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Principe Arthas

Circolo degli Antichi
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  1. Il problema più che altro sta nel fatto che ti stai dimenticando di un elemento fondamentale del gdr: stai giocando in un gruppo, non da solo. Il party non è un elemento astratto composto da più di un personaggio più o meno casuale, ma è un team che per funzionare (e soprattutto far divertire tutti) deve collaborare in armonia quanto più possibile. Le meccaniche e i talenti sono solo la punta dell'iceberg. Creare un personaggio self-focused è il primo passo per rendere le cose difficili a tutti i giocatori, master compreso. Invece di andare alla ricerca della combinazione più sbroccata cerca di stare al passo con gli altri senza metterli in ombra, altrimenti costringerai il master a scelte infelici (e tieni sempre a mente che se si deve decidere tra deludere un solo giocatore o tutti gli altri ovviamente si opterà per il male minore).
  2. Vista l'uscita al cinema del nuovo episodio della serie Mission Impossible, ne approfitto per chiedere come vedreste la versione D&d dell'agente Ethan Hunt. Personalmente credo che un personaggio del genere sia adattabilissimo anche all'universo fantasy in quanto già di per sè "fantastico" e comunque piuttosto "verosimile" (per usare un eufemismo) XD
  3. Allora scusami, senza offesa, ma che diavolo ci stavi a fare lì? Se ti trattano in questo modo solo per il gusto di farlo non sono manco tuoi amici, e invece nell'OP eri partito descrivendoli come presunti tali. La questione del "eh ma non c'è nessun altro gruppo per D&D" non regge: da quando giocare di ruolo implica farsi il sangue amaro subendo tutte quelle boiate da parte del resto del gruppo? Se sai che si comportano così, 2 sono le cose: o accetti di subire (e qui è colpa tua e non hai diritto di lamentarti) oppure lasci perdere il gruppo e ti orienti su altro. Se fossero stati tuoi amici avrebbero capito, invece sono solo compagni di merende "indigeste". Altrimenti, se proprio vuoi rendergli la vita difficile, ti crei un bel personaggio demi-god e inizi a fare straccetti di pollo degli altri tuoi "colleghi", che non sapendo giocare non avranno modo di contrastarti manco coalizzandosi col master. La storia del Master dio in terra vale solo per chi non conosce il manuale, altrimenti il modo per mettergli i bastoni tra le ruote si trova sempre e se cerca di uccidere il tuo pg con ogni probabilità sterminerà il resto del gruppo prima di riuscire a piegare il tuo. Ma quest'ultima soluzione è un palliativo che non risolve il problema. Con una nuova avventura si comporteranno esattamente come prima. In conclusione sta tutto nelle tue mani: accettare o cambiare. In ogni caso sentire le altre campane del gruppo aiuterebbe ad inquadrare meglio la situazione. Ecco, hai preso la decisione migliore. Ti auguro di trovare presto un altro gruppo più maturo e adatto alle tue esigenze di gioco;-)
  4. Rispondo direttamente all'autore del topic: come ben sai il D&D è un gioco di squadra, che include tutti i giocatori e il DM come parti attive e collaboranti tra di loro per la riuscita della sessione/campagna/quello che è. Da quello che scrivi appare palese come tutto il gruppo sia alle prime armi e quindi alcuni modus-operandi sono comprensibili. Ma c'è anche una questione che tu stesso hai sollevato e che mi lascia un poco perplesso: se in un gruppo gli altri giocatori (DM compreso) si trovano bene tra loro ma spesso ti osteggiano fino a coalizzarsi contro di te (con benestare del DM), ci sono serie probabilità che il problema non siano loro, ma tu. D'altronde quando c'è problema di gruppo, il primo passo da fare per risolvere la questione è ammettere che il problema possiamo essere noi stessi e il nostro atteggiamento. Per questo motivo prima di dare giudizi sarebbe opportuno sentire anche le campane degli altri. In ogni caso, quello che ti hanno suggerito gli altri utenti è sacrosanto: cerca il confronto e il dialogo con il gruppo. Sii propositivo in prima persona e non aspettarti che siano gli altri a farlo in quanto quello che ha il problema di inserimento sei tu e non loro. Cerca di farti spiegare e di capire cosa a loro non va a genio del tuo modo di giocare/ruolare e non essere troppo brusco nelle