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mimik

Circolo degli Antichi
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  1. Purtroppo eberron è un'ambientazione che non mi piace molto e l'artefice, come classe, persino meno. Quante sono le possibilità di vedere gli psionici in questo manuale secondo voi? Sarebbero l'unico motivo per cui considererei l'acquisto
  2. io ci vedrei bene come personalità "originale" un bel warlock con "great old one" come patrono: In pratica le oscure verità che il patrono gli ha rivelato hanno costretto la sua mente a proteggersi frammentandosi in tante altre personalità. Partendo da questa base potresti quindi fare personaggi basati su destrezza e carisma per rimanere comunque efficiente per il gruppo anche con personalità casuali tirate ad inizio giornata. Il bardo sarebbe una buona scelta per la vasta selezione di incantesimi di utilità e per l'ottimo numero di abilità. Un altra classe è sicuramente lo stregone che sarebbe perfetto fare del caos (tipo che attinge potere direttamente dallo stato caotico della sua mente). In ultima analisi io ci metterei dentro anche un paladino basato su destrezza: sarebbe una composizione atipica ma non debole.
  3. Per quanto riguarda i tiri di dado sono d'accordo col farli sempre davanti ai giocatori e, ove possibile, farli tirare sempre a loro.per tutto quello che riguarda le prove contrapposte generalmente io sfrutto valori fissi quindi o considero che il png abbia tirato un 11 oppure stabilisco delle CD (tendenzialmente per rapidità opto per la seconda)e tendo a sfruttare sia la passive perception che la passive insight. Non mi vedo invece molto d'accordo col dichiarare tutte le caratteristiche dei nemici. Mi piace molto che i giocatori siano costretti a studiare il nemico durante i primi round di scontro e aggiunge anche una certa componetene tattica e permette un certo grado di immedesimazione in più. esempio scemo è se vedo un personaggio in armatura completa che impugna uno spadone ed adornato da simboli di una divinità di qualche tipo mi domando: è un paladino, un chierico, un guerriero fanatico o un popolano che ha rubato gli strumenti del mestiere a qualcuno? in tutti i casi capacità offensive e difensive cambiano e non di poco. dare tutte le informazioni ai giocatori (dalla CA ai ts, dai PF alla classe/livello) credo dia troppo l'idea di avere uno scouter di dragonball sugli occhi. Senza contare che sarebbe mostruosamente irrealistico: calcolare la forza degli avversari NON è semplice: nel 13° guerriero (libro e film) c'è un intera scena proprio impostata sulla forza che non si vede e che è proprio quella da temere. Comunque concordo sull'evitare di barare sui tiri: comprendo il perché qualcuno lo dovrebbe fare (diavolo se non è la soluzione più semplice) ma, almeno nella mia esperienza, rischia eccessivamente di rovinare il rapporto di fiducia che c'è con il master. Il gioco decisamente non vale la candela: se un giocatore muore per tiri fortunati del master difficilmente avrà da ridire se non con se stesso e con la sfiga mentre se un boss muore troppo facile per tiri fortunati dei giocatori... chissene! avranno qualcosa di cui vantarsi per i mesi successivi e saranno felici lo stesso.
  4. continuo a credere che questa classe si sposi malissimo col concept della 5ed. sarei comunque felice di ricredermi anche se, ad essere completamente sincero, è lo psion che aspetto con gran trepidazione. Sicuramente scaricherò il materiale
  5. Divertente questa. nell'ultima campagna avevo preparato fino Cinque boss (oltre a quello "obbligatorio") e due sottotrame da scoprire indagando. Indovinate quanti boss hanno affrontato e quante sottotrame hanno seguito?... Esatto Rilassati tu quando vedi il lavoro di un mese che si dimostra inutile... ancora mi brucia 😥
  6. spero non siano gli unici cambiamenti che saranno apportati. il compagno animale ha anche il problema di avere danni ridicoli, CA tutto sommato bassina ma soprattutto la bellezza di 8o PF al livello 20. sapere che è spettacolare a schivare i colpi non lo rende una scelta valida visto che, al solito, ci sono sia scuot migliori che combattenti migliori tra cui scegliere.
