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Yumeko

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Yumeko

  1. In realtà pensavo di averlo messo ma effettivamente non c'è XD forse è stata una dimenticanza. Sarebbe interessante una specie di integrità del corpo, usabile con 2 punti ki come azione veloce, per curare sè stessi tanto quanto un lay on hands di un paladino dello stesso lv. EDIT: invece c'è, avevo fallito la mia prova di perception.
  2. Due artigli, direi.
  3. Mentre si sta tranquilli di solito non si indossano armature e scudi. In attacco non è messo meglio del barbaro, pochè il barbaro in ira ha +4 alla forza e perciò ha più ad attacco e ai danni. Comunque ho capito il punto, ma sta di fatto che la poca ca non è un difetto di progettazione, ma è proprio la progettazione. La ca del monaco non ha senso al guerriero ki. E non mi sembra una classe così difficile, è molto simile al barbaro. EDIT: per aumentare le possibilità di sopravvivenza potrei mettere il d12 come dado vita o dare una piccola abilità di cura nelle abilità base della riserva ki.
  4. Parlando dei combattimenti importanti, cioè quelli il cui si usano le abilità come ira e posizione ki.. Mettiamo entrambi con destrezza 14. Il barbaro ha una cotta di maglia da +4 armatura. Normalmente quindi il barbaro ha ca 16 e il guerriero ki 12. In ira, il barbaro va a ca 14, idem per il guerriero ki. A me sembra bilanciato. Se metto bonus alla ca del monaco avrebbe una abilità basata sulla saggezza, cosa che non vedo alla classe. E l'rd del barbaro.. no, così viene un semplice ibrido, io voglio una classe nuova. Sul lato del colpo senz'armi e delle armi da guerra. Il discorso è sempre lo stesso che per il monaco.. sia le armi manufatte che le armi naturali hanno i loro pro e i loro contro. La scelta sta al giocatore, non vedo particolari possibilità di abusi. E non ho capito l'ultima domanda.. Non dovrebbe essere una classe difficile da giocare, ma ci si deve giostrare bene coi punti ki. Il talento extra ki è una benedizione per il guerriero ki.
  5. Essendo le professioni così tante e variate mi sembra diffiile il contrario.
  6. Beh, è quello a cui miro col profession project..
  7. Un barbaro in ira ha -2 alla ca, i valori sono simili. E considerando che la cos è la sua caratteristica principale, non manca di vita. E la RD mitiga decentemente i danni subiti, a mio parere.
  8. Yumeko

    Pathfinder Mythic Playtest

    Al contrario dei punti eroe, i punti mitici si rinnovano ogni giorno. In ogni caso, le due cose lavorano di pari passo, ma non interagiscono fra di loro, restano due cose separate.
  9. Un Guerriero Ki livello 1, 20 point buy. Spoiler: Gyukudo Umano Guerriero Ki 1 N Umanoide Medio Iniziativa: +2; Sensi: Percezione +4 Linguaggi: Comune __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 1 __________________________________________________ ____________________ CA: 12 [14], contatto 12 [14], colto alla sprovvista 10 [10] (+2 Destrezza) *Numeri tra [] quando in posizione ki Pf: 1d10 +2 +3 +1 (16 pf; 1 DV) Resistenza: - [RD 2/-] Tempra: +5; Riflessi: +4 [+5]; Volontà: +0 (+2 contro la paura) __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) [15 metri (10 quadretti)] Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: spadone +3 (2d6 + 3, 19-20/x2) oppure colpo senz'armi +3 (1d6 +2) Attacco base: +1; BMC: +3; DMC: +15; Azioni speciali: Posizione Ki __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 14, Des 14, Cos 16, Int 10, Sag 10, Car 10 Qualità speciali: Colpo senz'armi, Riserva Ki(6 punti) Talenti: Extra Ki, Robustezza Abilità: Acrobazia+6, Intimidire +4, Nuotare +6, Percezione +4, Scalare +6 Tratti: Coraggioso, Nobiltà perduta Proprietà: Spadone, Vestiti da viaggiatore, 20 gp _______________________________________________________________________ Colpo senz'armi (Str): Gyukudo può effettuare attacchi con ogni parte del corpo. Questi attacchi sono considerati attacchi armati, possono infliggere danni letali, e Gyukudo usa il suo pieno bonus alla forza ai danni. Coraggioso (Str): Gyukudo ha +2 ai tiri salvezza sulla volontà contro la paura. Nobiltà Perduta (Str): Gyukudo ha +1 a colpire e ai danni contro gli ufficiali governativi della sua patria. Posizione Ki (Sop): Gyukudo può entrare in posizione ki coma azione standard e starci per 3 round consecutivi. Durante la posizione ki ottiene +6 metri alla velocità, una RD 2 /-, +1 ai riflessi e +2 a schivare alla CA. Alla fine della posizione ki viene consumato 1 punto ki. Riserva Ki (Sop): Gyukudo possiede 6 punti ki. Come azione veloce può usare 1 punto ki per ottenere +6 metri di velocità per 1 round, per avere +4 schivare alla ca per 1 round, o per fare un attacco in più con un attacco completo. A dir la verità a me sembra un personaggio bilanciato.. Non ha una ca così pessima.
