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Fenix85

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  1. Fenix85

    Dungeon World ITA

    In DW non esistono 9 allineamenti come in D&D, ne esistono un numero n. Ogni classe ne ha 2 o 3. Il caotico di un Barbaro è molto diverso dal Caotico di un Ladro, ecc.
  2. Fenix85

    Dungeon World ITA

    Esatto. I "tratti razziali" non esistono, o meglio sono le mosse specifiche per ogni classe.
  3. Da quello che leggo ognuno di voi sta usando una sua personale definizione di Regola 0...e ovviamente ne consegue un gran casino. Prima di continuare vi suggerirei di stabilire una definizione comune. Ad esempio, dalla definizione che conosco/uso io di Regola 0, barare sui risultati dei dadi E', per definizione, parte integrante della Regola 0. Mentre NON E' Regola 0 modificare le regole o l'ambientazione di un gioco PRIMA di iniziarci a giocare o comunque farlo con l'approvazione e la sottoscrizione da parte di TUTTO il gruppo.
  4. Fenix85

    13th Age SRD

    Il fail forward come viene implementato? C'è un range di risultati preciso che lo determina o è a discrezione del Master? Gli oggetti magici sono previsti? Se sì, che effetti hanno? Come vengono gestiti dal sistema? Grazie!
  5. Io ho letto il manuale, la guida, vari AP e sto seguendo dei play by forum. In più ho partecipato a vari topic, ho portato esempi di gioco reale a cui vari utenti, molto disponibili, mi hanno risposto. Tutto questo mi ha portato alle conclusioni di cui sopra. Però mi rimane ancora la curiosità del perché molti continuano a difendere così strenuamente un gioco che, secondo me, pur portando diverse novità molto interessanti, è in definitiva piuttosto mal congegnato. Il dubbio che mi sorge è che potrei, in effetti, sbagliare il mio giudizio. Per questo sto cercando di seguire meglio queste discussioni...inutile dire che per adesso nessuno mi ha convinto, e il dire semplicemente "questa cosa non è vera", "qui state male interpretando le regole", "no, qua non è così" senza approfondire e entrare nel merito delle questioni non aiuta. Per adesso, le posizioni che trovo più ragionevoli (vorrei sottolineare: non per partito preso ma poiché supportate da esempi e approfondimenti) sono quelle di Zaidar, Bobon123, Thondar, ecc.
  6. Quindi, fondamentalmente, per "diventare bravi a giocare" a DW bisogna imparare a narrare con furbizia e un pizzico di malizia così da farti passare dal gruppo azioni che descritte in modo più prosaico non sarebbero state accettate. Rispetto ad un D&D/PF si sposta la sfida dal piano tattico/strategico ad un piano sociale/narrativo. Peccato che nel manuale questo non sia minimamente accennato. Una domanda: portare la sfida su un piano sociale non rischia di portare ad un gioco disfunzionale? Ad un gioco non solo non divertente ma addirittura ad attriti tra giocatori? Visto che manca un arbitro del gioco a cui poter far appello in momenti di stallo, l'indurre l'intero gruppo a discutere se una mossa è accettabile o meno, se 20 metri sono "near" o "far", ecc. non potrebbe innescare diatribe interne?
  7. Vi seguo con grande interesse ma sinceramente vi sto perdendo negli ultimi post. Mi potreste spiegare perché questo: dovrebbe essere sbagliato da regolamento?
  8. Probabilmente vado un attimo OT, ma vorrei porre una domanda che mi assilla da tempo e la risposta dovrebbe essere facile e secca. In DW, su CHI ricade l'autorità decisionale per stabilire SE una mossa si attiva o meno, QUALE mossa si attiva e COSA tirare? Potreste postare, se possibile, una citazione del manuale o la pagina di riferimento che risponde alla domanda di cui sopra? Grazie!
  9. In realtà, secondo me, state dicendo la stessa cosa. Correggetemi se sbaglio. In DW, riprendendo l'esempio della gamba lacerata, non c'è la possibilità del "corri più lento e forse tra x tempo il mostro ti raggiungerà" come potrebbe esserci in un PF o un d20System. Ci sono solo le opzioni: "corri e scappi via dal mostro" o "non corri e non scappi e il mostro ti raggiunge". La fiction porta ad un out-out. O attivi una mossa O non la attivi. Un po' quello che dice qua Zaidar: Se leggo bene è identico a quello che scrive Daniele: In DW, a quanto ho capito, o è bianco o è nero. Nessuna sfumatura. Se si stabilisce che un PG con una gamba lacerata non corre allora non potrà scappare dal mostro. Punto. Non potrà, magari, decidere di prendere solo un po' di distanza allo scopo di non essere massacrato istantaneamente dal mostro. O è fuori portata dal mostro O non lo è.
