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Fed87

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  1. E' un problema che ha anche il mio master e secondo me succede perchè è posto male il tutto. Mi spiego: se i pg sanno che devono inseguire un tizio, perchè mai dovrebbero perdere tempo in una qualsiasi quest secondaria? Se lo facessero verrebbe dire che non stanno interpretando i personaggi ma giocando sapendo che tanto qualsiasi cosa facciano ritroveranno il cattivo al momento giusto. L'unica cosa da fare è mettere quest sulla strada per raggiungere il cattivo e che difficilmente possono essere evitate. Per esempio se i pg dovranno passare per forza per un villaggio in uno stretto canyon occupato dai banditi dovranno per forza aiutare gli abitanti a riprenderselo. Oppure per avere indizi sul cattivone forse qualche png gli chiederà un oggetto. Bada bene che nell'ultima ipotesi i pg potrebbero decidere di fare per i fatti loro. Altra possibilità è inserire quest che almeno uno dei pg trovi più urgenti rispetto a inseguire il cattivo, il rischio è che gli altri pg se ne freghino e premano per andare avanti. Come ti hanno gia detto il massimo per allungare un po il brodo è inserire quest sui personaggi che però siano effettivamente utili per la trama principale, dove per "effettivamente utili" intendo che non devono servire ai pg solo per accumulare esperienza.
  2. Capisco più o meno la linea di pensiero, a questo punto Fenix85 vorrei chiederti in queste situazioni come te la cavi. Non vuole essere una domanda provocatoria, è solo che io mastero in un certo modo per evitare tali situazioni e vorrei sapere come invece tu le affronti. -Sei stato eletto master e stai proponendo una campagna al tuo gruppo. Il punto saliente della campagna sul quale è basata la storia(che hai speso tempo a pensare e organizzare) è che non esiste la magia. I tuoi giocatori ti dicono che a loro questo non piace e che la magia secondo loro dovrebbe esistere, che fai? -Sei sempre stato eletto master e hai dato una lista di manuali dai quali si può usufruire. Partite da livello 10 e, una volta in gioco, ti accorgi che effettivamente appena un giocatore ha creato una build estremamente sgrava con una combinazione di talenti presente nei manuali che tu non conoscevi. Te ne accorgi solo giocando perchè il giocatore non ti ha detto minimamente che talenti voleva scegliere, dato che comunque sono nei manuali da te concessi. Questa build di mette parecchio i bastoni tra le ruote soprattutto perchè quel personaggio è nettamente più forte degli altri, gli altri giocatori tuttavia non dicono nulla, a loro va bene così. che fai? -ti hanno eletto master dato che nel gruppo sei l'unico che ha effettivamente voglia di masterare e sei un appassionato di avventure investigative con pochi combattimenti. Una volta iniziato o addirittura prima di iniziare 4 giocatori su 6 ti dicono che a loro questo stile di gioco non piace e che vogliono una cosa dove si combatte molto. Gli altri 2 si schierano con te, ma loro hanno la maggioranza e a te le avventure per la maggior parte di combattimenti proprio non piacciono. Che fai? -stessa situazione di prima ma stavolta il problema è l'ambientazione: i giocatori uniti vorrebbero un'avventura in estremo oriente del quale tu sai veramente poco e verso il quale nutri un interesse praticamente nullo. Che fai? Col gruppo che masteri ti sei mai trovato in situazioni simili giocando a DeD?
  3. Secondo me il paladino caotico porta a un paradosso. Partiamo dal fatto che il paladino è il campione di una divinità, e fin qui direi che siamo tutti d'accordo. A questo punto un paladino potrebbe essere il campione di una divinità caotico-malvagia. Ma per essere il campione di una divinità caotico malvagia e seguire fedelmente il suo dio in teoria non potrebbe essere caotico e quindi fare cio che gli pare a seconda della convenienza. D'altra parte una divinità caotica malvagia accetterebbe un paladino legale come suo campione? Di primo impatto verrebbe da dire di no, però pensandoci bene non vedo perchè la divinità non possa avere un rappresentante in terra. Credo sia una questione che ha accompagnato tutte le versioni da quando ci sono gli allineamenti e probabilmente il problema non ha una risposta unica ma che varia fortemente dipendendo dal master e dall'ambientazione. A parte questo ricorda anche a me il tipico paladino di pathfinder, spero rendano la cavalcatura opzionale. Io onestamente da queste interviste non ho ancora capito bene in che modo vogliono diversificare la 5a edizione dalla 3a, non vedo l'ora che inizi il playtest.
