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Latarius

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Latarius

  1. Kaeros'nyn - Rei Hououmaru «Dove sei di preciso?» Gli domando mentre salgo in auto e metto in moto, partendo appena ricevo una sua risposta. «Non posso prometterti nulla prima di essere a conoscenza di quale sia questo favore. Ma sei l'unico alleato che ho quindi ti aiuterò se è nelle mie possibilità...» Cosa vorrà chiedermi? Non ha mostrato particolare interesse per nulla fino ad ora. Che voglia sapere della famiglia di Akihiro?
  2. E poi a sessione quando il tuo pg sta per entrare in campo (salvando poi il culo a tutti) prepari la soundtrack ed urli come un idiota:

    MO DAIJOUBU! NAZE TTE? WATASHI GA KITA!

  3. Amor vincit omnia...

    Almeno per oggi sono nel mood per crederci.

  4. *Concludo presentando Aratare, il secondo ed ultimo png collegato a Nyx. Al contrario di SuShulainn egli è suo pari e rivale* Le scaglie di questo drago, più scure della notte stessa sono così sottili da permettere, sotto uno sguardo attento, di notare la muscolatura della creatura. La sclera dei suoi occhi è completamente nera al pari delle sue scaglie mentre le sue iridi sono di un verde tendente al grigio, così scuri da non riflettere la luce e celarsi nelle orbite scavate della creatura. Più che un drago sembra una cadaverica creatura serpentiforme, affilata e dalle forme scheletriche. La sua coda è innaturalmente lunga e ricoperta di spine fin quasi alla sua estremità. INTERPRETAZIONE La mente di Aratare è stata sobillata dal Signore della Notte prima ancora che riuscisse a spezzare con il muso l’uovo da cui è nato. Come tutti i draghi delle tenebre nacque già con un intelletto ed una personalità sviluppata, pronto fin da subito a tramare per il suo Signore. Prova odio e rancore verso tutte le forme di vita che non siano la sua. Adora osservare le sue vittime cadere preda della disperazione, privarle di tutta la loro gioia a tal punto da spingerle persino al suicidio. Combattimento Aratare cerca di evitare il più possibile il combattimento fisico. Se deve combattere lo fa solamente se in una posizione vantaggiosa, se viene sorpreso in qualsiasi modo si da alla fuga per riorganizzarsi e pianificare una vendetta. L’imboscata standard di Aratare prevede il colpire di notte. Se i suoi avversari sono svegli inizia il combattimento con il suo soffio di freddo. La tattica di Aratare prevede una strategia mordi-e-fuggi usando i talenti attacco in volo, fluttuare e virare per poter colpire e poi ritirarsi nelle tenebre, sfuggendo alla vista dei suoi avversari. Preferisce erodere le difese dei suoi avversari poco a poco per scorgere il terrore montare nei loro occhi. Se cercano di lanciare qualche incantesimo di luce è pronto a contrastarli con la sua capacità magica Oscurità superiore. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Aratare utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Nephandum, Nephandum Creature del terrore, monster manual, lord of madness. Adattamento La scheda di Aratare è creata utilizzando in gran parte materiale proveniente dai due manuali di ambientazione del Nephandum. La cosa di ufficiale che gli si avvicina di più è un drago nero. Aratare Drago delle Tenebre Adolescente Trasfigurato di Yordul CM Drago Grande (Freddo) Iniziativa: +0; Sensi: scurovisione 18m, visione crepuscolare; Ascoltare +3, Osservare +3 Linguaggi: comune, draconico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 9 Modificatore di livello: +9 (+9 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 22, contatto 9, colto alla sprovvista 22; (-1 Taglia, +13 armatura naturale) Pf: 14d12+42 (138 medi pf; 14 DV) Resistenza: immunità al freddo, al sonno, agli effetti di paralisi e all’energia negativa Tempra: +12; Riflessi: +9; Volontà: +12 ______________________________________________________________________ Velocità: 12m (8 quadretti); scavare 6m; volare 45m (scarsa) Spazio: 3m; Portata: 1,5m (3m con morso) Mischia: morso +16 (2d6+3 x2) e artigli +14/+14 (1d8+1 x2) e ali +14/+14 (1d6+1) e coda +14 (1d8+1) Attacco base: +14; Lotta: +21 Opzioni di attacco: angoscia dell’oscurità (CD 20), arma a soffio 8d4 (CD 20) Azioni speciali: capacità magiche Strumenti da combattimento: - Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 1°; CD 13 più livello dell'incantesimo): 1° (4 al giorno più 1) – protezione dal bene, scudo; 0 (5 al giorno) – individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, suono fantasma. Capacità magiche (LI 14°; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo): 3 volte al giorno – oscurità, oscurità superiore ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 17, Des 10, Cos 17, Int 16, Sag 17, Car 16 Qualità speciali: tratti dei draghi, sottotipo freddo Talenti: furtivo, darkstalker, multiattacco, attacco in volo, fluttuare, virare Abilità: artista della fuga +3, camuffare +19, conoscenze (arcane) +19, intimidire +19, muoversi silenziosamente +27, nascondersi +27, raggirare +19, sapienza arcana +19, utilizzare oggetti magici +19 Proprietà: - ______________________________________________________________________ Angoscia dell’oscurità (Sop): una volta al giorno quando si trova in condizioni di scarsa illuminazione può trasmettere con la sua sola presenza un’aura di angoscia nel raggio di 15m. Le vittime subiscono gli stessi effetti di un incantesimo disperazione opprimente (Livello dell’Incantatore pari ai DV del trasfigurato) a meno che non superino un Tiro Salvezza sulla Volontà con CD 10+ ½DV del Trasfigurato + il modificatore di Int del Trasfigurato. Arma a soffio (Sop): 8d4 da freddo in una linea di 24m ogni 1d4 round. CD 20 dimezza. Capacità magiche (Mag): 3/gg - oscurità, oscurità profonda. Livello Incantatore 14°. Incantesimi: come uno stregone di 1° livello.