affermazioni altrimenti rischi di passare per avversatore e faranno muro senza darti più possibilità di replica. Una volta sentita la loro visione devi farti un esame di coscienza e capire se effettivamente tu sei disposto ad adattarti a quelle che sono le loro preferenze (perchè ti ricordo che i tuoi amici tra di loro si trovano bene, quindi sei tu a doverti adeguare in primis e non viceversa), oppure ammettere di non riuscire ad accettare la cosa e guardarti altrove. Puoi anche proporti di riverstire tu il ruolo di DM così da avere la prova definitiva se è effettivamente il tuo modo di giocare che non piace ai tuoi compagni, ma mi raccomando, sempre col dovuto dialogo. Per dirtela in termini ruolistici: giocatela sulla diplomazia;-)
  5. A mio avviso l'unico ragionamento sbagliato è quello "self-focused", ossia vedere il personaggio focalizzato esclusivamente su se stesso. Qualsiasi siano le combinazioni che scegli, tieni sempre d'occhio gli altri personaggi dei tuoi compagni di merende. Creare un personaggio demi-god quando gli altri sono a malapena ottimizzati (e con ottimizzato non intendo da power-playing, intendo resi al massimo delle loro possibilità) non solo spacca il gioco ma spacca pure il gruppo. In primis te stesso che per non togliere la scena agli altri devi giocare col freno a mano tirato, in secondo gli altri tuoi compagni che nelle situazioni critiche si vedranno ridotti a poco più che comprimari. La cosa migliore che puoi fare è tenerti sul livello del resto del gruppo. Magari parti con il chierico, preparati qualche alternativa e vedi come evolve la situazione. Se il resto del gruppo inizia ad essere "tirato" allora ti adegui di conseguenza;-)
  6. Mah.. alla fine se non costruisci un paladino focalizzato ad hoc sugli incantesimi (cosa non fattibile con il singolo manuale del giocatore I) secondo me non conviene puntare troppo su di loro. Tanto il lavoro grosso di buff lo faranno i caster divini seri (quindi i chierici). Carisma, Forza, Costituzione. Se proprio pensi che ti avanzino 2 punticini caratteristica mettili sulla destrezza che anche in armatura completa ti può essere utile per +1CA, +1 TS sui riflessi, +1 all'iniziativa.
  7. Domanda: a che pro "spararti" la saggezza a 18? Per il TS sulla volontà? Contando che quasi tutti i tuoi incantesimi sono di potenziamento non credo ti serva una CD elevata, come invece è necessaria per il chierico che dispone di incantesimi di "offesa". Buona idea quella di aumentare il carisma a 20. Per quanto riguarda la lista della spesa non saprei cosa consigliarti al meglio, visto che da me spesso si gioca pesantemente low-magic. Uno scudo animato ti farebbe comodo per avere un supplemento di CA mantenendo comunque le mani libere per impugnare lo spadone. Per il resto punta su oggetti che sparano in alto forza, carisma e costituzione, ma cosa consigliarti di preciso non saprei:confused:
  8. Le caratteristiche a mio avviso vanno bene come hai pensato tu. Il 16 su carisma è fondamentale non soltanto per la questione dell'essere un leader carismatico, ma perchè molte delle tue capacità speciali e dei tuoi incantesimi si basano sul carisma. Lo scacciare extra ti sarebbe servito come il pane se tu avessi avuto accesso ad altri manuali per utilizzare i talenti divini, ma solo col manuale del giocatore 1 meglio lasciarlo stare che tanto ne avrai già 6 giornalieri e a meno di non giocare una campagna interamente circondato da non morti non li userai mai tutti (e comunque basterebbe un chierico di Pelor col dominio del sole per distruggere qualsiasi non morto incontriate sul vostro cammino). Personalmente al 4° livello aumenterei prima la costituzione per avere 1Pf in più per livello e poi all'8° aumenterei la forza. Un semplice +1 ai danni non regge con +2 pf per livello. Al livello 12 metterei l'ultimo punto sulla saggezza, così da avere accesso a tutti gli incantesimi del paladino (che comunque non raggiungerai prima del livello 16). Se il DM ti darà accesso ad oggettistica ed equipaggiamento particolare per aumentare Forza e Carisma, quell'ultimo punticino lo metterei sempre sulla costituzione (i pf non bastano mai, manco col d12, mentre tra oggetti-equipaggiamenti-armi magiche assortite puoi comunque fare buoni danni). L'intelligenza a 13 ti serve solo in un caso: sbloccare il talento