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mimik

Circolo degli Antichi
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  1. che paghi per avere un prodotto incompleto, buggato, squilibrato, lontano dall'essere rifinito e, verosimilmente, poco giocabile. se questo già di per se mi fa sembrare il voler spremere le vacche (o cacciare le balene come si dice in gergo) ancora di più non mi piace che una logica da videogioco si applichi al mondo dei gdr. nei videogiochi paghi per fare il beta tester (e già di per se mi pare una presa in giro) ma almeno in quell'ambito a fine beta ti danno il gioco finito. a meno che a fine playtest non regalino ai poll... ehm i giocatori che hanno pagato per fare il lavoro che avrebbero dovuto fare loro un manuale completo la mia opinione rimane invariata.
  2. una piccola precisazione conta che in realtà aggiungi anche il tuo livello pieno alla prova di abilità quindi, almeno rimanendo nel tuo esempio, quel pg avrebbe già 35 alla prova. in realtà sta proprio qui il problema: no sappiamo se i talenti forniranno bonus, così come gli oggetti magici ma non è da escludere che anche i talenti non strettamente legati alle abilità ne diano altri ancora. ed è proprio questo, a mio avviso, il problema maggiore. tenendo conto che un personaggio raggiunge un bonus di +30 (livello, caratteristica e competenza) e che questo sia insufficiente per fare determinate azione è indicativo della presenza di altri bonus "obbligatori" per essere efficaci in quello in cui abbiamo deciso di specializzarci. per restare nell'esempio della trappola io avrò necessità del bonus di +5 all'oggetto altrimenti neanche potrò disattivarla e, anche con questo bonus, avrò comunque bisogno di un risultato di 16+ sul dado. un pò complesso per essere un personaggio specializzato vi pare? quindi domanda sorge spontanea: ci saranno altri bonus? e da dove verranno? se la risposta è sì abbiamo il solito problema dell'accumulo di bonus visto, che potendo pescare da più fonti, se ne sfrutto alcune sono equilibrato ma se pesco da tutte sono rotto. Se la risposta dovesse invece essere no invece abbiamo metà dello sviluppo del personaggio inutile visto che i 10 talenti (ma per alcune classi 20) risulteranno inutili per accumulare un vantaggio significativo verso chi non si è specializzato. il vero problema secondo me però sta nelle scelte di design che hanno deciso di intraprendere ossia la difficoltà crescente delle CD e come hanno gestito i talenti di abilità. per il primo capisco che sia una cosa personale ma ho sempre trovato ridicolo che le difese che i giocatori si trovavano davanti dovessero diventare sempre più elaborate. per fare un esempio spiccio: in 5ed i pg livello 1 vogliono introdursi nel castello di Mago Zurlino ma la porta che si troveranno davanti è di ferro rinforzato con rivetti presi dal Titanic attraverso un varco spaziotemporale (cd25). questa protezione è più che sufficiente per tenere lontano il 95% della popolazione mondiale. è la migliore? no. è sensato che sia quella in quella situazione? sì. i giocatori quindi non riescono a passarla e cercano altri ingressi. 10 livelli dopo però assaltano un altro castello e si trovano davanti... la stessa porta. magari in nano artigiano è amico di Zurlino o magari fa solo prezzi da urlo ma io master non ho problema a giustificare la presenza di quella porta e per i miei giocatori resterà comunque una sfida impegnativa ma affrontabile stavolta. in PF (e da quello che si vede pf2 non sarà troppo diverso) la situazione a livello 1 non cambia ma quando torneranno a livello 11 davanti si troveranno una porta in adamantio con rivetti del titanic rinforzati dal soffio ghiacciato di un drago e con un golem che si è addormentato seduto per tenerla chiusa (cd 38). è la migliore che ci sia? di nuovo no perché ho ancora 9 livelli di superfighe porte da poter sfruttare. è sensato che sia lì?probabilmente sì ma io master avrò da fare un bel po di lavoro per trovare una giustificazione per cui una porta che non ha assolutamente senso di stare li sia effettivamente li. in quest'ottica il cambio di ambientazione, l'aumento dell'ingerenza magica o comunque il dover per forza ingigantire sempre di più sono passi obbligatori per un master perché