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Yumeko

Circolo degli Antichi
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  1. Yumeko replied to Aleph's post in a topic in Pathfinder 1e regole
    Può diventare in teoria anche una cosa molto simile a un hecatoncheires.. yup.
  2. Io adesso parlo di ottimizzazione, se puoi vuoi caratterizzare il personaggio in qualche modo non so, lì lascio a te ^^ Le caratteristiche... For 10, Des 21, Cos 14, Int 14, Sag 10, Car 10. Già anche considerati i bonus per i lv e il +2 da umano allocato a destrezza. Per gli archetipi... se ti interessano sia trapfinding che uncanny dodge, nessun archetipo. Altrimenti, se ti stai focalizzando sul danno, direi che scout non fa mai male. Basta che ti muovi che fai un furtivo :3 Per una build da scout consiglio spring attack. Così ti muovi, fai furtivo, e ti rimuovi.. ma in quel caso combattere con due armi è inutilino. Attacco poderoso un pò mi perplime. Di solito i ladri non hanno così tanto a colpire.. soprattutto se usi anche combattere con due armi. Poi un problema non indifferente: nel round di sorpresa puoi fare solo un azione di movimento o un azione standard. Quindi ti consiglio l'oggetto che ti ho linkato nell'altra discussione, però ricorda che devi anche essere già adiacente ad un avversario, perchè nel round di sorpresa non puoi muoverti e attaccare. Poi beh, two weapon feint mi sembra d'obbligo se fai un ladro che combatte con due armi :3 io prenderei anche skill focus bluff. Altra cosa che rende sneak attaccabili gli avversari sono appunto l'archetipo scout e l'advanced talent hunter's surprise..
  3. Yumeko replied to Aleph's post in a topic in Pathfinder 1e regole
    Prima soluzione: bannare il summoner :3 Seconda soluzione: un eidolon può avere tanti attacchi naturali quanti ne segna massimi la tabella più quanti ne riesce a fare con le armi. Due cavilli a questa soluzione: 1)se l'eidolon per fare un attacco con le armi sta usando una mano dotata di artigli, non può usare l'artiglio nell'attacco, quindi "perde" un attacco. Mi spiego meglio: prendiamo un eidolon con morso, due artigli, e una spada. Nel suo attacco egli potrà "solo" fare l'attacco con la spada, più un morso più un artiglio. L'artiglio della mano con cui usa la spada viene sprecato, e conta comunque come attacco naturale nel massimo, anche se non lo usa. Ma la soluzione a questo problema è semplicemente usare le armi con un paio di arti senza armi naturali. 2)se usa armi manufatte, tutti gli attacchi naturali diventano secondari. Quindi -5 all'attacco e solo 1/2 del modificatore di forza ai danni.
  4. Yumeko replied to Yumeko's post in a topic in Risorse GdR
    « Meglio vivere come guerriero che morire da codardo. » - Hundrux Half-Man, Capo del Clan del Bambino Ucciso Hundrux non ha avuto un infanzia felice. Quale mezzorco può dire di averla avuta? Sua madre, una umana, è stata catturata in gioventù dal leader del Clan del Bambino Ucciso, abusata, e portata alla loro base, la "città" di Wyvernsting. Qui, dopo aver partorito, è stata uccisa e mangiata dal padre di Hundrux, Gurk. Da qui all'età adulta, Hundrux ne ha vissute di tutti i colori. Tuttavia, ha avuto una fortuna: essere nato figlio unico. Non che non abbia fratelli e sorelle, anzi, ne ha più di una cinquantina, considerando quanto sono feconde e quante donne può possedere un capoclan. Ma tra gli orchi, che normalmente figliano dai due ai cinque neonati alla volta, un figlio unico è simbolo di grande fortuna e futura potenza. Non che questo gli abbia evitato le sonore bastonate che i bambini orchi ricevono ogni giorno, ma almeno è riuscito a sopravvivere all'infanzia, dove almeno due orchi su cinque muoiono. Superata la prima fase, Hundrux è cresciuto forte e vigoroso, riuscendo addirittura a sopraffare nei combattimenti i suoi fratelli orchi puri. E come tutti i suoi