  10. Personalmente non sembra proprio che stiate "semplicemente ribadendo cosa vi piace o e cosa non vi piace". Anzi, trovo che stiate entrando proprio nel merito della questione invece che disquisire in modo superficiale del sesso degli angeli. Trovo estremamente interessanti gli ultimi post e vorrei che approfondiste la questione. Vorrei continuare a leggervi mentre cercate di sviscerare proprio questo aspetto del gioco: in DW la fiction modifica le meccaniche? Per quanto mi riguarda lo trovo un punto fondamentale per il mio giudizio su DW. Ad esempio, Zaidar afferma: "il tutto si riduce ad una trattazione di plausibilità del gruppo dei giocatori. quando Tyke dice che le tag "stimolano" le meccaniche si sbaglia: stimolano la Narrazione dei giocatori, e quindi il loro giudizio, che è cosa ben differente." Da quanto ne so, condivido questo giudizio al 100%. Però sarei interessato a sentire la "controparte".
  11. @Fenna Non ci ho mai giocato a DW perché non mi piace proprio il fatto che contesto, ovvero che ciò che succede in fiction non ha ripercussioni al tavolo da gioco. Ti faccio l'esempio: - Master: ...e ad un certo punto ti ritrovi in terra, schiacciato dal peso di una creatura che puzza di carne putrefatta. Il ghoul ti spinge a terra con una forza sovraumana e cerca di avvicinare la sua faccia munita di denti orribilmente affilati al tuo viso. Cosa fai? - Giocatore: mi divincolo, liberando un braccio dalla tremenda presa del mostro, sfilo un pugnale e glielo ficco in un occhio! - M: ottimo. Direi che è un Hack 'n slash. Tira pure. - G: "roll"...8! "Roll x danno"... - M: ficchi il pugnale nell'occhio del mostro che emette un suono raccapricciante. Sembra un urlo ma è come se fosse soffocato da qualcosa che ostruisce la trachea della creatura...è orribile. Il ghoul ti sbatte la testa a terra stordendoti per un istante, si toglie il pugnale dall'occhio e si avvicina con i suoi denti aguzzi e ti strappa un pezzo di gota. "tot danno". Cosa fai? - G: Aaarrghhh! Accecato dal dolore uso tutte le mie forze per allontanare il ghoul quel tanto che basta per sfoderare la mia mazza e colpirgli con violenza una gamba. E' un Hack 'n Slash? - M: Si. Tira! - G: "roll"....7! "Roll x danno"...AH! La mia mazza ha il tag Messy! Che succede? - M: Con uno sforzo enorme e prima che il mostro riesca a mangiarti vivo riesci a tirargli un calcio e ad allontanarlo. Da terra sfoderi la mazza e sfruttando l'inerzia miri diretto al ginocchio della creatura. CRAK! Gli hai spezzato ginocchio e gamba. Il ghoul si divincola dal dolore. Adesso è per terra come te ma riesce comunque ad afferrarti e a trascinarti verso la sua bocca famelica. Cerchi di liberarti ma non riesci prima che ti azzanni alla coscia. X danno. Cosa fai? - G: Caxxo! Gli tiro un calcio in faccia e cerco di rimettermi in piedi. Voglio scrollarmelo di dosso. - M: direi un Defy danger. Tira - G: roll...11! Ahah! Ci riesco. - M: accade esattamente quello che hai detto. Gli tiri un calcio in pieno volto e cogli l'attimo per rimetterti in piedi. Adesso il ghoul ha una gamba rotta ed è in terra. Tu sei in piedi con una gota e una gamba che sanguinano e pulsano dal dolore. Hai la tua mazza in mano e per terra vicino a te c'è il tuo pugnale. Cosa fai? - G: Ottimo! Sfrutto la mia posizione di vantaggio per fracassargli la testa con la mazza. - M: di nuovo hack 'n slash. - G: "roll", 6 ç_ç - M: Il ghoul vede arrivare appena in tempo la tua mazza e rotola rapidamente su un fianco lontano da te. Lo vedi accucciarsi per un istante e facendo leva con gli arti superiori spicca un balzo inumano verso di te. Ti è di nuovo addosso, si avvinghia al tuo corpo conficcando i suoi artigli nella tua tenera carne. Senti i suoi artigli lacerare i tuoi tessuti e strapparli via a brandelli. X danno. Cosa fai? Traduzione: Hack 'n Slash --- Hack 'n Slash ---- Hack 'n Slash --- ecc. NULLA di tutto quello che ho descritto (il pg a terra, il mostro sopra di lui, il pugnale nell'occhio, il mostro a terra con una gamba rotta, il pg in posizione favorevole, il mostro lontano dal pg) ha cambiato la realtà sul tavolo da gioco. @Daniele Di Rubbo Il GM può dirti anche che la tua spada, la tua ascia o la tua mazza sono inefficaci contro la corteccia del treant. Quindi, di nuovo, la fiction è irrilevante. In D&D per rappresentare la "resistenza al danno" di un mostro si usa la Riduzione del Danno. Nel tuo esempio, il