Vai al contenuto

Fed87

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    119
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    2

Tutti i contenuti di Fed87

  1. Fed87

    Suli

    Secondo me ha tutte le caratteristiche degli esterni, semplicemente citare tutte le caratteristiche degli esterni sarebbe stato ridondante, hanno preferito citare solo le caratteristiche specifiche della razza.
  2. Pathfinder si basa su 2 concetti secondo me: classi base estremamente personalizzabili e classi di prestigio con ruoli estremamente fissi. In questo caso come dice il nome il rage prophet è un profeta con uno spirito guida, quindi i suoi incantesimi saranno basati su profezie e spiriti guida. Ammetto che nel tuo caso, volendolo fare basata sul fuoco, la cosa è abbastanza castrante. Se il master non è tropo pignolo non dovrebbe avere problemi a cambiare la cosa con incantesimi di fuoco, io lo farei. La regola generale per sommare è bonus è che bonus con lo stesso nome non si sommano. Ira da +4 bonus morale, ingrandire persone da un bonus di taglia e forza del toro un bonus di potenziamento, quindi tutto si somma e in tutto è +10. Utile anche se di primo livello è divine favor: fino a +3 a TpC e danni.
  3. Fed87

    Magus Kensai

    Il magus ha immagine speculare tra gli incantesimi ed è d'obbligo usarla XD. Per i talenti incantare in combattimento. Per lanciare una maledetta stretta sfolgorante a contatto senza avresti normalmente come bonus al tiro 5(livello)+4 int = 9 e dovresti fare 17 quindi almeno 7 di dado. Ora, ammettendo che l'intelligenza probabilmente sarà a 16, almeno 1 volta su 3 perderai l'incantesimo che stai lanciando. Col bladdebound che non ha molti punti arcana io ci vedo bene anche colpo arcano, i turni che non usi la tua riserva di punti arcani attivi questo talento che ti fa fare 2 danni in più.
  4. Io non ho ben capito una cosa: sono gli altri player che si sono arrabbiati o gli altri pg? Perchè fa molta differenza se l'arrabbiatura è in game o off game. Se è off game è un problema (oltre che una cosa stupida dato che si sta litigando per un gioco) e c'è poco da fare, o li si affronta rischiando di litigare sul serio o si fa come vogliono loro. Personalmente per una cosa del genere credo che opterei per la seconda. Se il problema è in game è diverso e più facilmente risolvibile: giocatevela. Badate solo che le posizioni dei personaggi rispecchino il loro carattere e bg e non le idee dei giocatori. In questo caso farei valere le idee del mago, in fondo gli stai facendo risparmiare tante monete d'oro.
  5. Capisco l'indecisione sull'andamento quindi approfondisco un po il ragionamento: 3 livelli e 3 livelli a me non piace perchè il terzo livello da barbaro non da praticamente nulla di utile. Detto questo, bisogna decidere se progredire più come barbaro o come oracolo. Ci sono alcuni poteri d'ira del barbaro che sono effettivamente molto utili e aumentano comunque con l'aumentare dei livelli(anche quelli da profeta furioso), però così si rischia di arrivare a livelli alti con incantesimi effettivamente troppo bassi per essere realmente incisivi, quindi a quel punto tanto varrebbe fare barbaro e basta per sfruttare BaB maggiore e gli altri privilegi. Invece dando più spazio all'oracolo otteniamo più incantesimi e rivelazioni, quindi per quanto il pg non è un incantatore pieno avrà comunque incantesimi decenti rispetto al livello, e picchierà comunque discretamente dato che non perdiamo nulla di BaB. Il dominio del fuoco a livello di ottimizzazione di classe invece non è un granchè, ma se è per bg direi che non si tocca. LA capacità del dominio che prenderei subito è quella per dare fuoco ai nemici colpiti con incantesimi di fuoco. Quando prendi la CDP smetti di aumentare come oracolo quindi smetti anche di guadagnare i privilegi elencati nella classe dell'oracolo(rivelazioni e incantesimi bonus conosciuti dal mistero), in compenso guadagni altri incantesimi bonus elencati nella descrizione dell'abilità "rage prophet miystery" alla pagina del profeta furioso.
  6. Sul dominio per ora io non mi esprimo, è una scelta troppo dipendente dal bg, magari poi li guardo bene e ti dico quali ritengo più appropriati. Sull'entrara nella classe di prestigio invece secondo me la cosa migliore è barbaro 2 oracolo 4: non perdi BaB e vai avanti con le magie, che ritengo più importanti dei poteri d'ira e delle altre cose del barbaro.
  7. Fed87

