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Fed87

Circolo degli Antichi
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  1. L'idea del fintare secondo me non è male, semplicemente va fatta col talento two weapon feint(rinunci al primo attacco di un attacco completo con 2 armi in cambio di un'azione di fintare) e improved two weapon feint(al tuo avversario è negata la destrezza alla CA fino alla fine del round). In questo modo anche da solo tutti i tuoi attacchi a parte il primo, se a segno, fanno furtivo. Entrambi i talenti sono nell'ultimate combat. Forse io farei a questo punto ladro 4/guerriero 6. Si perde in pf, un punto di BaB, un punto di weapon training e la capacità di fare un attacco standard con entrambe le armi, ma guadagni 2 dadi da furtivo, eludere, uncanny dodge, e 2 doti da ladro coi quali puoi prendere arma focalizzata e un altro talento da guerriero, oltre taaaanti punti abilità che secondo me fanno sempre comodo. Come razza consiglierei il mezz'elfo che può rimpiazzare il talento bonus skill focus con la competenza in un'arma esotica quindi guadagni un talento che comunque ti serve insieme a tutte le varie capacità del mezz'elfo e in più nel caso facessi guerriero/ladro col mezz'elfo puoi avere 2 classi preferite. Per i talenti dai un'occhiata a sneaking precision sull'ultimate combat, permette di usare un talento critico quando metti a segno 2 attacchi furtivi in un turno, questo sia per la versione solo guerriero che per la versione guerriero ladro, anche two weapon rend(manuale base) non è male, se in un turno metti a segno un attacco sia con l'arma primaria che con la secondaria togli 1d10+ una volta e mezzo la forza. In poche parole un pg del genere lo vedo bene nel fare più danni nel minor tempo possibile piuttosto che impostarlo sulla difensiva con talenti come robustezza, schivare ecc.
  2. Non so se può esserti utile ma la tua isola mi ricorda molto come dimensioni e struttura geologica l'isola di pasqua, quindi volendo ti puoi ispirare a quella. Li la popolazione nel momento più fiorente è anche arrivata ai 15-20000 abitanti. C'è anche da dire che una volta arrivata a quel livello e grazie a politiche di sfruttamento estremo degli alberi è poi andata in contro a un'enorme crisi dovuta alla mancanza di risorse. Direi quindi che il numero potrebbe anche variare dai 5000 ai 10000, ma dipende da come gli indigeni sfruttano il territorio.
  3. A livello di gusti personali consiglio anch'io il paladino con arma a 2 mani, ne sto giocando uno e mi sta piacendo tantissimo. Per quanto riguarda la statistiche direi che vanno bene, io farei in modo di avere sia forza che carisma a 18 in modo da aumentare i tiri salvezza, il numero di volte nelle quali puoi usare imposizione delle mani e la CA quando punisci il male, oltre che i punteggi nelle abilità sociali che non sono certo da trascurare. Per l'equipaggiamento la scelta più ottimizzata possibile sarebbe un bel falchion grazie al suo intervallo di critico, ma lo spadone funziona bene comunque e fa più scena, poi armatura pesante senza dubbio. Il fatto di fare 6 metri alla fine non è un grossissimo problema, molte build strausate usano armature medie o pesanti per non parlare poi dei nani che si muovono di 6 metri in maniera standard. Per farlo muovere a 9 metri dovresti usare un'armatura leggera e li davvero ti troveresti una CA infima. Alla fine avresti un 20 alla CA non appena riesci a mettere le mani su una armatura completa, nei combattimenti critici dovresti poter usare punire il male sull'avversario più forte e quindi ammettendo un 18 a carisma farla arrivare a 24. Aggiungi poi che hai molti Pf, che puoi usare imposizione delle mani su di te ogni round come azione veloce per recuperare pf e che hai i tiri salvezza decisamente alti e vedrai che non è certo facile buttarti giu. Per quanto riguarda i talenti poderoso indispensabile, come secondo io prenderei arma focalizzata dovendo rimanere sul manuale base, ma a seconda dei gusti anche robustezza e iniziativa migliorata sono ottimi, dipende da te. Nel caso il vostro master vi dia accesso alla guida del giocatore senza dubbio prenderei furious focus,
  4. Fed87

    Contest Pathfinder

    A me andrebbero bene anche cose tipo:"il miglior guerriero", però dove per migliore si intende il personaggio più interessante dal punto di vista ruolistico e non di meccaniche.
  5. Fed87