  7. mimik

    pg orco

    a mio avviso è addirittura più scarso in realtà. tant'è che infatti non deve pagare nessuno scotto per questo: usato come razza l'orco NON ha debolezze se combatte alla luce del sole. almeno seguendo la Volo's guide to monstres (pag. 120)
  8. quindi: hanno creato una meccanica con il preciso scopo di prevenire abusi sugli oggetti magici di basso livello e adesso quella meccanica fa tutt'altra cosa? adesso ci sono due nuove risorse di cui tenere traccia (anche se una è statica per la verità) che renderanno il tutto ancora più complesso da tenere bilanciato. Se da un lato trovo la nuova risonanza una buona soluzione che potrebbe (e ripeto potrebbe) limitare l'effetto "albero di Natale" sono invece molto dubbioso sui punti concentrazione. L'idea di per se mi piace anche ma credo che renda il tutto forse un po troppo complesso a livello di design. indebolire gli oggetti di base in vista di un possibile potenziamento rischia di renderli quasi inutili se non si sfruttano i punti concentrazione, dall'altro ci sono classi che potrebbero arrivare a spammarli potendo fare affidamento sempre o quasi all'effetto potenziato. quindi, almeno in teoria, su ogni oggetto magico devono creare un effetto che sia abbastanza debole da stimolare al potenziamento ma nel contempo non troppo da risultare inutile e un effetto più potente che risulti utile abbastanza da valere la spesa dei punti ma non troppo da risultare eccessivo se usato con regolarità... mi permetto di essere dubbioso. rimarco infine come la pubblicazione del manuale cartaceo sia stata un'operazione money grabber visto che neanche due mesi dopo già era carta straccia ma adesso è abbastanza ufficiale contenere un regolamento incompleto, buggato e che con buona probabilità contiene meccaniche che il proprietario neanche apprezza.
  9. Per essere brutalmente onesto la razza è al momento semplicemente rotta. l'idea di base è buona ma i vari tipi di veleno vanno dall'inutile (i danni ad ogni turno) allo sbroccato (la paralisi) e con formule di difficile comprensione le cui meccaniche "vogliono ma non possono" (l'acido). in tutto questo la classe ha anche una versione potenziata di un privilegio di secondo livello del druido (nella pratica diventa un serpente invisibile). le prime proposte di miglioramento sono di modificare il veleno ma eliminando le scelte multiple (addormentare, paralizzare o confondere sono poteri davvero notevoli). - morso: il personaggio sviluppa un paio di potenti fauci con cui mordere i nemici che infliggono 1d4 danni perforanti con un attacco a segno. questi attacchi sono considerati armi finesse e il personaggio è competente in essi. - veleno: una volta per riposo breve, quando il personaggio colpisce con un attacco con le sue fauci, può infliggere 2d6 danni da veleno aggiuntivi. questi danni aumentano a 3d6 al 6°, a 4d6 al 11° e a 5d6 al 16°. - sputo acido: una volta per riposo breve il personaggio può sputare acido verso un nemico vicino come azione. Scegli un nemico entro 6m che deve superare un TS DES (CD 8+competenza+COS) oppure, fino alla fine del prossimo turno del personaggio, tutti gli attacchi nei suoi confronti hanno vantaggio. la capacità di trasformarsi in serpente invece è davvero problematica perché decisamente forte. per equilibrare la cosa più immediata che mi viene in mente è quella di usare le regole per la trasformazione del druido, mettere come unica forma disponibile quella del serpente velenoso del manuale dei mostri e limitare la durata ad un ora per riposo lungo. se poi ti piace che il personaggio sia furtivo in questa forma allora potresti aggiungere la competenza in furtività al posto di scurovisione o la resistenza ai veleni. e tieni presente che anche con queste modifiche rimane una razza comunque molto forte
  10. i miei giocatori hanno affrontato il kraken nella sua tana. hanno fatto tutto sommato una buona strategia ma ne hanno buscate come sacchi da boxe finendo lo scontro per il rotto della cuffia: risorse esaurite e i due picchiatori ad un passo dalla morte per una volta a testa (prontamente salvati dall'anima prescelta). l'ho sfruttato a tutti gli effetti come un boss finale (ultimo nemico nell'ultima stanza di un dungeon) ma credo che i miei giocatori si siano molto divertiti. immagino che se il gruppo percepisce lo scontro come equo nei suoi confronti picchiare come fabbri e magari fare fuori qualcuno viene recepito come una naturale conseguenza di una preparazione un pò approssimativa allo scontro. tendenzialmente anche io non amo usare i mostri come boss ma alcuni sono pensati appositamente per questo scopo e mi sono accorto che alternarne qualcuno ai più classici PNG è un buon modo per uscire dagli schemi tipici del mio gruppo.
