Vai al contenuto

mimik

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    275
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di mimik

  1. Scusa ma... Anche no Che il sistema di base debba restare semplice mi va anche bene ma qui ormai anche le regole opzionali altro non sono che semplici reskin. Se mi danno regole opzionali mi aspetto che siano nuove o aggiuntive e non la solita minestra riscaldata Tra tatuaggi che sono oggetti magici e psionici che psionici non sono ammetto che l'entusiasmo sia molto calato
  2. E quindi niente: gli psionici sono sottoclassi... Che bello (ironico) Per il resto almeno sembra un manuale ben fatto che sicuramente comprerò
  3. mimik

    Ira del barbaro

    Più o meno. ho sicuramente più possibilità interpretative di chi ha un'idea sola no? Beh sì ma poi quando i giocatori chiedono numi sul perché la risposta "perché mi piace così" sono abbastanza sicuro non vada bene. e sono sicuro che c'è un girone infernale apposta per coloro che sporcano la sacra visione dei designer. ma all'atto pratico: perché negarlo se le regole non lo impediscono?
  4. mimik

    Ira del barbaro

    perché ignorare la descrizione apre possibilità interpretative e non stravolge le meccaniche, rimanerci incollato limita le possibilità interpretative e non stravolge le meccaniche. quale delle due è preferibile? se il mio barbaro invece di fare whaaaaaaaaaa! sbavando mentre mulina l'ascia se ne sta zitto e composto e si concentra solo sul fare quanto più male possibile a livello di meccaniche cosa cambia? e se non cambia nulla (perché non cambia nulla) perché negarlo? è a questo che serve la fantasmagorica sessione 0
  5. mimik

    Ira del barbaro

    il punto è che è l'unica parte interpretabile mentre il resto è sostanzialmente privo di una motivazione: vantaggio nelle prove di forza perché è più preciso o più brutale? la risposta può non essere scontata e da il là a interpretazioni completamente diverse. Primal ferocity magari uno lo intende come quando il gatto caccia e uccide una preda (freddo e preciso) mentre un altro pensa a quando se le da con un rivale in amore (chiassoso e scomposto). sono due interpretazioni diverse di due stati diversi dello stesso animale ma in entrambi abbiamo la volontà di fare quanto più male possibile al bersaglio. se io giocatore preferisco interpretare uno dei due perché il master dovrebbe costringermi a interpretare l'altro? beninteso che trovo difficoltoso pure io immaginarmi una qualunque delle scene sopra proposte quello che contesto è il "non puoi farlo perché non mi piace/trovo coerente/la descrizione mi fa intendere altro/..." quando, a rigor di regolamento, ci sono tutti i mezzi e gli strumenti necessari per gestire la cosa senza imporre una limitazione. è ovvio che il barbaro mi dice: vado in ira per operare meglio. la mia risposta è che sì, può farlo, ma non ottiene vantaggi dalla cosa perché il regolamento non ne prevede (a meno che non voglia strappare un arto a qualcuno). l'esempio fatto da Nesky è: Il pg può pure piangucolare e dire "ma sulle regole non c' scritto" e onestamente per me potrebbe tranquillamente cambiare tavolo da gioco, dove un master possa permettere ad un Barbara in IRA di fare un'operazione chirurgica poiché il bimbo PG si è lamentato che non c'è scritto nelle regole che non possa farlo. Ossia: la barbara non può andare in IRA durante un'operazione perché IO non concepisco un interpretazione della regola diversa dalla mia quindi, anche se le regole non pongono limiti, il limite lo impongo io. Non è la stessa cosa che valutare la situazione e applicare le regole. Per il resto sono in pieno accordo: l'importante è che al tavolo ci si diverta e, almeno secondo me, il modo più semplice per raggiungere questo scopo è evitare conflitti al tavolo. Una sessione 0 fatta bene secondo me limita moltissimo i litigi e apre le porte a sostanzialmente qualsiasi cosa purché ci sia accordo. su questo siamo d'accordo. ma tra "non essere adatta" e "non essere permessa" capisci c'è una bella differenza. Questo è vero solo fino al livello 14. a livello 15 non è più necessario attaccare: come la mettiamo? Non solo: al 20 non ha più nemmeno nemmeno limiti di utilizzo e può fare come Hulk ed essere sempre arrabbiato (qualunque stracacchio di cosa significhi che dopo 8 anni ancora non l'ho capito) Da livello 15 in su il giocatore HA ragione. se usa tutte le ire può suonare il violino ed essere incazzato con lui fino a 5 minuti mentre al livello 20 potrebbe continuare finché non crolla dal sonno (povero violino...).
  6. mimik