    Contest Pathfinder

    Intendo un contest dove si creano personaggi che vengono premiati per background e carattere, la build in questi casi è una conseguenza del personaggio e non è necessariamente ottimizzata. Una specie di:" la miglior taverna" solo basata su una classe al posto che su un luogo.
  6. Fed87

    Contest Pathfinder

    Contest di ottimizzazione no, contest per creare png non mi dispiacerebbe, per quanto influirebbe molto anche il tempo libero presente al momento.
  7. Domanda sulla capacità di terzo livello da paladino Aura di Coraggio: "A partire dal 3° livello, un Paladino è immune alla paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro un raggio di 3 metri dal Paladino guadagnano bonus morale +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di paura. Questa capacità funziona solo se il paladino è cosciente e non funziona se il paladino è privo di sensi o morto." Il paladino è immune anche a incantesimi come anatema che ha nel descrittore "paura" ma non rende scossi, spaventati o in preda al panico?
  8. Verissimo per quanto riguarda i talenti, errore mio! Il poderoso con furious focus è comunque utlizzabile e anche senza l'ho sempre visto usato e usato io stesso nelle build per combattenti con BaB medio che si basano sulla forza.
  9. Halaster: Non sono completamente d'accordo sul danno. Ne farà meno da furtivo questo è vero ma non sottovaluterei l'aggiungere una volta e mezzo la forza al danno + il poderoso, sono comunque danni discreti. La cosa si bilancerebbe ulteriormente prendendo un falchion dato l'armio margine di critico e il fatto di moltiplicare i danni fissi. Inoltre a conti fatti, volendo puntare molto sull'aspetto combat, il ladro prende 1 talento in meno del guerriero dato che ogni 2 livelli ha una dote da ladro tramutabile in un talento bonus del guerreriro, vero è che certi talenti invece li dovrà prendere più tardi o non prenderli proprio. Sui livelli da guerriero io non ne farei onestamente, troppo importante avere il furtivo al massimo e i punti abilità e poi come dici tu giustamente in pathfinder il multiclassing non premia, al massimo la competenza nelle armature medio lo prenderei come talento al quinto ma preferirei cose come robustezza o schivare. Ci sono anche doti da ladro molto utili che danno dei malus al TpC ai nemici. Dudabello: che altri pg hai in gruppo? Perchè effettivamente un ladro in qualsiasi modo tu lo faccia senza altri personaggi da mischia è sempre nei casini.
  10. Un ladro forzuto è un tizio abile a rubare che però quando combatte usa i muscoli, tutto qua. Non capisco che c'entri la storia col fatto che sarebbe un guerriero sottotono, parliamo di storia o di numeri? Io a livello puramente di bg un nano lo vedo molto di più a scassinare serrature e affrontare i problemi con la sua ascia piuttosto che a saettare tra i nemici con 2 armi in mano. Inoltre in questo caso le abiltà del ladro rimangono normali, la destrezza è comunque alta quindi riuscirà a fare le stesse cose del ladro classico a livello di abilità Non gli metterei le armature medie ecco, sennò iniziano a essere problemi con le penalità. Siamo d'accordo che il nano è una brutta razza per i ladri ma se uno ha un'idea per un pg ladro nano è giusto che se la faccia, ed è giusto dargli le varie alternative, è inutile dire che non va bene come razza. Il senso nel non farsi un guerriero è che non riuscirà mai davvero a raggiungere le abilità di scasso del ladro data la differenza di PA e abilità non di classe, ma un nano ladro può invece raggiungere discreti livelli in combattimento anche con un'arma a 2 mani pur in questo caso mantenendo una notevole abilità in scasso, trappole e furtività. Oltre a questo il senso ancora più grande nel non farsi un guerriero è che lui ha chiesto per un ladro.