  10. Yumeko

    Nuove Pubblicazioni

    Nuove informazioni riguardo il gioco di carte di Pathfinder. Traduzione del blog di ieri della Paizo: http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lei1?The-Pathfinder-Adventure-Card-Game-Gets-Ready Ricordo a tutti che per fare domande sui prodotti, parlarne, etc, è disponibile questa discussione. Spoiler: Inoltre sono stati annunciati i seguenti volumi, tutti per agosto: Pathfinder Module: Wardens of the Reborn Forge (PFRPG) (http://paizo.com/products/btpy8x8g/discuss?Pathfinder-Module-Wardens-of-the-Reborn-Forge) Pathfinder Campaign Setting: Demons Revisited (PFRPG) (http://paizo.com/products/btpy8x8d/discuss?Pathfinder-Campaign-Setting-Demons-Revisited) Pathfinder Adventure Path #73: The Worldwound Incursion (Wrath of the Righteous 1 of 6) (PFRPG) http://paizo.com/products/btpy8x8e/discuss?Pathfinder-Adventure-Path-73-The-Worldwound-Incursion) Pathfinder Roleplaying Game: Mythic Adventures (OGL) Hardcover (http://paizo.com/products/btpy8x8c/discuss?Pathfinder-Roleplaying-Game-Mythic-Adventures-Hardcover) Pathfinder Player Companion: Demon Hunter's Handbook (PFRPG) (http://paizo.com/products/btpy8x8f/discuss?Pathfinder-Player-Companion-Demon-Hunters-Handbook) Il Gioco di Carte d'Avventura di Pathfinder è Pronto a Volare! Martedì, 26 febbraio, 2013 Mentre scrivo questo, il Gioco di Carte d'Avventura di Pathfinder (che ho descritto precedentemente in questo blog) è pronto per andare in stampa. Stiamo incorporando gli ultimi feedback dai playtester e dagli sviluppatori, modellando le carte in consistenza e flavor, e riarrangiando il set di regole così che sia divertente e facile da leggere. Questa è la fine del processo di sviluppo, il punto nel quale un game designer si appronta a dire addio al proprio design mentre cammina fuori dalla porta per una nuova e ricca vita. Come potete immaginare, sono un pò triste a vederlo andare. Intendo, so che farà grandi cose. Se, come si dice, ci vuole un villaggio per crescere un bambino, allora questo bambino ha ottenuto una forte e buona educazione. Anche se era partito come un bambino molto diverso. Concepito da scienza pazza nel mio laboratorio, nato dalla profana unione di Epic Roleplaying Game™ e Cooperative Card Game™, il Gioco di Carte d'Avventura di Pathfinder non era destinato a passare inosservato. Il primo indizio era la taglia più grande della solita. Con 1'155 carte rilasciate nel giro di un anno, è un colosso. Al punto nel quale ho appreso che tutte quelle carte sarebbero state nello stesso box, ho pensato "Cavolo, quella sì che è una scatola." Tutto Ascesa dei Signori delle Rune confezionato in più di 30 epiche avventure. Sono molte avventure. Il fronte e il retro dell'avventura Offerte Bruciate, ed entrambi i lati del suo scenario Attacco a Sandpoint. Ma non è un grosso bruto. Questo gioco è agile. Gioca con una grazia da catfolk, tenendoti in suspanse mentre giochi. Se siete il tipo di persona che guarda un orso polare e pensa, "Scommetto che quella grande cosa non può catturarmi", sarete catturati anche da questo gioco. Una volta iniziata una sessione, il gioco vi guiderà attraverso una emozionante avventura, fino ad un momento dove si genererà panico nel punto in cui il vostro party potrebbe vincere o perdere. E proprio come con quel coccoloso orso polare, non fate errori: questo gioco potrebbe uccidervi. Certamente ci proverà, comunque. Ah, sì, tutta la cosa del villaggio. Il gioco è passato attraverso uno stellare gruppo di sviluppo, sia nel mio gruppo (Chad Brown, Paul Peterson, Gaby Weidling, and Tanis O'Connor) che alla Paizo (Vic Wertz, Wes Schneider, James Jacobs, and Jason Bulmahn). Ad un certo punto, ho convinto il gruppo della Paizo a cominciare un "alpha test semi aperto", dove abbiamo dato il gioco a più di trecento membri della Pathfinder Society e detto, "Rompete questa cosa". Ragazzi, l'hanno fatto. In oltre tre mesi di test, abbiamo ricevuto migliaia di pezzi di feedback. Una singola carta potrebbe avere più di 30 commenti a riguardo; mettete due carte assieme e una vigorosa discussione a riguardo delle combo tra carte sarebbe cominciata. Il titolo della mia discussione preferita: "Harpy + Treacherous Cave raises suck to a new level." La carta mostro Arpia, la carta locazione Cava Pericolosa, e Teletrasporto, l'incantesimo che desideri avere quando incontri il primo nel secondo. Ogni cosa è stata perfezionata e riformata. Vic, Chad e io eravamo sul forum super-segreto del playtest ogni giorno, rispondendo a domande e aggiornando il giopco ad un ritmo incredibile. I giocatori di Pathfinder hanno reso il nostro gioco il loro gioco. Il gioco è passato attraverso un viaggio epico nella durata di un anno, proprio come farete voi quando ci giocherete. Ed ora, è pronto a lasciare il nido. Mi mancherà. Ma tornerà a casa in estate, e sto tenendo aperta la sua camera. Mike Selinker Lone Shark Games
  11. Emh.. non vedo nulla del genere nella discussione che hai linkato. Si parla solo di multiclassamento e di come rendere giocabile un multiclassamento del genere.
