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Fenix85

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  1. La punizione può essere di tipo sociale: "Il tuo personaggio è inutile, ma che schifo hai fatto? Ma davvero non riesci a fare più danni? Madonna, ma sei sempre morto". Oppure può anche assumere la forma di mancate ricompense in gioco. Non sta scritto da nessuna parte che "chi non fa niente viene premiato comunque". Es. "Che te lo diamo a fare l'oggetto magico? Tanto sei sempre morto...meglio darlo al guerriero. La prossima volta assumiamo un mercenario al posto tuo, tanto curi quanto una pozione scaduta. Anzi restatene direttamente in taverna và, almeno risparmiamo le resurrezioni". La competizione tra giocatori nasce per: 1) evitare di diventare una palla al piede e ostacolare la crescita della squadra e 2) tentare di diventare il giocatore più premiato/ammirato. Il gioco quindi rischia di diventare una corsa agli armamenti se non subisce pressioni di altra natura (solitamente derivanti dal DM: "No, il guerriero1/chierico1/mago1/CdpX3/CdPY5 progenie vampirica mezzodrago abissale non te lo faccio fare perché è troppo PP"). La chiudo qui per evitare di deragliare il topic. Buon proseguimento
  2. Fanmail ad Hasimir . Puntualizzo solo una cosa: alle volte la "punizione" non è diretta ma assume la forma di un "non-premio". Il fatto di poter fare meno cose in fiction, o di fallirle più spesso, o di farle in modo meno sensazionale può rappresentare di per sé una punizione. Vedere il tuo amico che col suo pg uccide un mostro con un solo tiro per colpire, quando te col tuo pg arranchi anche solo a stare in vita è una forma di "punizione". Perché è quello a cui spinge il gioco: uccidere mostri, sopravvivere, arraffare tesori , fare PX e crescere di livello il più possibile. Chi riesce a fare meglio queste cose risulta il più "figo", il più "bravo". Poi naturalmente non c'è solo questo ma, secondo me, è innegabile che questo rappresenti gran parte del divertimento. Una domanda per chi sostiene il contrario: allora a cosa servono tutti i talenti, CdP, combo, incantesimi, oggetti magici con bonus e numeretti vari? A che scopo avere il 50% del materiale di D&D dedicato all'accrescimento del potere numerico del pg?
  3. Fenix85

    Dungeon World PvP

    Non per voler fare da portavoce di adam, ma giusto per chiarimento per futuri interventi (visto che lui ha lasciato la discussione): no, non si contraddice per niente. Quello che sta dicendo, ci posso mettere la mano sul fuoco, è: chiunque compri Risiko può avere mille ragioni per giocarci. Ci si può anche divertire a tirarsi il tabellone tipo frisbee...poi però non lamentiamoci se l'aereodinamica fa schifo e dopo qualche lancio s'è già rotto.
  4. Non è questione di essere deficienti o meno...è una questione di punti di vista. Per me avere come ipotetico tratto caratteriale "Campione del Bene" può significare anche poter sgozzare un prigioniero orco. Per il GM magari no. Chi ha ragione? Per me essere Legale Buono può significare anche poter mentire di fronte ad un tribunale per assicurare alla legge un criminale certo. Per il GM magari no. Chi ha ragione? Il punto è: stiamo giocando al gioco del GM o stiamo giocando un gioco di gruppo?
  5. Non è né un problema di come il gioco definisce l'etica, né un problema di come le persone la intendono. Il problema risiede nella meccanica del gioco che attribuisce un "potere" troppo forte, troppo importante, ad una singola persona (il GM)...e magari non gli fornisce neanche gli strumenti o delle linee guida adatte per gestirlo. Perché diavolo al mondo il GM dovrebbe potersi permettere di PENALIZZARMI in modo arbitrario?
  6. Mi è concessa una domanda provocatoria? Ma a voi (voi intesi come Master o altri giocatori compagni) che ve frega se un giocatore sulla scheda del suo pg di D&D c'ha scritto CB invece di CN? Cioè, nella pratica, che vi cambia?
  7. Fenix85