  11. Porto un altro punto di vista: che ne dici di un ladro basato sulla forza? Secondo me per un nano ci sta veramente bene. Un nanaccio bravo sia con le serrature che con la sua ascia. 15,15,15,11,11,8. Coi modificatori credo non venga come dice Yumeko ma 15,15,17,11,13,6, sei disposto a ruolare un personaggio con carisma 6? In alternativa, per quanto un minimo ci perde, puoi invertire l'11 in saggezza, diventerebbe 15,15,15,11,8,11 e quindi 15,15,17,11,10,9, gia identificabile come un normale nano "burbero". Se si comunque sicuramente sposterei dai 2 punti in modo da far diventare il tutto 16,16,17,10,12,6. Detto deve fare danni. La prima fonte di danno sarà ovviamente il furtivo ma va considerato anche l'attacco a 2 mani. La cosa più semplice per non sprecare un talento è usare una bella ascia da guerra nanica, a livello di ottimizzazione un falchion sarebbe meglio ma serve un talento se non vuoi fare lo swashbuckler. Come talenti prenderi al primo livello arma focalizzata(quella che prendi), al secondo livello userei la dote da ladro che permette di prendere un talento da guerriero per il poderoso e al terzo livello prenderei furious focus. Ho fatto arrivare la destrezza a 16 per migliorare la CA e perchè la trovo importante per le abilità principali del ladro, ma volendo si può lasciare la des a 15 e portare a 17 la forza così da farla diventare 18 al quarto livello e fare un po di danni in più. Ricorda comunque che per quanto sia sei un ladro e non sei propriamente fatto per stare in mischia. Edit: ho corretto 2 cavolate che avevo scritto.
  12. L'orrore è tradurre con ammaliamento sia il termine inglese charme che il termine inglese enchantment, così ti ritrovi che un paladino all'ottavo livello è immune a qualsiasi capacità magica o incantesimo di ammaliamento mentre in realtà sarebbe solo immune a quelle di charme(differenza enorme e che si fa sentire parecchio) o ancora peggio che uno stregone di stirpe infernale abbia un +2 alla CD su tutti gli incantesimi di ammaliamento quando invece sarebbe solo su charme e che a livello 1 lancia sonno e ipnosi a CD 17 sperando che non abbia preso talenti per alzarle ancora, sennò potrebbe arrivare potenzialmente a lanciare incantesimi save or suck a CD 19 a livello 1. E di orrori purtroppo nella traduzione italiana ce ne stanno parecchi altri.
  13. Solite cavolate di traduzione italiane, posto il testo del talento in inglese per un po di chiarezza: At 1st level, and at every even level thereafter, a fighter gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement (meaning that the fighter gains a feat at every level). These bonus feats must be selected from those listed as Combat Feats, sometimes also called “fighter bonus feats.” Upon reaching 4th level, and every four levels thereafter (8th, 12th, and so on), a fighter can choose to learn a new bonus feat in place of a bonus feat he has already learned. In effect, the fighter loses the bonus feat in exchange for the new one. The old feat cannot be one that was used as a prerequisite for another feat, prestige class, or other ability. A fighter can only change one feat at any given level and must choose whether or not to swap the feat at the time he gains a new bonus feat for the level. Intanto il guerriero ottiene talenti bonus solo ai livelli pari e non a tutti i livelli:"At 1st level, and at every even level thereafter..." che si traduce in:" al primo livello e a ogni livello pari successivo al primo". La seconda frase è perfettamente comprensibile in italiano e la tua interpretazione è corretta: "al quarto livello e ogni 4 livelli successivi il guerriero PUO' scegliere di imparare un nuovo talento bonus al posto di uno che possiede." Questo vuol dire che è una scelta del giocatore farlo o meno, e gia qui vuol dire che almeno potrebbe scegliere se guadagnare il talento bonus o cambiarlo. Inoltre non c'è nulla che specifica che le due cose siano collegate, quindi un guerriero E guadagna talento bonus al quarto E può decidere di cambiare un talento bonus a sua scelta con un altro. E' la stessa cosa che fa lo stregone con gli incantesimi ogni livello pari, anche li ogni livello dispari può scegliere di cambiare un incantesimo che conosce con un altro ma questo non influenza assolutamente l'apprendimento di incantesimi in più a quel dato livello. - - - Aggiornato - - -
  14. Per quanto riguarda runequest la griglia non è necessaria ma io la trovo comunque utile, meno che in DeD 3.5 comunque. Per il resto più o meno la storia è sempre quella: turni, lanci di dado eccetera, ma le regole specifiche sono decisamente diverse da quelle di DeD.
  15. Fed87