  12. Lo schianto e gli artigli sono due attacchi naturali diversi, non capisco la domanda.
  13. Le critiche costruttive servono a migliorare e le tue lo sono, non preoccuparti. Sempre in ordine: 1) Effettivamente è un problema la CA, ci devo ragionare un pò su. E' che, come ho detto, vorrei un ki fighter molto resistente, non difficile da colpire. E rendere questa cosa è abbastanza difficile, ma ci proverò. 2) Anche se si chiama schivare prodigioso, a mio parere non è un abilità tanto fisica quanto percettiva. Sinceramente preferirei non metterla, ma se dopo la rivisitazione mi rimangono dei livelli vuoti posso pensarci.. 3)Per il monaco e il barbaro i requisiti di allineamento hanno senso, mentre chiunque può diventare un guerriero ki, nonostante rimanga una classe molto rara. 4)Intuizione.. *segna* 5)Sia il barbaro che il ladro che la strega hanno una progressione di quel tipo, vorrei conformarmi allo standard.. 6)Era un abilità di riempimento ereditata dal monaco *cough* visto che un guerriero ki potenzia il proprio corpo è plausibile, ma effettivamente è molto accessoria e si può anche rimuovere.
  14. Grazie come al solito per i tuoi suggerimenti :3 In ordine delle osservazioni: 1)Anche se utilizza il ki rimane di idea un guerriero, perciò secondo me deve sapere usare tutte le armi semplici e da guerra. Ha anche "il pugno" -ricordiamoci che come attacco naturale il colpo senz'armi del monaco e del guerriero ki può essere portato con qualsiasi parte del corpo, quindi anche con le mani occupate- perchè potenziando il proprio corpo potenzia anche il potere offensivo del proprio corpo. In ogni caso non riceve particolari benefici dall'usare il colpo senz'armi, visto che al contrario del monaco non ha la raffica di colpi. Mi sembrava però giusto che un guerriero ki che volesse usare il proprio corpo per combattere non facesse meno male del monaco. Alla fine, se la classe risulta troppo potente, la cosa si può rivedere. Magari lo si può rendere un potere ki, tipo che ottiene il colpo senz'armi del monaco solo quando entra in posizione ki. . 2)Le armature. Vedendo il guerriero ki un guerriero agile e veloce, non ce lo vedo in armatura. Piuttosto, lo vedo bene usare il ki per potenziare il proprio corpo, che è quello che d'altronde fa. Comunque ti faccio il mio ragionamento. A) In paragone al guerriero, il guerriero ki ha più punti abilità. Ha lo stesso bab. Ha due tiri salvezza buoni. Hanno la stessa audacia. Differiscono in armature e altre abilità speciali. Se gli lascio anche le armature, il guerriero ki mi sembra diventare chiaramente più forte del guerriero. Il guerriero deve avere una forte ca. Il guerriero ki deve avere una forte resistenza. In paragone al monaco. Il guerriero ki ha bab più alto. Ha dado vita più alto. Hanno stessi punti abilità. Ha un tiro salvezza buono in meno. Hanno lo stesso colpo senz'armi e danno del colpo senz'armi. Hanno altre cose simili, ad esempio la purezza del corpo, eludere ed eludere migliorato, una riserva ki simile e alcuni poteri ki che replicano un paio di poteri del monaco -salto sublime, corpo adamantino-. Nota come in posizione ki il bonus a schivare è simile al bonus base della ca del monaco, ma senza la saggezza. E' un effetto voluto. Prima di tutto perchè non voglio rendere il guerriero ki una versione powered up del monaco. Secondo perchè il monaco è un combattente più intuitivo. Il guerriero ki no, non ha nulla che non sia su forza, destrezza o costituzione. Il guerriero ed il monaco, in definitiva, devono avere una buona ca per evitare i colpi. Il guerriero ki no, sono partito apposta dalla base che avesse una brutta ca, in cambio di una resistenza agli attacchi superiore. Forse questa resistenza è un pò da manipolare per far avere dei numeri adatti al guerriero ki, ma per ora mi pare una buona partenza. Quello che gli manca in saggezza può, se vuole, riempirlo spendendo il punto ki per avere +4 dodge per 1 round. Round che possono essere incrementati col potere ki "ki perdurante". 3)Sulla pressione ki. Come l'ho resa per ora non mi entusiasma, credo la rivedrò. Comunque l'ho immaginata un poco diversamente da te.. io l'ho immaginata come un attacco di contatto che sprigiona una grande energia ki sotto forma di pura forza. Non la immaginavo come una cosa dei punti di pressione. Vedrei anche male premere certi punti ad un nemico in armatura. Per me era una cosa più semplice. 4)Hai ragione, deve essermi sfuggito! Lo aggiungerò nella versione finale, per ora non lo modifico. Cose che volevo dire, hm.. Oltre ad altri poteri ki, ho anche intenzione di creare qualche archetipo, per ora ne ho in mente tre. "Campione di forza", Campione di Destrezza" e "Campione di Costituzione". PS: non ho mai letto nè guardato kenshiro :3
  15. Il blog mi garantisce un bel bonus a stealth di +10!
  16. Io ho provato a creare una nuova classe, la potete trovare qui: http://www.dragonslair.it/forum/entries/627-Creazione-Guerriero-Ki-Beta E' ancora in beta e non è troppo testata, ma se a qualcuno va di aiutarmi, consigliarmi, criticarmi, tutto è benvenuto! Se ne può parlare nei commenti al post blog.