  11. a me invece la regola della 5ed non piace molto ma dovendo creare una meccanica che fosse semplice è scorrevole capisco che si sia dovuti scendere a compromessi. questa nuova variante di PF2 invece, secondo me, non ha molto senso: è inutilmente complicata con CD variabili, condizioni, cambi di iniziativa e neanche troppo realistica. non capisco quale sia l'idea di design che c'è dietro.
  12. i conti, che a quanto pare tu non hai neanche guardato, servivano a dimostrare proprio il contrario. se il tuo primo punto è da leggersi: i mostri di PF2 non hanno un blocco statistiche senza i modificatori di livello" è perchè la cosa della modularità te la sei inventata te e nessun designer di PF2 l'ha mai sbandierata come una feature del gioco. se invece il tuo è un paragone con la 5ed allora non l'ho capito. nella 5ed i mostri hanno un cr preciso e una ricompensa in punti esperienza che serve a valutarne la pericolosità in gruppo. in che senso nella BA il livello dei mostri non sarebbe "palese"? sulla seconda parte cmi autocito visto che, come già detto, non credo tu legga i messaggi che scrivo: di nuovo: non stai modificando la matematica la stai reskinnando. e no, la crescita non è uniforme neanche un pò. i numeri dei combattenti crescono tramite oggetti magici mentre quelli degli incantatori no; se tu stabilisci che, ad esempio, il danno di tutte le armi dei combattenti aumenta come se avessero un arma +1 a livello 5 neghi ai giocatori la possibilità di personalizzazione che il sistema offre negandogli, ad esempio, la possibilità di scegliere un vantaggio tattico di un altro oggetto magico sopra al bonus numerico. inoltre non è uniforme per niente perchè il valore dell'oggetto può rimanere lo stesso ma i bonus che concede sono variabili e spesso oltre la matematica. inoltre dai per scontato che tutti i giocatori abbiano accesso a pari monete da investire cose che può non accadere. di nuovo: spostare l'origine dei numeri non è modificare la matematica è solo spostarne l'origine ma lasciandola inalterata. modificare la matematica sarebbe, ad esempio, poterne eliminare una parte senza avere impatti sul gioco (tipo togliere il livello a occhio) ma questo è applicabile solo dove non ci sono grosse fluttuazioni numeriche: ossia laddove le differenze tra varie opzioni non offrono differenze numeriche significative. giochi a non capire? quel "dove quasi tutte le classi alzano la competenza in qualcosa." non è sufficiente a raggiungere quei numeri (caratteristica+competenza non ti permette di rimanere competitivo) e per forza le classi devono appoggiarsi ad altre fonti come talenti, oggetti magici, magie ecc... la matematica di PF2 non è in nessun caso "compartimenti stagni" ma molto rigida e con un certo equilibrio tra le parti e non è in nessun modo "facile da modificare". e ti ricordo che le due idee di modifica su cui mi sto impuntando le hai proposte te non io. la prima ti abbiamo spiegato in mille modi, ma tu ovviamente te ne sei sempre fregato, che pur funzionando (a occhio mi sembra almeno) non ti da la bounded accuracy la seconda, come ti ho a più riprese spiegato, non funziona per la parte matematica, e sarebbe problematica perché richiederebbe modifiche piuttosto profonde al sistema di gioco visto che, conti alla mano, i bonus degli oggetti contano anche fuori dal combattimento. senza contare che a) stai eliminando quasi 45 pagine di manuale in oggetti magici e tutto il regolamento sui punti per usare gli oggetti magici b) stai eliminando a occhio 1/3 dello sviluppo del personaggio c) lasci bonus solo ad alcune classi mentre altre (maghi e stregoni ad esempio) che non sfruttano quelle particolari tipologie si ritrovano con molte meno risorse d) elimini completamente il crafting e) le rune offrono potenziamenti ANCHE numerici. si può arrivare a fare 6d6 danni persistenti a round extra. che facciamo? si mette anche quelli nello sviluppo? e se un giocatore preferisse l'effetto vorpal? di nuovo: non ho detto che non si può fare (ho giocato una campagna di 3.5 praticamente senza oggetti magici figurati se non vedo le soluzioni) ma solo che affermazioni come "PF2 è modulare" o "PF2 è facile da modificare" non stanno ne in cielo ne in terra. questo è buono in effetti. una delle cose che ho iniziato a detestare dei vecchi giochi d20 (3.x, pf e anche 4a) era che la fase di build era più divertente del gioco stesso. sul fronte balance si hanno notizie? più che altro: una critica che ho trovato "spesso" in rete (anche un paio di video sul tubo) è che al momento la creazione del personaggio pare essere un pò troppo "archetipizzata" e con, al momento, un pò troppi limiti nella creazione di build alternative. risulta anche a te? in caso la Paizo si è già espressa?