della maestria in combattimento, che ti dà accesso ad altri talenti buoni come lo sbilanciare migliorato. Se non intendi servirti di questo tipo di talenti, allora lascia pure l'intelligenza a 12. Contando che come umano hai uno skill point extra per ogni livello, 4 skill point totali per livello non sono affatto male per un paladino (mi raccomando spara sempre al max la diplomazia e la concentrazione se vuoi castare qualcosa). Come talenti direi che sono ottimi l'attacco poderoso, l'incalzare (solo il primo dei 2 però) e l'iniziativa migliorata. Se il tuo DM ti dà l'accesso ai gregari, allora un talento a mio avviso imprescindibile è l'Autorità. Contando una progressione esclusiva sul paladino hai 8 talenti totali. Se non punti sulla maestria in combattimento potresti prendere la combo resistenza fisica + duro a morire per non essere incapacitato e stabilizzarti automaticamente nel caso in cui il tuo pg finisse tra -1 e -10 pf. Anche combattere alla cieca non è malvagio. I talenti sulle armi focalizzate li lascerei perdere perchè ti richiedono più livelli da guerriero per essere realmente efficaci (già l'arma specializzata ti impone il prerequisito di guerriero di 4° livello). Se vuoi puntare anche sulla leadership e sulla persuasione allora forse il talento abilità focalizzata (diplomazia) potrebbe interessarti. Al 9° livello tra skill point, modificatore di carisma e talento avresti come minimo un +18 sui check della diplomazia, senza contare i bonus derivanti dall'equipaggiamento. Il che vuol dire che sarai in grado di calmare qualsiasi tipo di situazione spinosa e chiedere favori senza per forza stringere patti col diavolo:evil: Le skill da maxare in ogni caso a mio avviso sono diplomazia e concentrazione. Per le altre puoi regolarti in base alle sinergie (tipo i 5 gradi in conoscenze religioni per il bonus allo scacciare non-morti e cose così) che ti sono più congeniali in base al tuo ruolo nel gruppo. Un'altra skill buona per me è anche percepire intenzioni, qualora vi ritrovaste in qualche situazione dubbia e foste impossibilitati a lanciare "zona di verità". Se giochi un tipo di campagna particolare che ti obbliga ad avere un tipo di dimestichezza in professioni che vanno oltre al semplice combattente in missione per conto di dio, valuta di spendere qualche punto in professione. Nella campagna che sto giocando attualmente ad esempio siamo spesso in mare aperto e quindi tutti siamo stati costretti ad investire almeno 5 punti in professione marinaio. Abbiamo un guerriero/ladro (daring outlaw) con la professione marinaio talmente alta (passa il 20 al 9° livello) da riuscire a governare la nave in qualsiasi situazione, passando agilmente dalla bonaccia alla burrasca infernale manco fosse Russell Coutts dei tempi d'oro a timonare la famigerata Black Magic:D Se scegli di puntare sulla cavalcatura e sul combattimento in sella (con i relativi talenti) allora la terza abilità da maxare assolutamente è cavalcare. Queste sono le scelte che farei puntando esclusivamente sul manuale del giocatore 1. Spero di esserti stato d'aiuto;-)
  9. Dato che nei turni di guardia notturna spesso e volentieri le uniche cose che si muovono sono i piccioni, ogni tanto penso a quale pg mi sarebbe piaciuto impersonare nell'universo D&D:D Uno di questi è il Commander Shepard, eroe indiscusso della saga di Mass Effect. Dato che le possibilità di "impersonificazione" del comandante sono molte, ho deciso di tenermi sull'aspetto "Paragon" del personaggio. Avevo pensato alla combinazione paladino 4/ maresciallo 6/ capitano leggendario 10. Del paladino ovviamente ho pensato la versione con i bonus feat del complete champion, il maresciallo l'ho scelto per le sinergie col carisma e per enfatizzare maggiormente l'aspetto del comandante. Il capitano leggendario è una classe fuffa anche dal punto di vista del flavour, ma credo sia comunque la più indicata per interpretare il comandante di marina (dato che Shepard è a tutti gli effetti un comandante della marina militare umana). Il problema rimane la cdp che è proprio una ciofeca inutile.. da questo punto di vista sarebbe migliore la cdp del Dread Pirate ma fa decisamente a ca.zz.otti con lo status di Shepdard:confused: Esiste una qualsiasi classe di prestigio più adatta ad interpretare il comandante di marina?