  5. *Qui presento SuShulainn, il primo png collegato a Nyx* INTERPRETAZIONE SuShulainn ha una personalità abbietta, sadica e maligna. È infido, codardo, approfittatore e sempre pronto a mordere la mano che lo nutre. Serve Nyx solamente perché il sogno futuro di una notte eterna portata da Yordul lo eccita nel profondo. Un luogo di caccia perfetto per un deviato come lui. Gode nell’uccidere e nel sapere di essere stato migliore di quelli che uccide. Ritenendosi per questo superiore di loro con il diritto di prendere le vite senza valore di chi gli è inferiore. Combattimento In combattimento SuShulainn usa i Khytor ai suoi ordini come specchietti per le allodole. Dopo un round passato a studiare la situazione lancia Oscurità, come capacità magica, per gettare nel caos i suoi avversari. Poi si getta nella mischia, colpendo gli avversari quando non possono vederlo. È in grado di riposizionarsi facilmente per fiancheggiare con i Khytor, evitando gli attacchi di opportunità grazie a talenti quali Schivare e Mobilità. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di SuShulainn utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: player’s handbook I, monster manual I, dragon magazine #324, dungeonscape. SuShulainn Drow Ladro 3* *ACF Penetrating strike NM Umanoide medio Iniziativa: +3; Sensi: scurovisione 36m; Ascoltare +5, Osservare +5 Linguaggi: comune, elfico, sottocomune, linguaggio dei segni drow ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 4 Modificatore di livello: +2 (+2 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 5 ______________________________________________________________________ CA: 16, contatto 13, colto alla sprovvista 13; schivare, mobilità (+3 Destrezza, +3 armatura) Pf: 3d6+9 (22 medi pf; 3 DV) Resistenza: resistenza agli incantesimi 14, eludere Tempra: +3; Riflessi: +6; Volontà: +1 (+2 contro magie o capacità magiche) ______________________________________________________________________ Velocità: 9m (6 quadretti) Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m Mischia: spada corta perfetta +4 (1d6+3/19-20 x2) e spada corta perfetta +4 (1d6+3/19-20x2) Distanza: balestra a mano perfetta +4 (1d4/19-20x2 più veleno) e balestra amano perfetta +4 (1d4/19-20x2 più veleno) Attacco base: +2; Lotta: +5 Opzioni di attacco: veleno drow, attacco furtivo 2d6 Azioni speciali: capacità magiche Strumenti da combattimento: Veleno drow x4 (CD 13), pozione di cura ferite leggere x2 Capacità magiche (LI 3°; tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo): 1 volte al giorno – luci danzanti, luminescenza, oscurità ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 16, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 12 Qualità speciali: tratti dei drow Talenti: schivare, mobilità, combattere con due armi Difetti: coward Abilità: acrobazia +8, ascoltare +5, equilibrio +8, intimidire +6, muoversi silenziosamente +9, nascondersi +9, osservare +5, raggirare +6, rapidità di mano +8 Proprietà: spada corta perfetta x2, balestra a mano perfetta x2, sundark goggles, armatura in cuoio borchiato perfetta ______________________________________________________________________ Sneak Attack 2d6: If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage. The rogue’s attack deals extra damage any time her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and it increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied. Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet. With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual -4 penalty. A rogue can sneak attack only living creatures with discernible anatomies—undead, constructs, oozes, plants, and incorporeal creatures lack vital areas to attack. Any creature that is immune to critical hits is not vulnerable to sneak attacks. The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach. Trapfinding: Rogues (and only rogues) can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20. Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create it. Rogues (and only rogues) can use the Disable Device skill to disarm magic traps. A magic trap generally has a DC of 25 + the level of the spell used to create it. A rogue who beats a trap’s DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with her party) without disarming it. Evasion (Ex): At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion. Penetrating strike: Whenever you flank a creature that is immune to extra damage from sneak attacks, you still deal extra damage equal to half tour normal sneak attack dice. This benefit does not apply against creatures that cannot be flanked, nor against foes that are otherwise denied their Dexterity bonus to AC or flat-footed but not flanked