  13. coda di paglia? non parlavo di te ma delle roboanti dichiarazioni dei designer che definivano il gioco "più semplice" sui compartimenti stagni ti ho fatto sopra un esempio (con calcoli) di quanto questo non sia vero visto che eliminare gli oggetti magici non è possibile rimuovendo i bonus mentre procedendo con l'integrazione degli stessi all'interno dello sviluppo del personaggio se ne ammette la non modularità reskinnando la matematica ma lasciandola (invariata) all'interno dell'equazione. sulla BA ti ho fatto notare come la differenza tra un'azione facile ed una difficile a livello 1 sia di 8 punti mentre a livello 20 questa differenza sale a 18. questo significa che i designer hanno calcolato che i giocatori per mantenere la stessa probabilità di successo su una prova difficile potranno contare su risorse che esulano dal semplice caratteristica+competenza (visti anche il soft cap a 22 delle caratteristiche che hanno messo). a livello 1 un personaggio avrà un bonus di +5 in una abilità in cui è abile per cui riuscirà in un test difficile con un risultato di 13 o superiore. i designer hanno deciso, come nelle vecchie edizioni, che questa proporzione deve rimanere stabile con l'avanzamento di livello (cosa che puntualmente non si verificava in passato vista la capacità dei giocatori di "rompere" la matematica ed ottenere bonus decisamente superiori a quelli previsti). partendo dal presupposto che per ora la matematica delle abilità non possa essere rotta (nel manuale non ho notato niente di simile ma credo che chi ci sta giocando e buildando possa confermare o smentire) per superare una prova difficile a livello 20 con un risultato di 13 o superiore io ho bisogno di un risultato di +14 ma dalla formula caratteristica+competenza prendo "solo" +9 (+6 car e +3 competenza). i restanti 5 punti mi vengono fuori da fattori che sono extra lo sviluppo del personaggio e che fanno parte della matematica dietro allo sviluppo dello stesso; ovvio che siano rimovibili e/o aggirabili ma non con facilità. scusa ma: che stracippa ti metto i conti a fare se tanto poi la risposta è "non è vero sono sicuro che nel manuale c'è qualcosa anche se non l'ho visto"? la frase tra parentesi poi non l'ho proprio capita: me la spieghi? non volevo insistere su questo punto perché davvero non mi stavo riferendo a lui ma credo che più o meno tutti quelli che hanno letto le discussioni sulle anteprime o l'analisi che ha fatto ai tempi della scheda si ricordino le sue affermazioni sulla "semplicità" dell'edizione. mi associo che se ha cambiato idea ben venga davvero? pensa che a prima vista mi erano sembrati più efficaci alcuni incantesimi su TS. è vero che l'effetto critico è spesso devastante ma anche quello standard mi sembrava una bella mazzata nei denti. per caso sai indicarmi qualche discussione sull'argomento?
  14. un errore l'ho fatto in effetti le armi non hanno un potenziamento totale di +10 ma, una volta potenziate a +5, dispongono di 3 slot i cui inserire altrettante rune. il che non rende l'effetto power up meno roboante visto che, per esempio, potrei inserire 3 rune elementali da 2d6 danni persistenti e non riducibili l'una (di nuovo senza contare effetti critici). che poi non è che se un gioco non ha la BA o è dipendente dagli oggetti magici è un brutto gioco (e per inciso non sono neanche caratteristiche che cerco in un gioco) ma, semplicemente, andare in giro dicendo cose non veritiere può provocare confusione in un giocatore novizio. un pò come il venditore da cui mi rifornivo che vendeva Path come un GDR, e cito testualmente, "facile da imparare che si lascia giocare in un paio di sessioni". essere un gioco complesso è un aspetto negativo? tendenzialmente no. lo diventa se lo si cerca di spacciare per semplice però. una domanda per chi sta giocando in questo momento il playtest: come si comportano i fallimenti/successi critici a favore dei giocatori negli incantesimi? per quanto riguarda armi e armature non ho grossi problemi a vederne l'impatto ma gli incantesimi hanno troppe variabili. a occhio mi sembra che un giocatore davvero esperto (il classico mago ipercalcolatore per intenderci) sia in grado di fare sfaceli con il giusto incantesimo ma senza arrivare agli eccessi della 3.5. conferme/smentite/impressioni?