  4. Non sono d'accordo con Phoenix85 su varie cose: -Discorso democrazia: noi viviamo in una società democratica, questo è vero, ma non per questo tutto deve essere democratico. Non puoi paragonare l'andare al cinema o il decidere in che ristorante andare con DeD, sono due ambiti completamente diversi. I primi sono una cosa in cui ogni persona ha lo stesso peso e deve fare le stesse cose, il secondo una persona deve lavorare per gli altri, deve assumersi sulle sue spalle la responsabilità di mandare avanti il tutto, e questa responsabilità comporta anche un potere decisionale maggiore. -Non credo sia giusto dire che sia un problema che in DeD fare il master è un lavoro mentre in altri giochi no, qui siamo nella sezione di DeD e si parla di DeD. E anche volendo parlare d'altro non è questione di giusto o sbagliato ma di gusti, a me personalmente non piace una cosa dove tutti insieme si decide la storia per il semplice motivo che diventerebbe troppo faticosa da gestire. Esempio semplice semplice capitato nella mia campagna: un mio giocatore volevq interpretare la regina di un regno orientaleggiante deposta con l'inganno e fin qui ok, ho acconsentito. Il giocatore mi ha poi detto che il regno doveva essere simile a un regno babilonese. Non avendo io sufficenti informazioni su com'era un regno babilonese ho negato la cosa perchè non sarei riuscito a gestirla bene, in caso contrario avrei mandato a farsi friggere la storia. D'altra parte non lo poteva neanche interpretare lui per me perchè una cosa del genere va completamente fuori dal regolamento di DeD e non si riuscirebbe a gestire. -Infine dico che il master in DeD ha il 70% del lavoro, deve pensare a storia, png, tenere in conto le scelte dei giocatori nella campagna e spesso prepararsi in tempo brevissimi interi scenari che egli non aveva previsto ma in cui i giocatori hanno deciso di andare. Deve sempre inoltre considerare e mediare cio che vogliono fare i giocatori con il ritmo narrativo: se un giocatore in game sceglie di fare una cosa che renderebbe piatte e monotone le ore di gioco successive il master deve riuscire a trovare un compromesso tra volontà del giocatore e ritmo della storia. Aggiungo a questo che il master è quello che dovrebbe essere presente il più possibile, spesso rinunciando anche ad altri impegni. Se il master inizia a essere assente troppo spesso allora anche i giocatori faranno lo stesso. Detto tutto cio dato tutti gli oneri sopra è necessario che il master crei qualcosa che in primis piaccia a lui, e che poi(e qui si distingue il bravo master) piaccia anche ai giocatori. Solo in questo modo il master avrà effettivamente voglia di sobbarcarsi la grande mole di lavoro che il suo ruolo prevede. Se poi ad alcuni giocatori non piace come un master fa il suo lavoro possono sempre cambiare gruppo.
  5. Preciso che i punti bonus per la classe preferita li prendi anche al primo livello. Ogni personaggio inizia il gioco con una classe preferita di sua scelta: solitamente, questa è la stessa classe scelta al 1° livello. Ogni volta che avanza di livello nella sua classe preferita, un personaggio riceve o 1 punto ferita o 1 grado di Abilità aggiuntivo. La scelta della classe preferita non può essere cambiata una volta che il personaggio è stato creato, e la scelta di guadagnare un punto ferita o un grado di Abilità ogni volta che il personaggio avanza di livello (compreso il 1° livello) non può essere modificata una volta fatta per un particolare livello. Le classi di prestigio (vedi Classi di Prestigio) non possono mai essere classi preferite. Detto questo come primo talento secondo me ci starebbe dene anche incantesimi focalizzati(ammaliamento) dato che la variante mi sembra si basi abbastanza su quelli. Ai primi livelli sonno è praticamente un save or die e ipnosi può risultare veramente utile. Per le statistiche concordo con saito, pompa il più possibile il carisma e aggiungi punti solo in quelle che ritieni veramente essenziali senza stare a preoccuparti della bassa intelligenza, ricorda che uno charme o un'ipnosi al momento giusto funzionano mille volte meglio di un alto punteggio di diplomazia. Poi vedi come va, spero solo che ve la siate veramente cercata contro gli elfi perchè se così non fosse il master dovrebbe rivedere parecchio la difficoltà degli scontri se metà del gruppo rimane ucciso così da subito.