la matematica spinge ad un aumento dei numeri che va contro la logica terrena. molto peggio per me è il secondo punto: i talenti di abilità. sono, almeno per come li hanno presentati e per quello che si vede nella scheda, l'idea migliore che potessero avere per ammazzare il ruolare i personaggi. hanno volutamente e arbitrariamente creato delle situazioni che un personaggio non può superare se non ha il talento apposito. per restare nell'argomento schede: il talento pickpocket permette di rubare oggetti di precise dimensioni e in precise condizioni. il che fa capire che A) chi non ha il talento non potrà eseguire quelle date azioni e B) servirà un talento per fare cose più difficili. questa dei talenti è un'idea del (mi si passi il francesismo ma davvero non la sopporto) caz*o perché crea di limiti enormi per i giocatori che avranno determinate azioni che vorrebbero anche solo poter tentare di fare ma gli sarà negato perchè non hanno il talento. il che significa che se ci sarà da prendere un oggetto dal tavolo sarà il ladro (e solo lui) a poter tentare e così si creeranno dei colli di bottiglia situazionali che ammazzano l'interpretazione invece di favorirla. in aggiunta a ciò richiederà anche che i gruppi formino delle precise composizioni perché di nuovo (dopo anni cavolo) sarà obbligatorio il curatore, lo skil monkey, il tank... ma che diavolo: sono concetti che molti giochi neanche sfruttano più proprio perché spesso la gente non voleva essere costretta a fare un determinato ruolo. nel mio gruppo i ladri stanno sulle palle a tutti e per anni io le trappole non potevo metterle perché sarebbero state semplici tasse sui PF o se le avessi messe "perché il mondo deve essere indipendente dai pg" (voce sarcastica durante la lettura prego) i miei giocatori si sarebbero giustamente risentiti poiché le avrebbero percepite come sfide inique nei loro confronti e lo avrebbero visto come una spinta da parte mia a far loro prendere una classe che non gli piaceva. Questo è un gioco che sta nascendo, almeno per quello che si è visto fino ad ora, vecchio nei concept e nella realizzazione. per fare un paragone con i videogiochi se adesso escono giochi con stile retrò è proprio questo che lo rende retrò: lo stile non le meccaniche. perchè quando esce un gioco con meccaniche vecchie viene apprezzato da pochi: verosimilmente i fan della serie o gli inguaribili nostalgici. ed è questo che sembra essere PF2: un gioco vecchio che può piacere più o meno solo ai vecchi giocatori di PF e a pochissime altre persone vsto che il panorama attuale (pur cannibalizzato dalla 5ed) offre prodotti che, ad esclusione della fama, hanno molto di più da offrire. PS: il motivo per cui sono così deluso è che dai primi proclami davvero mi aspettavo un gioco che riproponesse lo stile di PF ma con meccaniche e idee al passo coi tempi. invece non solo non hanno mostrato niente di nuovo o moderno ma neanche niente di originale! tanto c'è il nome che vende: chissenefrega di fare un lavoro accurato. e così tanti prodotti fatti con più cura, stile e professionalità restano ignorati perché l'utenza acritica (mi riferisco al forum paizo dove ogni anteprima è accompagnata da sonori "yeeeeeeeh!" nei commenti e non all'utenza di questo forum) sarà ben felice di spendere soldi prima in una beta (vendere il playtest non ha scuse per me) e poi per altri millemila manuali per avere la stessa esperienza che hanno già avuto per anni con la prima edizione. contenti loro...
  3. mimik

    Un Luogo Comune

    non credo di aver capito: ogni oggetto, razza, abilità, incantesimo adesso avrà un livello di rarità? perché per come è messa mi sembra un aggiunta abbastanza inutile per la creazione di ambientazione visto che letteralmente da quando esistono i giochi di ruolo i master si sbizzarriscono creando ambientazioni senza un simile supporto. anzi mi sembra persino dannosa perchè con questa frase: mi sembra dare il la alle discussioni tra master o e giocatori che si vedranno negate opzioni di ottimizzazione. tra l'altro mettere simili restrizioni si è sempre dimostrato controproducente in un gioco basato sull'ottimizzazione spinta perché limita lo sviluppo del personaggio con limiti avulsi al regolamento che spesso vengono semplicemente ignorati.
