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Von

Circolo degli Antichi
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  1. Von

    nano ladro

    Ladro 1/Rodomoente 2/Ladro +1/Rodomonte +1/Assassino 1 Penalità ai PE non ne hai.. al 1° prendi Craven, al 3° Combattere con due armi e al 6° ti qualifichi giusto giusto per Daring Outlaw
  2. Hidden Talent richiede solo di essere al 1° livello mentre Inquisitor richiede Sag 13 (talento molto situazionale, ma va beh!..se ti piace nulla da dire) Quindi tornando alle caratteristiche: 8 - 14 - 14 - 17 - 13 - 10 ps: il talento me l'ero proprio perso
  3. Ehm...ma che te ne fai di Saggezza e Carisma così alti? Io personalmente farei: 8 - 14 - 14 - 18 - 10 - 10 Se poi vuoi tenerlo più carismatico puoi fare: 9 - 14 - 14 - 17 - 10 - 12 Per il resto rivedrei meglio i talenti, visto che tra l'altro te ne manca uno al 3° ps: ma i paragon presnti sul quel link sono materiale ufficiale?
  4. Penso che parta da livello 7...e personalmente farei Barbaro 1/Guerriero 4/Mietitore 2 Talenti: 1° Ira Extra, Maestria in Combattimento 2° Sbilanciare Migliorato 3° Attacco Poderoso, Arma Focalizzata 5° Arma Specializzata questi sono imho praticamente obbligatori...dopo di che dipende da come vuoi fare il pg.. vuoi puntare di più alla carica? ci sono i soliti Attacco in Salto,Truppa d'Assalto e Combattimento Brutale. Incalzare e Incalzare Migliorato è un'altra buona scelta, così come Riflessi in Combattimento(e altri) se hai Des alta. Critico Migliorato è un'ottima scelta... Se massimizzi Intimidire, lo skill trick Never Outnumbered e Ira Intimidatoria potrebbe essere un'abbinata divertente. Di opzioni come vedi ce ne sono un bel po'...a te la scelta su cosa basarti
  5. Von

    Dubbi del Neofita (11)

    Ehmmm...palla di fuoco fa Xd6 di danno a tutte le creature nell'area. Inoltre fa danno anche a tutti gli oggetti "unattended" ovvero quelli non indossati o impugnati. Come vedi non parla di danni agli oggetti che un pg si porta appresso. Quindi il tuo DM mi sa che ha toppato. Senza contare che ha anche sbagliato il calcolo dei danni agli oggetti, che prendono solo metà dei danni da fuoco (e ricordiamo hanno una RD e tot pf) oltre al fatto che qualsiasi oggetto magico indossato o impugnato usi gli stessi ts di chi lo indossa o lo impugna. Nel tuo caso poi avendo RI, che non è stata superata, la palla di fuoco proprio non ti sfiora e quindi non colpisce nemmeno il tuo equipaggiamento. ps: si parlava di fulmine rosso in questi giorni? questo DM l'ha praticamento fatto come incantesimo di 3°..ahahaha
  6. Von

    Il Fulmine Rosso

    Anche se oramai la discussione è puramente teorica, dato che l'incantesimo in questione non verrà mai usato, vorrei dire la mia. 1d6 per livello, danni non elementali massimo 20d6. In questo modo gli oggetti prendono danno pieno e la resistenza al fuoco non è più un problema. Al 17° livello in media si faranno 59/60 danni...il che implica rompere molti oggetti e rischiare di rompere anche armi e armature +5 mettendo inoltre in crisi tutti i pg/png che abbiano un DV basso. il drowback magari da 3 turni si porta a 2 e imho il gioco è fatto. Si ha un incantesimo che è potenzialmente in grado di uccidere/rendere inutili più di 300 png di un esercito...e anche i vari pg presenti. Direi che come incantesimo di 9° ci sta tutto...e già così in 4 turni con un solo personaggio sì è in grado praticamente di mettere in ginocchio un esercito. L'anello di controincantesimo, vista la rarità dell'incantesimo in questione (sì altra tematica relativa alla campagna in cui si ambienta il tutto) lo vedo molto difficile.
  7. A parte il livello alto da mago che richiede, anche il descrittore non è quello che cercavo... ps: mi sa che anche [allienamento] conta pochissimi incantesimi all'appello...quindi non ne varrebbe la pena imho
  8. Von

