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Von

Circolo degli Antichi
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  1. Spoiler: ma dirci qual è la soluzione ora?XD...no perchè io ora sono curioso di saperla ...se vuoi anche in chat...che così i tuoi player sicuramente non vedono la risposta
  2. Spoiler: ma se tiro la leva senza far nulla?ahahaha...no va beh a parte scherzi..mi sa che manca un'indizio anche minimo per far capire quale sia il meccanismo che apra la porta...nel senso..ci son due bacchette con incantesimi diversi e già devi capire quando usare una e quando l'altra..inoltre bisogna capire quante cariche mettere nelle due teche, che come hai visto è stato associato alle mele, ai giorni, ai mesi e al bianco tutti con soluzioni diverse...poi ci sono anche i tre alberi neri...ci sono secondo me troppe cose che possono essere prese in considerazione e una chiave di lettura dell'enigma troppo vaga: usa le cariche e tira la leva.. poi magari il tuo ragionamento per creare l'enigma è stato il più semplice del mondo..ma ricordati che per te è stato facile in quanto l'hai creato tu...
  3. Spoiler: quante cariche hanno le due bacchette?... altra cosa..ma la porta si dovrebbe aprire tirando la leva..o se fai il procedimento giusto si apre da sola? ad ogni modo per ora io fare 10 tacche per il sole...e 5 tacche per la luna...lascerei la bacchette infilate nei fori e tirerei la leva...
  4. le tre CA le vedo molto bene in connessione a un'altra discussione sul guerriero che fa danni anche mancando.. oltre a vederle bene in generale..se sviluppate bene possono funzionare da TS e CA...anche se la tempra potrebbe venire un po' persa... vedremo come le svilupperanno
  5. Von

    Incantatore provetto

    Beh il talento dice che il tuo livello di incantatore viene considerato 4lvl superiore, fino al numero di DV del pg...per cui così come lo usi per recuperare LI, non vedo quali siano i motivi per cui non valga sul paladino...o qualsiasi altra classe non abbia progressione piena negli incantesimi...
  6. Von

    prima esperienza..

    beh il gruppo è un po' atipico per forza di cose..siamo in 4: ladro,mago,druido e chierico..a giro si fa il master e il suo pg "esce di scena".. l'idea del maniero/torre dei maghi mi piace..dato che si può inserire bene con gli avvenimenti precedenti...però devo pensar bene a quali siano le funzioni/motivazioni per cui venga costruita.. quello che mi proponevi tu dell'indagare da parte delle lanterne nere, per poi venir ostacolati dal re(anche se in buona fede), purtroppo non viene bene, dato che le lanterne sono sotanzialmente la CIA del breland al servizio del re...però se al posto del re la torre venisse fatta costruire da qualcun altro tipo il primo ministro o altri..si potrebbe inserire lo stesso la scelta se rimanere fedeli al re o meno...in ogni caso dipende tutto dalla funzione della torre/maniero.. ad ogni modo grazie mille per lo spunto
  7. Von

    prima esperienza..