  6. Su altri manuali ci sono questi: Ultimate magic: Greater mercy: cura 1d6 in più se non devi curare niente con le mercy. Radiant charge: 1d6 danni+ carisma in carica per ogni uso di lay on hands rimanente, tutti gli usi rimanenti di lay on hands vengono consumati. Reward of grace: +1 al bonus di attacco base quando si usa lay on hands per 1 round. Channeled shield bonus: +2 deflection bonus con un uso di incanalare per 1 minuto. Ultimate combat: Adept champion: scambia bonus ai danni di smite evil con bonus alle manovre in combattimento. Guida del giocatore(advance player guide): furiosu focus: niente malus al primo attacco per round usando attacco poderoso. Se li vuoi vedere in dettaglio e non hai i manuali qui li trovi tutti: http://www.d20pfsrd.com/feats . Sul manuali base a mio parere anche i semplici robustezza e schivare sono meglio di incalzare, a me proprio non riesce a piacere. Un'altra alternativa dato che hai il poderoso è spezzare migliorato.
  7. Non è una cattiva idea, è anche discretamente versatile. In alternativa puoi dargli sia il compagno animale che un dominio bonus, così avrebbe in più i poteri del dominio e uno slot di incantesimi in più per livello al giorno.
  8. Personalmente non amo incalzare, può fare comodo situazionalmente ai primi livelli ma poi quando devi scegliere se fare quello o un attacco completo è meglio di solito l'attacco completo. Ricordo che incalzare in pathfinder è un'azione standard diversa dall'attacco per la quale tu attacchi una creatura con un attacco singolo e se muore puoi fare un'altro attacco. Personalmente andrei di robustezza, non puoi usare proprio nulla di ultimate combat/magic e guida al giocatore?
  9. Fino alla taglia grande io uso la tabella nel paragrafo delle armi che trovo più comoda ma che dice le stesse cose. Il problema è che ho notato che il potenziamento non è uniforme, nel senso: un'arma piccola da 1d6 diventando media fa 10 danni, ma un'arma media da 1d6 diventando grande fa 1d8 danni. Gli incrementi sono diversi a seconda delle dimensioni iniziali dell'arma. Ora, mettiamo che io abbia un'arma grande che fa 1d6 danni, come faccio a sapere quanti danni fa diventando enorme? passa a 1d10 o a 1d8? Non riesco a trovare una tabella che preveda i casi di armi enormi o mastodontiche. Per la seconda cosa da quello che ho capito io utilizzando un'arma a una mano grande con 2 mani questa viene considerata come un'arma di taglia media per quanto riguarda la portata. Cioè, se io impugno uno spadone o una spada a una mano grande l'effetto sarà lo stesso (a parte il fatto che la spada non è fatta per quello quindi avrò una penalità di -2). Quindi credo anche che con ingrandire persone la spada a una mano grande per quanto riguarda la portata valga esattamente come uno spadone medio. Per i danni non saprei dire per il motivo sopra, seguendo la tabella però non dovrebbe cambiare nulla.