  17. Yumeko

    Play By Video

    Io ammetto di non averne mai sentito parlare.
  18. Yumeko

    Creazione Guerriero Ki - Beta

    Guerriero Ki Spoiler: Finalmente è finito il mio letargo draconico e sono tornato all'opera. Non ho lasciato perdere il profession project, è che sono pigro e non l'ho ancora continuato, ma dopo questa nuova classe di mia invenzione continuerò. Il guerriero Ki. L'idea non è molto originale, credo. Ma non mi sono informato su possibili altri classi del genere già create per non avere pregiudizi e per non scopiazzare roba altrui. Ho guardato le classi ufficiali già esistenti e ho cercato di crearne una bilanciata in base all'idea della classe che avevo. L'ispirazione è venuta, lo ammetto, dal personaggio di un manga che sto leggendo -in sè abbastanza stupido- ma c'è un personaggio fighissimo le cui abilità mi hanno guidato nella realizzazione della classe. Chiaramente, non è possibile riprodurlo fedelmente, ma ho cercato di avvicinarmi il più possibile. E' venuta fuori una classe che sembra un miscuglio tra monaco, guerriero e barbaro. Il concept è il seguente: un guerriero che attinge non alla tecnica ma bensì al potere ki, potere che gli conferisce abilità al di fuori della normale portata di un guerriero. Beta aperta fino al 30/04/12. Per consigli, critiche e suggerimenti, assicuratevi di scrivere entro questa data. Esistono combattenti feroci: quelli sono i barbari. Esistono combattenti forgiati dall'esperienza e dalla tecnica: quelli sono i guerrieri. Esistono combattenti disciplinati che combattono con arti marziali e usano in modo limitato il ki: quelli sono i monaci. Ma esistono anche combattenti per cui il ki è tutto, il cui allenamento è incentrato sull'aumentare la propria forza ki e nell'imparare ad usarla nei modi più disparati. Questi sono i guerrieri ki. Ruolo: i guerrieri ki sono combattenti forti e veloci, capaci di stare in prima linea e di resistere efficacemente ai colpi nemici. Allineamento: qualsiasi. Dado Vita: d10 Abilità di classe Le abilità di classe del Guerriero Ki sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della fuga (Des), Furtività (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag), Scalare (For). Gradi di abilità per livello: 4 + modificatore int. Tabella: Guerriero Ki [TABLE="class: grid, width: 850, align: left"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Bab[/TD] [TD]Tempra[/TD] [TD]Riflessi[/TD] [TD]Volontà[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]Danno senz'armi[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Colpo senz'armi, Posizione Ki, Riserva Ki[/TD] [TD]1d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Audacia +1, Potere Ki[/TD] [TD]1d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Eludere[/TD] [TD]1d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Potere Ki, Riserva Ki (Magia)[/TD] [TD]1d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Purezza del corpo[/TD] [TD]1d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Audacia +2, Potere Ki[/TD] [TD]1d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Infusione Ki, Riserva Ki (Argento e Ferro freddo)[/TD] [TD]1d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]+8/+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Potere Ki[/TD] [TD]1d10[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Posizione Ki migliorata[/TD] [TD]1d10[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]+10/+5[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Audacia +3, Potere Ki[/TD] [TD]1d10[/TD] [/TR] [TR] [TD]11[/TD] [TD]+11/+6/+1[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Ki senza sforzo[/TD] [TD]1d10[/TD] [/TR] [TR] [TD]12[/TD] [TD]+12/+7/+2[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Potere Ki[/TD] [TD]2d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]13[/TD] [TD]+13/+8/+3[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Eludere migliorato[/TD] [TD]2d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]14[/TD] [TD]+14/+9/+4[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Audacia +4, Potere Ki, Riserva Ki (Adamantio)[/TD] [TD]2d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]15[/TD] [TD]+15/+10/+5[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Posizione Ki superiore[/TD] [TD]2d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]16[/TD] [TD]+16/+11/+6/+1[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Potere Ki[/TD] [TD]2d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]17[/TD] [TD]+17/+12/+7/+2[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Posizione Ki infaticabile[/TD] [TD]2d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]18[/TD] [TD]+18/+13/+8/+3[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Audacia +5, Potere Ki[/TD] [TD]2d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]19[/TD] [TD]+19/+14/+9/+4[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Campione Fisico[/TD] [TD]2d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]20[/TD] [TD]+20/+15/+10/+5[/TD] [TD]+12[/TD] [TD]+12[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Maestro Ki, Potere Ki[/TD] [TD]2d10[/TD] [/TR] [/TABLE] Privilegi di classe Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del Guerriero Ki. Competenza nelle armi e nelle armature: Il Guerriero ki è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra. Non