    Magus Kensai

    Posso sapere come mai? Giusto perchè ormai lo stavo prendendo a cuore XD.
  8. Dici i talenti per balestra per velocizzare la ricarica vero? Sono ricarica rapida e crossbow mastery. Il primo la rende di un tipo di azione più veloce la ricarica, il secondo rende ricaricare qualsiasi balestra azione gratuita. Con una balestra leggera basta il primo talento perchè rende l'azione di ricarica da azione di movimento a azione gratuita, con la balestra a ripetizione serve anche crossbow mastery. Non hai niente di cui scusarti, in tanti quando fanno un pg pensano a farlo più versatile possibile, io per primo, e spesso vorrei aver avuto qualcuno che mi avesse detto di focalizzarmi più su una cosa sola. La questione credo sia comunque scegliere quello che ti ispira di più indipendentemente dal numero di talenti che richiede, l'importante è non prendere un po' di latenti per l'uno e un po' dell'altro. A proposito, quale pensi ti piacerebbe di più fare alla fine? Per quanto riguarda la questione sull'assenza di armi da fuoco dell'ambientazione secondo me non si può giudicare con può giudicare con il nostro metro di giudizio un mondo in cui esiste la magia. Ok fa strano che lo sviluppo bellico sia lo stesso del DeD classico, ma più che pistole e polvere da sparo mi aspetterei bacchette magiche in grado di sparare a ripetizione o bastoni a spalla che lanciano palle di fuoco.
  9. Fed87

    Magus Kensai

    L'aldori non è male come arma, certo come kebnsai dovresti usare armi con minaccia di critico 18-20 dato che la classe fornisce vari bonus per i critici, ma se non ti interessa l'ottimizzazione ci sta. Il talento relativo è molto buono, forse estrazione rapida è un po sprecato dato che il kensai ha un'abilità di classe che lo rimpiazza però in fondo la otterresti a livello 13 quindi ci sta. Io sono d'accordo con Saito: il magus a prescindere dalla variante è un blaster e il kensai da un certo punto di vista è un blaster ancora migliore. Questo non vuol dire che tu non debba concentrarti sul combattimento, avendo un incantesimo in meno devi essere in grado di combattere senza incantesimi meglio di un magus normale. Tu non hai ne capacità di recuperare gli incantesimi ne di cambiarli, quindi devi caricare incantesimi che sai che saranno utili e ce ne sono 2 che sono SEMPRE utili: stretta sfolgorante e scudo. Con questi incantesimi caricati potrai dire la tua nei combattimenti importanti, in quelli meno importanti dovrai invece basarti semplicemente sulle armi e sui privilegi che il kensai ti offre come classe. L'altro magus invece ha le carte in regola per fare altro: può preparare anche incantesimi di utilità dato che ne ha di più, e inoltre può ricaricarli, rimarrà sempre un blaster ma potrà anche usare incantesimi utili al gruppo. Comunque a questo punto direi che i primi 2 talenti sono obbligatoriamente arma accurata e incantare in combattimento. A seguire al quinto se ti piacevano potresti prendere estrazione rapida e il talento apposta per la spada aldori. Sulle statistiche ti consiglierei des>int>cos>sag>for>car.
  10. Il discorso era che per dervish dance servono 3 talenti, per la competenza nelle armi da guerra 1, quindi 2 talenti risparmiati. L'idea per il pg è molto bella, l'importante è che tu abbia un master che te la renda giocabile anche se non è ottimizzata. La classe ha comunque alcune magie carine soprattutto ai primi livelli come paura, comando ecc che possono cambiare l'andamento della battaglia da sole e le vedo abbastanza appropriate per un inquisitore, in questo senso dicevo che con la saggezza alta te la caveresti meglio negli incantesimi. Per il resto la balestra a ripetizione è una bella cosa, ha solo il problema che una volta sparati 5 dardi hai bisogno di un round completo per ricaricare. Ai primi livelli potresti non arrivare neanche a spararli 5 dardi a incontro ma salendo rischieresti di dover stare fermo un round si e uno no. Per risolvere questo inconveniente servono 2 talenti, con la balestra normale invece ne basta 1. Certo che ragionando così allora l'arco sarebbe ancora meglio, però indubbiamente la balestra a ripetizione è molto più tamarra quindi direi di tenere quella se non ti preoccupi troppo di ottimizzazione. Sull'arma da mischia magari un coltello o una spada corta portateli dietro, però proprio come ultima difesa. Il fatto è che se vuoi diventare un balestriere anche solo decente i primi 2 talenti sono riservati a tiro ravvicinato e tiro preciso, così da evitare quella fastidiosa penalità di -4 per tirare in mischia, e anche i talenti dopo sarebbero abbastanza forzati, non credo tu abbia slot per prendere talenti da corpo a corpo. Il mio consiglio principale è di ricordati che tu NON sei un guerriero. Sei un balestriere che grazie a giudizi e magie può fare più male di un guerriero. Questo però vuol dire che devi sempre rimanere distante dal combattimento e non preoccuparti troppo della mischia. E' come se un mago si preoccupasse di prendere arma accurata per usare il suo pugnale se gli arrivano vicino i nemici, deve essere il resto del gruppo a far si che cio non accada. Sul livello da guerriero proposto da Saito invece non sono molto d'accordo, ogni volta che gioco una classe in pathfinder penso sempre:" cavolo che bel potere che prendo al prossimo livello, non vedo l'ora di arrivarci". biclassare per una competenza della quale secondo me puoi fare a meno non mi sembra una bella idea. Tutto imho ovviamente, discuto e critico le idee altrui per imparare, felicissimo se qualcuno mi fa cambiare idea.
  11. Fed87