    no no...altro che debole, anzi diciamo che per ora è il pg più forte del gruppo.. per ora abbiam fatto 3 avventure(la terza sta finendo) di cui una proprio slegata, a cui penso ci si potrà collegare solo più avanti..ad ogni modo gli avvenimenti sono stati i seguenti: Avventura 1) Il gruppo è entranto a far parte delle lanterne nere e subito messo alla prova. La missione era trovare e riportare all'organizzazione un ex-agente(lucan) e la sua spada...rintracciato lucan, si scopre che è un vampiro e la sua spada è intelligente e gli conferisce anche altre abilità..era diretto a starilascur(ma non si è mai scoperto perchè). nel corso della missione il gruppo si è ritrovato a dover affrontare membri/mercenari mandati da organizzazioni(Sangue di Vol, Artigli dello Smeraldo e Signore delle Lame) interessate alla spada...ad ogni modo la missione si conclude con successo, la spada e lucan vengono riportati all'organizzazione. Avventura 2) Dato il rango non ancora altissimo nell'organizzazione ci viene affidata come missione aiutare un amico del re(Jerle)...raggiunto Jerle in una foresta poco più a nord di sharn egli ci spiega il nostro primo compito, ovvero proteggere un albero molto raro, che lui deve incantare..svolto questo piccolo compito...ci viene detto che l'incantesimo posto sull'albero serve a richiudere uno squarcio tra il nostro mondo e quello dei demoni, ma che questo non basta e quindi ci chiede di portare un amuleto a un suo amico e ci avverte di essere il più rapidi possibile, perchè a quanto pare stanno avvenendo eventi strani in tutta la zona, come la scomparsa di interi villaggi...partiamo così(via fiume) per portare l'amuleto all'amico di jerle, muniti di due bacchette dateci da Jerle per sconfiggere i demoni che stanno causando tutto questo..arrivati al villaggio che ormai è deserto troviamo l'uomo e gli diamo l'oggetto..una volta lasciato il villaggio dietro di noi si sente un rumore come di un crollo e vediamo che da una nube di polvere esce un essere che poi scopriremo essere un vrok, non potendo ne inseguirlo e reputando inutile tornare al villaggio proseguiamo...oltre a incotri casuali con creature acquatiche, che ci romperanno l'imbarcazione, incontriamo anche un ragazzino(Paarthurnax) che fa capire di essere molto più potente di quello che sembra...difatti ci chiede di dargli le bacchette che dovevano sconfiggere i demoni e le usa, mostrandoci come in realtà avrebbero ucciso noi e non il demone..continuiamo quindi il nostro cammino dato che Paarthurnax si occupperà dei demoni mentre noi dovremmo pensare ai Wight...beh il ragazzino sconfigge i demoni e noi ci occupiamo dei wight uccidendone alcuni e intrappolando la maggior parte..tutto bene se non fosse che il ladro per una boiata a perso una mano..dopo di chè veniamo portati dal ragazzino in un luogo di alta montagna al di sopra delle nuvole...dove scopriamo che lui in realtà è un drago prismatico che fa parte di un gruppo che controlla gli avvenimenti nel mondo per mantenerlo in equilibrio..e ci spiega che jerle in realtà è malvagio e sotto l'influenza di qualcuno più potente e che sia l'incantesimo che il talismano(un filatterio di un lich molto potente) facevano parte di un rito per aprire un collegamento tra il mondo dei demoni e il nostro...ci riporta così a sharn dove il ladro si farà curare.. Avventura 3) sempre tramite le lanterne nere(ma saliti un po' di rango) veniamo ingaggiati per aiutare Oagrev Ir'Wynarn(principe di Cyrae), il quale ci chiede di entrare nel Mourland per ricuperare 3 artefatti nella città di Metrol, dove risiede il signore delle lame..così cominciamo questo lungo viaggio attraverso il mourland(evitando le zone più pericolose); durante il viaggio incontriamo un halfling che cavalca un laceracarne che decide di seguirci(fiducia 0 XD)..arrivati a metrol riusciamo a entrare ed uscire quasi senza combattere...se nn fosse che una volta abbastanza lontani dalla città ritroviamo il nostro halfling, ma a piedi...che ci minaccia e ci chiede gli artefatti appena recuperati, rivelandosi per quel che è realmente ovvero un Rakshasa... la terza avventura deve ancora finire...anche se è molto probabile che dovremo affrontare il signore delle lame, dato che gli abbiamo pestato i piedi già un paio di volte.. personalmente leggendo un po' five nation mi piaceva l'idea di introdurre o il primo ministro o the swords of liberty...il problema è che come inserimenti potrebbero in futuro creare delle spaccature all'interno del gruppo se non proprio dividerlo a seconda se continuare a seguire il re o i ribelli/primo ministro..
  8. Von

    prima esperienza..