  6. INTERPRETAZIONE Nonostante sia stata sconfitta ed incarcerata la lucida ossessione e determinazione di Nyx non ha mai ceduto. In assenza degli eroi che la sconfissero ha pazientato attendendo il momento giusto e poi ha ucciso i suoi carcerieri, riuscendo ad evadere dalle carceri della capitale. Ha cercato l’altro emissario di Yordul, Aratare, per stringere con lui un’alleanza nonostante la loro antica rivalità, scaturita dal loro contendersi i favori del dio. Coloro che l’hanno sconfitta in passato hanno recuperato l’Urna del Crepuscolo ed intendono distruggerla. I due emissari sono ora costretti a collaborare. Esempio di incontro Mentre camminate per i vicoli bui della capitale precipitate d’improvviso nella penombra. Vi voltate di scatto vedendo la torcia rotolare sul ciottolato sporco, della guardia che la reggeva non c’è più alcuna traccia. Una donna ricoperta da un’armatura nera opaca entra nel vostro campo visivo, sorride mentre solleva un’elegante scimitarra macchiata di brillante sangue arterioso. Prima che possiate reagire le cose precipitano in un battito di ciglia. La luce della torcia viene soppressa magicamente e percepite a stento un’agile figura balzare fuori da un vicolo e serpeggiare tra di voi. Ma ciò che vi fa gelare il sangue è una terribile presenza che percepite sopra di voi. Celata dall'oscurità percepite il peso della sua malvagità ed il suo lamento, un verso roco e sibilante, foriero di fredda morte e disperazione. LI 11: Nyx, SuShulainn, Aratare. Nyx Umano Trasfigurato di Yordul Duskblade 8 LM Umanoide Medio Iniziativa: +2; Sensi: Scurovisione 18m; Ascoltare +0, Osservare +0 Linguaggi: comune, sottocomune, linguaggio dei segni drow ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 9 Modificatore di livello: +3 (+2 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 10 ______________________________________________________________________ CA: 22, contatto 13, colto alla sprovvista 20; (+2 Destrezza, +5 armatura, +4 scudo, +1 deviazione) PF: 8d8+24 (63 medi pf; 8 DV) Resistenza: fortificazione leggera Tempra: +8; Riflessi: +4; Volontà: +6 ______________________________________________________________________ Velocità: 9m (6 quadretti) Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m Mischia: Rovina-Incanti +13/+8 (1d8+3 18-20/x2 più dispelling) oppure contro incantatori Rovina-Incanti +15/+10 (1d8+6 più 2d6 18-20/x2 più dispelling) Distanza: - Attacco base: +8; Lotta: +11 Opzioni di attacco: angoscia dell’oscurità (CD 17), arcane channeling Azioni speciali: quick cast 1/gg Strumenti da combattimento: pozione di cura ferite critiche x2, pozione di forza del toro, pozione di resistenza dell’orso, pozione di oscurità, olio di estremità affilata Incantesimi da Duskblade conosciuti (LI 8°; CD 13 più livello dell'incantesimo): 2° (6 al giorno più 1) – bull’s strenght, deflect, dimension hop, fly, touch of idiocy; 1° (7 al giorno più 1) – shocking grasp, chill touch, resist energy, swift expeditious retreat, true strike; 0 (6 al giorno) – acid splash, ray of frost, touch of fatigue. Capacità magiche (LI 8°; CD 13 più livello dell'incantesimo): 6 al giorno – dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic (LI 8°) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 16, Int 15, Sag 10, Car 10 Qualità speciali: - Talenti: arma focalizzata (scimitarra), combattere alla cieca, attacco poderoso, incantare in combattimento, battle casting, furtivo Abilità: artigianato, cavalcare +2, concentrazione +14, conoscenze (locali) +9, conoscenze (arcane) +9, decifrare scritture +2, muoversi silenziosamente +14, nascondersi +14, nuotare +3, percepire intenzioni +9, sapienza magica +9, scalare +3 Proprietà: abbraccio della notte (giaco di maglia in mithral +1 ombra), rovina-incanti (scimitarra +1 dispelling magebane), scudo pesante in legnoscuro +2 della fortificazione leggera, anello della deviazione +1, braccialetto della costituzione +2 ______________________________________________________________________ Combat casting: Ottiene il talento bonus incantare in combattimento. Furtivo: Ottiene il talento bonus furtivo. Abilità: Il trasfigurato ottiene un bonus intrinseco di +8 a tutte le prove di muoversi silenziosamente e nascondersi. Quick cast 1/gg: Una volta al giorno puoi lanciare un incantesimo come azione rapida. Spell power (Str): Se danneggi un avversario ottieni contro di lui un bonus di +2 a tutte le prove di livello incantatore per superare la sua resistenza agli incantesimi. Armored mage [Light/Medium/HeavyShield] (Str): Se indossa armature leggere, armature medie e scudi pesanti può lanciare incantesimi arcani ignorando la percentuale di fallimento incantesimi. Angoscia dell’oscurità (Sop): Una volta al giorno quando si trova in una condizione di oscurità o di penombra, può trasmettere con la sua semplice presenza una sensazione di angoscia nelle creature presenti nel raggio di 15 metri. Le vittime subiscono gli stessi effetti di un incantesimo disperazione opprimente (livello dell’incantatore pari ai DV del trasfigurato) a meno che non superino un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 10 + ½ dei DV del trasfigurato + il modificatore di Int del trasfigurato. Arcane channeling (Sop): Come azione standard può incanalare in un attacco da mischia un incantesimo a tocco. L’incantesimo deve avere un tempo di lancio di un’azione standard o inferiore. Se l’attacco colpisce, dopo aver inflitto i normali danni l’incantesimo si risolve. Arcane attunement (Mag): Può lanciare come capacità magiche 3+int volte al giorno questi incantesimi: dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic.
