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mimik

Circolo degli Antichi
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  1. guarda, sono d'accordo con te ma io non contesto la scelta: io contesto [edit] il momento [edit] della scelta. ancora questa edizione non ha una direzione precisa e mi sembra decisamente prematuro parlare adesso di come i giocatori potrebbero ruolare gli alti livelli. preferirei che si concentrassero su altri elementi prettamente meccanici visto che senza una solida base anche ruolare diventa difficile.
  2. probabilmente ho esagerato anche io, ma questo articolo proprio non mi convince. credo sempre che il gioco ad alti livelli sia un pò da sistemare ma anche che dovrebbero cercare un modo per rendere sia la mia visione di gioco che la tua praticabili. l'eredità non mi sembra non solo una meccanica da relegare tra le opzioni non obbligatorie ma proprio qualcosa di inutile visto che, al massimo (per come è presentata qui ovviamente), offre spunti di ruolo che master e giocatori già trovano da anni senza avere regole dedicate. ma c'è davvero bisogno di perdersi in simili dettagli a questo punto di sviluppo?
  3. con tutto il dovuto rispetto: parla per te. nella campagna che sto masterando attualmente ho fatto apparire il vecchio gruppo che abbiamo usato nella nostra avventura precedente con un altro master e la cosa, oltre che ad essere stata un sorpresa, è stata anche apprezzata. inoltre a noi come gruppo non piace giocare con personaggio che diventano divinità o cose simili. tanto per darti un'idea: la vecchia campagna era finita troppo presto quindi, svolgendosi quella attuale 15 anni dopo la prima, mi sono inventato io il cammino del gruppo. Il mago è diventato famoso per aver rifiutato di entrare in una torre dell'altamagia, la druida era diventata capo del suo circolo ma ha piantato tutto per aiutare i vecchi compagni mentre barbaro e guerriero, dopo lo scioglimento del gruppo, erano andati in giro a far casino e a buttarsi in ogni battaglia che trovavano. Dopo che hanno saputo queste cose si sono complimentati perchè avevo fatto "esattamente quello che avrei voluto fare io"... son soddisfazioni. questo solo per farti capire che la loro idea del sistema d'eredità ben si sposa con uno stile di gioco come il nostro PERO' ma che caz.o di bisogno c'era di fare una regola per gestire qualcosa che può benissimo essere fatto (o no) dal master? insomma, prima mi dici che il gioco ad alti livelli è mal gestito e poi come regola mi presenti qualcosa che non limita minimamente la forza di un pg ma azni può, se non regolata a dovere, mettere il master in seri casini. normalmente gli articoli non mi indispettiscono ma mi sembra di un'inutilità come pochi... sistema di eredità... che cosa inutile da buttare giù in questo momento
  4. la creazione degli oggetti è, tra le altre cose, in contrasto con la linea di pensiero che vogliono seguire in questa edizione: se gli oggetti magici devono essere qualcosa di strano e misterioso come possono i pg crearli? anche l'idea, buttata li, di allungare a dismisura i tempi di creazione non mi convince: molto semplicemente gli elfi potrebbero crearne di più degli umani e, magari, partendo a livelli più elevati avrebbero la possibilità di avere oggetti magici specifici che si sono creati apposta.
  5. quoto in toto. anche perchè quest'impostazione non preclude di giocare in un mondo high magic dove i negozi smercia armi incantate siano all'ordine del giorno. gradisco molto anche il fatto che sia difficile vendere gli oggetti magici, almeno i giocatori la smetteranno di vedere il lot come ora sotto false spoglie. per quanto riguarda i dubbi su come spendere il tesoro: basta semplicemente ridurre considerevolmente i soldi trovati. in fondo entrare nella grotta del drago per prenderne il tesoro dovrebbe rendere a sufficienza per vivere da reper il resto dei tuoi giorni... e non solo il sufficiente per montare una parte dell'equipaggiamento per la prossima avventura (penso allo hobbit per esempio). insomma: mi piacerebbe un sistema di gioco che tenga più conto dell'economia e faccia percepire davvero il valore dei soldi guadagnati.
  6. ehi, detta così è meglio di quanto pensassi. il problema però mi sorge quando si devono creare scontri in cui non tutti i pg hanno oggetti magici; se davvero gli oggettti rendono semplicemente "più potenti" non si rischia di avere eccessivi squilibri all'interno dello stesso party? partendo dal presupposto che le varie classi siano un minimo equilibrate tra loro ovviamente. sono curioso di vedere cosa ne uscirà
  7. e senza contare che il duellante aggiunge il suo livello alla ca quando combatte sulla difensiva...