  4. piccola nota: è vero che si sono viste delle CD con numeri neanche particolarmente elevati ma in un sistema con la system mastery è facile che simili tiri bersaglio siano relativamente facili da raggiungere con l'ottimizzazione spinta. nella matematica della 3.5 e pf (che ricordo essere la base su cui questo gioco è fondato) numeri che ad una prima lettura sembravano sensati diventavano semplicemente ridicoli con la giusta ottimizzazione o il giusto incantesimo. E questo era ben visibile anche dai vari GS dei mostri che erano semplicemente mal calcolati a fronte di giocatori che sapevano valorizzare i propri personaggi. in quest'ottica le schede qui mostrate non promettono niente di buono da questo punto di vista: abbiamo effetti ricorrenti a fine turno, bonus momentanei e bonus senza nome che renderanno ogni turno un recap con calcolo degli effetti attivi sul personaggio e sul suo bersaglio. in quest'ottica l'alchimista è veramente sconfortante: ogni sua abilità ha una vagonata di tag, effetti e condizioni che lo renderanno un mezzo incubo logistico per i giocatori. ovvio che tutto questo sia gradito ai giocatori di vecchia data di PF ma aver sbandierato semplicità a inizio del playtest ha messo i designer in cattiva luce con tutto il resto della possibile utenza.
  5. mimik

    E' una trappola!

    Non entro nel merito delle meccaniche pure perché più o meno il mio pensiero sulla "semplicità" di questa edizione l'ho espresso. Mi piacerebbe però un opinione da chi ha provato le trappole complesse (in starfinder immagino): sono divertenti da giocare?
  6. mimik

    forgotten realms in 13th age

    Forte quanto? E con tutte le classi o solo con particolari combinazioni? I consigli per la gestione dadi mi sa tanto li faccio miei: anche a me le relazioni ambigue non convincono particolarmente e far gestire i dadi ai giocatori lo sto facendo sempre più spesso (proverò anche in 13th age)
  7. prima di sperticarti in simili osservazioni ti consiglio di provare qualche gioco che davvero si basi sulla narrativa piùttosto che sulla build spinta. concedere un bonus di +1 all'iniziativa perchè gridi un avvertimento NON è una meccanica narrativa. Allo stesso modo di come non lo è creare un talento che ti permette di nuotare controcorrente se hai competenza leggendaria nell'abilità nuotare. Fino ad ora TUTTE le regole portano all'ottenimento di bonus numerici precisi ed applicabili in situazioni altrettanto precise e ogni scelta di personalizzazione (persino i background) portano ad ottenere altri bonus che è l'esatto opposto di quello che dovrebbe essere un gioco di ruolo con regole narrative. il che, intendiamoci, non è ne un bene ne un male ma almeno cerchiamo di non spacciare una cosa per un altra. PF2 ha degli obbiettivi precisi ed un target altrettanto preciso: la narrativa non rientra tra i primi e non interessa al secondo
  8. Secondo tentativo È inutile: continua a sembrarmi un regolamento più adatto ad un videogioco che a un gdr da tavolo. Tra bonus e malus che si sommano anche per pochi round e il salire di livello che conferisce mini-bonus (i classici +1/+2) che, cumulati da varie fonti, portano ai numeroni tanto cari alla fan base ho sempre la sensazione che sia tutto troppo complesso e farraginoso. MA il concept del ranger mi piace. Non sono mai stato un amante dei ranger con le magie e ho sempre preferito immaginarlo focalizzato solo su arco ed armi leggere. Ottimo anche che abbiano rimesso mano al nemico prescelto: un tratto che, almeno nel mio gruppo, ha sempre creato grattacapi nella gestione (fortissimo se sfruttato ma frustrante in caso contrario). La loro proposta non è niente di nuovo o rivoluzionario ma almeno mi sembra un buon passo in avanti rispetto al passato. Continuo a pensare che molte cose potrebbero essere gestite meglio (i malus a seconda del numero di attacchi, stile e tipo di arma mi paiono anacronistici) ma siamo lontani anni luce da quell'accrocchio del padellino
  9. Boh Zaorn, io a questo punto rinuncio. Se per te questo è un sistema modulare mi vien da chiederti quale gdr non lo sia. Ma credo che mi tratterò dal farlo. Io vedo nell'eliminazione degli oggetti magici un notevole impoverimento delle meccaniche visto che non esiste un economia parallela, si ignorano meccaniche di classe (una la si elimina del tutto), si devono rivedere tutti i nemici e i gs non sono più minimamente affidabili. Oltretutto si potenziano notevolmente le classi che non sfruttano le armi per il proprio output di danno come ad esempio lo stregone. Ma sono sicuro che rimettere mano anche a tutti gli incantesimi non sia un problema. Stesso discorso per quelle classi che non ci fanno affidamento per le difese o l'utilizzo delle abilità. Ps: se i bonus li togli non basta dire "vabbè tolgo 5" perché stai ragionando solo sul livello 20. Al livello 13 quanto si toglie? E al 7? e al 15? Pss: se togli il danno delle armi magiche ma lo rimetti ai materiali non hai eliminato le armi magiche: hai solo spostato il bonus dimostrando che quel valore è essenziale per l'equilibrio del gioco