  7. «Le tenebre calano ed il nostro Signore sorge…» - Nyx, emissario di Yordul Art by Simon Goinard (Link al suo profilo ArtStation) Nyx è la fedelissima emissaria di Yordul, un tempo tenente di Tharsis è quasi morta dopo essere stata abbandonata dal suo regno. Lei ed i suoi uomini vennero ritenuti sacrificabili dal regnante che servivano ed abbandonati al loro destino, usati come diversivo e lasciati a morire circondati dagli eserciti nemici. Sarebbe dovuta morire quel giorno ma venne toccata dal Signore della Notte che le donò il potere di cambiare il proprio fato e sopravvivere. Da allora, corrotta da quel potere, trama nell'ombra per favorire la venuta di Yordul. INTERPRETAZIONE Nyx è la rappresentazione fisica della fredda determinazione, apatica, insensibile e profondamente pragmatica. Nulla e nessuno hanno più valore della venuta del suo Signore. È disposta a tutto per favorirlo, a compiere gli atti più indegni, incluso sacrificare i suoi alleati o sé stessa se necessario. Non è sadica, crudele o vendicativa. Una fredda morte calcolatrice. È alla guida di un nutrito gruppo di Khytor (Nephandum Creature del Terrore) e Drow. Combattimento Nyx preferisce studiare i propri bersagli prima di colpire, personalmente o delegando il compito. Quando è sicura di vincere tende un agguato all'obiettivo. Non combatte personalmente se non lo ritiene necessario per assicurare la riuscita dell’imboscata. In combattimento per prima cosa indebolisce gli avversari con la sua angoscia dell'oscurità, si potenzia con forza del toro prima di finirli incanalando una stretta folgorante. Se Nyx è accompagnata dal suo luogotenente SuShulainn gli ordina di restare nascosto ed attendere il momento opportuno per lanciare oscurità sugli avversari, per poi colpire. INSERIMENTO NEL GIOCO Nyx può essere facilmente adattata a qualsiasi ambientazione in cui serva un comandante (di medio livello) per le forze del male. L’archetipo trasfigurato di Yordul può essere sostituito con l'archetipo viandante delle ombre su Irraggiungibile Est o con l’archetipo Dark creature dal Tome of magic. Sostituiti gli archetipi serve solo eliminare i riferimenti a Yordul (Terrore ancestrale del Nephandum) ed al regno di Tharsis (proprio del mio setting personale). Adattamento La scheda di Nyx utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Nephandum & Nephandum Creature del Terrore, Player’s Handbook, Player’s Handbook II, Dungeon Master's Guide, Magic Item Compendium, Races of the Wild. Esempio di incontro All'improvviso il silenzio tombale viene infranto da alcuni lenti passi regolari, dalle tenebre spunta fuori una donna minacciosa. I capelli violacei sono a tratti ingrigiti, gli occhi sono due pozzi neri senza fondo, la pelle è grigia e tirata sulle ossa. La donna estrae una affilata scimitarra e senza dire una parola la punta contro di voi. Una frazione di secondo dopo quattro abomini scheletrici irrompono dalle tenebre dietro la donna e vi caricano. LI 9: Nyx, SuShulainn, Khytor x4. Nyx Umano Trasfigurato di Yordul Duskblade 6 LM Umanoide Medio Iniziativa: +2; Sensi: Scurovisione 18m; Ascoltare +0, Osservare +0 Linguaggi: comune, sottocomune, linguaggio dei segni drow ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 7 Modificatore di livello: +3 (+3 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 9 ______________________________________________________________________ CA: 18, contatto 13, colto alla sprovvista 16; (+2 Destrezza, +5 armatura, +1 deviazione) PF: 6d8+18 (48 medi pf; 6 DV) Resistenza: - Tempra: +7; Riflessi: +4; Volontà: +5 ______________________________________________________________________ Velocità: 9m (6 quadretti) Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m Mischia: Rovina-Incanti +11/+6 (1d8+4 18-20/x2 più dispelling) oppure contro incantatori Rovina-Incanti +13/+8 (1d8+6 più 2d6 18-20/x2 più dispelling) Distanza: - Attacco base: +6; Lotta: +9 Opzioni di attacco: angoscia dell’oscurità (CD 15), arcane channeling Azioni speciali: quick cast 1/gg Strumenti da combattimento: pozione di cura ferite moderate x2 Incantesimi da Duskblade conosciuti (LI 6°; CD 12 più livello dell'incantesimo): 2° (3 al giorno più 1) – bull’s strenght, dimension hop, touch of idiocy 1° (6 al giorno più 1) – shocking grasp, chill touch, resist energy, swift expeditious retreat, true strike 0 (6 al giorno) – acid splash, ray of frost, touch of fatigue. Capacità magiche (LI 6°; CD 12 più livello dell'incantesimo): 5 al giorno – dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic (LI 6°) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 16, Int 15, Sag 10, Car 10 Qualità speciali: - Talenti: arma focalizzata (scimitarra), combattere alla cieca, attacco poderoso, incantare in combattimento, battle casting, furtivo Abilità: artigianato, cavalcare +2, concentrazione +9, conoscenze (locali) +9, conoscenze (arcane) +9, decifrare scritture +2, muoversi silenziosamente +12, nascondersi +17, nuotare +3, percepire intenzioni +9, sapienza magica +9, scalare +3, Proprietà: abbraccio della notte (giaco di maglia in mithral +1 ombra), rovina-incanti (scimitarra +1 dispelling magebane), anello della deviazione +1, braccialetto della costituzione +2, pozione di cura ferite moderate x2 ______________________________________________________________________ Combat casting: Ottiene il talento bonus incantare in combattimento. Furtivo: Ottiene il talento bonus furtivo. Abilità: Il trasfigurato ottiene un bonus intrinseco di +8 a tutte le prove di muoversi silenziosamente e nascondersi. Quick cast 1/gg: Una volta al giorno puoi lanciare un incantesimo come azione rapida. Spell power (Str): Se danneggi un avversario ottieni contro di lui un bonus di +2 a tutte le prove di livello incantatore per superare la sua resistenza agli incantesimi. Armored mage [Light/Medium] (Str): Se indossa armature leggere o medie può lanciare incantesimi arcani ignorando la percentuale di fallimento incantesimi. Angoscia dell’oscurità (Sop): Una volta al giorno quando si trova in una condizione di oscurità o di penombra, può trasmettere con la sua semplice presenza una sensazione di angoscia nelle creature presenti nel raggio di 15 metri. Le vittime subiscono gli stessi effetti di un incantesimo disperazione opprimente (livello dell’incantatore pari ai DV del trasfigurato) a meno che non superino un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 10 + ½ dei DV del trasfigurato + il modificatore di Int del trasfigurato. Arcane channeling (Sop): Come azione standard può incanalare in un attacco da mischia un incantesimo a tocco. L’incantesimo deve avere un tempo di lancio di un’azione standard o inferiore. Se l’attacco colpisce, dopo aver inflitto i normali danni l’incantesimo si risolve. Arcane attunement (Mag): Può lanciare come capacità magiche 3+int volte al giorno questi incantesimi: dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic.
  8. «Udite il crescendo, che le vostre voci va smorzando! Un finale Sussurro, delle vostre vite il diminuendo!» - Sussurro, l’Orchestra di Lame *PIC CHE IL PG NON HA #FEELSBADMAN* State attraversando la vuota e tenebrosa piazza d’arme del castello in rovina. Un freddo gelido vi penetra nelle ossa sebbene sopra di voi splenda una grossa luna piena, di quella che doveva essere una calda notte d’estate. Affrettate il passo in vista del portone d’ingresso, quando all’improvviso sulle scale che portano al grande salone compare un uomo. Un giovane dall'aspetto etereo, la carnagione pallida ed i capelli bianchi come il latte. Vi osserva con i suoi occhi azzurri, di un colore così acceso e luminoso che sembra quello di una fiamma blu. Il castello doveva essere vuoto! Vi dite mettendo mano alle armi, i suoi tesori devono essere vostri e solo vostri. Ma i vostri corpi non rispondono. Vi dibattete ed urlate cercando di muovervi. È tutto inutile. Siete immobilizzati da una forza invisibile e schiacciante. Una nuvola oscura la luna. La figura del giovane tremola, sostituita dall’immagine di un decadente spettro. Poi, un battito di ciglia dopo tutto torna come prima. Il giovane dalla candida carnagione vi sorride schioccando le dita. «Sentite la musica!?» Non capite. Siete confusi. Quale musica? Continuate inutilmente a dibattervi. Alle spalle dello spettro compare un’altra figura eterea. Elegantemente vestita come un maggiordomo. Regge tra le mani un piccolo carillon di legno intarsiato. Afferra la piccola e delicata manovella mettendolo in funzione. Immediatamente una musica orchestrale si diffonde nella piazza d’armi. Lo spettro inizia a gesticolare come un folle e dissennato direttore d’orchestra. Quando, con vostro sommo sgomento ed orrore, nell'aria intorno a lui compaiono una dozzina di gigantesche lame. Imponenti lame dalla foggia vetusta, ognuna di esse alta più di un uomo. Le armi fluttuano in aria e danzano a ritmo con la musica. Ora l’uomo fluttua perdendosi nella musica. La stessa voce che vi impedisce di muovervi ora vi tappa anche la bocca. «SILENZIO!» vi impone lo spettro. «Ora il crescendo!» dice con voce trepidante. «Li sentite gli archi!?» continua a gesticolare dirigendo le sue armi svolazzanti a ritmo con la musica. «Ed ora i cannoni!» Un boato cannoneggia nella piazza d’arme. Un colpo di cannone. Nello stesso istante una lama scatta, conficcandosi nel petto di uno di voi. Un secondo cannone si ode ed un altro di voi muore trafitto. Poi un terzo ed un quarto. Dei cinque iniziali ne resta solamente uno. Lo spettro si avvicina. «Eccolo! Il finale! Eccolo che arriva!» Altri cannoni sparano, le lame ti sfiorano. Ti graffiano solamente. Vuoi urlare ma non puoi. «ECCOLO!» Una forza così impetuosa ed improvvisa da strapparti il fiato ti scaglia in aria ad un centinaio di metri d’altezza. Nella notte urli, mentre il momentum della spinta si esaurisce ed il suolo ti richiama inesorabilmente a sé. «LE SENTI LE CAMPANE!? LE SENTI!?» Ti urla lo spettro.Le campane. Taci. Ora le senti. Poi non senti più nulla. INTERPRETAZIONE Sussurro è uno spirito folle, non ha interesse per nulla che non sia ascoltare la sua musica o versare il sangue di coloro che osano violare il suo dominio, rigorosamente a tempo di musica. Ha una personalità teatrale e deviata, parla in maniera distaccata ma ricercata. Utilizza la sua capacità di apparire mortale per assumere l’aspetto di un giovane, vestito di abiti sgargianti, colorati e dalla foggia nobile. Si rifiuta categoricamente di toccare