    Magus Kensai

    Col bladebound puoi usare solo armi da taglio a una mano + stocco e bastone spada, nessun modo per fare eccezioni. Inoltre se vuoi usare dervish dance sei costretto alla sciabola. Però io prima di tutto devo farti una domanda: da che livello inizi?
  12. Penso anch'io che il vero problema sia il fatto che guarisci con l'energia negativa. Questo vuol dire che hai bisogno di pozioni personalizzate e che il chierico, che solitamente incanala energia positiva, non ti può curare. Il problema può essere arginato curandoti da solo oppure grazie all'archetipo sin eater che dicevi, ma può essere molto scomodo a volte. Sul modo di combattere sicuramente consiglio o uno o l'altro. Sono richiesti troppi talenti per rendere efficente un singolo stile per usarli entrambi. Io personalmente propenderei per uno stile corpo a corpo sfruttando alta forza e armature medie con un'arma a una mano impugnata però con 2 mani in modo da non compromettere l'utilizzo di incantesimi somatici. Tra i giudizi, i talenti tattici e gli incantesimi di potenziamento potrebbe diventare un buon combattente. Anche l'ipotesi della balestra non è male, ma in generale le balestre in DeD sono peggio degli archi e forse la rendita effettiva del pg sarebbe minore. C'è da dire nella seconda build sono necessarie 2 statistiche alte, mentre nella prima 3, di conseguenza la seconda potrebbe permettere una maggiore efficacia degli incantesimi basati su tiro salvezza perchè permette una destrezza più alta. dervish dance invece mi sembra una brutta idea, richiede 3 talenti: competenza nelle armi da guerra per la scimitarra, arma accurata e dervish dance, tutto questo per infliggere comunque pochi danni in più.
  13. Infatti il discorso è quello: i tiri per colpire saranno più medi. Questo vuol dire che i nemici con CA bassa li colpirò molto più facilmente perchè mi basta un tiro medio e con questo sistema ho molte più possibilità di fare un tiro medio rispetto a un tiro alto o un tiro basso. Discorso opposto per i nemici con elevata CA: un tiro medio di dado qui non basta più, quindi, dato che è molto più difficile ottenere un risultato alto o basso rispetto a un risultato medio, li colpirò molto più difficilmente, e questo soprattutto a livello alti quando ho più colpi con BaB sempre calante. Forse questo non sarà un problema enorme con le classi da combattimento con BaB alto(anche se ritengo comunque sia da tenere presente), ma proviamo a immaginare una classe con BaB medio come il ladro e che quindi di conseguenza ha bisogno di tiri abbastanza alti per colpire, la loro probabilità di colpire il nemico sarà drasticamente ridotta. Su questo sono perfettamente d'accordo con te, inoltre credo che modificare i tiri per le abilità abbia un impatto minore rispetto a modificare tutti i tiri. Se io uso più dadi per l'abilità infatti do solo dei vantaggi a chi ha effettivamente gradi in quell'abilità dimunendo il fattore fortuna e aumentando il realismo in generale. Non credo ci sarebbe neanche da modificare troppo le CD delle varie prove, semplicemente le passerà chi ha le effettive capacità per superarle senza ladri che schiacciano paperette di gomma(bellissima immagine ) o paladini in armatura pesantissima che si muovono come piume senza fare nessun rumore(e magari prendendo anche in giro il povero ladro).
  14. Secondo me lanciare più dadi in modo da ottenere risultati più vicino alla media può andare bene per le prove di abilità o di caratteristica. In queste prove conta infatti molto l'effettivo background del personaggio, esplicitato di solito nelle meccaniche di gioco dai punti abilità. E' infatti veramente brutto vedere un ladro che fallisce miseramente un check di furtività contro un popolano anche se il ladro ha 13 punti in furtività e il popolano 0. D'altra parte usare più dadi anche durante i combattimenti sarebbe secondo me una follia: i tiri per colpire sarebbero mediamente più bassi, questo porterebbe a dover rivedere anche tutto il sistema di CA che dovranno essere abbassate di cosneguenza. Inoltre ci sono pg che si focalizzano proprio sul "cercare" più possibile il colpo critico, questi sarebbero completamente tagliati fuori dal gioco. Ci sono sicuramente altri fattori che mi sfuggono, fattostà che cambiare una variabile simile nei sistemi di combattimento deve per forza significare una modifica quasi totale del sistema stesso onde evitare pesanti sbilanciamenti. A questo punto forse è meglio cambiare proprio gioco, in GURPS per esempio da quello che so tutti i tiri si fanno con 3d6, quindi probabilmente il sistema supporta risultati medi molto meglio rispetto a DeD.
  15. Fed87