fratelli, come tutti gli orchi che hanno ancora un padre, il suo desiderio, attualmente, è uno solo: uccidere il capoclan Gurk, suo padre, e prenderne il posto. Tuttavia sa che ora questo compito è impossibile. Al momento. Deve raccogliere le proprie forze, attrarre degli alleati, e sfidarlo e vincere. Incredibilmente, almeno per un mezzorco, Hundrux non è stupido. Ha carattere, e anche un pò di cervello. Spesso è riuscito a vincere lì dove solo con la propria forza non poteva arrivare. L'unica figura che sembra rispettare è un suo fratellastro, un altro mezzorco di nome Kugroth. Non lo rispetta per le sue capacità marziali ma per le sue capacità curative. L'accordo è uno: Hundrux protegge Kugroth, e Kugroth si occupa della sua salute. Hundrux non si farebbe curare da nessun'altro, temendo mosse "scorrette" come un avvelenamento. Ha fatto velocemente gavetta militare nel proprio clan, arrivando velocemente al vertice, scontrandosi col suo stesso padre. Dopo averlo sconfitto in uno scontro ad armi pari, l'ha umiliato ed infine ucciso, per terminare l'opera assagiandone le carni, cotte dal miglior cuoco della tribù. Soddisfatto, ora è attento a non perdere letteralmente la testa, e sta cominciando a sognare più in grande. Molto più in grande.. C'è tutto il reame di Belkzen da conquistare. Non venera alcuna divinità in particolare, ma presta un pò di attenzione a Gorum, il Dio della guerra e delle battaglie, e porta comunque rispetto al pantheon generico orchesco. INTERPRETAZIONE Hundrux è un barbaro. Su questo non ci sono dubbi. Odia i sentimenti per deboli come la paura, l'amore, la sincerità, e via dicendo. Se vuole qualcosa, cercherà in ogni modo di ottenerla, come da tradizione. Più che un mezzorco, è un orco nel corpo di un mezzorco. Uccidere a tradimento, mentire, ingannare, tutto rientra nel suo codice morale. La sua giustizia è l'ascia. In passato ha quasi dimezzato la propria divisione a furia di punizioni, ma per lo meno ora tutti gli obbediscono senza discutere. Se c'è una cosa che odia di più della debolezza, sono gli umani. Non si può perdonare di non essere un orco completo, e il fatto che sua madre fosse umana e che ciò l'abbia indebolito lo fa letteralmente imbestialire. Fisicamente, Hundrux è un mezzorco gigantesco, alto quasi due metri. Visivamente, è un accozzaglia di oggeti molto diversi tra loro e stile: indossa una corazza di piastre magica, razziata ad un paladino di LastWall che ha ucciso personalmente, e un'ascia bipenne altrettanto maestosa, appartenuta a Dugwag, uno dei suoi pari prima che ci litigasse. La sua faccia è coperta da una maschera rossa simile a quella di un ogre magi. Sulle poche parti di corpo scoperte si intravedono una miriade di tatuaggi. Combattimento Ira e carica. Più semplice di così. Le armi a distanza o gli incantesimi sono per deboli, e lui non è un debole. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuali usati: Advanced Race Guide [Archetipo Hateful Rager, Tratto razziale alternativo Sacred Tattoo al posto di Ferocia degli Orchi], Manuale di Gioco, Orcs of Golarion [Per i due tratti, Dominator e Tribal]. Ogni cosa in inglese è disponibile alla lettura su http://www.d20pfsrd.com Adattamento Se non state giocando nel mondo di Golarion, Hundrux può comunque rappresentare un qualsiasi capoclan mezz'orco barbaro un pò più furbo degli altri. Esempio di incontro Attorno a voi la battaglia infuria, quando da dietro una massa di corpi sbuca una figura imbrattata di sangue, ascia bipenne in mano, e i suoi occhi, che si intravedono dietro una maschera rossa a forma di demone, vi scrutano, carichi d'odio. Una frazione di secondo dopo, la figura vi carica. LI 10: Hundrux Half-Man Hundrux Half-Man Mezzorco Barbaro 10 [Hateful Rager] C/M Umanoide Medio Iniziativa: +1; Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +13 Linguaggi: Comune, Orco, Goblin __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 10 __________________________________________________ ____________________ CA: 22 [20], contatto 12 [10], colto alla sprovvista 21 [19] (+1 Destrezza, +9 armatura, + 1 naturale, +1 deviazione) *Numeri tra [] quando in ira (+2 di schivare contro le trappole) Pf: 10d12+30 (100 pf; 10 DV) [+20 in ira] Resistenza: Schivare Prodigioso, RD 2/- Tempra: +14 [+16 in ira]; Riflessi: +8; Volontà: +9 [+11 in ira] (Bonus +2 ai Riflessi contro le trappole) __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Ascia bipenne anatema degli umani +2 +17/+12 (1d12+9/x3) [in ira Ascia bipenne anatema degli umani +2 +19/+14 (1d12+12/x3)], con poderoso {Ascia bipenne anatema degli umani +2 +14/+9 (1d12+18/x3) [in ira Ascia bipenne anatema degli umani +2 +17/+12 (1d12+21/x3)]}, contro gli umani +6 a colpire e +2d6 +4 danni, contro i nani +2 a colpire e ai danni Attacco base: +10; BMC: +15; DMC: +27; Azioni speciali: Ira __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 18(20) [24 in ira], Des 13, Cos 14 (16) [20 in ira], Int 12, Sag 10, Car 14 Qualità speciali: Amplified by hate, Familiarità nelle armi, Feed the Rage, Intimidazione, Movimento veloce, Percepire trappole +2, Nemico Prescelto (Nani) +2, Nemico Prescelto (Umani) +4, Sacred Tattoo, Sangue orchesco Talenti: Attacco poderoso (-3, +6 o +9), Duro a morire, Incalzare, Resistenza fisica, Volontà di ferro Poteri d'ira: Grido Terrificante, Impulso dirompente, Sguardo intimidatorio Abilità: Addestrare animali +10, Cavalcare +9(+6 se indossa l'armatura), Intimidire +17 (+19 per demoralizzare in combattimento), Nuotare +13 (+7 se indossa l'armatura), Percezione +13, Scalare +18 (+15 se indossa l'armatura), Sopravvivenza +8 Tratti: Dominator, Tribal Proprietà: Anello della protezione +1, Amuleto dell'armatura naturale +1, Armatura di piastre della fortificazione leggera +3, Maschera a forma di Ogre Magi, Ascia bipenne anatema degli umani +2, Mantello della resistenza +3, Cintura della potenza fisica (for e cos) +2, Tutto quello che può ottenere dai membri del clan in modo violento o non. __________________________________________________ ____________________ Amplified by Hate (Str): Le cd dei poteri d'ira di Hundrux aumentano di 2 contro gli umani e di 1 contro i nani. Familiarità nelle armi (Str): Hundrux è competente con l’ascia bipenne e il falchion e considera qualsiasi arma con la parola “orchesco” nel nome come arma da guerra. Feed the Rage (Str): Durante un ira, Hundrux, per ogni nano o umano che uccide o fa svenire, guadagna un round extra di ira. Questi round aggiuntivi di ira possono essere usati solo per far durare di più l'ira corrente, e scompaiono quando l'ira termina. Grido terrificante (Str): Hundrux lancia un grido terrificante come azione standard. Tutti i nemici scossi entro 9 metri devono superare un tiro salvezza su Volontà (CD 22, contro gi nani CD 23, contro gli umani CD 24) o cadono in preda al panico per 1d4+1 round. Una volta che un avversario ha effettuato il tiro salvezza contro il grido terrificante (con successo o meno) è immune a questo potere per 24 ore. Impulso dirompente (Str): Hundrux aggiunge 10 ad una prova di forza o ad una prova di manovra in combattimento o alla sua Difesa da manovra in combattimento quando un avversario tenta una manovra contro di lui. Questo potere è usato come azione immediata. Questo potere può essere utilizzato solo una volta per ira. Intimidazione (Str): Hundrux ha un bonus razziale +2 alle prove di Intimidire. Ira (Str): Per ventisei round al giorno, che possono non essere consecutivi, Hundrux può entrare in ira. Durante questo stato di ira ottiene un bonus morale di +4 a forza e costituzione, e +2 ai tiri salvezza sulla volontà, ma subisce un malus di -2 alla CA. Una volta finita l'ira, Hundrux è affaticato. Leggere la descrizione del privilegio di