  8. azione malvagia? dunque: io e il mio gruppo (stregone/mezzosangue immondo, paladino della tirannia, ladro e chierica/vergine del dolore) veniamo teletrasportati in una casa sconosciuta dopo essere scappati ad un tizio cattivissimo (in realtà buono ma son punti di vista). Master: siete all'interno di un povera casa e vedete tre figure: un uomo, una donna ed un bambino. chiaramente sono una famiglia... (faccio per interrompere il master ma lui mi fa cenno di lasciarlo finire) ...e sono con tutta probabilità il vostro obbiettivo. Io (stregone caotico-malvagio): davvero? per fortuna allora: stavo per ammazzarli tutti. Ladro: bè, in realtà ci serve solo il loro sangue. Io: buono a sapersi! blocca persone. morale: ho sgozzato i genitori e ne ho raccolto il sangue davanti al bambino terrorizzato ed inerme. dopodiché mi sono pulito le mani ai suoi vestiti e me lo sono infilato in un sacco. Paladino: e il bambino lo hai lasciato vivo... perchè? io: per avere qualcosa da fare durante il viaggio. tutto sommato preferisco giocare personaggi buoni.
  9. bè... se voglia continuare a parlare in questi termini: mago umano e mago elfo? a pari livello uno ha 30 anni e l'altro 200... se non è ridicolo questo. io, personalmente, su questo punto non mi faccio troppi problemi per la verità: credo che questa sia una delle poche cose che non mi disturba della 3.x... non credo apprezzerei tabelle punti esperienza separate per classe o razza.
  10. forse è già stato chiesto ma non l'ho trovato (ne caso potete anche indicarmi dove trovare la risposta) il monaco di Path può prendere "attacco naturale migliorato"? in 3.5 mi sembrava un'opzione valida ma qui mi trovo scritto: "non un colpo senz'armi" nella descrizione del talento. poi però vado a vedere nella descrizione del monaco e leggo che il suo colpo senz'armi è considerato sia arma naturale che manufatta. ma quindi sonole altre classi che non lo possono prendere mentre il monaco sì? non mi sembra ben spiegata sta cosa... esiste, nel caso, una faq ufficiale? se sì, dove? grazie
  11. quotone per Aleph! questi concept mi piacciono molto anche se preferivo il vecchio concept della 3.5 per lo stregone. cmq anche questo da dei buoni spunti di BG...
  12. parlerò da profano ma questa cosa del cap alle caratteristiche non mi sembra male... mi sembra che così si eviti quella spasmodica ricerca dell'ottimizzazione più sfrenata a favore di una maggiore immedesimazione in personaggi, per così dire, più terreni. in 3ed era inevitabile arrivare ad alti livelli (ed in certi casi nemmeno a quelli) a mettere barriere al limite del ridicolo per rendere l'avanzamento dei personaggi quantomeno interessante. poi son gusti personali ma a me vedere personaggi che saltano decine di metri, sollevano case e conoscono ogni singola ricetta di nonna papera non da l'idea di epico ma solo di ridicolo... m'importa un cavolo di perchè hanno messo il cap, se serve allo scopo a me va bene (anche se io alzerei un pò la soglia...)
  13. per quanto mi riguarda trovo eccezionale l'idea di usare un metodo diverso per ciascuna classe magica. in fondo anche gli incantesimi che tirano sono di natura diversa e non vedo perchè rimanere ancorati ad un unico metodo. in 3.5 una delle cose che mi dava più fastidio era proprio che ogni classe magica sembrasse una copia in piccolo di mago o chierico riportando inevitabilmente queste due classi ai vertici della categoria. come già detto le idee ci sono ora spero che si ottenga anche un generale riequilibrio e che non spargano tutte queste classi su 3 manuali del giocatore...
  14. perplesso... mi trovo stranamente d'accordo con blackstorm: i personaggi mi piaccioni molto come idee (soprattutto lo stregone che ora trovo davvero diversificato dal mago) ma per quello che hanno mostrato fin'ora non sono un pò troppo forti? poi, vabbè, tanto li cambieranno sicuramente ma le idee ci sono.
