interessante che è l'improved dodge. Quello che mi dici tu lo conosco, è sul PHBII ma è una cosa differente. Ti riporto la descrizione, pag.20 del manuale: Weapon Panache [general]: Choose one type of light melee weapon, such as a short sword. You are so brash and self-confident when wielding this weapon that you gain a bonus on attack rolls. Prerequisites: Proficient with weapon, base attack bonus +1 or higher Benefit: With the selected weapon, you may add your charisma modifier instead of your strenght modifier on attack rolls. Ovviamente da pirla dimentico sempre che c'è la distinzione netta tra attack rolls e damage rolls. Questo fa usare il carisma per colpire, ma avendo lui già il talento arma accurata è inutile. XD Da notare la contraddizione tra il testo introduttivo (che parla specificamente di armi da mischia leggere) e i prerequisiti che invece parlano solo di arma e bab. Sul manuale non ho trovato la versione a cui si riferisce, è del 2002 e non ricordo più se è ancora terza edizione o già 3.5..
  3. Hmm.. se hai già i talenti bloccati e tutto il resto a questo punto ti conviene lasciar perdere il Dread Commando e proseguire l'alternanza rodomonte/ladro sfruttando il talento Daring Outlaw. Arrivi comunque ai 10D6 di attacco furtivo. A questo punto ti converrebbe senza dubbio prendere il talento Daring Outlaw al sesto livello e da lì continuare con il Rodomonte. Al nono livello andrei sul two-weapon fighting. Con le tue statistiche al 12° livello prenderei il talento Weapon Panache, così al danno complessivo puoi aggiungere sia il bonus di intelligenza (capacità speciale del Rodomonte) che il bonus di carisma (talento Weapon Panache). E' come se tu disponessi di +5 alla forza. Al 15° Staggering Strike e al 18° vedi tu XD
  4. Momento: lo stocco è arma da guerra a una mano, con la particolarità che può comunque essere utilizzato con il talento Weapon Finesse (Arma Accurata) sia nella mano primaria che in quella secondaria. Rimane il problema che, essendo comunque un'arma da guerra, puoi impugnarlo anche con la mano secondaria solo se hai il talento apposito che è Oversized Two-Weapon Fighting (combattere con armi sovrabbondanti), talento che trovi sul manuale del perfetto avventuriero. Occhio che ha come prerequisito il talento Two-Weapon Fighting. Se il tuo master non ti permette l'accesso alla variante del Rodomonte non è un problema e non è necessario prendere i 2 livelli da guerriero. Ti faccio un piccolo esempio di sviluppo talenti contando un personaggio umano rodomonte che al terzo multiclassa con il ladro: 1° livello: weapon finesse (bonus Rodomonte), two-weapon fighting (bonus razziale), improved iniziative (talento personaggio); 3° livello: oversized two-weapon fighting (talento personaggio); 6° livello: daring outlaw (talento personaggio); 9° livello: staggering strike (talento personaggio); Dal primo al terzo livello puoi tenere il Rodomonte, poi dal quarto al sesto livello multiclassi con il ladro. Se hai almeno un +1 di intelligenza al sesto livello riesci ad avere i 10 gradi sia nel nascondersi che nel muoversi silenziosamente, inoltre avrai pure la capacità di classe evasion (eludere) che con il talento improved iniziative completano i prerequisiti per il NightSong Enforcer. Ci sono tutti i talenti "imprescindibili", puoi impugnare gli stocchi con entrambe le mani mantenendo solo il -2 come malus per il combattimento con 2 armi. A mio parere impugnare lo stocco anche con la mano secondaria implica uno spreco di talenti, tanto vale tenere una spada corta che fa comunque gli stessi danni. In questo modo al terzo livello puoi mettere il talento che ti pare. Tieni conto che comunque Daring Outlaw non puoi averlo prima del 6° livello mentre Staggering Strike non puoi averlo prima del 9°. Se invece vuoi fare il Dread Commando dovrai rinunciare allo stocco come arma secondaria (ma io non lo metterei manco nella primaria, questione di flavour) e fare una cosa del genere: 1° livello: weapon finesse (bonus Rodomonte), two-weapon fighting (bonus razziale), dodge (talento personaggio); 3° livello: mobility (talento personaggio); 6° livello: daring outlaw (talento personaggio); 9° livello: staggering strike (talento personaggio); Al settimo livello puoi tranquillamente passare al dread-commando per completarlo all'11° livello. Da lì in poi prosegui con il Rodomonte. In questo modo al 20° livello il tuo attacco furtivo raggiungerà gli 11D6, un D6 in più della normale progressione del ladro, e mantieni comunque i bonus del rodomonte (bonus al dodge, fiancheggiamento migliorato, grazia, etc, etc).