  10. Se esistono modi di "vincere" a D&D, questo è sicuramente uno di quelli:rock: Massima stima!
  11. Dato che il personaggio è tuo, non devo essere io a dirti cosa è meglio per te, devi deciderlo tu;-) Io ti ho solo proposto un possibile sviluppo basato su ciò che avevi in mente, non pretendo di dirti cosa sia giusto o sbagliato. Secondo me vale la pena tenersi gli incantesimi, ma se hai problemi di statistiche e vuoi estremizzare il combattimento va bene anche continuare nella versione alternativa con i talenti bonus. In questo caso ti basta tenere alte le 3 caratteristiche chiave: forza, costituzione e carisma. Le altre puoi metterle come ti pare, meglio se non hai modificatori negativi.
  12. Guarda, secondo me la variante del paladino senza incantesimi va bene soltanto se ci si ferma ai primi 4 livelli, se si va oltre tanto vale tenere la classe "base" con incantesimi e tutto il resto, ma in fondo è una tua scelta quindi ragiono sulla variante dei talenti bonus. Se vuoi focalizzarti solo sulla combinazione paladino/cavaliere per massimizzarne la cavalcatura allora potresti partire in questo modo: paladino 8/cavaliere 10/paladino 2. Per quanto riguarda i talenti come prima cosa cerca sempre di soddisfare i prerequisiti della cdp. Tieni sempre a mente che i prerequisiti, in quanto tali, devi averli prima del passaggio e non ottenerli nel livello stesso in cui decidi di effettuare il passaggio di classe. Dato che hai scelto come razza l'umano personalmente andrei in questo modo: arma focalizzata (lancia da cavaliere) + combattere in sella al 1° livello, attacco in sella al 3° livello, attacco poderoso al 4° livello, spingere migliorato al 6° livello, carica devastante all'8° livello. In questo modo hai già soddisfatto i talenti prerequisiti per il passaggio alla classe. Mi raccomando nel frattempo di portare ai gradi richiesti le abilità di addestrare animali e conoscenze (nobiltà). Dò per scontato che tu tenga sempre al massimo la skill del cavalcare, che è praticamente basilare per questo tipo di personaggio. Nota che i talenti sono stati scelti in questo ordine per soddisfare le condizioni dei talenti bonus concessi dalla variante del paladino (ad esempio spingere migliorato, che è prerequisito per truppa d'assalto, non lo puoi avere come talento bonus) nonchè dai prerequisiti dei talenti stessi (ad esempio tutti i talenti di combattimento in sella hanno come prerequisiti fondamentale il talento combattere in sella per l'appunto, quindi te l'ho messo subito al 1° livello mentre gli altri dopo). Al 9° livello effettui il passaggio alla cdp e come talento completi il cerchio del charger-mode scegliendo truppa d'assalto. Da qui in avanti fino al 20° livello hai a disposizione ancora 3 talenti da poter scegliere e qui dipende dai tuoi gusti: scudo divino è un buon talento ma si applica esclusivamente al tuo scudo (lo vedrei meglio per un paladino/knight). Potere divino è sempre una buona scelta per aumentare esponenzialmente i danni, specialmente se hai sparato in alto i punteggi di carisma e forza. Carica del cavaliere è un talento a mio avviso carino e si combina bene per i personaggi che combattono in sella, ma ha come prerequisiti il talento travolgere. Volendo massimizzare i danni io procederei in quest'ordine: potere divino al 12° livello, travolgere al 15° livello e carica del cavaliere al 18° livello. Il resto dipende dall'equipaggiamento che riesci ad ottenere e dalle impostazioni del DM. Ovviamente tieni sempre in considerazione che il tuo potenziale lo esprimi al massimo solo se stai combattendo in sella. Se ti trovi in un dungeon stretto sei parecchio limitato e potrai affidarti solo alla combo attacco poderoso/truppa d'assalto/potere divino per infliggere danni consistenti, sempre che il tuo paladino stia impugnando un'arma a 2 mani.