treant avrebbe potuto avere una RD di x/tagliente. Molto più efficace che non dire "mi spiace, ma i tuoi pugni ferrati non scalfiscono il treant". Questo mi sta benissimo. Infatti una cosa che non sopporto in D&D è che ci siano armi più scarse e armi più efficaci. Bene quindi che tutte le armi in mano ai pg siano ugualmente letali. Ma che si dia una rilevanza ad una posizione vantaggiosa o svatanggiosa, ad esempio. Evolvere si evolve. La conversazione. Ma non si evolve nelle meccaniche. Vedi l'esempio che ho fatto. Il giocatore avrebbe potuto solo dire "attacco con il pugnale", "attacco con la mazza", "mi divincolo", "attacco con la mazza"...e avrebbe avuto lo stesso identico impatto regolistico. Ergo la fiction è ininfluente.
  12. Secondo me Zaidar non ha tutti i torti. Cerco di spremermi le meningi su questa frase: ma davvero non la capisco. Facciamo un parallelo con Cani nella Vigna, che sicuramente non credo sia definibile un "sistema da bilanciamento di risorse" (o al massimo tanto quanto lo è DW). In CnV se ti tiro un pugno o ti infilzo con un forcone la differenza si sente ed è anche meccanicamente importante (sia come dadi bonus che come fallout). In CnV, quello che io giocatore dico di voler far fare in fiction al mio pg si riflette sulle meccaniche in modo diretto e significativo. In DW che io ti tiri un cazzotto o che ti infilzi con un tridente faccio sempre x danno. Uguale, non cambia nulla. Cambia la fiction, ma non cambia la meccanica. E se non cambia la meccanica non c'è un "ritorno" dalla fiction al gioco. E se manca questo "ritorno" posso dire e fare quello che mi pare...tanto cambia poco o nulla. La fiction in DW (che sembra sia ritenuta molto importante) in realtà, a livello di gioco (di quello che succede al tavolo, non nel mondo immaginario) serve a poco imo*. Alla fiction di DW imo viene attribuita una scarsissima importanza, rispetto a CnV. * l'unica utilità della fiction che vedo in DW è la possibilità, attraverso di essa, di attivare o meno le mosse. Questa è l'unica regola, da quello che ho capito, che lega fiction e gioco.
  13. Pareri personali: il logo non è male ma lo trovo un po' piatto lo stile delle illustrazioni (copertina e cartina) non mi piace. E' troppo cartoonoso per i miei gusti.
  14. Visto che ti vedo bello spinto sul fronte creazione dal nulla dell'ambientazione, visto che hai amici che condividono la tua stessa passione, (se hai voglia di provare qualcosa di diverso da D&D e similari) potresti provare Avventure in Prima Serata. Potreste creare la vostra "serie TV" fantascientifica!
  15. E se tale catena chiodata "doppiamente incantata" venisse presa da un altro personaggio? Come verrebbe conteggiata? P.S. grazie delle risposte sulla domanda degli AdO.
  16. Perdonate la domanda niubba ma non riesco mai a ricordare la risposta. Quante opportunità provoca un personaggio che si muove all'interno dell'area minacciata di una creatura (che può effettuare più di 1 AdO a round)? 1 sola opportunità indipendentemente da quanti quadretti (minacciati) si muove o 1 opportunità per ogni quadretto (minacciato) lasciato? Esempio: un PG si muove di 9 metri (6 quadretti) all'interno dell'area minacciata di una creatura e poi attacca tale creatura. Quanti AdO si prenderebbe il PG (se la creatura fosse in grado di effettuare, ipoteticamente, infiniti AdO)?
  17. Ciao Matteo, perchè crei questa dicotomia? Nel senso, perchè secondo te non è possibile avere "belle regole" (qualunque cosa voglia dire) e una "bella storia"? Il genere di gioco che preferisco è quello che utilizza le regole al fine di ottenere l'obiettivo prefissato dall'autore (solitamente illustrato in copertina o descritto in quarta di copertina). In questo senso non esiste la dicotomia realismo/storia, perchè per scopi diversi servono regole diverse. Quindi purtroppo non posso votare perchè mi manca l'opzione In altro caso, come dice Fenna, se la scelta fosse tra "physical engine" o meno voterei i secondi. P.S. cerco di spiegare, in malo modo (semmai mi correggerà Fenna), cosa si intende con "Physical engine": con questo sistema le regole cercano di simulare la realtà attribuita ad un determinato gioco. Quindi le regole non servono tanto per mediare le interazioni al tavolo tra i giocatori ma per conoscere le regole della fisica del mondo di gioco, come se fossero appunto dei piccoli manuali di fisica.
  18. Questa è una home-rule, non esiste nulla di tutto ciò nel materiale ufficiale.
