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Fenix85

Circolo degli Antichi
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  1. Finalmente qualcosa di interessante sugli incantesimi. Apprezzo soprattutto questa parte:
  2. Dissento. Secondo me con questa edizione faranno un successo a livello commerciale. Perché forse riusciranno a fare quello che il giocatore medio di D&D vuole, ovvero modifiche senza innovazione. Quando hanno provato ad innovare il gioco molti sono insorti, così si sono rifugiati nel passato sicuro
  3. Per i non-specialisti (ergo per chi NON ha speso talenti/poteri/abilità di classe/ecc.) le manovre non devono essere più o efficienti quanto un attacco "normale". Altrimenti non avrebbe senso l'attacco "normale" o la specializzazione. Devono essere utili solo situazionalmente e NON puntive (ergo NO all'AdO come in 3.x). Es. di utillizo di manovra per un non-specialista: disarmare un avversario che brandisce un'arma eccezionalmente pericolosa o lottare con un nemico eccezionalmente letale ma fisicamente debole (aka classico mago). In generale però, contro un nemico medio (che non abbia quindi abilità o caratteristiche estreme) queste manovre, per un non-specialista, dovrebbero risultare meno efficienti di un normale attacco.
  4. Sono d'accordissimo con te. Quindi il problema non è tanto il "conoscere la manovra", quanto l'efficacia della manovra. Per avere dei termini di paragone, in 3.x tutti potevano usare sbilanciare, disarmare, ecc. ma nessuno senza talento le usava perché erano talmente inefficienti (e addirittura punitive) che in pratica era come se non esistessero. In 4^ invece per determinate manovre dovevi avere per forza il potere (efficiente), mentre per tutto il resto c'era la famosa tabellina a pag.42. Ecco, io preferirei proprio un sistema elastico in stile 4^ magari perfezionato. Potrebbe essere interessante avere sia delle manovre generali per tutti (magari efficienti solo situazionalmente ma NON punitive), sia delle manovre super-efficienti per gli specialisti che una "tabella" in stile pag.42 con la quale ci puoi fare tutte le azioni non codificate dal regolamento e che siano in qualche modo speciali/particolari/scenografiche.
  5. Io sono contento che abbiano dato una meccanica esclusiva alle classi "marziali". Adesso però devono trovare qualcosa che le distingua l'una dall'altra.
  6. Fenix85

    Malattie cercasi

    Inoltre te le puoi sempre creare tu. Basta che segui il modello delle malattie standard...non dovrebbe essere troppo difficile visto che sono quasi un sistema a parte
  7. Non mi funziona il link a DriveThruRPG.com
  8. Quello che però non vorrei che accadesse è quel "cherry picking" tipico della 3.x. Ovvero una quantità immensa di materiale per pg di cui moltissimo è una ciofeca in termini di ottimizzazione, qualcosa è bilancianto e qualcosa è sgravato. Vorrei che evitassero questa cosa: lo scartabellare mille manuali per trovare la combo OP oppure al contrario lo scartabellare per sentirsi dire "eh, tu sei un ladro e da background hai scritto che sei furtivo...quindi DEVI prendere il talento "Furtivo" (talento inutile) perché altrimenti non interpreti bene e quindi SDENG! legnata sui PE!" :V Vorrei che TUTTE le opzioni presentate siano valide, efficaci e ben bilanciate. E questo non è raggiungibile, secondo me, se il modello di partenza non è per tutti le classi lo stesso. Ovvero, un avventuriero che sa caversela SEMPRE in tutte le situazione tipiche, sebbene con strumenti diversi e con efficacia diversa tra classe e classe a seconda della situazione...non so se riesco a spiegarmi...
  9. Ma su questo posso essere d'accordo anche io. Non dico che tutte le classi debbano fare lo stesso danno. Sarebbe bellino anche avere, per l'appunto, un ladro più sfuggente e che magari tira solo 2-3 colpi ben piazziati in un combattimento. Però una cosa è avere un ladro (che poi è Rogue, ladro fa schifo come traduzione. C'è stato un periodo in cui la classe base era Thief?) più orientato all'elusività e meno sul danno e una cosa è avere un ladro inetto nel combattimento in senso generale.