  13. C'è da fare un distinguo: la lancia leggera è un'arma ad una mano, mentre la lancia pesante è un'arma a 2 mani. La prima è un'arma da mischia ad una mano, la seconda è un'arma da guerra a 2 mani. Se vuoi fare il cavaliere da immaginario classico fantasy potresti dargli 3 armi: spada/martello e scudo quando combatte a piedi, lancia pesante quando è in sella alla cavalcatura (così quando carichi hai i danni come minimo triplicati e se hai la cdp del cavaliere puoi arrivare anche a quintuplicarli). Il fatto è che con l'arma a 2 mani puoi sfruttare 2 talenti ottimi per causare danni ingenti: attacco poderoso + truppa d'assalto (che annulla i malus dell'attacco poderoso sacrificando la CA). Occhio che truppa d'assalto ha spingere migliorato come prerequisito (quindi ti servono 3 talenti per sfruttare questa combinazione). In carica a cavallo hai una potenza d'impatto notevolissima ed in più sei anche molto mobile. L'arma ad una mano può andare bene ma devi trovare il modo di aumentarne significativamente i danni (al momento mi viene in mente solo lo Smite Evil ma qualcuno più esperto di me saprà suggerirti combinazioni migliori), altrimenti saranno gli avversari a stopparti il personaggio. E' inutile avere una CA spropositata se poi i danni si limitano ai 10-20 pf per colpo. Solitamente i tank resistono bene e menano come fabbri. Personalmente, per questione di affinità all'ignoranza in combattimento, o vado di armi a 2 mani oppure con il martellone da guerra per l'arma ad una mano. E' anche questione di gusti personali in fondo, visto che il primo requisito per un pg riuscito è che piaccia a chi lo utilizza;-)
  14. Beh seppur tremendamente efficace non è che sia proprio così immediato il passaggio.. Deve per forza avere un Bab minimo di 6+ e i 4 talenti obbligatori (attacco poderoso, incalzare, ira intimidatoria, ira distruttiva), poi prendersi gli altri 3 restanti (perchè truppa d'assalto richiede spingere migliorato mi sembra). Se come razza sceglie l'umano volendo alla cdp ci arriva anche solo con la classe del barbaro (ce la fa giusto al livello 7). Altrimenti se vuole fare le cose per bene fa 2 livelli da barbaro (meglio se con la variante del Lion Totem del complete Champion ma non so se questo manuale sia stato tradotto in italiano) più 4 da guerriero e si piglia tutti i talenti richiesti nei primi 6 livelli (4 da prerequisito e gli altri 3 per completare il cerchio), così al settimo fa il passaggio a Berserker e si diverte a fare il macellaio:evil:
  15. Beh ragazzi grazie per la correzione e per gli esempi, effettivamente questa cosa è sfuggita pure al nostro DM:sorry:
  16. Beh ma il cavaliere è l'epitome del combattimento con scudo e arma ad una mano (nel tuo caso, la lancia). Inoltre ricorda che un tank non è soltanto quello con millemila punti nella CA e nei PF (che in questo caso favoriscono il Knight che ha il D12 piuttosto che il paladino con il D10) ma è anche e soprattutto colui che attira l'attenzione dei nemici in quanto minaccia più critica. Avere un'elevata CA va bene fino ad un certo punto, perchè un barbaro armato di spadone a 2 mani affilato (proprietà speciale descritta nel manuale del DM) ti piglia in ogni caso con un risultato secco di 17 o più, anche qualora tu abbia CA 90. Inoltre il tank non è il classico "sasso" piantato, ma deve essere anche molto mobile per stoppare preventivamente le potenziali minacce per il party. Se sei lento verrai semplicemente aggirato, mentre se fai pochi danni sarai tu quello che verrà stoppato e non viceversa. A mio avviso il kensai con il paladino è un potenziale spreco, molto dipende dalle impostazioni del tuo DM. Se nel corso dell'avventura hai accesso ad oggetti magici potenti puoi lasciar perdere il kensai, in quanto sarai in grado da solo di trovare l'arma potenziata come si deve (o al massimo ti lanci l'incantesimo appropriato). Le cdp fondamentalmente non sono altro che potenziali compensazioni o estremizzazioni di alcuni tipi di personaggi. La cdp del cavaliere ad esempio estremizza l'utilizzo della cavalcatura e della carica a cavallo (quindi alta mobilità + alti danni), mentre quella del Knight Protector enfatizza maggiormente quella del baluardo difensivo (ma tieni sempre d'occhio la mobilità eh) e si basa molto sullo sfruttamento degli attacchi di opportunità. Si, potresti biclassare paladino/cavaliere, per sfruttare tutti i vantaggi del paladino (grazia divina, immunità alla paura, tentativi di scacciare non morti da sfruttare con i talenti divini quali appunto Divine Shield) uniti a quelli del Knight. In questo caso non avresti nemmeno bisogno di passare alla cdp del Knight Protector in quanto la tua costruzione dovrebbe essere già piuttosto solida di suo.