  5. Grazie per la risposta! Tutti i manuali del Faerun (su cui è presente Dreadful Wrath) sono banditi, questione di ambientazione XD Stesso discorso per irraggiungibile est. Sugli oggetti magici il master è mooolto restrittivo: può dare anche un vendicatore sacro ma non ci sono negozi di magia o armaioli/fucine meravigliose dove acquistare l'equipaggiamento ultra, devono essere trovati durante le avventureXD Se punto sul carisma ma vado in melee allora dovrò prendere per forza il talento Weapon Panache del manuale dell'assassino. Scudo divino impone la presenza dello scudo nell'equipaggiamento oppure è trasmissibile all'armatura? Divine Might mi ispira parecchio, direi scelta quasi obbligata. Uno dei talenti per l'intimidazione è sicuramente Never Outnumbered, ma per quanto riguarda il causare panico a raggio al momento mi sa che la selezione è ristretta solo a Daunting Presence e Freightful Presence
  6. Il problema è che nè il ladro nè il rodomonte sono competenti in alcuna tipologia di scudo, manco il buckler, quindi saresti costretto a spendere ben 2 talenti per poterlo utilizzare al meglio: competenza negli scudi (buckler) e difesa con buckler migliorata (perfetto combattente). Se il tuo master non ti fa problemi con il multiclassaggio eccessivo potresti pensare di prendere un paio di livelli da guerriero ma perderesti almeno 1D6 nella progressione del furtivo più qualche altra capacità di classe.. non so se il gioco può valere la candela (senza contare la possibile penalità ai px, non so come la gestirà il tuo DM). I talenti imprescindibili sono essenzialmente 2: daring outlaw e staggering strike, per gli altri puoi regolarti in base a ciò che vuoi ottenere. Se vuoi sparare alto il carisma c'è il talento weapon panache che permette di sommare il modificatore bonus di carisma al posto di quello di forza per i danni dell'arma. La maestria in combattimento ti permette di sfruttare meglio il talento deadly defense (ti basta prendere un -2 invece del -4 per combattere sulla difensiva) ma se non usi qualche altro talento per sfruttarla (come ad esempio fintare migliorato) non so quanto convenga averla, ma non essendo propriamente esperto passo la palla a chi ne sa di più in questo caso. Altrimenti, se sono cumulabili con i bonus derivanti dalla variante di classe del Rodomonte, potresti puntare sulla catena del difendere con 2 armi (base, migliorato e superiore). Una cdp che ci azzecca poco in termini ruolistici ma che ha qualche abilità interessante è quella del dread-commando, presente sul manuale Heroes Of Battle. Bab pieno, alti riflessi, pesante riduzione delle penalità di armatura persino con le armature medie, bonus mostruoso all'iniziativa e progressione quasi piena del furtivo, il tutto in soli 5 livelli.
  7. Ottimo a sapersi, ho letto decisamente male XD Quindi il caster level aumenta per quanto riguarda il calcolo della potenza degli incantesimi arcani di cui già dispongo se ho capito bene. Forse si potrebbe scartare l'abjurant champion (ma i boost comunque mi sembrano interessanti) per focalizzarsi sulla Blackguard?
  8. La variante del Rodomonte descritta nel PHBII sostituisce il privilegio di classe del Dodge con quello della parata difensiva con 2 armi. In poche parole finchè il tuo personaggio impugna 2 armi, avrà un bonus di +2 alla CA che aumenterà di 1 ogni 5 livelli successi all'ottenimento di tale privilegio (lo ottieni al quinto livello mi sembra). Quindi vien da sè che il tuo moschettiere dovrà necessariamente combattere con 2 armi (anche se a mio parere non serve tutta la catena). Rodomonte 3 + ladro 3 sono 6 livelli e sbloccano sia la grazia che il 2D6 di furtivo, requisiti obbligatori per il talento Daring Outlaw. Dal settimo livello se vuoi puoi entrare nella classe del Nightsong Enforcer che a mio personalissimo parere è parecchio carina e sinergizza bene con il rodomonte/ladro sfruttandone e ampliandone i privilegi.