  10. No Gli oggetti magici sono alla base del sistema e non puoi eliminarli solo per far finta che il sistema sia modulare. Anche sulle capacità di classe sarei curioso di sapere su che base presumo visto che Tutte le capacità di classe finora mostrate vanno sui numeri. Se guardi quella del Guerriero ha capacità che tolgono bonus, che se li infliggono, che modificano la ca o i danni. Stesso dicasi per il barbaro che ha bonus che durano un round o poco più e tanti saluti. Tutta questa roba può non essere nella scheda ma è alla base della matematica di combattimento e non può essere ignorato. Guarda che sei stato tu a dire che la matematica permetteva di giocare una campagna senza oggetti magici in scioltezza, mica la Paizo. .... Ho qualche problema col cellulare quindi proseguo senza citare Se ti sembra che a numeri non siamo molto distanti forse dovresti leggerti l'anteprima uscita oggi. A livello 20 si perde anche 5 al txc, ca, ts e il danno si riduce a 1/6. Il tutto senza considerare gli effetti aggiuntivi o eventuali bonus alle caratteristiche derivanti dagli oggetti magici che renderebbero la situazione anche peggiore numericamente parlando. È no il paragone con la 5ed non regge perché c'è scritto nero su bianco che dare oggetti magici a un personaggio può squilibrato il gioco e ciò avviene solo se vengono dati "tanti" oggetti (che poi tanti non possono essere visto come è impostato il sistema) e molto potenti. E comunque, anche in queste condizioni, riequilibrare il gioco sarebbe più semplice di quello che si è visto finora su pf2 Di nuovo stai mischiando le carte. Sei tu che hai assegnato al sistema capacità che semplicemente non ha. La modularità non è un obbiettivo di design (non è certamente un male questo) ma sei tu, non la Paizo, che cerca di venderlo come tale.
  11. Mi pace molto il sistema di rune e il fatto che armi e armature possano essere personalizzate con una simile libertà. Apprezzo anche il fatto che i bonus aggiungano dadi invece che semplici danni flat: in questo modo credo (spero) che i personaggi marziali possano reggere il confronto con le classi magiche sotto il punto di vista dei danni. Per il resto però continua sembrarmi un sistema di gioco più adatto ad un videogame che un gdr da tavolo.
  12. ma anche no. riprovo e mantengo il paragone con la 5ed solo perché è conosciuta e più semplice. rimanendo sull'esempio del tiro per colpire in 5ed questo viene fuori dal bonus di competenza + bonus caratteristica. eventuali bonus aggiuntivi sono pochissimi, limitati a certe classi e poco impattanti mentre quelli derivanti da talenti o oggetti magici sono opzionali. Nel calcolo del grado sfida infatti i designer non contano la presenza di quest'ultimi. in pf2 il txc deriva dal caratteristica, bonus di livello, oggetti magici, competenza e capacità di classe (nell'anteprima del guerriero mi pare parlassero dei classici talenti per aumentare txc e danni). l'unico bonus che potrebbe essere tolto senza (immagino) grosse problematiche a livello di matematica credo sia quello di livello poiché trasversale a tutte le classi e non soggetto a variazioni. tutti gli altri sono obbligatori perchè: TALENTI: sono il principale metodo di sviluppo del personaggio. la loro eliminazione, oltre ad azzoppare la varietà di gioco, richiederebbe di rielaborare l'intera meccanica alla base della progressione del personaggio. COMPETENZE: sono il principale requisito di acquisto e utilizzo di talenti, capacità di classe e oggetti magici. eliminarla manda alle ortiche l'equilibrio (già piuttosto precario ad occhio) del gioco senza pesanti interventi sulla matematica e sullo sviluppo del personaggio. CARATTERISTICHE: impedirne lo sviluppo o il potenziamento tramite oggetti magici abbasserebbe i danni, il txc, la ca, l'iniziativa, i ts, la CD delle capacità, i pf.... di tutti i personaggi rendendoli molto più deboli di quello che i designer avevano preventivato e richiedendo una discreta dose di rimaneggiamento di tutte le sfide del gioco. OGGETTI MAGICI: eliminarli elimina di fatto gran parte dell'economia del gioco. abbassa drasticamente danni, ts, ca, pf, CD delle capacità e tanti altri fattori meccanici dei personaggi. elimina completamente tutta la parte di creazione degli oggetti magici di fatto tagliando fuori almeno una classe base. I bonus tra l'altro sono vari, fluttuanti nel numero e molto impattanti: dall'ultima anteprima abbiamo che il semplice incantamento +1 raddoppia i danni base di un arma. le armi +5 infliggono 6 volte il danno dell'arma base e possono contare anche su altre capacità rendendo la loro eliminazione estremamente impattante sulla forza del pg.