  17. Allora, visto che sei interessato al paladino ma hai le idee un pochino confuse su cosa vorresti ottenere da lui, ti linko la guida apposita per il paladino;-) Così potrai farti qualche idea più precisa al riguardo. Per quanto riguarda la CdP del Knight Protector, valuterei bene la classe base del Knight, presa dal manuale del giocatore 2, che sembra fatta appositamente per quello che avresti in mente tu (ossia il tank). Sempre a tal proposito di linko la guida al Knight e la guida al tanking Personalmente ritengo il paladino più adatto alla cdp del Cavaliere, essendo le loro classi "simbiotiche" per quanto riguarda l'ottimizzazione della cavalcatura e del combattimento su di essa. E' possibile tirare fuori un charger di tutto rispetto e dall'elevata mobilità, con cavalcature particolari dall'alto tasso di tamarraggine (hai presente He-Man su BattleCat? ecco, una cosa simile ). Se invece sei fissato sul paladino e vuoi essere un supporter, magari prova ad incrociarlo con la classe del chierico. Come classe base prendi quella del paladino del "Complete Champion" e fai i primi 4 livelli con la sostituzione per i talenti gratuiti (avresti 4 talenti per 4 livelli) e poi passa al chierico fino alla fine. Sfrutti i vantaggi del paladino come la competenza in tutte le armi da guerra (cosa che il chierico non ha), la grazia divina (per aumentare i tiri salvezza) e l'immunità alla paura ed in più lanci gli incantesimi clericali fino all'ottavo livello (che per un supporter ibrido da mischia sono comunque di tutto rispetto). PS: Divine Shield e Divine Smite non sostituiscono la capacità di scacciare i non-morti, semplicemente richiedono il "sacrificio" di un certo quantitativo di "scacciare non morti" giornalieri, cosa che con un buon punteggio di carisma e il talento scacciare extra puoi ottimizzare senza problemi
  18. I miei 2 centesimi: dato che D&d è un gioco di gruppo, ogni giocatore deve tenere in considerazione che non sta giocando da solo ma deve comunque relazionarsi con gli altri membri del party. Questo non solo per questioni di meccaniche di gioco ma anche per questioni ruolistiche. Avere in gruppo un personaggio di cui non si sente il bisogno è un'esperienza negativa sia per il giocatore stesso che per il resto dei partecipanti. Questo perchè il giocatore in questione non si vedrà considerato come meriterebbe e anzi, spesso entrerà in competizione (se non in aperto conflitto) con qualcun altro e se è un neofita rischia di vedersi rovinare la sessione (specialmente se il concorrente è più esperto e gioca pp) Quindi si alla libertà di scelta e di interpretazione, ma sempre tenendo d'occhio le dinamiche di gruppo. Dato che il gruppo è già formato è la new-entry che si deve adeguare alle esigenze e non viceversa. Quindi sarebbe buona cosa che il nuovo giocatore parlasse con il DM e gli altri compagni d'avventura per capire come potrebbe inserirsi al meglio (combattente? incantatore? avanguardia? skillmonkey? oppure un misto? legale e intransigente? oppure più libertino e casinaro?) e poi da lì dare sfogo alla fantasia per quanto riguarda la creazione.