    Dungeon World ITA

    No Vorsen, il Master non tira mai i dadi (neanche i dadi di danno, sono i giocatori stessi a tirarsi i dadi di danno che vengono inflitti ai PG). Quello che fa il Master è fare Mosse Morbide o Mosse Dure.
  8. A vedere quanti topic nascono sugli allineamenti di D&D nei vari forum non si direbbe
  9. Nel mio gruppo abbiamo passato circa 6-7 anni a discutere su come gestire gli allineamenti, chi doveva decidere se un PG dovesse modificare il suo allineamento, se era giusto o meno assegnare PE per l'interpretazione secondo allineamento e chi dovesse deciderlo...all'ottavo anno di discussioni abbiamo deciso di utilizzarli esclusivamente come prerequisito per classi/talenti/capacità speciali ecc. La personalità del pg la definiamo al di fuori dell'allineamento. Poi il giocatore decide, un po' a sentimento suo senza stare troppo a scervellarsi, quale etichetta appiccicargli (perché purtroppo è indispensabile per alcune meccaniche) e così abbiamo fatto pace con gli allineamenti...dopo circa 8 anni.
  10. Perché in nessun modo aiuta nell'interpretazione. Anzi, la limita. O peggio la fa dipendere dalla sola volontà del master (che ti premia con i px se interpreti "bene"...secondo i suoi gusti). A questo scopo era cento volte meglio una cosa del tipo: "scrivi una frase con un tuo tipico comportamento" e dare qualche esempio.
  11. Tanto per fare un esempio, gli allineamenti di DW hanno un peso meccanico estremamente maggiore degli allineamenti di D&D (il cui unico effetto è fungere da prerequisito).
  12. Effettivamente gli allineamenti in D&D compiono egregiamente il loro ruolo, cioè quello di prerequisito per certe CdP o per certi incantesimi/capacità speciali. Anche perché altri effetti meccanici non li hanno xD
  13. Ecco più o meno il punto a cui volevo arrivare era questo: Se ci si svincola dal paradigma che le regole devono riflettere in qualche modo "l'oggettività" del mondo di gioco e si pensa alle regole di un gdr come alle regole di un qualunque altro gioco...ovvero a regole che "regolano" i comportamenti dei giocatori, che si riferiscono a i giocatori e non ai personaggi...allora forse è possibile creare un gdr senza toppe (che non vuol dire perfetto, per rispondere a Thondar, ma funzionale).
  14. Secondo te tutti i giochi hanno bisogno di toppe? Anche quelli da tavolo? Non è una critica, è una domanda sincera. Secondo me no ad esempio, i giochi da tavolo funzionano senza toppe. Perché nei gdr c'è bisogno di toppe? E' possibile creare gdr che non abbiano bisogno di toppe?
  15. Imho i sistemi rule heavy non incentivano l'interpretazione. D&D, anche in fase di costruzione del PG con i suoi mille cavilli regolistici per min/maxare, ostacola pesantemente lo sviluppo della fantasia e attiva invece la parte più "ragionieristica" del cervello. Secondo me l'impostazione influisce molto. Presentare un gioco con tanti numeretti fa risaltare l'importanza dei numeretti.
  16. La r0 dice che puoi piegare/ignorare le ALTRE "regole" ...il paradosso non c'è
  17. Buon per te, a me è piaciuto un sacco il fail-forward e, sempre secondo me, è magnificamente implementato con l'acquisto di xp! Beh, dipende come ricreate voi la fiction al tavolo. DW non ti dice di descrivere cose trash...ma se lo fate immagino che sia perché vi piaccia così Di nuovo buon per te A me sinceramente, pensando ad un tipico combattimento di D&D, molto molto molto difficilmente mi sarebbe venuto in mente che il tavolo potesse essere troppo stretto o traballante o cedevole o quello che è. Come me lo immagino io un tavolo in un combattimento tipo a D&D? Come dicevo prima: un elemento tattico su una griglia di combattimento simulato. Ovvero un qualcosa che può dare: un bonus a CA e Riflessi di copertura, un bonus al TxC per posizione sopraelevata, un elemento che rende più difficoltoso il movimento...mmhhh...direi basta più o meno. Certo, dopo...a mente fredda, a casa, ripensandoci bene e guardandolo attraverso gli occhi dei pg/png e non dall'alto con una griglia, magari mi sarebbe anche potuto venire in mente che forse era scivoloso, forse era traballante, forse si sarebbe potuto rompere o incrinare, che avrebbe potuto prendere fuoco o chissà mille altre cose dettate dalla fiction del momento (che però lì per lì mi è totalmente "trasparente" essendo la mia mente molto più concentrata su altri dettagli). Sempre pensando a D&D, a te per davvero, guardando la lavagna quadrettata, ti viene in mente che, ad esempio, mentre il pg sta sopra un tavolo possa scivolare o cadere per cercare di schivare un colpo?
  18. Ho provato a rigirare questa frase in vari modi ma ti giuro che non l'ho capita XD
  19. Siamo OT pesantissimi...se li recuperi me li leggo (quando ho tempo) e ti faccio sapere
  20. I combattimenti sono fighi (problemi di bilanciamento a parte). Come sono fighi i wargame (a me piacciono, ma non mi va di spendere miliardi in miniature e quindi approfitto di D&D). Se penso alla fiction durante i combattimenti mi fa abbastanza ribrezzo...ma cerco di non pensarci e di farmi un "film tutto mio". Per gli altri aspetti del gioco funzionicchia ma mi fa saltare in nervi l'approccio a "task". Quanti tiri di Nascondersi/Muoversi Silenziosamente devo fare per passare inosservato dalle guardie? Boh, lo decide il GM. Quanti tiri di diplomazia devo fare per convincere il duca? Boh, lo decide il GM. Spesso neanche si tira, decide il GM punto e basta se l'argomentazione che usiamo è valida o meno (alla faccia della coerenza con la fiction che vorrebbe il mio pg super-furtivo o super-carismatico).
  21. Continuamente. Noi adottiamo questa pratica condivisa tacitamente: durante il combattimento ce ne sbattiamo della coerenza con la fiction. L'unica cosa che conta sono le regole meccaniche. Durante il resto del gioco cerchiamo di mediare tra regole e fiction discutendo tra di noi, col Master che ha l'ultima parola.
  22. Però c'è una cosa fondamentale: quella Trinità di cui parli 6-/7-9/10+ ha un potere incredibile per quanto riguarda la creazione di una bella storia fantasy. E' quello il vero punto forte, IMHO, di DW. Sai come mi sono venute in mente quelle domande? Pensando a "cosa potrei inventarmi, in DW, se un pg decidesse di salire su un tavolo per colpire meglio un nemico e facesse 7-9 col dado?" Le risposte mi sono arrivate come dei flash: il tavolo traballa! BANG! Il tavolo è stretto e ti muovi male! BANG! Il nemico spacca la gamba e cadi giù come una pera cotta! BANG! Sinceramente non credo mi sarebbero MAI venute in mente queste cose giocando a D&D con un tavolo sulla griglia. Perdendomi tra i "C'ho un +1 al TxC perché in posizione sopraelevata, haha!" e i "Master, ma c'ho un AdO o no? Mi attraversa l'area di minaccia si o no?" e passando per i "Aspetta che conto i quadretti". Però forse questo sono solo io...
  23. Fenix85