    Ira del barbaro

    Appunto... esiste una sola interpretazione: la tua. questa è una di quelle cose da dire nella fantasmagorica sessione 0: almeno quando negherai al giocatore qualcosa di concesso dal regolamento (per motivi che non vuoi specificare a quanto pare) saprà che è perché il suo modo di intendere il personaggio non è quello che intendi tu. Il che, per essere chiari, non è sbagliato di per se ma nella mia esperienza i giocatori apprezzano di più che io rispetti il regolamento piuttosto che la mia storia.
  7. mimik

    Ira del barbaro

    No no è chiara: ma rimane una tua interpretazione (che tra l'altro è più o meno come immagino l'ira io) ma non è detto che sia condivisa dal giocatore che richiede di andare in ira in una situazione che a te non sembra congeniale. per quale motivo la tua interpretazione deve prevaricale quella del giocatore? nella descrizione non c'è scritto da nessuna parte che non può mantenere la concentrazione o lanciare incantesimi perché obnubilato dalla cieca voglia di uccidere: a seconda dell'ambientazione potrebbe essere dovuto allo sforzo fisico necessario o magari durante l'ira brucia inconsciamente le risorse magiche che altrimenti verrebbero utilizzate per lanciare incantesimi. sono esempi buttati li: non fossilizartici troppo. è solo per far notare come possano esistere giustificazioni a qualcosa che magari non sono condivisibili da te ma sono invece coerenti a livello di meccanica matematica poi credo ci sia stato un fraintendimento sostanziale: il fatto che io permetta ad un barbaro di andare in ira mentre suona il violino, opera o gioca a scacchi non significa che conceda anche vantaggi meccanici all'azione (al più narrativi) e da qui nasceva la mia domanda (a cui appunto non hai risposto): tenendo presene che applicando il regolamento avrebbe 6 secondi di ira durante l'operazione chirurgica (e se hai mai visto operare un chirurgo forse sai che di solito sono incazzati per mooooooolto più tempo): mi spieghi quale è lo scopo di frustrare un giocatore negandogli qualcosa che ritiene divertente e è permesso dal regolamento?
  8. mimik

    Ira del barbaro

    perché? non è una provocazione giusto per essere chiari: non vedo niente nella descrizione che renda ridicolo l'esempio. ah e giusto per essere chiari: "non fare esempi ridicoli" e "non essere ridicolo" non sono sinonimi
  9. mimik

    Ira del barbaro

    @Nesky che vuoi che ti dica: c'hai ragione. esiste un solo modo di interpretare il privilegio di classe del barbaro: il tuo. se neanche davanti alla descrizione della capacità di classe e ad un esempio pratico di come anche in uno stato di profonda alterazione si riesca a fare lavori complessi l'unica cosa che sai rispondere è un insulto passivo aggressivo allora alzo le mani. Non è mia intenzione insegnarti a masterare o cambiare il tuo modo di giocare: non ho dubbi che tu e il tuo tavolo vi divertiate ma vorrei rendere evidente a chi legge che non esiste un solo modo di intendere una descrizione e che, fintanto che si rimane all'interno delle regole meccaniche, ci si può muovere e divertire in gran libertà facedo cose e vedendo fare cose che magari neanche si erano prese in considerazione.
  10. mimik

    Ira del barbaro

    Ho visto un chirurgo lanciare un divaricatore dietro ad un infermiera: era sicuramente in uno stato di calma e pace interiore mentre la insultava e le scagliava contro un oggetto potenzialmente pericoloso. comunque: In battle, you fight with primal ferocity. On your turn, you can enter a rage as a bonus action. While raging, you gain the following benefits if you aren't wearing heavy armor: You have advantage on Strength checks and Strength saving throws. When you make a melee weapon attack using Strength, you gain a bonus to the damage roll that increases as you gain levels as a barbarian, as shown in the Rage Damage column of the Barbarian table. You have resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage. If you are able to cast spells, you can't cast them or concentrate on them while raging. Your rage lasts for 1 minute. It ends early if you are knocked unconscious or if your turn ends and you haven't attacked a hostile creature since your last turn or taken damage since then. You can also end your rage on your turn as a bonus action. Once you have raged the number of times shown for your barbarian level in the Rages column of the Barbarian table, you must finish a long rest before you can rage again. questa è la descrizione della capacità di classe. A parte il "primal ferocity" che è interpretabile come una furia violenta tanto quanto uno stato di fredda determinazione non vedo indicazioni, neanche descrittive, che mi dipingano lo stato del barbaro come un qualcosa che gli impedisce di ragionare o fare attività più complesse del menare fendenti. Non viene neanche specificato il motivo per cui non può lanciare incantesimi o concentrarsi su di essi per dire.
  11. mimik