sono competenti in alcun tipo di armatura o scudo. Quando indossa un’armatura, utilizza uno scudo, o trasporta un carico medio o pesante, un Guerriero Ki non può entrare in Posizione Ki. Colpo senz'armi: Al 1° livello, un Guerriero Ki guadagna Colpo Senz’Armi Migliorato come talento bonus. Gli attacchi di un guerriero ki possono essere portati con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchia e piedi. Ciò significa che un guerriero ki può effettuare colpi senz’armi anche quando non ha le mani libere. Non esiste una cosa equivalente all’attacco con mano secondaria per un guerriero ki che colpisce senz’armi. Un guerriero ki può quindi applicare il suo pieno bonus di Forza ai tiri per il danno a tutti i suoi colpi senz’armi. In genere, i colpi senz’armi del guerriero ki infliggono danni letali, ma egli può decidere di infliggere danni non letali senza alcuna penalità al tiro per colpire. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se infliggere danni letali o non letali anche quando è in lotta. Il colpo senz’armi di un guerriero ki viene considerato sia un’arma manufatta che un’arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali. Un guerriero ki inoltre infligge più danni con i suoi colpi senz’armi di una persona normale, come mostrato sulla Tabella: Guerriero Ki. I danni per i colpi senz’armi elencati nella Tabella: Guerriero Ki si riferiscono a guerrieri Ki di taglia Media. I guerrieri ki di taglia Piccola infliggono meno danni con i loro attacchi senz’armi di quelli indicati, mentre quelli di taglia Grande ne infliggono di più; vedi Danni senz’armi dei guerrieri ki di taglia Piccola o Grande nella tabella seguente. Tabella: Danni senz'armi dei Guerrieri Ki di taglia piccola o grande [TABLE="class: grid, width: 500, align: left"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Danno (Guerriero Ki Piccolo)[/TD] [TD]Danno (Guerriero Ki Grande)[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]1-3°[/TD] [TD]1d4[/TD] [TD]1d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]4-7°[/TD] [TD]1d6[/TD] [TD]2d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]8-11°[/TD] [TD]1d8[/TD] [TD]2d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]12-15°[/TD] [TD]1d10[/TD] [TD]3d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]16-19°[/TD] [TD]2d6[/TD] [TD]3d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]2d8[/TD] [TD]4d8[/TD] [/TR] [/TABLE] Riserva Ki (Sop): Al 1° livello, un Guerriero Ki guadagna una riserva di punti ki, un’energia soprannaturale che può impiegare per portare a termine sfide eccezionali. Il numero di punti nella riserva ki del Guerriero Ki è uguale al suo livello da Guerriero Ki + il suo modificatore di Costituzione. Finché ha almeno 1 punto della sua riserva ki, il guerriero ki può utilizzare un colpo ki. Al 4° livello, il colpo ki permette di considerare gli attacchi senz’armi del guerriero ki come armi magiche al fine di superare la riduzione del danno. Al 7° livello, i suoi attacchi senz’armi sono considerati anche d'argento e di ferro freddo al fine di superare la riduzione del danno. Al 14° livello i suoi attacchi senz’armi sono considerati come armi adamantine al fine di superare la riduzione del danno e superare la durezza. Un guerriero ki ottiene i seguenti poteri ki usabili anche al di fuori della posizione ki: spendendo 1 punto dalla sua riserva ki, un guerriero ki può effettuare un attacco addizionale al suo bonus di attacco migliore, ma può farlo solo quando attacca come azione di attacco completo. Inoltre, può spendere 1 punto per aumentare la sua velocità di 6 metri per 1 round. Infine, un guerriero ki può spendere 1 punto dalla sua riserva ki per darsi bonus di schivare +4 alla CA per 1 round. Ognuno di questi poteri è attivato come azione veloce. Un guerriero ki guadagna poteri addizionali che consumano punti dalla sua riserva ki selezionando certi Poteri Ki. La riserva ki viene reintegrata al mattino dopo 8 ore di riposo o meditazione; queste ore non devono essere consecutive. Se il guerriero ki possiede livelli in un altra classe che garantisce punti alla riserva ki, i punti ki garantiti da questa classe si sommano ai punti ki generati dall'altra classe, ma solo un modificatore di caratteristica è aggiunto al totale. La scelta di quale caratteristica usare è fatta quando si prende la seconda abilità di classe che garantisce punti ki, e una volta fatta, la scelta non può essere cambiata. Il guerriero ki può ora usare punti ki dalla sua riserva ki per usare le abilità di qualunque classe che possiede che usi punti ki. Posizione Ki (Sop): Al 1° livello, un guerriero ki impara ad incanalare il potere ki che possiede in modo da potenziarsi fisicamente. Un guerriero ki con almeno 1 punto ki rimasto nella sua riserva ki può entrare in posizione ki. Entrare in posizione ki richiede del tempo, in quanto il guerriero ki deve incanalare una piccola parte del suo potere in tutto il corpo. Entrare in posizione ki richiede una azione standard, e dura per un numero di round pari al modificatore di costituzione del guerriero ki. Il round in cui entra in posizione non viene conteggiato. Durante la posizione ki, un guerriero ki riceve un certo numero di benefici. La sua velocità aumenta di 6 metri: questo bonus è considerato un bonus di potenziamento. Inoltre, riceve