terra ed anche quando si manifesta galleggia a qualche centimetro da terra per evitare di lordarsi con lo sporco suolo, anche se è un fantasma. Un tempo era il giovane lord di una piccola contea, un uomo crudele e maligno, ossessionato dalla caccia e dalla musica. Nella sua ultima battuta di caccia raggiunse il culmine della sua malvagità. Cacciò una driade, le fece violenza e prese la sua testa come trofeo. Ma le verdi sorelle della sua vittima si presero la sua vendetta, la foresta reclamò il suo maniero e l'uomo venne "murato" vivo in una sequoia. Le driadi lo maledirono e neanche la morte servì ad espiare i suoi peccati. Gli spiriti della foresta legarono la sua anima a delle antiche rovine come sempiterno guardiano per un antico artefatto. Nei secoli che passarono l'unica ancora di lucidità per lo spettro era un piccolo carillon incantato, che suonava per lui. I secoli consumarono la sua fragile mente fin quando non rimase nulla se non quel carillon, la sete di vendetta e di sangue. Quando la magia che lo teneva incatenato si indebolì lo spettro riuscì a spezzare le sue catene. Con il potere che aveva accumulato nei secoli si prese la sua vendetta sugli spiriti della natura. In una notte massacrò tutte le driadi ed i folletti che risiedevano nella foresta. Gli abitati del borgo nei pressi della foresta non si accorsero di nulla fino al risveglio, solamente i taglialegna che risiedevano sul limitare degli alberi giurarono di aver sentito nella notte una melodia provenire dal cuore della foresta. Da quel giorno lo spettro si insediò nelle rovine che un tempo furono il suo maniero.* Combattimento Sussurro inizia il combattimento ordinando al suo gregario Heinkel di cominciare a suonare il Carillon dei Musicanti. Appena parte la musica (che brutalmente è la parte finale dell'Overture 1812 di Tchaikovsky) l’Orchestra di Lame si scatena. La sua prima azione offensiva è quella di usare la manovra Strattone violento migliorato della sua Telecinesi per lanciare tutte le sue lame danzanti contro i bersagli più pericolosi; principalmente incantatori, nemici in grado di colpire a distanza o di volare. Utilizza la sua velocità di volare con manovrabilità perfetta per tenersi lontano dai nemici in combattimento. Durante i d4 turni di ricarica dello Strattone violento migliorato impugna una delle sue armi telecineticamente per colpire i nemici o utilizza le manovre di combattimento della Telecinesi per tenere a bada i nemici (disarmare, spingere, lottare, ecc…). Prima di colpire si sposta volando per aggiungere i danni da schermaglia agli attacchi, poi conclude il movimento mettendosi al sicuro. Sussurro non utilizza praticamente mai la sua bacchetta del direttore d'orchestra per colpire i nemici, ma solo per "dirigere" le sue armi lanciate tramite la Telecinesi. Di solito conserva l’ultimo dei suoi nemici in vita per finirlo con Scagliare in cielo del Maestro della Mano Invisibile. Sebbene disponga anche dell’attacco speciale Malevolenza si rifiuta di usarlo in condizioni normali, ritenendo una cosa sgraziata e disdicevole prendere il controllo delle vili creature che osano attraversare il suo dominio. Chiunque osi attaccarlo prima che possa preparare la sua musica (o chiunque osi danneggiare il suo Carillon) scatena la sua tremenda ira. Nel combattimento evita di ucciderlo in modo da poterlo possedere tramite la Malevolenza, per torturarlo lentamente. Tortura con indicibile crudeltà e risentimento qualsiasi folletto in cui si imbatta. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Sussurro utilizza materiale estratto dai seguenti manuali: complete adventurer, complete scoundrel, complete warrior, dungeon master’s guide, ghostwalk, libris mortis, lord of madness, magic item compendium, monster manual I, player’s handbook, races of destiny. Adattamento Pensato inizialmente come png della mia campagna a tema Nephandum può essere ambientato in qualsiasi setting senza dover fare il minimo adattamento. Esempio di incontro Dal nulla davanti a voi appare un uomo. Un giovane dall'aspetto etereo, la carnagione pallida ed i capelli bianchi come il latte. Vi osserva con i suoi occhi azzurri, di un colore così acceso e luminoso che sembra quello di una fiamma blu. «Sentite la musica!?» vi domanda l’essere. Alle sue spalle compare un’altra figura eterea. Elegantemente vestita come un maggiordomo. Regge tra le mani un piccolo carillon di legno intarsiato. Afferra la piccola e delicata manovella mettendolo in funzione. Immediatamente una musica orchestrale si diffonde nella piazza d’armi. Subito nell'aria intorno al giovane compaiono una quindicina di gigantesche lame. Imponenti lame dalla foggia vetusta, ognuna di esse alta più di un uomo. Le armi fluttuano in aria e danzano a ritmo con la musica. LI 17: Sussurro. Heinkel, il suo spettrale gregario maggiordomo (fantasma popolano di nono livello) non è incluso nel calcolo del Livello Incontro visto che ha lo specifico ordine di non prendere parte alla lotta e di limitarsi unicamente a suonare. Sussurro difende sempre il suo gregario, o più specificatamente il Carillon a lui così caro. Sussurro, l’Orchestra di Lame Umano Fantasma Ranger 1/ Scout 10/ Maestro della Mano Invisibile 5 CM Non-Morto Medio (Incorporeo) Iniziativa: +12; Sensi: Scurovisione 18m, Vista cieca 18m; Ascoltare +30, Osservare +30 