    Magus Kensai

    Immagini bene, l'unico modo che ha per impararlo proprio è con la magus arcana "spell bending". Il kensai e il bladebound si possono unire senza problemi in quanto sostituiscono capacità diverse(la regola generale è che uno può prendere quanti archetipi vuole, l'importante è che non sostituiscano la stesse capacità di classe). Il bladebound è secondo me una scelta molto valida che da molti spunti all'interpretazione, personalmente non l'ho presa perchè giocando a livelli bassi non mi andava di rimanere senza magus arcana fino al sesto livello e per la diminuzione dell'arcane pool, ma sono scelte dovuto più a preferenze personali che a una maggiore efficacia dell'una rispetto all'altra.
  16. Fed87

    Magus Kensai

    Dervish dance prevede che tu debba avere la mano secondaria completamente libera, quindi senza scudi e roba varia. Questo vuol dire che usandolo non potrai mai sommare una volta e mezzo la forza al danno, non potrai sfruttare il poderoso al massimo per lo stesso motivo, non potrai aumentare la CA con uno scudo. Inoltre hai bisogno di un altro talento come prerequisito e di due gradi in danzare, cosa che per le classi combattenti con pochi punti abilità non è proprio bellissima. A tutto questo aggiungi che ottieni la stessa cosa con un potenziamento +1. Nonostante tutto questo rimane un gran bel talento per una certa tipologia di pg ma, se volessi fare un personaggio che fa danni con armi, lo eviterei come la peste. A mio parere se aggiungesse anche solo metà della destrezza al danno andrebbe tra gli inutili, troppi requisiti e svantaggi.
  17. Fed87

    Magus Kensai

    Per quale motivo?
  18. Fed87

    Magus Kensai

    Se gli incantesimi hanno componente somatica(e l'hanno praticamente tutti quelli utili) si, devi avere una mano libera. Questo si può arginare sfruttando il fatto che se usi un'arma a una mano puoi decidere di impugnarla a una mano o a due mani e di cambiare presa come azione gratuita. Quindi casti, afferri a due mani e colpisci. Inoltre un'arma a 2 mani ti impedirebbe di usare sempre spell combat, che è veramente utile in tante occasioni. Armatura magica è molto utile, il problema è che il magus non lo conosce. Si può imparare con un talento( o una magus arcana non ricordo), ma è uno spreco di risorse. In alternativa(come faccio io col mio magus) la può castare una alleato oppure puoi usare una pozione, ma non sempre ci sono le condizioni. Ha anche il problema che si, dura tanto, ma a livelli bassi non te la puoi fare all'inizio della giornata perchè l'incontro può arrivare che le 5-6 ore da quando l'hai castata sono passate. Anche scudo è molto utile, ma castabile solo prima del combattimento. Il problema è che anche con scudo e armatura magica castati addosso la Ca arriverebbe al massimo a 21 o 22, che per un personaggio che non ha poi molti pv non è tanto. Se invece uno decide di potenziare la destrezza arriva tranquillamente a 25-26.
  19. Fed87