    Shadowcraft Mage

    ehm...considerando che ha due difetti non vedo il problema...anzi ha anche un talento libero. Talenti: 1° Earth Sense, Incantesimi Intensificati, Earth Spell 3° Incantesimi Focalizzati e siamo solo in attesa di avere l'incantesimo di 4° con descrittorre ombra esattamente come il mago. Practical Metamagic sarebbe un'altro talento in manuali non consentiti, quindi probabilmente non usabile..oltre a richiede di essere dragonblooded, prerequisito che richiedere altre eccezioni. In ogni caso, non è in discussione che un mago sia più performante, ma non è questo che è stato richiesto. Tornando sulla questione Mago/Stregone/Beguiler....se il DM ti concede Rapid Metamagic imho uno Stregone o un Beguiler van più che bene per il tipo di pg che vuoi giocare. Se non puoi prendere il talento allora vai di Mago Illusionista, con tutti i livelli di classe alternativi che vuoi XD
  9. Lo gnomo del caos ha un simpatico +1 alle CD degli incantesimi con descrittore Caos...che sono esattamente 1!! a meno che Chaos e Chaotic non contino allo stesso modo, ma anche in tal caso la lista si espande di poco... La mia domanda ora è: esiste un metodo per far sì che gli incantesimi che si lanciano abbiano tale descrittore?
  10. Von

    Shadowcraft Mage

    Non vedo perchè Earth Spell dovrebbe essere per un mago.. Catena del discernimento è utile quanto aumentare le CD...ovvero in modo relativo, dato che si punterà ad usare illusioni praticamente reali. Il Beguiler non è stato proposto perchè più forte del mago, ma semplicemente come alternativa un po' diversa dallo standard.. La build da umano non sarebbe male se il DM togliesse il prerequisito da gnomo, altrimenti bisogna fare 3 livelli da Stoneblessed non arrivando a castare di 9°(se si tengono i livelli da Umano Esemplare) Se il DM toglie il prerequisito potrebbe essere interessante, nonostante la perdita di LI. Altrimenti Mago 5/Shadowcraft Mage 5/... Stregone 6/Shadowcraft Mage 5/... se il DM considera che un incantesimi intensificato grazie a earth spell diventa un incantesimo di 4° a tutti gli effetti altrimenti semplicemente devi aggiungere 2 livelli in entrambe le build. Il Dominatore Mentale potrebbe essere una dip interessante prima dei livelli da shadowcraft ps: l'archetipo non credo sia prendibile, dato che è su un manuale non concesso (oltre che tematicamaticamente imho non sia proprio bello)
  11. Von

    Shadowcraft Mage

    Il fintare lascialo perdere come meccanica, richiede di essere in corpo a corpo e quindi non è una buona idea.. Come build l'ideale sarebbe fare Beguiler 6/X 1/Beguiler +1/Shadowcraft Mage 5 ...X 1 è una qualsiasi CdP possibilmente con prerequisiti minimi. Così facendo sposti di 1 lvl il 3° advanced learning che ti permette di imparare un incantesimo max di 4° invece che di 3° Per i talenti te ne consiglio un po' (alcuni magari non propriamente leciti, ma tentar non nuoce ): Incantesimi Intensificati Earth Sense e Earth Spell (attenzione però che devi sempre essere a contatto diretto con la terra) Incantesimi Focalizzati(illusione) Rapid Metamgic (però è sul Complete Mage..e se non te lo concede la situazione non è il massimo) Iniziativa Migliorata Incantesimi Rapidi Incantesimi Focalizzati Superiore(Ill.) Padronanza Arcana(Arcane Mastery, non sono sicuro della traduzione) Steady Concentration(RoS) e Extraordinary Concentration(C.Adv) Incantesimi Focalizzati(Ammaliamento) Darkstalker(lo propongo anche se non è teoricamente nei manuali) Facendo lo Gnomo del Sussurro (che va benissimo) per le caratteristiche farei: For 8; Des 14/16; Cos 16/14; Int 18; Sag 8; Car 10 Per le abilità punterei a: Nascondersi e Muoversi Silenziosamente Concentrazione Conoscenze Arcane Sapienza Magica Raggirare Osservare e Cercare (anche qualche grado in Ascoltare non fa mai male) Utilizzare Oggetti Magici se riesci ad avere un bonus decente alla prova Disattivare Congegni se non c'è il ladro di turno Per il resto non essendo sempre di classe vedi tu.. Artista della Fuga, Acrobazia, Rapidità di Mano, Percepire Intenzioni, Raccogliere Info..
  12. Von