    Ira del barbaro

    e questo lo decide...? Giusto per dare un punto di vista differente al tuo sulla questione: le emozioni del musicista traspaiono durante il pezzo che sta suonando. se il barbaro, mentre suona il violino, mi dicesse "vado in ira per dare più forza e intensità al pezzo che sto suonando" non vedo un solo motivo per negarglielo essendo la cosa permessa dal regolamento. Oddio: ad essere onesti ci sarebbe la parte che dice che l'ira termina se si passa un intero turno senza attaccare o essere attaccati quindi tecnicamente il barbaro violinista farebbe 6 secondi de fuego col violino e basta; ma potrebbe comunque averli. La differenza tra le due? una delle due applica il regolamento e l'altra no tenendo presene che applicando il regolamento avrebbe 6 secondi di ira durante l'operazione chirurgica (e se hai mai visto operare un chirurgo forse sai che di solito sono incazzati per mooooooolto più tempo): mi spieghi quale è lo scopo di frustrare un giocatore negandogli qualcosa che ritiene divertente e è permesso dal regolamento?
  12. mimik

    Ira del barbaro

    Continui a dire "è diverso" ma poi non mi dici come. "le cose accadono in modo differente" non significa niente se poi non mi mostri uno svolgimento diverso da quello che ho scritto. Davvero io non vedo come le cose, nell'esempio dell'OP che io ho usato, possano andare in modo diverso. illuminami la regola è solo ed esclusivamente la parte meccanica. La descrizione è semplicemente la parte estetica funzionale al giocare una certa ambientazione: cambiare la fiction è buona prassi ma cambiare la regola no. Cambiando una descrizione io non sto modificando il regolamento in alcun modo: l'equilibrio nelle meccaniche rimane inalterato. Nel caso specifico cambiare arma durante l'ira per un barbaro è consentito quindi: sì, stai usando un HR. La sola testa è il manuale del giocatore. Il master deve mantenere coerenza narrativa entro le regole del sistema che utilizza che, per ovvi limiti meccanici, non può mai essere una fedele rappresentazione della realtà e, ancor meno, può esserlo per ciò che ogni singolo master ritiene sia coerente. Un arbitro applica il regolamento non lo modifica a piacere e a seconda della circostanza. Il regolamento è composto dalle meccaniche numeriche e non dalla fiction che le descrive: non riuscire a scindere meccaniche da fiction (arrivando a modificare le prime sulla base dei ciò che si ritiene "meglio" nella seconda) non è un pregio ma un limite. Giudica all'interno delle meccaniche e del regolamento. Non sono presenti regole su come interpretare ma, al massimo, linee guida e consigli. Se io dico: "vado in Ira e sfondo la porta" il master mi risponde: "Atletica CD20 e tiri con vantaggio" (applica le regole alla situazione proposta dal giocatore) e non: "Non puoi perché secondo me per andare in Ira ti serve un nemico" oppure "Non riesci ad arrabbiarti perché la porta è un oggetto inanimato e per arrabbiarti hai bisogno di un nemico che sia una minaccia per te" (cambia le regole sulla base di quello che secondo lui è il modo giusto di interpretare il personaggio) No, non lo accetto. Se io ho deciso che il mio barbaro durante l'ira non è un idiota sbavante il master non può decidere il contrario perché a lui invece piace così. Tra Gatsu e Conan c'è un enorme differenza e io non posso essere limitato ad interpretarne uno solo perché al master piace di più l'altro. EDIT: a meno che non se ne sia discusso in sessione 0 è piuttosto arrogante da parte di qualcuno credere di essere nella posizione di poter dire agli altri come stanno interpretando il personaggio da loro creato non ti pare? Se io faccio un tiro di attacco e il risultato è un colpo mancato non mi sento offeso se il master mi dice "mancato". ma se faccio un colpo a segno e il master mi dice "mancato perché secondo me il tuo colpo non va a segno. quindi: mancato" allora sì, un pò offeso mi sento (più che altro preso per il...). Anche negli anni 90' c'erano le regole. se anche allora non le applicavi puoi pure rimanere nel presente tanto non cambia molto.
  13. mimik