  15. in tutta onestà trovo quella particolare idea per il ladro particolarmente azzeccata. Intendiamoci: non è una soluzione da strapparsi i capelli ma mi sembra abbastanza buona. insomma: mio nonno è già tanto se riesce a fare 3+3 però mi saprebbe smontare e rimontare un motore in 20 minuti se volesse. il problema è che 6 valori non bastano a descrivere efficacemente le caratteristiche di una persona per cui non mi sembra una cosa così campata per l'aria che riesca a fare qualcosa che esuli dalle sue caratteristiche. per riprendere l'esempio del carisma: uno può essere un disastro con le relazioni sociali ma non necessariamente non sa mentire e viceversa. con le abilità fisiche ancora più facile visto che con una buona tecnica si riesce a fare cose che normalmente il prprio fisico non consentirebbe (io ho buttato a terra uno di 92kg e ne peso 65 giusto per fare un esempio). insomma: se il ladro per le abilità in cui è addestrato (che per adesso non paiono molte) riesce a eludere i suoi stessi limiti non mi sembra male... anzi!!! per amor di onestà però questo sistema ha anche alcuni limiti che comprendono soprattutto abiltà per cui non basta la tecnica o la conoscenza a bomba mi viene in mente scalare. puoi avere tutta la tecnica che vuoi ma se non hai forza (e ad esser pignoli resistenza) allora vai giù.
  16. quell'articolo non mi convince molto... lo trovo piuttosto ambiguo da quel punto di vista e può tranquillamente significare tutto e niente. inoltre, personalmente, per come è stata descritta (e per quello che hanno presentato nel playtest) mi sembra un pò sbilanciato far aggiungere danni di questa quantità al guerriero. per il resto è come dice Blackstorm: il guerriero mi piace molto come classe concettuale ma è veramente noiosa da giocare in combattimento (e purtroppo anche fuori) ma son davvero contento che stiano cercando di risolvere questo punto
  17. promettente è promettente ma mi lascia sull'equilibrio di una tale meccanica: ogni quanto si usano i dadi (tra round, combattimento e giorno mi sembra ci sia una sostanziale differenza)? ovviamente su questo fronte tutto tace. a round mi sembrano sgravi mentre al giorno sembra di tornare al punire i male del padellino 3.5... credo che la soluzione migliore sia a combattimento anche se questa tempistica non mi ha mai entusiasmato troppo. aspetterò notizie con impazienza
  18. sai che ti dico Mad? hai ragione... la tua sparata (con cui per altro sono pienamente d'accordo) mi ha dato un paio di idee niente male. grazie anche per l'indicazione della sotto-scuola: me l'ero completamente persa
  19. Mad Master mah... diciamo che in linea di massima sono abbastanza d'accordo con te. però in tutta onestà non mi sembra il caso di mettermi a depotenziare una classe che già di per se non è il massimo: a parità di livello (16) è più debole delle due rispettive classi base in termini di pathfinder. in pratica perde: compagno animale, liveli da incantatore (2 in tutto al 16), varietà nella trasformazione e potenza nella trasformazione. e questo solo dalla parte del druido! la classe combina infatti le abilità di druido e ladro ma lo fa peggio delle rispettive classi e nemmeno di poco mi sembra... per questo volevo dargli un'impronta più caratteristica e mi ero basato più sulla trasformazione più che altro per mancanza di idee. l'idea dei talenti da ladro però non è male in effetti e mi sa che la vado a sfruttare. che consiglieresti come progressione BAB? per i TS pensavo di lasciarli invariati (adeguandoli ovviamente al sistema eh) per quanto riguarda togliere altri livelli da incantatore mi sembra che non riprenda abbastanza da giustificare la perdita di una simile caratteristica di classe... in effetti mi sono anche dimenticato di specificare una cosa: abbiamo a disposizione solo il manuale PF base e non usciamo da questo seminato per quanto riguarda talenti e incantesimi. eccezioni ci sono ovviamente ma si valutano volta volta. EDIT: già che sono qui ne approfitto per chiarirmi un paio di cose. nel manuale base la trasformazione del druido è spiegata con i piedi e ci sono alcune cose che non capisco come si modificano: come cambia la CA? aumenta la CA naturale, e fin qui ci sono, ma eventuale equipaggiamento? come cambiano le caratteristiche? bonus di forza e simili si sommano alle caratteristiche base o si contano eventuali bonus da oggetti? ma c'è un limite di DV (come in 3.5 per intenderci) o si può trasformare in qualunque animale/vegetale/quellocheè che rientri nella descrizione? per ora ho interpretato abbastanza a buon senso ma un'aiutino da chi ne chiappa più di me non guasterebbe.