  15. giusto un paio di piccole annotazioni sugli oggetti magici in PF2 che rendono piuttosto chiaro come la matematica di fondo sia abbastanza complessa da modificare. In questa edizione gli oggetti magici sono legati a tutti gli aspetti del personaggio potenziandolo in OGNI aspetto dandogli bonus offensivi e difensivi di varia natura in combattimento, aggiungendo slot, aumentando le cure, dando bonus alle abilità situazionali e così via. l'esempio più semplice ed immediato è il combattimento: prendiamo due personaggi di livello venti con pari forza (diciamo 20) e pari possibilità di colpire (facciamo 50%). a uno diamo una spada normale e ad un altro diamo un arma magica +5: i risultati parlano da soli: senza arma magica abbiamo un danno atteso a round di 4.75 con arma magica di 30.75 questi valori derivano dal fatto che il potenziamento +5 concede 5d8 danni extra. in pratica sestuplica il danno dell'arma da solo. poi aumenta il txc del 25% e contemporaneamente aumenta la possibilità di critico di un 25% flat (il che significa che dei colpi a segno uno su quattro è critico) se poi si guardano i danni puri la situazione è pure peggiore un arma normale infligge 9.5 danni e 14 danni da critico di media una magica invece 32 danni e 59 danni da critico in media la cosa peggiore? un arma +5 è solo metà del potenziamento (anche se quello numericamente più pesante) e con il restante +5 di effetti extra posso aggiungere altro danno oltre che altri effetti utili in situazioni più o meno varie. e in ogni caso questo sarebbe solo uno degli oggetti magici a disposizione dei personaggi. già solo nel calcolo numerico degli scontri con i mostri io (designer) dovrò calcolare questi danni nelle sfide che i giocatori potrebbero affrontare. Eliminare gli oggetti magici (o anche solo limitarli) sembra non essere una via percorribile proprio perché la forza che danno in più in combattimento è enorme e si riflette, per conseguenza, anche in una serie di bonus e utilità non numeriche che però potenziano e non poco i personaggi. eliminare gli oggetti magici ma mettere i bonus che concedono durante l'avanzamento di livello, oltre ad essere un ammissione implicita dell'essenzialità degli oggetti magici mandando a donnine allegre la teoria della matematica "modulare", non funziona perché il bonus numerico secco è solo la metà del potenziamento di due sole tipologie di oggetti (armi e armature); e tutti gli altri come li gestisci? bastoni, anelli, bacchette, pergamene concedono bonus diversi da quelli numerici che vanno da incantesimi bonus a capacità extra del personaggio. il che non significa che non si possa fare, sia chiaro, ma non è ne semplice ne veloce e, chiaramente, non è nemmeno un obbiettivo di design. per la BA: pag 337 del manuale di playtest. la difficoltà di una prova facile a liv 1 è 10 mentre una difficile è 18. a livello 20 (togliendo il bonus di livello) una prova facile è 9 mentre una difficile è 27. solo questo dovrebbe far capire che per i designer i giocatori esperti i loro bonus li devono andare a prendere da qualche parte per rimanere abili in quello che fanno e che il calcolo caratteristica+competenza è un pò troppo semplicistico. scusate OFF topic
  16. No non capisco da cosa derivi questa tua convinzione del bilanciamento visto che siamo davanti ad un playtest (quindi con materiale limitato) e che per notare gli squilibri in genere serve tempo. se uno sbilanciamento fosse evidente ad una prima lettura il gioco sarebbe indubbiamente fatto male. inoltre anche in 5ed, per fare un paragone veloce, che ha una matematica molto più controllata di pf2 ci sono alcuni squilibri pesanti per quanto riguarda incantesimi/combinazioni/multiclasse. inoltre piantala con la storia del "semplice" perchè, banalmente, un gioco che presenta 42 condizioni (e sono solo quelle elencate senza contare eventuali status indotti da tratti/abilità/magie), una lista di abilità codificata, condizioni precise di prerequisito e utilizzo di talenti/abilità/oggetti magici (alcune delle quali devono essere costruite nell'arco di più livelli) e un regolamento le cui regole hanno continui rimandi ad altre regole semplicemente è "complicato". perchè deve essere imparato a memoria per funzionare bene, perché riduce al minimo lo spazio di manovra tra le regole e blocca la risoluzione dei problemi con il semplice buon senso. tutte caratteristiche che lo rendono l'antitesi della semplicità.
