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Jonnie

Circolo degli Antichi
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Jonnie ha vinto il 13 Luglio 2014

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Informazioni su Jonnie

  • Compleanno 28/05/1985

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Punti Esperienza

  1. Un esempio della roba che ci pubblico: Ruling the Game: Venerdì contenuti originali. Qualche giorno fa su sddnd si parlava di background in forma di tabella, e qualcuno era giustamente perplesso a riguardo. Io personalmente non sono mai stato un fan di background chilometrici: ogni buona idea messa nel bg è una buona idea rubata al gioco, secondo me. La mia proposta è questa: bg di sei frasi, ciascuna di (circa) sei parole. Come esempio vi porto il bg della mia shadowmage Bethany Les Zalandre 1- cresciuta nel nord coperto di neve 2- figlia unigebita dei baroni, amata teneramente 3- orfana di guerra, zio fosco tutore 4- sopravvive nel castello tana di ogre 5- sola in biblioteca, luce di candela 6- presenze spettrali invitano, piano delle ombre In questo modo il master può inserire nelle sue tabelle (per esempio in quelle dei mostri o degli eventi casuali) un riferimento al bg di qualche Pg. Quando i dadi indicano una simile eventualità, si può tirare sulla tabella del bg di un Pg per sapere a quale elemento dlla storia passata l'incontro è collegato. Per esempio, mettiamo che il master abbia deciso che un certo pugnale magico trovato nel tesoro del drago sia legato al passato di Bethany Io tiro il mio d6, ottenendo per esempio 6 e scopro che quel pugnale è stato forgiato dalle stesse creature del piano delle ombre che hanno contattato e consolato Beth A mano a mano che la storia di un Pg prosegue si possono aggiungere nuove entry, aumentando la taglia del dado da tirare Per esempio: 7. Fugge, lo zio evoca gli spettri dei suoi genitori per inseguirla 8. Cerca di riconquistare la rocca occupata dai draghi ma quasi muore. I suoi alleati delle ombre la salvano per un pelo
  2. Ciao a tutti, Ho da pochissimo aperto un canale telegram per condividere spunti e materiale provenienti dalla scena DIY/OSR americana. Si tratta quasi sempre di roba utile per qualunque sistema di gioco, ma visto che io gioco più che altro a Quinta e 3.5 avrò un occhio di riguardo per questi giochi. Il link al canale è questo: @rulingthegame t.me/rulingthegame Vi aspetto! Se avete qualche domanda posso rispondervi qui o con un messaggio pvt.
  3. Jonnie

    Canale telegram

    Ok grazie! Posso mettere il link nella mia firma? Posso usare il Topic per chiedere feedback?
  4. Date una possibilità anche a Scrivener: è un programma perfetto per raccogliere post it virtuali e per organizzare le idee.
  5. Jonnie