  10. La tabella 15-8 è usata dai master per decidere casualmente alcune cose e dai giocatori per vedere il prezzo di un'arma. Il prezzo di un'arma dipende dal suo bonus totale che è dato dalla somma del bonus di potenziamento con il valore attribuito alle abilità speciali dell'arma. Esempio facile facile: vuoi comprare una spada infuocata +1. Il bonus di potenziamento dell'arma è +1, l'abilità infuocata, come riportata nella tabella 15-9, equivale a bonus di potenziamento +1. Quindi in tutto l'arma ha bonus totale +2: +1 per il potenziamento e +1 perchè è infuocata. A questo punto tu guardi la tabella 15-8 e vedi che un'arma infuocata +1 costa 8000 mo, più il prezzo base dell'arma. L'abilità del paladino di 5° livello invece permette di aggiungere bonus all'arma, il bonus può essere sottoforma di potenziamento (+1,+2 ecc) oppure sotto forma di abilità elencate nella descrizione della capacità di classe. Il bonus totale conferito dalla capacità è di +1 al 5° livello, +2 all'ottavo ecc. La tabella 15-8 in questo caso non serve a nulla, al massimo usa la 15-9 per determinare di quanto aumenta il potenziamento totale una abilità dell'arma. Un altro consiglio: io quel 14 lo metteri in costituzione e il 13 in saggezza. Il paladino ha comunque tiro su volontà alto e carisma aggiunto ai TS, dato che fai un personaggio che di solito usa lo spadone da quello che ho capito ti conviene alzare il più possibile i PF. Di talenti dal manuale base sono i solidi: attacco poderoso, arma focalizzata,robustezza,critico migliorato più avanti...Se ti vuoi anche curare in combattimento anche imposizione della mani extra potrebbe essere un'idea dato che curarsi da solo è un'azione veloce quindi ogni round potresti recuperare punti ferita praticamente gratuitamente.
  11. Ho sbagliato io, una spada lunga grande fa 2d6 e ha la stessa portata dello spadone. Quindi non cambia assolutamente nulla usare quella o uno spadone. Lanciando ingrandire persone si ottiene lo stesso incremento credo anche se, devo dire la verità, non ho mai trovato una tabella che spieghi i danni delle armi sopra le armi grandi.
  12. Una prima fregatura è quella che non puoi usare una spadone di taglia grande o più, ma solo una spada lunga grande, questo riduce il danno da 3d6 a 2d8. La seconda fregatura è che uno si immagina di girare con armi enormi mentre invece è limitato. Alla fine anche solo a livello di interpretazione a me che mi cambia girare con uno spadone normale o una spada lunga grande? è visivamente uguale e a livello di danni non cambia praticamente nulla. Anche l'abilità per tenere un'arma a 2 mani una sola non la trovo granchè, un -2 al tpc per un +2 danni medi. Quello che prende al primo livello è carino, peccato che i bonus contro creature più grandi non siano continuati e distribuiti per i livelli, un misero +1 a tpc e ca. Tanto vale prendere un barbaro normale e usare lo spadone o altre varianti più interessanti. La trovo proprio una CDP brutta come concetto, vorrebbe farti fare una cosa decisamente tamarra ma è pesantemente ostacolata dal regolamento. EDIT: pardon, una archetipo non una CDP.
  13. Il titan mauler è una fregatura assurda a causa di una regola sul manuale base: Taglia dell’arma: Qualsiasi arma ha una taglia (Piccola, Media o Grande) che corrisponde alla taglia della creatura per la quale è stata fabbricata. Le categorie di taglia delle armi non equivalgono alla taglia corrispondente in qualità di oggetto generico. La taglia di un’arma indica espressamente la taglia della creatura per cui è stata costruita. In termini generali, un’arma leggera è un oggetto più piccolo di due categorie di taglia rispetto a chi lo utilizza, un’arma a una mano è un oggetto più piccolo di una categoria di taglia rispetto a chi lo utilizza, e un’arma a due mani è un oggetto della stessa taglia di chi lo utilizza. Armi di taglia inadeguata: Una creatura non può ottenere la massima efficienza da un’arma costruita per una taglia differente dalla sua. Applicare una penalità cumulativa di –2 al tiro per colpire per ogni categoria di differenza tra la taglia della creatura per cui l’arma è stata costruita e la taglia della creatura che sta effettivamente impugnando l’arma. Se la creatura non è competente nell’uso di un’arma aggiunge anche penalità –4 perché priva dell’adeguato addestramento. La misura dello sforzo necessario per utilizzare un’arma (in sostanza, il fatto che l’arma sia leggera, a una mano o a due mani per chi l’impugna) viene modificata di un livello per ogni categoria di differenza tra la taglia della creatura che utilizza l’arma e la taglia della creatura per cui l’arma è stata costruita. Per esempio, un’arma ad una