  19. Sto spulciando alcune classi dei prestigio del complete warrior, dato che uno dei ragazzi del gruppo vuole passare alla cdp del Cavaliere con il suo paladino. Guardando le varie capacità di classe, ci è saltata subito all'occhio la Deadly Charge e la variante potenziata Unstoppable Charge. Questa capacità consente di infliggere danni quintuplicati se armati di lancia oppure danni quadruplicati se armati di spada. Fin qui nulla di strano. Il dubbio si è presentato però nel caso fortuito in cui, durante la Deadly/Unstoppable Charge si piazzi il fatidico 20 naturale.. Nel caso di critico con la lancia (1D8 x3) o dello spadone (2D6 x2) come ci si comporta? - Si procede prima alla quadruplicazione/quintuplicazione dei danni in base all'arma e poi si moltiplica il totale per 2 o 3 del critico? - Si procede prima alla moltiplicazione del danno critico e poi alla quadruplicazione/quintuplicazione del totale? - Si applica solo la moltiplicazione del danno base a seconda dell'arma impugnata senza applicare il critico? - Si applica solo la moltiplicazione del danno critico? Così su 2 piedi mi verrebbe da considerare la prima opzione, ma magari la questione è già stata discussa e quindi c'è una risposta più convincente della mia tesi. Che ne pensate?
  20. Innanzitutto grazie a tutti per lo smazzamento nel postare build e alternative. Gli psionici sono banditi per volere del Master (troppe variabili da tenere sotto controllo, per questo ha preferito restringere di brutto i volumi utilizzabili). Alla fine credo che mi orienterò verso il Sacred Fist e vedrò come va, provare non fa mai male. Magari con le impostazioni dettate dal Master riesce pure a cavarsela benone. Grazie di nuovo a tutti quanti!
  21. L'Ordained Champion però richiede di servire o Heironeus o Hextor.. non mi attirano granchè queste 2 divinità e solitamente il Master non fa concessioni così "pesanti" (intese come il cambio di requisiti per una cdp, mentre spesso concede di sostituire i talenti in caso di ridondanza o palese errore di impostazione). Per il resto il problema che hai sollevato è giusto: le classi del ToB sono decisamente più performanti dei combattenti base, e siccome spesso per un motivo o per l'altro ci si ritrova ad utilizzare le schede degli altri giocatori (in caso di assenze) è meglio rimanere su classi che siano immediatamente riconoscibili e gestibili, senza dover per forza dare tutto in mano al master. Più che altro, al di là di ottimizzazione e sviluppo, rimane sempre il problema principale: il MAD XD Allucinante a dir poco.
  22. Molto bene, gli dò un'occhiata. Lo psion è off-limits per dettami del master, ma lo SwordSage è ammesso (credo XD). Grazie a tutti!
  23. Ottimo grazie! Smontato allegramente, ma se la configurazione che avevo preventivato non mi portava da nessuna parte allora meglio mettermi l'anima in pace. Quindi a questo punto se punto su for e dex alti, quindi forza bruta, è meglio orientarmi sul Fist Of Forest? O anche questa Cdp è più indicata per un barbaro a mani nude? Se invece andassi sul Sacred Fist che percorso potrei intraprendere? i primi 2 livelli da monaco (almeno per i talenti bonus), 3 livello da chierico, 10 di Sacred Fist e poi i restanti di nuovo da chierico per massimizzare il caster-level? E' una soluzione praticabile? Facendo qualche rapido calcolo mi è uscita una progressione del genere: 2 livelli da monaco (i primi 2 così da soddisfare i talenti richiesti per la cdp), 3 livelli da chierico (si soddisfa il prerequisito degli 8 gradi in conoscenza religioni), 10 livelli da sacred fist, i restanti livelli da chierico. Al 20° livello si hanno: Bab 17/20 (a cui andranno aggiunti i bonus di Fo), 5 attacchi con la raffica, danno base 3d8 (a cui andranno aggiunti i bonus di Fo e dei buff), livello totale incantatore 16 (accesso agli incantesimi di 8° livello). Mi sembra decisamente migliore di quanto ipotizzato inizialmente: Bab, attacchi e danni invariati ma caster-level praticamente raddoppiato. Per quanto riguarda i talenti, a parte quelli ovvi per la cdp e per il danno senz'armi, che via scegliere? Potenziare la durata dei buff con gli incantesimi persistenti (quindi scacciare extra, metamagia divina, incantesimi estesi e incantesimi persistenti) oppure accontentarsi di una durata più limitata dei buff e concentrarsi sulla catena del combattimento con 2 armi?