    Shadowcraft Mage

    Hai pensato al beguiler?...tante abilità, tanti PA 6+int e casti su intelligenza...finché non si entra nello Shadowcraft Mage la lista degli incantesimi è limitata, ma poi grazie alla cdp si guadagna moolta versatilità...altra cosa molto interessante è il conoscere tutti gli incantesimi in lista e poterli castare spontaneamente... Personalmente è una classe che adoro e anche solo con Beguiler 15/S.Mage 5 viene fuori un bel pg imho Inviato dal mio GT-S7275R utilizzando Tapatalk
  13. Sì lo so che è un talento, ma va a modificare la forma della deflagrazione...in ogni caso è specificato che non puoi usare assieme la deflagrazione. Per metterla giù semplice: con le claws hai la possibilità di alzare molto il danno, grazie ai bonus di forza e del poderoso, ma non sono attacchi a contatto, quindi rischi di mancare più spesso. con glaive attacchi in maniera più sicura, stando poco più lontano e colpendo più facilmente, puoi applicare eventuali essenze mistiche per debuffare chiunque colpisci o anche solo fare un po' più danni. A te la scelta quindi se avere un pg che potrebbe fare più danni subito o uno che fa più ground control (e comunque dei buoni danni)
  14. Glaive e Claws non credo tu possa usarle assieme in quanto dovrebbero essere due invocazioni di forma, che vanno a modificare lo stesso aspetto della deflagrazione: la forma per l'appunto. L'Eldritch Glaive dovrebbe è sempre un attacco a contatto, quindi il Poderoso potresti non sentirlo molto
  15. Combinare la raffica a combattere con due armi è già di per se stesso una dinamica rischiosa per il TxC, il vantaggio di Snap Kick è che ti permette di fare un'attacco extra ogni qual volta effettui un attacco, quindi se non dico castronerie anche quando compi un attacco di opportunità, il che non è affatto male Per quanto riguarda il 4° livello da monaco capisco che ti preoccupi il danno del colpo senz'armi, ma due livelli in meno in fin dei conti non sono quelli che fan la differenza. Facendo due conti col monaco al 3° hai 1d6, a fine CdP conteresti come monaco di 13° per un bel 2d6, aggiungendoci un semplice livello arriveresti sempre a 2d6 In termini di danno quindi non cambia nulla. Guardando quindi il quadro generale perdere gli incantesimi di 9° per caduta lenta che è totalmente inutile e il Colpo Ki direi che non è una buona idea. Passando invece agli stili del monaco presenti su AR, non sei obbligato a sceglierne uno solo, ma puoi benissimo fare un livello in uno stile ed uno in un altro e il terzo(anche se non da nulla) in un altro ancora l'unica cosa che ci perderesti a non fare un unico stile è il bonus che si acquisisce al 6° livello a cui comunque non arrivi e di cui quindi non ci importa. Improved unarmed strike lo hai a gratis col monaco...mi sa che sì è fatta confusione con Superior Unarmed Strike che per l'appunto fa sì che tu venga considerato di 4 livelli più alto per il danno senz'armi arrivando così a 2d8 (senza contare attacco naturale migliorate ed eventuali aumenti di taglia) Adam l'Inopportuno ...tralascia il fatto che sia un super multiclasse e focalizzati sui talenti che ti interessano e come lavorano assieme Andando invece al discorso di essere un "jack of all trades"..il fatto di avere una buona progressione di incantesimi da chierico aiuta, soprattutto scegliendo domini che ti diano incantesimi che normalmente non hai in lista e ti diano così maggiore versatilità. Tempo ad esempio lo trovo ottimo, in quanto ti fornisce Colpo Accurato, Fermare il Tempo, Velocità, Libertà di movimento e altri alquanto utili. Incantesimi anche lui è ottimo soprattutto grazie a Anyspell, Viaggio ha un sacco di incantesimi di utilità per muoversi...quindi imho punterei a due di questi 3, dato che poi hai per forza conoscenza se fai il chierico cenobita. mmmm che altro dire...boh! son le 4 e sicuramente avrò dimenticato qualcosa e detto qualche castroneria...
  16. Per la build come si diceva Monaco 3/Chierico 3/Pugno Sacro 10/ X 4 è la cosa migliore al momento (normalmente si consiglia monaco 2/chierico 4..ma pazienza) Per il pugno sacro sottolinea la questione al DM, che teoricamente sarebbe a progressione piena (anche se tanto non è un problema imminente) I talenti ora che li guardo meglio non sono proprio il massimo, anche quello inglese.. Quelli già presi van bene..per i livelli dopo eliminerei totalmente difendere con due armi e quello inglese.. sprecare due talenti per un +2 alla CA e neanche sempre non vale proprio la pena, quasi quasi è meglio schivare XD Imho le cose su cui potresti focalizzarti sono: AdO e Pugno Stordente. Snap Kick e Improved Unarmed Strike sarebbero ottimi se riesci a convincere il tuo dm a concederteli. In generale quindi vai a cercarti tutti i talenti che ti possano essere utili in quei campi. (ce ne sono vari e sparsi e sono pigro XD) Sulla guida al monaco dovrebbero esserci tutti e per gli AdO c'è una simpatica build qui sul forum Adam l'Inopportuno da cui prendere spunti
  17. Esattamente nella traduzione italiana hanno deciso di eliminare la discrepanza dando però ragione alla tabella invece che al testo. (nel link se leggi infatti c'è proprio scritto esplicitamente) Una cosa non mi è chiara...avete un gruppo composto da 4 pg e due sono di 8°??? Posso chiedere che senso abbia???..come fa il DM a proporvi sfide adeguate per un pg di 8° e uno di 3°? Per i talenti di quali non rispetteresti i prerequisiti non facendo 6 lvl da monaco?.. Perchè tra quelli che hai messo non mi sembra ce ne sia qualcuno, ma potrei sbagliarmi
  18. Pugno Sacro ...c'è una discrepanza tra tabella e testo e visto che il testo prevale sulla tabella è 10/10, se poi il suo DM decide che è 8/10 è un'altra questione. Il d4 per gli ultimi 4 livelli non credo sia così penalizzante..
  19. Non entro nel merito dei talenti perchè non ho manuali a portata di mano e quindi vado un po' a memoria La build si può migliorare in modo da non perdere gli incantesimo di 9°. Ricordiamo che il Pugno Sacro ha progressione 10/10 Visto che sei già di 3° non credo tu possa modificare la build quindi per non perdere ulteriore LI i prossimi 3 livelli li prendere da Chierico. Monaco 3/Chierico 3/Pugno Sacro 10/ X 4 ...con X si intende qualsiasi opzione ti faccia arrivare a castare di 9° da chierico, quindi CdP a LI pieno o anche solo altri 4 livelli da chierico Visto che tanto devi prendere talenti eroici potresti pensare anche ad un Voto di Obbedienza e entrare nella Sentinella di Bharrai(o come si scrive XD) facendo diventare la saggezza veramente l'unica stat primaria Per gli aumenti di caratteristica mi trovi un po' in disaccordo...le tue stat prioritarie sono Sag, Cos e Des.. Il Chierico Cenobita inoltre ti ricordo che da un dominio bonus ben preciso: Conscenza. Quindi come domini avrai: Conscenza e altri due a scelta...consiglio tra Tempo, Viaggio, Destino e Incantesimi
  20. Il ladro con un sacco di bacchette..ahahahah La soluzione migliore forse diventa il classico chierico con MMD anche se una build da Bardo picchione mi piacerebbe vederla
  21. Build classica da Berserker Furioso: Barbaro 2/Guerriero 4/Berserker Furioso 10/... Talenti: Attacco Poderoso, Attacco in Salto, Truppa d'Assalto, Combattimento Brutale, Spingere Migliorato, Spezzare Migliorato, Incalzare, Ira Extra, Ira Distruttiva e Ira Intimidatoria
  22. Von