  20. buongiorno a tutti. con il mio gruppo abbiamo deciso di passare a pathfinder convertendo l'attuale campagna che stiamo facendo. come da titolo avrei bisogno di un aiuto per convertire il druido dai pugnali incantati. qualche mezza idea ce l'ho già ma vorrei avere qualche opinione da qualcuno con più sale in zucca di me. tra le altre cose ci terrei a rendere questa classe più competitiva e improntata sulla trasformazione animale ma sono comunque aperto a tutte le proposte! grazie dell'aiuto che (spero) mi darete.
  21. sigh... ecco perchè non mi piace il multiquote. rispondo in blocco e poi che si fa prima altrimenti mi viene un post di 200 righe. Mad Master: mi è più chiaro il problema adesso solo che davvero non capisco cosa tu voglia. in 3.x c'erano una pletora di oggetti (utili, inutili, utilissimi e sgravi) e la cosa non andava bene (almeno mi pare che tu fossi tra quelli che criticavano l'albero di natale). ora ci sarebbero pochi (io spero pochissimi in verità ma qui si parla di utopia) oggetti magici ma molto forti e non ti va bene. in pratica cosa vorresti? pochi oggetti inutili? pochi oggetti e poco utili? sinceramente non capisco. la direzione intrapresa a me sembra più che sensata; non so se vi ricordate i miei interventi a proposito della magia ma io trovo che la magia (e gli oggetti magici) dovrebbero essere davvero potenti ma solo a determinate condizioni. un martello che permette ad un esercito di infiltrarsi (o più probabilmente ad un commando) nella base avversaria per demolirla dall'interno? fighissimo! gioco più volentieri questa che non un mago megasgravato che sfascia tutto in 3 round (3.x ovviamente). insomma: se offrono opzioni di gioco (anche sgrave perchè no?) ben venga rispetto a poteri semplicemente troppo forti che non offrono spunti interpretativi o di narrazione. non oso essere così speranzoso nemmeno io ma il fatto che abbiano ribadito che gli oggetti magici siano slegati dallo sviluppo del personaggi mi fa ben sperare. in realtà qualche rivendita magica non mi dispiacerebbe ma qualcosa tipo torce inestinguibili o simili e comunque non mi piacerebbe trovarle spesso. credo faccia molto ambientazione anche quando trovi un'oggetto magico in un bazar di una città esotica no? EDIT eliminata parte OT e inviata a diretto interessato. scusate il cambiamento
  22. e multiquote sia allora: Mad Master si ottiene lo stesso risultato anche con le catapulte e non mi sembra che si gridi allo sgravo in quel caso (magari i difensori non apprezzano però). inoltre si prende un caso particolare per dimostrare la sgravitudine di un oggetto... a me sembra una cosa positiva: oggetti che situazionalmente diventano molto molto utili. ti stimola a pensare ed è molto più divertente avere una cosa simile che una spada +5 no? autoerotismo mentale: non si sa come funzioni l'oggetto e se ne ipotizza la funzione sulla base di cosa fa più comodo per dimostrare la propria idea... ci sto: secondo me fa fori di 1,5m di diametro e non più profondi di 3m: non è molto utile per demolire castelli. non voglio iniziare a litigare ma questo (ridicolo) discorso mi serve per dimostrare come ci si stia attaccando ad un particolare ridicolo (e molto fuffoso) pur di dire qualcosa di negativo. vero: ma solo in determinati contesi. in mezzo al deserto è un'oggetto piuttosto inutile. e sarei anche d'accordo se non fosse che, con buona probabilità, lo shopping magico è bello che sparito (almeno per quello che riguarda questo tipo di oggetti. ora: se durante l'avventura c'è l'assalta ad un castello quanto deve essere rincretinito il master per dare ai giocatori quel martello? Blackstorm un assedio a 1-2 alla volta... il sogno di ogni tiratore con l'arco: bersagli semplici e indirizzati. 