    Ira del barbaro

    Ma anche senza modificare l'esempio ma rimanendo su quello dell'OP mi pare evidente che non cambi niente: Master: "ti si è rotta l'arma: barbaro che fai?" Giocatore: "prendo la spada di riserva dalla borsa conservante." Master: "non puoi. anche se il regolamento lo consente secondo me questa azione non è coerente con l'idea che io ho della capacità di classe del tuo personaggio. trova una soluzione alternativa che sia coerente con quello che secondo me è il comportamento di un barbaro in ira." versione alternativa Master: "ti si è rotta l'arma: barbaro che fai?" Giocatore: "prendo la spada di riserva dalla borsa conservante." Master: "Il tuo personaggio non riesce a farlo durante l'ira barbarica. anche se il regolamento lo consente secondo me questa azione non è coerente con l'idea che io ho della capacità di classe del tuo personaggio. trova una soluzione alternativa che sia coerente con quello che secondo me è il comportamento di un barbaro in ira." mi sono perso qualche dettaglio? Scusa ma non sta ne in cielo ne in terra. non è la versione del giocatore quella speciale: è la tua. quella del giocatore è coerente con le regole meccaniche; la tua no. sì. se le regole lo permettono non vedo il problema. Magari l'effetto risultante dall'applicazione di una certa regola in un certo contesto potrebbe risultare strana o persino grottesca ma fintanto che le regole sono applicate al tavolo tutti si aspetteranno il risultato che le regole indicano e non quello che il master decide a seconda dell'umore della serata. Gioco usando le regole mica lisciando il master. Che fai qualcosa di differente mi pare evidente: modifichi le regole per adattarle alla descrizione/coerenza che ti fai della classe/capacità/situazione di gioco crea solo confusione visto che la coerenza all'interno della fiction è un concetto vago e soggettivo.
  14. mimik