classe al completo per una descrizione più esaustiva. Movimento Veloce (Str): Hundrux è più veloce del normale ha una velocità di movimento di 12m (9 in armatura media o pesante). Nemico Prescelto (Nani) (Str): Hundrux ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro i nani. Allo stesso modo, egli ottiene bonus +2 ai tiri per colpire e per il danno contro di essi. Tuttavia, se Hundrux è consapevole della presenza di un nano, egli deve passare un tiro salvezza sulla volontà con CD 20 ogni round. Un fallimento vuol essere costretto ad attaccarlo, o a muoversi il più vicino possibile ad esso. Nemico Prescelto (Umani) (Str): Hundrux ottiene bonus +4 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro gli umani. Allo stesso modo, egli ottiene bonus +4 ai tiri per colpire e per il danno contro di essi. Tuttavia, se Hundrux è consapevole della presenza di un umano, egli deve passare un tiro salvezza sulla volontà con CD 20 ogni round. Un fallimento vuol essere costretto ad attaccarlo, o a muoversi il più vicino possibile ad esso. Percepire trappole (Str): Hundrux guadagna bonus +2 ai tiri salvezza su Riflessi effettuati per evitare le trappole e bonus di schivare +2 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Sacred Tattoo (Sop): Hundrux è pieno di tatuaggi portafortuna che gli conferiscono un bonus di +1 di fortuna a tutti i tiri salvezza. Sangue orchesco (Str): Hundrux conta sia come orco che come umano per qualsiasi effetto relativo alla razza. Schivare Prodigioso (Str): Hundrux non viene mai colto impreparato, neppure da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di destrezzaalla CA se è immobilizzato. Il barbaro con questa capacità perde comunque il bonus di destrezza alla CA se un avversario usa con successo un’azione di fintare contro di lui. Sguardo intimidatorio (Str): Hundrux può effettuare una prova di intimidire contro un nemico adiacente come azione di movimento. Se la prova ha successo, demoralizza il suo avversario, il quale resta scosso per 1d4 round + 1 round per ogni 5 punti con cui la prova di Hundrux supera la CD. Spoiler: Se non vi trovate bene con questo archetipo, o lo volete semplicemente come barbaro puro, la scheda si può cambiare nel seguente modo: 1)Rimuovere la scritta Hateful Rager vicino a Barbaro 10. 2)Hundrux può usare l'ira per 9 round aggiuntivi, per un totale di 35 round al giorno. 3)Rimuovere la qualità speciale Nemico Prescelto. Al suo posto, Hundrux guadagna altri due Poteri d'ira a vostra scelta. 4)Rimuovere la qualità speciale Feed The Rage. Al suo posto, Hundrux guadagna la qualità speciale Schivare Prodigioso Migliorato. 5)Rimuovere la qualità speciale Amplified by Hate. Al suo posto, Hundrux guadagna Percepire trappole +3 invece di Percepire trappole +2.
  5. http://www.youtube.com/watch?v=VU7w-1L8nJA
  6. Già, fa molto assassin's creed XD
  7. Ti dirò, sono in dubbio. In realtà direi: a discrezione del dm. Non credo sia una possibilità coperta dalle regole.. Ma in realtà c'è una soluzione! Questo oggetto :3 http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/goods-and-services#TOC-Wrist-Sheath-spring-loaded
  8. ..è un pò arzigogolata, ma non credo sia veramente possibile. Il talento in sè ti riduce l'azione da una standard ad una di movimento, non credo ti permetta anche di estrarla anche come parte di un movmento.. avresti bisogno di un improved quick draw =P
  9. 1)no, non mi sembra. 2)dimezza solo su quello secondario 3)dunque.. normalmente puoi estrarre un arma come azione di movimento. Da quando il bab è uguale o maggiore a +1, puoi estrarre un arma come parte di un movimento. Con quick draw, puoi estrarre un arma come azione gratuita o prendere un arma nascosta come azione di movimento. Non puoi in nessun caso estrarre un arma nascosta con meno di un azione di movimento. 4)direi che diventa pari al bonus di destrezza.