    Ombra danzante

    Secondo me la classe dell'ombra danzante è bilanciata: ne troppo forte ne troppo debole. Il discorso del nascondersi in piena vista è giusto, ma allora allo stesso livello un mago potrebbe castare invisibilità migliorata e poi appena entra il gruppo usare un save or die, il guerriero potrebbe con un po di fortuna one-shottare praticamente chiunque o comunque infliggere tanti danni e penalità. Ogni classe al 16° livello è potenzialmente letale se riesce a cogliere di sorpresa il nemico. Ricordati inoltre che nascondersi è un'azione di movimento o meglio, da fare durante il movimento, quindi una volta che ti sarai mosso e attaccato non potrai tornare invisibile lasciandoti esposto agli attacchi di tutti, e l'ombra danzante non è il massimo in mischia. Potresti attaccare a distanza facendo ogni volta una prova di nascondersi con 20 di penalità, ma in questo caso difficilmente faresti anche l'attacco furtivo che si applica solo entro 3 metri e inoltre, per quanto alta sia l'abilità dell'elfo, con quella penalità correresti spesso il rischio di rifallirla. Edit: Ninjato anzi, ombradanzato!
  16. Piccola precisazione, in pathfinder esiste il potenziamento acido: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-weapons#TOC-Corrosive Comunque io invece opterei per dare l'acido al drago verde in quanto pensando all'acido mi viene naturale pensare a una sostanza melmosa verde e corrosiva in DeD, mentre al drago nero darrei il veleno, che può essere un liquido scuro che cola dall'arma.
  17. Nel manuale base sono contenute tutte le regole necessarie per giocare sia per quanto riguarda il giocatore che per quanto riguarda il master, mentre nel bestiario ci sono più di 300 creature, questi 2 manuali sono più che sufficienti per giocare. Nella guida del giocatore invece sono contenute altre classi e opzioni per le classi gia esistenti oltre che altri incantesimi, cdp, oggetti ecc. Non è indispensabile ma è veramente ben fatta. Ti aggiungo qualche sito utile in cui si può trovare gratuitamente e legalmente praticamente tutto il regolamento pathfinder: In inglese: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ : regolamento ufficiale. http://www.d20pfsrd.com/ : non ufficiale ma in genere aggiornata prima col nuovo materiale. Italiano: http://prd.5clone.com/ : ufficiale ma ancora fermo al manuale base + bestiario 1. http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale : non ufficiale ma più aggiornato.
  18. When making a full attack action, he may make one extra attack with any weapon he is holding, as though under the effects of a haste spell. In questo caso any si traduce con "una qualsiasi" quindi la frase tradotta per intero è:" può fare un attacco extra con una qualsiasi delle armi che sta impugnando, come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo velocità. La cosa carina dell'abilità rispetto all'incantesimo velocità è che il bonus al tiro per colpire concesso dalla capacità aumenta salendo di livello. Alla fine tra questo e la musica si ottengo bonus elevati a livelli alti. Weapon finesse è un prerequisito di dervish dance in quanto il talento permette di applicare weapon finesse anche alla scimitarra. Andare di singola scimitarra è la scelta migliore, anche perchè così ti tieni libera una mano per gli incantesimi.
  19. Basata su forza... Le caratteristiche allora direi for 18(16+2), des 12, cos 15,int 10 sag 11,car 14. La forza diventa la caratteristica principale, la saggezza è più bassa per permettere il 15 in costituzione che al quarto livello diventa 16 in modo da avere più PF possibili. La saggezza è bassa per 2 motivi: il primo è che passa da 1a caratteristica a 4a caratteristica per importanza e inoltre andando avanti coi livelli prenderai la competenza in armature pesanti. Razza a questo punto assolutamente umano, o al massimo mezz'elfo con variante di razza che da +2 ai ts su volontà. Talenti: -arma focalizzata sull'arma che vuoi, la più performante direi che è la scimitarra ma decidi un po tu. -schivare in modo da aumentare un minimo la CA.(in caso sia umano). -robustezza per avere ancora + PF. Almeno per il momento eviterei attacco poderoso dato il tpc medio. Come equipaggiamento penso che l'arma migliore sia la scimitarra per il suo elevato intervallo di critico sempre utile. Insieme ci starebbe bene o uno scudo leggero o un buckler nel caso tu in certi momenti voglia impugnarla a 2 mani per sfruttare al massimo il tuo punteggio di forza. Il grande problema di questa build è indubbiamente la CA bassa, almeno fino a livelli medi, unita al D8 come dado vita. Andando avanti nei livelli le competenze in armature medie e pesanti dovrebbero aiutare.
  20. Razza: umano è un grande classico, per i personaggi che vogliono sia combattere che castare il talento in più è sempre una bella cosa (ma in fondo per chi non lo è?). D'altro canto l'halfling ti da +2 alle tue caratteristiche principali e -2 a una che non ti serve troppo, +1 a CA e TpC e +1 a tutti i ts con il piccolo problema di ridurre di 1 il danno dell'arma, tutto sommato direi ne valga la pena. Dipende quindi qual'è il tuo rapporto coi talenti, io a rinunciare a quello bonus dell'umano proprio non ce la faccio. Caratteristiche: -Da umano: 10,18,14,10,14,14 mettendo il +2 umano in destrezza ovviamente(gia contato). Per qualche danno in più puoi invertire sag e for. -Come halfling: 8,18,14,10,14,16. -2 in forza che non serve e ci sta anche di ruolo che un halfling abbia -2 e +2 in des e car, le nostre caratteristiche principali. Anche qui per qualche danno in più puoi sostituire forza e saggezza arrivando così a for 12(14-2) e sag 10. Talenti: -intanto sicuramente arma accurata, senza la build non funziona. -In questa build ci starebbe molto bene dervish dance, che permette di usare la destrezza ai danni e al tpc usando una scimitarra, con lo scotto che devi avere l 'altra mano libera. -se sei umano e hai un talento in più o se dervish dance non ti piace/non puoi usarlo allora consiglio i 3 classici: arma focalizzata, schivare, robustezza. Arma focalizzata lo prenderei sicuramente per compensare ancora meglio il TpC medio. Armi: un classico è stocco+scudo leggero. Da notare la capacità del duellante arcano arcane bond che è come quella del mago. Questo ti consente