  10. Ok. Questo può anche essere. Ma allo stesso modo potrebbe essere che confonda ancora di più le idee di cosa effettivamente faccia quel potere (vedi per l'appunto l'incoerenza tra testo descrittivo e testo meccanico per il potere "Passo tra due mondi"). Tutt'al più quel testo ti può far venire un dubbio sul fatto che un potere sia corretto oppure riporti degli errori grossolani (battitura, traduzione, ecc.) Ma non è una questione di essere o non essere d'accordo con noi. Lo dicono le regole che è così Vabbè dai, comunque credo che alla fine ci si sia capiti.
  11. Distinguiamo bene 2 cose: una cosa è il testo in corsivo, un'altra cosa è tutta la parte sotto (l'area del potere, l'effetto, i bersagli, ecc.). Il testo in corsivo è pura descrizione, interpretazione, fuffa, colore..chiamalo come vuoi ma NON è rilevante meccanicamente. L'altra parte è invece quella regolisticamente rilevante. Cosa significa questo? Quello che dice Aleph. Se un potere ti dice che fa danno tot, ad un bersaglio X...tu lo puoi descrivere come ti pare, liberamente...sia prendendo pari pari quello che c'è scritto in corsivo, sia inventandotelo e stravolgendo completamente la descrizione. Vuoi che al posto di una sfera infuocata sia una colonna di fuoco? Puoi. Vuoi che invece di un colpo di spada ascendente sia un affondo? Puoi. Vuoi che dal nulla spunti un dinosauro che sbrani il tuo nemico? Puoi. Meccanicamente è irrilevante la tua descrizione. E' appunto chiamata "interpretazione". [Ovviamente anche a questo c'è un limite e di solito è definito dal gruppo di gioco. Es. magari al gruppo non piace che qualcuno tiri fuori gli alieni per descrivere i poteri del proprio pg]. No. Sto dicendo che basta seguire le regole e successivamente dare una spiegazione descrittiva del perché quell'evento possa essere successo. Quindi: si al teletrasporto in aria (se non è specificato diversamente nel potere o in altre parti del regolamento) e si al tiro salvezza (come regolamentato nel caso di movimenti in zone pericolose). Successivamente si spiega narrativamente come possa essere successo che qualcuno abbia resistito al potere (nel caso del TS superato): forza di volontà? scatto felino? colpo di reni? possanza fisica? maestria con le armi? padronanza della magia? utilizzo dell'ambiente circostante? fato? destino? fortuna? istinto? intervento soprannaturale? ecc. ecc. ecc. Cross-post: Questo non qualifica niente . Denota soltanto disattenzione in chi ha scritto il potere, un errore di battitura o un errore di traduzione. Nessuno ti ha detto che devi ignorare la parte descrittiva di un potere. Ti stiamo dicendo che la devi ignorare SOLO per quanto riguarda l'applicazione meccanica. Che poi la descrizione sia fondamentale è ovvio...altrimenti non ci sarebbe interpretazione dei pg
  12. Meccanicamente gli expertise dice non hanno nulla a che vedere col ToB ma certamente hanno un certo feeling con le manovre ToB e i poteri della 4^. In sostanza si tratta di dare ai marziali delle opzioni in più, delle scelte da dover fare ogni round su che "mossa" usare (esattamente come fanno gli incantatori); invece che ritrovarsi ogni round a dire: attacco, attacco, attacco completo, attacco, attacco completo...
  13. Attenzione: la descrizione in corsivo dei poteri non è MAI da prendere in considerazione a livello meccanico. E' semplice colore. Un'aggiunta estetica, un esempio al solo scopo di accendere una scintilla di fantasia in chi legge il potere. La parte regolisticamente rilevante è quella sotto la scritta in corsivo.