Linguaggi: tutti quelli base tranne il druidico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 18 Modificatore di livello: +5 (+4 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 33, contatto 25, colto alla sprovvista 27; schivare prodigioso (+6 Destrezza, +8 armatura, +9 deviazione) PF: 16d12 (109 medi pf; 16 DV) Resistenza: immunità dei non-morti, resistenza allo scacciare +6 Tempra: -; Riflessi: +21; Volontà: +15; Eludere ______________________________________________________________________ Velocità: 12m (8 quadretti), 9m volare (perfetta) Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m Mischia: bacchetta del direttore d’orchestra +24/+19/+14 oppure +20/+15/+10 contro avversari eterei (1d6+5 oppure 1d6+7 contro avversari eterei /15-20 x2) oppure lama danzante vermiglia/chartreuse/cerulea impugnata telecineticamente +31/+26/+21/+26 (3d6+1 +1d6 fuoco/acido/freddo /19-20x2) Distanza: strattone violento migliorato con lame danzanti vermiglie +31/+31/+31/+31/+31 (3d6+10 +1d6 fuoco/ 19-20/x2) e lame danzanti chartreuse +31/+31/+31/+31/+31 (3d6+10 +1d6 acido/ 19-20/x2) e lame danzanti cerulee +31/+31/+31/+31/+31 (3d6+10 +1d6 freddo/ 19-20/x2) Attacco base: +13; Lotta: +15; Lottare telecinetico: +31 Opzioni di attacco: malevolenza (Volontà CD 24), strattone violento migliorato (ogni 1d4 round), scagliare in cielo (Volontà CD 24), telecinesi Azioni speciali: manifestazione, impugnare telecinetico, attacco completo di telecinesi, volo telecinetico Strumenti da combattimento: carillon dei musicanti 5/gg, bacchetta di infliggi ferite critiche Capacità soprannaturale (LI 21°; TS su Volontà CD 24): A volontà - telecinesi ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 22, Cos -, Int 20, Sag 16, Car 28 Qualità speciali: sottotipo incorporeo, tipo non-morto, ringiovanimento, resistenza allo scacciare +4 Talenti: track, darkstalker, able learner, quicken manifestation, improved initiative, swift hunter, improved skirmish, solid visage, improved turn resistance, flyby attack Abilità: ascoltare +30, cercare +13, concentrazione +9, conoscenze (natura) +24, conoscenze (storia) +14, intimidire +21, muoversi silenziosamente +25, nascondersi +33, osservare +30, parlare linguaggi +16, percepire intenzioni +22, sapienza magica +17, utilizzare oggetti magici +18 Equipaggiamento etereo (la versione materiale del suo equipaggiamento è sepolto tra le rovine delle rovine che lui difende): bracciali dell’armatura +8, cintura della magnificenza +6, fermaglio dello scudo, mantello della resistenza +5, bacchetta del direttore d’orchestra (stocco in aurorum +5 del tocco fantasma, anatema dei folletti, affilata), bacchetta di infliggi ferite critiche. Equipaggiamento materiale (trasportato tramite la telecinesi e/o da Heinkel): carillon dei musicanti (Suono fantasma 5/gg con 5° LI), lame danzanti vermiglie x5 (spadoni grandi +1 infuocati), lame danzanti chartreuse x5 (spadoni grandi +1 corrosivi), lame danzanti cerulee x5 (spadoni grandi +1 gelidi), ______________________________________________________________________ - Capacità di classe *Note: ho accorciato e riassunto di tantissimo il BG e nonostante tutto sono stato troppo prolisso nella narrazione xD
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  9. Jonathan Hekmatyar «Già che c'ero ne ho preso pure un secondo! Dritto dritto dal Belpaese! Mi sembrava brutto lasciarlo lì...» Esclamo divertito dalle esclamazioni della donna mentre prendo i comandi dell'AV e gli faccio invertire la rotta, verso la sede della Red Foxes. «Si, dalla Russia-con-amore è ancora qui con me! Sembra che neanche un treno riesca a buttarlo giù!» Taccio quando parla dei compagni caduti. Sebbene non avessi particolari legami con loro non fa mai piacere ricevere notizie simili. Nonostante tutto più che intristito sono arrabbiato. Ma rispondo alla donna con il mio solito tono noncurante. «Si, la cowgirl è qui con noi, siamo riusciti a salvarla. Però è messa male; è in stasi ora ma le servono cure immediate. Dannato dottor Vogel che scompare nel momento meno opportuno! Ah, si Kyu. È morto. Non sono solito augurare la morte per neurotossina a nessuno, ma ha fatto fine che si meritava. Ci ha traditi, probabilmente fin dall'inizio...» Faccio una pausa poi aggiungo con un tono triste chiaramente finto. «Anche Stella, poverina, ci ha lasciato. Abbiamo combattuto con le unghie e con i denti contro l'AV9 di Kozlov. E lo avremmo anche abbattuto se non fosse stato per la sua scarica EMP... MA! Per farmi perdonare te ne sto portando uno nuovo!» Poi mi piego di scatto in avanti picchiettando l'indice sul microfono «MA SOPRATTUTTO VOGLIO UN AUMENTO RISPETTO A QUALSIASI CIFRA TU INTENDESSI DARMI! E TUTTI I BENEFIT POSSIBILI! Nessuno aveva parlato di affrontare super-criminali da film a dieci fottuti zeri!»
  10. Io sinceramente l'unico potere che posso permettermi con 5 px è il secondo del Lore of light. Aka piegare la luce. Che sinceramente non è male nell'ottica di uno scontro a fuoco però non mi convince molto. In pratica è quello che posso già fare ma lo farei senza accumulare tormento. Per carità è buonissimo e non serve neanche attivarlo ogni turno (una volta e dura tutta la scena) ma da un nuovo potere (se ricordo il primo di una nuova sapienza costa 7px) vorrei qualcosa che mi dia nuova opzioni.
  11. @Mezzanotte