di potenziarti l'arma da solo a metà prezzo senza investire in talenti di creazione. Importante per la buil è il potenziamento Agile(anche questo se il master lo consente) che ti fa applicare la destrezza ai danni. Un'arma +1 agile ti costerebbe quindi 4000 invece dei canonici 8000. In alternativa una scimitarra in una mano e niente nell'altra consigliabile solo col talento dervish dance. I vantaggi di questa build sono un danno parecchio maggiore inoltre ti puoi concentrare solo su 2 caratteristiche e puoi dare prima all'rma la capacità affilata, molto importante anch'essa in questa build. Incantesimi: Qui parlo un po in generale: in linea di massima con un personaggio del genere non sceglierei incantesimi che concedono ts al nemico in quanto sarebbero relativamente facile da superare. Mi concentrerei invece su incantesimi di utilità e di potenziamento. Per gli incantesimi di primo livello ce ne sono molti di carini ma nessuno che mi fa pensare:"mioddio, lo devo assolutamente prendere", al secondo livello invece c'è mirror immage che da un notevole aiuto in combattimento e allegro che ti da gli stessi effetti di haste quando usi la musica bardica.
  21. Probabilmente non è la risposta che cercavi ma, dato che ho visto gruppi naufragare proprio per questo motivo te la do ugualmente. La soluzione a tutti i tuoi problemi è una sola parola: NO. Parola che da master bisogna imparare a dire senza paura di far rimanere male la gente perchè solo così si può portare avanti in serenità un'avventura. Semplicemente spiega al 7° e all'8° che ti sei reso conto che non saresti in grado di gestirli e che quindi non posso giocare. Ora, dato che hai aperto il topic e quindi immagino che il NO non sia una soluzione che ti aggrada provo a dare qualche consiglio che magari ti è più utile. -Sii disposto a cartonare i giocatori: sarete in 9 in tutto, ci sarà spesso qualcuno che non potrà venire a sessione per un impegno o per l'altro e se devi giocare sempre con tutti riuscirete a giocare circa una volta ogni mese e mezzo. Premia i giocatori sempre presenti con trame che riguardano anche i loro personaggi da vicino, cerca di non far fare i giocatori che mancano una volta su due parti nelle quali se il loro personaggio non c'è non si può andare avanti. -Guarda sempre chi ruola spontaneamente, in genere in ogni gruppo c'è quello che qualsiasi personaggio fa tira le redini e quelli che stanno sempre in disparte anche se fanno i bardi, non perdere tempo a gettare agganci al ruolo alla prima categoria, lo faranno gia soli, invece cerca di mettere i secondo in situazioni nei quali anche loro debbano ogni tanto farsi sentire. Questo sempre in accordo al punto sopra, se sono giocatori che mancano spesso cerca di fare in modo che questi abbiano solo particine che probabilmente si concluderanno entro la fine della sessione. -Fai aiutare i più inesperti dai più esperti e, in ogni modo, se ci sono degli inesperti fai un certo controllo sulle classi in modo da non permettere combinazioni troppo sgrave. Mi rendo conto che così gli esperti si divertiranno un po meno(che poi dipende, io è un po che gioco ma mi diverto ancora a ruolare un semplice guerriero di primo), ma almeno i novizi si divertiranno ed è meglio secondo me esperti che si divertono leggermente meno che novizi che non si divertono per nulla perchè i personaggi degli altri fanno tutto. -Preparati a combattimenti enormi, qui non c'è nulla da fare. Tieni sempre nota di quello che succede, anche a costo di rallentare ancora di più il gioco, altrimenti con 8 persone ti ritroverai a non ricordare pià la durata della sfera di fuoco di uno, dell'effetto di paura dell'altro o cose simili. -Fai un patto coi tuoi giocatori, quando si gioca a DeD è bello anche poter fare un po di casino, ma il casino che fanno 7 giocatori può diventare tanto. Pretendi soprattutto in certe fasi un minimo di comportamento, non è che nella scena più importante della campagna uno se ne può uscire ruttando come se nulla fosse. Anche qui non aver mai paura di fermarti un attimo per dire: ragazzi, io con questa confusione non ce la faccio, o la piantate o vi trovate un altro master. Considerazione finale: ti invito a rivedere la mia premessa, secondo me tu vuoi avere la botte piena e la moglie ubriaca, si può giocare a DeD in tanti ma bisogna accettare che questo nuocia al tempo di ciascuno per ruolare, allunghi a dismisura i combattimenti e causi altre cose piuttosto scomode. La scelta di come giocare è solo tua.
  22. Assassinate (Ex): A ninja with this master trick can kill foes that are unable to defend themselves. To attempt to assassinate a target, the ninja must first study her target for 1 round as a standard action. On the following round, if the ninja makes a sneak attack against the target and the target is denied its Dexterity bonus to AC, the sneak attack has the additional effect of possibly killing the target. This attempt automatically fails if the target recognizes the ninja as an enemy. If the sneak attack is successful and the target of this attack fails a Fortitude save, it dies. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the ninja’s level + the ninja’s Charisma modifier. If the save is successful, the target still takes the sneak attack damage as normal, but it is immune to that ninja’s assassinate ability for 1 day. E' un master trick.
  23. Te lo chiedevo perchè il ninja al decimo livello può acquisire una capacità praticamente identica a quella dell'assassino, solo basata sul carisma. Non so se cambia qualcosa per i tuoi piani.
  24. Agile è un normale potenziamento dell'arma, funziona esattamente come affilata, infuocata ecc. Il suo costo è +1. Per il resto permette semplicemente di sommare la destrezza ai danni al posto della forza. Pensavo a una cosa: non ti conviene farlo solo ninja? Il BaB rimmarrebbe lo stesso all'8 livello, avresti solo un talento in meno dato che se vuoi con i ninja trick puoi prendere talenti di combattimento del guerriero. Calerebbe un po il dado vita ma in cambio otterresti 4d6 di furtivo contro i 2d6 che avresti altrimenti, decisamente più utile per un assassino. Cosa intendi per prendere l'archetipo assassino al 10° livello? La CDP, l'abilità del ninja o altro? edit: il BaB cala di uno, chiedo scusa.
  25. Fed87