mano Media sarebbe un’arma a due mani per una creatura Piccola. Se la modifica apportata all’arma conduce a qualcos’altro rispetto alla suddivisione in leggera, a una mano o a due mani, la creatura non può in nessun modo utilizzare quell’arma. Molto riassunta dice che una creatura media può al massimo usare un'arma a una mano di taglia grande come arma a due mani, oppure un'arma leggere di taglia enorme. Non può in alcun modo usare una spadone grande. Ci son rimasto malissimo anch'io quando pensavo di farmi un pg titan mauler. Per il resto io di livelli da barbaro non ne prenderei, mi limiterei a fare il guerriero a 2 mani se vuoi fare danni in mischia, a livello 5 arrivi tranquillamente a fare 25 danni medi a colpo con un tiro per colpire decisamente più alto di quello che avresti col barbaro. Se non vuoi proprio rinunciare ne al barbaro ne al guerriero in armatura io prenderei un solo livello da barbaro, magari prendendo poi un ira extra come talento prima o poi e per il resto guerriero. In questo modo non rinunci a meno talento extra, ti qualifichi prima a talenti importanti e soprattutto ottieni prima il weapon training. Non arrivi comunque a fare tanti danni quanto un guerriero con archetipo combattente a 2 mani ma comunque ci vai vicino. Inoltre da guerriero puoi prendere vari talenti molto simpatici contro gli incantatori come la serie di "step-up" che permette di inseguire un nemico quando fa un passo di 1.5 metri indietro come azione immediata e disruptive che rende più difficile incantare sulla difensiva. Un mezz'elfo specializzato nel rendere inoffensivi gli incantatori mi sembra molto carino.
  14. Fed87

    warhammer recensioni

    Ho iniziato la settimana scorsa a giocare a warhammer fantasy roleplay (seconda edizione), provo a risponderti anche se la mia esperienza non è molta. I tre giochi che hai elencato sono praticamente indipendenti: il warhammer fantasy e il 40k hanno ambientazioni completamente diverse: una fantasy e una futuristica, completamente slegate tra loro. Il gioco di miniature (fantasy battles) usa entrambe le ambientazione (separatamente), ma a parte quello è slegato dagli altri 2. Per il resto, parlando di warhammer fantasy il sistema è basato su d100 e d10, non esistono classi ma un grande numero di carriere che vanno dall'ammazzatopi al criminale passando per cacciatore, soldato ecc, ognuna delle quale da accesso a un certo numero di talenti e abilità che possono essere appresi fin da subito o imparati in ordine a scelta acquisendo punti esperienza. L'ambientazione è parecchio tetra con forze malvage un po da tutte le parti, e secondo me è pensata bene. La traduzione in italiano a volte lascia leggermente a desiderare ma niente di che. Se vuoi sapere altro(sul fantasy rpg che è l'unico che conosco) chiedi pure.
  15. Fed87

    Barbaro

    Il testo di pounce dice: When a creature with this special attack makes a charge, it can make a full attack (including rake attacks if the creature also has the rake ability). Quando una creatura con questo attacco speciale fa una carica, può eseguire un attacco completo. Dato che non specifica nulla è anche fattibile con le armi.
  16. Fattibile è fattibile, se vuoi risparmiare un talento usa una semplice spada lunga. I problemi comunque rimangono e sono la penalità al lancio degli incantesimi data dall'armatura(superabile prima con armatura magica) e poi con un giaco di maglia in mithril + un talento di cui non ricordo il nome(è sul manuale base però) che ti toglie un 10% alla penalità per lanciare incantesimi in armatura. L'altro problema è che lo stregone impara gli incantesimi in ritardo rispetto al mago e quindi devi prendere 6 livelli in modo da avere incantesimi arcani di livello 3 prima di entrare nella classe di prestigio dell'eldritch knight(cavaliere mistico) che è un must in questa combinazione. La combinazione sarebbe quindi guerriero 1, stregone 6, elldritch knight 10. Di fatto però così ti troveresti a giocare uno stregone praticamente puro per un bel po. Se invece tu dessi priorità ai livelli da guerriero ti ritroveresti a castare incantesimi di un certo livello molto tardi, perdendo così i vantaggi effettivi dello stregone. Non è che non si possa fare, nella campagna che mastero ho un mago di 5° livello che si appresta a prendere un livello da guerriero per poi diventare cavaliere mistico, però tieni a mente che una classe pura in pathfinder è in genere più efficace di un mischione. edit: Una curiosità: nel primo post dici di avere disponibile il manuale del giocatore al faerun, quindi puoi usare anche materiale 3.5? Perchè se così fosse può venire fuori qualcosa di estremamente più competitivo.