  19. La risposta alla tua domanda è semplice: D&D non è realistico, non lo è mai stato nè pretende di esserlo. Cercare di dare una spiegazione "realista" ad alcune regole è controproducente per la propria sanità mentale Di conseguenza, la regola è quella...cercate di dare una spiegazione "in fiction" quanto meglio riuscite (ad esempio, la spadata è diretta ai cardini o alla maniglia della porta...e magari la spada presumibilmente è magica) ma certamente questo è un esempio banale di una regola che va direttamente in conflitto con la generazione di una "Storia".
  20. Ed è qui che sono d'aiuto gli strumenti del gioco, che se sono ben fatti aiutano i DM proprio a costruire scontri ben bilanciati*. Anche l'esperienza del DM ovviamente aiuta; soprattutto nel caso che gli strumenti non siano ben tarati. * Che poi secondo me, alle volte, ci stanno bene anche degli scontri volutamente "sbilanciati" in un senso o nell'altro
  21. Il concetto non cambia. Mostri più ostici da sconfiggere hanno un valore di PX maggiore. Se si vuole modificare un mostro base per renderlo più difficile, basta "comprare" delle risorse extra aumentando i PX del mostro. Corretto. Errato Quindi la prova di percezione non serve. Si conosce in automatico la posizione del bersaglio.
  22. Non sono molto d'accordo I punti esperienza dei mostri sono fondamentalmente un sistema di "budget". Essendo un gioco "competitivo" trovo assolutamente necessario dare un premio proporzionale alla difficoltà della sfida: può essere anche un tesoro più generoso ma credo che i px siano più facilmente calcolabili. Se un combattimento è stato "mal progettato" e i pg sopraffanno i mostri col rischio di renderlo noioso, basta semplicemente glissare il resto del combattimento e dare la vittoria forfettaria ai pg con tutti i mostri killati/catturati. Gli eroi mica sempre combattano sul filo del rasoio, ogni tanto qualche vittoria schiacciante ci sta mhhhh...non mi convince mai molto tutta questa soggettività. Chi decide che è stata una giocata "particolarmente tattica" o "particolarmente di ruolo"? Se ti riferisci ad un'acclamazione da parte di tutto il tavolo sono anche d'accordo con te Cmq stiamo andando OT. Direi che abbiamo sufficientemente risposto a Taek
  23. Secondo me può anche andar bene, a patto che questo incremento di difficoltà corrisponda ad un incremento dei px del mostro
  24. Esattamente. Opinione personale: Il punto cruciale è se le regole vengono modificate prima della campagna/sessione/avvenimento e col benestare del gruppo oppure se vengono modificate a piacere dal Master di volta in volta senza che nessun altro ne sia stato informato o che abbia espresso il proprio parere positivo. Il caso 1 è OK. Il caso NON è OK, il master sta barando N.B. questo non significa che i pg (non i giocatori, occhio!) debbano sempre sapere tutto. Ad esempio potrebbero ignorare le abilità speciali di un mostro. Ma se il master dice che il mostro diventa "Invisibile" (eventualmente previa prova codificata dalle regole), allora i giocatori di quei pg che sanno cosa è accaduto, dovrebbero poter fare riferimento a regole codificate e condivise.
  25. Ciao! Dunque, prima della risposta una premessa: immagino tu voglia sapere cosa dicono esattamente le regole della 4^ ed. di D&D. Perché naturalmente modifiche al regolamento apportate dai singoli gruppi devono essere discusse all'interno dei gruppi stessi. La risposta ufficiale ai tuoi dubbi la trovi qui: http://www.dragonslair.it/forum/content/118-Linea-di-visuale-copertura-occultamento-diventare-nascosti Questo è quello che dicono le regole, poi naturalmente ogni gruppo può decidere di modificarle a proprio gusto e piacimento...ma tendenzialmente (soprattutto in quest'edizione rispetto alle precedenti) se sono state scritte in un certo modo un motivo c'è Adesso l'angolo delle opinioni: la MIA opinione è che il tuo master sbaglia. Se state giocando a D&D 4^ ed. (e non un'edizione rivista e corretta dal tuo gruppo specifico), infatti, le regole danno ragione a te e torto al tuo master. Quindi se il master vi vuole tormentare con quello specifico png dovrebbe fornirgli dei poteri adeguati e in pieno rispetto delle regole. Altrimenti potrebbe semplicemente dirvi (a voi giocatori, non ai pg...proprio alle persone) che questo png specifico usa delle regole speciali che valgono esclusivamente per lui così da esserne al corrente ed eventualmente poter storcere il naso
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