  10. Io non lo permetterei, ma sono abbastanza rigido sull'utilizzare talenti della 3.0 o 3.5 in pathfinder.. di solito lo permetto solo con quelli che considero "talenti da ruolo".
  11. Miglior Quartiere del Porto Nome: La Perla Nera Categoria: Modesta Descrizione: La città in cui si trova il quartiere portuale comunemente chiamato “La Perla Nera” si trova su un isola vulcanica, in una zona tropicale. La cittadina, chiamata Spravilvost, conta appena qualche centinaio di persone. La sua locazione remota e il pericolo costante di un eruzione non rende la zona un posto adatto all'immigrazione. L'isola si trova anche al di fuori delle comuni rotte commerciali, rendendo la zona un vero e proprio luogo sperduto. Contrariamente ad un normale porto, La Perla Nera è sviluppata non in larghezza, cioè lungo una spiaggia, ma è sviluppata in lungo, verso il mare, attorno ad un enorme pilastro di pietra. Il pilastro si allunga in mare per almeno cinquecento metri, ed è attorno a questo che le grandi navi attraccano. Le locali barche dei pescatori, invece, ormeggiano ad un molo di legno e baracche malconce poco distante. Particolarità: La gente della terraferma non è l'unico abitante della città. Una piccola tribù di nereidi, creature col busto superiore di umani e quello inferiore di pesce, abita nei dintorni del porto, facendo della propria casa un complesso di caverne sommerse sotto il pilastro di pietra. Il pilastro di pietra sembra emanare una aura magica di necromanzia, aura che si è fortificata negli ultimi anni, e spesso arrivano studiosi di ogni luogo e dove per analizzarla e capire se c'è qualcosa al suo interno, e se sì, cosa. La cittadina ha una serie di misure di sicurezza molto rilassate. Due guardie pattugliano sempre, avanti e indietro, il pilastro di pietra, ma solo di giorno. Di notte, le navi devono arrangiarsi da sole contro ladruncoli e simili. Non esiste alcun ufficio per il porto. Le navi in arrivo e in partenza non vengono registrate. Non viene registrato nessun commercio. Questo perché non sono gli umani a commerciare, ma le nereidi. Mercanzie e Imbarcazioni: Solo una mercanzia mantiene in vita questa cittadina: le perle nere. Non perle nere piccole, ma perle nere grandi come mele. Una volta all'anno, una nereide sale in superficie, portando con se una delle perle nere, e aprendo un asta a cui tutti possono partecipare. In questo periodo una serie di navi appartenenti a nobili attracca a Spravilvost, e tutti cercano di aggiudicarsi una delle favolose perle, ormai diventate un simbolo di prestigio e ricchezza. Il prezzo tipico di una perla nera si aggira tra le 5000 e le 10000 monete d'oro. Spesso i nobili assumono mercenari o addirittura avventurieri disposti ad accompagnarli, per proteggere prima le monete, e se poi sono fortunati una perla stessa. Tuttavia, le navi non attraccano sono nel periodo dell'asta. Spesso, delle spedizioni arrivano alla ricerca delle famose perle, per sottrarre il monopolio alle nereidi, ma nessuno è ancora riuscito nell'intento. Fuori dal porto, non molto lontano, sul fondo del mare giacciono alcuni relitti, a memoria di alcuni scontri avvenuti dopo una delle famose aste. Personaggi: -Kiwi. Kiwi è un mezzelfo mezzo pazzo. Vive isolato in una baracca, mezza sommersa dall'acqua. Parla a sproposito, dicendo che un giorno diventerà ricco grazie alle perle nere che troverà tra i coralli poco lontano. Quando si ubriaca urla sventura all'isola, professando il ritorno di un gran dragone dimenticato che distruggerà l'isola. -Erthidrix. Erthidrix è una drago di bronzo adulta matura, vecchia di almeno tre secoli. Suo padre, Spravilvost, un tempo abitava sull'isola, e ne proteggeva