    Ira del barbaro

    Non colgo la differenza: limite mio. Puoi spiegarmela?
  15. emh.. no? cioè: magari è quello che hai capito ma non era quello che intendevo. Per "stagnante" intendo un edizione che non propone niente di nuovo o quasi durante la pubblicazione dei suoi manuali e si accontenta di propinare la solita minestra riscaldata ai propri utenti. In 6 anni abbiamo visto un solo manuale con regole aggiuntive o opzionali, una classe nuova e solo sottoclassi senza nessuna nuova meccanica ma col costante riciclo di regole "sicure". Che vende è sotto gli occhi i tutti ma anche che non proponga nulla di nuovo lo è altrettanto. Il mio giudizio sullo stato di salute è sul fronte meccanico e non economico. chi inizia a giocare adesso alla 5e ha praticamente le stesse opzioni che avevo io quando ho iniziato nel 2014 cosa che non si può dire della 3.5, la 4e, path... Persino 13th age, che certo non è il più mainstream dei gdr, nel primo supplemento maggiore proponeva 6 classi aggiuntive. In questo panorama il calderone è uno degli annunci più eccitanti che hanno fatto da anni a questa parte (le meccaniche che introdurrà sulle razze sono un qualcosa che applico da sempre e mi fa piacere venga sviscerato al grande pubblico per dire) e per questo speravo di non beccarmi altri due anni di manuali che avrebbero già dovuto pubblicare anni fa visto che erano quelli richiesti dal pubblico.
  16. Scusa ma dove avrei espresso un giudizio sullo stato di salute dell'edizione? Ho anche scritto che alla maggior parte dei giocatori sembra stare bene così: mi rendo conto di essere una voce fuori dal coro ma l'ultima introduzione di nuove regole risale alla guida di xhanathar e dopo anni ora (finalmente!) Esce un nuovo manuale che da una certa varietà. Nel mezzo abbiamo avuto tonnellate di avventure e ambientazioni (e di quest'ultime neanche quelle richieste dai sondaggi) con pochissime opzioni per i giocatori e master. Se non è stagnazione questa... Che poi venda e venda bene è un altro paio di maniche ma di certo non si può dire che la 5e sia un edizione frizzante e piena di meccaniche che stimolano ad un costante cambiamento di stile di Gioco. Anche sulla pubblicazione lenta... Io ero (e sono) uno di quelli a favore di pochi manuali ma quei pochi devono essere buoni cavolo. Io chiedevo un manuale l'anno di regole e/o opzioni aggiuntive e/o meccaniche nuove per giocatori e master: non uno ogni quattro! Ci abbiamo messo anni per avere l'artefice (tra l'altro in un manuale d'ambientazione e, no, non cambia che stia per essere ripubblicato in uno di regole) e ancora non di vede traccia di psionici (tre sottoclassi negli arcana e con una meccanica discutibile). Alla luce di ciò quindi se leggo che nei prossimi due anni ci daranno delle ambientazioni classiche dopo avercene propinate due di magic (theros e ravinica entrambe non richieste) e una di interesse quasi esclusivamente americano (quella di mercer) un pochino mi sento preso in giro. Poi sia chiaro: a me la 5e piace e piace molto ma anni senza nuove meccaniche o opzioni di sviluppo me l'hanno fatta un po' calare (ma ho scoperto 13th Age quindi qualcosa di buono ho avuto). Ma sono anche cosciente di essere un po'una mosca bianca e mi dispiace di ciò perché sono davvero convinto che con un po' di voglia di osare in più sarebbe diventato il mio GDR preferito di sempre.
  17. Mah... Io inizio a vedere una certa stagnazione dell'edizione ormai. Pochi supplementi di peso annacquati da una valanga di manuali d'avventura o di ambientazioni non richieste (2 tratte da magic) Vorrei tanto si iniziasse a pianificare la nuova edizione visto che questo sistema mi sembra aver già raggiunto il suo limite (le sottoclassi mi sembrano sempre meno ispirate e le meccaniche sempre più simili tra loro) ma vedo che alla maggior parte del pubblico va bene così. È un peccato che pf2 non abbia avuto il successo che ebbe ai tempi della prima edizione: un competitor in più avrebbe certamente imposto un cambio di strategia.
  18. Credo intendano che se sei competente in un'abilità prendi un'altra abilità, se invece lo sei in un tool prendi un altro tool e così via. Io l'ho intesa a questa maniera.
  19. Sto seriamente valutando di cambiare il concept ed andare di sapiente argenteo che mi sembra essere una classe davvero carina. Il mio problema è che per ogni cosa che esuli dai manuali base devo chiedere l'approvazione del master quindi la domanda è: se non mi concedesse incantesimi da manuali extra varrebbe comunque la pena con i soli incantesimi del manuale del giocatore?
  20. Salve Dopo anni ritorno a giocare in 3.5 e, dopo aver letto i manuali di nuovo, mi sono accorto che non ricordo una mazza. Chiedo quindi aiuto a voi che sicuramente conoscete questo regolamento mooooooooolto meglio del sottoscritto. Vorrei fare uno stregone votato al control: non mi interessa fare molti danni, per quello ci sono i compagni di squadra, ma vorrei evitare di morire e possibilmente evitare che stessa sorte capiti agli alleati. Non voglio fare PP ma un pò di ottimizzazione mediata dal mio gusto personale sarebbe comunque gradita. Ecco i miei "problemi": -Classi di prestigio: stregone 20 è già una build soddisfacente per i miei standard ma è poco stimolante. mi ricordo solo abjurant champion come cdp universalmente utile ma per lo stregone ce ne sono altre? consigliate pure in libertà perché sai mai che da una cdp lanciata li mi mi venga uno spunto per il personaggio. Unico limite è che venga da manuali ufficiali. -Incantesimi: che prendo? me ne ricordo pochissimi e tutti dal manuale base quindi un'imboccata sarebbe utile parto al livello 1 grazie PS: So già che per fare il control (o qualunque altra cosa in verità) il mago sarebbe una scelta migliore ma, dovendomi tenere questo pg per molto tempo (spero), preferisco giocare qualcosa che sia nelle mie corde e che davvero mi piaccia.