    Elfa druida

    Gli elfi grigi hanno anche i normali bonus/malus degli elfi, quindi -2For +2Des -2Cos +2Int. Se vuoi cercare altre varianti di elfi che siano un po' meglio sempre qui sul forum nella sezione guide ce n'è una proprio sulle razze (MdL 0). Per il resto dipende molto da che manuali usate...a che livello partite..le solite cose in pratica. Le statistiche anche quelle variano leggermente in base al livello di partenza, anche se sicuramente Saggezza sarà la più alta seguita da Costituzione. Detto questo punto fisso per un druido è: 6° livello Incantesimi Naturali e visto che si vuole focalizzare sugli incantesimi a questo punto, solo stando sui manuali base, Incantesimi Focalizzati(Evocazione) al 1° e poi Aumentare Evocazione al 3°...
  23. Beh dipende molto dalla composizione del gruppo...se c'è un malvagio certamente appoggerà la follia del paladino portandolo magari invece dove vuole lui. Ad un Neutrale credo che poco importi questa sua variazione sull'asse bene o male...lui per primo non aderisce a nessuna. Per un pg buono invece la cosa cambia, ma anche lì è molto variabile...potrebbe cercare di aiutarlo o se non trova un modo, beh! come minimo lo allontana o si allontana dal gruppo. La questione paladino, guerriero divino che influenza molto il gruppo è alquanto variabile in base anche a quanto peso danno alle divinità i singoli membri del gruppo e anche in base a cosa pensano sui poteri concessi dalle divinità a certi individui.. Insomma...come al solito tutto dipende molto dalle proprie esperienze di gioco, da come si ruola col proprio gruppo, da come gestisce le cose il DM e infine da come è composto il gruppo. XD
  24. Non è propriamente esatto, la formula è un'altra ma poco importa Sì da p18 in poi
  25. Von

    Guida allo Stregone [Beta]

    Non vorrei dire ma ", and" è chiaramente un errore di stampa...e in ogni caso non capisco come quella virgola renderebbe la lettura RAW diversa dalla RAI Inviato dal mio GT-S7275R utilizzando Tapatalk
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