    ciao a tutti, è la mia prima volta da DM e mi servirebbe qualche aiuto e consiglio. La situazione è un po' particolare, nel senso che siamo in 4 e giochiamo facendo a rotazione il master. Ora quello che dovrei sviluppare io come DM è un'avventura non troppo lunga che si concluda lasciando la possibilità di sviluppo per la storia a seguire, sia per me, la prossima volta che farò da master, che per gli altri. La situazione di partenza è questa: facendo parte delle lanterne nere la cosa più facile che stiamo facendo fin'ora è assegnare una missione al gruppo tramite l'organizzazione. Quello che vi chiedo è quindi se avete suggerimenti(se volete vi do più info sulle sessione precedenti), o anche solo indicazioni su dove trovare materiale già fatto da cui trarre spunto. Inoltre mi servirebbe qualche consiglio su come gestire un gruppo formato da un ladro, un mago e un druido(elemento che per ora crea problemi nelle sfide) tutti di 8/9 livello(dipende se si sale di livello alla fine della prossima sessione) Grazie a tutti per gli eventuali consigli
  9. visto che siamo in tema...volevo sapere...che ne pensate di una possibile built swift hunter e swift ambusher?...per cui multiclasse ranger/esploratore/ladro?... inoltre ho un paio di domande...se ho tiro rapido, tiro rapido migliorato, tiro multiplo e arma focalizzata(arco lungo composito) un BaB +10/+5 l'arco è +3 bonus dex +5 se faccio un round completo posso sparare 4 frecce(o più)?..ovvero 2 da bab, una per tiro rapido e una(o più) per tiro multiplo? inoltre il modificatore per colpire sarebbe +15/+15(tiro multiplo)/+15(tiro rapido)/+10?
  10. Spoiler: Carini assai..potrei quasi quasi prendere spunto per una campagna che stiamo facendo in eberron...piccola nota controlla le CA, che c'è qualcosa che non torna nei conti
  11. il tiefling direi che è perfetto come razza per quel che vuoi fare, ovviamente direi che ti conviene fare la versione lesser in modo da non aver il mdl+1 per quanto riguarda le classi da prendere prima..beh potresti sempre prendere un paio di livelli da guerriero in modo da avere due comodi talenti extra che non fan mai male e poi puntare tutto sul ladro fino a quando non prendi la cdp....poi a te la scelta se fare l'assassino a distanza stile cecchino oppure quello che si infiltra in combattimento...ad ogni modo non ci vedo bene un assassino con un arma a due mani, non so mi da poco l'idea di furtività, precisione nel colpire e stile di combattimento più agile che bruto che io assoccio all'assassino(ma questo è un mio punto di vista sull'interpretazione, dato che puoi benissimo fare un assassino brutale che non si preoccupa di quanto macello fa) spero di esserti stato utile e non aver detto cavolate(in quanto non sono proprio uno dei più espertiXD)
  12. ook ..grazie per i suggerimenti..
  13. eh il sacerdote guerriero l'avevo visto e diciamo che prendendo un paio di livelli da guerriero ci arrivavo prima...ma in realtà più lo vedo e meno mi convince... in effetti l'idea del pg è più quella di un picchiatore che casta su se stesso e cura...mi piaceva ruolare nel gruppo quello che sostanzialmente va in mezzo e picchia castandosi addosso potenziamenti vari a seconda della sfida..per cui diciamo che ero più centrato sul combattimento...soprattutto per i primi livelli...per cui la progressione che avevo pensato fino al 9° era: chierico 3/guerriero 2 chierico 4/guerriero 2 chierico 4/guerriero 3 chierico 5/guerriero 3 o chierico 4/guerriero 4 chierico 5/guerriero 4 o chierico 5/guerriero 4 e poi solo chierico...
  14. secondo me il fare un passo indietro e raccogliere l'arma ci sta come contromossa al disarmare...perchè sarà anche vero che chi per riprenderla debba in linea teorica rientrare parzialmente nel quadretto minacciato, ma è anche vero che chi ha appena disarmato l'avversario debba riuscire a colpirlo in quell'istante...quindi per me come tattica ci sta... quello che secondo me dovrebbe fare il DM è applicare questa tattica magari dopo 3/4/5 volte che il pg disarma qualcuno...esempio se il gruppo viene assalito da tot orchi, non è che il primo orco disarmato applica subito la tattica, anche perchè a meno che sia abituato ad essere disarmato non gli verrebbe subito in mente...magari invece il 5 orco che viene disarmato e avendo notato la dinamica del combattimento contro questo pg, decide di fare questa mossa per non prendersi un attacco... inoltre anche con questa tattica non è che il dm ha risolto il problema...dato che ogni nemico disarmato praticamente perde il turno e verrà quindi colpito da un compagno...altro rimedio a questa piccola tattica che il DM può mettere in atto è quella di fiancheggiare il nemico..in modo che così non abbia quadratini in cui spostarsi per eseguire la tattica(se non fiancheggiato, il compagno più vicino devessere a 3 metri dal pg che disarma) detto questo liberi tutti:P