  21. Non mi piace molto questa variante: sposta il problema ma non lo risolve. Non vedo, ad esempio, come togliere il bonus di +2 in forza al nano ma fargli fare +1d4 danni extra (in mischia e con armi da guerra) cambi l'indirizzare la costruzione della razza verso un certo stereotipo. Io, per ovviare al problema, preferisco usare semplicemente il reskin. Nella campagna che stavo masterando (sospesa purtroppo) un giocatore aveva fatto un personaggio orco rendendosi conto solo in fase di costruzione che le caratteristiche della razza mal si sposavano con quello che aveva in mente. L'umano d'altronde era perfetto (è praticamente sempre perfetto vista la versatilità) quindi la soluzione è stata usare un umano come meccaniche ma gestirlo in ruolo come un mezzorco: giocatore contento e regole intonse.
  22. qui mi pare siamo d'accordo infatti: hanno scelto di investigare in una direzione piuttosto che in un altra. ma se in cose inesplorate (corridoi, anfratti, oggetti) si nascondono trappole cosa si propone di fare ai giocatori? battere a palmo l'ambientazione a suon di prove e descrizioni? è ovvio che si può fare ma per me diventerebbe noioso alla lunga. sta anche al master offrire ai giocatori degli elementi per capire cosa esplorare/esaminare e cosa possono lasciarsi indietro. se un pg entra in stanza tutte quelle azioni che non sono utili (ad esempio esaminare una libreria dove non c'è niente piuttosto che la scrivania dove ho nascosto una chiave) do per scontato vengano fatte off game. in questo caso particolare do per scontato che i giocatori passando vicino allo scivolo, anche ignorandolo, percepiscano qualcosa (rumore, calore o qualsiasi altra cosa) e lo integro nella descrizione del percorso/stanza. che sia in più non elimina il fatto che il master abbia inserito un elemento che uccide se non affrontato in una determinata maniera e che lascia la salvezza nelle mani di un TS che i giocatori non sanno di affrontare finché non è troppo tardi. è qui che non mi ritrovo con le trappole di D&D o con questo particolare stile di gioco: se c'è un TS da vivo o morto il mio giocatore deve esserne consapevole e deve essere lui a decidere se vale la pena rischiare oppure no. per farla semplicissima in questo caso se il mio giocatore dice "mi butto dentro" io gli dico "ok ma dovresti fare un ts che se non passi muori: vai comunque?" non andrebbe proprio così ovviamente ma ripeto: in questa situazione cerco di non finirci mai. no, infatti non mi piace. Cerco di non mettere dungeon crawl duro e puro nelle mie campagne proprio perché mi richiede di uscire troppo dal mio stile di gioco. ai miei giocatori pare la cosa andare bene per fortuna perché sennò per me sarebbero seri problemi. anche se, come ho già detto, non esiterei a usare trappole nascoste nell'ambiente se sapessi che ai miei giocatori la cosa piace. credo che appunto qui dipenda da come viene inteso il mondo di gioco. io generalmente mi faccio una mappa ma non esito a cambiare la conformazione se la cosa mi risulta comoda o divertente. Non credo che essere coerente alla mia mappa renda l'esplorazione più divertente l'esplorazioni a chi quella mappa non la vede. Anche perché dal punto di vista del giocatore finché una porta non si apre oltre potrebbe esserci qualunque cosa ma solo di una cosa sarà certo: ce l'avrà messa il master e che l'abbia messa la sera prima a casa o da 5 secondi a lui cambia poco (dando per scontato che entrambe abbiano coerenza nell'ambientazione) Ovviamente capisco il punto di non modificare la mappa e rimanere fedele al design iniziale ma non lo condivido. Nel design delle trappole di D&D è proprio così: se cerchi (e trovi) non perdi pf mentre se non cerchi (o non trovi) le prendi nei denti. di nuovo: cosa richiede quindi la regola delle trappole? cerca sempre (e sii sicuro didel risultato) perché non sai mai quando il DM potrebbe mettere la tassa sui PF. In 3.5 la cosa era persino estremizzata con il fatto che solo il ladro poteva trovare le trappole e il master (io preciso questo caso tra l'latro) si chiedeva: se non le metto non ha senso ma se le metto possono solo prenderle nei denti, che faccio? mi ricordo ancora la mia primissima sessione alla 3.5 (da giocatore e non da master): io guerriero di 3° livello che cerco su una porta e faccio 18 col dado. il master mi dice che non c'è niente e io poggio un orecchio per provare a sentire se c'è qualcuno dall'altra parte... e a momenti ci rimetto una mano perché c'era una trappola a spine (sulla porta ma vabbè...). al mio far notare che avevo fatto un totale di 21 alla prova la risposta è stata: "mica colpa mia se non avete un ladro nel gruppo". e la cosa bella è che aveva ragione lui: il gioco era disegnato affinché nel gruppo ci fosse qualcuno in grado di trovare le trappole e se non c'era... bé mica colpa dei designer se te giochi quello che ti piace e non quello che serve no? scusa ma c'è un enorme differenza tra fare una cosa e ritrovarsi un SoD inaspettato e un combattimento. in combattimento ho molte scelte da operare che spaziano dall'attacco alla fuga con