  17. ecco, qui devo dire che mi hanno sorpreso. a una prima lettura dell'anteprima non mi aveva convinto molto ma sul playtest invece mi è molto piaciuto. sicuramente migliore in quello vecchio e, a io avviso, molto più divertente da gestire. una delle poche cose che mi sento di salvare senza riserve
  18. avrei molte cose da dire e, incredibilmente, non tutte negative. ma tutto quello che di buono posso aver trovato in questo "playtest" viene spazzato via da un sistema di gestione delle abilità che definire "atroce" sarebbe riduttivo. quello che mi sono trovato davanti è un sistema da videogioco applicato ad un gioco di ruolo cartaceo. lascio da parte per adesso il combattimento (e i suoi mille bonus cumulabili e variabili) per concentrarmi su quello che, a mio avviso, è un difetto macroscopico per quello che punta ad essere uno dei GDR di punta dei prossimi anni. il sistema degli ability feat è terribile perché estranea il giocatore dal personaggio in maniera quasi insormontabile. l'aver poi codificato tutte le abilità entro determinate regole rende il gioco ai limiti dell'ingiocabile. cerco di spiegare meglio i punti di sopra. il d20 system non è più da tempo un sistema binario (o sai o non sai), le cose hanno tutte una certa percentuale di successo e può capitare che il campione del mondo di free climbing cada nello scalare un muretto come che un completo ignorante conosca l'oscuro segreto del signore del terrore (sono casi estremi ovvio ma possono capitare). questo fa anche parte delle dinamiche di gioco standard in cui i giocatori comunque "ci provano" oppure cercano di trovare soluzioni creative ai problemi che si trovano davanti con le abilità che hanno a disposizione. questo, in parte, rispecchia anche l'atteggiamento che ogni persona ha davanti a un problema: cerca di appellarsi alle conoscenze che possiede e si adatta alle soluzioni che con esse può trovare. con il sistema messo in atto da questa edizione i master si troveranno a dover dire "non puoi" perché un giocatore proverà a fare qualcosa che rientra all'interno di un particolare feat. un esempio un po estremo è un pg di livello 20 senza destrezza e senza addestramento che vuole borseggiare un popolano e si sente dire "non puoi": che diavolo significa non potere? a che serve fare un sistema a successi percentuali se poi alcune azioni vengono(arbitrariamente) bloccate? il personaggio è passato da un -2 a +18 e nonostante questo non ha "sbloccato" nessuna nuova possibilità di usare la sua abilità; il bonus è salito ma le cd sono rimaste proporzionate al suo numero e le azioni che non poteva fare prima non potranno essere fatte dopo, a cosa è servito aumentare quel numero? ripeto: il d20 prevede percentuali di successo su ogni singola azione di gioco, vietare qualcosa spezza mostruosamente l'immedesimazione e frantuma le fondamenta stesse del sistema. e i problemi non finiscono qui: ammesso che i talenti vadano aumentando (e visto che ogni personaggio ne deve scegliere almeno 10 durante il suo sviluppo non vedo come le opzioni non possano aumentare) ad ogni nuova opzione di "personalizzazione" corrisponderà un nuovo veto per tutti gli altri. e non si scriva che se la cosa non piace la si può ignorare: se una regola viene ignorata perché disfunzionale (tipo la diplomazia della 3a) allora o è inutile o scritta male. il secondo problema è, a mio avviso, quasi inverosimile. hanno voluto inserire il sistema dei fallimenti/successi critici anche nelle abilità ma per fare ciò hanno scritto per ogni singola abilità tabelle lunghe e macchinose da assimilare che rendono il materiale da memorizzare ben oltre la soglia di tolleranza. adesso al tavolo non basterà più una sola persona a conoscenza delle regole ma anche i neofiti saranno costretti ad imparare una notevole mole di materiale anche solo per aver ben chiaro cosa un personaggio può o non può fare fuori dal combattimento. di nuovo: il fatto che nelle avventure ci siano già delle tabelline con su scritto l'abilità da utilizzare con tanto di cd e risultati non è una soluzione al problema. se i miei giocatori non fanno quello che i designer hanno pensato? a me da master capita di continuo che vadano un po dove vogliono loro ma con questo pacco di regole si ha più l'impressione di stare in un videogioco (posso o non posso fare/ devo usare una certa abilità a non un altra) e di doverli indirizzare per poter mantenere scorrevole l'azione. creare personalmente le cd e le prove è un problema perchè: a) la scala oscilla da 8 a 54 e, a meno di non dare sempre le difficoltà adeguate al livello (minchia che muri hanno da scalare al livello 10) non mi sembra così automatico decidere se la difficoltà è 16 o 17. b) di ogni tiro io devo anche codificare successi/fallimenti critici e rimarvi coerente per il resto del gioco con quel gruppo. non credo che i giocatori sarebbero contenti di vedere oscillazioni di risultato nelle loro prove quando è il master a crearle visto che quando si rimane all'interno delle regole queste non sono presenti. un ultimo appunto. allo stato attuale delle cose non c'è molta differenza tra i vari gradi di allenamento se non la possibilità di prendere alcuni feat. se non si prendono i talenti, e visto la mole di scelta non è una cosa impensabile, tra essere maestro e leggendario ci corre un simpatico +1... un pò pochino e decisamente non quello che i designer avevano promesso. Va comunque detto che queste regole sono incomplete e non è impensabile che una maggior differenziazione non sarà presente nel prodotto finito.