  14. Le classi marziali meritano di avere una scelta sulle opzioni marziali appunto. Esattamente come gli incantatori ce l'hanno per gli incantesimi. Detto questo devono però trovare anche un sistema efficace di differenzazione tra classe marziale e classe marziale (ladro e guerriero per esempio) e tra incantatore e incantatore.
  15. Ok, provo ad aiutarti. Descrivimi (intendo proprio narrativamente oltre che meccanicamente) una situazione tipo in cui usi quel potere e specificami dove ti blocchi
  16. Oltre a tutto quello che è già stato detto aggiungo: ovviamente non è elegantissima come soluzione e potrebbe portare a dei piccoli problemi narrativi...ma da un giochino non ci si può aspettare chissà quale aderenza alla realtà. Tu come lo giustifichi narrativamente che un guerriero espertissimo di 20° livello, focalizzato tutto sul combattimento con la spada, riesca a mancare con la sua arma preferita una mucca semimorente prona e immobilizzata (1 naturale sul tiro per colpire in 3.x)? Ti pare narrativamente coerente? E' un gioco gente (e sicuramente D&D in generale non ha mai puntato al realismo)...un po' di "pelo sullo stomaco" e di fantasia nelle descrizioni aggiustano tutto P.S. Il tuo errore è che ti poni la domanda sbagliata. La domanda giusta non è "perché a qualcuno si e a qualcuno no?". Quello che devi chiederti è: "Questo è quello che le regole del gioco dicono che succede. E quello succede. Punto. Adesso, come mi trovo una spiegazione narrativa a questo evento?" Sono straconvinto che nel 99,99% dei casi saprai dare una giustificazione più che valida! Il nostro cervello è uno strumento di fantasia eccezionale. Fa un po' i capricci quando deve dare una probabilità di accadimento di un qualcosa (anche se in possesso di tutte le informazioni necessarie)...ma una volta che sa che una certa cosa è accaduta, sul trovare una motivazione del perché possa essere accaduta, è geniale! Provare per credere.
  17. Come no? Te l'ha appena scritto sopra Subumloc: Poi, come puoi interpretare un "tiro salvezza" nella realtà della fiction spetta alla tua fantasia. Esattamente come per gli incantesimi che ho detto sopra. Tu, con la tua fantasia, come ti spieghi un dimezzamento dei danni di una palla di fuoco sparata a 2 cm dalla faccia? Come ti immagini che un personaggio resista ad uno charme? Come ti immagini che un personaggio eviti di essere spostato (o teletrasportato) involontariamente? Boh, a me vengono in mente mille spiegazioni plausibili per tutte queste situazioni (relative ad una fiction fantasy)...te ne sparo qualcuna?
  18. Ad occhio direi allo stesso modo di come si interpreta un pg che dimezza i danni di una palla di fuoco che gli viene sparata in faccia in un campo totalmente aperto (3.x) oppure come resiste ad un Baleful Blink (3.x sempre). No?
  19. Hmmmm...ni...i disclaimer scritti a caratteri cubitali riguardo a cosa una classe sa fare o non sa fare bene vanno bene e potrebbero risolvere qualcosa. Il problema però è la realizzazione del bilanciamento. Non ti dimentacre, questo non è il mondo reale...la vita vera è un'altra cosa. Questo è un gioco e come tale deve tutelare al massimo il divertimento di tutti. E lo deve fare da regolamento, per regolamento e col regolamento. Io preferirei appunto che il divertimento venga tutelato a priori dal gioco. E che i disclaimer vengano posti sul gioco stesso e non tanto sulle classi. Basta scrivere: questo è un gioco di combattimento e di esplorazione in un mondo fantasy. Così si mette subito in chiaro cosa IL GIOCO riesce a gestire e cosa no. Trovo molto più realistica la realizzazione di un gioco del genere che non di uno con "il ladro che rifugge il combattimento" e il guerriero che ci si ficca a capofitto...perchè questi 2 individui dovrebbero stare insieme in un gruppo per andare a liberare un dungeon da un'infestazione di non-morti? Capiscimi: sebbene la trovi idealmente apprezzabile, penso sia irrealizzabile...se non al prezzo di far incavolare i giocatori quando il ladro schianta per un colpo di striscio (o non ha serrature da scassinare o missioni furtive da compiere) e il guerriero quando non ha da menare visto che altro non sa fare. Idealmente il sistema della 4^ secondo me è perfetto: tutte i PG sono abbastanza poliedrici per il contenuto che devono vivere ed esplorare. I PG sono avventurieri e quindi tutti capaci a combattere e a caversela nelle situazioni tipiche sebbene con strumenti diversi.