    Canale telegram

    Ciao a tutti, Da un po' di tempo avevo in mente di aprire un canale telegram per condividere un po' di link interessanti dai miei blog preferiti della scena osr/diy americana (e magari qualche volta qualcosa di mio). Nel we finalmente ho aperto il canale. Mi piacerebbe poterlo condividere con la community di Dragon's Lair, ma non ho idea di come siano le linee guida per una situazione simile. Nel caso i mod mi benedicano, sarò felice di postare qui il link!
  6. Ok, ho un po' di roba ne forse non interessa a nessuno, o forse sì. Di seguito l'elenco del materiale in vendita. Chi fosse i teressato a uno o più di questI manuali può scriteri un Mp. Empyrea (Asterion press) Nephandum (Asterion press) Creature del Terrore (Asterion press) Grryhawk Adventures (tsr) Eroi dell'Orrore (wotc) Libro delle imprese eroiche (wotc) Magia di Fernandiño (wotc) Libro delle fosche tenebre (wotc) Manuale completo delle arti psioniche (wotc) Dragon and Dungeons (numero speciale di sole avventure) Compendio del Narratore con Schermo (vampiri, 25ed) Genna (per vampiri, ww) Witch Craft e Code Mysterium (Wild boar) Blue rose e compaiono (wyrd edizioni) True 20 (wyrd edizioni) Greenland Saga (bb edizioni) Necromanzia (wyrd edizioni) Regesta (wyrd edizioni) Physiologus (wyrd edizioni)
  7. Ok, ho un po' di roba ne forse non interessa a nessuno, o forse sì. Di seguito l'elenco del materiale in vendita. Chi fosse i teressato a uno o più di questI manuali può scriteri un Mp. Empyrea (Asterion press) Nephandum (Asterion press) Creature del Terrore (Asterion press) Grryhawk Adventures (tsr) Eroi dell'Orrore (wotc) Libro delle imprese eroiche (wotc) Magia di Fernandiño (wotc) Libro delle fosche tenebre (wotc) Manuale completo delle arti psioniche (wotc) Dragon and Dungeons (numero speciale di sole avventure) Compendio del Narratore con Schermo (vampiri, 25ed) Genna (per vampiri, ww) Witch Craft e Code Mysterium (Wild boar) Blue rose e compaiono (wyrd edizioni) True 20 (wyrd edizioni) Greenland Saga (bb edizioni) Necromanzia (wyrd edizioni) Regesta (wyrd edizioni) Physiologus (wyrd edizioni)
  8. Per chi fosse interessato al fantasy italiano e a contenuti rpg-friendly di altissima qualità a basso prezzo, segnalo questa iniziativa di Davide Mana sul suo blog. Fate incetta che ne vale la pena!
  9. Scarica il supplemento sandbox che si chiama Carcosa. Dovresti trovarlo su RPGnow.
  10. Le persone sanno e non sanno, ma comunque dopo la nascita dei progenitori la riproduzione funziona normalmente. Le implicazioni sono enormi. 1) per eliminare le invasioni di mostri bisogna cambiare il territorio. Peggio: le invasioni generano paura, e la paura produce hobgoblin, Gnoli e trenta. 2) quando ti avventurieri nelle terre selvagge, puoi avere almeno un'idea di quali mostri vi abitino. Se ti serve un artigli di grifone, sai dove trovarlo. 3) Se arriva un drago, scatta la caccia alle streghe verso chi lo ha generato. Le melme vengono dalle miserie: il cubo gelatina che tutto conserva viene dalla povertà, e dunque lo troveremo nei sobborghi; il protopkasma nero viene dal nichilismo e dalla mancanza di ideali, e lo troveremo nei quartieri ricchi. I giganti sono le memorie cristallizzato di un luogo che ha smesso di esistere. L'ultima pozza di quello che un tempo era un mare diviene un gigante delle tempeste. L'ultima goccia di lava di un vulcano spento un gigante del fuoco. L'ultima zona selvaggia soppiantato dalla civiltà una tribù di ore. Per questo i giganti sono sempre in viaggio, alla ricerca di una nuova casa.
  11. Gli esterni nascono dalle menzogne. Menzogne dette a fin di bene generano esterni buoni, menzogne dette per profitto generano esterni malvagi, spettacoli teatrali e menzogne neutre generano esterni neutrali. Le menzogne creduto sinceramente da chi le ascolta danno vita a esterni caotici. Le menzogne non creduto, ma accettate per malafede o opportunità a esterni legali. piante e parassiti vanno con gli animali. I folletti nascono da dalle infrazioni di ritmi naturali. Per esempio, se una terra è colpita ogni anno dai monsoni, si abituerà a ricevere vento e pioggia d'estate. Ma se un anno di siccità dovesse portare alla mancanza di un monsoni, ecco che nascerebbe uno spiritello del vento. Le melme nascono dalla miseria e dai rimpianti.
  12. Crea situazioni in cui i personaggi debbano collaborare. Ad esempio, l'arciere copre gli altri pg che avanzano più o meno furtivi.
  13. L'idea medioevale per cui i topi nascono dagli stracci e gli scarafaggi dall'immondizia merita di certo più spazio e attenzione, e è parecchio diendiabile. Gli animali e le creature non intelligenti nascono dalle cose, in particolare dalle cose che costituiscono il loro ambiente. Ad esempio, appunto, oggetti rotti e in disuso fanno nascere topi e scarafaggi, alberi e boschi fanno nascere cervi o cinghiali, eccetera. Ambienti semplici costituiranno animali semplici. Ambienti dove due o più elementi abbondano daranno vita a bestie magiche. L'Ipppogrifo nasce dai pascoli alpini. La Catoblepa dalle paludi salate. Creature intelligenti che introiettino in maniera rapida e violenta parti o stili di un ambiente vanno incontro alla licantropia: chi è costretto a nutrirsi di spazzatura dopo una vita passata tra i banchetti più fini svilupperà la licantropia murina, chi è esiliato nei boschi dopo una vita civilizzata, quella licina. I Draghi nascono dalle emozioni provate da creature intelligenti. I Draghi Rossi nascono dalla superbia. I Draghi Verdi nascono dall'avidità. I Draghi Blu nascono dal fanatismo. I Draghi Neri nascono dall'astio. I Draghi Bianchi nascono dall'Ira. Le razze delle creature intelligenti nascono da emozioni provate da luoghi. Gli Elfi nascono dall'orgoglio delle foreste -per questo le proteggono e abbelliscono. I Nani nascono dall'invidia delle Montagne -per questo le scavano portandone alla luce i segreti. Gli Halfling nascono dalla fatica delle regioni sfruttate -per questo mirano ad una vita semplice e pacifica. Gli Gnomi nascono dalla noia dei luoghi abitati -per questo sono vagabondi e curiosi. Gli Orchi nascono dall'odio dei luoghi fortificati -per questo li tormentano e li portano alla rovina. Gli Umani nascono dalla curiosità delle coste -per questo sono ricettivi e curiosi. I Goblin sono prodotti dall'astio dei luoghi posseduti da padroni che si disinteressano dell'ambiente -per questo aiutano chiunque voglia rovesciare l'ordine costituito. Le Aberrazioni nascono dalle malattie mentali. La Paranoia genera il Beholder. Il Panico lo Strangolatore. La Fobia l'Illithid. La Depressione l'Aboleth. I costrutti e gli elementali sono i riflessi di identità sclerotizzate e rigide di creature intelligenti o di gruppi di esse. Più di una volta una roccaforte di nani posta per secoli sotto assedio, dopo aver prodotto la sua bella dose di Orchi, è giunta al punto di risvegliarsi sotto forma di armata di Golem di Pietra. Ugualmente un tempio millenario potrebbe trovarsi una mattina privo delle sue statue di bronzo..
  14. Goblin Punch si esprime sul tema: http://goblinpunch.blogspot.it/2014/11/god-hates-orcs.html
  15. Gestire i duelli, renderli tesi ed cinematici, non richiede molte regole aggiuntive. Richiede piccoli aggiustamenti alle regole esistenti. Ti consiglio di dare un'occhiata alle Regole Sperimentali per Duelli di False Machine: http://falsemachine.blogspot.it/2015/06/experimental-duelling-rules.html
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