    Dungeon World ITA

    Da dungeoworld.it, sezione Creazione del personaggio:
  24. E questo ti viene in mente sempre? Cioè, nella prassi di gioco, veramente utilizzi queste regole? Ad esempio, ci penseresti al fatto che il tavolo possa traballare? Ci penseresti che magari è stretto e il pg non riesce a muoversi bene? Che CD dai al PG che sta cadendo dal tavolo perché il nemico ha rotto la gamba? Che CD usi per la prova di Forza per rovesciarlo? Che indicatori hai per stabilire quali CD siano appropriate? P.S. in ogni caso anche secondo me in DW la fiction non influenza le meccaniche. O almeno le influenza in modo molto grossolano e discrezionale (SI/NO/FORSE, senza oggettivare una situazione)...ma mi sembra che anche altri sistemi, pur utilizzando un modo più granulare (piccoli/grandi bonus/malus), alla fin fine si pieghino alla soggettività perché, purtroppo, è impossibile predeterminare la realtà fisica con un gioco.
  25. Questo è vero. Ma allo stesso tempo il tavolo potrebbe essere traballante, potrebbe essere stretto e limitare tantissimo i movimenti di schivata, essendo sopraelevato rispetto al nemico il pg avrà più difficoltà a proteggersi le gambe, mentre il pg sale o scende dal tavolo (ammettiamo un tavolo di almeno 1 metro di altezza da doverlo salire magari con una bella armatura pesante) non sarà in grado di difendersi efficacemente fornendo delle occasioni al nemico. Inoltre il nemico potrebbe spaccare una gamba al tavolo o tentare di rovesciarlo mandando a gambe all'aria il pg. Questo per un tavolo. Quello che voglio dire è che quello che hai descritto non è un tavolo, ma un elemento tattico su una griglia di combattimento simulato. Immagina di dover esplicitare numericamente (in bonus/malus) tutti le variabili per ogni possibile altra azione in un contesto diverso.
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