  19. mimik

    Playtest Pathfinder 2e

    io ho scaricato tutto senza problemi. già iniziato a leggere le cose che più mi interessavano e nei prossimi giorni (tempo permettendo che davvero è una vagonata di roba) me lo leggo tutto. sono ansioso di sentire i primi pareri a materiale uscito
  20. mimik

    Gestire il Gioco

    a me i punti esperienza fissi piacciono molto come idea ad esser sincero. solo non ho capito come si gestiscano i PE dei mostri visto che non credo uccidere goblin dia la stessa exp al livello 1 e 20. le 5 difficoltà io invece mi sento di approvarle sulla carta ma quella tabella da rivedere a mio avviso. la differenza tra triviale ed estrema è solo 8 punti (40%) e la distanza tra le varie difficoltà fluttua senza una logica apparenta da 1 a 2 punti cambiando anche da livello a livello.
  21. crossover 🤔 ne hanno venduta una
  22. Ciao, piccola premessa: No sfruttano entrambi lo stesso sistema e quindi hanno molti punti di contatto ma la matematica che c'è dietro è completamente diversa. se dal punto di vista matematico il lavoro da fare non è comunque enorme (ma neanche da sottovalutare) avrai molti più problemi sul fronte multiclasse e cdp. Non so che build hanno i tuoi personaggi ma conta che in 5ed non ci sono cdp e il multiclassse, eccetto alcune costruzioni particolari, è quasi controproducente. i tuoi giocatori potrebbero essere costretti a cambiare parte del pg a meno che tu non ti metta a creare classi da 0. la 5ed invece di base non supporta molto gli oggetti magici. anche i gs sono gestiti in modo diverso dalla 3.5. la tua è una buona soluzione ma ti consiglio prima di controllare sul manuale dei mostri se ci sono creature già fatte che si adattano alla campagna. se così non fosse da pag 273 della guida del master (faccio riferimento alla versione inglese) c'è un intero capitolo su come creare o modificare mostri, mentre a pag 82 trovi un ottima tabella per la creazione degli incontri che (almeno nella mia esperienza) si è rivelata abbastanza affidabile. tutto quello che trovi nelle tabelle però conta pg che non abbiano oggetti magici. se gliene dai tanti o molto potenti ti conviene regolarti di conseguenza (io li conto di 1 livello più alto ad esempio) qui ci sono varie scuole di pensiero. io ti consiglio di eliminare i punti esperienza è utilizzare il sistema delle milestone: in pratica i tuoi giocatori livellano al raggiungimento di determinati obbiettivi. Mentre per premiare i giocatori che fanno belle giocate puoi sfruttare l'ispirazione. nella mia esperienza funziona meglio ma può non essere così per tutti. sicuramente riduce i conteggi exp a fine combattimento. Balor gs 19 txc +14 Ancient red dragon gs 24 txc +17 tarrasque gc 30 txc +19 questo dovrebbe dare un idea di quanto le matematiche di 3.5 e 5ed siano diverse. a meno di particolari costruzioni e vagonate di oggetti magici il 30 CA in 5ed è un numero eccezionale. anche inserendo vagonate di oggetti magici considera che le caratteristiche hanno il cap a 20 (servono oggetti magici di rarità estrema per superare questo limite) e il bonus massimo (a ca, txc, danni, ts ecc...) è +3 invece di +5. a tutto questo aggiungici che i giocatori non possono sincronizzarsi a più di 3 oggetti magici alla volta e capirai che hai davanti solo 2 opzioni: 1) modifichi pesantemente le regole degli oggetti magici e cap alla caratteristiche ma "rompi" la matematica del gioco 2) ti rimbocchi le maniche e lavori sulla matematica dell'avventura. considera che tutti i discorsi che ti ho fatto non valgono solo per CA e txc ma anche per i tiri di abilità (la cui massima CD è 30) e i vari ts. prima di creare magie da zero magie ti consigli di guardare bene quelle esistenti e assicurarti che non ce ne siano che fanno al caso tuo.La 5ed ha un precario bilanciamento su questo punto e far saltare tutto è un attimo. io personalmente faccio usare ai miei png magie di mia creazione se queste non hanno conseguenze meccaniche sul combattimento (leggasi "non fanno danni") e, all'occorrenza, le possono apprendere anche i miei pg. l'ultima frase invece non l'ho capita. in sintesi: preparati per un bel pò di lavoro perché, per quanto a prima vista possa sembrare semplice vista la similarità di regole, sono giochi in realtà molto diversi.