  9. E' un po che sto cercando di sviluppare qualcosa di nuovo, quindi invece di focalizzarmi sui soliti personaggi tendenzialmente buoni o neutrali, ho deciso di provare qualcosa di malvagio (anche se non sanguinario). La figura che ho in mente ovviamente si rifà a questo tizio che i più scafati riconosceranno facilmente XD Dato che punto parecchio sul flavour, ho deciso di provare una classe che sembra averne a palate: l'hexblade. Ho dato una letta alla guida di questa classe e ho visto che, per ottenere quello che ho in mente, il multiclassaggio ideale è con la variante tirannica del paladino. La base di partenza quindi è paladino 4 / hexblade 4. In questo modo ho accesso a praticamente quasi tutte le abilità e capacità basilari di entrambe le classi (incantesimi sia divini che arcani, grazia divina, difesa arcana, maledizione, aura oscura, etc). A questo punto mi serve qualche parere sul come continuare: come classi di prestigio avevo pensato sia all'Abjurant Champion (requisiti praticamente inesistenti e se non ho capito male sblocca tutti i livelli di incantesimi dell'hexblade grazie al caster level basato sul bab) che alla Blackguard, in modo da disporre di una varietà più ampliata di incantesimi sia divini che arcani dato che le liste di entrambe le classi non sono granchè. I manuali a disposizione sono praticamente tutti tranne il ToB (scelta personale, non voglio un'ottimizzazione estrema dato che gioco in party non ottimizzato e voglio che tutti si divertano), i manuali del Faerun, irraggiungibile est e tutto ciò che non sia strettamente legato a Greyhawk. L'inglese non rappresenta un problema quindi anche i manuali non tradotti (ossia quasi tutti i complete XD ) sono ammessi. Mi piacerebbe che il cavaliere ispirasse paura e terrore e quindi ho pensato subito alla massimizzazione della skill intimidate unita allo skill trick never outnumbered. Ma in ogni caso non sarebbe sufficiente, quindi secondo voi il talento Freightful Presence sul draconomicon potrebbe essere una buona scelta? Unito all'aura del paladino/blackguard e al dark companion dell'hexblade non dovrebbe essere troppo difficile causare panico diffuso XD Gli altri talenti, a parte gli obbligatori requisiti come combat casting, power attack, improved sunder e cleave quali potrebbero rivelarsi più utili? Battle Caster potrebbe essere una buona idea, così da aumentare la protezione senza incorrere nelle percentuali di fallimento? Ho tante idee per la testa ma anche tanta confusione in quanto non conosco molto bene l'hexblade nè tantomeno la blackguard XD Ringrazio anticipatamente chiunque mi darà una mano!
  10. Per un moschettiere la classe ideale è il Rodomonte (Swashbuckler), specialmente nella sua variante Shield Of Blades (PHBII). Dex, Int &Car oriented, ha buoni punti skill e abilità particolari che lo rendono adattissimo per interpretare lo spadaccino di turno. La versione pompata come ha già detto Yaspis prevede l'unione delle 2 classi base (Rodomonte + ladro) con il talento Daring Outlaw (complete scoundrel), a cui va aggiunto per l'appunto Staggering Strike. Come cdp a mio parere andrebbero benissimo classi come il NightSong Enforcer che aumenta il bonus al fiancheggiamento e diminuisce le penalità di armature alla prova ma soprattutto mantiene la progressione dell'attacco furtivo fino ad un onestissimo 9D6 (calcola che al 20° livello da ladro non vai oltre il 10D6).