  20. my 2 cents: Nessun PG, per nessuna ragione dovrebbe risultare INUTILE in alcune circostanze...questo mai e poi mai. Semmai potrà risultare MENO efficace, ma NON inutile. E per fare questo è necessario impedire la superspecializzazione almeno per i PG. Con i superspecialisti, il bilanciamento non risiede più (nella maggior parte) nelle regole del gioco ma cade (quasi totalmente) in mano al DM innescando un sistema malsano. Questo si può notare facilmente nell'esempio del pg "arciere inglese", imbattibile in campo aperto e inutile negli spazi angusti di un dungeon. Come sceglierà di gestire la campagna il DM con un pg del genere? E se questo arciere venisse affiancato dal suo opposto (un guerriero superspecializzato in mischia)? Non vorrei essere nei piedi di quel DM con la pressione sociale che gli cadrebbe addosso da parte dei 2 giocatori. Il gioco dovrebbe impedire questi 2 eccessi e far ricadare le opzioni per i PG (per i PNG chissene alla fine) in un range più limitato all'esperienza tipica dei personaggi di D&D (dungeon e co.). In modo che tutti i PG possano SEMPRE fare qualcosa e nessun giocatore si senta totalmente escluso dal gioco...anche se con impatto di efficacia ed efficienza diverso.
  21. Oddio, davvero hanno ri-separato le abilità di percezione? One step forward, two steps back... :V Vi prego, almeno ditemi che non hanno rimesso Utilizzare corde.
  22. Magari è un oggetto magico che non influenza meccanicamente il gioco, ma lo fa su un altro piano (che essendo, a questo punto, veramente a discrezione del DM non va a scombinarne i piani). Es. Pungolo, un'arma magica (ma senza alcun bonus al combattimento) che si illumina quando rivela la presenza di orchi e goblin nel raggio di 100 metri. In una campagna a tema può fare la differenza, far eccitare chi la trova ma senza far diventare il possessore un mostro di potenza.
  23. Ci terresti aggiornati Drago? Appena diventa acquistabile vorrei comprarlo
  24. Ho un dubbio: un druido lancia "evoca alleato naturale" spontaneo e ci aggiunge l'effetto di una verga metamagica (es. dell'estensione). Quanto diventa il tempo di lancio dal "1 round" di base che ha "evoca alleato naturale"? Grazie!
  25. Infatti sono proprio le altre classi che devono vedere le loro meccaniche cambiare se vogliamo mantenere questo stile di magia. Sotto questo punto di vista erano molto interessanti gli skill tricks della 3.5 e potrebbero reinserirli anche nella 5^ complementando le abilità. Es. Ladro esperto nello scalare: 1 volta al giorno è in grado di arrampicarsi su una parete indipendentemente dalla CD di quest'ultima. In questo modo verrebbe equiparato ad un mago con volare/movimenti del ragno e non diverrebbe inutile nel suo campo di specializzazione. EDIT: il concetto per me è semplice. Se al mago (intenso in senso generale di caster utility) viene data la possibilità di fare qualcosa in una determinato campo di competenza, allora qualunque altra classe che iconicamente è rappresentativa di quella specifica area di competenza deve saperla fare bene almeno quanto (se non meglio) il mago. Es. il Mago sa volare? L'Esploratore deve avere un "potere" equiparabile a volare. Il Mago ha invisibilità? L'Assassino deve avere un "potere" equiparabile a invisibilità.
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