  13. chiaro, ma non parlavo con te. mi spiace tu ti sia sentito chiamato in causa. ottimo, peccato che non parlassi della regola di pf2 in particolare visto che ho anche scritto (e tu mi hai pure citato) quello che intendo è che questa regola in pf2 serve ad esasperare una situazione che si presenterebbe di già anche non fosse presente visto che i personaggi anche senza il bonus di livello avrebbero CA e txc sufficientemente elevati da stroncare qualunque nemico più debole. con la conpartecipazione di aumento caratteristiche, abilità sbloccate col salire di livelli e oggetti magici sempre più potenti i pg avranno già a disposizione tutte le risorse necessarie per potare senza problemi nemici di svariati livelli più bassi. questa regola (dare un bonus di livello) rende semplicemente più scorrevoli scontri che già sarebbero a senso unico e concede lievi vantaggi con poca disparità di livello. eliminarla significa rendere il gioco più macchinoso e, a mio avviso, ben peggiore. onde evitare fraintendimenti questo intervento e quello precedente erano rivolti a quest'affermazione affermazione che non ha senso visto che anche eliminando il bonus di livello l'oscillazione numerica data dalla progressione del personaggio in tutti gli aspetti fondamentali (danni, caratteristiche, CA, txc) resta comunque troppo ampia per rendere i nemici con basso GS una sfida di qualche tipo a livelli più alti.
  14. un paio di osservazioni sparse giusto per chiarirci su alcuni punti. se, come qualcuno sta asserendo, togliendo il bonus di livello dove questo va inserito (addirittura cambio il principio di gioco totalmente) e questo rimane invariato la regola o è scritta male o è inutile. in entrambi i casi siamo davanti a un pessimo esempio di game design (non è questo il caso secondo me ma alcuni utenti mi sembra non siano in grado di capire che impatto hanno certi cambiamenti sul regolamento o perché certe regole stiano messe li) La bounded accuracy NON è tenere i numeri bassi e basta, come qualcuno sembra credere, ma è limitare l'oscillazione di questi numeri. tra un personaggio fatto per divertirsi e uno ottimizzato la differenza (in termini di numeri secchi) resta bassa. per chiarirci: in 5ed il txc viene dalla caratteristica (massimo +5) e dalla competenza (da +2 a +6). i talenti (tra cui comunque non mi pare siano presenti bonus secchi al txc) e gli oggetti magici (che comunque vengono tenuti sotto controllo dal livello di rarità e dal numero limitato) sono opzionali e non conteggiati nella matematica base. qualunque inserimento scellerato può modificare il bilanciamento; da notare però che un regolamento con poche regole si modifica meglio aggiungendone ad esso e i problemi si iniziano a vedere solo se si sfruttano troppe regole extra senza prima un pò di lavoro sopra. in pf2 abbiamo il txc che viene dal livello (da 1 a 20), dalla competenza (da -2 a +3/4), dalla caratteristica (diciamo da 2 a 6), dagli oggetti magici (e qui mi sa che si può raggiungere anche +8) e, anche se nessuno sembra considerarli) dai talenti che, sono sicuro, applicheranno bonus notevoli a questa caratteristica in virtù del fatto che i critici sono direttamente dipendenti dal txc. questo obbliga in fase di design a fare determinati conti quando si calcolano le CA dei mostri di livello. non si tratta di dire a livello 10: "vabbè diamogli +10 alla CA e siamo a posto". perché io game desiner (se faccio bene il mio lavoro) dovrò chiedermi: che competenza avranno i miei giocatori a quel livello? che oggetti magici possono possedere? che ramo di talenti possono aver sviluppato? e tutte queste domande io me le devo fare per ogni singola capacità dei mostri (txc, ts, TS sulle loro capacità) perché se io ho allo stesso tavolo un personaggio con +6 a colpire ed uno con +14 (situazione non impensabile visto il grado di ottimizzazione che hanno raggiunto i giocatori in pf1) avrò non pochi grattacapi a decidere che CA dovrebbero affrontare. e quel dislivello può essere dato da fattori multipli: la build, gli oggetti, le competenze o le caratteristiche. questo significa che, avendo una così ampia forbice, diventa difficile apportare modifiche "veloci" al regolamento senza impattare pesantemente sulla giocabilità. se io, per citare Zaorn, decido di eliminare gli oggetti magici impatto sul gioco in maniera profonda andando a modificare in maniera numericamente diversa TUTTI i valori del personaggio e, per conseguenza, nessuno scontro che i giocatori affronteranno potrà essere fatto senza un certo lavoro da parte del master per essere equilibrato.