  11. E di grazia, dove lo avresti scritto nel tuo post iniziale che è un duello di scherma classica? Perchè va bene che ho tirato lo sfondone non sapendo l'esistenza di un manuale dei livelli infimi ma non mi sembra di essere pure "ciecato". In ogni caso, stai "ruolando" un barbaro no? Personalmente non ho mai visto Conan, Kull o Bran Mak Morn duellare come fossero moschettieri al servizio di Luigi XIII Un duello di scherma classica implica una padronanza dell'arte più appropriata per un guerriero/rodomonte, gente che sa "danzare" con la spada. Questo da un punto di vista più interpretativo. Per quanto riguarda le meccaniche di gioco: da quello che hai scritto il tuo pg parte in posizione di svantaggio in quanto è un duello basato sulla destrezza ma è sprovvisto di abilità e/o talenti adeguati per sfruttare adeguatamente la propria. Se tenterai qualsiasi attacco speciale diverso dal semplice tiro per colpire darai all'avversario l'opportunità di colpirti gratuitamente. Il tuo avversario ti colpirà più precisamente, il tuo barbaro (in teoria) farà più danni e potrà incassare più colpi. Altro da dire non penso che ci sia se non buona fortuna con il tuo duello
  12. Ok, a sto punto c'è da sperare che il barbaro riesca a procurarsi almeno un'armatura di cuoio borchiato e uno scudo pesante di legno. Se arriva a CA20, potendo disporre di un modificatore di +3 ai danni e più punti ferita (teoricamente, magari l'avversario ha le stesse statistiche paurose) potrebbe metterla sulla brutalità in quanto l'altro duellante, anche con Weapon Finesse, avrebbe bisogno di almeno un 13 naturale sul D20 per mettere a segno i colpi e (in teoria) dovrebbe fare mediamente meno danni. Certo, se poi l'avversario ha pure gli stessi pf e almeno lo stesso modificatore di forza allora è solo questione di dado XD L'importante è non concedere opportunità di attacco gratuite, quindi occhio a sbilanciare/disarmare/spezzare/lottare.
  13. Ma è il talento Weapon Finesse (arma accurata) che impedisce di prendere il bonus di forza con il Rapier oppure è così di norma?
  14. Aaahhh... ahahha!! Ok ok, chiedo venia per gli sfondoni! Manco ipotizzavo l'esistenza di questo manuale, è proprio vero che non si finisce mai di imparare nella vita XD Però onestamente ritengo un pochino un controsenso essere di livello "infimo" e avere caratteristiche degne di Superman. Allora lasciando perdere il discorso dei pf e delle capacità, viste le caratteristiche di cui dispone gli basta impugnare lo stocco con 2 mani e picchiare a testa bassa. Tentare di sbilanciare e disarmare l'avversario è un rischio troppo grande, senza gli opportuni talenti per impedire gli attacchi di opportunità al primo critico ci si lascia la pelle. Già c'è il rischio di subirlo normalmente, meglio non concedere possibilità gratuite.
  15. Ripeto: c'è un po' di confusione, sistema la scheda col tuo master perchè c'è qualcosa che non va. Il livello infimo non centra in questo caso, il barbaro ottiene la capacità di ira già dal primo livello (assieme ad analfabetismo e movimento veloce). Al secondo livello ottiene schivare prodigioso (quindi non viene colto alla sprovvista) mentre al terzo livello ottiene la capacità di percepire trappole. Il tutto è a pagina 25 del manuale del giocatore. Non so che accordi tu abbia con il master, ma solitamente prima si tirano i dadi, e poi si decide dove mettere le caratteristiche. In ogni caso hai molti meno PF del normale e qui non centra il livello infimo o il tirare basso, proprio te ne mancano. Il barbaro già dal primo livello tira un D12 per determinare i punti ferita e tu puoi già aggiungerne 4 grazie al tuo 18 in costituzione. Essendo al terzo livello e tirando 3 volte il D12, anche tirando sempre e solo 1 (possibile ma improbabile) avresti comunque minimo 15 punti ferita grazie al tuo modificatore di costituzione. Sempre se non ho capito male il tuo post iniziale, ho inteso che quelle statistiche (PF compresi) sono quelle del tuo pg e non del tuo avversario.