    Magus Kensai

    Ai tempi in cui progettai il mio magus pensai anch'io a questa opzione e sono arrivato alla conclusione che è abbastanza impraticabile per vari motivi. -I primi talenti sono abbastanza obbligati: liv 1 arma accurata+incantare in combattimento, liv 3 dervish dance. Dopo ci sono tante altre cose utili sia dal punto di vista caster che dal punto di vista combattente. -Ci sono modi più convenienti per avere un'armatura, il migliore che mi viene in mente è prendere la magus arcana che ti consente di imparare un incantesimo da mago e scegliere armatura magica. Puoi farlo o al terzo livello o al quinto usando un talento per prendere extra arcana. Un altro modo molto valido è mettersi d'accordo col mago del gruppo(se presente), prima dei combattimenti importanti sarà lui a castarti armatura magica addosso. -Comprando un'armatura probabilmente poi spenderesti soldi per potenziarla mentre secondo me è più conveniente spendere in altri oggetti. -Il magus può gia raggiungere una CA relativamente alta per il suo ruolo grazie a scudo, soprattutto se lo fai dervish dancer per i primi livelli con scudo+destrezza+intelligenza non dovresti riscontrare problemi di CA bassa, ricordati che sei un glass cannon e devi evitare in tutti i modi possibili di comportarti da Tank.
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