i suoi abitanti. Col tempo, egli aveva accumulato una discreta ricchezza, sotto forma di enormi perle nere, perle che solo lui sapeva dove trovare o come produrre. Dopo lunghe ricerche, poco tempo fa Erthidrix ha ritrovato la tana perduta di suo padre... violata dalle nereidi, che hanno addirittura cominciato a vendere il suo tesoro! Per Erthidrix è stata un offesa enorme, e infuriata ha scacciato le nereidi dalla tana, riappropriandosi sia delle perle che del ricavato delle vendite. Ormai, ne sono rimaste solo sette.. Ma a Erthidrix basta, ed è determinata ad assumere il ruolo che una volta suo padre aveva per questa comunità. Tuttavia non si è resa conto di un dettaglio fondamentale: suo padre regalava ogni anno una perla nera alla cittadina, per promuovere il commercio. Se lei non farà altrettanto, la cittadina è destinata a cadere in rovina... Altra cosa a lei sconosciuta, Spravilvost in realtà non era il guardiano dell'isola, ma del pilastro, e di qualsiasi cosa ci sia al suo interno. E quel qualcosa sta per tornare. Solo sette perle, dalle originarie cento, sono rimaste.. perle che costituivano un sigillo arcano. -Wavy. Le nereidi vivono in una piccola comunità matriarcale, e Wavy ne è il capo. Wavy ha giurato a Erthidrix che Spravilvost aveva, secoli prima, affidato a loro il suo tesoro. Ma la draghessa non le ha creduto, e ha osato cacciarle dalla loro casa..! Wavy ha finto di capitolare, allontanando momentaneamente la sua comunità dalla cittadina, ma sta in realtà progettando l'assassinio della draghessa, poco prima dell'inizio della prossima asta. Quando le navi attraccheranno per la prossima vendita, l'acqua si tingerà di rosso... Voci: -Si dice che il nome della cittadina derivi dal nome di un antico drago che proteggeva quest'isola e la gente che vi risiedeva! Ma probabilmente è solo una sciocchezza. -Le nereidi sembrano scomparse da almeno un mese.. che fine avranno fatto? Si terrà comunque l'asta? -Kiwi sembra avere venduto una minuscola perla nera! Che le abbia veramente trovate? -Avete visto quella bellissima elfa dai capelli rossi? Che abbia a che fare con la scomparsa delle nereidi? Da quando è arrivata lei... Accettazione del Regolamento Si
  12. Yup, confermo, puoi applicare i bonus con entrambe le armi, nulla lo vieta.
  13. Ammetto che fa strano anche a me, ma considera i talenti che il guerriero ci ha speso dietro.. direi che un attacco d'opportunità mi sembra ragionevole.
  14. Mi sembra quindi ragionevole pensare che dopo aver fatto l'attacco di opportunità puoi continuare con gli attacchi.. almeno, io lo permetterei. Se dicono qualcosa, dai la colpa a me XD
  15. In teoria non ci vedo nulla di sbagliato, le meccaniche mi sembrano permetterlo.
  16. No, beh.. diciamo solamente che un ladro nano è difficile da ottimizzare nel danno.
  17. Nono, 17 è più che decente per un nano :3
  18. Hmm.. o una o l'altra cosa, perchè non ci sono armi dei nani leggere. Il combattimento con due armi è sempre interessante, però mi sembra tu non abbia così tanta destrezza per arrivare in fondo alla catena di talenti.. Però puoi sempre aumentarla con oggetti o aumento di caratteristiche.
  19. Io lascerei le caratteristiche così come sono. Coi modificatori razziali diventano 15, 15, 17, 11, 13, 8. Come archetipo io andrei sullo swashbucker. Così puoi usare anche una bella arma da guerra, così da aumentare un poco i danni. Però con questo archetipo non puoi disinnescare trappole magiche.. vedi te quello che preferisci. Come tratti io farei Fencer e Skeptic, ma è la cosa che veramente impatta meno sul gioco, quelli dovresti sceglierli in base al BG. Il talento.. non so. Probabilmente io farei Dodge.