  16. Sei un barbaro, hai la capacità speciale di ira, che strategie ti servono? Vai e sbriciola il tuo avversario con tutta la brutalità che caratterizza la classe del tuo pg nel combattimento. Personalmente ci sono alcune cose che non capisco: - le caratteristiche: avere 20 in dex per un barbaro non è così fondamentale come averlo in forza (invece del +3 ti ritroveresti con un bel +5 per colpire e ai danni, che diventa un +7 in ira). Stesso discorso per la saggezza, che influisce pesantemente sui tiri salvezza basati sulla volontà (a meno di non utilizzare un talento particolare chiamato Steadfast Determination). Tieni comunque a mente che lo stocco è un'arma da guerra a una mano e come tale può essere anche impugnato a 2 mani (come la spada lunga del resto) per utilizzare appieno il bonus di forza di cui disponi (ossia moltiplicandolo per 1,5 invece che per 1. In poche parole se colpisci in ira allo stato attuale aggiungeresti un +7 ai danni oltre al D6 dello stocco. Se avessi il 20 in forza aggiungeresti un +10 ai danni oltre al normale D6 dello stocco. - i punti ferita: come fai con un +4 di modificatore di costituzione ad avere 13pf massimi? Solo di modificatore in 3 livelli hai +12 punti ferita, superi il 13 anche tirando solo 1 nel D12 col dado vita ad ogni passaggio di livello. Dovresti averne minimo il doppio (ma minimo proprio) di pf, più realisticamente dovresti trovarti intorno alla 30ina di pf. Ricontrolla la scheda del tuo personaggio con il master perchè così a naso c'è qualcosa che non quadra..
  17. Grazie per la risposta! Mi sono espresso male io, so bene che per gli incantesimi la CD include il livello di incantesimo, era per regolarmi sul fatto che la capacità soprannaturale in quanto tale non è incantesimo e quindi su qualche dato la CD dovevo regolarla XD In ogni caso niente TS, buono a sapersi! Grazie mille!
  18. Mi scuso se la questione è già stata dibattuta e (soprattutto) se è spiegata sul librone ma non l'ho vista. La capacità di Imposizione delle Mani del Paladino è una capacità soprannaturale per curare le ferite, utilizzabile una singola volta al giorno, che è possibile impiegare per danneggiare i non-morti. Fin qui nulla di strano e tutto chiaro. Quello che non mi torna è se esista la possibilità di salvarsi da questo tipo di attacco da parte dei non-morti. Qual'ora esista la possibilità del save-roll, su cosa viene basata la CD? Come un normale incantesimo quindi CD10+ livello di classe + mod. carisma? Ho pensato al carisma in quanto è una capacità basata su questa caratteristica e non sulla saggezza come i normali incantesimi del paladino. Oppure non esiste alcun tiro salvezza e se l'attacco di contatto riesce il non-morto si ciuccia tutti i danni?
  19. Caranil non capisco dove stia il problema: da come è scritta la regola, una volta che il personaggio raggiunge il valore 0 nella forza muore direttamente, quindi l'immunità o meno ai danni alla forza è secondaria dato che il pg crepa comunque. E' come se un cadavere fosse immune alla condizione dell'annegamento, dell'asfissia o dell'infarto, bella forza XD Quindi, una volta raggiunto il valore 0 di forza, dapprima il pg muore e poi risorge come ombra. La consecutio temporum di tale evento ovviamente sta alle decisioni del master.
  20. Se non ricordo male su Arcani Rivelati c'è la variante caotica/malvagia del paladino (Paladin Of Slaughter mi sembra), ma a mio parere calza poco, meglio passare direttamente a Guardia Nera a sto punto. Sennò c'è il paladino della Tirannia (altra variante di classe presente su Arcani Rivelati) che dovrebbe essere legale/malvagio. Alla fine il paladino è una figura emblematica che può rappresentare sia l'epitome del bene che del male, a mio parere è la legalità che deve essere necessariamente mantenuta. E' una figura con pesanti implicazioni ideologiche e con una disciplina ferrea (motivo per cui se perde la classe non la può più riavere), e il massacro indiscriminato nel caos della battaglia non gli si addice (imho). L'idea del "filatterio delle anime" secondo me è ottima e merita di essere approfondita. Non escluderei a priori il cambio di allineamento ma questa è una questione da risolvere in separata sede col giocatore del paladino.