  24. Grazie anche a te per la risposta. Ho già letto il topic che mi hai linkato ma, come già detto, buona parte delle combinazioni di razze/talenti/oggetti/armi ivi descritte mi sono precluse per scelte del master. Da quella che è la mia esperienza in materia "ruolistica", ho potuto constatare che ai bassi livelli (fino al 10°) si sopravvive bene con una buona gestione dei talenti e con un approccio più cauto alle situazioni (della serie non lanciandosi in una mischia soverchiante credendosi i Gatsu/Raoh di turno). Dai livelli medio alti però la situazione cambia piuttosto drasticamente e la parte del leone la fa l'equipaggiamento di un certo spessore. Spessore al quale il party non ha accesso se non cum grano salis. Ovviamente la mia scelta del monaco è stata basata su quello che è più o meno l'immaginario collettivo della classe da parte dei giocatori più adulti, associabile a questo "signore" Spoiler: Ho visto che il monaco basa i suoi danni sull'aumento esponenziale della taglia oltre che dai talenti giusti, ma tale aumento non posso ricercarlo o peggio basarlo negli oggetti. La mia idea è che il monaco, dati i suoi limiti strutturali, non possa fare la parte del leone ma comunque possa dare un buon supporto alla mischia senza crepare ignobilmente. Non farà danni come un barbaro/berserker ma in compenso può fare molti più attacchi. La cdp del Sacred Fist mi era sembrata la più calzante in assoluto, ecco quindi spiegati i 2 livelli da chierico (dominio della morte e della legge). I 4 livelli da guerriero mi servono invece per alzare i pf, il Bab e soprattutto il numero di talenti. I ruoli di counter-caster e pure-caster sono ad appannaggio degli altri incantatori del gruppo, ecco quindi perchè non mi è sembrato rilevante il caster-level del personaggio ed ecco il perchè ho scelto questo tipo di configurazione (che non dico sia ottimale eh, tutt'altro, altrimenti non avrei chiesto pareri). Ho pensato che in questo modo almeno alleggerisco il lavoro di buffer degli altri caster, potendolo fare autonomamente. Alla fine con questa configurazione, senza contare l'equipaggiamento e i buff, il personaggio avrebbe comunque Bab 17 che combinato con raffica e combattimento con 2 armi dovrebbe dare 6 attacchi in un round completo (con 3d8 di base) e può comunque lanciare incantesimi di potenziamento di 4° livello. E' così penoso? Se mi dite che ci sono modi migliori per configurarlo sono pronto a sentire tutte le campane. L'ideale sarebbe massimizzare il numero di attacchi (sennò che 100 pugni sarebbero? ) però non so se sia la scelta migliore. Magari è meglio puntare sul rendere più duraturi gli incantesimi di buff. Che dite?
  25. Innanzitutto grazie per la risposta:yes: Nono, il personaggio è da fare da zero, ma ci sono alcune considerazioni che ho omesso, soprattutto le impostazioni dettate dal Master: Niente oggetti magici con buff medio-alti (al massimo un +2 ed è grasso che cola), niente razze al di fuori del manuale base, niente manuali "esoterici" (tipo eberron, faerun, irraggiungibile est, etc) nè classi/talenti fan-made online. I manuali permessi sono entrambi i PH, tutti i manuali dei mostri, tutti i "complete quellocheè". Il caster-level non è così rilevante (penso tu ti riferisca a quello con l'acronimo CL) dato che in gruppo di caster "seri" ce ne sono 3 (1 chierico, un druido e 1 mago specializzato) e non è il monaco a dover fare la differenza su questo aspetto. Quello che mi interessava era raggiungere alcuni incantesimi di buff (tipo appunto potere divino, favore divino, forza del toro, etc) da potersi autocastare preventivamente prima di entrare in battaglia, lasciando gli incantatori del gruppo liberi di potenziare gli altri picchiatori (barbaro)/tiratori e/o dedicarsi alle evocazioni/invocazioni del caso. Se però ritieni che anche in quest'ottica la build sia da ripensare cosa proporresti in caso?
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