  23. quest'anteprima mi lascia perplesso su un punto: perché creare un sistema di TAG se poi non le si vanno a sfruttare o si creano meccanismi che le ignorano? per curiosità sono andato a rivedere allucinazione mortale e le tag che presenta sono le seguenti: e non è la prima volta che questo accade. anche con le pozioni è la stessa cosa visto che quando un personaggio è nauseato non può ingerire alcunché ma tra le tag delle pozioni: "ingestione" o qualcosa di simile non c'è. ovvio che non ci vuole un genio per capire quando stai ingurgitando qualcosa o se il tiro salvezza è contro qualcosa di visivo/uditivo; ma se mi ritrovo a dover dire "usate il buon senso" le TAG che ci stanno a fare?
  24. non mi danno gratis qualcosa che normalmente è a pagamento: fanno pagare (se vuoi) qualcosa che normalmente è gratis. è una pratica che andrebbe osteggiata a prescindere perchè la scusa "se non ti piace non lo paghi" è la porta spalancata a tutta una serie di pratiche commerciali scorrette. parlavo di acquirenti non di giocatori. fammi capire: ma se critico la paizo automaticamente elogio la wizards? le politiche che sta mettendo su le ho già criticate e il mio era un paragone non un elogio. durante il playtest, non dovendo rendere conto a nessuno visto che nessuno aveva pagato per avere alcunché, le regole potevano variare da settimana a settimana. qui o non varieranno (bel playtest) o se cambieranno chi ha pagato si ritroverà con qualcosa di poco utilizzabile (sennò perché le regole dovrebbero cambiare?). dovesse verificarsi quest'ultimo caso come definiresti chi ha pagato per avere un gioco la cui vita è durata più o meno un anno? e la trave sarebbe? non è una provocazione: non ho proprio capito
  25. si scusa in effetti mi sono dimenticato di scrivere la risposta al tuo post precedente lo so: ma non cambia di una virgola il discorso di cui sopra. è come con le microtransazioni: se per te va bene farne a meno non sei il target. stessa cosa qui: io sono uno di quelli che si scarica il pdf (e magari se lo stampa) senza pagare ma si sono accorti che anche da un prodotto che dovrebbe essere gratis possono tirare fuori qualche (immeritato a mio parere) soldo. EDIT poi io tendo ad essere pessimista: durante il playtest della 5ed ho visto parecchi cambiamenti nelle regole che, essendo gratis per tutti, potevano essere testate in tempo reale da TUTTI quelli che partecipavano al playtest. questo ha permesso di scartare idee come l'eliminazione della lista di abilità o dell'attacco di opportunità (sono le prime due cose che mi vengono in mente). inoltre (ma questo è un mio pensiero) se vendono un playtest significa che probabilmente le regole che avremo all'inizio saranno più o meno definitive per non far rimanere chi ha pagato con un pugno di carta straccia in mano, questo mi porta a chiedermi: quanto davvero queste regole sono in beta? quante efeittavente cambieranno durante il playtest per provarne di nuove? e quelle che alla fine risulteranno sballate saranno sostituite? le regole nuove saranno testate? e da chi? insomma a mio parere inserire un elemento di rigidità in un momento in cui le regole dovrebbero essere molto fluide è indice che tutto il playtest sia più simile ad uno spot pubblicitario che ad un vero e proprio playtest. opinione eh a scanso di equivoci (giusto per evitare di passare per fanboy di questa o quella casa) mi sarei egualmente incaz*ato per qualunque playtest a pagamento fatto da una casa con un nome alle spalle.
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