  21. Certamente, ma tu sei il master e il tuo primo compito non è uccidere il party perchè l'avventura lo richiede XD Sei tu a dover tenere le fila di tutto l'andazzo e devi collaborare con i giocatori. Come giustamente ti ha detto Klunk sarebbe opportuno lasciare sempre una possibilità di salvezza ai giocatori, specialmente se affrontano avversari contro cui non hanno contromisure efficaci e/o comunque estremamente aleatorie e limitate. Anche se hanno già affrontato ombre ma tu vedi che al momento non sono in grado di opporgli resistenza se non con pesanti perdite (cosa che da quanto ho capito è poi successa), puoi benissimo "tirare il freno" e mandarli KO invece di ucciderli del tutto. Se poi proprio vedi che, nonostante tutti i tuoi sforzi per mantenerli in vita, questi fanno di tutto per farsi ammazzare allora dagli l'estrema unzione XD Da come hai aggiornato le info sembra che i giocatori sapessero benissimo di affrontare le ombre ma sono andati avanti alla "viva il chierico" pensando di fare terra bruciata. Imho la perdita di un pg ci stava, ammazzarne metà un po meno. Ma sono considerazioni personali e quindi opinabili a prescindere Sull'ultima domanda: se il barbaro è esausto è solamente in una condizione limitante temporanea, quindi, come ha detto Klunk, le ombre possono mangiarselo come e quando gli pare
  22. Se non ho capito male il party è solo all'11° livello, quindi il barbaro non può aver completato la cdp del berserker perciò niente Tireless Frenzy. Dato che Ira+Furia somma i bonus ma anche i malus al termine dello stato furioso si va direttamente in condizione esausta, a meno che non mi sia sfuggito qualcosa.. in tal caso come non detto XD A mio avviso hai pienamente ragione, il problema non era tanto del livello delle ombre ma per il fatto che queste sono state gestite un po maldestramente dal DM. Se il party non è sufficientemente organizzato per la difesa da un certo tipo di avversari, 9 volte su 10 concentrare gli attacchi su un singolo personaggio ne causa quasi sempre l'instant-kill. Senza voler offendere l'operato del DM eh.. sia ben chiaro questo. Parlo per esperienza diretta in quanto anche io da master ho fatto qualche cappellata che ha causato parecchio dolore ai personaggi dei giocatori XD Sono errori comuni che ci stanno, basta attrezzarsi di conseguenza. Parlare con i giocatori imho è LA soluzione da preferire: se il giocatore del paladino vuole mantenere la classe io direi che la legalità va mantenuta (perchè è questo aspetto a caratterizzare il paladino, la disciplina e il rispetto del proprio codice di condotta) ma si può modificare la propensione dal bene al male. Se il giocatore ruola bene ne possono uscire degli sviluppi mica da ridere, d'altronde niente è più clamoroso di un araldo della luce che passa al "dark-side"..
  23. Perfetto ed esaustivo, grazie mille! Per gli incantesimi intendevo proprio quello che hai scritto, ossia sostituire uno di quelli già presenti nella lista con uno di abiurazione ma dato che hai confermato il mio dubbio sulla forzatura sono a posto. A sto punto meglio la progressione che hai scritto, lo stregone da battaglia è la variante di classe di Arcani Rivelati giusto? Grazie ancora!
  24. Espongo subito i miei dubbi: - nel caso del Gish-Arcano, avevo una mezza idea di imbastire una sorta di guerriero arcano multiclassando il Warmage e il paladino (per la sinergia delle capacità basate sul carisma) e dargli la cdp dell'Abiurant Champion. Il primo problema è che di incantesimi di abiurazione, nella spell-list del warmage, non se ne vede manco l'ombra. E' possibile ricorrere allo spell-compendium per modificare la lista degli incantesimi conosciuti (un po come fanno maghi e stregoni) e ficcarci un incantesimo per livello della scuola di abiurazione senza che appaia una palese forzatura? Secondo voi vale la pena proseguire col Warmage fino all'8° livello e dargli il talento Battle-Caster per poter utilizzare le armature pesanti senza incorrere alle % di fallimento incantesimi? Oppure meglio ripiegare sulla classica combinazione stregone-paladino-abjurant champion-spellsword? - la tempesta è una cdp che mi intriga parecchio (soprattutto per nani) per il combattimento a 2 armi ma ha dei prerequisiti ignobili come l'attacco-rapido (che obbliga a prendere pure schivare e mobilità). Secondo voi vale la pena prenderla (sono solo 5 livelli in fondo) per l'ambidestria oppure si può procedere tranquillamente senza tale cdp per un buon combattente a 2 armi? Un ringraziamento anticipato a tutti coloro che daranno le loro impressioni!