    Da pochissimo CD Projekt Red ha registrato il marchio di Cyberpunk 2077. Ormai è praticamente certo che verrà mostrato all'E3, anche perché la compagnia polacca ha già annunciato che all'evento porterà un nuovo GDR (che io ricordi).
    In un'intervista, quando è stata fatta la fatidica domanda a Marcin Iwiński (il CEO) ha risposto con un NO COMMENT. Ma secondo me ci siamo :V

    SO MUCH HYPE

    1. Mezzanotte

      Mezzanotte

      Direi finalmente. Il gioco è stato annunciato ed il trailer in cgi mostrato anni fa ormai.

      Mi stupisce abbiano registrato il marchio solo ora in effetti.

  12. Jonathan Hekmatyar Resto in silenzio per tutto il tempo che il russo passa a parlare. «L'unica fattibile è la seconda...» esclamo dopo un minuto di silenzio. «Ma non puoi farlo ne da qui ne dal luogo sicuro. Altrimenti si limiterebbero a rintracciare le nostre posizioni, lanciando poi sulle nostre teste un simpaticissimo missile balistico...» Alzo il dito per dirgli in anticipo di non controbattere. «Persino io farei così al loro posto. Altrimenti manderei uno squadrone della morte. Come hanno fatto alla nostra base. Non posso lasciarti mettere in pericolo gli altri...» Sospiro. «Comunque... abbiamo un bel po' di ore per parlarne. Rimetto Lauren in linea? Quello che ha da dire potrebbe stravolgere completamente i nostri piani...»
  13. Madonna regà che pessima memoria che ho xD Ero convinto che il bersaglio dei sicari fosse Arsen e non la Malvezzi 😧
  14. "Zippie" Zipdostov Frakken Sbuffo per tutta risposta al formian prima di afferrare la mia seconda dose di alcol. Mentre lo ingurgito alzo il dito medio contro il terminale che gestisce le dosi alcoliche. Ti ho fatto, stronz4! Non si tiene Frakken lontano dal suo alcol! Scrollo le spalle quando parlano di andare dal nano. «Prima andiamo da quello e prima iniziamo...» poi biascico a mezza voce un distratto «Nani di merda...»
  15. Kaeros'nyn - Rei Hououmaru «C'è poco che io possa dirti. Nel vedere la pietra mi sono resa conto che anche il suo sguardo era poggiato su di me. Entrambe le volte che ho cercato di raccogliere informazioni. Ma da allora sanno di noi...» Faccio una pausa mentre riporto alla mente le informazioni raccolte. «Ma non sono rimasta con le mani in mano in tua assenza. Ho fatto delle ricerche. Quella pietra fa parte della mostra geologica del Museo di Ueno. Si tratta di un meteorite precipitato nel deserto del Rub'al-Khali diecimila anni fa, prestato per l'esposizione dalla delegazione del Barhein. In un'intervista è Zaida al Sharr a spiegare come il relitto siderale, soprannominato dalle tribù che lo hanno ritrovato Alshshaytan Alzzuhr, era al centro di antico un culto pre-islamico della penisola araba probabilmente antecedente a quello della Ka'ba della Mecca...» Esito. «Qualsiasi cosa ci sia in quella pietra deve essere potente...» @Mezzanotte @Ian Morgenvelt
  16. Se state aspettando me, io stavo aspettando Xolum perché Alazne non avrebbe nulla di interessante da dire/fare. Scusatemi se non l'ho specificato prima.
  17. Kaeros'nyn - Rei Hououmaru «No, non credo lo sia...» valuto se dirglielo o meno ma arrivato a questo punto non c'è motivo per tacere «Ma ho scoperto che in quella gemma c'è qualcosa. Forse un fratello ma non posso dirlo...» taccio prima di confessare la parte più preoccupante della faccenda «E mentre io ho visto lui, lui ha visto me...» «Credo che la Fondazione stia sfruttando o facendosi sfruttare da ciò che giace in quella pietra...» Mi gratto dietro l'orecchio riordinando le idee. «Vogliono che io rubi qualcosa. Se le mie supposizioni sono esatte credo che si tratti del libro che ho visto nella visione. Vogliono vederci al Museo di Ueno. Si, fratello. Sanno anche di te...» Rifletto sulle sue parole. «Anche ciò che mi racconti tu è ugualmente preoccupante, se non di più...» o almeno così dovrei pensare, ma l'idea di Miki nelle loro mani mi preoccupa ancora di più. E questo mi spaventa... «Avevo supposto si trattasse di un qualcosa del genere ma non ne avevo le prove. Umani che ci danno la caccia...?» mi osservo i piedi «Forse è la giuste punizione per ciò che abbiamo fatto. Anche se è tutto tragicamente ironico...» Mi riprendo. Tutto ciò che mi sta riferendo il caduto è di grandissima importanza. «In che modo sei fuggito? L'oltretomba?» Saperlo potrebbe aiutarmi in futuro. E pianificare è tutto ciò che posso fare.
  18. Gretchen Quando vedo LinguaCorta tornare a scendere serro la mascella fino a farmi scricchiolare i denti. Vorrei dire loro qualcosa ed urlare loro contro per riprendere la scalata. Vorrei affondare la mia lama nel collo di quel fottut0 sciamano ma ora quello sarebbe solo un suicidio. Ed ogni cacciatore sa quando ritirarsi per riorganizzarsi. Taccio frustrata ed infuriata mentre li seguo iniziando a scendere.
  19. Torno alla carica con il Master of the Unseen Hand (cdp pessima di cui adoro il flavour): Ho sempre dato per scontato che a questi attacchi non vada applicato il bonus di forza ma rileggendolo mi rendo conto che non è specificato chiaramente. Ovviamente non va applicato, right? Non dovendo usare l'arma con le mie stesse mani, non incorro nei normali malus per l'utilizzo di armi di taglie diverse. Giusto? Potenzialmente, potrei agitare uno spadone colossale senza incorrere in malus? Poiché usare la manovra di combattimento di telecinesi è un'azione standard, da come è scritto sembra che io posso fare il full-attack usando solamente un'azione standard. Sbaglio? Accoppiando il MotUH alla variante Dungeoncrasher del guerriero è lecito supporre di poter usare la caratteristica mentale scelta al posto della Forza per il calcolo dei danni? Visto che nelle prove di spingere il modificatore è calcolato come CL + Int/Cha? Purtroppo io credo di no ma nella speranza di sbagliarmi mi affido a chi magari è più esperto xD
  20. Jonathan Hekmatyar Mentre parla mi sporgo di lato grattandomi con la mano sinistra un punto dietro la schiena, tra le scapole. «Quello che mi stai chiedendo non è, esattamente, tradire Lauren?» Gli domando mentre parla, per poi lasciarlo continuare. «Lauren è stata incaricata da chi sopra di lei di trovare Arsen. Non è consegnandolo a lei che completeremo la missione...» Sospiro ma mi rendo conto che le mie parole non stanno migliorando la situazione. «Come pensi di farlo? Senza danni collaterali ovviamente. Ma soprattutto io non ho intenzione di posare un singolo dito su di lui. Non ho intenzione di farmi tagliare il c@zzo di Lauren!»
  21. Kaeros'nyn - Rei Hououmaru «Zaida della Fondazione mi ha chiesto di rubare qualcosa per lei. A parte l'incontro con lei non ho avuto inconvenienti. Cosa ti è successo? Ho visto il tuo rapimento, ma non so cosa ti sia successo dopo...»
  22. @Fiore di Loto @Mezzanotte
    Lo so che ho detto che avrei postato oggi ma sono appena tornato a casa dopo tredici ore infernali.
    È dalle otto di questa mattina che sto dietro agli operai a casa di mio padre per dei lavori del tizio sopra di noi nel condominio (quindi manco per me madonna santa). E tra incompetenza e sfiga è successo tutto di più e neanche hanno finito. Quindi boh, sono distrutto. Sorry.

    1. Fiore di Loto

      Fiore di Loto

      Vai tranquillo... Ti avevo taggato solo perché non ero sicuro avessi visto che avevo postato...

      Non ho fretta !!! E da giovedì comincio a lavorare tutte le sere fino a metà settembre quindi comunque rallenterò anche io...

    2. Mezzanotte
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