  15. Che è la base di TUTTI i gdr che abbiano un avanzamento del livello. Definire "modulare" per questo mi pare una stunzat.. Ma anche no. Cioè: lo puoi fare ma richiede un bel pò di lavoro e per cui non può dirsi un opzione modulare. Gli oggetti magici fanno parte della matematica di base del gioco e, dovessero rimanere in linea con pf1, è logico pensare impatteranno non poco sull'efficacia del pg. Ad alti livelli si darà per scontato che i giocatori abbiano a disposizione non pochi oggetti e, verosimilmente, anche di notevole potenza. Rimuovere gli oggetti e le magie richiederà un bel pò di lavoro da parte del master e la rinuncia, da parte dei giocatori, di una bella porzione di gioco. Modulare? Direi di no Un po' come dire che a Magic tutte le carte sono valorizzate così si incentiva la creazione di mazzi diversi. Avere tante opzioni porta inevitabilmente ad avere scelte migliori di altre: il che non porta ad avere poca varietà ma solo ad avere meno scelte efficaci. Sembri dimenticare che in pf2 sarà presente la system mastery che è proprio il sistema che porta ad avere build limitate quando si sceglie di perseguire determinati obbiettivi. La bounded accuracy non significa avere solo i numeri bassi ma si rispecchia anche nello sviluppo del personaggio sulla forza delle sue capacità: togliere il livello non rende il gioco impostato sulla bounded accuracy visto che personaggi di livello più elevato possono contare su abilità, oggetti, magie e pf di molto superiori e togliere il livello dai calcoli rende solo gli scontri con creature più deboli lenti e tediosi. Inoltre, di nuovo, potendo contare su oggetti magici e competenze migliori i giocatori non avranno comunque difficoltà a falciare nemici più deboli: pf2 non è chiaramente un gioco pensato per far scontrare i giocatori con nemici di livello più basso. Per fare un paragone: in 5ed la differenza di txc per colpire tra un pg di liv 20 e liv 1 è di circa +8 (caratteristica che da 16 passa a 20 e +6 di competenza). In pf2 abbiamo il livello (che assume la funzione del bonus competenza della 5ed), le competenze, gli incrementi di caratteristica (che vanno comunque molto più in alto del 20) e gli oggetti magici. In entrambi i casi non ho messo in conto ne eventuali incantesimi ne capacità di classe. Non fraintendere apprezzo il tuo entusiasmo per questa nuova edizione (pur non condividendo) ma stai continuamente scrivendo cose inesatte o proprio campate in aria. Passi il non vedere che questo gioco è una derivazione diretta di pf1 ma scrivere affermazioni come Significa davvero non avere idea di cosa significhi "modulare"
  16. mimik

    Gingilli e Tesori

    è tutto lento, macchinoso e, secondo me, ai limiti del giocabile. avere tre tipi di azioni diversi per attivare gli oggetti è contro produttivo secondo me perché, per dare un senso alla cosa, sicuramente esisteranno effetti che impediranno ai giocatori di sfruttare una delle tre azioni (immobilizzare, silenziare o cose così). questo significa che di ogni oggetto sarò costretto a ricordarmi a memoria come lo attivo e quante risorse mi costerà farlo. Visto che mi pare davvero improbabile che a un tavolo tutti i giocatori si ricordino gli effetti di tutti gli oggetti dei vari personaggi (persino i giocatori di magic chiedono di controllare le carte giocate e i mazzi sempre quelli sono) mi sa che le partite si fermeranno continuamente in un costante cercare la pagina del manuale più utile. tralasciando queste considerazioni c'è un paio di questioni che mi frullano in mente: 1) ma quanto diavolo sarà grande il manuale di gioco? per ogni oggetto c'è una descrizione che non finisce più e vista l'enorme quantità di tag, informazioni, regolette, costi e quant'altro dovranno per forza presentare un impaginatura schematica e precisa. con 100 oggetti magici, che sarebbero comunque abbastanza pochi visto che di un solo bastone già sappiamo esserci 4 versioni (pratico), si sarebbe già sopra le 40 pagine così a occhio. 2) non vedo l'ora di vedere la scheda del personaggio. proprio perchè gli oggetti hanno millemila regole e restrizioni una semplice riga dove inserire il nome mi pare un pò misera. 3) ma i giocatori che son tutti gasati per quest'anteprima (e sul sito della paizo paiono essere davvero tanti) hanno mai provato un gioco di ruolo diverso da PF o D&D 3/3.5? no perché questa accozzaglia di regole è proprio l'esatto opposto di quello che dovrebbe essere un gioco di ruolo. Hanno presentato un qualcosa che più del solito (persino più del paladino e davvero non credevo si potesse fare di peggio) estrania i giocatori dall'ambientazione e ricordano lo che quello che stanno facendo è un gioco. questa anteprima è per me la peggiore di tutte. ha reso evidente, ancora una volta, che questo gioco ha solo aumentato a livelli da codice penale la complessità senza fare nessun passo in nessuna altra direzione. è un gioco che rende più interessante la fase di build che non la parte effettivamente giocata. e questo è proprio ciò che NON dovrebbe essere un gioco di ruolo.