  25. Il post di Rydrael è da memento per i giovani master (e non solo) Non è sempre necessario impostare perfettamente il GS sul gruppo, anche perchè non solo è impresa molto difficile ma spesso e volentieri se ti sei preparato per 50 possibili scenari, il gruppo manco a farlo apposta opterà per il 51esimo.. Io per regolarmi ho sempre volutamente alzato l'asticella del GS, per poi adattarmi in base alla piega dello scontro: condizioni in cui il gruppo lo inizia, strategie adottate, rollate storte oppure uber, etc, etc. Dado che questo è un gioco di dadi, cercare di calcolare perfettamente un GS su risultati comunque molto aleatori lascia sempre il tempo che trova. Ho sempre trovato più facile non sfruttare appieno le potenzialità degli avversari del party piuttosto che ricorrere ai pf supplementari (che comunque funzionano fino a un certo punto). L'ambiente inoltre gioca decisamente un ruolo importante e spesso viene trascurato in favore dei "nemici", riducendo così le probabilità che tutto il gruppo possa sentirsi pienamente coinvolto nella gioia e (soprattutto) nel dolore. Ho partecipato spesso ad avventure in cui l'attenzione e la cura erano focalizzati sui mostri da affrontare, ma il tutto si riduceva a una specia di sessione diablo-style (a mio avviso l'antitesi del D&D). Quante volte vi è capitato di pensare/dire "ok, il mio pg ha questa capacità ma non la sfrutta"? Quotando proprio ciò che ha scritto Rydrael nel suo ultimo esempio, ti descrivo brevemente il mio approccio nell'ultima mini-avventura che ho masterato: Nel corso delle sessioni ho notato che il gruppo ha la tendenza ad attaccare tutto ciò che gli si para di fronte senza analizzare l'ambiente (brutto errore) e le possibilità di evitare lo scontro per non sprecare tempo e/o risorse (altro brutto errore). Inoltre c'era poca sinergia di gruppo, con i personaggi che pensavano più a loro stessi che non a sfruttare le loro potenzialità in una strategia collettiva. Nel mio caso il gruppo si trovava semi-disperso in una giungla tropicale, quindi mi sono regolato in questa maniera: dato che molti pg da background non erano avvezzi alla giungla fitta, come prima cosa ho fatto fare un bel check su sopravvivenza (CD15, normale routine per alcuni, impresa difficile per altri). Chiunque lo scazzasse aveva malus a tutte le prove di ascoltare, osservare e cercare nell'ambiente naturale. Inoltre, la loro velocità di movimento era diminuita di 3 metri, indipendentemente dall'esito del check su sopravvivenza, a meno di non avere capacità particolari (come quella dei ranger o dei druidi) Già in questo modo si son dovuti dare una calmata nel muoversi, e hanno iniziato a fare attenzione a dove mettevano i piedi. Altro esempio di situazione ambientale mal-sfruttata avviene durante la classica fase di riposo dei pg, in cui sistemano il loro giaciglio per ronfare beatamente recuperando incantesimi/capacità/pf e quant'altro, come se dormissero in una locanda da 100 monete d'oro a notte. Ma se i pg si trovano nel mezzo di una giungla, che di notte raggiunge il picco della propria attività "faunistica", col cavolo che è così facile dormire beatamente. Non so se vi è mai capitato di dormire all'aperto in mezzo al bosco ma vi posso assicurare che la prima volta non si chiude occhio manco a serrarlo col nastro adesivo, talmente siete presi a identificare suoni e rumori che non avete mai sentito per paura che una qualche bestia possa sorprendervi nel sonno. Queste sono cavolate che prese singolarmente non sono granchè, ma se ben inserite in un contesto ambientale rendono comunque più difficile la vita ai pg e permette di coinvolgerli sfruttando appieno le loro skill. Il tutto imho dal basso della mia esperienza di master
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