  17. Non ti converrebbe per nulla, lo spadone è un'arma che devi tenere obbligatoriamente con 2 mani quindi non potresti lanciare incantesimi con componente somatica. Non è che non si possa fare un pg che usa sia arma che magia, però converrebbe usare un'arma a una mano ed il mago è più conveniente. Per l'avanzamento in pathfinder non ci sono troppe possibilità, si mischiano livelli da caster e da guerriero con la CDP del cavaliere mistico. Sugli archetipii: puoi prendere quanti archetipi vuoi, anche 2 per la stessa classe, basta che sostituiscano capacità diverse. Non si possono prendere 2 archetipi che sostituiscono la stessa capacità.
  18. Perchè il danno moltiplicato per 1.5 non dipende dal fatto che l'arma sia nella categoria "arma 2 mani" ma dal fatto che sia effettivamente impugnata con 2 mani. Per esempio una spada lunga impugnata a 2 mani infligge 1.5 volte i danni anche se è classificata come arma a una mano e uno spadone medio in mano a una creatura di taglia grande(e quindi impugnato a una mano) infligge 1 volta la forza al danno e non 1. .5 volte nonostante sia nell'elenco delle armi a 2 mani. Per la questione del danno: la lancia di per raddoppia i danni della carica quindi x2, carica devastante dice che con una carica riuscita con una lancia da cavaliere i danni triplicano, quindi x3. A questo si aggiunge il critico quindi un altro x3, viene fuori x2(arma) + x3(talento)+ x3 critico in totale fa x6. Questo a meno che il talento non dica che con la lancia da cavaliere i danni triplicano perchè tiene gia conto che normalmente raddopierebbe e quindi non facesse altro che sommare gia lui il raddoppio dell'arma coò raddoppio del talento. Nell'ultimo caso alla fine si otterrebbe un x5. Non so dire quale intrpretazione sia esatta però.
  19. Fed87

    Manuale per l'Abisso e i Demoni

    C'è qualcosina sull'inner sea world guide ma decisamente poco, il piano e i demoni sono ben spiegati in book of the damned vol.2: lord of chaos. Qui il link del prodotto al sito ufficiale della paizo. http://paizo.com/products/btpy8hij?Pathfinder-Campaign-Setting-Book-of-the-Damned-Volume-2-Lords-of-Chaos . A parte questo non ho consigli, tendo a svolgere le mie campagne solo sul piano materiale.
  20. Se sei interessato a rete tridente ci sono dei talenti sull'ultimate combat che non puoi non prendere: net adept, net and trident net maneuvering e net trickery. Li puoi vedere gratuitamente e legalmente qui:http://www.d20pfsrd.com/feats . Nel caso in cui tu decida di fare un guerriero col mazzafrusto vedrei bene la variante del mezz'elfo dual minded che sempre al posto di abilità focalizzata da +2 ai tiri salvezza su volontà. Così contando anche il +2 dei mezz'elfi contro incantesimi e effetti di ammagliamento avresti un +4 base contro charme, ipnosi e compagnia bella che sono da sempre il tallone d'Achille di ogni guerriero.
  21. Se vuoi usare un'arma esotica senza spendere un talento basta usare la variante del mezz'elfo che sostituisce il talento abilità focalizzata che i mezz'elfi prendono come bonus al primo livello con la competenza in un'arma esotica a scelta.