un bonus insight di +1 ai tiri salvezza sui riflessi, un bonus di schivare di +2 alla CA e una Riduzione del danno /- pari al tiro salvezza base sulla tempra che gli conferisce questa classe (RD 2 /- al 1° livello). Un guerriero ki può sempre terminare prematuramente la sua posizione ki come azione gratuita. Al termine di una posizione ki, 1 punto ki dalla riserva ki viene consumato. Un guerriero ki è affaticato al termine di una posizione ki per un numero di round pari a due volte la durata della posizione ki. Se il guerriero ki è affaticato non può entrare nuovamente in posizione ki, ma può comunque entrare in posizione ki più volte durante un singolo incontro o combattimento. Audacia (Str): A partire dal 2° livello, un Guerriero Ki riceve bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà contro paura. Questo bonus aumenta, successivamente, di +1 ogni quattro livelli. Poteri Ki (Str): Nel corso della sua carriera un Guerriero Ki impara a manifestare il suo potere ki in modi sempre nuovi. A partire dal 2° livello, un Guerriero Ki ottiene un potere ki, dopodiché ne ottiene uno addizionale ogni due livelli. Un guerriero ki può utilizzare i seguenti poteri ki solo mentre è in posizione ki, ed alcuni di questi poteri richiedono che il guerriero ki compia prima un’azione. Un guerriero ki non può selezionare un singolo potere più di una volta, a meno che non sia indicato diversamente. Assimilazione Elementale (Sop): Il guerriero ki può assimilare l'energia elementale di un attacco contro il quale si applica la sua resistenza elementale. Il guerriero ki non deve effettuare alcun tiro salvezza ma non subisce alcun danno, ottenendo invece 1 pf temporaneo per ogni 3 danni che l'attacco avrebbe causato. Questi pf temporanei durano fino alla fine della posizione ki. Un Guerriero Ki deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potere e deve possedere il potere ki Resistenza Elementale Migliorata. Usare questo potere consuma 3 punti ki. Attacco devastante (Str): Il Guerriero Ki conferma automaticamente un colpo critico. Questo potere è usato come azione immediata in caso di minaccia di critico. Un Guerriero Ki deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo potere. Usare questo potere consuma 2 punti ki. Attacco improvviso (Str): Il Guerriero Ki può effettuare un attacco di opportunità contro un avversario che si muove in qualsiasi quadretto minacciato dal Guerriero Ki, a prescindere dal fatto che quel tipo di movimento normalmente provochi o meno un attacco di opportunità. Un guerriero ki deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere. Usare questo potere consuma 1 punto ki. Corpo adamantino (Str): Mentre si trova in posizione ki, un guerriero ki ottiene immunità a tutti i tipi di veleno. Esplosione Elementale (Sop): Il guerriero ki può assorbire l'energia elementale di un attacco contro il quale si applica la sua resistenza elementale per rilasciarla poi sui suoi nemici. Il guerriero ki non deve effettuare alcun tiro salvezza ma non subisce alcun danno. In qualsiasi momento prima della fine della posizione ki il guerriero ki può rilasciare l'energia assorbita come arma a soffio in una linea lunga 18 metri o un cono lungo 9 metri. L'arma a soffio infligge danni pari al danno dell'attacco elementale assorbito dal guerriero ki, ma le creature nell'area possono effettuare un tiro salvezza sui riflessi (CD pari a 10 + 1/2 del livello del guerriero ki + il suo modificatore di costituzione) per dimezzare il danno, anche se l'effetto originale non l'avrebbe permesso. Un Guerriero Ki deve essere almeno di 16° livello prima di poter selezionare questo potere e deve possedere il potere ki Assimilazione elementale. Usare questo potere consuma 3 punti ki. Ferita Superficiale (Str): Il Guerriero Ki può tentare di evitare seri danni da un attacco. Il Guerriero Ki deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD pari al danno che l'attacco infliggerebbe (prima di ogni eventuale riduzione del danno). Se passa il tiro salvezza, il guerriero ki subisce metà danno e tutto il danno è non letale. Un Guerriero Ki deve essere almeno di 10° livello prima di poter selezionare questo potere. Usare questo potere consuma 2 punti ki. Impulso Dirompente (Str): Il Guerriero Ki aggiunge il suo livello da guerriero ki ad una prova di Forza o ad una prova di Manovra in Combattimento, o alla sua Difesa da Manovra in Combattimento quando un avversario tenta una manovra contro di lui. Questo potere è usato come azione immediata. Usare questo potere consuma 2 punti ki. Integrità del corpo (Sop): Un guerriero ki può curare le proprie ferite come azione veloce. Può curare un ammontare di danni pari al suo livello da guerriero ki usando 2 punti dalla sua riserva ki. Ki perdurante (Sop): Il guerriero ki sceglie uno dei tre poteri ki ottenuti al primo livello grazie all'abilità riserva ki. Ora quel potere ki dura un round aggiuntivo. Questo potere può essere scelto più volte. Mente Lucida (Str): Il Guerriero Ki può ritirare un Tiro Salvezza fallito su Volontà. Questo potere è utilizzato come azione immediata subito dopo che il primo Tiro Salvezza viene fallito, ma prima che il risultato del fallimento sia rivelato dal GM. Il Guerriero Ki deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore. Un Guerriero Ki deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo potere. Usare questo potere consuma 1 punto ki. Nessuna fuga (Str): Il Guerriero Ki può muoversi fino al doppio della sua velocità come azione immediata ma può farlo solo quando un avversario a lui adiacente usa l’azione di ritirata per allontanarsi da lui. Il Guerriero Ki deve finire il suo movimento adiacente al nemico che ha usato l’azione di ritirata. Il Guerriero Ki provoca attacchi di opportunità come di norma durante questo movimento. Usare questo potere consuma 1 punto ki. Nuotatore indomabile (Str): Quando è in posizione ki, il Guerriero ki aggiunge il suo livello come bonus di potenziamento a tutte le prove di Nuotare. Posizione Ki inarrestabile (Str): Il Guerriero Ki può entrare in Posizione Ki anche se è affaticato. Mentre è posizione ki usando questo potere, il guerriero ki è immune alla condizione affaticato. Quando la posizione ki termina, il guerriero ki è esausto per 10 minuti per ogni round speso in posizione ki. Pressione Ki (Sop): Il guerriero ki può incanalare il suo potere ki per infliggere danni ai suoi avversari. Come azione standard, il guerriero ki può effettuare un attacco di contatto in mischia per infliggere un numero di dadi d6 di danno pari a 1/2 del suo livello. Usare questo potere consuma 2 punti ki. Pressione Ki migliorata (sop): Quando un guerriero ki usa il potere pressione ki, usa un numero di dadi pari a 3/4 del suo livello. Un Guerriero Ki deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo potere e deve possedere il potere ki pressione ki. Pressione Ki superiore (Sop): Quando un guerriero ki usa il potere pressione ki, usa un numero di dadi pari al suo livello. Un guerriero ki deve essere almeno di 14° livello prima di poter selezionare questo potere e deve possedere il potere ki pressione ki migliorata. Usare pressione ki ora consuma 3 punti ki. Resistenza Elementale (Str): Quando entra in posizione ki, il guerriero ki può scegliere un elemento o un insieme di elementi (acido, elettricità, freddo, fuoco, sonico). Per la durata della posizione ki, il guerriero ki ha resistenza elementale all'elemento (o agli elementi) scelto pari a 1/2 del suo livello da guerriero ki. Usare questo potere fa consumare 1 punto ki extra alla fine della posizione ki per ogni elemento scelto. Resistenza Elementale Migliorata (Str): Il guerriero ki può dimezzare il danno di un attacco contro il quale si applica la sua resistenza elementale (prima dimezza il danno poi applica la resistenza). Un Guerriero Ki deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere e deve possedere il potere ki Resistenza Elementale. Usare questo potere ki consuma 2 punti ki. Respingere gli avversari (Str): Una volta per round, un Guerriero Ki può effettuare un tentativo di spingere contro un bersaglio al posto di un attacco in mischia. Se questo ha successo, il bersaglio subisce danni pari al modificatore di Forza del Guerriero Ki e viene spinto indietro come di norma. Il guerriero ki non deve necessariamente muoversi con il bersaglio se il tentativo riesce. Il tentativo non provoca attacchi di opportunità. Riduzione del danno aumentata (Str): Il guerriero Ki può raddoppiare la propria riduzione del danno come azione immediata in risposta ad un singolo attacco nemico. Usare questo potere consuma 1 punto ki. Riflessi rapidi (Str): Mentre è in posizione ki, il guerriero ki può effettuare un attacco di opportunità addizionale per round. Salto sublime (Str): Un guerriero ki aggiunge il suo livello a tutte le prove di Acrobazia effettuate per saltare, sia in alto che in lungo. Inoltre, si considera che abbia sempre rincorsa quando effettua prove di saltare usando Acrobazia. Spendendo 1 punto kicome azione veloce, un Guerriero ki ottiene bonus +20 alle prove di Acrobazia effettuate per saltare per 1 round. Sbilanciare gli avversari (Str): Una volta per round, un Guerriero Ki può effettuare un tentativo di sbilanciare contro un bersaglio al posto di un attacco in mischia. Se questo ha successo, il bersaglio subisce danni pari al modificatore di Forza del Guerriero Ki e cade a terra prono come di norma. Il tentativo non provoca attacchi di opportunità. Scalatore indomabile (Str): Quando è in posizione ki, il guerriero ki aggiunge il suo livello come bonus di potenziamento a tutte le prove di Scalare. Spaccaterreno (Str): Il guerriero ki può attaccare il pavimento attorno a sè come azione standard. L'attacco colpisce automaticamente e infligge danno normalmente. Se il guerriero ki infligge più danno della durezza del pavimento, lo spazio che occupa e tutti i quadretti adiacenti diventano terreno difficoltoso. Creature in questi quadretti, ad eccezione del guerriero ki, devono passare un tiro salvezza sui riflessi con CD 15 o cadere prone. Un Guerriero Ki deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo potere. Usare questo potere consuma 2 punti ki. Spaccaterreno migliorato (Str): Quando usa il potere ki Spaccaterreno, il guerriero ki pèuò decidere di aumentare il raggio del potere di 1,5 metri. Un Guerriero Ki deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere. Questo potere può essere selezionato fino a tre volte, e i suoi effetti si sommano. Vigore innato (Str): Mentre si trova in Posizione Ki, il Guerriero Ki è immune alle condizioni infermo e nauseato. Un Guerriero Ki deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questo potere. Eludere (Str): A partire dal 3° livello, un Guerriero Ki può evitare con grande agilità il danno di molti attacchi ad area. Se supera un Tiro Salvezza su Riflessi contro un attacco che infligge normalmente la metà dei danni in caso di Tiro salvezza riuscito, non subisce alcun danno. La capacità di eludere può essere usata solo se il guerriero ki non indossa alcuna armatura. Un guerriero ki indifeso non riceve i benefici di eludere. Purezza del corpo (Str): Al 5° livello, un guerriero ki acquisisce immunità a tutte le malattie, comprese quelle soprannaturali e magiche. Infusione Ki (Sop): Al 7° livello, un guerriero ki impara a potenziare le proprie caratteristiche fisiche per mezzo del ki. Ogniqualvolta la sua riserva ki viene reintegrata, il guerriero ki può decidere di potenziare fino ad un massimo di +6 una caratteristica fisica. Questo è un bonus di potenziamento. Per ogni potenziamento di +1, il guerriero ki consuma 1 punto ki. Posizione Ki Migliorata (Sop): Al 9° livello, la posizione ki di un guerriero ki si potenzia. Il bonus di potenziamento alla sua velocità aumenta a 12 metri, il bonus insight ai tiri salvezza sui riflessi aumenta a +2 e il bonus di schivare alla ca aumenta a +3. Il guerriero ki può ora entrare in posizione ki come azione di movimento. Ki senza sforzo (Sop): A partire dall'11° livello, una volta per round, il guerriero ki può usare un potere ki usato normalmente con un azione veloce con un azione gratuita. Eludere Migliorato (Str): Al 13° livello, il guerriero ki migliora la capacità di eludere. Continua a non subire danni se effettua con successo un Tiro salvezza su Riflessi contro attacchi, ma ora subisce solo la metà dei danni se fallisce il Tiro salvezza. Un guerriero ki indifeso non riceve i benefici di eludere migliorato. Posizione Ki Superiore (Str): Al 15° livello, la posizione ki di un guerriero ki si perfeziona. Il bonus di potenziamento alla sua velocità aumenta a 18 metri, il bonus insight ai tiri salvezza sui riflessi aumenta a +3 e il bonus di schivare alla ca aumenta a +5. Inoltre, ora la posizione ki può durare fino ad un massimo del doppio del modificatore di costituzione del guerriero ki. Infine, ora può entrare in posizione ki come azione veloce. Posizione Ki Infaticabile (Str): A partire dal 17° livello, un guerriero ki non diventa più affaticato alla fine di una posizione ki. Campione Fisico (Sop): Al 19° livello, il potenziamento fisico di un guerriero ki raggiunge i suoi apici. Ora può usare la sua infusione ki per ottenere un bonus di potenziamento ad una caratteristica fisica fino ad un massimo di +12. Le altre due caratteristiche fisiche ottengono automaticamente un bonus di potenziamento pari alla metà del potenziamento principale. Maestro Ki (Str): Al 20° livello, un guerriero ki sceglie tre poteri ki a cui ha accesso e attivabili per mezzo di punti ki. Ora può usare questi poteri ki per 1 punto ki in meno del normale (minimo 0). Se il numero di punti ki richiesto per attivare un potere ki è ridotto a 0, il guerriero ki può usare questo potere finchè ha a disposizione almeno 1 punto ki. Spoiler: Come potete vedere, molti dei poteri ki -la maggior parte- sono poteri d'ira riadattati. Questo per due motivi: non avevo cosiì tanta fantasia da inventarmene millemila, e poi trovo una certa logica nel fatto che il barbaro e il guerriero ki abbiano degli stessi poteri: il guerriero ki fa affidamento al potere ki, il barbaro all'ira. L'ira del barbaro e la forza che gli viene da essa potrebbe essere interpretata come un potere ki molto più selvaggio e non raffinato. In ogni caso, questa non sarà probabilmente la versione definitiva. C'è sempre spazio ai cambiamenti. Per ora mi piacerebbe sapere le vostre opinioni, critiche, e suggerimenti! Grazie per la pazienza e la lettura :3 PS: ho intenzione di creare nuovi poteri ki. Ad esempio uno per attaccare in salto o per fornire una RI non troppo alta. Ma per quelli si vedrà in futuro. Nuovo talento Potere Ki Extra Prerequisiti: Privilegio di Classe Potere Ki Beneficio: Ottieni un potere ki aggiuntivo. Devi soddisfare tutti i prerequisiti per questo potere ki. Speciale: Puoi prendere Potere Ki Extra più volte. Yumeko
  19. Io uso sul cellulare una applicazione per android chiamata Masterwork Tools: Pathfinder. Però è in inglese e chiaramente l'ho solo su cellulare. Non conosco altri modi.
  20. A parte la cdp nell'ottavo volume degli ap, non saprei dirti..
  21. La serie di azioni che hai detto è legittima. Azione veloce casti giusto potere e poi hau un round normale a tua disposizione per fare quello che vuoi. Comunque sì, la cosa era uguale in 3.5, ma le gstione dei livelli oltre al 20 era diversa. Nella 3 -e quindi nella 3.5- c'erano i livelli epici che potevano portare un personaggio a livelli altissimi, e quindi tali limitazioni trovavano un senso. In pathfinder il lv 20 è il livello massimo, quindi tale limitazione ha poco senso.
  22. Può anche essere una "dimenticanza" di conversione dalla 3.5..
  23. Dici se tu sei un non morto e hai un creatore al quale obbedire? Non conosco metodi, a parte, forse, chiedere a qualcun'altro di uccidere il tuo creatore.
  24. Uh, capito :3 contento che la cosa sia già in programma.
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