moltissime altre in mezzo a seconda della costruzione del pg. in questo caso (il giocatore che decide di scivolare nella lava) la costruzione del personaggio è inutile e la sua scelta non è stata presa in maniera consapevole visto che non sapeva a cosa andava incontro. è solo quel non sapere a cosa vai incontro che mi fa dire che il mettere un TS vivi o muori non è una buona idea. per fare un buon esempio di design prendo 13th age: anche in quell'edizione ci sono nemici che hanno effetti che ti uccidono bypassando i tuoi pf ma li la cosa non è istantanea. il basilisco per pietrificarti ci mette 4 turni; quattro turni che tu passi a fare TS per evitare di morire e solo al quarto a fila passi a miglior vita mentre nel frattempo sei libero di continuare ad agire e prendere decisioni che possono anche portarti a morte come salvarti la vita. La differenza tra divertirsi o meno per me passa dalle scelte che il giocatore fa: si possono mettere situazioni da vivi o muori e si possono anche ridurre ad un lancio di moneta ma credo debba essere il giocatore a decidere se vuole farlo o meno e non nasconderlo nell'ambientazione. ma infatti il mio punto era: se il master si ritrova a fare un tpk (per qualunque motivo) e quest'ultimo non è tra i risultati attesi in quella campagna allora ha sbagliato il master nella progettazione della campagna/dungeon/are/scontro. rischiare è ottimo se tutti al tavolo (master compreso) accettano che il tutto possa risultare in un clamoroso fallimento per il gruppo. se invece ha messo in conto il TPK mentre progettava la campagna/dungeon allora il problema posto dall'OP non esiste.
  23. Oddio il multiquote... più o meno me lo immagino uguale e manterrei così l'immagine par amor della discussione. Decidendo di non esplorarlo i giocatori non hanno preso una decisione consapevole ed hanno passato informazioni importanti (in questo esempio specifico intendo) quindi al momento di incontrare il mostro che, sempre nell'esempio, non è da loro affrontabile si ricordano che poco più indietro c'è un passaggio da cui il mostro non può passare: è così impensabile che scambino l'inutile e mortale orpello che il master a messo loro li per fare ambient per una via di fuga? a mio parere no e tenendo presente che il mondo lo fa il master almeno io spererei che quest'ultimo non mi crei il mondo come una trappola mortale da cui non devo essere ucciso. ovvio che questo vale per me: se i giocatori giocano con un master che nasconde nell'ambiente elementi che li possono uccidere con un singolo tiro salvezza sbagliato allora (se gli sta bene come stile di gioco) devono adeguarsi nei comportamenti. per rispondere all'ultima parte: potrebbe essere anche un buco profondo infiniti chilometri di cui non si vede il fondo o qualunque altra cosa: io non metto un elemento che può uccidere senza far ben presente al giocatore che quella manovra lo ucciderebbe. per me lo scopo di un elemento che uccide senza appello o quasi (un tiro salvezza ad esempio) non è mai uccidere un pg ma dar loro la possibilità di giocarci trovando un modo per aggirarlo. quello dell'esempio mi mette in "difficoltà" solo perché è un qualcosa che in una mia campagna non ci sarebbe mai. stai confondendo il cercare e trovare con il non cercare e subire. se io cerco una porta segreta e non la trovo non ottengo lo stesso effetto di non cercare una trappola e avere il proprio destino nel lancio di una moneta. da una parte hai un azione -> ricompensa mentre dall'altra hai un negligenza -> punizione: il sistema di D&D (soprattutto se estremizzato come in questo caso) porta i giocatori a fare cose che normalmente non servono o non sono divertenti. "master col mio bastone ed i miei sassi batto il pavimento per i prossimi 3 metri, poi se non scattano trappole cerco altre trappole per il muro poi se non ci sono trappole cerco porte segrete. ovvio mi prendo il mio tempo per fare 20. ok nulla? ripeto per i prossimi 100 di corridoio." (il tutto presupponendo che non ci siano trappole anche sul soffitto ma in quel caso il prossimo personaggio sarà più scrupoloso immagino) beninteso che, di nuovo, è una cosa molto soggettiva e io personalmente non troverei divertente fare prove a nastro finché non trovo la trappola. ed è per me questo il punto: D&D per me deve essere divertente e descrive sempre la stessa azione o tirare un dado per cercare trappole (tra l'altro ripetendolo finché non ottengo risultati accettabili) non lo è. sarebbe comunque una situazione più divertente o interessante da giocare di: "tiro salvezza passato o muori". se invece si passa l'ipotesi che la lava avrebbe potuto aiutarli allora non ci vedo motivo per non metterci un modo per salvarsi: in fin dei conti in fondo allo scivolo non c'è niente fino a che i giocatori non decidono di interagire. "rischi" però è un concetto particolare. non parliamo del mondo vero o di un videogioco che non può essere modificato ma di un ambiente che è in pieno controllo del master: se io non cerco la trappola e me la prendo nei denti significa che io non ho fatto quello che il master vuole che faccia e sono stato "punito" per questo. No (per me) hai descritto preciso preciso il motivo per cui ho abbandonato la 3a e pathfinder: non c'è divertimento in delle regole che (estremizzando) dicono tira una moneta e se sbagli risultato muori. Perché è questo: anche se le percentuali cambiano sempre davanti ad un risultato binario vivo/morto ti trovi e onestamente non vedo come un giocatore possa divertirsi