  22. Come giustamente ti hanno gia fatto notare il tuo alchimista ha "mal interpretato" la bomba incendiaria che gia di suo è abbastanza potente ai bassi livelli. Prima di suggerivo di usare il meno possibile i manuali durante il gioco, la prima eccezione alla regola è quando la capacità di qualcuno ti sembra troppo forte. Infine un altro piccolo consiglio: tieni tu le schede dei giocatori tra una sessione e l'altra, questo è utile per 2 cose: 1) Puoi controllare tra una sessione e l'altra che sulle schede sia tutto giusto e che non ci siano valori troppo alti o troppo bassi perchè qualcuno si è scordato di aggiornarli. 2) Puoi vedere le varie cose che può fare un giocatore e andare a studiarti sul manuale praticamente solo quelle. Altro piccolo consiglio: quando i tuoi pg fanno il level up tu devi sempre guardare cosa prendono e cosa fa quello che prendono, questo vale anche per le magie. Così facendo sono sicuro che eviterai altre sviste dei giocatori sulle loro capacità. Un'ultima cosa anche se si riferisce a qualche post fa: tu devi SEMPRE avere la perfetta comprensione di qualsiasi cosa succeda sul campo di battaglia, non esiste da nessuna parte che un giocatore faccia qualcosa di cui il master non è convinto al 200 %.
  23. Fed87

    Seconda Oscurità

    Secondo me questo non è minimamente un problema. Per come la vedo io sarebbe un problema il contrario: tu in un'avventura metti elementi per cui serva una certa abilità out of combat e non hai alcun pg che possa risolvere la situazione. Questo porterebbe o a un ristagnamento dell'avventura coi pg incapaci di andare avanti o a delle forzature da parte del master non indifferenti. Così invece ogni pg sarà bravo in qualcosa, ognuno avrà il suo momento di gloria, e l'avventura filerà liscia giovandone parecchio dal punto di vista del racconto e del coinvolgimento dei pg secondo me. Il vero problema è gestire i combattimenti con un gruppo di 7 persone: tempi lunghissimi per fare un solo turno, alto numero di nemici dato che il livello più di tanto non si può aumentare altrimenti i pg schiattano all'istante e altre cosucce del genere. Premettendo che io non giocherei mai con un gruppo di 7 persone gli unici consigli che si possono dare sono di aumentare il numero di mostri negli scontri e il grado di sfida, ma stando sempre attento a non rendere il tutto impossibile.
  24. Provo a dire la mia da DM: I combattimenti sono senza dubbio la parte più lenta del gioco, soprattutto per i master inesperti. Purtroppo, non potendo il master castarsi haste addosso, si può solo ricorrere a piccoli trucchetti. -digitalizzare il più possibile: un pc portatile in mano al master velocizza tutto: ci sono programmi per gestire il combattimento con tante comode tabelline, lanciadadi che fanno le somme da soli, possibilità di creare documenti con link a regolamento on line raggiungibili quindi con un click e un po di altre cose gradevoli. Io faccio così, nel caso tu non ne abbia la possibilità/non voglia ci potrebbero essere altri stratagemmi: -i manuali occupano spazio, incasinano tutto e sono di difficile consultazione, usali il meno possibile. Al loro posto creati un foglio per ogni nemico di un certo spessore(non una scheda) con scritto pf massimi, CA, TS, iniziativa e le sue principali abilità e incantesimi con una breve descrizione. ti faccio un esempio: Lillo bardo liv 5: Pf: X CA:Y Ts: x,y,z iniziativa: +3 attacchi: stocco +x (x danni, soglia di critico) frusta +z (y danni soglia di critico) abilità speciali(solo quelle che userà in combattimento) -ispirare coraggio(x) round talenti: solo quelli che ti serve ricordare che abbia tipo l'attacco poderoso, talenti come arma focalizzata per esempio contali direttamente nel tiro per colpire, non starli a scrivere qui. Magie(solo quelle che userà in combattimto): liv 1: magia 1: rende *un qualsiasi stato* X dadi vita di creature Ts: Z magia2: 1dX danni, riflessi dimezza(CD del tiro) magia3: come sopra Magia4: come sopra liv 2: magia1: come sopra magia 2: come sopra Note: come si dovrebbe comportare in combattimento. tutto