30 secondi e il piccolo passaggio sarà impraticabile per i cadaveri. lasciando stare le sottigliezza di gameplay (che comunque restano confinate all'autoerotismo mentale vista la mancanza d'informazioni) si ritorna a quello che l'articolo si proponeva: rendere gli oggetti magici qualcosa di veramente speciale. mi sembra una cosa davvero buona portare i giocatori a pensare come utilizzare al meglio le proprie risorse piuttosto che comprarsi semplicemente l'arma che fa più danni. senza contare che questi oggetti, con buona probabilità (ma qui si parla di nuovo di autoerotismo mentale) non saranno acquistabili e quindi non ci vedo niente di drammatico in queste abilità. non so come giochiate voi ma noi non siamo mica sempre a conquistare castelli o a esplorare dungeon: in una foresta il martello no ha tutta questa utilità... contraddizione in una riga e mezzo... notevole mai giocato alla beta di un videogioco eh? ripeto: quello che ti aspettavi tu e drammaticamente diverso dalla realtà. tu credevi ti avrebbero dato un manuale completo con le regole preliminari invece ti hanno dato l'ossatura base e neanche definitiva. schifato e deluso hai deciso che il gioco fa schifo e chissenefrega del dialogo costruttivo... eggraziealcazz... D&D è D&D e (purtroppo) il d20 è il d20. se pensavi avrebbero sconvolto l'intero gioco allora sei persino più illuso di me quando speravo che la nintendo avrebbe fatto una console decente dopo il cubo. console war a parte: ovvio che quest'edizione sia simile alle precedenti ma io vedo cambiamenti più che notevoli rispetto alle ultime due edizioni. a parte il fatto che tu al massimo puoi vedere un nano guerriero di livello 1-3 preimpostato; ma che ti aspettavi? un ballerino di salsa? il guerriero combatte ma, in quest'edizione più che nelle altre, mi sembra abbia altre opzioni. cosa poteva fare un guerriero in 3.x ad alti livelli? una ceppa di niente: poche abilità (e pure scrause) e pochissimi punti da spendere. in 4? solo combattere; abilità limitate e poteri esclusivamente basati sul combattimento. in next? prevalentemente combattere (è pur sempre un guerriero) ma di bg mi son messo diplomazia e carisma alto... obbella! posso parlare a nome del gruppo! prima idea che mi è venuta in mente eh, però mi sembra che le possibilità ci siano. davvero? io vedo due opzioni (e neanche definitive) che, tra l'altro, pur non essendo particolarmente realistiche rendono cmq il combattimento un filino più tattico senza appesantirlo come nelle passate edizioni. e, ripeto, mi sembra che rabbrividire per due opzioni buttate li in un'intervista sia davvero da prevenuti. fondamentalmente vedi quello che vuoi vedere e non ti piace. discorso lodevole e sarei anche d'accordo se non fosse che si critica la fuffa (-5/-10 per le manovre) senza provare a vedere cosa si cerca di ottenere. in pratica si critica le intenzioni, le tre regole in croce che si sono viste e chi lavora al gioco senza (sia mai) dire qualcosa che vada il semplice concetto di "fa schifo"
  23. qui mi sembra che si inizi a pontificare sul niente. la descrizione del potere è molto sommaria e priva di dettagli. passare eserciti e crollare castelli sono azioni possibili solo se il tunnel è molto largo o molto lungo. se davvero queste operazioni sono possibili allora potrebbe anche essere che il martello sia u oggetto da inserire in una campagna a livelli molto alti; se invece quella è la descrizione completa è anche meglio visto che è il master a decidere l'esatta funzione del potere! l'idea che mi sono fatto è che certe persone rimangano nauseate, disgustate o inquietate per presa visione avendo ormai deciso che quest'edizione gli deve fare schifo. poco importa cosa c'è scritto negli articoli: una frase magari neanche chiarissima, una spiegazione non proprio perfette o il fatto che ancora non abbiano presentato un manuale completo di regole sono scuse più che sufficienti per bollare come schifezza il lavoro fin'ora fatto e dare dell'idiota a chiunque invece ci vede del positivo in quanto mostrato fin'ora... PS: Mad Master non ce l'ho con te in particolare. ti ho citato solo perchè eri l'ultimo che visualizzavo... il mio vuole essere un discorso in generale.
  24. detto così non mi sembra male. ora aspetto di vedere cosa ne uscirà a lavoro ultimato ma potrebbe essere un'opzione interessante.
  25. Quoto Alep in toto. la regola in se mi piace ma deve essere un pò tarata. per un parere definitivo però vorrei vedere come si evolvono mostri, personaggi e classi. ora come ora è ancora troppo fumoso per me...
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