  17. Il titolo dovrebbe rendere ben chiara l'idea del mio problema. Mi sto avvicinando adesso a 13th age e mi piacerebbe molto introdurre questo gdr ai miei giocatori MA alcuni elementi diciamo "conservatori" vorrebbero restare fedeli all'ambientazione in cui abbiamo sempre giocato (3.5, path e 5 sempre li). Non ho problemi nell'importazione di razze, classi o nuovo sistema di abilità (che sembra essere apprezzato un pò da tutti) ma ho grossi grattacapi con le icone. è una delle meccaniche più interessanti per la creazione e lo sviluppo del personaggio ma non so come trasporla in una ambientazione come quella dei reami: consigli in merito? trasformo le icone nelle divinità dei reami? o sfrutto i PNG del piano materiale? entrambe queste soluzioni non mi entusiasmano e sono aperto a consigli
  18. combattere con due armi + action sourge
  19. Se hanno steso due assassini è difficile valutare un mostro creato ad hoc per l'occasione se non conosciamo le loro statistiche. Puoi darci qualche informazione in più su di loro?
  20. avere una CA (o un tiro per colpire) che scalano con i livelli serve solo a rendere gli scontri con nemici deboli o di basso livello più facili e veloci. a parità di livello o GS avere 2 punti in meno CA o TXC significa avere -10% critico e subire +10% critici. per un personaggio d mischia non è un problema di poco conto. faccio un paio di esempi numerici giusto per chiarire (scrivo solo FOR e DES per velocità di esempio) FOR 10 DES 18: un personaggio che basa sulla destrezza può lasciare a 10 alla forza senza perdere CA e avendo un TXC alto FOR 18 DES 10: il TXC e i danni non cambiano pa perdiamo 4 CA (ossia ci becchiamo il 20% in più di critici) FOR 14 DES 14: -10% a colpire e colpi critici e subisci il 10% in più di critici sui vari tiri di abilità siamo circa li li ma anche in questo caso ci sono successi e fallimenti critici quindi i vari bonus di +1 e +2 diventano ancora più importanti ( e non meno come hai scritto tu) Ovvio che l'esempio di sopra è semplicistico ma un personaggio di FORZA che deve tirare su anche DESTREZZA dovrà giocoforza rinunciare a qualcosa che un personaggio basato su DESTREZZA può invece sfruttare Ovvio poi che mancano pezzi per avere un giudizio più completo e che questo mio pensiero si basa su informazioni parziali ma sia in D&D che in path storicamente la destrezza è sempre stata un caratteristica migliore della forza per le meccaniche proposte.