nel dire "che bella questa partita: sono morto perché ho tirato 4 sul d20. non vedo l'ora di provare nuovamente questo brivido." anche la cosa del "se non indaghi prima e apri la porta comunque dovresti morire" perché la domanda principe è: quando devo indagare? Per come la metti tu la risposta è "sempre" ma anche se alla 20ima volta trovo la trappola ho fatto qualcosa di ripetitivo, dispendioso in termini di tempo e che non credo di aver trovato divertente ma soprattutto: l'ho fatto perché il master ha deciso che se non faccio così il mio personaggio muore (o subisce danni). Piccolo pensiero per chiudere: non ci sarebbe niente di male anche semplicemente ad ucciderli tutti se questo è uno stile di gioco che va bene ai giocatori; a me non piacerebbe ma conosco persone che vanno in brodo di giuggiole per questo metodo di gioco. Però se anche solo il master si pone il problema (non è questo il caso visto che è un esempio ipotetico) del "cavolo ora muoiono tutti, che faccio?" allora il problema non sono i giocatori che giocano male ma è la progettazione della campagna ad essere sbagliata visto che l'esito ottenuto (il tpk) non era uno di quelli previsti dal master. EDIT curiosità: che hanno le soluzioni di The Story che non vanno? la prima in particolare mi pare ottima.
  24. il punto è che la scelta non c'è: loro sanno solo che c'è un tunnel e stop. di nuovo: se inserisco molti dettagli nelle ambientazioni e molti di questi sono inutili alla sopravvivenza o al proseguo dell'avventura è ipotizzabile che i giocatori si perdano qualcosa proprio perché alla lunga non è piacevole investire tempo/risorse in azioni superflue. poi ovviamente tutto dipende da come è impostata la campagna ma, a mio modesto avviso, riempire l'ambiente di dettagli nascondendoci in mezzo trappole mortali equivale a dire "spendete risorse su tutto quello che vi capita davanti perché magari ci ho messo qualcosa che vi uccide". anche ammesso che si decidano ad usare tempo/risorse non è detto che vadano a buon fine, e anche se vanno a buon fine e quel qualcosa che stanno esaminando non è niente? perché il tunnel può contenere la morte certa così come il niente più totale. in entrambi i casi le risorse sono state mal gestite perché in un caso saprebbero dell'esistenza di un percorso verso la morte (non avevano comunque intenzione di prenderlo) ma hanno già un opzione più percorribile e nell'altro non avrebbero ottenuto nulla. quante volte è possibile trovare divertente usare risorse o perdere 15-20 minuti (di gioco) ad esplorare qualcosa che non porta assolutamente a niente? in ultima ripeto: io il tiro salvezza glielo farei fare solo dopo che gli ho detto chiaramente che si sta infilando in uno scivolo che porta verso un bagno mortale di lava e non quando è a fine corsa. una cosa più tipo: "scappo dal mostro attraverso lo scivolo!" "Occhio: mentre ti avvicini percepisci dell'aria calda che viene dal fondo dello scivolo e senti uno strano rumore sordo. quasi sicuramente lo scivolo porta verso una fonte di calore intensa che ti ucciderebbe sul colpo." se poi insiste a dirmi che si getta dentro gli faccio fare la prova ma nel 99% dei casi o cambia idea o cambia approccio allo scivolo. piuttosto che una cosa tipo: "scappo dal mostro attraverso lo scivolo!" "ok. inizi a scivolare e a prendere velocità. arrivato alla fine ti si para davanti una caduta di venti metri in un lago di lava: tiro salvezza destrezza prego... peccato cadi e ti sciogli tipo gollum a monte fato. avresti dovuto controllare prima di scivolare no? Non ricordi quando il tuo precedente personaggio ha toccato quella candela senza prima le consuete tre prove abilità e l'incantesimo di sicurezza? vabbè dai: la terza volta è quella buona, fai una nuova scheda." l'ultima parte è a scherzo ma è questo che succede se i giocatori sanno che ci sono elementi mortali celati: smetteranno di muoversi o interagire finché non hanno la certezza che quello che hanno davanti è innocuo.
  25. Io onestamente non credo avrei grossi problemi. anche se il giocatore mi dice una cosa tipo "mi getto nello scivolo senza pensare o fermarmi ad osservare" gli direi chiaramente che mentre si avvicina di corsa sente una forte ondata di calore e un sordo rumore che viene dal fondo e aggiungerei che probabilmente la via non è molto sicura senza aver prima fatto una ricognizione. Io però personalmente non metto mai degli Instakill nelle mie ambientazioni che i miei giocatori non vedano chiaramente: sia un lago di lava, una caduta mortale o una trappola devono avere ben presente a cosa vanno incontro. Da giocatore non mi piace quando mi trovo in una situazione non di combattimento che si riduce a un tira conoscenze/destrezza/costituzione/qualsiasialtracosa e se fallisci muori. piccola nota a margine: se inserisci spesso elementi inutili al proseguo della storia è normale poi che i giocatori rischino di non prestare attenzione ad elementi che possono essere fondamentali per la loro sopravvivenza; Per fare un esempio pratico nel mio gruppo piacciono a piccole dosi e preferiscono che ciò che gli metto davanti sia funzionale al proseguo dell'avventura piuttosto che al fargli conoscere la passione per l'erboristeria del mago appena incontrato. per rimanere nell'esempio (che so essere ipotetico ma è per rendere l'idea) se tutte le volte gli scivoli sono inutili la volta che decido di non perderci sopra tempo e quando lo devo usare ci resto... bè mi sentirei preso in giro.
×
×
  • Crea nuovo...