  20. L'orrore è tradurre "Witch" con "Fattucchiera" o "Sense Motive" con "Intuizione" D: Strega e Percepire intenzioni non andavano bene? ç.ç
  21. Ecco perchè non mi fido delle traduzioni italiane XD
  22. Io ti suggerisco anche un armatura shadow :3 A parte questo.. sono andato a leggere un pò sulla capacità speciale Nascondersi in piena vista sui forum della paizo e mi è esplosa la testa dopo la prima pagina. Se ti interessa, qui c'è un link http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/pathfinderRPG/rules/archives/hideInPlainSightAndSnipingClarification4o0ne Stavo pensando alla situazione che hai descritto. Dal tuo punto di vista, secondo me, l'obiettivo più difficile è il ladro. Con schivare prodigioso e migliorato, è difficile che riesci a fargli furtivi,sia con lo shadowdancer sia con i ladri normali. Se poi ha utilizzare oggetti magici e tante pergamene, potrebbe essere il tuo problema maggiore. Però solleverei tre problemi per il shadowdancer. 1°) Metti che un membro del party stia camminando nella zona preparata per l'agguato con una qualsiasi fonte di luce diversa da una candela. Diciamo che al minimo una lampada comune emana un aura di luce normale del raggio di 4,5 metri. Forse il primo round lo shadowdancer può caricare e fare un singolo attacco furtivo.. ma non può nascondersi nell'area della torcia, perchè non è dim light. Una soluzione sarebbe un bel spring attack, movimento, attacco, movimento nell'ombra. Però dopo, almeno personalmente, sarei in dubbio se possa usare all'infinito questa tecnica col furtivo. Dopo il primo attacco, i pg saranno consci del pericolo e probabilmente non sarebbero più colti alla sprovvista e niente più furtivo. Imho. 2°) Personaggi con scurovisione. Se alcuni dei tuoi pg hanno scurovisione 18 metri, lo shadowdancer può avere molti problemi. 3°) Personaggi con visione crepuscolare. Diciamo che considerano l'area della torcia larga il doppio, quindi un area con raggio di nove metri. O lo shadowdancer ha moooolto movimento, o neanche la tecnica dello spring attack può funzionare..
  23. Ti dico le tabelle presenti così giudichi te stesso =P Ci sono le tabelle con le cd delle seguenti abilità: Acrobazia Cavalcare Conoscenze Diplomazia Disattivare congegni Guarire Nuotare Percezione Raggirare Sapienza Magica Scalare Sopravvivenza Volare Poi... Modifiche all'attacco (cose come le condizioni, su terreno rialzato, ecc) Modifiche alla CA (cose come le condizioni, l'essere proni, ecc) Un riassunto molto stringato delle manovre in combattimento Penalità per il combattimento con due armi CD per le prove di concentrazione Un riassunto delle condizioni più comuni Infine... Durezza e punti ferita dei materiali Punti esperienza per GS e livello del party Valori standard del tesoro per gli incontri dei vari GS. Personalmente, diciamo che preferisco averlo che non averlo..
  24. Io ho votato un sacco di razze :3 mi piace che ci siano tante opzioni, e soprattutto tanti png diversificati. A incontrare sempre umani mi annoierei. Invece umani, nani, elfi, halfling, kitsune, tengu, catfolk, ecc.. è molto più yay! Soprattutto se sono tutti giocabili.
  25. Prego XD se state passando dalla 3.5 a pathfinder vi consiglio di leggere questa http://paizo.com/products/btpy89m6?Pathfinder-Roleplaying-Game-Conversion-Guide E' un pdf gratuito, basta essere registrati sul sito. E' una panoramica dei cambiamenti dalla 3.5 a pathfinder. __________________ Oppure qui e senza doversi registrare. Ma è in italiano. http://www.giochiuniti.it/index.php?option=com_rokdownloads&view=file&Itemid=89&id=112%3Apathfinder-guida-alla-conversione-dad-3-03&lang=it Io ho paura delle traduzioni in italiano D: Ho tutto in inglese infatti.