questo occupa al massimo mezzo foglio bianco, devi essere sintetico e scrivere solo lo stretto indispensabile. Per gli scontri con 3 o 4 png importanti fai 4 fogli ognuno con attaccato un post it colorato in modo da riconoscerli all'istante. Oltre a questi davanti a te devi avere solo una tabellina generale in cui scrivi i punti vita di pg e png e l'ordine di iniziativa. Per i nemici minori come le guardie basta un foglio singolo con scritti i loro punteggi comuni come sopra, solo nella tabella con l'ordine dell'iniziativa scriverai i loro punti vita e l'iniziativa di ogni singola guardia. Per quanto riguarda i giocatori tieni al massimo il conto dei loro pf e nient'altro, i valori come CA e TS te li diranno loro di volta in volta e potrebbero farlo anche coi punti vita. Ovviamente questo vale solo se ti puoi fidare dei pg e sai che non barano, ma in quel caso non dovresti tenere tu i loro valori ma cacciarli dalla campagna. Dei pg è anche il compito di sapere cosa fanno le loro abilità o di guardarci sul manuale durante il turno degli altri se non si ricordano. Tu i manuali li dovresti solo sfogliare se sei in dubbio su come un giocatore usa un'abilità/incantesimo, in modo da ridurre al minimo i tempi per cercare le cose. Per il resto è indispensabile studiarsi un po i nemici più complessi. Sulla creazione dei nemici invece posso consigliarti di non crearli come se fossero pg, a meno che tu non abbia intenzione di usarli come png anche off game. Di un nemico ti servono solo le cose che farà in quel combattimento: è inutile decidere 20 incantesimi conosciuti di un mago se poi in combattimento ne userà 5. Stessa cosa per capacità di classe e abilità: se non servono in combattimento non stare neanche a preoccuparti di esse. Parliamo ora della difficoltà degli scontri che è una cosa molto relativa che dipende da tante variabili. Un master deve innanzitutto tener conto della formazione del gruppo e del suo equipaggiamento, 2 gruppi con lo stesso numero di pg e allo stesso livello possono cavarsela in maniera diversissima contro uno stesso mostro. Per esempio un gruppo di guerrieri livello 10 ma senza armi magiche soccomberà inevitabilmente contro una creatura incorporea con la quale un gruppo di maghi di livello 1 vincerebbe senza problemi. Quindi se nel tuo gruppo c'è un alchimista dovrai stare attento a non posizionare i nemici troppo vicini tra loro, soprattutto quelli con pochi pf. Un'altra cosa della quale devi tener conto è il numero di componenti del gruppo, gli adventure path sono fatti per 4 personaggi abbastanza deboli(a guardare i personaggi precreati alla fine del volumetto viene da ridere), quindi gia un gruppo di 5 pg medi potrebbe trovare gli scontri decisamente facili. Altra cosa ancora: tu stai creando avventure secondarie che stanno dando parecchia esperienza ai pg da quello che ho capito, questo renderà automaticamente i nemici proposti sull'adventure path troppo deboli per loro. Si può rimediare potenziandoli un po, per quanto certi master non approverebbero. Direi che ho detto tutto quello che mi è venuto in mente, ricordati solo che fare il master è difficile ed è normale avere delle difficoltà all'inizio, ci sono tante cose che si imparano semplicemente con l'esperienza e anche dopo anni se ci si pensa un po alla fine della sessione raramente ci si accorge di non aver sbagliato nulla. Continua a masterare e supererai tutti i problemi.
  25. Io ho seguito un percorso diverso: sono partito con un'avventura prefatta (la cittadella senza sole) e poi da li ho continuato con una avventura mia. Devo dire che è stato abbastanza un disastro: i miei giocatori non hanno apprezzato il dungeon lungo e si annoiavano, è stato davvero un sollievo quando l'abbiamo finita. Non capisco a cosa ti serva partire con un'avventura tua e poi farne una prefatta, arrivato al quarto livello avrai gia capito come funzionano le cose e come piace giocare al tuo gruppo e a quel punto potrai benissimo fare a meno di avventure prefatte e portare avanti la storia.
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