    Magus Kensai

    Ciao, è il mio primo post su questo forum che di solito seguo da spettatore ma dato che qui si parla della mia classe evariante preferite non possono non rispondere. Partiamo dalle basi: non puoi usare armi a 2 mani perchè ti serve una mano libera per castare, in compenso puoi usare un'arma a 1 mano impugnandola con 2 mani ottenendo gli stessi risultati, solo il dado per i danni più basso. Lo stesso discorso vale anche per combattere con 2 armi o armi doppie. Detto questo parliamo di build trascurando per ora il bg. Ci sono 2 modi per costruire un magus efficente solitamente: quello basato sulla forza e quello basato sulla destrezza. Il magus basato sulla forza rende il massimo a livelli alti quando acquisisce la capacità di usare armature medio-pesanti mentre ai livelli bassi ha una CA ridicola che lo rende decisamente inferiore al magus basato sulla destrezza. Nel caso del kensai a mio parere questa opzione non va bene perchè di suo il kensai non può indossare armature(cosa non del tutto vera ma vediamo dopo), comunque sicuramente non può indossare armature medie e pesanti. Guardiamo quindi il magus basato sulla destrezza: l'arma migliore per un magus basato sulla destrezza è la sciabola. Il motivo per cui dico questo è il talento:"dervish dance" che si trova su "the inner sea world guide" il manualone di ambientazione paizo, parliamo di roba ufficiale quindi. Il talento permette di applicare il talento arma accurata alla scimitarra e, cosa più importante, di applicare il modificatore di destrezza ai danni al posto che il modificatore di forza quando usi una scimitarra. In caso il master non permetta questo talento l'arma migliore si sposta sullo stocco da incantare il prima possibile con il potenziamento "agile" che permette di applicare la destrezza ai danni. Questione razza: l'elfo è parecchio utile grazie ai suoi aumenti a 2 caratteristiche per noi molto importanti come intelligenza e destrezza ma ha un malus in costituzione e, essendo noi combattenti da mischia con il d8, questo non è bello. A questo va aggiunto che abbiamo bisogno di parecchi talenti: arma accurata e incantare sulla difensiva su tutti e, se il master lo consente, dervish dance. Questo mi porta a propendere verso l'umano. Nel caso la campagna inizi a livelli alti incantare in combattimento diventa meno necessario quindi può andare bene anche l'elfo o addirittura il mezz'elfo, molto comodo per la sua variante di abilità di razza che da +2 alla volontà. Tattica da usare: se possibile pomparsi prima con vari incantesimi di buff e poi cercare di infliggere più danni possibili nel minor tempo possibile in modo da sopravvivere. E' importante puntare molto sui colpi critici, possiamo infatti rendere la nostra arma affilata gia dal quinto livello facendo un'enorme quantità di danno raddoppiando gli effetti degli incantesimi. In casi di emergenza si può anche agire da personaggio di supporto potenziando gli alleati o cercando di fare un minimo di controllo del campo di battaglia, ma si sarà comunque meno efficaci di un mago o di uno stregone. Pareri generali sulla variante: la trovo efficace soprattutto a livelli medio-alti, fatta bene può infliggere nel breve periodo più danni di un guerriero creato per quello scopo inoltre, grazie all'intelligenza alla classe armatura e alla possibilità di potenziarsi con incantesimi, con un minimo di preparazione la CA raggiunge livelli notevoli (bonus armatura+bonus scudo+des+int). I punti dolenti sono che se preso di sorpresa si trova totalmente scoperto e iniziare un combattimento senza aver avuto il tempo di castarsi addosso qualche incantesimo può essere mortale. In definitiva è una classe affascinante a mio avviso ma tremendamente complicata da giocare. Le cose da fare durante il round sono molte, bisogna sempre scegliere accuratamente se vale la pena usare i propri poteri o tenerli per dopo, in battaglia molte volte bisogna valutare se è meglio perdere un turno a potenziarsi oppure lanciarsi all'attacco cercando di concludere prima possibile, e una scelta sbagliata può voler dire morte. Manco a dirlo è la mia classe preferita Ah, per quanto riguarda il bg...Gli spunti possono essere tanti. Personalmente gioco un umano adottato da elfi che gli hanno insegnato il loro peculiare stile di combattimento(vedo molto elfico il combattere con spada e magia), ma potrebbe anche essere un pg che non riuscendo a primeggiare in nessuna delle 2 arti ha deciso di unirle per sconfiggere i suoi nemici, o al contrario un pg che primeggiando in entrambe le cose ha deciso di unirle per essere ancora più forte. Un pg molto carino potrebbe essere un mezz'elfo che, a testimonianza delle sue radici metà elfiche e metà umane, usa insieme la spada e la magia. Altre idee possono essere un membro di una truppa elfica d'elite, un guerriero che a causa di una malattia ha perso forza nei muscoli quindi si deve affidare solo alla sua velocità e ha deciso di imparare un po di magia...C'è veramente tanta roba. Spero di esserti stato d'aiuto.
×
×
  • Crea nuovo...