  21. Il tuo ragionamento è un pò limitato e non tiene conto di alcuni fattori: ma per quello che ci hanno presentato a livello regolistico basare su forza o saggezza è molto svantaggioso. se ti basi su forza avrai oltre che ca più bassa anche un minor tiro per colpire e minori danni se decidi comunque di investire qualche punto in destrezza per avere un minimo di CA. e in ogni caso saresti comunque più scarso nelle prove di forza di un monaco basato su destrezza nelle prove di destrezza. se invece decidi di rinunciare alla destrezza (ma siamo seri: chi lo farebbe mai?) verresti colpito più spesso e subiresti anche più critici. Il playstyle lo imposti sulle capacità del personaggio: se non sei bravo nelle manovre semplicemente eviti di farle (CA e txc invece sono indipendenti dallo stile di gioco) tanto le altre capacità sono comunque dipendenti dalla tua altra caratteristica scelta e, giusto per restare nell'esempio, il pugno stordente ha bisogno che la caratteristica di riferimento sia alta per essere efficace. stesso discorso sulla saggezza: perdi in Ca, TXC, danni sicuri, effetti sulle capacità base del monaco per andare a guadagnare delle abilità simil caster che, almeno per il palmo tremante della presentazione, sono di dubbia utilità. per come è presentata sembra la tipica "personalizzazione" made in system mastery: hai 3 opzioni ma in mezzo ci stanno le trappole Beninteso che senza avere in mano la classe completa quello che ho detto sopra è basato solo su supposizioni e sul materiale fin ora rilasciato
  22. il pugno stordente è un incubo regolistico non da poco per come viene descritto. il resto non mi entusiasma; di altre classi ero rimasto più o meno neutro (come il barbaro ad esempio) ma qui, come era immaginabile, è la fiera dell'ottimizzazione impegnandosi per rendere il personaggio il più SAD possibile. tra l'altro per come è presentato fare un monaco basato sulla forza è, nel migliore dei casi, inutile seguendo la loro filosofia di design. Non me ne vogliano i fan di PF ma sono arrivato alla conclusione che i creatori di questa seconda edizione siano dei designer piuttosto scarsi: a fare un gioco macchinoso son buoni tutti ma è renderlo scorrevole che dimostra abilità nella creazione di regole. per adesso (ma temo la situazione non cambierà) non vedo NIENTE che porti il gioco ad essere qualcosa di un pò più leggero di mattone legislativo e un pò mi rattrista vedere che sul sito paizo l'utenza sembra essere vissuta in una torre d'avorio negli ultimi 9 anni (ma forse anche più): è il tipo di atteggiamento (accettazione acritica di un pacchetto di regole in beta e per altro vendute a pagamento) che impedisce ad altri più che validi prodotti di emergere in un panorama che è sempre più cannibalizzato dai soliti 2 nomi.
  23. il problema, che è tutto personale sia chiaro, è che tutto ciò che loro segnano come "leggendario" (quindi qualcosa che suscita ammirazione) a me sembra talmente tanto pompato da essere ridicolo quando non proprio assurdo (fermare una battaglia con un discorso... davvero?). Capisco la volontà di dare un briciolo di giustizia alle abilità in un gioco che si basa al 95% sul combattimento ma tutta questa storia dei talenti abilità mi pare si potesse gestire altrettanto bene lavorando sulla matematica e lasciando il tutto in gestione alle semplici CD. Chiaramente non sono io il target di questo gioco ma mi chiedo se i giocatori di PF di vecchia data sentissero davvero il bisogno di questo tipo di regole nella gestione delle abilità
  24. ma aspetta: non voglio dire che sia uguale o meglio della 5e, il mio era solo un esempio per mostrare che ANCHE in altri giochi di ruolo il dardo incantato è una magia gestita male. ovvio che anche a mio avviso l'impostazione che gli stanno dando sia tra le peggiori ma ciò non toglie che anche altri gdr in cui è apparsa sia pessima. restando in ambito gdr che conosco: non mi viene in mente un solo caso in cui un pg potrebbe dire: "mi gioco il mio unico slot di 9° per lanciare dardo incantato!" che non sia per trollare
  25. spezzo un secondo una lancia a favore di questo particolare design di "dardo incantato": questa particolare magia è sempre stata di utilità molto relativa a livelli alti e anche nella 5e, path 1.0 o la 3.5 la situazione è sempre rimasta questa. anche in 5e, dove il potenziamento è simile, i danni inflitti sacrificando uno slot di 9 (e in 5e gli slot di 9° sono merce preziosa) sono quasi insignificanti. Non vedo quindi perchè accanirsi contro questa particolare versione visto che non differisce in nulla rispetto ad altre interpretazioni del medesimo incantesimo nella altre edizioni del brand. al solito la questione "seplicità" si dimostra essere la solita balla: 4 gradi diversi di fallimento/successo applicati ad ogni singolo incantesimo con cd (o txc immagino) renderà la consultazione dei manuali piuttosto frequente temo. secondo me sono stati scelti soliti incantesimi semi-fluffa fatti per fare volume e far divertire gli ottimizzatori.
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