  15. beh la mia idea di multiclassare il chierico nasce dal fatto che essendo il gruppo composto da mago,ladro/ranger e druido...diciamo che a me rimaneva comunque il ruolo di tank/healer... (vi ricordo inoltre che il master non è fisso, per cui mago,ladro e druido a seconda non sono presenti) e quindi pensavo che per qualche talento bonus ci stava come scelta, oltre che come classi da prendere per interpretare il ruolo mancante..così un po' per alzare il BaB, un po' per i talenti, un po' per il DV ho pensato a questa opzione...ma se mi dite che non è una grande idea..cambio..
  16. diciamo che l'idea del prendere i manuali relativi alle classi che si fanno era per evitare di creare PP, dato che il nostro scopo non è fare personaggi assurdi ma divertirci.. per cui come ha detto D@rk il perfetto arcanista mi sa tanto che non rientra tra i manuali utilizzabili per il mio pg(sicuro quasi al 100%)...la scelta di concederli nasce dal fatto che così puoi scegliere feat e cdp mirate sul tipo di pg...e non un po' ovunque(che magari si finisce a fare un PP) la destrezza l'avevo messa anch'io bassa, ma mi piaceva l'idea di combattere a due mani o meglio, non mi son mai piaciuti tanto gli scudi e l'arma a due mani non mi andava molto.. per quanto riguarda chierico puro di 5...non so, mi piaceva oltre che farmi comodo un paio di talenti extra per combattere dati dal guerriero... (ps: alla fine da bg nasco come guerriero, in quanto figlio di un fabbro abituato fin da piccolo a giocare/utilizzare le armi/armature fatte dal padre, ma presto iniziato al culto di zouken da un chierico conosciuto in una cittadina in cui ci eravamo spostati per questioni di commercio) chiusa questa piccola parentesi il bg si può anche cambiare ovviamente, nel caso facessi il chierico puro.. @ social perchè i tentativi di scacciare non morti mi consentono di aumentare gli incantesimi rapidi?...cioè mi stai dicendo che se mi casto rapido un incantesimo di primo che sarebbe di slot 5(che per ora non ho) posso usare i tentativi di scacciare per rimediare a questa mia mancanza?
  17. Salve a tutti..sono abbastanza nuovo del forum e non espertissimo in D&D, detto questo...gioco in una campagna ambientata in eberron e il master non è fisso (dato che il gruppo è ristretto e così si gioca un po' tutti); il gruppo è composto da un ladro/ranger, un mago, un druido e il mio chierico/guerriero. La scelta del chierico/guerriero è dovuta chiaramente al fatto che come si noterà mancano un po' i picchiatori(oltre al fatto che un healer giocando in 3 alla volta è molto utile) Ora livello di partenza è il 5° e il personaggio per ora è così composto: Chierico 3/Guerriero 2 umano For 14 Des 15 Cos 16 Int 14 Sag 18 Car 11 PF 48 CA=20=10+2(Des)+6(corazza in fogliascura +1)+1(anello di protezione)+1(bracciali dell'armatura) Armi: Spada corta folgorante 19-20x2 1d6+1+For +1d6 Spada corta gelida 19-20x2 1d6+1+1/2For +1d6 Talenti: Combattere con due armi Arma Focalizzata Incantesimi in combattimento Incremento Sacro Iniziativa migliorata Divinità Zouken(ai miei compagni/master va bene, anche se eberron non lo prevede) Domini: Forza e Celerità Spero di non aver tralasciato nulla...si accettano quindi consigli su cambiamenti che si potrebbero fare per migliorare il pg io pensavo inoltre di prendere il prossimo livello come chierico e prendere schivare come talento, per poi fare entro il 9° altri due livelli da guerriero e uno da chierico e prendere mobilità e attacco rapido. Grazie a tutti per gli eventuali consigli ah dimenticavo sono il pg è CB manuali usati base, manuali di eberron e manuali relativi alla classe(tipo perfetto sacerdote)
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